WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 |   ...   | 3 | 4 ||

«Содержание Часть 1 Глава 1 Общая анатомия человека Основы строения человеческого тела на фоне достижений компьютерной анимации Cкелет Череп Позвоночник Кости таза Бедра Кости ступни ...»

-- [ Страница 5 ] --

Попробуйте самостоятельно ответить на этот вопрос, читая соответствующий совет.

А вот ответ для нетерпеливых: Величины Strength и Falloff звена шеи не изменились потому, что их флажки не были установлены на момент закрытия окна диалога Bones' Influence.

5. Щелкните на панели инструментов Редактора влияния кнопку Edit Bones' Influence Interactively, а затем щелкните объект Backbone03. Откроется окно диалога влияния костей, в заголовке которого будет указано имя Backbone03 — имя кости, с которой работает редактор.

6. Измените величины Strength и Falloff на 25 и 1 соответственно и проверьте, чтобы оба флажка были установлены. Затем щелкните кнопку OK.

7. Теперь посмотрите полученные значения величин Strength и Falloff для кости шеи. Они должны стать равными 25 и 1.

8. Изучите распределение цветов в окне Редактора влияния для кости шеи для вновь установленных значений параметров. Сразу заметно, что величина Strength (Сила) изменилась с 40 до 25. Площадь красной области сильно уменьшилась, как показано на рис. 11.14.

9. Закройте Редактор влияния, выбрав пункт меню Close (Закрыть). В информационном поле раздела Selected Bone(s) свитка будет видна строка /39.

Совет www.books-shop.com Независимо от того, настраиваете ли вы параметры влияния кости с помощью раздела Selected Bone(s) свитка или в Редакторе влияния, для изменения параметров должны быть установлены флажки этих параметров.

Совет Помните, что при выделении кости в Редакторе влияния она не выделяется в сцене MAX.

Причем надпись в этом поле обновится только после закрытия Редактора влияния.

10. Обратите внимания, что теперь величины Strength и Falloff в разделе Selected Bone(s) свитка соответ ствуют установленным в Редакторе влияния значениям. Измените эти параметры в свитке на 50 и 6 и установите оба флажка.

11. Снова откройте Редактор влияния и посмотрите значения величин Strength и Falloff для кости шеи. Они стали равными 50 и 6, то есть приняли указанные в свитке значения.

Таким образом, настроить влияние кости на оболочку модели можно тремя способами: в разделе Selected Bone(s) Параметры Falloff и Strength Величина Falloff (Спад) указывает, насколько далеко по поверхности оболочки распространяется влияние костей скелета. Она выражается в процентах от общей длины кости. Для большей наглядности можно представить эту величину в виде силового поля, окружающего кость. Чем больше значение параметра спада, тем сильнее потенциальное поле и, соответ ственно, тем больше площадь поверхности, на которую распространяется влияние и цвет которой отличается от ярко-синего.

Чтобы обеспечить плавность движений переходной области между костями, эти кости должны совместно управлять вершинами смежной области оболочки. Величина Falloff, учитывая размер костей, определяет протяженность зоны перекрытия управляющего воздействия двух связанных костей. В нашем втором примере с коровой большая красная область соответствовала той части оболочки, где вершины находились под полным контролем кости шеи. Зеленый цвет показывал область, в которой вершины управлялись совместно звеном шеи и соседними связанными с ним звеньями в соответствии с их размерами. Вспомните, что когда параметры Falloff и Strength были равны 100 и 1, зеленая область совместного воздействия костей была очень обширна, а красная область вовсе не наблюдалась. Это демонстрировало отсутствие вершин, полностью управляемых лишь одной костью.

Величина Strength (Сила) указывает силу воздействия кости на связанные с ней вершины. Чем меньше Strength, тем проще для данного звена передавать свое влияние на присоединенные к нему вершины оболочки. Если вернуться к примеру с коровой и установить для звена шеи параметр Strength равным 5, можно заметить, что в Редакторе влияния красная область захватит всю шею и часть головы, а зеленая область соответственно уменьшится. Чем больше значение параметра Strength, тем меньше вершин остается под управлением смежных костей.

свитка, а также щелкнув кнопку Edit Bones' Influence Interactively (Интерактивная правка влияния костей) или кнопку Edit Influence of Selected Bones (Правка влияния выделенных костей) на панели инструментов Редактора влияния. Два последних способа приводят к открытию окна диалога Bones' Influence (Влияние кости). Однако режим Edit Bones' Influence Interactively позволяет одновременно настраивать лишь одну кость, ту, которая выделена щелчком кнопки мыши. Режим Edit Influence of Selected Bones дает возможность настройки параметров сразу нескольких костей. Их набор должен быть сперва выделен или в Редакторе влияния, или с помощью кнопки Select (Выделить) раздела Selected Bone(s) свитка.

Вначале все это может показаться слишком запутанным. Но если научиться одновременно наблюдать за информаци онным полем, состоянием флажков и выделенным набором костей, все окажется под вашим контролем.

Назначение вершин piracy@books-shop.com Даже если быть очень аккуратным при настройке костей и в процессе операции присоединения оболочки, все равно иногда вершины оказываются прикреплены не к тем элементам скелета.

Модуль Bones Pro MAX довольно хорошо устанавливает связи вершин, однако эта программа не абсолютно безошибочна. В некоторых случаях, так же как и после применения модификатора Physique, требуется дополнительно вручную изменять принадлежность вершин.

В модуле Bones Pro MAX реализован несколько другой, чем в модификаторе Physique, способ присоединения вершин оболочки к скелету. Модификатор Physique использует три различных цвета для обозначения деформируемых вершин, а также фиксированных и корневых узлов.

Bones Pro MAX использует только подвижные вершины. Система вершин модификатора Physique более гибкая, но Bones Pro MAX тоже прекрасно работает с сетчатой оболочкой, нужно только один раз как следует вникнуть в суть этой программы. (Модификатор Physique подробно описан в главе 9.) При присоединении узла оболочки к скелету Bones Pro MAX программа выбирает кость, к которой нужно присоединить узел, по признаку нахождения узла в зоне влияния кости. Если узел уже присоединен к какой-то кости, он будет находиться под ее управлением, пока вы либо не присоедините его к другой кости, либо не выведете узел из зоны влияния. Иногда при работе с Bones Pro MAX встречаются «неподатливые» узлы, которые «не хотят» переходить под влияние другой кости, в чем мы сможем убедиться при выполнении следующего упражнения. В подобных случаях необходимо вывести узел из зоны влияния кости, чтобы ее перемещения не вносили в оболочку ошибочных деформаций.

Исправляем связи вершин в модели коровы Совет При первом запуске Редактора влияния по умолчанию все кости скелета имеют зеленый цвет. Это говорит о том, что они не выделены. Выделенные кости меняют цвет на белый, как и все выделенные объекты MAX.

В этом упражнении мы взглянем на нашу Зорьку под иным ракурсом. В задней части тела модели имеется некоторое количество вершин, которые попали в зону влияния одной из костей хвоста.

Чтобы избежать нарушения конфигурации тела при помахивании хвостом, отсоединим эти заблудившиеся вершины от кости хвоста. Сначала для ускорения перерисовки экрана при работе с Редактором влияния Bones Pro MAX скроем изображения скелета и оболочки в окнах проекций MAX.

1. В разделах Bones (Кости) и Bound Node (Связанный узел) свитка Bones Pro Space Warp (Объемная деформация Bones Pro) щелкните две кнопки Hide (Скрыть). Скелет и оболочка исчезнут из окон проекций.

2. Щелкните кнопку Influence Editor (Редактор влияния), чтобы открыть Редактор влияния. Вне зависимости от того, какое окно проекции было активным, по умолчанию в окне редактора появляется проекция User (Специальный вид).

3. Выберите пункт Left (Слева) меню Views (Проекции) Редактора влияния. После этого в окне редактора должен появиться изображенный с левого бока зеленый скелет, хотя в зависимости от последних настроек параметров проекции Left Редактора влияния в окне может появиться скелет вместе с оболочкой, только оболочка или только скелет.

4. Если ни скелет, ни оболочка не видны в окне редактора, щелкните кнопку Draw Mesh On/Off (Прорисовка оболочки Вкл/Выкл) и кнопку Draw Bones On/Off (Прорисовка костей Вкл/Выкл) так, чтобы оболочка и скелет стали видимыми.

5. Щелкните на панели инструментов Редактора влияния кнопку Select All Bones (Выделить все кости). Все кости изменят цвет на белый, что указывает на их выделение (см. рис. 11.15).

6. Щелкните кнопку Exclude Unlinked from Selected Bones (Исключить из выделенного набора www.books-shop.com Рис. 11.15 Все кости скелета приобрели белый цвет — значит, они выделены Рис. 11.16 Мы будем работать с этой частью тела модели Рис. 11.17 Эти вершины должны оказаться выделенными несвязанные кости). В результате будет проведена проверка всех выделенных костей скелета для определения тех, которые не связаны напрямую друг с другом. После этого из выделенного набора будут исключены все кости и вершины смежных областей тела.

7. С помощью инструмента Region Zoom (Масштаб области ), расположенного на панели инструментов Редактора влияния, увеличьте область вокруг основания хвоста коровы, как показано на рис. 11.16.

8. Щелкните на панели инструментов Редактора влияния кнопку Deselect All Bones (Отменить выделение всех костей). В результате все кости станут зелеными, то есть на экране не останется выделенных костей.

9. Щелкните в окне Редактора влияния ближайшую к телу кость хвоста (Tailbone03), чтобы выделить ее.

10. Затем щелкните кнопку Select Рис. 11.18 Перед перемещением должны остаться выделенными только вершины, указанные на этом рисунке Verteces in the Zone(s) of Selected Bone(s) (Выделить вершины в зоне отмеченных костей). Вершины, находящиеся в зоне влияния объекта Tailbone03, станут красными, как показано на рис. 11.17.

11. Щелкните кнопку Select Vertices by Region (Выделить вершины области) и отмените выделение вершин оболочки хвоста. Для этого, следуя стандартной процедуре выделения в системе MAX, нужно удерживать нажатой клавишу Ctrl, чтобы добавить вершины к выделенному набору, или клавишу Alt, чтобы отменить выделение части из отмеченных вершин. После этого, как показано на рис. 11.18, лишь небольшое количество вершин сохранит красный цвет.

12. Щелкните кнопку Exclude Selected Vertices from Selected Bones (Отсоединить выделенные вершины от выделенных костей). Эта операция отсоединит вершины тела модели от выделенной кости хвоста, которая больше не будет влиять на них.

