WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     || 2 | 3 | 4 | 5 |
-- [ Страница 1 ] --

Содержание Часть 1 Глава 1 Общая анатомия человека Основы строения человеческого тела на фоне достижений компьютерной анимации Cкелет Череп Позвоночник Кости таза Бедра Кости ступни

Плечо Кости руки Соединения костей тела Непрерывные соединения Малоподвижные суставы Свободнодвижущиеся суставы Форма тела Основные пропорции человеческой фигуры Мышцы тела Типы телосложения Мышцы лица Голова и лицо Глаза и брови Рот Шея Вес тела и внешние нагрузки Содержание следующей главы Глава 2 Сравнительная анатомия человека Рост и возраст Ребенок и его возрастные отличия Пожилой возраст — его не избежать!

Различия между мужской и женской фигурой Расовые отличия во внешности Искажения пропорций и отклонения от нормы Искажения пропорций Отклонения от нормы Влияние возраста на устойчивость тела Содержание следующей главы Глава 3 Анатомия животных Животные Двуногие животные Четвероногие животные Вес и равновесие животных Птицы Клювы птиц Лапы птиц Разнообразная живность Рыбы морей и океанов Змеи Рептилии Насекомые www.books-shop.com Пауки Повадки животных Содержание следующей главы Глава Страна фантазий Логика зарождения фантастических существ Требования к образу инопланетянина Конструкция тела Черты лица Использование макетов Драконы вообще и драко в частности Другие жители страны фантазий Привидения и гоблины Юрский период в вашем компьютере Соответствие между строением тел и движениями персонажей Трехмерная мультипликация Гротескные персонажи Выразительность гротескных персонажей Глаза гротескных персонажей Содержание следующей главы Глава Природа движений Процесс анимации движений человека Cоставление плана Анимация головы и лица Движения глаз Выражение лица Анимация тела персонажа Ходьба Бег Добавление персональных черт Движения смеющегося человека Слабые движения, определяющие реализм персонажа Язык тела Подготовка к действию Завершающая стадия движения Перекрывающиеся движения Настройка временных интервалов Вес и сила тяжести Вторичные движения Преувеличения Захваты и двойные захваты Крадущиеся персонажи Покачивание Ветер и погода Движения животных Четвероногие животные Насекомые Движение стаи Движения фантастических животных Фиксация движений Применение Методы Копирование выражений лица Содержание следующей главы Часть Глава MAX и Character Studio: счастливая встреча www.books-shop.com 3D Studio Max Подготовка к работе с character studio Требования к компьютеру Установка и регистрация Необходимые сведения Основы работы с Сharacter Studio Инструмент biped (двуногие) Применение инструмента biped для анимации персонажей Модификатор physique (телосложение) Сухожилия и выпуклости тела Создание телесной оболочки Содержание следующей главы Глава Инструмент Biped Значки Клавиатурные комбинации Файлы упражнений Запуск max и сброс системы в исходное состояние Быстрое начало Загружаем файл оболочки Создаем скелет biped Подгоняем скелет biped под сетчатую оболочку Анимация модели объекта Изучение базовой фигуры Biped Cвойства инструмента biped Cвойства объекта center of mass (центр масс) Проекция центра масс Фактор равновесия Создаем базовую фигуру biped Настройка фигуры biped Загрузка и сохранение файлов biped Загрузка файла движений Редактирование опорных следов Содержание следующей главы Глава Расширенные возможности модуля Вiped Повышение естественности базовой анимации походки Придаем большую подвижность позвоночнику в процессе ходьбы Добавляем манерам фигуры немного важности Присоединение объекта к фигуре biped Анимация объекта Движения свободного типа Задание области свободного движения Имитация ведения мяча Создаем фигуру персонажа-баскетболиста Создаем баскетбольный мяч Выполняем анимацию мяча Настраиваем обратные кинематические связи фигуры biped Ведение баскетбольного мяча на бегу Создаем мяч и связываем его с фигурой Выполняем анимацию мяча Клонируем ключи анимации мяча Двигаем мяч вместе с игроком Настраиваем удары рукой по мячу Содержание следующей главы Глава Модификатор Рhysique Загрузка сетчатой оболочки www.books-shop.com Настройка фигуры Вiped Настраиваем торс Настраиваем ноги фигуры Настраиваем руки Настраиваем позу тела персонажа Настраиваем голову и шею Настраиваем кисти рук и ступни Применяем модификатор physique А нужна ли эта нудная настройка?

Настраиваем потерянные вершины Содержание следующей главы Глава Эффекты преувеличения при моделировании персонажей Преувеличения при передаче движений Крадущаяся фигура biped — первые шаги Настройка полного шага в сравнении с настройкой половинного шага Преувеличения частей тела Гротескные выпуклости частей тела Тонкая настройка выпуклостей Анимация выпуклостей Лица гротескных персонажей Растяжение Модификатор заострения Управление выражением лица Содержание следующей главы Глава Применение модуля Bones Pro Max Bones Pro Max Необходимый состав оборудования Регистрация bones pro max Вbones Рro Мax: быстрое начало Связываем оболочку коровы с ее скелетом Выполняем анимацию модели коровы Использование редактора влияния Настраиваем величины falloff и strength редактора влияния Назначение вершин Исправляем связи вершин в модели коровы Соединение оболочек Сравнение blend и meshsmooth Инструмент snapshot plus для быстрого создания моделей Создаем стадо коров Содержание следующей главы Глава Расширенные возможности Вones Рro Мax Ох уж эти кости Создание скелета коровы Создаем кости ног Вот это профиль!

Добавляем скелетный остов рогов Настраиваем связи скелета Превращение костей в скелет Вones Рro Мax Связывание телесной оболочки со скелетом Метод проб и ошибок: без ошибок не бывает Наша старушка еще побегает Вдыхаем жизнь в мертвую оболочку Превращаем "кости легких" в "блоки легких" Выполняем анимацию дыхания Имитируем один-два тяжелых вздоха www.books-shop.com Заставляем корову подергивать ухом Добавляем новые кости для управления ушами Совместное использование Вones Рro Мax и Сharacter Studio Дарим грифону крылья Заключение приложение А приложение Б www.books-shop.com Часть Общая анатомия человека Сравнительная анатомия человека Анатомия животных Страна фантазий Природа движений Глава Строение человеческого скелета Анализ внутренних связей и функциональных возможностей тела Принципы работы мускулатуры Форма и пропорции тела Черты и мимика лица Влияние силы тяжести на строение тела Общая анатомия человека В этой главе мы рассмотрим анатомию и физиологию человека, начиная со строения скелета.

Дело в том, что большинство существующих программ трехмерного моделирования, подобных пакету 3D Studio MAX фирмы Kinetix с его модулем расширения Character Studio, работают со скелетом или «костями», на основе которых строятся модели персонажей. Даже когда конструируемая модель совсем не похожа на человека (это может быть инопланетный гуманоид или динозавр с шарообразным туловищем), вам придется для начала изучить строение человечес кого тела и механизм его движений, если предполагается, что движения персонажа будут подобны человеческим. Именно эти вопросы рассмотрены в первой главе.

Основы строения человеческого тела на фоне достижений компьютерной анимации Приходилось ли вам слышать, чтобы кто-нибудь, глядя на экран с изображением компьютерного персонажа, воскликнул: «Ого, как здорово, даже не могу различить, что это: реальная съемка или трехмерная графика»? Полагаю, что нет. Наши глаза настолько привыкли к виду живого человека, его движениям и реакциям, что мы мгновенно замечаем любое малейшее несоответствие реальности. Это одна из причин, по которой трехмерные персонажи компьютерных анимаций все еще далеки от человеческих форм. Невероятно трудно обмануть глаз, а в результате волшебство анимации пропадает. Вместо попыток скопировать человека режиссер «Игрушечной истории » (Toy Story) Джон Лэйстер (John Lasseter) из компании Pixar сконцентрировал усилия на анимации форм, отличных от формы тела человека. Оказалось, проще оживить настольную лампу в мультике «Лампенок » (Luxo Jr.) или вдохнуть жизнь в маленький печальный одноколесный велосипед из фильма «Мечта Реда» (Red's Dream), чем имитировать человека. Даже клоун из фильма «Мечта Реда» выглядел слишком карикатурно.

Оловянный солдатик (Tin Toy) был первым существом, которого Лэйстер попытался сконструировать в виде живой человекоподобной куклы, и, несмотря на исключительный талант создателя, результат все же оказался неважным.

Несомненно, с той поры прошло уже несколько лет. Однако и сегодня наиболее яркими героями трехмерных анимаций являются персонажи-игрушки. В фильме «Игрушечная история » люди выглядят почти карикатурно и обычно изобража ются на заднем плане, чтобы не отвлекать внимания зрителей. Главные звезды фильма — игрушки.

www.books-shop.com Компьютерные модели животных тоже могут играть роль крупных звезд, крупных в прямом смысле слова, а иногда и громадных, как динозавры в фильме «Парк юрского периода » (Jurassic Park). Компания Industrial Light and Magic (ILM) создала в этом фильме поистине удивительные эффекты: естественного вида кожа ящера семейства Thezaurus Rex облегает его ребра и передает дыхание, а стадо мелких динозавров проносится на фоне титров фильма. Невозможно забыть также трехмерные анимации животных из фильма «Джуманджи » (Jumanji). Ну и конечно же, фильмы «Малыш» (Babe) и «Фокус Покус» (Hocus Pocus) — в них проявилась высочай шая техника компании Rhythm and Hues, которая заставила реальных животных шевелить губами и разговари вать на экране.

Последним шедевром анимационного кино стали сцены из фильма «Сердце дракона » (Dragonheart). Настоящим произведением искусства можно назвать трехмерную модель дракона, на создание которой у художников-анима торов компании ILM ушло больше года. На сегодняшний день это лучший трехмерный компьютерный персонаж. Наибольшие усилия художников-анима торов ушли на синхронизацию движений пасти дракона с голосом Шона Коннери (Sean Connery). Учитывая различия в конструкции и форме пасти дракона и рта человека, можно говорить о поистине эффектном достижении.

Хотя упомянутые трехмерные диковин ки и не являются компьютерными моделями людей, они обладают ярко выраженными характерами. За многие годы у художников-мультипликаторов накопилось большое количество секретов, позволявших вдохнуть жизнь в своих героев.

Поскольку трехмерное моделирование стало широкодоступно для неспециалистов, все большее число людей использует этот инструмент в разных областях, начиная с электрон ных игр и заканчивая оформлением рекламы на Web-серверах. Многие при этом являются скорее компьютерными энтузиастами, чем художниками-анима торами. По мере того как программы трехмерного моделирования становятся все более и более совершенными, создаваемые с их помощью модели также усложняются. К сожалению, в связи с тем что многие художники, занимаю щиеся трехмерным моделированием, не имеют классического художествен ного образования, большинство персонажей компьютерных анимаций выглядит слишком искусственно.

В этой главе вы найдете описание основных частей человеческого тела, узнаете об их строении и взаимной связи. Разумеется, невозможно дать здесь исчерпывающую информацию о строении тела, однако, прочитав эту главу, вы получите общее представление о принципах взаимодействия различных его частей. Чтобы создать реалистичную модель человека, художник аниматор должен соблюдать определенные соотношения, или пропорции, которые связывают основные размеры тела. Эти пропорции не являются догмой, но служат хорошей основой для творчества. По мере прочтения этой главы постарайтесь запомнить основные правила связи размеров различных частей тела.

А теперь заглянем внутрь телесной оболочки.

Скелет Согласованность действий отдельных частей и легкость, с которой они выпол няются, — это удивительные свойства скелета человека. Более 200 отдельных костей формируют остов для плоти и мускулов, а также обеспечивают защиту всех внутренних органов. При отсутствии скелета, представленного на рис. 1.1, наши тела напоминали бы тряпичную куклу.

Хотя скелет на первый взгляд незаметен, он легко обнаруживается под поверхностью кожи.

Выступающие ребра, бедра, лопатки, ключицы и коленные чашечки придают телу определенные очертания. Перемещение этих костей хорошо заметно при движении тела. Поскольку мускулы, жир и кожа образуют всего лишь оболочку скелета, любые деформации скелетной системы, такие, как сутулость или односторон нее укорочение костей ног, обязательно проявятся в окончательном варианте модели фигуры персонажа. Скрыть дефекты скелета при помощи плоти невозможно. Даже если в стационарном положении тело выглядит нормально, при движении скрытые дефекты станут явными.

Очень важно рассмотреть функции некоторых ключевых костей и образуе мых ими структур тела, чтобы понять, www.books-shop.com Рис. 1. Скелет человека играет роль каркаса, который соединяет отдельные части тела и не дает ему превратиться в сгусток протоплазмы, напоминающий амебу Модели предоставлены компанией Viewpoint Datalabs International, Inc.

Глава 1. Общая анатомия человека как следует создавать и модифицировать трехмерную модель.

Череп Череп содержит в себе 22 косточки, 8 из которых похожи на пластинки, облегающие мозг и защищающие его. При взгляде сверху, как видно из рис. 1.2, череп имеет форму яйца, обращенного тупым концом к спине.

