WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 |   ...   | 2 | 3 ||

«Краткое содержание О серии ХР 12 Предисловие 13 Введение 15 Часть 1. Проблема Глава 1. Риск: основная проблема 24 Глава 2. Эпизод из программистской практики 28 Глава 3. Экономика разработки ...»

-- [ Страница 4 ] --

Помните историю о программистах, офисы которых размещались в раз ных концах здания? Если вы работаете в неподходящих физических ус ловиях, ХР не будет работать. Как было отмечено, для целей ХР я ис пользовал большую общую комнату с мощными компьютерами в центре и с небольшими отделениями вдоль стен. Однако это только один из воз можных вариантов. Вард Cunningham) рассказывал мне о проекте при работе над которым каждому программисту выде лили по отдельному небольшому рабочему месту, отделенному от внеш него мира перегородками из ДСП. Однако каждый такой мини-офис был достаточно просторным для того, чтобы вместить двух человек. Если два человека работать в паре, они выбирали один из офисов. Если вы абсолютно точно не можете передвигать столы, если уровень шума высок настолько, что сильно мешает разговору, если вы не можете расположить ся достаточно близко для того, чтобы обеспечить хорошую коммуника цию, вы не сможете использовать ХР с максимальной эффективностью.

Когда не следует использовать ХР Что не сработает абсолютно точно? Если ваши программисты разме щаются на двух этажах, вы можете забыть об ХР. Если программисты рас положены на одном этаже, но далеко друг от друга, вы тоже можете за быть об ХР. Если программисты географически удалены друг от друга, то, вы можете попытаться использовать ХР при условии, что над разными логически связанными частями проекта будут работать две команды и что они смогут работать в условиях ограниченной коммуникации меж ду собой. Можно начать работу над проектом при помощи одной коман ды, выпустить первую версию, затем разделить команду согласно геогра фическим границам, поручить каждой из команд реализацию одной из логически отдельных частей приложения и развивать каждую из частей по отдельности.

Наконец, вы абсолютно точно не сможете работать в стиле ХР, если в одной комнате с вами кричит ребенок. В этом вы мне можете абсолют но точно довериться.

ХР в работе ХР может применяться при любой форме однако разные формы предусматри вают использование разных вариаций ХР. В частности, контракты с фиксированной ценой и фиксированным объемом работ благодаря игре в планирование становятся контракта ми с фиксированной ценой, фиксированной датой и приблизительно фиксированным объ емом работ.

Как ХР вписывается в общераспространенные разновидности бизнес-прак тики? Неправильная форма контракта может легко разрушить проект вне зависимости от инструментов, технологии и таланта.

В данной главе анализируются некоторые разработки программного обеспечения, а также то, как вы можете использовать их совместно с ХР.

Фиксированная цена Практика показывает, что наибольшие проблемы с использованием ХР возникают в случае, если работа идет над контрактом с фиксированной ценой. Можно ли играть в игру в планирование, если вы имеете дело с контрактом фиксированной цены/фиксированной даты/фиксированно го объема работ? В результате получается контракт фиксированной цены/ фиксированной даты/несколько варьируемого объема работ.

Каждый проект с фиксированной ценой и фиксированным объемом работ, с которым мне приходилось иметь дело, заканчивался тем, что обе стороны говорили друг другу: «Требования неясны». В результате работы над проектом с фиксированной ценой и фиксированным объемом работ две стороны начинают двигаться в противоположных направлениях. По ставщик продукта желает сделать как можно меньше, а заказчик желает получить как можно больше. В условиях подобного трения обе стороны Разработка чужими силами желают успешного выполнения проекта, поэтому они отказываются от своих изначальных целей, но трение остается.

В рамках ХР взаимоотношения меняются малозаметным, но важным образом. Изначально разговор об объеме работ обсуждается с использова нием слова «например». «Например, за 5 000 000 немецких марок мы мог ли бы реализовать все эти истории за 12 месяцев». Заказчик должен ре шить, стоят ли эти истории пяти миллионов немецких марок. Если эти истории — это все, что должна реализовать команда, то это хорошо. Су ществует вероятность, что заказчик заменит некоторые из историй более полезными для него. Никто не станет жаловаться, если вместо чего-либо он получит что-либо другое, более ценное. Однако недовольство и жало бы возникают тогда, когда кто-либо получает что-либо, о чем он просил, но при этом оказалось, что это не то, что ему нужно.

Вместо фиксированных цены/даты/объема работ команда ХР предла гает нечто наподобие подписки. Команда обязуется работать на заказчика с максимальной скоростью в течение определенного промежутка време ни. Они будут следить за мнением заказчика относительно направления развития разработки. В начале каждой итерации заказчик получает фор мальную возможность изменить направление развития разработки и до бавить совершенно новые истории.

Еще одно различие, связанное с применением ХР, заключается в исполь зовании небольших версий. Вы никогда не должны работать над проектом ХР в течение 18 или даже 12 месяцев, не внедрив его в производственных условиях. Когда команда заключает контракт на реализацию историй в тече ние 12 месяцев, они играют с заказчиком в игру в планирование для того, чтобы определить объем работ, связанных с первой версией. Таким обра зом, когда речь идет о 12-месячном контракте, система начнет эксплуатиро ваться в производственных условиях спустя три или четыре месяца после начала работ, после этого новые версии будут выпускаться с периодично стью в один или два месяца. Постепенное введение системы в эксплуата цию обеспечивает заказчику возможность расторгнуть контракт в случае, если процесс разработки идет медленнее, чем планировалось, или если в результате изменения бизнес-условий реализация всего проекта потеряла смысл. Кроме того, так как проект развивается от итерации к итерации, на шкале времени у заказчика появляются точки, в которых он получает воз можность изменить направление развития проекта.