Можете попробовать присоединить эти вершины к другим костям. Мои попытки сделать это не увенчались успехом: вершины «сопротивляются». В других подобных случаях, когда вершины находятся ближе к другим костям или кости имеют большее значение параметра Strength (Сила), обычно удается присоединить подобные вершины. Если вершины находятся вне зоны влияния www.books-shop.com всех костей скелета, то их не к чему присоединять. Можно только исключить такие вершины из общего набора вершин, охваченных влиянием костей скелета.

Если при настройке параметров влияния для сложной оболочки появляются кости, приводящие к ошибкам деформа- Совет Если красный цвет вершин трудноразличим для вас, щелкните кнопку Toggle Vertex Display Mode (Переключить режим просмотра вершин), чтобы увеличить размер вершин. Но при большой плотности вершин в результате этого их размер может оказаться слишком велик.

Рис. 11.19 Оболочка динозавра до объединения элементов и сглаживания границ ции тела модели, то для начала исключите несвязанные кости, как было описано в шагах 5 и 6.

Затем настройте параметр Strength для тех костей, с которыми возникли проблемы. Если неприятности не устранятся, отсоедините вершины от костей, воспользовавшись кнопкой Exclude Selected Vertices from Selected Bones, расположенной на панели инструментов Редактора влияния.

В главе 12 мы научим нашу Зорьку дышать и ходить. А сейчас рассмотрим некоторые дополнительные возможности программы Bones Pro MAX.

Соединение оболочек Грустно смотреть на модели, сделанные из нескольких соединенных между собой сеток. Даже если эти модели могут хорошо двигаться, как правило, трудно бывает скрыть места соедине ний оболочек (кроме случаев анимации роботов, когда механические соединения должны быть видны). Можно соединять отдельные сетки путем булевского сложения, но при этом места соединений обычно хорошо просматриваются. Модификатор Blend (Смешивание) программы Bones Pro MAX сглаживает линии соединения оболочек, связанных путем булевского сложения.

Этот модификатор можно использовать и в более общих случаях для сглаживания неровных областей оболочки. Модификатор Blend для достижения требуемого результата перемещает вершины объекта, не удаляя их и не добавляя новых вершин.

1. Загрузите файл Tut11_2.MAX. На экране появится показанная на рис. 11.19 оболочка динозавра. Обратите внимание, что размеры ячеек в разных частях оболочки различаются. Это дает большую свободу для экспериментов с логическим сложением оболочек и с модификатором Blend. Тело и передняя левая нога были разделены на мелкие ячейки так, чтобы они содержали достаточное количество граней для передачи складок поверхности. Кроме того, к этим объектам был применен модифи www.books-shop.com Рис. 11. Свитки Pick Boolean и Parameters катор Edit Mesh (Правка ячейки) с включенным режимом Auto Smooth (Автосглаживание). Наконец, для уменьшения вероятности переполнения стека модификаторов, он был свернут. В версии 1.1 системы 3D Studio MAX такие действия создают редактиру- Рис. 11.21 Нога динозавра соединена с его телом в одно целое, однако соединительный шов хорошо виден Рис. 11.22 Свиток Blend Modifier Рис. 11.23Граница между ногой и телом динозавра разглажена Рис. 11.24 Результат использования модификатора MeshSmooth с установленными по умолчанию параметрами. (Перед этим был применен модификатор Edit Mesh с включенным режимом AutoSmooth, а затем был свернут стек модифика торов.) Результат выглядит неплохо, однако оболочка содержит почти 42000 граней вместо 7000, полученных при сглаживании оболочки модификатором Blend емую оболочку.

2. На панели Create (Создать) выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов категории Geometry (Геометрия) пункт Compaund Objects (Составные объекты).

www.books-shop.com 3. Выделите тело динозавра — объект с именем Body.

4. Щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) кнопку Boolean (Булевские). Появятся свитки Pick Boolean (Задать операнд) и Parameters (Параметры), показанные на рис. 11.20.

5. Щелкните в свитке Pick Boolean (Задать операнд) кнопку Pick Operand B (Указать операнд B), затем установите переключатель Union (Объединение) в разделе Operation (Операция) свитка Parameters.

6. Щелкните левую переднюю ногу динозавра, чтобы соединить две части оболочки в один объект.

Теперь визуализируйте окно проекции Camera (Камера). Несмотря на то что два элемента оболочки были сглажены и соединены вместе, разделяющая их линия хорошо видна (см.

рис. 11.21). С помощью модификатора Blend (Смешивание) модуля Bones Pro MAX можно скрыть эту границу.

1. Выберите в свитке Modifiers (Модификаторы) командной панели Modify модификатор Blend. Если он отсутствует на панели в виде соответствующей кнопки, щелкните кнопку More (Дополнительно) и укажите нужный модификатор в окне диалога Modifiers. В результате откроется свиток Blend Modifier (Модификатор смешивания), показанный на рис. 11.22.

2. Убедитесь, что установлен флажок Совет Обычно настраивать натяжение в процессе исполнения операции Blend лучше не спеша, чтобы видеть изменения оболочки в процессе сглажива ния границы. Если слишком быстро изменять параметры модификатора Blend, может нарушиться структура оболочки.

Рис. 11.25 Выделите набор вершин, подобный изображенному на рисунке Concave zone only (Только область границы).

3. Увеличьте значение поля Tension (Натяжение) приблизительно до 11.0. Нога модели разгладится вдоль границы своей верхней части.

4. Щелкните кнопку Quick Render (Быстрая визуализация) и посмотрите на появившиеся отличия формы ноги динозавра, показанные на рис. 11.23.

Сравнение Blend и MeshSmooth В комплекс MAX версии 1.1 включен модификатор MeshSmooth (Сглаживание сетки).

MeshSmooth делает то же самое, что и инструмент Blend (последний в действительности имеет больше возможностей). Однако MeshSmooth добивается тех же результатов более трудным путем (см. рис. 11.24). MeshSmooth не только занимает боль- www.books-shop.com Рис. 11.26 Вид динозавра после работы модификатора Blend, применен ного к границе раздела хвоста и тела, и последующего сглаживания оболочки Совет С помощью Snapshot Plus легко строятся деформированные оболочки с заранее предопределенными позами.

ше процессорного времени, он к тому же создает много дополнительных граней, так что после него требуется повторное сглаживание. Blend работает быстрее, пользоваться им проще, а результаты его воздействия более предсказуемы.

Теперь давайте сгладим место присоединения хвоста.

1. Выделите тело и присоедините к нему первую секцию хвоста.

2. Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и в свитке Modifiers выберите модификатор Edit Mesh (Правка ячейки).

3. В окне проекции Top (Вид сверху) с помощью инструментов Fence Selection Region (Выделить произвольную область ) и Windows Selection (Оконный режим выделения) отметьте вершины, расположенные вокруг линии присоединения первого сегмента хвоста, как показано на рис. 11.25.

4. Щелкните кнопку модификатора Blend (Смешивание) и на этот раз установите флажок Selected Vertices Only (Только выделенные вершины). Изменяйте значение параметра Tension (Натяжение), пока граница хвоста не станет гладкой (это примерно соответствует числу 20).

Теперь можно применить к оболочке модификатор Edit Mesh в режиме Auto Smooth, или, если хотите, можно исправить с помощью модификатора Blend остальные границы оболочки, а затем сгладить весь объект целиком.

5. Еще раз визуализируйте сцену. Динозавр теперь выглядит намного лучше (см.

рис. 11.26).

Инструмент Snapshot Plus для быстрого создания моделей Еще одним компонентом модуля Bones Pro MAX является инструмент Snapshot Plus (Суперснимок). Это весьма ценный инструмент для создания копий сетчатых объектов, готовых для применения к ним различных объемных деформаций. Например, как полагает компания Digimation, вы можете применить к созданной с помощью инструмента Snapshot Plus копии объемную деформацию типа Bomb (Взрыв) и создать массу живых существ, каждое из которых будет представлять собой маленькую копию персонажа-оригинала. Разумеется, к полученной с помощью этого инструмента копии можно применить и объемную деформацию типа Bones Pro MAX.

Инструмент Snapshot Plus дополняет стандартную функцию Snapshot (Снимок) системы MAX.

Snapshot Plus может создавать копии оболочек в процессе их объемной деформации, а стандартный инструмент Snapshot системы 3D Studio MAX может создавать копии только исходных объектов, к которыми объемная деформация еще не была применена.

Рис. 11.27 Свиток Snapshot Plus Рис. 11.28 Окно диалога Snapshot Plus www.books-shop.com Замечание. Копии, сгенерированные с помощью Snapshot Plus, не связаны с источником объемной деформации, с помощью которого они были сформированы. Это означает, что к ним затем можно применить другие объемные деформации, например Bomb (Взрыв), Wave (Волна), Wind (Ветер) и, конечно, Bones Pro MAX.

Возможно, вы уже спрашиваете себя: «Я — художник-аниматор, зачем мне нужен Snapshot Plus, инструмент для копирования?» Ответ состоит в том, что с помощью этого инструмента можно на основе моделей, созданных в единственном экземпляре, легко и быстро сформировать лес, полный деревьев и живности, или стадо животных, находящихся в разных позах.

Создаем стадо коров Для начала давайте наштампуем целое стадо копий нашей Зорьки.

1. Снова загрузите файл Tut11_1a. Перед вами появится добрая знакомая — корова Зорька.

2. Выберите объемную деформацию Bones Pro MAX, перейдите на командную панель Modify и щелкните кнопку Hide (Скрыть) в разделе Bones (Кости) свитка Bones Pro MAX Space Warp. Скелет станет невидимым.

3. Выделите оболочку коровы и перейдите на командную панель Utility (Сервис).

4. В раскрывающемся списке категорий выберите строку Snapshot Plus (Суперснимок). На экране появится свиток Snapshot Plus, показан ный на рис. 11.27.

5. Щелкните кнопку Snapshot (Заснять). Откроется окно диалога Snapshot Plus, которое приведено на рис. 11.28. В поле Node (Узел) будет указан объект Hide.

6. Установите переключатель Range (Набор), чтобы создать целое стадо коров, а не единственную копию животного.

7. Установите величины полей From (От) и To (До) равными 0 и 30 соответственно. Эти параметры определяют диапазон кадров, на основе которых будут создаваться копии оболочки.

8. Задайте параметр Step (Шаг) равным 3, а Copies (Количество копий) — 1, чтобы создать по одной копии через каждые три кадра, то есть всего сформировать десять копий.

9. Щелкните кнопку OK. Snapshot Plus сгенерирует десять новых коров, стоящих в различных позах. Расставив их нужным образом, можно организовать стадо животных.

Содержание следующей главы...