На голове нормального человека имеется совсем немного плоти, поэтому череп в основном определяет форму головы и лица. На рис. 1.3 показана связь формы черепа с формой головы.

Некоторое время назад я принимала участие в работе над одним художественным проектом, предназначавшимся для программы трехмерного моделирования Cyber Sculpt на компьютере Atari ST (эта программа написана Томом Хадсоном (Tom Hudson), одним из соавторов 3D Studio MAX). Я моделировала голову персонажа, как бы высекая ее из каменного блока, последова тельно добавляя по одной треугольной грани и ориентируясь в основном по виду сбоку. Вид сбоку, изображающий только половину головы, был выбран потому, что программа не могла в процессе конструирования работать с таким количеством граней, которое необходимо для изображения головы в целом. Я ужасно рада, что с той поры программы трехмерного моделирования стали гораздо совершеннее! (Этот пример является также уроком работы в условиях ограниченности доступных ресурсов.) На самом деле вам почти никогда не придется специально создавать модель www.books-shop.com Рис. 1. Человеческий череп не круглый и даже не эллиптический, его форма похожа на яйцо Модели предоставлены компанией Viewpoint Datalabs International, Inc.

Рис. 1. piracy@books-shop.com Контур черепа определяет форму головы и основные черты лица, поскольку на голове относительно мало мягких тканей черепа с целью встраивания его внутрь модели трехмерной головы, за редким исключением видеоигр со сценами ужасов, когда используются специальные эффекты разрывания кожи. Если потребуется, используйте в качестве основы какую-нибудь подходящую готовую модель черепа, подобную той, которая предоставлена компанией Viewpoint Datalabs. При необходимости всегда можно дополнить или модифицировать эту готовую модель.

Позвоночник Позвоночник состоит из двадцати четырех позвонков, разделенных на три группы: шейный отдел (cervical) с семью позвонками, включая атлант и осевой позвонок, грудной отдел (thoracic) с двенадцатью позвонками и поясничный отдел (lumbar) с пятью позвонка ми. Между любыми двумя позвонками находятся хрящевые диски, которые компенсируют взаимное давление позвонков и обеспечивают ослабление ударных нагрузок на позвоночник в целом.

Позвоночник является основной опорной конструкцией всего тела. Остальные кости прямо или косвенно присоединяются к нему. Кроме того, позвоночник защищает спинной мозг — эту «сверхмощную информационную линию» нашей нервной системы. Спинной мозг пролегает в канале, который называется позвоночной аркой (vertebral arch) и расположен позади основания позвонков.

Позвоночник соединяется с черепом первым и вторым позвонками. Как показано на рис. 1.4, первый позвонок носит название атлант (atlas), потому что он похож на мифическую фигуру, взвалившую себе на плечи земной шар. Этот позвонок поддерживает голову, а также обеспечивает возможность ее наклона из стороны в сторону и взад-вперед. Второй позвонок называется осевым (axis), он соединен с первым позвонком. Совместно атлант и осевой позвонок обеспечивают свободу движений головы.

Художникам-аниматорам наиболее важно запомнить две вещи. Во-первых, позвоночник не является прямым. Как видно из рис. 1.5, он имеет четыре изгиба. Прогибы позвоночника назад образуют грудную клетку и тазобедрен ную полость, а прогибы вперед помогают сохранять равновесие.

Во-вторых, позвоночник может изгибаться по всей своей длине. Одна из ключевых ошибок при анимации трехмерных персонажей — это отсутствие достаточной гибкости всех элементов позвоночника.

Совет При конструировании трехмерной модели головы вы почувствуете, что правильную форму лица проще нарисовать на виде сбоку, чем на виде спереди. Дефекты структуры или расположения частей головы и лица лучше видны на фронтальной проекции. Однако, если вам необходимо создать точный портрет реального человека, старайтесь одновременно работать с максимально возможным числом проекций. (Еще лучше иметь в компьютере сканированные фотографии натуры в профиль и фас!) Глава 1. Общая анатомия человека www.books-shop.com Рис. 1. Соединение двух первых шейных позвонков, атланта и осевого, обеспечивает подвижность головы. Выступающая часть кости на задней стороне осевого позвонка входит во впадину атланта, что помогает фиксировать и удерживать голову A Атлант B Осевой позвонок Модели предоставлены компанией Viewpoint Datalabs International, Inc.

Шейный отдел Шейные позвонки составляют наименьшую и наиболее гибкую часть позвоночника. Они могут двигаться вперед, назад и из стороны в сторону. Шейный отдел позвоночника начинается у основания черепа позвонками атлант и осевой и включает в себя все нижерасположенные позвонки вплоть до седьмого шейного выступа. (Это маленькая шишка на спине в том месте, где заканчивается шея и начинается верх спины.) Грудной отдел Грудной отдел позвоночника включает в себя 12 позвонков в верхней области спины. Грудные позвонки способны перемещаться в тех же направлениях, что и шейные, только на много меньший угол. К каждому грудному позвонку прикреплены ребра, которые существенно ограничивают свободу перемещения этих позвонков. Тем не менее позвонки грудного отдела способны перемещаться, и вы не должны забывать про это, если вам нужно воспроизвести реальные человеческие движения.

Поясничный отдел www.books-shop.com Рис. 1. Спинной хребет состоит из шейного, грудного и поясничного отделов. Со своими четырьмя изгибами он весьма далек от прямой формы A Шейный отдел B Грудной отдел C Поясничный отдел D Крестец E Копчик Модели предоставлены компанией Viewpoint Datalabs International, Inc.

Поясничный отдел включает в себя позвонки, расположенные в нижней части спины. Поскольку эти позвонки имеют максимальные размеры и несут наибольшую нагрузку со стороны верхней части тела, они чаще подвержены повреждениям. Болезни именно этих позвонков сопровождаются восклица ниями типа «о, моя больная спина!» Поясничные позвонки имеют наиболь шую для всего позвоночника свободу наклона вперед, однако они не способны на вращательные движения и имеют очень малую свободу перемещения в других направлениях.

В основании поясничного отдела позвоночника лежат крестец и копчик. Они срослись и образуют заднюю часть области таза. Эти кости являются историческим следом когда-то имевшегося у человека хвоста и указывают на родственную связь человека с обезьяной.

Кости таза Таз является относительно большой www.books-shop.com Рис. 1. Таз состоит из бедренных костей, крестца и копчика A Бедренная кость B Крестец C Копчик Модели предоставлены компанией Viewpoint Datalabs International, Inc.

структурой, состоящей из сросшихся бедренных костей, крестца и копчика, как показано на рис.

1.6. Мужской и женский таз сильно отличаются. Мужской таз уже и мельче, в то время как женский — шире и глубже, с большим центральным проходом, обеспечивающим возможность родов. Боковые пластины таза защищают внутренние органы, а нижние структуры костей позволяют людям сидеть. Позвоночник передает вес всей верхней части тела костям таза, которые в свою очередь нагружают в зависимости от позы одно или оба бедра.

Таз в целом больше остальных элементов скелета. Тем не менее, несмотря на свои размеры, таз виден на поверхности тела только в нескольких точках. Кости таза сильнее всего заметны в районе бедер, особенно у людей с тонкой фигурой. Если вы конструируете модель очень тучного человека, то кости таза будут довольно хорошо скрыты.

Бедра Бедра (femur) — это самые большие кости нашего тела. Верхний конец бедра имеет два выступа, которые называются большим и малым вертелами (trochanters), а также сферическую головку и шейку, которая присоединена к Совет www.books-shop.com Чтобы определить положение верхней части таза, посмотрите на пупок. Даже у самых полных людей он фактически всегда находится на уровне верха таза.

Рис. 1. Бедренная кость и таз соединяются шаровидным суставом в области бедра. Вертел представляет собой отросток бедренной кости Модели предоставлены компанией Viewpoint Datalabs International, Inc.

основе кости под некоторым углом. Головка входит в чашевидную вертлужную впадину таза.

Вместе они образуют шаровидный бедренный сустав (см. рис. 1.7).

Больший из двух выступов, находящий ся у основания шейки бедренной кости, можно легко прощупать на поверхнос ти бедра. Для мужского тела расстояние между правым и левым большими вертелами является наиболее широкой частью бедер. У женщин оно меньше из-за наличия жировых отложений.

Из-за того что шейка и головка бедра расположены под углом к основной кости, бедра по направлению к коленям наклонены внутрь, как показано на рис. 1.8. Распространенной ошибкой художников-аниматоров является размещение бедер строго вертикально вниз по направлению от таза. В результате модель становится похожей на робота.

Ближе к коленному суставу бедренные кости расширяются и уплотняются, образуя четыре закругленных выпуклости, две из которых с гладкой суставной поверхностью называются мыщелками (condyles), а две другие, расположенные несколько выше и более шерохова тые, — надмыщелками (epicondyles). Этот конец бедренной кости намного шире конца, обращенного к тазу. Вместе с большой берцовой костью он образует самый крупный сустав человечес кого тела — колено, которое показано на рис. 1.9. Не забывайте, что через бедра на коленные суставы передается вес всего тела. Каждое колено для смягчения ударных нагрузок имеет небольшую наполненную жидкостью прокладку, называемую мениском. Такое строение позволяет суставу при увеличении нагрузки несколько смещаться, что необходимо учитывать при анимации трехмерных моделей.

Кости ступни Следующая часть тела, на которую следует обратить особое внимание при трехмерном моделировании, — это ступня. Жесткая коробчатая конструк ция не годится даже для ступни робота! Этот элемент ноги является достаточно гибкой и сложной частью тела человека. Если он www.books-shop.com сконструирован неправильно или движется неестественно, это сразу бросается в глаза. Ступня и лодыжка имеют меньшую свободу движений, чем кисть руки и запястье, однако в остальном их конструкции достаточно похожи. Как видно из рис. 1.10, ногу образуют три группы костей:

предплюсневые кости (tarsal), плюсна (metatarsal) и фаланги Рис. 1. Бедренные кости сходятся под некоторым углом друг к другу по направлению от таза к коленям Модели предоставлены компанией Viewpoint Datalabs International, Inc.

www.books-shop.com Рис. 1. Бедренная и большая берцовая кости образуют коленный сустав — самый крупный сустав человеческого тела Модели предоставлены компанией Viewpoint Datalabs International, Inc.

www.books-shop.com Рис. 1. Ступня состоит из плюсны, предплюсневых костей и фаланг A Предплюсневые кости B Плюсна C Фаланги Предплюсневые кости Предплюсневые кости — это семь костей неправильной формы, находящих ся в лодыжке. Они взаимосвязаны и служат для обеспечения как двигатель ных, так и опорных функций ноги.

Наиболее очевидные из возможных движений лодыжки включают наклоны вперед и назад, а также подъем и опускание пальцев. Кроме того, лодыжка может изгибаться на небольшой угол внутрь и наружу и разворачивать ступню с пальцами во внутреннюю и внешнюю стороны. При создании точной трехмерной модели ноги необходимо обеспечить возможность всех этих перемещений.

Плюсна В каждой ноге имеется пять костей плюсны. Они расположены почти параллельно друг другу и немного сходятся по направлению к пятке. Все эти кости, кроме плюсны большого пальца, имеют примерно одинаковый размер. Плюсна большого пальца существенно короче. Плюсневые кости своими задними концами соединяются с лодыжкой, а передними — с пальцами ноги, как показано на рис. 1.11. Пятая плюсна, расположенная на внешней стороне ступни, параллельна плоскости земли. Остальные плюсневые кости, с четвертой по первую, располагаются в ступне все выше и выше, образуя тем самым свод ступни так, что первая плюсна находится выше всех.

Головки плюсневых костей формируют окружность ступни.

Фаланги www.books-shop.com Всего в ступне четырнадцать фаланг, по три на каждый палец, кроме большого, в котором их только две. Конечно, пальцы ног менее подвижны, чем пальцы рук, но если кто-нибудь встанет на цыпочки, пальцы его ног растопырятся по полу.

Снимите туфли и носки и посмотрите на свои ноги. Вы заметите, что пальцы намного короче остальной части ступни. (Для сравнения: пальцы рук в процентном отношении составляют намного большую часть кисти.) Ноги несут большой вес, и поэтому для лучшего смягчения ударных нагрузок им необходимы длинные плюсневые кости. Хотя пальцы ног и имеют некоторую Рис. 1. Плюсневые кости своими задними концами соединены с лодыжкой, а передними — с пальцами ноги. На этом рисунке нога показана сбоку гибкость, она несравнима с эластич ностью пальцев рук. (В противном случае мы могли бы карабкаться вверх даже по виноградной лозе или печатать ногами на клавиатуре компьютера.) При взгляде сверху пальцы ног располагаются на полу по дуге, при этом конец пятого, самого маленького пальца сдвинут назад примерно на одну четверть длины всей ступни. У некоторых людей этот сдвиг может достигать одной трети ступни, в то время как у других — быть несколько меньше.