Разработка чужими силами Когда разработка осуществляется руками сторонних исполнителей (out sourcing), в результате у заказчика оказывается кусок кода, который не 196 Глава 26 • ХР в работе известно как поддерживать и модифицировать. В этом случае есть три варианта:

• новую эволюцию системы можно выполнить своими силами;

• можно нанять для выполнения модификации системы тех же са мых разработчиков, которые работали над ее созданием (однако они могут попросить за это слишком много денег);

• можно обратиться к другим разработчикам, которые плохо знакомы с кодом.

Если вы этого хотите, вы можете сделать это с использованием ХР.

В этом случае либо команда идет работать к заказчику, либо заказчик по сылает своих представителей к разработчикам. Они играют в игру в пла нирование для того, чтобы решить, что делать. Когда контракт заверша ется, команда уходит и оставляет заказчику код.

В некотором роде это может быть лучше, чем общепринятая форма соглашения о выполнении работ на стороне. У заказчика есть набор фун кциональных тестов и тестов модулей, которые позволяют ему удостове риться в том, что любые внесенные в систему изменения не нарушают существующей функциональности. Для заказчика будет удобно, если ка кой-либо его представитель будет стоять за спиной у программистов и вникать в то, как система устроена внутри. При этом заказчик получит возможность более точно руководить разработкой.

Разработка своими силами Наверное, вам показалось, что я не в восторге от выполнения разработки чужими руками. Дело в том, что если разработка выполняется на сторо не, это, как правило, означает, что существует некоторый акт приема-сда чи работы. Проект передается заказчику в виде большого единого про дукта, готового к употреблению. Это нарушает принцип постепенного изменения. Однако существует некоторая весьма удобная вариация на эту тему, которую можно реализовать благодаря использованию ХР. Что, если вы постепенно будете заменять членов команды, занимающейся разработ кой, техническими специалистами, которые являются сотрудниками фир мы-заказчика? Именно это я и называю «выполнением разработки свои ми силами» (insourcing).

Разработка своими силами — это подчас малоэффективное занятие, так как собственные технические сотрудники подчас не обладают необходи мыми для этого знаниями и опытом. Если разработка выполняется сила ми сторонних специалистов, заказчик получает в свое распоряжение сис тему, разработанную с использованием опыта и навыков специалистов Время и материалы действительно высокого класса, однако при этом он не знает, как устрое на система и что делать, если возникает надобность в ее модификации.

Однако если в процессе работы вы постепенно заменяете чужих разра ботчиков своими, вы со временем постепенно перекладываете ответствен ность за разработку с чужих плеч на свои плечи. В результате у заказчика появляются знания об устройстве и функционировании системы, благо даря чему снижается риск того, что заказчик получит программу, кото рую он не сможет поддерживать.

Давайте рассмотрим пример простого соглашения между некоторым заказчиком и командой из десяти разработчиков. Контракт заключа ется на 12 месяцев. Изначальная разработка осуществляется в течение 3 месяцев. Затем первая версия продукта начинает эксплуатироваться на производстве. После этого каждая очередная версия выпускается с пери одичностью раз в месяц в течение 9 месяцев. На время изначальной раз работки заказчик вводит в состав команды разработчиков одного своего представителя, который является техническим специалистом. После это го каждый очередной месяц заказчик вводит в состав команды по одному новому своему техническому специалисту, а исполнитель выводит из со става команды разработчиков одного из своих людей. В конце работы над заказом половина команды разработчиков — это люди заказчика, кото рые готовы осуществлять поддержку кода программы и продолжать даль нейшую разработку, правда, с меньшей скоростью.

В отличие от ситуации, когда разработка целиком и полностью возла гается на сторонних разработчиков, в условиях, когда состав команды раз работчиков изменяется, разработка не может выполняться с такой же ско ростью, как если бы состав команды оставался бы неизменным. Однако получаемое при этом снижение риска, возможно, стоит того.

ХР обеспечивает нормальное исполнение такой схемы за счет того, что команда постоянно измеряет скорость, с которой она работает. По мере того как происходит замена членов команды, скорость работы команды может меняться как в худшую, так и в лучшую сторону. Измеряя получа емую производительность, команда может вносить изменения в план ите раций и влиять на объем работ в ходе игры в планирование. По мере того как эксперты будут уходить, а на их место будут приходить менее опыт ные люди, команда может выполнять переоценку оставшихся историй.

Время и материалы В контрактах категории «время и материалы» (Time and Materials, T&M) команда ХР получает почасовую оплату. Все остальное работает так, как описывалось ранее.

198 Глава 26 • ХР в работе Проблема контрактов Т&М состоит в том, что мотивы исполнителя идут в разрез с мотивами заказчика. Исполнитель желает в течение как можно более длительного времени задействовать в работе над проектом как можно больше людей для того, чтобы максимизировать прибыль. Кро ме того, исполнитель имеет тенденцию принуждать разработчиков рабо тать сверхурочно, чтобы увеличить ежемесячную прибыль. Заказчик же лает реализовать как можно больший объем функциональности за как можно более короткий срок с использованием как можно меньшего коли чества людей.

Благодаря хорошим отношениям между заказчиком и исполнителем схема Т&М может сработать, однако трение между ними всегда будет су ществовать.

Премия за завершение Отличный способ уладить разногласия между заказчиком и исполните лем в рамках контракта с фиксированной ценой или Т&М — это учреж дение премии за завершение проекта в срок. В некотором смысле премия за завершение проекта к сроку — это легкая добыча для команды ХР. Игра в планирование предоставляет команде столь удобный контроль над про ектом, что, скорее всего, она без труда сможет получить эту премию.