В последней главе мы углубимся в изучение возможностей программы Bones Pro MAX. Вы узнаете, как с помощью этой программы заставить персонаж дышать или ходить. Будут рассмотрены функции каждой кости использованного нами скелета коровы, вы поймете, почему выбрана именно такая конструкция скелета. Наконец, мы научимся использовать Bones Pro MAX совместно с процедурой Biped.

www.books-shop.com Глава Создание скелета Bones Pro MAX Конструирование вторичных движений с помощью Bones Pro MAX Добавление деталей, повышающих правдоподобие моделей Совместное использование Bones Pro MAX и Biped Расширенные возможности Bones Pro MAX В предыдущей главе были рассмотрены основные функции программы Bones Pro MAX. Теперь пришло время поглубже вникнуть в эту программу и понять принципы ее работы.

Ох, уж эти кости В главе 11 для работы с оболочкой коровы использовался уже заранее построен ный скелет.

Сейчас, начав с самых азов, мы подробно изучим весь процесс создания скелета для программы Bones Pro MAX. Конструкция скелета модели очень сильно влияет на конечную картину анимации объекта.

Чтобы быстро создать скелет Bones Pro MAX, проще всего воспользоваться инструментом Bones (Кости) системы 3D Studio MAX и с его помощью сформировать внутри оболочки конструкцию, представляющую собой иерархическую систему связей. Затем можно преобразовать полученную систему связей в коробчатую скелетную конструкцию Bones Pro MAX. При этом скелет сохраняет иерархию связей и точки опоры исходных костей и, кроме того, появляется возможность настройки ширины звеньев скелета. Таким образом, возникают дополнительные возможности управления вершинами оболочки, окружающими звенья скелета.

Коробчатый скелет имеет несколько преимуществ по сравнению со скелетами, созданными инструментами Biped или Bones. Звенья коробчатого скелета хорошо видны на экране и могут скручиваться, менять размеры и масштаб, что позволяет моделировать такие трудные для анимации процессы, как дыхание. (В этой главе мы создадим такую сцену.) Bones Pro MAX не требует, чтобы скелет представлял собой единую связанную систему.

Фактически в некоторых случаях, например при анимации процесса дыхания, о которой будет сказано ниже, лучших результатов можно добиться, имея скелет из несвязанных костей и выполняя их анимацию независимо друг от друга. Однако, как правило, все-таки проще работать со скелетом, связанным в единое целое.

Существует хорошее эмпирическое правило: чем проще скелет модели, тем легче с ним работать.

Обычно достаточно иметь по одной кости на такую часть тела, Совет Если вы собираетесь пользоваться инструментом Skeleton (Скелет), то не тратьте время на настройку связей обратной кинематики на панели Motion (Движение) MAX. Хотя Skeleton и сохраняет дерево иерархий и точки опоры, назначенные в процедуре Bones, он не воспринимает настройки связей обратной кинематики и ограничения движений в сочленениях.

как бедро, плечо и т.п., исключая те случаи, когда необходимо осуществлять особенно тонкие манипуляции с оболочкой. Отличительной чертой Bones Pro MAX является возможность добавления костей к уже имеющемуся скелету. Таким образом, можно начать работу, имея всего несколько ключевых костей, а затем по мере необходимости добавлять соответствующие управляю щие элементы. Такой подход упрощает процесс построения скелета. Все, что нужно сделать в этом случае, — это создать новые кости, а затем прикрепить их к существующему скелету.

Размер кости определяет область присоединяемых к ней вершин оболочки в модуле Bones Pro MAX. Это одна из причин, почему инструмент Skeleton снабжен возможностью изменения размеров костей. Как и в случае инструмента Biped, кости должны соответ ствовать размеру www.books-shop.com управляемой ими части оболочки, а кроме того, они должны располагаться в центре этой части оболочки. Чем лучше подобран размер кости, тем меньше вероятность неправиль ного присоединения вершин оболочки. Следовательно, тем меньшее число вершин будет смещаться из-за движения костей, относящихся к соседним с данной частям тела.

Создание скелета коровы Создадим двоюродную сестру нашей знакомой Зорьки, только пеструю — голштинской породы, и назовем ее Пеструха. Для начала с помощью инструмента Bones (Кости) построим ее скелет.

Давайте начнем со спинного хребта, головы и хвоста.

1. Загрузите файл Tut12_1.MAX. На экране появится Пеструха, но без скелета (см.

рис. 12.1).

2. Выделите выполненную как одно целое оболочку Пеструхи и перейдите на командную панель Display (Дисплей).

3. Щелкните кнопку Freeze All (Заморозить все) в свитке Freeze by Selection (Заморозить по выделению). Оболочка коровы станет серого цвета, что указывает на ее замороженность. В процессе создания или настройки элементов скелета внутри оболочки всегда полезно заморозить саму оболочку, чтобы исключить ее случайное смещение.

4. На командной панели Create (Создать) выберите категорию Systems (Системы), а затем в свит- Совет Хотя элементы скелета Bones Pro MAX не обязательно должны быть связаны между собой, несвязанные скелеты хорошо действуют, только когда их звенья расположены близко друг к другу или даже перекрываются.

Рис. 12.1 Пеструха во всей своей красе ке Object Type (Тип объекта) выберите инструмент Bones (Кости). Соответствующая кнопка станет зеленой, что говорит об активности инструмента.

5. В окне проекции Left (Вид слева) щелкните в середине спины коровы. Растяните первую кость до основания шеи и отпустите левую кнопку мыши. Затем создайте еще одну кость, идущую вдоль шеи до ее верха. После этого растяните мышью следующую кость от шеи до носа коровы. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выйти из режима создания костей. На рис. 12.2 представлены все кости скелета, включая только что созданные.

Руководствуйтесь этим рисунком в процессе конструирования скелета коровы.

6. Вернитесь обратно к первому звену системы связей. Щелкните на его начале (Bone01) и растяните www.books-shop.com Рис. 12.2Пеструха со скелетом спины, головы, хвоста и ног Совет В иерархии костей системы Bones сперва создается родительский объект, а затем на его основе строится дерево связей. Поэтому начинать постройку скелета нужно с точки положения центра масс.

еще одно звено вдоль спины к основанию хвоста. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы завершить процесс создания костей. У Пеструхи появился спинной хребет. Теперь нужно создать структуру связей ее хвоста.

7. Щелкните в самой верхней точке хвоста. Растягивая кости курсором и щелкая кнопкой мыши в нужных местах, создайте скелет хвоста, состоящий из четырех звеньев.

Убедитесь, что сочленение двух последних звеньев хвоста находится как раз в точке присоединения к хвосту его кисточки. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы завершить процесс создания костей. Теперь, когда хвост коровы обрел внутреннюю структуру, перейдем к ее ногам.

Создаем кости ног Давайте построим кости для ног нашей Пеструхи. Из приведенного ранее рисунка можно видеть, что кости ног не связаны с остальным скелетом коровы. Только кости каждой ноги в отдельно сти соединены между собой иерархическими связями. Такая структура устраняет нежелательные взаимодействия между костями ног и тела в процессе анимации вершин оболочки.

Этот тип скелета хорош в тех случаях, когда в сцене анимации оболочки отсутствует перемещение персонажа. Чтобы было легче управлять объекта ми, которые должны ходить или бегать, нужно иметь скелет, все кости которого связаны между собой.

1. Начните с верха правого переднего плеча Пеструхи. Растянув кость плеча, щелкните кнопкой мыши и растяните следующую кость до колена, снова щелкните кнопкой мыши и растяните следующую кость до запястья, наконец, щелкните и растяните последнюю кость до копыта.

2. Теперь начните с кости правого заднего бедра, затем щелкните кнопкой мыши и растяните кость вниз к колену, снова щелкните кнопкой мыши и растяните следующую кость до лодыжки, еще раз щелкните и растяните кость до копыта. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы завершить формирование костей.

В окне вида спереди заметно, что кости ног, которые отлично выглядят сбоку, лежат на самом деле не в оболочках ног, а в вертикальной плоскости, проходящей через хребет коровы. Нужно переместить эти кости так, чтобы они лежали по осям оболочек ног коровы.

3. Выделите первую кость передней ноги, расположенную около плеча. Щелкните ее правой кнопкой мыши и выберите пункт Select Children (Выделить объекты-потомки) контекстного меню. Вся передняя нога окажется выделенной.

piracy@books-shop.com 4. Заблокируйте выделенный набор и проверьте, чтобы кнопка IK (Обратная кинематика) была выключена.

5. В окне проекции Front (Вид спереди) с помощью инструмента Select and Move (Выделить и переместить) сдвигайте и трансформируйте систему костей ноги в плоскости XY до тех пор, пока она не расположится в том месте, где должен находиться анатомический скелет ноги коровы. Подгонку параметров удобно производить одновременно в окнах проекций спереди и слева.

6. Повторите шаги с 1-го по 5-й для левой ноги коровы.

7. Повторите описанную процедуру для задних ног. Теперь у нас имеется скелет спины, головы, хвоста и ног Пеструхи.

В главе 11 в оболочке коровы Зорьки имелся набор связанных между собой костей, идущих вдоль нижнего края тела спереди назад. Тело коровы достаточно велико, а форма его нижней части сложная, поэтому указанная группа связанных костей нужна программе для облегчения правильного присоединения вершин, а также для достижения большей управляемости телом коровы.

Вот это профиль!

В этом разделе мы добавим к скелету Пеструхи связанный набор костей, идущей вдоль низа ее тела. Они обеспечат правильное присоединение вершин и сохранение формы тела.

1. В окне проекции Left (Вид слева) создайте пять костей, начинающих ся около передних ног, идущих вдоль низа брюха коровы и загибающихся вверх вдоль кромки контура вымени.

2. Щелкните правой кнопкой мыши для завершения создания костей.

Полученные кости не должны быть связаны с другими частями скелета. Они не будут использоваться в процессе анимации коровы. Эти кости нужны лишь для лучшего контроля за формой фигуры Пеструхи.

Теперь, когда мы добавили к скелету набор связанных костей в нижней части тела коровы, давайте сформируем скелетный остов рогов, чтобы обеспечить правильное присоединение вершин рогов оболочки.

Замечание. Иногда какая-нибудь часть оболочки торчит из тела, как, например, рога нашей Пеструхи. Создание скелетного остова для таких элементов облегчает программе Bones Pro MAX корректное присоединение вершин оболочки.

Добавляем скелетный остов рогов Давайте добавим к скелету связи для рогов коровы.

1. В окне проекции Left (Вид слева) щелкните мышью в точке пересечения костей шеи и головы и растяните кость прямо вверх до макушки головы Пеструхи.

2. Следуя изгибу рогов, создайте иерархическое дерево костей для правого рога. Щелкните правой кнопкой мыши для окончания процесса формирования костей.

Совет Из-за ошибки в версиях 1.0 и 1.1 комплекса 3D Studio MAX зеркальное копирование иерархического дерева связей может привести к непредсказуемым результатам. Поэтому скелет каждой ноги должен быть построен самостоятельно.

www.books-shop.com Рис. 12.3 Полностью сформированный скелет Пеструхи 3. Повторите шаг 2 для левого рога.