Теперь посмотрите на свои ноги в зеркало. Обратите внимание, что ступни не располагаются строго параллельно, они несколько развернуты наружу. Пошагай те немножко. Ваши ступни остаются слегка развернутыми и при ходьбе. Кроме того, появляется незначительный изгиб наружу в лодыжке для компенса ции угла, образованного небольшим схождением бедер от таза к коленям. Такая конструкция позволяет подошве ступни становиться на пол всей своей плоскостью, как показано на рис. 1.12.

Плечо Те, кто недостаточно знаком с анатомией, обычно считают, что плечо является частью торса. На самом деле плечо — это ключевой элемент тела, существующий отдельно от торса. Плечо состо- Совет www.books-shop.com Будьте внимательны при моделировании плоти и кожного покрова ступни. Когда вы сгибаете пальцы, тканевая подложка и кожа свода ступни морщатся, однако кожа пятки всегда остается гладкой.

Рис. 1. Вопреки распространенному мнению ноги не прямые. Бедренные кости сходятся от таза к коленям под углом, который должен быть скомпенсирован в лодыжке, чтобы подошва ступни была параллельна полу ит из лопатки (scapula) и ключицы (clavicle), как показано на рис. 1.13.

Единственная неподвижная часть плеча — это один из концов ключицы, который посредством связок присоединен к грудине (sternum). Остальные элементы плеча весьма подвижны.

Ключица Ключицы проходят спереди поперек торса от верха грудины к верхним точкам плеч. Обычно ключицы немного наклонены книзу по направлению к грудине, как показано на рис. 1.14.

Однако piracy@books-shop.com Рис. 1. Плечо состоит из ключицы и лопатки A Ключица B Лопатка бывают и исключения.

Концы ключиц в районе грудины отстоят друг от друга примерно на два-три сантиметра. Они образуют шейную «ямку». Ключицы соединяются с грудиной связками, ограничивающими их подвижность. Другими концами ключицы присоединены к акромальному отростку лопатки. Это позволяет рукам двигаться вбок. Шаровой сустав, образованный лопаткой и плечевой костью, обеспечивает движения руки в широком диапазоне направлений.

Лопатка Лопатки расположены на спине с обеих сторон от позвоночника, как правило, между вторым и шестым или седьмым ребрами. Они отклонены от вертикали на тот же угол, на который грудина наклонена вперед.

В каждой лопатке имеется впадина для головки плечевой кости (humerus). Если руки прижаты к бокам стоящего тела, лопатки своей плоскостью лежат на спине. Когда руки вытянуты вперед или плечи развернуты вперед (как для рентгеноскопии грудной клетки), лопатки отводятся в стороны вдоль ребер спины к бокам торса. (Теперь вы понимаете, что вас просят встать в указанную позу при рентгеноскопии грудной клетки для того, чтобы убрать ваши лопатки с пути рентгеновских лучей.) Когда рука делает взмах в сторону, лопатка также перемещается в наружную позицию, скользя и поворачиваясь вдоль ребер, как показано на рис. 1.15. Поэтому, когда торс человека энергично www.books-shop.com движется, как, например, в одном из неистовых танцев 60-х или 70-х годов, лопатки перемещаются так же энергично.

Рис. 1. Ключицы обычно немного наклонены вниз по направлению к грудине www.books-shop.com Рис. 1. При движении руки лопатка поворачивается и скользит вдоль ребер Несмотря на то что лопатка движется вместе с рукой, это не значит, что они движутся одновременно и с одинаковой скоростью. Когда рука поднимается выше горизонтальной плоскости, ее перемещение замедляется, и вращение лопатки начинает помогать руке совершать восходящее движение.

www.books-shop.com Рис. 1. Кисть руки состоит из запястья, пясти и фаланг A Фаланги B Пясть C Запястье Кости руки Кисть руки содержит двадцать семь костей, показанных на рис. 1.16. Восемь костей неправильной формы в основании кисти руки называются запястьем (carpal). Они аналогичны предплюс невым костям ступни. Ладонь руки состоит из пяти длинных тонких костей с закругленными концами, которые называются пястью (metacarpal) и аналогичны плюсне ступни.

Наконец, пальцы, включая большой, образованы четырнад цатью короткими костями с прямоугольными концами, это — фаланги, они аналогичны фалангам ступни.

Кости запястья Кости запястья собраны в кисть и соединены друг с другом на манер деталей китайской головоломки. Своими нижними концами они соединяются с пястью, а верхними концами с лучевой (radius) и локтевой (ulna) костями руки. Сустав, расположенный в основании большого пальца, имеет максимальную подвижность. Он включает в себя первую кость пясти и ладьевидную (navikular) кость кисти руки. Примерно такая же подвижность наблюдается в суставе, образованном основанием пятой кости пясти (относящейся к мизинцу) и головчатой (humate) костью кисти руки. Остальные кости пясти в местах соединения с костями запястья имеют малую подвижность или почти полностью неподвижны.

Кости пясти www.books-shop.com Кости пясти образуют ладонь руки. Четыре из них, находящиеся непосредственно ниже четырех пальцев, не могут двигаться независимо друг от друга. Только первая кость пясти, относящаяся к большому пальцу, может перемещаться сама по себе.

Совет Всегда помните, что на теле человека нет прямых линий. Любая часть тела немного изогнута, обладает определенной кривизной. Например, огибающие суставов согнутых в кулак пальцев представляют собой две дуги.

Фаланги Фаланги образуют пальцы руки. Каждый палец содержит по три кости фаланг, а большой палец — только две. Заметьте, что кости пальцев убывают в размерах и несколько заостряются в направлении от оснований к кончикам. Форма этих костей определяет форму пальцев.

Фаланги не могут двигаться из стороны в сторону (во всяком случае самостоятельно). Однако суставы между пястью и первыми фалангами пальцев таковы, что первые фаланги способны отклоняться из стороны в сторону, вращаясь вокруг закругленных концов костей пясти.

Прямоугольные концы фаланг выступают в суставах с тыльной стороны согнутых в кулак пальцев. Концы костей пясти также видны с тыльной стороны ладони, когда рука согнута в кулак, но они имеют более закругленную поверхность, чем суставы пальцев.

Внимательно изучите свою согнутую в кулак руку. Суставы пясти находятся не на одной линии, а образуют арку, идущую поперек тыльной стороны руки, как показано на рис. 1.17. Надо также Рис. 1. Когда рука согнута в кулак, видно, насколько по-разному выглядят суставы пясти и фаланг www.books-shop.com Модели предоставлены компанией Viewpoint Datalabs International, Inc.

заметить, что сильнее всего выделяются первые два сустава на втором и третьем пальцах, а суставы четвертого и пятого пальцев выглядят более плоскими. (На полных руках они могут быть либо вообще незаметны, либо на их месте могут даже образовываться ямочки.) В зависимости от индивидуального строения либо первый, либо второй сустав выступает дальше другого. Надо также заметить, что если кулак сильно сжат, кожа на тыльной стороне руки разглажена, а вены и сухожилия сдавлены.

Два любых соседних пальца связаны между собой небольшой перепонкой. Перепонка между большим и указатель ным пальцами более заметна, она предоставляет большому пальцу достаточную свободу.

Посмотрите на форму своей руки и обратите внимание, что, как и во всем теле, в ней нет прямых линий. При взгляде сбоку сечение руки напоминает сужающуюся вытянутую трапецию.

Наружный край ладони тоньше того края, где расположен большой палец. Если положить руку на плоскость и приподнять большой палец вверх, можно заметить, что он начинается почти у основания ладони.

Положите большой палец рядом с другими пальцами и отметьте, что его ноготь находится в иной плоскости, чем ногти остальных пальцев. Это происходит потому, что первая кость пясти присоединяется к кисти почти Рис. 1. В данном положении руки хорошо видно, что большой и указательный пальцы находятся в одной плоскости перпендикулярно остальным костям пясти.

www.books-shop.com Посмотрите на вашу руку сбоку, со стороны большого пальца, отведя его в сторону и образовав фигуру, похожую на латинскую букву L. Обратите внимание, что в этом положении большой и указательный пальцы находятся в одной плоскости, как показано на рис. 1.18. На руке только указатель ный палец может лежать в одной плоскости с большим.

Распрямите пальцы руки и приглядитесь к ним. Средний палец обычно длиннее остальных. Он не только имеет несколько более длинные фаланги, но и присоединен к ладони выше других пальцев. Таким образом, линия на ладони, проходящая через основания пальцев, представляет собой дугу, подобно многим другим линиям тела. Указательный и безымянный пальцы почти одинаковы по длине, они короче среднего примерно на половину фаланги. Самый маленький палец — мизинец — короче безымянно го на целую фалангу.

Еще раз вытяните руку и прижмите пальцы друг к другу. Заметьте, что пальцы лежат достаточно плотно, потому что их суставы расположены на разных уровнях и не мешают друг другу. (Какая великолепная природная конструкция!) Такое расположение суставов обеспечивается изогнутостью линии кромки ладони, а также различной длиной фаланг пальцев. Смотри рис. 1.19.

Средний палец не только самый длинный, но еще и самый большой и прямой из Рис. 1. Обратите внимание на взаимосвязь длины пальцев с кривизной кромки ладони руки всех. Остальные пальцы сужаются к концу, придавая руке овальную, а не прямоугольную, как у робота, форму. Помимо прочего, пальцы обычно слегка изогнуты по направлению к ладони.

Попробуйте сделать пальцы совершенно прямыми, и вы почувствуете, как неудобно долго держать их в таком положении.

Плоть ладони делится на четыре основные части, сравниваемые с подушками за их мягкость и выпуклость. Во-первых, это основание большого пальца. Округлая и упругая как мяч подушка является наиболее мощной частью этого пальца. Следующая часть ладони — это ряд маленьких www.books-shop.com подушечек, расположен ных в основаниях остальных четырех пальцев. Две последние — внутренняя сторона ладони и ее пятка, находящаяся рядом с кистью под четвертым и пятым пальцами. Эти две части ладони самые ровные, и, когда большой палец прижимается к остальным пальцам руки, эти подушки практически полностью заслоняются двумя другими.

Линии ладони созданы природой не только для того, чтобы предоставить нам возможность развлекаться хироманти Рис. 1. Линии ладони обеспечивают гибкость руки Совет Доступный диапазон перемещений частей тела в суставах во многом зависит от предполагаемого возраста, пола, здоровья и других характе ристик персонажа. Поэтому, прежде чем устанавливать границы движений частей тела персонажа, четко определите, кого вы хотите смоделировать.

ей. Они позволяют руке сгибаться более естественно, как показано на рис. 1.20.

Взгляните на свою руку, согните и разогните пальцы. Жировые подушки сжимаются, сходятся вместе и накладываются друг на друга. Обратите внимание на линии кисти руки в основании ладони. Кожа здесь образует складки, чтобы обеспечить свободу движений.

Соединения костей тела В местах соединения костей находятся суставы, это позволяет телу быть гибким и подвижным.

Одной из наиболее распространенных ошибок художников -аниматоров является недостаточная гибкость тела создаваемых ими трехмерных моделей, которая не позволяет реализовать естественные движения. Если спина зафиксирована в прямом положении или согнута только в области диафрагмы, как бы вы ни старались, невозможно получить плавные и гибкие движения.

www.books-shop.com Однако, если вы сделаете суставы слишком гибкими, движения тоже получатся ненатуральными — например, колени будут сгибаться в другую сторону.

Существуют две основные категории соединений костей: непрерывные и прерывные, или суставы. В свою очередь суставы делятся на малоподвижные и свободнодвижущиеся.

Непрерывные соединения Непрерывные соединения, например между костями черепа или груди, защищают жизненно важные органы, такие, как мозг и сердце.

Малоподвижные суставы Малоподвижные суставы, образуемые, Рис. 1. Суставы лодыжки являются примером скользящих суставов например, дисками хрящей, расположенны ми между позвонками, позволяют изгибать спину и придают ей арочную форму. Реализация указанной гибкости в трехмерной модели необходима для получения естественной плавности движений.

Свободнодвижущиеся суставы Свободнодвижущиеся суставы подразделяются на несколько типов и обеспечивают подвижность тела. Вы должны отличать разные типы суставов, однако важнее всего знать, где применяется тот или иной тип суставов и каковы пределы его подвижности.

· Скользящие суставы, такие, как суставы кисти и лодыжки, закрепляют ся при помощи окружающих их связок, как показано на рис. 1.21.

· Цилиндрические суставы располага ются в локтях и коленях и работают подобно дверным петлям, как показа www.books-shop.com Рис. 1. Коленный сустав является примером цилиндрического сустава Рис. 1. Большой палец соединяется с кистью посредством седловидного сустава piracy@books-shop.com Рис. 1. На этой иллюстрации показан вращающийся сустав локтя но на рис. 1.22. Они обеспечивают вращение сочленения костей только вокруг одной оси.

Коленная чашечка (patella) сама по себе является плавающей костью. При сгибании колена она скользит вверх и сохраняет плоской поверхность сустава.