Обратной стороной премии за завершение работы в срок является штраф за опоздание. Если разработчики не успевают доделать проект к назначен ной дате, заказчик платит им меньше, чем договаривались. И вновь благо даря игре в планирование команда ХР получает преимущество. Команда всегда уверена в том, что завершит работу в срок, поэтому ей вряд ли при дется терять деньги.

Когда премия за завершение в срок или штраф за опоздание использу ются в рамках ХР, необходимо обратить внимание на важную особенность:

игра в планирование подразумевает, что объем работ, связанных с проек том, неизбежно будет изменяться по мере работы над проектом. В про цессе работы неизбежно будет возникать необходимость добавить новые истории и убрать из технического задания некоторые старые истории. Если заказчик горит желанием взять исполнителя «за жабры», он может ска зать примерно следующее: «Сегодня первое марта, а полный набор исто рий, указанных в изначальном контракте, все еще не реализован. Ника ких премий! Теперь вы будете платить Заказчик может сказать подобное даже в случае, если система уже успешно эксплуатируется на производстве.

Как правило, подобной проблемы не возникает. Если наступает Рож дество, а под елкой уже лежат подарки, у заказчика вряд ли возникает Программные инфраструктуры желание сверять точное соответствие этих подарков со списком, который он указал в письме к особенно если сам заказчик просил о тех или иных заменах.

Если вы опасаетесь, что заказчик будет придираться, указывая вам на изначально составленный им список историй с целью отказать вам в пре мии, лучше вообще не иметь дело с таким заказчиком. Я не рекомендую вам подписывать с ним какие-либо контракты.

Раннее закрытие проекта Одним из преимуществ ХР является то, что заказчик получает возмож ность видеть, что именно выходит из рук исполнителя по мере работы над проектом. Что, если на полдороге заказчик придет к выводу, что весь проект потерял для него актуальность? В этом случае, очевидно, для за казчика будет удобнее отказаться от дальнейшей разработки. На этот слу чай в контракте следует предусмотреть специальный параграф, который позволяет заказчику остановить работу над проектом и выплатить часть общей стоимости проекта пропорционально сделанной работе. Возможно, следует предусмотреть дополнительную выплату для компенсации испол нителю, так как в подобной ситуации исполнитель будет вынужден неко торое время тратить на поиск нового контракта.

Программные инфраструктуры Программная инфраструктура (framework) — это некоторый универсаль ный исходный код, который может использоваться в качестве основы при разработке разнообразных приложений определенной категории. В про граммную инфраструктуру могут входить библиотека классов, шаблоны программ и т. п. Программная инфраструктура может быть коммерческим продуктом, но это может быть и продукт для внутреннего пользования.

Можно ли использовать ХР для разработки программных инфраструк тур? Одно из правил ХР гласит, что вы должны удалять из системы лю бую функциональность, которая в данный момент не используется, если следовать этому правилу, то вы должны удалить всю инфраструктуру ХР не очень хорошо приспособлена для разработки кода, использова ние которого планируется не сейчас, а в дальнейшем. В рамках ХР-про екта вы не можете потратить шесть месяцев на разработку инфраструкту ры, а затем приступить к ее использованию. Подход, подразумевающий разделение команды на группу разработки инфраструктуры и группу раз работки приложения, тоже не подходит. В ХР мы занимаемся разработ кой конкретных приложений. Если после нескольких лет постоянных пе реработок дизайна начинают вырисовываться некоторые универсальные 200 Глава 26 • ХР в работе абстракции общего использования, значит, настало время подумать о том, как сделать их более широко доступными.

Если цель проекта — разработка инфраструктуры для внешнего исполь зования, вы по-прежнему можете использовать ХР. В игре в планирование на стороне бизнеса играет программист, который занимается разработкой приложений на базе инфраструктуры, которую вы разрабатываете. Возмож ности инфраструктуры превращаются в истории.

После того как инфраструктура начинает использоваться вне команды, вы можете применять более консервативный подход к переработке кода.

Вы предупреждаете заказчиков о предстоящем изменении или отказе от использования той или иной возможности и продолжаете эволюцию ин терфейса вашей инфраструктуры, в течение некоторого времени сохраняя в ней как старую, так и новую версию интерфейса.

Продукты широкого использования ХР можно использовать также для разработки программных продуктов для широкого потребительского рынка. В этом случае роль бизнеса в игре в планирование играет отдел маркетинга. Его сотрудники идентифициру ют, в каких историях нуждается рынок, какой объем каждой из историй необходимо реализовать и в каком порядке следует реализовать эти исто рии.

Иногда бывает полезно включить в состав игроков, играющих на сторо не бизнеса, пользователя-эксперта. Например, компании, занимающиеся разработками компьютерных игр, могут нанять в качестве экспертов заяд лых игроков в компьютерные игры, которые будут тестировать производи мые ими игры. Производители финансовых программ могут нанять в ка честве профессиональных финансистов. Если вы производите музыкальный редактор, вы можете пригласить к себе в каче стве эксперта профессионального композитора или музыканта. Пользова тель-эксперт — это именно тот человек, который будет определять, какую из историй следует в первую очередь реализовать в следующей версии ва шего программного продукта.