Теперь построение скелета Пеструхи, который показан на рис. 12.3, завершено.

Однако нужно еще установить некоторые связи между элементами скелета.

Настраиваем связи скелета До начала анимации скелета Bones Pro MAX нужно, чтобы все его движущиеся вместе части были связаны между собой. Для проверки наличия связей между костями нужно перейти к той кости.

которая была создана самой первой.

Щелкните объект Bone01, после чего щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выделить объекты потомки. Первые три звена системы связей станут белыми, указывая на то, что они выделены.

Остальные кости остались невыделен ными, значит, данное дерево иерархии состоит только из трех костей. Нам же для обеспечения движения костей по методу обратной кинематики нужно, чтобы у Пеструхи были связаны воедино кости спины, хвоста и рогов.

1. Выделите первое звено хвоста.

2. Щелкните на панели инструментов MAX кнопку Select and Link (Выделить и связать).

Она станет зеленой, что говорит об активности указанного режима.

3. Щелкните на панели инструментов MAX кнопку Select by Name (Выделить по имени).

Откроется окно диалога Select Parent (Выделение родительского объекта).

4. Выделите заднее звено хребта — объект Bone04 и щелкните кнопку Link (Связать).

Теперь хвост присоединен к задней кости спины. Однако сама эта кость не связана с передней частью скелета спины.

5. Щелкните кнопкой мыши в какой-нибудь точке окна проекции вне тела коровы, чтобы отменить выделение всех объектов, а затем выделите объект Bone04.

6. Присоедините кость Bone04 к кости Bone01. Bone01 — это родительский объект всего скелета.

Теперь все кости спины и хвоста связаны между собой. Осталось присоединить рога.

Щелкните кнопкой мыши главную кость рогов, то есть ту, которая идет от пересечения костей шеи и головы вверх к макушке головы коровы. Затем щелкните эту кость правой кнопкой мыши и выделите все ее объекты-потомки. Если их нет, свяжите первую кость каждого рога с основной костью рогов, в свою очередь связывающую их с головой. Затем присоедините главную кость рогов к объекту Bone01.

Теперь, когда вы вернетесь к кости Bone01 и выделите ее объекты-потом ки, должны быть выделены кости спины, хвоста и рогов.

Замечание. После соединения независимых костей скелета в одно целое убедитесь, что точки сочленений костей размещены правильно, как раз в местах расположения суставов оболочки.

www.books-shop.com Теперь, когда у нас имеются все кости, давайте превратим их в скелет Bones Pro MAX.

Превращение костей в скелет Bones Pro MAX Кости системы MAX могут использо ваться для реализации простой анимации, но их нельзя масштабировать и скручивать подобно скелетным структурам Bones Pro MAX. Возможности масштабирования и скручивания элементов скелета — это одни из основных преимуществ программы Bones Pro MAX. Таким образом, перед использованием костей коровы для анимации оболочки необходимо превратить их в коробчатый скелет с помощью инструмента Skeleton (Скелет).

Размеры сформированных параллеле пипедов коробчатого скелета должны соответствовать размерам частей тела, анимация которых осуществляется с их помощью. Это позволит избежать нарушения структуры связей вершин оболочки со скелетом. Параллелепипеды могут генерироваться по отдельности или группой так, чтобы в результате образовались элементы соответствующе го размера для всех частей скелета. Итак, просто выделите те кости, которые должны иметь одинаковый размер, и щелкните кнопку Generate Boxes (Создать блоки).

Настройте поперечный размер блока-параллелепипеда и щелкните кнопку OK. В результате вокруг выделенных костей появятся коробчатые конструкции. Повторите аналогичные действия для всех элементов скелета.

Если нужно назначить индивидуальные имена каждой кости или таким группам, как кости спины, ног и т. п., проще всего сделать это прямо в процессе их создания, а не переименовывать уже готовые элементы скелета позже. Выделите вместо всех костей скелета только одну группу костей, требующих уникального имени, например кости передней левой ноги, и сгенерируйте для нее параллеле пипеды скелетных элементов. Продолжайте процесс формирования коробчатых конструкций, выделяя группы костей, имеющих одинаковые имя и размеры. Не забывайте предваритель но хорошо спланировать свои действия!

1. Если еще не выделены все звенья системы связей, сделайте это сейчас.

2. На командной панели Utitity (Сервис) выберите в раскрывающемся Рис. 12.4 Кости превращаются в блоки коробчатого сечения списке инструментов пункт Skeleton (Скелет).

3. Щелкните кнопку Generate Boxes (Создать блоки). Откроется окно диалога Generate Boxes.

4. В поле Box Width (Ширина блока) введите величину 2.0 и щелкните кнопку OK. Вокруг выделенных костей появятся прямоугольные блоки, как показано на рис. 12.4. При этом кости останутся выделенными.

5. Нажмите клавишу Delete, чтобы удалить исходные кости. На экране останется только коробчатая конструкция. Обратите внимание, что если не переименовывать кости, то имена костей скелета Bones Pro, которые можно увидеть в окне диалога Select by Name (Выделить по имени), будут повторять имена соответствующих костей скелета 3D Studio MAX. Теперь скелет представляет собой набор связан- www.books-shop.com Рис. 12.6 Вымя неестественно растягивается из-за наличия неверных связей вершин ных коробчатых блоков, как показано на рис. 12.5.

6. Сохраните сцену в файле Cowlink.max.

Связывание телесной оболочки со скелетом Теперь скелет полностью готов к тому, чтобы управлять телом Пеструхи. Bones Pro MAX, так же как и Physique, связывает с каждой костью скелета цилиндрические группы окружающих кость вершин оболочки. Поэтому важно расположить тело таким образом, чтобы программе было легче правильно выбрать связываемые вершины. Вспомните, что в главе 11 оболочка коровы была изменена так, чтобы хвост торчал, а не прижимался к телу. В результате такого изменения в процессе соединения оболочки со скелетом не произойдет наложения и ошибочного присоединения вершин хвоста к костям других частей тела. Это очень важно для того, чтобы позже не пришлось вручную переназначать связи вершин.

Важно хорошо представлять себе структуру оболочки. В противном случае можно потерять многие часы работы, обнаружив в процессе анимации, что оболочка потеряла какие-то элементы или грани в результате наличия неправильных связей между частями тела.

Метод проб и ошибок: без ошибок не бывает Даже если все действия были хорошо спланированы, иногда элементы оболочки оказываются неправильно объединены друг с другом и нуждаются в дополнительных преобразованиях до начала связывания со скелетом. Для оболочки коровы из главы 11 требовалось минимальное количество правок, потому что в процессе анимации она оставалась на одном месте. Если вы попробуете сильно поднять ее заднюю ногу, то обнаружите, что вымя коровы движется вслед за ее ногой, неестественно растягиваясь, как показано на рис. 12.6. Первым логическим шагом на пути исправления этой ошибки, казалось бы, должно являться переназна чение вершин вымени другой кости скелета и отсоединение их от костей Рис. 12.7 На вымени бедной Пеструхи появились прорехи ноги, с которыми они оказались ошибочно связаны.

www.books-shop.com Однако не спешите. Попытавшись изменить связи вершин, вы увидите, что это невозможно.

Поблизости нет костей, с помощью которых можно управлять этими вершинами. Если просто отменить выделение вершин вымени, то ничего не изменится: оно все равно будет деформироваться и растягивать ся при движении ноги. В этом примере невозможно изменить связи вершин, потому что оболочка вымени реально привязана к задней ноге.

Первый шаг на пути исправления этой ошибки состоял в возврате к предыдущему этапу и повторном применении объемной деформации Bones Pro MAX ко всей оболочке, за исключением вымени. Сделав это, мы обнаружили, что сетка вымени потеряла часть элементов, как показано на рис. 12.7. Нога стала двигаться отдельно от вымени, но поскольку оболочка вымени стала неполной, на теле появился разрыв.

Нам необходимо обратиться к командной панели Modify (Изменить), нельзя же оставлять нашу корову с безобраз ной дырой на вымени! Выделите вымя и залатайте образовавшуюся прореху, добавив с обеих сторон необходимое число граней. Поскольку вымя представляет собой редактируемую сетку, мы можем перейти на уровень выделения подобъекта (Sub-Object) и воспользоваться инструментом Build Face (Построить грань) из раздела Miscellaneous (Инструментарий) свитка Edit Face (Правка грани). Не забывайте, что грани необходимо строить в направлении против часовой стрелки. Если бы вымя оказалось нередактируе мой сеткой, для выполнения этой операции пришлось бы воспользоваться модификатором Edit Mesh (Правка ячейки).

Теперь вымя получило недостающие элементы, но оно все еще не составляет с телом коровы единого целого. Поскольку вымя должно немного двигать ся само по себе, свяжем его прямо с одной из костей, идущих вдоль края брюха, — с объектом Bellybone04.

1. Выделите вымя в окне проекции Left (Вид слева).

Рис. 12.8 Два звена скелета, расположенные в центре тела и вдоль кромки груди коровы, позволяют управлять дыханием 2. С помощью инструмента Select and Link (Выделить и связать) панели инструментов MAX свяжите вымя со второй, считая сзади, костью из тех, что проходят по низу брюха.

3. Сохраните сцену в файле Newmoo.max.

Теперь при перемещении коровы вымя будет двигаться вместе с ее телом.

Наша старушка еще побегает Bones Pro MAX позволяет в любое время масштабировать элементы коробчатого скелета и производить с ними другие трансформации. Точное и правильное масштабирование скелета позволяет получать потрясающие эффекты. В следующем упражнении мы научим оболочку коровы дышать.

Вдыхаем жизнь в мертвую оболочку www.books-shop.com Основной метод моделирования дыхания персонажа состоит в имитации небольших дыхательных движений, присущих состоянию покоя. Если же вы хотите сделать дыхание коровы более тяжелым, можно использовать те же приемы для имитации одышки. В этом упражнении мы ограничимся моделированием спокойного легкого дыхания.

1. Если оболочка коровы еще не загружена, откройте файл Newmoo.max.

2. Выделите оболочку коровы и заморозьте ее.

3. Щелкните мышью в окне проекции Left (Вид слева) и растяните кость вдоль средней линии тела коровы в области ребер, там, где должно наблюдаться дыхание. Щелкните мышью, чтобы создать кость, а затем щелкните правой кнопкой, чтобы завершить этот процесс.

4. Растяните еще одну кость вдоль передней части груди от ее нижнего выступа до нижней кромки шеи. Щелкните мышью, чтобы создать кость, а затем щелкните правой кнопкой, чтобы завершить процесс (см. рис. 12.8).