·Седловидные суставы находятся в местах присоединения больших пальцев к кисти и обеспечивают свободу перемещения костей по двум осям www.books-shop.com Рис. 1. Здесь представлен шаровидный сустав бедра. Сустав такого же типа находит ся в плече Рис. 1. На этом рисунке показаны пястно-фаланговые суставы пальцев, расположенные в местах присоединения пальцевтак, что мы можем захватить и держать что-либо в руке. Смотри рис. 1.23.

www.books-shop.com · Блоковидный сустав является разновидностью цилиндрического и представляет собой сочленение двух костей, обеспечивающее их движение по окружности в одной плоскости.

Примером такого соединения является сустав между плечевой и локтевой костями (см.

рис. 1.24).

· Шаровидные суставы находятся в бедрах и в плечах. Они имеют максимальную свободу движения, как показано на рис. 1.25. Сферическая головка одной кости крепится и вращается в чашевидном гнезде другой.

· Пястно-фаланговые суставы очень похожи на шаровидные суставы, но отличаются отсутствием возможности вращения вокруг продольной оси костей, как показано на рис. 1.26. Они составляют первый ряд суставов пальцев руки (то есть соединяют пясть и фаланги).

· Эллипсоидные суставы — это модификация шаровидных суставов, в которой соединяемые поверхности имеют не сферическую, а эллипсоид ную форму, как в суставах запястья. Они не обеспечивают столь широкого диапазона вращения, как шаровидные суставы.

Каждый сустав имеет определенные границы подвижности. Чтобы ваша трехмерная модель могла двигаться естественно, необходимо указать положение осей, вокруг которых возможно вращение костей в суставах, и установить пределы перемещения этих костей. Каждый сустав должен быть настроен подходящим образом в соответствии с полом и физическим состоянием персонажа.

Форма тела Первым шагом на пути моделирования персонажей с естественными для человека очертаниями и движениями должно стать изучение соотношений форм и размеров различных частей тела.

Любой Рис. 1. На этой диаграмме показаны пропорции тел людей разного возраста, от ребенка до взрослого художник, начиная рисовать или лепить фигуру человека, должен ясно представлять себе ее основные пропорции. Соблюдение верных соотношений поможет вам избежать ошибок, придающих трехмерной модели неестественный вид, например, в результате наличия слишком длинных рук, делающих фигуру похожей на обезьяну. Ведь моделирование уродцев не является нашей целью, если, конечно, этого не требует ваш шеф или заказчик.

www.books-shop.com Давайте разберемся, соотношения между какими размерами тела являются критическими. Как правило, размеры частей тела человека выражаются в единицах высоты головы (HL — head length). Рост нормального взрослого человека лежит в диапазоне от 7,5 до 8 HL. Таким образом, размер головы модели всегда должен определять высоту тела. Однако величина указанного соотношения может изменяться в зависимости от расы, возраста или наличия физических отклонений. Изменение пропорций тела в зависимости от возраста показано на рис. 1.27.

Основные пропорции человеческой фигуры При создании трехмерной модели должны учитываться различия между полами. Кроме наиболее очевидных отличий, связанных с полом, мужчины обычно выше, их плечи шире, бедра уже, и они, как правило, имеют на теле больше мускулов и меньше жира. Женщины в основном ниже мужчин, шире в бедрах и уже в плечах. Формы их тела обычно более сглаженные и округлые, чем у мужчин. Конечно, из любых правил имеются исключения. Вглядитесь в рис. 1.28 и поищите более тонкие различия в дополнение к перечислен ным.

Ниже приведены некоторые простые соотношения, которые следует запомнить:

· Плечи мужчин обычно шире. Ширина плеч составляет две высоты головы для мужчин и две ширины головы для женщин.

· Мужчины имеют более узкие бедра, в две ширины головы, а женщины — в две с половиной ширины головы.

· Если вы хотите сделать женскую фигуру ниже, обычно следует Рис. 1. Мужская и женская фигуры имеют разные пропорции. Это необходимо учитывать при конструировании трехмерных моделей тел www.books-shop.com уменьшать высоту бедер (на величину до половины высоты головы) и верхнюю часть рук (до одной трети высоты головы).

· Локоть обычно располагается как раз над талией. (Вспомните, как выглядит обезьяна с ее достающими до пола руками!) · Кисти рук расположены на уровне промежности.

· Голова и торс вместе составляют обычно половину длины тела.

· Длина кисти руки от основания ладони до конца среднего пальца равна расстоянию от подбородка до середины лба.

· Предплечье от внутренней стороны локтя до запястья имеет ту же длину, что и ступня.

· Ширина головы обычно равна пятикратной ширине глаза.

Мышцы тела Сплетения мышц расположены по всему телу, они плотно окружают скелет и образуют мускулатуру. Мышцы производят усилия, приводящие в движение части тела. Каждая мышца подобна эластичному жгуту, который сокращается и расслабляется в ответ на приходящие нервные импульсы. Концы мышц соединены с костями при помощи плотных связок — сухожилий.

Разные мышцы предназначаются для различных целей. Главные двигатель ные мышцы выполняют роль привода основных движений. Фиксирующие мышцы стабилизируют перемещения частей тела в ходе этих движений, а мышцы-синергисты поддерживают равновесие суставов, когда другие мышцы находятся в расслабленном состоянии. Совместная согласованная работа всех этих мышц называется тонусом тела.

При сокращении мышцы рельефно выступают на поверхности тела. Например, когда бицепс тянет нижнюю часть руки вверх, сгибая локоть, он сокраща ется и бугрится под кожей. Если рука выпрямляется, бицепс снова становит ся плоским и малозаметным. (Если вы хотите увидеть максимально выступа ющие мускулы, посмотрите соревнова ния по бодибилдингу.) Типы телосложения Мускулатура в зависимости от ее объема может определять форму тела. Если бы каждый выглядел как Мистер или Мисс Америка, нам не приходилось бы задумываться о количестве мускулов и жира в его трехмерной модели — все они были бы одинаковы и похожи. Поскольку, однако, тела большинства людей далеки от совершенства (прекрасно, если вы — исключение!), необходимо запомнить четыре основных типа телосложения.

Нормальное телосложение Этот тип телосложения характеризу ется достаточно равномерным распределением подкожного жирового слоя, придающего телу гладкость и упругость. Мышцы имеют правильные пропорции, однако они не выступают и выражены не столь сильно, как в телах мускульного типа (см.

рис. 1.29).

Мускульный тип телосложения Тела этого типа подобны телу Арнольда Шварценеггера, их мускулатура развита сильнее нормы.

Отличительные черты этого типа — увеличенная верхняя часть тела, большие бедра, толстая шея и чрезмерно выступаю щие мышцы спины. Обычно люди с телом такого типа не могут даже плотно прижать руки к бокам, этому мешают бугры мышц. Запомните, что люди с телами мускульного типа не могут стоять или двигаться подобно людям нормального телосложения. Им приходится при движении как-то компенсировать наличие выступающих мускулов.

Полное телосложение www.books-shop.com Если мускульный тип телосложения отличается от нормального повышенным объемом мускулатуры, то полный тип имеет отклонение в количестве подкожного жира. Для полных тел характер на округлая, объемистая форма. Вес Рис. 1. Основу формы тела составляет внешняя поверхность мускульной системы. Обратите внимание на то, что скелет не виден тела сконцентрирован в брюшной полости, а мягкие ткани покачиваются при движении. Жир окружает шею и ноги, препятствуя сближению бедер. Жир в грудной клетке, в области торса и рук не дает последним вытягиваться вниз по бокам тела. Запястья и кисти рук обычно имеют размеры, близкие к нормальным. Однако они также могут быть достаточно толстыми по причине болезни или обезвоживания.

Слишком худое телосложение Такое тело было у Твигги (Twiggy), помните ее? Люди худого телосложения отличаются хрупкой наружнос тью. Тела этого типа имеют большой недостаток жира и мускулов, от которых остается только тонкий слой, покрывающий скелет. Бедра в телах такого типа не сходятся вместе, оставляя просвет. Суставы конечностей, так же как и таз, выглядят слишком большими. У людей с подобным типом телосложения бросаются в глаза выступающие ребра и грудина.

Мышцы лица www.books-shop.com Рис. 1. Наиболее важные мышцы лица, формирующие его эмоциональное выражение A Лобная мышца B Сморщивающая мышца C Мышца, поднимающая веко D Круговая мышца глаза E Мышца, поднимающая верхнюю губу F Скуловая мышца G Круговая мышца рта H Мышца смеха I Мышца, опускающая нижнюю губу J Мышца, опускающая угол рта K Подбородочная мышца Большинство мышц тела протянуты от одной кости к другой, обычно над суставами. При сокращении мышцы тянут эти кости друг к другу. Только мышцы лица не подчиняются этому правилу. Они имеют один закрепленный конец, присоединенный к кости черепа. Другой конец соединяется с кожей или другой мышцей, которая в свою очередь связана с кожей.

www.books-shop.com При сокращении мышцы лица тянут кожу, а не кости. Во всех случаях происходит перемещение закрепленного на коже конца мышцы к другому ее концу, прикрепленному к кости. Часто при подтягивании кожи мышцами на ней появляются ямки и морщины.

Все лицевые мышцы работают совместно друг с другом, формируя мимику лица, как показано на рис. 1.30. Попробуйте, например, улыбнуться наиболее привлекательным образом, не поднимая щек и не щуря глаз. Это невозможно! Когда вы улыбаетесь, в этом участвуют не только губы, одновременно ваши щеки подтягиваются вверх, глаза прищуриваются за счет сближения век, а брови приподнимаются. При сильном смехе брови, напротив, опускаются, а глаза почти совсем закрываются. Когда улыбается упитанный или тучный человек, то благодаря большому количеству жира на лице он приобретает очень забавный вид из-за своих округлых щек и глаз, превращающихся в узкие щелочки.

Полные люди обычно имеют гладкое, лишенное морщин лицо с ямочками на щеках. С другой стороны, на лице очень худых людей во время улыбки появляется множество морщин. Если на щеках человека присутствуют ямочки, во время улыбки они становятся более рельефными.

Морщины, ямочки и выпуклости, сопровождающие то или иное выражение лица, являются очень характерными проявлениями лицевой мимики. И хотя у разных людей они несколько различаются, их присутствие делает выражение лица менее искусственным и натянутым.

Голова и лицо Именно лица делают людей непохожими друг на друга. Лицо — это наш основной инструмент общения, а также то, что выделяет конкретного человека среди миллионов других людей планеты. Два человека никогда не обладают совершенно одинаковой внешностью, даже двойняшки обычно имеют малозаметные отличия. Причиной этого феномена является бесконечно большое количество комбинаций характерных черт лица, даже несмотря на то, что каждый имеет в общем случае по два глаза, нос и рот и весь этот набор размещается на очень маленькой площади в сравнении с общей площадью поверхности тела.

При всех индивидуальных отличиях конкретных лиц сходных элементов в www.books-shop.com Рис. 1.31 Типичное лицо можно разделить на части так, как показано на рисунке.

Горизонтальная средняя линия расположена на уровне глаз лицах все же больше, чем различных. Это позволяет говорить о стандартных пропорциях черт лица. Первое, что следует сделать для упрощения задачи размещения элементов лица, — это провести вертикальную линию через середину головы. Такая линия носит название средней линии.

После этого нарисуйте горизонтальную линию поперек средней линии головы посередине между ее верхним и нижним концами. Это будет линия расположения центров глаз. Затем разделите промежуток между верхом лба (то есть местом, где начинают расти волосы, а не макушкой черепа) и нижней точкой подбородка на три равные части. Пространство верхней трети лица занимает лоб. На уровне нижней границы верхней трети лица находятся брови. Среднюю треть лица представляет область от уровня бровей до основания носа. Наконец, нижняя треть лица — это пространство от основания носа до подбородка (см. рис. 1.31).

Голова, как правило, оказывается наиболее трудной для воспроизведения в трехмерной модели частью человечес кого тела. Мы с самого момента рож дения настолько привыкаем к виду головы и лица, что можем различить любые неточности в модели головы, даже не понимая, что именно сделано неверно. Ниже приведены некоторые наиболее распространенные ошибки, допускаемые при создании скульптуры или трехмерной компьютерной модели головы.

· Недостаточно высокий лоб. Запомните, что в вертикальном направле нии линия глаз делит лицо пополам.

· Уши расположены либо слишком высоко, либо слишком низко. Уши должны занимать пространство от верха глаз до нижней кромки носа, а на виде сбоку — находиться посередине между передним краем лица и задней стороной головы.

· Глаза находятся на прямой линии. Помните, что все линии тела имеют кривизну, нет ни совершенно прямых линий, ни ровных плоскостей. Так и внешние уголки глаз должны быть слегка выше внутренних.

· Различные черты лица характерны Рис. 1. Вид головы в профиль и анфас иллюстрирует взаимное расположение различных элементов лица www.books-shop.com для людей разного возраста. Все элементы должны передавать один и тот же возраст и пол.