Заключение Все методики основаны на страхе. Вы пытаетесь развить у себя привычки, которые помогут вам не допустить, чтобы ваши страхи воплотились в ре альность. В этом отношении ХР ничем не отличается от любой другой мето дики. Разница состоит в том, что страхи запечатлены в ХР. Методика ХР — это мое детище, и поэтому она отражает мои собственные страхи. Я боюсь:

• делать бессмысленную работу;

• останавливать проекты из-за того, что я не достиг достаточного тех нического прогресса;

• делать плохие бизнес-решения;

• иметь дело с плохими техническими решениями, которые сделаны за меня бизнесменами;

• прийти к концу карьеры разработчика программных систем и понять, что было бы лучше, если бы я больше времени проводил с детьми;

• делать работу, которой я не могу гордиться.

ХР также отражает вещи, которых я не боюсь:

• кодировать;

• изменять мой взгляд на вещи;

• продолжать работу, ничего не зная о будущем;

• надеяться на других людей;

• изменять анализ и дизайн функционирующей системы;

• писать тесты.

Я должен был научиться не бояться этих вещей. Это не пришло ко мне само собой, особенно если учесть, что так много людей говорили мне о том, 202 27 • Заключение что именно этих вещей и следует бояться и что я должен прилагать все свои усилия для того, чтобы избежать этих вещей.

Ожидание Один юноша пришел к мастеру фехтования. Когда они сидели на солныш ке рядом с хижиной мастера, мастер преподнес молодому человеку свой первый урок: «Вот твой деревянный меч для тренировок. У меня тоже есть деревянный меч, и я могу ткнуть им в тебя в любой момент — при этом ты должен блокировать мой удар».

«Я же сказал, в любой момент». Тык!

«Ой!» Молодой человек схватил свой деревянный меч и грозно посмотрел на мастера.

«О, я не буду тыкать в тебя сейчас, потому что сейчас ты только этого и ждешь».

В течение следующих нескольких дней ученик постепенно покрывался ссадинами и синяками. Он пытался сосредоточивать свое внимание на всем, что его окружало, но каждый раз, когда его внимание ослабевало, Ученик не мог спокойно есть, он не мог спокойно спать. Он стал пара ноиком. Он с величайшей осторожностью выглядывал из-за угла и посто янно замирал, пытаясь определить источник малейшего шума. Но каждый раз, когда он в изнеможении опускал глаза или забывал прислушаться, тпык!

В скором времени он сел на землю и закричал в отчаянии: «Я больше не могу этого Я никогда не стану фехтовальщиком! Я иду В этот момент, еще не успев понять, что произошло, юноша самопроиз вольно выхватил свой меч и молниеносно отразил удар мастера. Тут мас тер сказал ему: «Теперь ты готов к обучению».

Мы можем довести себя до безумия благодаря ожиданию. Но подготав ливая себя к любому исходу дела, который мы только можем себе предста вить, мы оставляем себя беззащитными перед неожиданностями, о кото рых не подумали.

Существует другой путь. Команда может быть отлично подготовлена в любой момент идти в любом из направлений, куда потребуется двигать ся бизнесу или системе. Отказавшись от намеренных приготовлений к из менениям, как это ни парадоксально, члены команды становятся полно стью готовыми к любым изменениям. Они ничего не ждут. Их ничем невозможно удивить.

Аннотированная библиография Цель данного раздела — предоставить вам шанс глубже познакомиться с теми аспектами ХР, которые заинтересовали вас больше Философия Sue Bender, Plain and Simple: Woman's toAmish, HarperCollins, 1989;

ISBN 0062501860.

Путешествие женщины в Эмиш — больше — это не значит лучше. Мень ше — тоже может оказаться не лучше.

Leonard Coren, For Artists, Designers, Poets, and Stone Bridge Press, 1994;

ISBN 1880656124.

Для художников, дизайнеров, поэтов и философов — ХР не нацелена на создание чего-либо, подобного трансцендентальному идеалу в разрабатываемых вами программах. Ваби-саби — это эстетическое тор жество всего простого и функционального.

Richard Coyne, Designing Information Technology in the Postmodern Age: From Method to Metaphor, MIT Press, 1995;

ISBN 02620322887.

Проектирование информационной технологии в эпоху постмодернизма: от метода к метафоре — описывает различия между модернистским и пост модернистским мышлением, тема, которая обыгрывается везде в ХР.

В этой книге содержится также отличная дискуссия о важности метафор.

Philip В. Crosby, Quality Is Free: The Art of Making Quality Certain, Mentor Books, 1992;

ISBN 0451625854.

Качество бесплатно: Искусство качество несомненным — разби вает модель нулевой суммы для четырех переменных — времени, объема работ, затрат и качества. Вы не можете сделать программу быстрее, снизив ее качество. Напротив, вы можете повысить производительность програм мы, повысив ее качество.

Многие из упомянутых здесь изданий свободно доступны в Интернете. Я намеренно не даю конкретных ссылок, поскольку месторасположение документов может измениться, но поиско вый сервер http://www.google.com выдавал мне ссылку на текст нужной книги, как правило, в числе первых десяти ссылок. — Примеч. ред.

204 Аннотированная библиография George and Mark Johnson, Philosophy in the Flesh: The Embodied Mind Its Chalange to Western Thought, Basic Books, 1998;

ISBN 0465056733.

Философия во плоти: Воплощенное мышление и его вызов западному образу мысли — хороший анализ метафор и размышлений. В книге так же описывается, каким образом метафоры сливаются друг с другом, что бы сформировать совершенно новые метафоры, как это происходит при разработке программного обеспечения. Старые метафоры, позаимство ванные из обычного проектирования, математики и т. п., со временем становятся уникальными метафорами конструирования программных си стем.

Bill Mollison, Rena Mia Slay, Introduction to Ten Speed Press, 1997;

ISBN 0908228082.