5. Сохраните сцену в файле Newmoo1.max.

Эти кости не должны быть связаны с другими костями скелета, потому что они не будут участвовать в управлении движениями других частей тела. Однако нужно правильно подобрать их размер, чтобы эти кости воздействовали на большое число вершин оболочки. Кроме того, для реализации функции управления движени ем они должны быть присоединены к оболочке с помощью объемной деформации Bones Pro MAX.

Превращаем «кости легких» в «блоки легких» Теперь, когда «кости легких» размеще ны в теле Пеструхи, выделите их и создайте коробчатые блоки скелета, вручную настроив их размеры. С помощью инструмента Skeleton сформируйте блоки шириной в 6.0 единицы. Увеличение размера блока позволит управлять большим числом вершин оболочки. Удалите «кости легких».

Выполняем анимацию дыхания Теперь вдохнем немного воздуха в легкие Пеструхи.

1. Выделите расположенное в середине тела звено скелета и включите кнопку Animate (Анимация).

2. Перейдите в кадр 3 и, выбрав на панели инструментов кнопку Select and Non-uniform Scale (Выделить и неравномерно масштабировать), увеличьте звено на 3% по оси Z.

3. Перейдите в кадр 6 и уменьшите звено на 3% по оси Z.

4. Повторите то же для кадров 12 и 15.

5. Сохраните сцену в файле Cowbrth1.max.

Теперь тело коровы слегка раздувается и сжимается в процессе дыхания. Можете загрузить файл Tut12_2.max, чтобы проверить полученный результат.

Имитируем один-два тяжелых вздоха Чтобы получить другой вариант дыхания, больше похожий на сопение, с помощью аналогичной технологии заставьте двигаться грудное звено.

1. Загрузите заново файл Newmoo.max.

2. Выделите грудное звено скелета и включите кнопку Animate.

3. Перейдите в кадр 2. Воспользовавшись инструментом Select and Non-uniform Scale, увеличьте грудное звено на 3% по оси X.

4. Перейдите в кадр 4 и уменьшите грудную клетку на 3% по оси X.

5. Повторите указанные действия в кадрах 6, 8 и 12.

6. Щелкните кнопку Play Animation (Воспроизведение анимации) и посмотрите на движения головы коровы в процессе дыхания. Для контроля сформированной сцены загрузите файл Tut12_3.MAX.

Две только что созданные сцены дыхания могут использоваться как по отдельности, так и совместно в зависимос ти от того, что еще должна делать корова в ходе анимации.

www.books-shop.com Совет При использовании этой технологии не изменяйте масштаб костей слишком сильно. В случае чрезмерно больших движений результат может показаться неестественным — конечно, кроме тех случаев, когда действитель но нужна имитация бурного дыхания.

Дыхание — это вторичное движение. Вторичные движения добавляют те незначительные нюансы, которые делают картину более натуральной. Посмотри те на живую пасущуюся корову и понаблюдайте за слабыми, едва заметны ми движениями ее тела: взмахом хвоста, подергиванием кожи или, может быть, уха. Эти действия показывают, что объект живой. Давайте для большей убедительности добавим Пеструхе легкое подергивание уха.

Заставляем корову подергивать ухом Иногда эти коровы делают ну совершенно то, что хотят... в этом случае у них и подергиваются уши.

1. Загрузите файл Newmoo1.max. На экране снова появится Матильда.

2. Включите кнопку со значком Bones Pro MAX и в свитке Bones Pro Space Warp (Объемная деформация Bones Pro) командной панели Modify щелкните кнопку Influence Editor (Редактор влияния). Откроется окно диалога Influence Editor.

3. Щелкните кнопки Draw Bones On/Off (Прорисовка костей Вкл/Выкл ) и Draw Mesh On/Off (Прорисовка оболочки Вкл/Выкл). В окне редактирования одновременно будут видны скелет и оболочка.

4. Выберите в меню Views (Проекции) Редактора влияния пункт Front (Вид спереди). Корова на экране повернется к вам мордой.

5. Щелкните на панели инструментов Редактора влияния кнопку Visualize Bones' Influence (Показать влияние костей) и выберите кость, расположенную в морде коровы. На экране появятся цвета, показывающие степень влияния этой кости на оболочку.

Уши раскрашены зеленым цветом, то есть никакая кость не имеет полного контроля над вершинами этой области.

Добавляем новые кости для управления ушами Чтобы контролировать движения ушей Пеструхи, нужно внутрь них поместить элементы скелета.

1. Подгрузите к сцене файл Earbones.max с помощью команды Merge (Присоединить). На экране появится заранее изготовлен ный коробчатый скелет ушей. Если вы не двигали Пеструху в нулевом кадре, он расположится надлежащим образом (см. рис. 12.9).

2. Выделите звенья Earboneinner R и Earboneinner L и свяжите их с элементом Sceleton03.

Теперь кости ушей соединены со скелетом Bones Pro MAX.

3. Щелкните кнопку Influence Editor и повторно щелкните кнопку Draw Mesh On/Off, чтобы скрыть оболочку. В окне редактирования останется только скелет коровы, однако кости ушей окажутся невидимыми, несмотря на то, что они соединены со скелетом.

Почему так получилось? Мы еще не связали их с объемной деформацией.

4. Щелкните в разделе Bones (Кости) свитка Bones Pro Space Warp (Объемная деформация Bones Pro) кнопку Assign (Назначить). Щелкните кнопку All (Все), а затем кнопку Select (Выбрать). Теперь www.books-shop.com Рис. 12.9 Скелетные элементы ушей находятся в нужном положении в системе Bones Pro определены все кости коровы. Поскольку скрытые объекты уже изображены в виде связанных узлов, нет необходимости еще раз определять их.

5. Еще раз щелкните кнопку Influence Editor. На этот раз кости ушей видны в окне редактирования, как показано на рис. 12.10.

6. Прокрутите вниз свиток Bones Pro Space Warp до появления раздела Selected Bones (Выделенные кости). Щелкните кнопку Select. Откроется окно диалога выбора костей для групповых операций.

7. Выделите четыре кости ушей и щелкните кнопку Select. В информационном поле, расположенном над кнопкой Select, появится величина 4/46.

Рис. 12.10 Скелетные элементы ушей появились в окне Редактора влияния Рис. 12.11 В окне Редактора влияния видно, что кости ушей полностью контролируют оболочку ушей (см. также цветную вкладку) 8. Значение поля Falloff (Спад) станет равным 40. Поле Strength (Сила) примет значение 4.

Проверьте также состояние флажков, находящихся рядом с полями Falloff и Strength.

Теперь посмотрите на уши коровы в окне Редактора влияния. Можно заметить, что кости ушей полностью контролируют все вершины оболочки ушей (см. рис. 12.11).

Выполняем анимацию подергивания ушей Теперь, поскольку новая группа костей полностью контролирует движение ушей, можно добавить небольшое подергивание.

www.books-shop.com 1. Щелкните кнопку Animate и переместитесь в кадр 10.

2. Выделите объект EarBoneOuterR и поверните его вокруг оси X на _10°.

3. Перейдите в кадр 15 и поверните объект EarBoneOuterR на 30° вокруг оси X.

Подвигайте ползунок таймера анимации вперед и назад, и вы увидите подергивание уха.

Совместное использование Bones Pro MAX и Character Studio Одной из отличительных черт Bones Pro MAX является возможность его совместного использования с Character Studio для придания фигурам Biped Совет Если вам захочется с помощью Bones Pro MAX осуществить анимацию фигуры, движущейся по заданному пути, нужно добавить к скелету Bones Pro вспомогательный объект-пустышку и произвести анимацию этого объекта так же, как мы поступали в сцене с баскетбольным мячом в главе 8.

вторичных движений. В одном из предыдущих упражнений было показано, как с помощью Bones Pro MAX передать дыхание коровы. В следующем упражнении будет показано, как можно осуществить анимацию таких дополнительных, чуждых для фигуры Biped объектов, как крылья, шевелящиеся волосы-змеи на голове Медузы Горгоны или вторая, вечно ворчащая голова сказочного существа. С помощью Bones Pro MAX можно не только присоединить дополнительные кости к скелету Biped, но и осуществить деформацию дополнительных элементов оболочки.

Дарим грифону крылья В этом разделе мы применим объемную деформацию Bones Pro MAX к крыльям персонажа, чье тело контролируется фигурой Biped. Такой подход позволяет использовать преимущества обеих систем: легкость анимации сцены с помощью опорных следов Biped и управление вторичными движениями с помощью Bones Pro MAX.

В основе этого метода лежит искусственный прием, так как объемная деформация Bones Pro MAX использует нулевой кадр в качестве отправной точки анимации. Контролируемая системой Bones Pro MAX оболочка не может быть изменена в нулевом кадре, поскольку это повлечет значительные искажения. Однако с помощью файла типа.bip можно перенести отправную точку для программы Biped в другой кадр, что предотвратит неприятные накладки.

Связываем крылья с фигурой Biped Сперва присоединим к фигуре Biped заранее изготовленные дополнитель ные кости. Мы уже проделали за вас часть работы, сформировав и нужным образом разместив кости с помощью инструмента Bones комплекса MAX, а затем преобразовав их в коробчатый скелет. Кроме того, был создан и подогнан для соответствия необычным пропорциям грифона скелет Biped.

1. Загрузите файл Tut12_5.max. На экране появится показанный на рис. 12.12 грифон с крыльями и остальными деталями его внешности.

Оболочка этого грифона Джорджа не является единой сеткой подобно оболочке коровы Зорьки, а состоит из набора отдельных сеток, которые проще непосредственно привязать к скелету Biped, без использования модификатора Physique.

Замечание. Эта технология подробно описана в упражнении 5 книги «Руководство пользователя Character Studio».

2. Присоедините объекты LeftWing01 и RightWing01 к ближайшей «кости» фигуры Biped — Bip01Spine2.

В этом упражнении будут созданы опорные следы, начиная с исходного положения скелета Biped. Так как нам необходимо загрузить файл типа.bip, который переместит исходное положение фигуры Biped в другой, ненулевой кадр, то нужно сначала организовать временную связь крыльев с торсом грифона, чтобы при перемещении торса www.books-shop.com в новую исходную позицию крылья двигались бы вместе с ним. Затем нужно будет отсоединить крылья от торса и связать их с источником объемной деформации Bones Pro MAX.

3. Выделите объект Bip01Pelvis.

4. На командной панели Motion (Движение) щелкните кнопку Footstep Track (Трек следов).

Рис. 12.12Изображение крылатого персонажа-гри фона 5. Щелкните в свитке Footstep Creation (Создание следов) кнопку Run (Бегать).

6. Щелкните кнопку Create Multiple Footsteps (Создать цепочку следов) и создайте шагов.