Взрослая женщина с носом двухлетнего ребенка и глазами восьмилетней девочки будет выглядеть достаточно странно. То же самое относится и к компьютерной модели!

· Нос либо слишком длинный, либо слишком короткий. На деле расстояние между внутренним уголком глаза и верхним краем ноздри должно равняться всего лишь ширине глаза.

· Глазное яблоко слишком сильно выступает наружу. Глазное яблоко является самой глубокой точкой поверхности лица. Все остальные части лица находятся впереди глаз.

Всмотритесь в рис. 1.32 и изучите, как расположены различные детали лица.

Глаза и брови Выражением лица управляют двадцать шесть разных мышц (некоторые источники информации указывают несколько большее или меньшее число). Большинство мышц соединено с глазами, бровями или ртом. Очевидно, что поскольку вокруг указанных мест сосредоточена основная доля лицевой мускулатуры, эти области являются и самыми выразитель ными частями лица.

Глаза — наиболее интересная часть лица. Вы можете сказать, о чем человек думает или что он чувствует, исходя из множества выразительных движений глаз. Тысячу слов может заменить один красноречивый взгляд, подобный получаемому от матери в ответ на сообщение о том, что вы утопили ключи от автомобиля в туалете. (Я и сейчас все еще получаю подобные взгляды!) Даже если бы мы могли видеть только глаза персонажа, по ним легко было бы различить чувства радости, страха, печали или гнева.

Глаза расположены на лице не строго вдоль одной линии. Их внутренние уголки находятся на горизонтальной прямой, разделяющей расстояние от макушки до подбородка пополам, а внешние уголки глаз лежат несколько выше этой линии. Кроме того, так как на лице нет совершенно плоских поверхностей, то и глаза не просто плоско прилеплены на поверхности лица. Скорее наоборот, ткани лица окружают глаза, передавая их выпуклую форму.

Глаза разнесены на расстояние, равное горизонтальному размеру (ширине) глаза, а вертикальный размер нормально открытого глаза обычно равен половине его ширины. Диаметр радужной оболочки составляет примерно одну треть ширины глаза. Вдобавок глаза асимметричны: верхнее и нижнее веко имеют свою определенную форму. Кроме того, наивысшая точка верхнего века находится не на одной вертикали с самой низкой точкой нижнего века. В результате открытый глаз не похож на овал. Верхнее веко более выгнуто и, закрываясь, перекрывает нижнее веко в районе внешнего уголка глаза. Наконец, форма обоих век определяется лежащим под ними глазным яблоком. Изучите рис. 1.33 и обратите внимание на эти детали.

Когда человек закрывает глаз, то кажется, что всю работу при этом производит верхнее веко.

Оно опускается на глаз и ложится на линию ресниц нижнего века. Однако верхнее веко не способно двигаться без ответного движения нижнего века, хотя бы даже совсем незначительного.

Нижнее веко на самом деле имеет намного меньший диапазон движения, чем верхнее. Находясь в состоянии покоя в своем естественном положении, нижнее веко обычно касается нижнего края радужной оболочки глаза. Если человек кричит или улыбается, его глаза прищуриваются, а нижнее веко поднимается вверх и закрывает нижнюю часть зрачка. Нижнее веко почти никогда не опускается ниже своего нормального положения.

piracy@books-shop.com Рис. 1.33Глаз и веки имеют довольно сложную форму. Они асимметричны, а их моделирование является непростой задачей Рис. 1.34Положение век для трех различных типов глаз а б www.books-shop.com в Чтобы представить пределы движения верхнего века, необходимо знать его положение относительно радужной оболочки. В обычном положении верхнее веко находится почти над самым зрачком. Если верхнее веко слегка прикрывает край зрачка, выражение глаза изменяется с живого на безразличное. Вообще говоря, нормальным Рис. 1.35Варианты фокусировки глаз на близкое расстояние и далеко вперед, а также пустой, расфокусированный взгляд положением верхнего века может являться любая позиция между верхним краем радужной оболочки и верхом зрачка. Однако у каждого конкретно го глаза нормальным оказывается свое собственное расположение век, как показано на рис. 1.34, и они всегда возвращаются в это положение.

Когда глаза неподвижны или неверно сфокусированы, это сразу заметно. Если кто-то смотрит прямо на вас, а затем, пусть даже очень медленно, отводит глаза в сторону, вы тут же обнаруживаете, что его взгляд уже не зафиксирован на вашем лице. Когда взгляд направляется на какой-либо предмет, оба глаза разворачиваются к оси взгляда таким образом, чтобы оказаться направленными на этот предмет. Внешне это проявляется в перемещении радужных оболочек внутрь, к носу, причем зрачок всегда остается в центре радужной оболочки. Чем дальше от глаз находится объект, тем на меньший угол должны разворачиваться радужные оболочки для обеспечения фокусировки. Расфокусированный, остекленевший взгляд возникает, когда радужные оболочки обоих глаз направлены прямо вперед. На рис. 1.35 приведены примеры различной фокусировки глаз.

www.books-shop.com Рис. 1.36Между женскими (слева) и мужскими (справа) бровями существует ряд различий Наиболее подвижной частью брови является ее доля, располагающаяся вблизи переносицы и составляющая приблизи тельно одну треть общей длины брови. На этом участке расположена большая часть мышц, управляющих бровями. Нейтральное положение этой части брови обычно находится вровень или несколько ниже остальных частей. (Я не имею в виду тех женщин, которые рисуют форму бровей на собственный вкус.) Ближняя к переносице часть брови в спокойном состоянии никогда не бывает приподнята, поэтому даже небольшое движение этого участка брови вверх сразу воспринимается как выражение удивления или огорчения.

Основная часть брови всегда располагается где-то над кожной складкой, нависающей над верхним веком. Если мышцы тянут ближний к переносице край брови вниз, лицо нахмуривается, а взгляд становится сердитым или беспокойным, как показано на рис. 1.37.

Изгиб брови книзу обычно начинается на расстоянии примерно двух третей ее длины от переносицы. Именно в этом месте лицо начинает постепенно переходить в боковую часть головы.

Форма бровей зависит от пола и возраста. Мужские брови обычно бывают более густыми и нависают над глазами, а у женщин брови сравнительно тоньше и располагаются они выше, чем у мужчин. И у мужчин, и у женщин брови растут вдоль гребня глазной впадины черепа, только мужские брови, как правило, спускаются на ниж ний склон гребня, а женские — проходят по его верхнему краю. Мужские брови обычно сильнее женских выступают над поверхностью лица и выглядят более кустистыми. Наконец, брови изменяются с возрастом, они редеют и постепенно перестают играть роль важной детали лица.

Рот Рот окружен двенадцатью мышцами, однако только семь из них участвуют в формировании выражений лица. Эти мышцы позволяют нам самыми разными способами шевелить губами рта.

Найдите несколько свободных минут, встаньте перед зеркалом и подвигайте ртом, при этом внимательно смотря на него. Забавные гримасы, не правда ли? Ткани губ не соединены www.books-shop.com непосредствен но с черепом, поэтому рот имеет достаточно большую свободу движений. На рис. 1.38 представлены мускулы рта.

Расстояние от основания носа до нижнего края нижней губы равняется ширине глаза. Когда рот расслаблен или улыбается, это расстояние сохраняется, поскольку во время даже самой широ кой улыбки уменьшается только расстояние между верхней губой и основани ем носа. Это правило не выполняется в том случае, если человек громко смеется или пронзительно кричит, сильно раскрывая рот.

Образующие рот губы у разных людей могут иметь различную форму, придающую индивидуальность лицу конкретно го человека. Уголки рта интересны тем, что вблизи них перекрещивается много лицевых мышц, образуя небольшие желваки, а иногда даже приводя к некоторому опусканию углов рта.

Шея Шея — это часть тела, при моделирова нии которой нередко допускаются ошибки. Наиболее часто трехмерный образ шеи уподобляют торчащему над плечами отростку в виде стебля, которому отводится роль всего лишь поддержки головы над грудной клеткой. Посмотрите, однако, на шею сбоку, и вы заметите, что она наклонена вперед, являясь как бы продолжением плеч, как показано на рис. 1.39. У женщин этот наклон обычно проявляется сильнее, чем у мужчин, так как мускулы женской шеи развиты слабее. Наклон шеи особенно заметен у штангистов-тяжеловесов, мощных игроков в американский футбол и просто у людей с мускулистым телом. Поскольку шея наклонена вперед, ее передняя Рис. 1.37Сравнительная иллюстрация нормальных и нахмуренных бровей Брови — это полоски коротких волос, которые растут над глазами вдоль дуг, проходящих по краям глазных впадин черепа. Как и глаза, брови также являются очень выразительными элемента ми лица. На рис. 1.36 показано, где и как располагаются типичные брови. Однако изменчивость типа, размера и формы дуги порождает бесконечное множество вариантов бровей.

а www.books-shop.com б Рис. 1.38Из двенадцати мышц рта только семь изменяют выражение лица A Мышцы, поднимающие верхнюю губу B Мышца смеха C Круговая мышца рта D Мышца, опускающая угол рта E Подбородочные мышцы F Мышцы, опускающие нижнюю губу www.books-shop.com Рис. 1.39Наклоненная вперед шея как бы является продолжением плеч Рис. 1.40Спереди видно, что шея не похожа на цилиндр www.books-shop.com Рис. 1.41Вид на шею сзади. Хорошо просматривается идущее вниз углубление посередине шеи в том месте, где сходятся две трапециевидные мышцы Модели предоставлены компанией Viewpoint Datalabs International, Inc.

часть короче задней.

При взгляде спереди видно, что шея не похожа на цилиндр, а ее боковые поверхности сходятся по направлению к голове, как показано на рис. 1.40. Эта конусность шеи может меняться в соответствии с типом телосложения и полом персонажа. Женская шея обычно более стройная и изящная, чем мужская, а мужчины чаще имеют выступающее адамово яблоко.

Мышцы задней стороны шеи соедине ны с черепом в трех местах: в основании черепа и в точках сосцевидных (mastoid) отростков, расположенных позади ушей, как показано на рис. 1.41. В задней части шеи, где две трапециевидные мышцы спины присоединяются к основанию черепа, между ними от места прикрепления шеи к голове до выступа седьмого шейного позвонка образуется ложбинка.

Две группы мышц, которые и формируют в основном внешний вид шеи, — это пара грудинно ключично-сосковых (sternomastoid) мышц, поднимающихся от грудины до точки, расположенной чуть ниже и позади уха, а также пара трапециевидных мышц спины, уже упоминавшихся при описании вида на шею сзади.

Вес тела и внешние нагрузки Тело человека постоянно стремится к сохранению равновесия, что позволяет ему стоять или двигаться без падений. Для сохранения баланса любого объекта вертикальная проекция его центра тяжести должна постоянно находиться в пределах площади опоры. По этой причине у стоящего в полный рост человека (или у любого другого существа, передвигающегося на двух ногах) центр тяжести должен располагаться между ступнями. Нужно заметить, что у женщин центр тяжести обычно расположен несколько ниже, чем у мужчин, поскольку женский торс в районе бедер тяжелее мужского. Мужчины имеют больший вес торса в районе грудной клетки.

Конечно, бывают и исключения, но не будем вдаваться во все частные случаи...

Прямая вертикальная линия, проведен ная от ямки между ключицами вниз до опорной поверхности (линия проекции центра тяжести), показывает, где должны находиться ступни для того, чтобы держать тело стоящим в вертикальном положении, как показано на рис. 1.42.

www.books-shop.com Однако если тело изогнуто в талии вбок, то для сохранения равновесия ноги должны переместиться в сторону наклона, а голова и плечи — сдвинуть ся в противоположную сторону. В таком положении центр тяжести сместит ся, чтобы скомпенсировать смещение веса тела.

Результирующая линия проекции центра тяжести будет начинаться где-то между плечами и бедрами и идти прямо вниз до ступней ног. Если линия тяжести выйдет за пределы площади опоры, человек упадет.

Запомните: чем меньше площадь опоры, тем точнее должна быть сбаланси рована модель.

Площадь опоры — это участок поверхности, на которой стоит объект, ограниченный точками опоры этого объекта. Балерина, поддержива ющая равновесие на носочке ноги, имеет чрезвычайно маленькую площадь опоры, и, соответственно, ей намного сложнее добиться равновесия, чем клоуну, опирающемуся на пол ступнями двух огромных башмаков.

Рис. 1.42На показанном здесь вертикально стоящем теле обозначена линия проекции центра тяжести, проведенная от межключичной ямки шеи до ступней Сложности балансировки трехмерной модели связаны также с ее размерами. Выполнять анимацию моделей персонажей крупного телосложения и добиваться сохранения ими равновесия намного сложнее, чем в случае анимации модели нормального телосложения, поскольку чем крупнее персонаж, тем медленнее и неповоротливее он должен перемещаться. Ведь и в жизни тучные люди также тратят больше усилий на управление своим тяжелым телом.