Введение в — высокоинтенсивное потребление в запад ном мире, как правило, ассоциируется с эксплуатацией и истощением ресурсов. Пермакультура — это сельскохозяйственная дисциплина, обес печивающая постоянное высокоинтенсивное потребление, поддержива емое синергетическим эффектом нескольких простых методик. Практи ческий интерес представляет идея, что наибольший рост имеет место в местах пересечения различных территорий. Пермакультура максими зирует пересечения и взаимодействия между территориями, смешивая посадки различных пород растений и используя для посадок окрестно сти озер с сильно изрезанными берегами. ХР максимизирует взаимодей ствие за счет привлечения заказчиков на место разработки и парного программирования.

Отношение Christopher Alexander, Notes on the of Form, Harvard University Press, 1970;

ISBN 0674627512.

Заметки о синтезе формы — Александр начинает с размышлений о том, что дизайн можно рассматривать как набор решений, направленных на устранение конфликтующих ограничений, затем переходит к рассмотре нию других решений, которые направлены на разрешение остающихся ог раничений.

Christopher Alexander, The Timeless Way of Building, Oxford University Press, 1979;

ISBN 0195024028.

Извечный путь — в этой книге описываются взаимоот ношения между дизайнерами/строителями и пользователями строений, которые во многом напоминают взаимоотношения между программиста ми и заказчиками.

Внезапные процессы Cynthia Heimel, Sex for Simon & Schuster, 1983;

ISBN советы для девочек — искренний энтузиазм — это самая основная методика. При наличии искреннего энтузиазма все остальное становится на свои места. Если энтузиазма нет — не стоит и браться.

The Princess Bride, Rob Reiner, director, MGM/UA Studios, 1987.

Принцесса под венец «Мы никогда не добьемся, чтобы это было живым».

«Вздор. Ты говоришь это потому, что никто никогда не пробовал».

Field Marshal Rommel, Attacks: Rommel, Athena, 1979;

ISBN 0960273603.

Наступления: — любопытные примеры удачных действий в ус ловиях, которые выглядят безнадежными.

Frank Thomas and Johnston, Disney Animation: The Illusion of Life, Hyperion, 1995;

ISBN 0786860707.

Анимация Диснея: иллюзия жизни — описание того, как структура ко манды Диснея эволюционировала в течение нескольких лет в соответствии с изменяющимися бизнесом и технологиями. В книге содержится также множество советов для разработчиков пользовательских интерфейсов, а также несколько действительно крутых картинок.

Внезапные процессы Christopher Alexander, Sara Ishikawa, Murrey Silverstein, A Pattern Language, Oxford University Press, 1977;

ISBN 0195019199.

Язык образов — пример системы правил, предназначенных для произ водства внезапных свойств. Можно спорить о том, являются ли правила удачными или нет, однако сами по себе правила представляют определен ный интерес. В книге содержится отличное, но, на мой взгляд, слишком краткое обсуждение дизайна рабочего места.

James Gleick, Chaos: Making a New Penguin USA, 1988;

ISBN 0140092501.

Хаос: создание новой науки — мягкое введение в теорию хаоса.

Stuart Kauffman, At Home in the Universe: The Search for Laws of and Oxford University Press, 1996;

ISBN Дома во вселенной: в поиске законов самоорганизации и сложности — не сколько более жесткое введение в теорию хаоса.

Roger Lewin, Complexity: Life at the Edge of Collier Books, 1994;

ISBN 0020147953.

на грани хаоса — еще одна теория хаоса.

206 Аннотированная библиография Margaret Wheatley, Leadership and the New Science, Pub, 1994;

ISBN 1881052443.

Лидерство и новая наука — отвечает на вопрос: «Что если мы возьмем теорию самоорганизующихся систем в качестве метафоры для менедж мента?» Системы Gerald Weinberg, Quality Software Management: Volume 1, Systems Dorset House, 1991;

ISBN 0932633226.

Качественный менеджмент разработки программного обеспечения. Том 1, Размышления о системах — система и нотация для размышлений о систе мах взаимодействующих действий.

Norbert Weiner, Cybernetics, MIT Press, 1961;

ISBN Кибернетика — более глубокое, но несколько более сложное введение в системы.

Warren Witherell and Doug Evrard, The Skier, Books, 1993;

ISBN Лыжник-спортсмен — система взаимосвязанных правил горнолыжного спуска. Из этой книги я позаимствовал правило 20 на 80.

Люди Tom Timothy Lister, Dorset House, 1999;

ISBN 0932633439.

Человеческое программное обеспечение — наряду с книгой The Psychology of Computer Programming «Психология компьютерного программирования», эта книга расширяет практический диалог о программах, как продукте че ловеческой деятельности. Программы в особенности рассматриваются как продукт деятельности групп людей. Из этой книги я позаимствовал прин цип «принимаемой ответственности».

Carlo Fatal Decision: the Battle for Rome, 1991;

006092148X.

решение: и битва за Рим — что случается, когда эго становится на пути ясного мышления.

Robert Kanigel, The One Best Way: Frederick Taylor and the Enigma of Efficiency, Penguin, 1999;

ISBN 0140260803.

Один самый лучший способ: Фредерик Уинслоу и загадка эффек тивности — биография Тейлора, человека, который разместил свою рабо ту в контексте, который помогал ему увидеть пределы своего мышления.

Люди Gary Klein, Sources of MIT Press, 1999;

ISBN Источники силы — простой, читаемый текст о том, как опытные люди в действительности принимают решения в сложных ситуациях.

Thomas Kuhn, The Structure of Scientific Revolution, University of Chicago Press, 1996;

ISBN 0226458083.