7. В свитке Footstep Creation щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps (Создать ключи для неактивных следов).

Теперь грифон в кадре 0 готов к бегу (см. рис. 12.13).

Применяем к крыльям объемную деформацию Bones Pro MAX Теперь применим к крыльям источник объемной деформации Bones Pro MAX.

1. Создайте источник объемной деформации Bones Pro MAX, как показано на рис. 12.14.

Назовите его RWingController.

Хотя объемная деформация Bones Pro MAX была сформирована в окне вида Рис. 12.13 Грифон с крыльями, временно присоединенными к торсу, в исходной позиции в кадре спереди, на самом деле ее можно расположить в любой точке пространства комплекса MAX, при этом она сохранит способность управления оболочкой. Однако удобно, чтобы она находилась рядом с контролируемой ею оболочкой. Так легче координировать движения.

2. Свяжите источник объемной деформации RWingController с правым крылом.

3. Щелкните кнопку Select (Выбрать) и отметьте объект RWingController.

4. С помощью командной панели Modify (Изменить) свяжите кости с именами от RightWing до RightWing07 с источником объемной деформации Bones Pro. (Напомним, что для этого нужно воспользоваться кнопкой Assign в разделе Bones свитка Bones Pro space warp.) piracy@books-shop.com 5. Щелкните в разделе Bound Node (Связанный узел) свитка Bones Pro space warp кнопку, которая в данный момент называется . Откроется окно диалога Select Bound Node (Выбор связанного узла).

6. Укажите в окне имя правого крыла и щелкните кнопку Select. Теперь правое крыло может двигаться под управлением объемной деформации Bones Pro. Чтобы получить возможность управлять и левым крылом, создайте для него отдельный источник объемной деформации. Если бы крылья представляли собой единую сетчатую оболочку, то было бы достаточно иметь один источник. Однако в нашем случае для двух крыльев нужно иметь два источника объемной деформации, поскольку каждый из них может быть связан только с одним объектом, обеспечи вая контроль над этим объектом с помощью Редактора влияния.

7. Повторите для левого крыла шаги со 2-го по 6-й. Сначала создайте источник объемной деформации слева от грифона и назовите его LWingController. Свяжите его с оболочкой левого крыла, а затем присоедините к костям с LeftWing01 по LeftWing07 и назначьте левому крылу статус связанного узла. Теперь сразу видно, каким крылом какой контроллер управляет (см. рис. 12.15).

Рис. 12.14 Источник объемной деформации Bones Pro MAX для правого крыла грифона Рис. 12.15 Грифон с двумя правильно размещенными значками источников объемной деформации Теперь движения обоих крыльев управляются объемной деформацией Bones Pro MAX.

Выполняем анимацию крыльев С помощью источников объемной деформации крыльев можно передвигать их и деформировать их оболочку, придавая им более привлекательный и вполне естественный внешний вид.

1. Включите кнопку Animate (Анимация ) и перейдите в кадр 16.

2. Выделите первое звено левого крыла — объект Skeleton01 и поверните его по оси Z на _20 градусов.

www.books-shop.com 3. Нажмите клавишу Page Down и поверните следующее звено крыла по оси Z на _ градусов.

4. Выделите объект Skeleton04 и поверните его по оси Z на 30 градусов.

5. Повторите для звеньев скелета правого крыла шаги со 2-го по 4-й.

Подвигайте ползунок таймера анимации, чтобы просмотреть полученную сцену.

Когда грифон бежит, его крылья поднимаются вверх. Посмотрите на рис. 12.16. Если нужно, чтобы грифон во время бега махал крыльями, перейдите в кадр 32 и разверните крылья вниз по оси Z, выполняя действия, подобные тем, которые совершались для поднятия крыльев в пунктах 2 — 4. Повторите взмахи вверх и вниз в соответствующих кадрах на протяжении всей сцены.

Чтобы добавить ощущение наполнения крыльев воздухом, можно в процессе анимации бега грифона воспользоваться методом масштабирования. Попробуйте с помощью инструмента Select and Nonuniform Scale (Выделить и неравномерно масштабировать) изменить размер звеньев средней области крыла в плоскости XY (см. рис. 12.17).

Теперь вы имеете некоторый опыт совместного использования Bones Pro Max и Biped. Ниже приводится список допустимых и недопустимых операций. Внимательно прочтите его.

Рис. 12.16 Грифон бежит, а его крылья движутся вверх Рис. 12.17 Крылья грифона увеличиваются и как будто наполняются воздухом Заключение Вот и все, мы добрались до конца. Если вам удалось дочитать книгу до этого места, значит, вы теперь знаете многое об анатомии и природе движений людей и животных, о гротескных, комичес ки-преувеличенных движениях персонажей мультфильмов, о модулях Bones Pro MAX и Character Studio. Может быть, вы узнали даже больше того, на что рассчитывали вначале. Во всяком случае надеюсь, вы получили удовольствие от прочтения этой книги.

Что необходимо и чего нельзя делать при совместном использовании Bones Pro MAX и Biped Bones Pro MAX и Biped вместе представляют собой очень мощную комбинацию инструментальных средств, однако при их совместном использова нии часто приходится прибегать к специальным приемам. Здесь приведена чертова дюжина правил, которые нужно несколько раз внимательно прочитать до совместного применения этих двух программ.

www.books-shop.com 1. Нельзя связывать управляемую системой Bones Pro MAX оболочку с оболочкой, находящейся под управлением скелета Biped. Оболочка Bones Pro MAX не должна прикрепляться к оболочке фигуры Biped ни в одной точке.

2. Необходимо временно присоединять управляемую системой Bones Pro MAX оболочку к оболочке, контролируемой скелетом Biped, на время перемещения фигуры Biped к ее исходной позиции в кадре 0.

3. Нельзя забывать отсоединять оболочку, контролируемую Bones Pro MAX, от управляемой скелетом Biped части оболочки перед началом анимации объекта с помощью Bones Pro MAX.

4. Нельзя связывать источник объемной деформации Bones Pro MAX с контролируемой им оболочкой до создания цепочки опорных следов фигуры Biped и ее размещения на исходной позиции в кадре 0.

5. Необходимо создавать отдельные источники объемной деформации Bones Pro MAX для каждой оболочки.

6. Нельзя связывать с источником объемной деформации Bones Pro MAX более одной оболочки.

Однако можно создать столько источников объемной деформации, сколько имеется сеток, нуждающихся в управлении.

7. Нельзя использовать Bones Pro MAX с оболочками, находящимися под управлением фигуры Biped.

8. Нельзя для создания зеркальной копии иерархии связей системы MAX применять инструмент Mirror (Отразить), расположенный на панели инструментов MAX.

9. Необходимо для анимации объектов с помощью Bones Pro MAX использовать метод ключевых кадров.

10. Нельзя в нулевом кадре пытаться изменять оболочку, управляемую программой Bones Pro MAX.

11. Нужно пользоваться Редактором влияния системы Bones Pro MAX для проверки наличия влияния со стороны элементов скелета Bones Pro MAX на окружающие его вершины оболочки.

12. Нужно связывать кости Bones Pro MAX с фигурой Biped, чтобы быть уверенным в том, что новые кости и контролируемая ими часть оболочки будут двигаться вместе с фигурой Biped.

13. Во время анимации оболочки Bones Pro MAX всегда начинайте с нулевого кадра и включайте кнопку Animate.

www.books-shop.com Приложение A Инструментальные кнопки В этом приложении приведен список кнопок интерфейса программ Character Studio и Bones Pro MAX, а также некоторых кнопок 3D Studio MAX. Названия этих кнопок не раз упоминались в главах с 7-й по 12-ю.

3D Studio MAX Bones Pro MAX Select by Link (Выделить по связи), кнопка Bind to Space Warp (Связать с воздействием) командной панели Motion (Движение) Space Warps (Объемная деформация) Deselect All Bones (Отменить выделение всех костей) Animate (Анимация) Deselect All Vertices (Отменить выделение всех вершин) Arc Rotate (Повернуть) Deselect Unlinked (Отменить выделение несвязанных костей) Key Mode (Режим ключей) Deselect Vertices in Zone(s) of Selected Bones (Отменить выделение вершин в зоне влияния выделенной кости) Systems (Системы), категория командной панели Create (Создать) Draw Bones On/Off (Прорисовка костей Вкл/Выкл) Filters (Фильтры), кнопка окна Track View (Просмотр треков) Draw Mesh On/Off (Прорисовка оболочки Вкл/Выкл) Motion (Движение), командная панель Edit Bones' Influence Interactively Edit Influence of Selected Bones (Правка влияния (Интерактивная правка влияния костей) выделенных костей) Visualize Bones' Influence (Показать влияние Exclude Selected Vertices from Selected Bones костей) (Отсоединить выделенные вершины от www.books-shop.com выделенных костей) Attach to Node (Присоединить к узлу) Exclude Unlinked from Selected Bones (Исключить из выделенного набора несвязанные кости) Bend Links Mode (Режим изгиба связей) Invert Bones Selection (Инвертировать Biped Playback (Воспроизведение анимации выделение костей) Biped) Invert Vertices Selection (Инвертировать Center of Mass (Центр масс) выделение вершин) Copy Posture (Копировать позу) Reset Exclusion (Отменить сделанные исключения) Copy Selected Footsteps (Копировать выделенные следы) Select All Bones (Выделить все кости) Create Keys for Inactive Footsteps (Создать Select All Vertices (Выделить все вершины) ключи для неактивных следов) Select Unlinked (Выделить несвязанные) Create Footsteps (append) (Создать следы в конце цепочки) Select Vertices by Region (Выделить область вершин) Create Multiple Footsteps (Создать цепочку следов) Select Vertices in the Zone(s) of Selected Bones (Выделить вершины в зоне отмеченных костей) Cross Section Editor (Редактор сечений) Toggle Vertex Display Mode (Переключение Cross Section (Сечение) режима просмотра вершин) Right Arm Anchor (Привязка к правой руке) Draw Control Points (Рисование контрольных www.books-shop.com точек) Rubber-Band (Тянущиеся связи) Insert Bulge Angle (Вставить выпуклость) Run (Бегать) Previous Link (Предыдущее звено) Save File (Сохранить файл) Select and Scale Control Point (Выделить и масштабиро вать контрольную точку) Select Object Space Object (Выделить объект простран ства объектов) CS Slice (Редактор сечений, Рассечь) Set Key (Установить ключ) Deactivate Selected Footsteps (Отменить активизацию выделенных следов) Symmetrical Tracks (Симметричные треки) Figure Mode (Режим фигуры) Walk Footstep Track (Трек следов) Jump (Прыгать) Load File (Загрузить файл) Opposite Tracks (Противоположные треки) Paste Posture (Вставить позу) Paste Posture Opposite (Вставить противоположную позу) www.books-shop.com Приложение Б Источники информации В этом приложении приведен перечень различных информационных источников, как печатных так и электронных, в которых вы можете найти дополнительные сведения, необходимые при анимации персонажей. Этот список не является исчерпывающим — да и не может быть таковым в принципе, — однако он включает адреса Web-узлов и ссылки на литературу, которые оказались весьма полезными в процессе написания данной книги.