Живое человеческое тело в обычных условиях непрерывно реагирует на из менение положения центра тяжести таким образом, чтобы поддерживать состояние равновесия. Если частично перенести вес тела на одну ногу, торс инстинктивно сместится, поднимая бедро с нагруженной стороны тела и опуская плечо с противоположной стороны. Величина смещения торса зависит от того, в какой мере вес тела перенесен на нагруженную ногу: чем больше этот вес, тем сильнее должен быть компенсиру ющий наклон тела. Хотя довольно часто кажется, что человек равномерно опирается на обе ноги, на самом деле подобная ситуация возникает достаточ- www.books-shop.com а Рис. 1.43Положение линии проекции центра тяжести тела в различных позах персонажа www.books-shop.com б Рис. 1.44Иллюстрация смещения линии проекции центра тяжести при поднятии тяжелых предметов а б в piracy@books-shop.com г но редко. Как правило, одна нога всегда нагружена сильнее другой. Изучите распределение веса в различных позах, всмотревшись в рис. 1.43-а и 1.43-б.

При моделировании движений тела и изменений положения центра тяжести персонажей нужно принимать во внимание внешние нагрузки. Человек, который держит тяжелый предмет, вынужден учитывать добавление его веса к весу собственного тела и смещать свой центр тяжести соответствующим образом. Если человек держит груз спереди, перед грудью, то для компенсации его веса человеку нужно изогнуться назад в талии. В результате такого отклонения линия проекция центра тяжести будет начинаться между человеком и предметом и идти от этой точки книзу, не выходя за пределы площади опоры. Если человек держит предмет у бедра, то для компенсации дополнительной боковой нагрузки тело должно отклониться в противоположную сторону. Различные варианты компенсации нагрузок приведены на рис. 1.44.

Очевидно, что следует учитывать еще множество вопросов, связанных с моделированием персонажей, несущих различные тяжести. Например, велик ли по размеру переносимый предмет, или он маленький, тяжел он или легок, удобно ли его держать, или нет. Все эти нюансы также влияют на способ моделирования персонажа, держащего предмет.

Содержание следующей главы...

В этой главе мы коснулись основ анатомии человека в применении к трехмерному моделированию и анимации персонажей. Невероятно сложно конструировать близкую к реальной жизни компьютерную модель живого существа, однако если вы будете сознавать, что именно во внешности персонажа делает ее более реалистичной, вам будет легче обнаруживать собственные ошибки и вы сможете исправить их.

В следующей главе мы рассмотрим особенности строения человеческого тела в зависимости от возраста, пола и расы. Будет рассказано, как следует учитывать эти особенности при моделирова нии тел персонажей. А теперь давайте сделаем этот очередной шаг...

Рекомендуем также книги:

Эффективная работа с 3D Studio MAX Энциклопедия 3D Studio MAX www.books-shop.com Глава Возрастные особенности фигур Корректные пропорции тела Различия между мужской и женской фигурами Тела с отклонениями от нормы Сравнительная анатомия человека В первой главе мы рассмотрели основы анатомии и физиологии человека, сделав упор на вопросах, наиболее важных для художников — аниматоров трехмерных компьютерных персонажей. Теперь мы воспользуемся знаниями, полученными при изучении первой главы, чтобы научиться конструировать модели персонажей, удовлетворяющие различным специальным требованиям. Прочитав эту главу, вы узнаете об анатомических изменениях, связанных с ростом и процессами взросления, о разнице между фигурами мужчин и женщин, об изменениях строения тел, вызываемых болезнями или физическими отклонениями, а также об особеннос тях внешнего облика различных этнических групп. В общем, если сказать, что в этой главе говорится обо всем понемногу, — это будет правильно!

До начала конструирования трехмерной модели компьютерного персонажа необходимо решить для себя следующие вопросы:

· Какой тип телосложения будет у вашего персонажа?

· Будет ли персонаж мужчиной, женщиной или он вообще будет бесполым?

· Каков возраст персонажа: молодой он, старый или средних лет?

· К какой расе или этнической группе относится персонаж?

· Будут ли у персонажа какие-нибудь физические отклонения, включая уродства, генетические дефекты, болезни или отсутствие каких-либо частей тела?

Все указанные характеристики влияют на конструкцию модели. В первой главе рассматривались отличия разных типов телосложения (смотри раздел «Форма тела», в котором описаны основные типы телосложения и пропорции тел). В этой главе вы узнаете, как изменять внешний вид компьютерных моделей персонажей. Чтобы научиться придавать моделям индивидуальные отличия, нам придется, во-первых, поговорить о сути этих различий и, во-вторых, научиться вносить необходимые изменения в строение моделей так, чтобы это выглядело правдоподобным образом независимо от того, является ли предметом моделирования мужчина -азиат, женщина европейской наружности, древняя старуха, годовалый ребенок или супермен.

Рост и возраст В большинстве случаев возраст компьютерных персонажей попадает в ограниченный интервал, в пределах которого про этот персонаж коротко можно сказать так: он — «взрослый». Грубо говоря, это период от 18 до 45 лет. В более раннем возрасте процесс роста связан с существенными изменениями формы и пропорций тела, происходящими во время переходного периода превращения младенца во взрослого человека. По прошествии обозначенного выше жизненно го периода годы начинают делать свое разрушительное дело, и форма тела изменяется заранее предопределенным (иногда весьма причудливым) образом. Наилучшим способом изучения различий между разными типами людей взрослой возрастной группы является просто наблюдение за людьми разных возрастов, рас и т. д. Сядьте рядом со своим племянником или бабушкой и последите за тем, как они двигаются, присмотритесь к пропорциям их тел, манере сидеть, стоять, ходить и бегать. Понаблюдайте за людьми, гуляющими в парке, спешащими по обледенелой улице или взбирающи мися по лестнице на пятый этаж. Ниже рассмотрены некоторые из тех возраст ных отличий, на которые стоит обратить особое внимание.

Ребенок и его возрастные отличия www.books-shop.com Разница в строении тел младенца и взрослого человека достаточно очевидна, однако происходящие из года в год изменения трудноуловимы. С первого взгляда может показаться, что шестилетний и двухлетний ребенок вообще ничем не различаются. На самом деле существует целый ряд отличий, которые должны учитываться при моделировании.

Как следует из первой главы, пропорции тела ребенка отличаются от пропорций взрослого.

Голова новорожден ного обычно составляет значительно большую долю размера его тела, чем у взрослого человека. По мере роста, как видно из рис. 2.1, голова ребенка становится все более соразмерной с другими частями тела.

Пропорции тела Пропорции частей тела ребенка и взрослого также различаются. У ребенка с момента рождения до приблизительно двухлетнего возраста геометрический центр тела находится в районе пупка, в то время как геометрический центр тела взрослого человека расположен вблизи промежности.

Под геометричес ким центром здесь подразумевается точка половинной высоты тела. Таким образом, длина ног взрослого человека приблизительно равна расстоянию от промежности до макушки. Ноги младенца еще не несут никаких нагрузок и не участвуют в процессе движения, поэтому они имеют относительно меньшую длину.

Изучая эту главу, не забывайте, что размер головы ребенка изменяется в процессе роста. Высота головы новорожденного младенца обычно равна половине высоты головы взрослого человека, однако у шестилетнего ребенка размер головы достигает уже примерно трех четвертей головы взрослого. Пропорции ребенка обычно измеряются в единицах высоты головы (HL — head length), но если забыть о том, что размер его головы постоянно меняется, указанные ниже цифры могут иногда показаться странными. На рис. 2.2 приведено графическое подтверждение этих рассуждений.

Рост младенца равен примерно четырехкратной высоте его головы, или од Рис. 2. По мере роста ребенка соотношение размеров головы и тела становится более сбалансированным Модели предоставлены компанией Viewpoint Datalabs International, Inc.

ной четверти роста взрослого. Другими словами, если младенец средних размеров встанет на ноги, его макушка окажется на уровне колена типичного взрослого человека. К трехлетнему возрасту ребенок вырастает до величины 5 HL, достигая уровня промежности взрослого человека, то есть рост ребенка становится равным половине роста среднего взрослого. (Конечно, диаграмма распределения роста представительной группы людей имеет вид типичной гауссовой кривой колоколь ной формы, допускающей существен ные отклонения от среднего значения. Это значит, что из приведенного правила существуют исключения. Например, рост некоторых трехлетних детей может достигать уровня пупка взрослого.) В возрасте шести лет рост ребенка должен равняться 6 HL, а к десяти годам его рост составит величину 6,5 HL, или три четверти роста среднего взрослого. В десять лет макушка ребенка обычно достает до середины грудной клетки взрослого человека, однако он может вырасти и до уровня носа взрослого.

www.books-shop.com К 16 годам рост ребенка становится равен семи полным высотам его головы и почти полностью соответствует росту взрослого человека. К 20 годам средний человек приобретает свой полный рост и соответствующую фигуру, как показано на рис. 2.2.

Черты лица Рисуя или моделируя лицо ребенка, легко смешать черты, характерные для разных возрастов.

Внезапно в процессе работы вы замечаете, что модель выглядит как-то неправильно. Иногда не удается даже распознать ошибку, однако становится совершенно ясно: что-то выглядит не так, как надо. Ниже приводится список правил, которым нужно следовать в процессе конструи рования головы ребенка, чтобы избежать неточностей.

· Лицо младенца мало по сравнению с размерами его головы. Так, если глаза взрослого человека лежат на средней горизонтальной линии головы, то глаза ребенка расположены ниже аналогичной линии.

· Нижняя челюсть младенца расположена почти горизонтально вдоль нижнего края черепа, как показано на рис. 2.3. В процессе роста челюсть отклоняется вниз, в результате голова становится более вытянутой.

· Поскольку нижняя челюсть младенца не наклонена вниз, у него маленький подбородок.

· Нос младенца обычно невелик и вздернут вверх, что дает ему возможность свободно дышать во время кормления. Переносица младенца более плоская, чем у взрослого.

· Задняя сторона головы младенца сильнее выступает по отношению к тыльной стороне шеи, чем у взрослого человека, при этом шея младенца гораздо тоньше шеи взрослого. (Настолько тоньше, что новорож- Рис. 2. Рост ребенка измеряется не в единицах высоты головы взрослого человека, а в единицах высоты головы, характерной для его собственного возраста. В результате оказывается легко определить правильные пропорции для любого конкретного возраста денному младенцу обычно даже не хватает сил поддерживать свою собственную голову.) · Поскольку у ребенка размер лица относительно головы меньше, чем у взрослого, кажется, что глаза ребенка отстоят друг от друга на большее расстояние.

· Радужная оболочка глаза ребенка выглядит большой по сравнению с глазом взрослого. В действительно сти радужная оболочка новорожденного имеет практически тот же размер, что и у взрослого человека, а вот глаза младенца раскрываются в меньшей степени. В процессе роста ребенка его глаза становятся все шире и шире, и кажется, что диаметр радужных оболочек уменьша ется, как показано на рис. 2.4.

www.books-shop.com Рис. 2. Нижняя челюсть младенца расположе на почти горизонталь но вдоль основания черепа. По мере роста ребенка челюсть отклоняется вниз Рис. 2. Кажется, что глаза ребенка имеют очень большие радужные оболочки. На самом деле они при рождении имеют уже почти взрослый размер, а вот глаза ребенка открываются на меньшую величину Совет Моделируя лицо ребенка, помните, что в нем не должно быть резких линий и складок. Все выражения достаточно неуловимы, все выглядит скругленным. Случайная морщинка в уголке рта или возле глаз сделает вашего ребенка с двухлетним телом похожим на восьмилетнего.

· Ресницы у ребенка кажутся более длинными, чем у взрослого. Это опять-таки происходит по причине различий в относительных размерах лиц.

· Брови ребенка тоньше.

· Верхняя губа ребенка имеет характерное отличие, из-за которого ее даже называют «молочной губой», представляющее собой маленький выступ в центре.

· Губы ребенка выглядят более пухлыми и выпуклыми и имеют в уголках значительные ямочки.

· Подбородок ребенка меньше, а его щеки — круглее, чем у взрослого.

Пожилой возраст — его не избежать!

К счастью это или к сожалению, но никто не может остановить время. Не верьте телевизионной рекламе вечной красоты и молодости. Печальная истина говорит о том, что все мы стареем, одни быстрее, другие медленнее. Однако ваша собственная старость — это отдельный вопрос. Сейчас нам как художникам-аниматорам важно разобраться в том, как изобразить старость применительно к компьютерным моделям.

В процессе старения с телом происходят перемены, наводящие на мысль о вероломном коварстве неумолимого времени. Волосы начинают расти там, где их до этого никогда не было, и пропадают в тех местах, где они росли в изобилии. Кроме того, волосы седеют и изменяют свою структуру.

www.books-shop.com Нос и уши становятся больше и заметнее. На цветущей гладкой коже появляются пятна и морщины. Упругие мускулы обвисают, а линии рта увядают. Наступает время, когда приходится либо смирить ся с приходом старости, либо обратить ся к хирургу-косметологу. Даже при выборе второго варианта чудеса технологии все равно не смогут сделать человека моложе. Хотя медицина в состоянии разгладить морщины, убрать обвислость и очистить кожу, суровая старость все равно ослабляет все внутренние конструкции тела.