Структура научных революций — для многих ХР означает изменение парадигмы. Изменение парадигмы обладает предсказуемыми эффектами.

В книге содержится описание некоторых из них.

Scott McCloud, Understanding Comics, Harper Perennial, 1994;

ISBN 006097625X.

Что такое комиксы — в последних двух главах разговор заходит о том, почему люди пишут комиксы. Прочитав книгу, я задумался о том, почему я пишу программы. В книге содержится также неплохой материал о связи между ремеслом создания комиксов и искусством создания комиксов. Су ществуют параллели с ремеслом создания программ (тестирование, перера ботка) и искусством создания программ. В книге вы найдете также неплохие рекомендации для дизайнеров пользовательских например, сведения о пространстве между элементами дизайна, упаковке информа ции в небольшие пространства, не создавая при этом беспорядка.

Geoffrey A. Moore, Crossing the Chasm: Marketing and Selling High-Tech Products to Mainstream Customers, HarperBusiness, 1999;

ISBN 0066620023.

Переход через бездну: маркетинг и продажа высокотехнологичных про дуктов основным покупателям — изменение парадигмы с точки зрения бизнеса. Различные люди будут готовы принять ХР на разных этапах ее эволюционирования. Появление некоторых барьеров легко предсказать.

Существуют простые стратегии преодоления этих барьеров.

Frederic Winslow Taylor, The Principles of Scientific Management, 2nd ed.

Institute of Industrial Engineers, 1998 (1st ed. 1911);

ISBN 0898061822.

Принципы научного менеджмента — эта книга стала началом развития «тейлоризма». Специализация и жесткий принцип «разделяй и властвуй» способствуют тому, что большее количество автомобилей производится за меньшую цену. Мой опыт подсказывает мне, что эти принципы не име ют смысла в области разработки программного обеспечения, в них нет ни какого смысла как с точки зрения бизнеса, так и с общечеловеческой точ ки зрения.

Barbara Practicing History, 1991;

ISBN 0345303636.

Практическая история — погруженный в размышления историк дума ет о том, как он делает историю. Наряду с книгой Understanding Comics 208 Аннотированная библиография «Что такое комиксы» эта книга хорошо показывает, почему вы делаете то, что вы делаете.

Colin M. The Forest People: Study of the Pygmies of the Congo, Simon & Schuster, 1961;

ISBN Лесные народы: исследование пигмеев Конго — общество с достаточным количеством ресурсов. Моя мечта — создать подобное ощущение внутри команды.

Colin M. Turnbull, The Mountain Simon & Schuster, 1972;

ISBN 0671640984.

Горные народы — общество с недостаточным количеством ресурсов.

Хорошо описывает несколько проектов, в которых я принимал участие.

Я ни за что не хочу больше работать в подобной атмосфере.

Mary Walton, W. Edwards Deming, The Management Method, Perigee, 1988;

ISBN 0399550011.

Метод управления по Демингу — Деминг явно указывает на страх как основной барьер на пути к повышению производительности. Исследова ние основано на методах статистического контроля качества, однако очень многое зависит от человеческих эмоций и их влияния.

Gerald Weinberg, Quality Software Management: Volume 4, Congruent Action, Dorset House, 1994;

ISBN 0932633285.

Качественный менеджмент разработки программного обеспечения. Том 4, Конгруэнтное действие — когда вы говорите одно, а делаете другое, про исходят плохие вещи. Эта книга о том, как быть последовательным, как распознать непоследовательность в других и что с этим делать.

Gerald Weinberg, The Philology of Computer Programming, Dorset House, 1998;

ISBN 0932633420.

Психология программирования — программы пишутся людьми. Удивительно, не правда ли? Удивительно, что многие этого до сих пор не понимают...

Gerald Weinberg, The Secrets of Consulting, Dorset House, 1986;

ISBN 0932633013.

Секреты консалтинга — стратегии введения изменений в силу. Книга полезна для инструкторов ХР.

Управление проектами Fred Brooks, The Mythical Man-Month, 1995;

ISBN 0201835959.

Мифический — рассказ, который заставит вас задумать ся о четырех переменных. В юбилейном издании содержится также лю Управление проектами диалог о знаменитой статье «No Silver Bullet» «He серебряной пулей».

Brad Cox, Andy Novobilski, Object-Oriented Programming — Evolutionary 1991;

ISBN 020158348.

Объектно-ориентированное программирование — эволюционный подход — истоки парадигмы электронного конструирования в области разработки программного обеспечения.

Ward Cunningham, «Episode: A Pattern Language of Competitive Deve lopment» in Pattern Languages of Program Design 2, John Vlissides ed. Addison Wesley, 1996;

ISBN 0201895277 (http://c2.com/ppr/episodes.html).

«Эпизод: Язык образов (паттернов) при конкурирующей разработке» в книге «Языки образов (паттернов) в проектировании программ» — мно гие идеи ХР изначально были отражены в «Эпизодах».

Tom DeMarco, Controlling Software Projects, Yourdon Press, 1982;

ISBN 0131717111.

Контролирование программных проектов — превосходные примеры со здания и использования обратной связи для оценки программных про ектов.

Tom Principles of Software Engineering Management, 1998;

Принципы менеджмента в области конструирования программного обес печения — отличный случай эволюционного производства — небольшие версии, постоянная переработка, интенсивный диалог с заказчиком.

Jacobson, Object-Oriented Software Engineering: A Case Driven roach, 1992;

ISBN 0201544350.

Конструирование объектно-ориентированного программного обеспечения:

подход, основанный на ситуациях, — отсюда я позаимствовал идею разви тия разработки на основе историй (use cases — случаи использования).