Web-узлы Моделирование человека Центр моделирования и имитации человека www.cis.upenn.edu Центр имитации человека www.uchsc.edu/sm/chs/ Анимация лица mambo.ucsc.edu/psl/fan.html Центр графики, визуализации и прикладных исследований Вычислительный колледж технологического института штата Джорджия http://www.cc.gatech.edu/gvu/ Это прекрасный общеобразовательный источник информации о динамике движений и технике моделирования. Чтобы получить данные о целом ряде последних исследований и о дополнительных источниках информации, прочтите файл GTI_GVU.txt в папке Animata\qtmovies, расположенной на компакт-диске. Посмотрите также имеющиеся в этой папке анимационные сцены.

Добро пожаловать на сервер FaceMaker zeppo.cs.ubc.ca:5656/ Экспериментальный инструмент интерактивной анимации моделей лиц, работаю щий в режиме on-line.

Эдвард Майбридж (Eadweard Muybridge) Домашняя страница Эдварда Майбриджа www.linder.com/muybridge.html Эдвард Майбридж eagle.online.discovery.com/DCO/doc/1012/world/science /muybridge/navpage.html Эдвард Майбридж из Кингстона на Темзе www.king.ac.uk/kingston/museum/muytext0.html www.books-shop.com Компания Pacific Interactive Media представляет пионеров нового поколения информационных средств www.linder.com/newmedia.html Приматы Информационный центр «Горилла» www.brueggersnw.com Домашняя страница «Горная горилла» larch.ukc.ac.uk:2001/gorillas/ Виртуальная выставка горилл зоопарка Атланты www.cc.gatech.edu/grads/a/Don.Allison/gorilla/gorilla.html Домашняя страница информации о приматах www.primate.wisc.edu/pin/ Службы технической поддержки системы 3D Studio MAX Kinetix: центр интерактивных трехмерных мультимедиа-технологий www.ktx.com/ VIERTE ART (разработка встраиваемых процедур для MAX) www.vierte-art.com/ Техническая поддержка 3D Studio MAX www.complete-support.com/ Страница MAXимальных ресурсов!

www.heathcomm.no./max/ Сервер Animetix www.animetix.com Сервер Diaquest www.diaquest.com Сервер Digimation www.digimation.com Сервер Photron www.photron.com Сервер Sisyphus www.books-shop.com www.sisyphus.com Сервер Spacetec www.spacetec.com Сервер 4DVision www.4dvision.com Сервер Truevision www.truevision.com Анимационные компании Сервер (Colossal) Pictures www.colossal.com Программное обеспечение компании Disney www.disney.com Сервер Rhythn & Hues Studios www.rhythm.com Библиотека Дж. Гудмена www.rhythm.com/~goodman/Library/library.html Это личный Web-узел технического директора компании Rhythm & Hues Джона Гудмена.

Сервер R/GA Digital Studios www.rga.com/index.html Сервер Pacific Data Images www.pdi.com/ Сервер Deep Blue Sea www.deepbluesea.com/ Коллекции трехмерных моделей 3D CAFE(tm) (Трехмерные сеточные геометрические модели и графические изображения) www.baraboo.com/3dcafe/ Web-узел 3D Site www.3dsite.com/3dsite/ Домашняя страница компании Acuris www.books-shop.com www.acuris.com Общедоступные ресурсы компании Avalon www.viewpoint.com/avalon Сервер CGW: Cool Connections: 3D Models www.cgw.com/cgw/Connections/models.html Домашняя страница Mesh Mart cedar.cic.net/~rtilmann/mm/ Архив файлов Стефана Сифелда для 3D Studio и MAX www.ozemail.com.au./~grind/ Сервер Viewpoint DataLabs www.viewpoint.com/ Домашняя страница компании Zygote www.zygote.com Различные информационные источники по искусству анимации «Полет птиц» Дэвида Гудноу www.us.net/birds Группы компьютерной графики департамента CS компании UNC-Chapel Hill www.cs.unc.edu/graphics/ Домашняя страница раздела «Компьютерная анимация» сервера AAST www.bergen.org/AAST/Computer-Animation/ Web-узел «Анимация» компании Cine www.cinesite.com/ Искусство анимации по Бобу Клампету www.cartoon-factory.com/wb_bc.html Сервер The Digital Directory www.digitaldirectory.com/animation.html Компьютерная графика компании UCSC mambo.ucsc.edu/psl/cg.html Домашняя страница трассировки лучей piracy@books-shop.com arachnid.cs.cf.ac.uk/Ray.Tracing/ Виртуальная библиотека World Wide Web: Компьютерная графика и визуализация изображений www.dataspace.com/WWW/vlib/compgraphics.html Сервер ACM SIGGRAPH Online!

Siggraph.org/ The Dragon Wing (Крыло дракона) www.cs.ubc.ca/nest/imager/contributions/forsey/dragon /top.html Домашняя страница MOVIEWEB www.movieweb.com/ Домашняя страница компании Sony Pictures Entertainment www.spe.sony.com/Pictures/index.html Сервер AFI OnLine www.afionline.org/ Изображение движений Домашняя страница Bio-vision www.bio-vision.com Сервер 4Dvision www.4dvision.com Каталог книг Самый полный в мире каталог книг Amazon.com Books!

www.amazon.com Журналы Planet Studio livedv.com/PlanetStudio/ 3D Artist www.livedv.com Digital Video (Цифровое видео) www.livedv.com Computer Graphics World (Мир компьютерной графики) www.books-shop.com www.cgw.com Статьи John Lasseter. «Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation» (Джон Лейстер. Методы традиционной мультипликации в трехмерной компьютерной анимации).

Siggraph 1987, Proceedings of the Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques.

ACM0897912276/87/007/0035.

Catherine Pelachaud, Norman I. Badler, and Marie-Luce Viaud. «Final Report to the National Science Foundation of the Standards for Facial Animation Workshop» (Катрин Пелаччо, Норман И. Бэдлер, Мари-Люси Вио. Итоговый отчет рабочей группы по стандартам в области анимации черт лица Национальному научному фонду). University of Pennsylvania School of Engineering and Applied Sciences. Computer and Information Science Department, Oct.1994.

Barbara Robertson. «Hair-Raising Effects» (Барбара Робертсон. Эффекты пышной прически). CGW Magazine, Oct. 1995. Это «новая волна» в трехмерном моделировании шевелюр.

Barbara Robertson. Feature: «Toy Story: A Triumph of Animation». (Барбара Робертсон. Газетная статья «Игрушечная история» — триумф анимации). CGW Magazine, Aug. 1995. Взгляд на процесс создания фильма «Игрушечная история».

Barbara Robertson. «Jumanji's Amazing Anumals» (Барбара Робертсон. Удивительные животные из фильма Джуманджи). CGW Magazin, Jan. 1996. В статье рассказывается, как создавались компьютерные модели животных для этого фильма.

G.R. Spedding. «Hydro- and Aerodynamics of Animal Swimming and Flight» (Г.-Р.Спеддинг. Гидро- и аэродинамика плавающих и летающих животных). On-line доступ на Web-узле www.usc.edu. May 21, 1996. Интересное сообщение о плавающих и летающих животных.

Книги Gottfried Bammes. The Artist's Guide to Animal Anatomy (Готфрид Бэмс. Руководство художника по анатомии животных). UK: Transedition Books, 1994. ISBN: 1898250367. Это перевод немецкой книги. В некоторых местах книга может показаться трудной для понимания, но в ней представлены прекрасные рисунки, которыми может воспользоваться читатель.

Preston Blair. Cartoon Animation (Престон Блэйр. Анимация мультипликационных персонажей).

California: Walter Foster Publishing, Inc., 1994. ISBN: 1560100842. Это еще одна книга по анимации с прекрасными рисунками.

Richard Corson. Stage Makeup. (Ричард Корсон. Выстраивание сцен). New Jersey: Prentice-Hall, 1986. ISBN: 0138405212. Эта прекрасная книга рассказывает о физических характеристиках, влияющих на уникальность лица персонажа. В ней прекрасно описаны различные типы носов, глаз, ртов и волос.

Gary Faigin. The Artist's Complete Guide to Facial Expression (Гэри Фэйгин. Выражения лица:

руководство художника ). New York: Watson-Guptill, 1990. ISBN: 0823016285. Эта книга должна быть интересна каждому, кто интересуется анимацией выражений лица.

David Goodnow. How Birds Fly (Дэвид Гудноу. Как летают птицы). Maryland: Periwinkle Books Inc., 1992. ISBN: 0963424408. Эта книга хороша для тех, кто интересуется полетом птиц. В нее включены прекрасные фотографии, полученные методом ускоренной съемки.

Jack Hamm. Drawing the Head and Figure (Джек Хэм. Рисование головы и тела). New York: Perigee Books, 1982. ISBN: 0399507914. Это книга может помочь при визуализации разных человеческих поз. Несмотря на то что в ней говорится о двумерных фигурах, книга будет полезна и для художников трехмерных компьютерных моделей.

Peter Hince. Figures: The Concise Illustrator's Reference Manual (Петер Хайнс. Позы тела: Краткий справочник иллюстратора). New Jersey: Quatro Books, 1995. ISBN: 078580515X. Это небольшой, www.books-shop.com но хороший справочник, в котором показано, как выглядят различные позы под разными углами зрения.

Peter Hince. Nudes: The Concise Illustrator's Reference Manual (Петер Хайнс. Обнаженные фигуры:

Краткий справочник иллюстратора ). New Jersey: Quatro Books, 1995. ISBN: 0785805141.

Небольшая книжка, демонстрирующая, как выглядит обнаженная фигура с различных ракурсов.

Sarah Kent. Composition (Сара Кент. Композиция ). New York: Dorling Kindersley Publishing, 1995.

ISBN: 156458612X.

Mike Morrison. Becoming a Computer Animator (Майк Моррисон. Становление художника аниматора).

Indiana: Sams Publishing, 1994. ISBN: 0672304635.

Eadweard Muybridge. Horses and Other Animals in Motion (Эдвард Майбридж. Лошади и другие животные в движении). New York: Dover Publications, 1985. ISBN: 0486249115. В книге описывается механика движений животных. Фотографии, сделанные автором, очень полезны для изучения основ движения животных.