Форма и пропорции тела С увеличением возраста в теле человека происходит множество необратимых процессов.

Позвоночник сжимается и укорачивается, поскольку хрящевые диски стареют и становятся тоньше. Различные возрастные болезни наподобие остеопороза вызывают сжатие и самих костей, в особенности позвонков. Позвоночник искривляется, человек становится сгорбленным, как показано на рис. 2.5.

Так как искривление позвоночника с возрастом увеличивается, возникает впечатление, что шея опускается вглубь грудной клетки. В результате этих процессов рост человека может сократить ся на величину от половины до целой высоты головы. Такие изменения ведут к тому, что фигура человека приобретает болезненный вид.

Вдобавок к изменениям, происходящим в строении скелета, неуловимые перемены наблюдаются во всех тканях тела человека. Кожа становится тоньше, что способствует легкому появлению синяков и порезов. После многих лет, проведенных на солнце и открытом воздухе, на коже появляются пятна, часто называемые «печеночными пятнами». Они представляют собой небольшие обесцвеченные области, чаще наблюда емые на руках и лице. Кожа с возрастом не просто становится тоньше, вдобавок она теряет свою эластичность и начинает обвисать.

В результате происходящих в старости изменений тела плоть уже не так плотно облегает скелет.

Она все больше отходит от костей, а кожа покрывается множеством морщин. Иногда для построения компьютерных моделей постаревших существ можно использовать такую же кожу, как и для молодых персонажей. В то же время правильный выбор материала кожи персонажа во многом помогает передать ощущение престарелого возраста.

Морщины и другие текстурные элементы кожи Те же процессы старения, которые вызывают обвислость и пятнистость кожи, способствуют образованию морщин на лице, руках и ладонях. Первые морщины появляются во время улыбки вокруг глаз и рта. Однако с возрастом они становятся более стойкими и охватывают все большую часть лица. Кроме воздействия солнечного света появлению морщин на коже способствуют естественный процесс старения тела и влияние на человека окружающей среды. Курение также может привести к раннему появлению морщин. Тем не менее главным фактором, определяю щим степень морщинистости кожи, остается наследственность. Посмотрите на своих старших родственников, и вы довольно точно сможете предсказать для себя будущие места появления морщин.

Морщины, как правило, образуются в районе рта, глаз и на лбу, то есть на тех местах, которые участвуют в формировании выражения лица и поэтому наиболее подвержены изгибам. При смене выражения кожа на этих участках постоянно натягивается и расслабляет ся. Морщины не всегда проявляются в виде больших кожных складок или резких глубоких линий. Иногда они присутствуют на коже лишь в виде тонких штрихов или мелкой сетки. Такой вариант часто встречается у людей, кожа которых не слишком сильно растягива ется и сжимается при изменении выражения лица. Морщины в виде сетки или штрихов характерны для кожи щек.

www.books-shop.com Рис. 2. С возрастом диски позвоночника, а иногда и сами позвонки сжимаются, усиливая искривление позвоночника. В зависимости от степени развития этого процесса рост человека может сократиться на величину от половины до целой высоты головы С возрастом в углах рта появляются глубокие вертикальные линии. Все вы, наверное, видели подобные линии на лицах пожилых согнутых временем женщин, чьи губы кажутся нарисован ными на лице только благодаря губной помаде. Наконец, последнее по счету, но не по значению замечание о морщинах состоит в том, что с возрастом они густо покрывают шею, поскольку ее кожа теряет свою эластичность.

Подобные разговоры о морщинах могут показаться ненужными для людей, занимающихся компьютерным моделированием. Однако основное назначение этих сведений — заставить задуматься о том, как человеческое лицо изменяет ся с возрастом. Кроме того, эти данные должны подтолкнуть вас к сопоставле нию внешнего вида компьютерных персонажей с сюжетом анимационной сцены. Например, пусть в фильме рассказывается о парусном корабле, которым командует старый морской волк. Если у него будет гладкая кремовая кожа стандартного человека из компьютерной библиотеки, это покажется странным!

Большинство готовых компьютерных моделей человека обычно выглядит довольно стандартно.

Как правило, это молодые люди с гладкой кожей и незначительными следами возраста на лице.

Кожа такого персонажа похожа на пластик. Понаблюдайте за реальными людьми, обращая особое внимание на текстуру кожи. Задайтесь, к примеру, вопросом о том, как изменяется вид кожи, через которую пробивается борода. Запомните: наша кожа никогда не бывает абсолютно блестящей и гладкой. При создании компьютерной модели персонажа нужно стараться придать его коже естественный вид.

Одним из наиболее важных выводов, который можно сделать, изучая реальных людей, состоит в том, что оттенки цветов кожи весьма разнообразны. В данном случае я не имею в виду расовые различия, климатические воздействия или различные татуировки, а говорю об изменении естественного цвета кожи в зависимости от его местоположения на теле. Кожа любого человека, даже младенца, включает участки разных цветов и оттенков. Понаблюдайте, как кричит младенец, обратив внимание на изменение цвета кожи — иногда она становится прямо-таки крапчатой. Солнечный загар или ожог только добавляет разнообразия. Вы пробовали воспроизводить загар у своих компьютерных персонажей? Например, левая рука модели водителя грузовика, как правило, должна быть темнее правой по причине ее постоянного солнечного освещения через открытое со стороны водителя окно.

Кожа одного, равномерного цвета не будет выглядеть натурально ни для какой модели персонажа, даже если внешность этого персонажа подобна блину! На рис. 2.6 приведены примеры различных оттенков и текстур кожи лица.

Возрастные изменения глаз Глазные яблоки лежат на жировой подкладке в глазных впадинах, но с возрастом толщина этой подкладки уменьшается, а расположенные вокруг глаз мускулы начинают провисать. По мере того как мускулы лица становятся все более дряблыми, а жировая прослойка усыхает, сильнее начинает проступать расположенный под ними череп и глаза как бы погружаются в свои гнезда.

Края глазных впадин сильнее выступают на поверхности лица. Поскольку кожа теряет www.books-shop.com эластичность, вокруг глаз появляются кожные складки, а под ними — мешки и морщины, как показано на рис. 2.7.

Рис. 2.6Цвет и текстура кожи лица позволяют сделать много догадок насчет образа жизни изображенных здесь людей Цвет глаз в процессе взросления многократно изменяется. Белки глаз теряют белизну, приобретая желтоватый или красноватый оттенок в зависимос ти от возраста и наличия разных болезней. Радужная оболочка выцветает, становясь постепенно почти прозрачной, кроме случаев развития катарак ты, которая проявляется в виде замутнения. Старые глаза выглядят совсем не так, как молодые!

Ниже приведен обобщающий список происходящих с возрастом изменений внешности, в который полезно заглядывать при моделировании трехмерных персонажей.

· Как было сказано выше, позвоноч ник искривляется, и фигура приобретает сгорбленный вид.

· Шея становится тоньше и как бы погружается в грудную клетку.

· В связи с сильным изгибом позвоночника голова сильнее выдается вперед.

· Волосы с возрастом становятся реже, часто голова просто лысеет. Не забывайте, что это касается и женщин.

· Седея, волосы приобретают белый или серый цвет, иногда с желтоватым оттенком.

· Волосы грубеют.

· Брови становятся более редкими и тонкими.

· Волосы начинают расти на ушах и в других местах, где их раньше не было.

· В районе висков могут появиться небольшие впадины.

· Виски и веки глаз приобретают слабый голубоватый оттенок из-за того, что вены начинают просвечивать сквозь тонкую кожу.

· Так как запас жира на лице истощается, череп сильнее проступает из-под плоти лица. Кости щек, орбиты www.books-shop.com Рис. 2.7Сравните молодой глаз на верхнем рисунке с пожилым, изображенным ниже. С возрастом глаз как бы погружается в глазную впадину, а вокруг него появляются мешки и морщины, так как кожа лица теряет эластичность глаз и кости подбородка выдаются наружу.

· Плоть рук и ног становится тоньше и прилегает к костям менее плотно.

· Некоторые очень старые люди с их тощими руками и ногами могут просто походить на скелет, так как запас их телесного жира полностью израсходован.

· Женская грудь обвисает, поскольку мускулы груди теряют тонус.

· У мужчин по мере уменьшения выработки тестостерона появляется тенденция к накоплению жира в грудной клетке.

Не правда ли, лучше всегда оставаться молодым?

Различия между мужской и женской фигурой Мужское и женское тела во многом сходны. Они имеют по две руки, две ноги и т.д. Основные различия наблюдаются в пропорциях и массе. Кроме того, существуют небольшие отличия в строении скелета, например, в тазовой области. О них говорилось в первой главе. Как правило, все размеры тела женщины, за исключением ширины бедер, меньше, чем у мужчины. Женщина обладает более толстым жировым слоем, покрывающим поверхность скелета. В результате ее тело менее угловато и более округло, как показано на рис. 2.8.

Голова женщины также более гладкая и округлая. Брови на женском лице выступают меньше и над носом нет резкого костного выступа. В целом черты женского лица обычно мельче мужских, хотя губы женщин часто оказываются полнее. Взглянув на рис. 2.9, вы можете сравнить лица мужчины и женщины.

Рис. 2.8 Мужчина обычно несколько крупнее женщины, его плечи, как правило, шире, а бедра — уже Модели предоставлены компанией Viewpoint Datalabs International, Inc.

Рис. 2.9Лицо женщины круглее мужского, оно более гладкое и имеет ряд более тонких отличий www.books-shop.com Шея и плечи женщины выглядят более тонко и изящно. Это особенно сильно проявляется в размере и форме плеч. У женщины они меньше, а ее ключицы, как правило, сильнее наклонены вниз по направлению к грудине. В результате этого женские плечи выглядят более округлыми. У мужчины ключицы расположены ближе к горизонтали, а его плечи шире. В итоге, как видно из рис. 2.10, мужское тело выглядит более угловатым.

Относительная длина торса женщины несколько больше мужского в сравнении с общим размером тела. Ее грудная клетка меньше, округлее и служит опорой для развитой груди. Таз женщины короче, но шире и глубже. Для облегчения родов он немного наклонен вперед. В результате этого поясничный отдел позвоночника женщины изогнут сильнее.

Ноги и руки у женщин обычно короче, чем у мужчин. Учитывайте это отличие, особенно в тех случаях, когда вам придется преобразовывать трехмерную модель мужчины в женщину. Самые значительные отличия в длинах частей тела мужчин и женщин наблюдаются в области плечевой кости руки и по всей длине ноги, как показано на рис. 2.11. В среднем верхняя часть женской руки короче, в результате чего ее локоть располагается немного выше по отношению к торсу, чем у мужчин. Женские запястья и ладони также меньше.

Бедра женщины короче мужских, потому что ее бедренные кости расходятся от более широкого таза под большим углом. По этой же причине женские бедра по направлению к коленям выглядят более округло.

Не забудьте про то, что нижняя часть ног у женщины также немного короче, чем у мужчины.

Благодаря слою подкожного жира женские ноги выглядят более гладкими, а икры выступают не так рельефно. Женские лодыжки округлее и менее рельефны, чем мужские, а ступни женщин меньше и уже.

Хотя разница между полами обнаруживается и в скелете, наибольшие различия наблюдаются в строении Рис. 2.10В области шеи и плеч наблюдаются одни из наиболее значительных различий в анатомии мужского и женского тела жирового слоя. Любая женщина, которая хоть раз сидела на диете, знает, что в женском теле содержится больше жира, чем в мужском, причем это верно для любой части тела. Такое строение женского тела делает его округлым, как показано на рис. 2.12.

Расовые отличия во внешности Все человечество ведет свое происхож дение от трех групп или рас, каждая из которых имела свои характерные черты лица, цвет кожи и область проживания. По мере эволюции и развития мира расы перемешались, так что сегодня стало невероятно трудно найти такого человека, который не содержал бы piracy@books-shop.com Рис. 2.11Нельзя простым изменением масштаба получить из модели мужской фигуры модель женщины с правильными пропорциями тела. Нужно еще уменьшить длину ног и верхней части рук в себе смешения генетических типов. По этой причине практически невозможно точно определить генетический состав конкретного человека. Все, что мы можем сейчас сделать, — это установить соответствие тех или иных характеристик с различными расовыми типами.

Рис. 2.12У женщин, нарисованных художниками времен барокко, отчетливо просматривается наличие значительного подкожного жирового слоя. Написанные Рубенсом портреты пышных женщин послужили источником термина «рубенсовская женщина», который и сегодня использу ется для обозначения соответствующих форм женского тела Мир трехмерных моделей, состоящий лишь из персонажей одинакового розового цвета, был бы скучным и ненатуральным. Если вы хотите создать интересный и естественный трехмерный компьютерный мир, вам придется учитывать расовые особенности при конструировании персонажей. Например, команда игроков в бейсбол, все члены которой имеют наружность туземцев, вряд ли будет хорошо согласовываться с реальностью окружающего нас мира.