Ivar Jacobson, Grandy Booch, James Rumbaugh, The Unified Software Development Process, Addison Wesley Longman, 1999;

ISBN 0201571692.

Унифицированный процесс разработки программного обеспечения — с философской точки зрения я во многом согласен с этой книгой — ко роткие итерации, концентрация на метафоре, использование историй для управления разработкой.

Philip Metzger, Managing a Programming Project, Prentice-Hall, 1973;

ISBN 0135507561.

Управление программным проектом — наиболее раннее издание, по священное менеджменту в области разработки программного обеспече ния, которое я смог обнаружить. В книге встречаются блестящие мысли, 210 Аннотированная библиография однако общая перспектива — тейлоризм. Из 200 страниц книги только два параграфа посвящены обслуживанию и поддержке разрабатываемой системы — это прямая противоположность Jennifer Stapleton, Dynamic Systems Development Method: The Me thod in Practice, 1997;

ISBN Динамический метод разработки систем (DSDM). Применение метода на практике — DSDM — это одна из перспектив обеспечения контроля за ускоренной разработкой прикладных программ (Rapid Application Deve lopment, RAD), не теряя при этом преимуществ этой технологии.

Hirotaka Takeuchi, Ikujiro Nonaka, «The new product development game» Business Review [1986], 86116:137-146.

Игра в разработку нового продукта — ориентированный на достиже ние консенсуса подход к эволюционной разработке продукта. В статье со держатся интересные идеи относительно масштабирования ХР для боль шего количества программистов.

Jane Wood, Denise Joint Application Development, 2 ed, John Wiley and Sons, 1995;

ISBN 0471042994.

Совместная разработка приложений (JAD) — последователи JAD и ин структоры ХР разделяют одну и ту же систему ценностей — содей ствовать, не вмешиваясь, предоставлять право действовать тем людям, кто лучше всего знает, как принимать решения. JAD фокусируется на создании документа, содержащего требования, относительно которых за казчики и разработчики соглашаются, что их можно и нужно реализо вать.

Программирование Kent Beck, Smalltalk Best Practice Patterns, Prentice-Hall, 1996;

ISBN 013476904X.

Лучшие практические образцы программирования на Smalltalk — рекла мировать эту книгу не позволяет мне моя скромность.

Kent Beck, Erich Gamma, «Test Infected: Programmers Love Writing Tests» Java Report, July 1998, volume 3, number 7, pp. 37-50.

Инфицированные тестами. Программисты любят тесты — рас сматривается разработка автоматических тестов с использованием Unit — Java-версии xUnit — системы тестирования кода.

Jon Bentley, Writing Efficient Prentice-Hall, 1982;

ISBN 013970251-2.

Разработка эффективных программ — лекарство от болезни «это не будет работать достаточно быстро».

Программирование Edward Dijkstra, Discipline of Prentice-Hall, 1976;

ISBN 013215871X.

Дисциплина программирования — программирование как математика.

Я был вдохновлен идеей поиска красоты через программирование.

Martin Fowler, Addison Wesley Longman, 1996;

ISBN 0201895420.

Паттерны анализа — каталог идиом для формирования решений при анализе. Материал усваивается сложнее, чем паттерны проектирования (Design Patterns), однако данная книга во многих отношениях более глу бокая, так как паттерны анализа связаны с тем, что происходит на сторо не бизнеса.

Martin Fowler, ed. adoring: the Design of Existing Addi son Wesley Longman, 1999;

ISBN 0201485672.

Переработка: улучшение дизайна существующего кода — справочник по переработке кода. Его стоит приобрести, изучить и использовать.

Erich Gamma, Richard Helms, Ralph Johnson, John Vlissides, Design Pat terns: Elements of Reusable Object-Oriented Software, 1995;

ISBN 0201633612.

Паттерны проектирования: приемы объектно-ориентированного про граммирования — каталог универсальных идиом проектирования для фор мирования решений в ходе дизайна системы.

Donald E. Knuth, Literate Programming, Stanford University, 1992;

ISBN 0937073814.

Грамотное программирование — ориентированный на коммуникацию метод программирования. Поддержка программ, разработанных в соответ ствии с этим методом, — это настоящее мучение, так как при этом нару шается принцип путешествовать налегке. Все же каждому программисту время от времени приходится писать такую программу.

Steve McConnell, Code Complete: Practical Handbook of Software Construc tion, Microsoft Press, 1993;

ISBN 1556154844.

Завершение кода: пособие по практическому конструированию программ ного обеспечения — исследование о том, какой объем внимания и заботы вы можете с пользой вложить в кодирование.

Meyer, Object-Oriented Software Construction, Prentice-Hall, 1997;

ISBN 0136291554.

Конструирование объектно-ориентированного программного обеспече ния — дизайн по контракту — это альтернатива или расширение методи ки тестирования модулей.

212 Аннотированная библиография Другое Barry Boehm, Software Engineering Prentice-Hall, 1981;

ISBN 0138221227.

Экономика конструирования программного обеспечения — стандартный справочник о том, сколько стоит программа и почему.

Larry Gonick, Mark Wheelis, The Cartoon Guide to Peren nial 1991;

ISBN 0062730991.

Руководство по генетике в картинках — превосходная демонстрация возможностей изобразительного искусства, как среды коммуникации.

John Hull, Options, Futures, and Other Prentice-Hall, 1997;

ISBN 0132643677.

Опционы, и другие производные — стандартный справочник по ценообразованию в области опционов.

Edward The Visual Display of Quantitative Information, Graphics Press, 1992;

ISBN 096139210X.