Eadweard Muybridge. The Male and Female Figure in Motion (Эдвард Майбридж. Мужские и женские фигуры в движении). New York: Dover Publication, 1984. ISBN: 0486247457. Проведенные автором исследования движений мужского и женского тела могут оказать ся очень полезными для художников- аниматоров трехмерных компьютер ных моделей, которым приходится визуализировать движения человеческих тел.

Roger Noake. Animation Techniques (Роджер Нок. Техника анимации ). New Jersey: Chartwell Books, 1988. ISBN: 1555213316.

Stephen Rogers Peck. Atlas of Human Anatomy for the Artist (Стивен Роджерс Пек. Атлас анатомии человека для художников ). New York: Oxford University Press, 1951. ISBN: 0195030959.

Прекрасный сборник материалов по анатомии человека. Имеющиеся в книге схемы и рисунки облегчают восприятие материала для художников, не имеющих медицинского образования.

Frank Thomas and Ollie Johnston. The Illusion of Life (Френк Томас и Оли Джонстон. Иллюзия жизни).

New York: Hyperion, 1981. ISBN: 0786860707. Эту поистине прекрасную книгу в кругу художников-аниматоров называют библией. В ней содержится огромное количество сведений по самым различным вопросам трехмерного моделирования. Это книга отлично подходит как для работы, так и просто для чтения на досуге. Настоятельно рекомендую вам иметь эту книгу в рабочей библиотеке.

Tony White. The Animator's Workbook (Тони Уайт. Рабочая книга художника-аниматора). New York: Watson-Guptill, 1988. ISBN: 0823002292. Это прекрасное описание техники двумерной мультипликации. Хотя книга писалась в рамках «двумерного мировоззрения», в ней содержится много информации, полезной для художников-аниматоров трехмерных компьютерных персонажей, в особенности для тех, кто занимается анимацией гротескных созданий.

Herbert Zetti. Sight Sound Motion, Applied Media Aesthetics (Герберт Зетти. Вид, звук и движение:

прикладная эстетика мультимеда ). California: Wadsworth Publishing Co., 1973. ISBN: 0534002382.

Журналы Ниже приведен список интересных для художника-аниматора журналов. Часть из них упоминалась в списке Web-узлов.

3D Artist Columbine, Inc. P.O. Box 4787 Santa Fe, NM 87502. (505) 9823532. Шесть номеров в год. $5 за номер. (Цена подписки не указана.) www.books-shop.com 3D Design Miller Freeman, Inc. 600 Harrison St. San Francisco, CA 94107. (415) 9052200. Ежемесячник. $3. за номер. $29.95 за год.

Advanced Imaging PTN Publishing Co. 445 Broad Hollow Road, Melville, NY 117474722. (516) 8452700. Ежемесячник.

Для квалифицированных профессионалов бесплатно, для остальных $60 за год.

American Cinematographer (Американский кинематографист) ASC Holding Corporation. 1782 N. Orange Dr. Hollywood, CA 90028. (800) 4480145. Ежемесячник.

$5.00 за номер. $35 за год.

Animation (Анимация) 30101 Agoura Court, Suite 110, Agoura Hills, CA 91301. (818) 9912884. Ежемесячник. $4.95 за номер. $45 за год.

Animerica Viz Communication, Inc. P.O. Box 77010, San Francisco, CA 94107. (415) 5467073. Ежемесяч ник.

$4.95 за номер. $58 за год.

Cinefantastique (Кинофантастика) 7240 W. Roosevelt Rd. Forest Park, IL 60130. (708) 3665566. Ежемесяч ник. $5.95 за номер. $48 за год.

Cinefex P.O. Box 20027, Riverside, CA 92516. Четыре номера в год. $8.50 за номер. $26 за год.

Computer Artist (Компьютерный художник) Penn Well Publishing. One Technology Park Drive. P.O. Box 987. Westford, MA 01886. (508) 3922166.

Шесть номеров в год. $4.95 за номер. $14.95 за год.

CGW (Computer Graphics World) 10 Tara Blvd., 5th Floor, Nashua, NH 030622801. (918) 8353161. Ежемесячник. $4.95 за номер. $ за год.

Digital Imaging (Цифровое изображение) Micro Publishing Press, Inc. 2340 Plaza del Amo, Suite 100, Torrance, CA 90501. (310) 2125802.

Шесть номеров в год. Бесплатно для квалифицированных профессионалов. Для остальных $24. за год.

Digital Video Magazine (Журнал цифрового видео) IDG Company, 600 Townsend St., Suite 170 East, San Francisco, CA 94103. (800) 9980806.

Ежемесяч ник. $4.95 за номер. $29.97 за год.

New Media Hyper Media Communications, 901 Mariner's Island Blvd., Suite 365, San Mateo, CA 94404.

(415) 5735170. Ежемесячник. Для профессионалов бесплатно. Для остальных $4.95 за номер.

$52 за год.

www.books-shop.com PC Graphics & Video (Графика и видео на ПК) Avanstar Communications, 222 Rosewood Dr. Danvers, MA 01923. (800) 3460085.

Wired Magazine Wired Ventures Ltd. P.O Box 191826, San Francisco, CA 941199866. (415) 2226200. Ежемесячник.

$4.95 за номер. $39.95 за год.

Другая литература Digimation Animation Catalog (Каталог анимаций компании Digimation) 1000L Riverbend Blvd. St. Rose, LA 70087. (800) 8544496. Ежеквартальный каталог.

VCE Inc.

(Pyromania) 13300 Ralston Ave. Sylmar, CA 913427608. (800) 2429627.

Viewpoint Catalog (Каталог компании Viewpoint DataLabs) Viewpoint DataLabs Int'l. 625 South State St. Orem, Utah 84058. (800) DATASET.

www.viewpoint.com Новые модули расширения для 3D Studio MAX 4DPAINT — Продается компанией 4DVISION LLC за $1495. Представи тель: Scott Susmann, (303) 7591024;

scot@4dvision.com Sculptor NT — Продается компанией 4DVISION LLC за $495. Представи тель: Scott Susmann, (303) 7591024;

scot@4dvision.com MetaREYES Metaballs NT — Продается компанией 4DVISION LLC за $595. Представитель: Scott Susmann, (303) 7591024;

scot@4dvision.com Puppeteer NT — Продается с сентября 1996 г. компанией 4DVISION LLC за $795. Представитель:

Scott Susmann, (303) 7591024;

scot@4dvision.com RayMax — Продается с августа 1996 г. компанией ABSOLUTE Software GmbH, Dammtorstr. 34 B, 20354, Hamburg, Germany. Представитель: Ruediger Hoefert, 100136.1105@compuserve.com GAMUTSGm — Продается компанией Animetix Technologies, Inc. за $995. Представитель: Adam Walters, (604) 7305627;

adamw@axionet.com GAMUTPSm — Продается компани ей Animetix Technologies, Inc. за $995. Представитель: Adam Walters, (604) 7305627;

adamw@axionet.com GAMUTDSm — Продается компанией Animetix Technologies, Inc. Цена будет объявлена дополнительно. Представитель: Adam Walters, (604) 7305627;

adamw@axionet.com 3D/AV Digital Production Suite — Продается компанией Diaquest за $795. Представитель: Howard Gutstadt, (510) 5267167;

howard@diaquest.com 3D/Digital Disk — Продается компанией Diaquest за $795. Представитель: Howard Gutstadt, (510) 5267167;

howard@diaquest.com Sand Blaster — Продается компанией Digimation. Цена будет объявлена дополнительно.

Представитель: David Avgikos, (504) 4687898;

sold@digimation.com www.books-shop.com Fractal Flow — Продается компанией Digimation. Цена будет объявлена дополнительно.

Представитель: David Avgikos, (504) 4687898;

davida@digimation.com;

http://www.digimation.com Image Master — Продается компани ей Digimation. Цена будет объявлена дополнительно.

Представитель: David Avgikos, (504) 4687898;

davida@digimation.com;

http://www.digimation.com Bones Pro — Продается компанией Digimation за $795. Представитель: David Avgikos, (504) 4687898;

davida@digimation.com;

http://www.digimation.com LenZFX MAX — Продается компани ей Digimation. Цена будет объявлена дополнительно.

Представитель: David Avgikos, (504) 4687898;

davida@digimation.com;

http://www.digimation.com Space Arm 3D Digitizer SpaceSculpt Interface — Продается компанией FARO Technologies, Inc. Цену можно узнать по телефону. Представитель: John Houston, (800) 7360234;

houstonj@faro.com SPRN DLL — Продается через сеть CompuServe по кредитной карточке. Представитель: netnice GbR, Horst Brueckner, +499195946612, CIS 100015,1534 или 100015.1534@compuserve.com Primatte S100 for 3D Studio MAX — Продается компанией Photron за $400. Представитель: Scott Gross, (408) 2613613;

sgross@photron.com MaxParticles II/All-Purpose-Emitter — Продается компанией Sisyphus Software или дилерами компаний Independent Kinetix и Graphics Software по рекомендованной цене $70. Представитель Eric Peterson, (210) 5430665;

CIS 74461,157 или 74461.157@compuserve.com MaxTrax — Продается компанией Sisyphus Software или дилерами компаний Independent Kinetix и Graphics Software по рекомендованной цене $70. Представитель Eric Peterson, (210) 5430665;

CIS 74461,157 или 74461.157@compuserve.com Max'Plode (MaxParticles III) — Продается компанией Sisyphus Software или дилерами компаний Independent Kinetix и Graphics Software по рекомендованной цене $75. Представитель Eric Peterson, (210) 5430665;

CIS 74461,157 или 74461.157@compuserve.com MaxParticles 1 — Продается компанией Sisyphus Software или дилерами компаний Independent Kinetix и Graphics Software по рекомендованной цене $70. Представитель Eric Peterson, (210) 5430665;

CIS 74461,157 или 74461.157@compuserve.com MaxSolids — Продается компанией Sisyphus Software или дилерами компаний Independent Kinetix и Graphics Software по рекомендованной цене $50. Представитель Eric Peterson, (210) 5430665;

CIS 74461,157 или 74461.157@compuserve.com SpaceWare AniMotion — Продается компанией Spacetec IMC за $495. Представитель: Stas Mylek, (508) 9700330, добавочный 123;

stas@spacetec.com TARGA 1000 Pro & 3D/AV Digital Production Suite — Продается компанией Truevision and Diaquest за $3495. Связь: Truevision, (408) 5624200 или (800)522TRUE;

info@truevision.com Аппаратное обеспечение для передовых графических приложений Многопроцессорные станции TDZ прекрасно приспособлены для работы в системе 3D Studio MAX.

Дополнительную информацию можно получить по адресу:

Intergraph Corporation 290 Dunlop Blvd. Huntsville, AL 35824. (205) 7302000.

Pages:     | 1 |   ...   | 3 | 4 ||



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.