отображение количественной информации — набор методик передачи численной информации при помощи картинок. Неплохой мате риал для того, чтобы понять, как лучше всего представить графики мет рик. Помимо прочих достоинств книга превосходно издана.

Словарь терминов Там, где это возможно, ХР использует общеупотребительные, общеприня тые и широко распространенные термины. Если некоторые используемые в рамках ХР концепции в значительной степени отличаются от концепций в других областях знаний, отличие подчеркивается за счет использования нового термина. Далее перечисляются наиболее важные термины из лек сикона ХР.

Автоматизированный тест (automated test) — тестовый случай, кото рый работает без какого-либо вмешательства со стороны человека. Тест проверяет способность системы выполнять вычисления и получать ожида емые значения.

Версия (release) — набор историй, которые вместе обладают смыслом с точки зрения бизнеса.

График выполнения работ (commitment schedule) — дата выпуска оче редной версии продукта. В ходе каждой итерации график выполнения ра бот пересматривается. Модификация графика выполняется при помощи переоценки и регенерации.

Заказчик (customer) — роль в ХР. Заказчик выбирает, какие истории должны быть реализованы в системе, какие из историй необходи мо реализовать в первую очередь, а какие могут быть отложены. Заказчик также определяет тесты, благодаря которым можно убедиться в том, что истории корректно выполняются.

Игра в планирование (Planning Game) — процесс планирования в рам ках ХР. Бизнес должен указать, что должна делать система. Разработчики указывают, сколько стоит каждая возможность и какой бюджет доступен в день/неделю/месяц.

Идеальное время программирования (Ideal programming time) — изме рение времени работы во время формирования предварительной оценки. Вы задаете себе вопрос: «Сколько может мне потребоваться времени для того, чтобы сделать это, если меня не будут отвлекать, если не будет никаких не приятностей, форс-мажорных обстоятельств, катастроф и аварий?» Инженерная задача (engineering task) — некоторая вещь, о которой программист знает, что ее должна делать система. Для реализации задачи необходимо отводить от одного до трех идеальных дней программирова ния. Большинство задач можно сформулировать напрямую на основании историй.

214 Словарь терминов Инструктор (coach) — роль в команде ХР. Инструктор наблюдает за процессом как за единым целым и обращает внимание команды на над вигающиеся проблемы или на возможности улучшить процесс.

Исследование (exploration) — фаза разработки, на которой заказчик сообщает о том, что в общих чертах должна делать система.

История (story) — некоторая вещь, которую по желанию заказчика должна делать система. Работу над реализацией истории можно оценить в период от одной до пяти идеальных недель программирования. Исто рии должны быть подвержены тестированию.

Итерация (iteration) — период длительностью от одной до четырех недель. В начале этого периода заказчик выбирает истории, которые не обходимо реализовать в течение итерации. В конце итерации заказчик может запустить свои функциональные тесты для того, чтобы убедиться, что итерация выполнена успешно.

Менеджер (manager) — роль в команде ХР. Менеджер занимается рас пределением ресурсов.

Партнер (partner) — человек, являющийся вашим напарником при программировании в паре.

Переоценка (reestimation) — ход во время игры в планирование, ког да команда заново оценивает все оставшиеся истории, еще не реализован ные в рамках текущей версии.

Переработка — внесение в систему изменений таким об разом, что при этом поведение системы не меняется, однако улучшаются некоторые ее нефункциональные качества — простота, гибкость, понят ность, производительность.

План итерации (iteration plan) — набор историй и набор задач. Про граммисты выбирают задачи и оценивают их.

Программирование парами (pair programming) — техника программи рования предусматривает, что два человека в одно и то же время занима ются программированием одной задачи за одним компьютером, используя одну клавиатуру, одну мышь и один монитор. В ХР состав пар меняется, как правило, два раза в день.

Программист (programmer) — роль в команде ХР. Программист ана лизирует, проектирует, тестирует, программирует и интегрирует.

Производство (production) — фаза разработки, на которой заказчик реально использует систему для зарабатывания денег.

Ревизор (tracker) — роль в команде ХР. Ревизор измеряет текущее со стояние процесса в численном выражении.

Регенерация (recovery) — ход во время игры в планирование, когда заказчик сокращает объем работ над текущей версией продукта, желая сохранить дату выпуска этой версии в случае, если либо предваритель Словарь терминов оценки оказываются заниженными, либо скорость работы команды по тем или иным причинам снижается.

Системная метафора (system metaphor) — история, описывающая ло гику работы системы, которую могут рассказать любые участники проек та — заказчики, программисты и менеджеры.

Скорость команды (team speed) — количество идеальных недель про граммирования, которое может быть обеспечено командой за заданный промежуток календарного времени.

Тест модуля (unit test) — тест, написанный с точки зрения програм миста.

Тестовый случай (test case) — набор воздействий на систему и соот ветствующих реакций системы. Воздействия на систему выполняются ав томатически, так же автоматически выполняется проверка корректности реакций. Каждый тест должен оставлять систему в том состоянии, в ко тором она находилась до тестирования, благодаря этому тесты могут вы полняться независимо друг от друга.

Фактор (коэффициент) нагрузки (load factor) — измеренное отноше ние между реальным календарным временем и идеальным временем про граммирования. Как правило, находится в пределах от 2 до 4.

Функциональный тест (functional test) — тест, написанный с точки зрения заказчика.

Энтропия (entropy) — тенденция системы к накоплению ошибок с те чением времени и к существенному росту стоимости внесения в нее из менений.

Pages:     | 1 |   ...   | 2 | 3 ||



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.