Ниже мы рассмотрим особенности внешности только четырех рас: европеоидной, монголоидной, негроидной и австралоидной, хотя на деле существует множество различных подтипов. Для достижения поставленных целей сконцентрируем внимание на тех чертах, которые дают визуальный ключ к определению расовой принадлежности. Это тип волос, цвет кожи, форма головы, силуэт лица, а также такие элементы, как глаза, нос и губы.

Все четыре рассовых типа наружности представлены на рис. 2.13.

Европейцы Представителей европеоидной расы обычно характеризуют как людей с белым или светлым цветом кожи. Цвет глаз и волос европейцев может быть совершенно различным. Волосы у них, как правило, волнистые, но могут быть какими угодно, от совершенно прямых до очень кудрявых.

При взгляде в профиль можно заметить, что голова типичного европейца имеет средний размер, а подбородок обычно выдается вперед меньше, чем нос. Нос европейца — высокий, а губы — относительно тонкие. Говоря о расовых признаках, мы должны иметь в виду, что пластическая хирургия и специальные инъекции могут сделать все наши рассуждения неверными!

www.books-shop.com Монголоиды Монголоидное лицо обычно известно своей особенной формой глаз. Разрез глаз монголоидов может обладать или не обладать раскосостью, характеризуе мой наклоном глаз вниз к центру лица, в зависимости от расовой подгруппы конкретного субъекта. Когда глаза открыты, верхние веки почти исчезают из-за наличия кожной складки, которая немного заходит за нижний край глаза в районе слезного протока, а иногда может перекрывать нижний край и на внешней стороне глаз.

Другой характерной особенностью монголоидных глаз является уплощенность Рис. 2.13Четыре национальные группы внешне значительно отличаются. Слева направо — европеоидная, монголоидная, негроидная и австралоидная расы области их орбит. Поскольку переноси ца у монголоидов низкая, а глаза выпуклые, глубина посадки глаз на лице оказывается незначительной. Важно отметить, что их брови обычно немного развернуты вверх к наружным краям лица и могут внезапно обрываться на концах.

Кожа монголоидов, как правило, отливает желтым или коричневым цветом, а цвет глаз в большинстве случаев коричневый. Волосы у монголоидов черные и прямые.

Типичный подбородок лица монголоид ного типа выступает вперед немного дальше носа, но не так сильно как на лице негроида. Нос низкий, но не плоский, а губы имеют среднюю толщину.

Негроиды Представителей негроидной расы обычно называют чернокожими, имея в виду людей с цветом кожи от коричневого до темно-коричневого. Их волосы, как правило, более густые, чем у европейцев, и обычно очень кудрявые. У африканцев преобладают темно-коричневые или черные глаза и волосы.

Если посмотреть сбоку, то заметно, что подбородок негроидов выступает вперед дальше носа, а их нос приплюснут. Губы обычно сравнительно толстые. Моделируя персонаж негроидного типа, помните, что именно черты его лица будут определять верный вариант внешности и не позволят сказать, что изображен просто европеец с черным цветом кожи.

Австралоиды Лицо австралоида имеет такую же характерную особенность профиля, что и лицо негроида : у австралоидов подбородок, как правило, выдвинут вперед дальше носа. Однако лицо австралоида имеет более покатый лоб и менее выдающийся подбородок. Надбровные дуги сильно выступают, нос большой и широкий, а губы имеют среднюю толщину.

Кожа и глаза австралоидов темно-ко ричневые, а волосы — черные, и могут быть как прямыми, так и кудрявыми.

Искажения пропорций и отклонения от нормы Итак, мы рассмотрели некоторые наиболее общие характеристики внешности людей различного возраста, пола и расовой принадлежности. Этого, разумеет ся, недостаточно для построения трехмерной модели персонажа любого типа, однако вполне хватит для того, чтобы начать работать. Единственный конструктивный путь к тому, чтобы научиться создавать действительно правдоподоб ные трехмерные модели персонажей, — это тщательно подготовиться и приступить к творческим поискам.

www.books-shop.com Искажения пропорций Теперь, когда вы знаете о пропорциях тела типичного человека вполне достаточно для того, чтобы сконструирован ная вами модель не «резала» глаз, пришло время подумать о варьировании пропорций с целью достижения специальных эффектов. Например, если требуется смоделировать мага-волшебни ка, может оказаться необходимым удлинить его фигуру, чтобы показать превосходство над окружающими, а также увеличить размер головы, чтобы подчеркнуть мудрость.

Иногда для достижения результата не нужно придумывать специальные фантастические эффекты. Например, если ваша работа заключается в моделиро вании персонажа с внешностью супермодели, простое преувеличение некоторых размеров может оказаться очень полезным.

Удлините тело, и его форма станет более элегантной. Если высота типового тела составляет около восьми размеров головы, то рост элегантной модели может быть увеличен до пятнадцати размеров головы в зависимос ти от того, какой эффект нужно получить.

Исследователи творчества Микеланджело установили, что он придавал своим скульптурам необычные пропорции, делая их рост равным девяти, десяти, а иногда даже двенадцати размерам головы в целях достижения гармонии и грации, отсутствующих в природе. Именно Микеланджело приписывают высказывание о том, что нужно иметь направляющий компас в глазах, а не в руках.

В противоположность Микеланджело некоторые фигуры Рафаэля имеют высоту всего лишь в шесть размеров головы. Если красота — субъективное понятие, зависящее от того, каким взглядом смотрит на творение зритель, то вы, как создатель своих собственных трехмерных персонажей, обязаны уметь реализовывать тот тип «красоты», который требуется. Освоив основы анатомии и пропорций, следует воспользоваться собственными художествен ными способностями, чтобы придать персонажам желательный облик. Рис. 2.14 иллюстрирует пример преувеличения пропорций человеческого тела.

Отклонения от нормы Искажение пропорций тела может появляться не только в результате фантазии художника, иногда оно встречается и в реальной жизни. Например, тело человека очень маленького роста может иметь те же пропорции, что и тело нормального взрослого со средней фигурой. Хотя всех подобных людей обычно называют лилипутами, на самом деле этот термин относится только к маленьким людям с правильными пропорциями. Более вероятно, однако, встретить человека с головой или торсом обычных размеров, но с несколько укороченными руками и ногами, как показано на рис. 2.15.

Другая разновидность отклонения от обычных размеров тела — это великаны, или люди, страдающие гигантиз мом. При гигантизме тоже могут сохраняться нормальные пропорции фигуры. Чаще, однако, люди с подобным типом тела имеют увеличенную нижнюю челюсть и огромные руки и ноги.

Физические болезни и генетические отклонения могут вызывать почти любые, Рис. 2.14 Фигура с преувеличенными пропорция ми может демонстрировать элегантность и красоту, если сохранена гармония отдельных частей тела www.books-shop.com Модели предоставлены компанией Viewpoint Datalabs International, Inc.

самые невообразимые изменения формы человеческого тела. Экзотические уродцы, как правило, живут недолго, но люди с небольшими отклонениями встречаются постоянно, а следовательно, могут появляться и в вашем искусственном трехмерном мире. Например, синдром Дауна делает лицевую и заднюю части головы более плоскими, приводит к укорочению носа и появлению более плоской переносицы.

Глаза делаются похожими на миндали ны, расстояние между большим и указатель ным пальцами рук (а также первым и вторым пальцами ног) увеличивается, а фигура становится относительно короче. Ревматический артрит — довольно распространенная болезнь, которая часто приводит к характерной сгорблен ности и уменьшению гибкости спины, а также впалости грудной клетки.

Различные болезни могут повлиять на любую другую часть тела и по-разному сказаться на внешности различных людей. Если перед вами поставлена задача смоделировать тип человека с отклонениями во внешности, будет полезно изучить причины, вызвавшие данные отклонения.

Не забывайте, что преувеличение и стилизация могут оказаться очень полезными для упрощения внешности персонажей, придания им карикатурного или символического облика, а также просто для того, чтобы сделать ваш персонаж забавным.

Рис. 2.15Пропорции карлика отличаются от пропорций нормального взрослого человека Влияние возраста на устойчивость тела Поддержание равновесия тела — это достаточно сложный процесс. Для сохранения баланса любое перемещение центра тяжести должно быть скомпен сировано выравниванием точек опоры тела. Иногда для достижения равновесия достаточно небольшого наклона головы в сторону или смещения бедер. Наконец, можно расставить ноги, чтобы увеличилась площадь опоры. Одна из основных задач младенца — научить ся сохранять равновесие тела. Детям, которые только что научились стоять на двух ногах, свойственно ходить с расставленными в стороны руками — это помогает им сохранять баланс. Чтобы поддерживать в равновесии свое тело с высоко расположенным центром тяжести (смотри главу 1), маленькие дети стараются делать частые и короткие шажки, что помогает им не упасть во время хождения.

Интересно, что ребенок, который учится ходить, обычно не способен одновременно перемещаться и наблюдать за каким-либо предметом. Если что-нибудь отвлекает внимание ребенка, он останавливается или резко садится, а продолжает свой путь только после удовлетворения своего любопытства.

У пожилых людей в зависимости от того, насколько сурово возраст обошелся с их телом, тоже возникают различные проблемы с равновесием. По мере того как позвоночник все больше искривляется, центр тяжести тела перемещается вперед. Голова тоже тянется вперед, в результате чего на спине образуется подобие горба. После этого www.books-shop.com Рис. 2.16С возрастом позвоночник сгибается вперед, и центр тяжести тела тоже смещается вперед таз также вынужден сдвинуться вперед, а коленям, как показано на рис. 2.16, приходится согнуться, чтобы скомпенсировать смещение вперед верхней части тела.

Если пожилой человек имеет такие болезни, как артрит бедра или вырождение головки бедра, он будет беречь больную сторону и несколько смещать свой вес на здоровую половину. Это повлечет перемещение таза и плеч в неестественные положения, а со стороны будет казаться, что одна нога стала короче другой. Кроме того, для сохранения равновесия голова тоже должна наклониться в более нагруженную сторону.

Другие серьезные болезни, травмы и отклонения от нормы также влияют на равновесие тела (см.

рис. 2.17). Одноногий человек должен переместить вес тела на оставшуюся ногу, так как у него площадь опоры стала значительно меньше. Неестественный изгиб позвоночни ка, или сколиоз, скручивает позвоночник в форме буквы S, если посмотреть сзади. Человек с таким изгибом позвоночника должен сместить свои плечи и таз так, чтобы скомпенсировать отклонение, в результате чего он начинает прихрамывать.

Использование различных приспособ лений, облегчающих поддержание равновесия, тоже изменяет положение центра тяжести. Вспомните приведенное в главе 1 описание того, как дополнитель ный вес влияет на позу тела. Использо вание трости или палки также изменит баланс, расширяя площадь опоры. В результате человеку с дефектом конечностей будет легче сохранить равновесие, и это поможет ему поддерживать более естественное положение.

Рис. 2.17 Серьезные болезни и различные физические дефекты тела влияют на положение центра тяжести. Так, одноногий человек должен переместить свой вес, компенсируя частичную потерю опоры Модели предоставлены компанией Viewpoint Datalabs International, Inc.

Наконец, надо заметить, что все описанные недуги влияют и на диапазон возможных движений человека. Восьмидесятилетний старик не может обладать той же гибкостью и ловкостью, что и двадцатилетний гимнаст!

Содержание следующей главы...

www.books-shop.com В следующей главе мы на время оставим человека и перейдем к рассмотрению «братьев наших меньших». Вам ведь могут заказать модель крадущего ся льва или летящей птицы. Ниже будут приведены некоторые идеи, которые помогут решать подобные задачи.

www.books-shop.com Глава Двуногие животные Четвероногие животные Вес и равновесие животных Птицы Рептилии, насекомые и пауки Повадки животных Анатомия животных В двух первых главах мы рассмотрели анатомию и внешние черты людей. Теперь пришло время надеть наши надежные пробковые шлемы и отправиться путешествовать в мир животных. Хотя вопросы анатомии животных выходят далеко за рамки одной главы, мы попытаемся рассмотреть основные характеристики типичных представителей животного мира, часто используемых в качестве трехмерных компьютерных персонажей. Когда перед вами встанет необходимость создания моделей каких-либо специфических существ, не описанных в этой главе, обратитесь за помощью к литературе, список которой приведен в конце книги, или поговорите с экспертом в интересующей вас области знаний.

Изучать формы тела и характерные движения животных столь же важно, как и в отношении человека. Разница лишь в том, что, пытаясь наблюдать за животными, вы скорее всего получите в ответ меньше свирепых взглядов, чем при наблюдении за людьми. На самом деле при наличии нехитрого угощения какой-нибудь Шарик или Пушок будет рад сотрудничать с вами с полной отдачей, в силу своих невеликих способностей. Запомните: ничто не сможет заменить наблюдения за жизнью животных или хотя бы просмотра фотографий и видеофильмов в деле приобретения необходимых первичных знаний.

Животные Анатомия живых существ, отличных от человека, включает в себя очень широкое разнообразие типов, от двуногих до четвероногих животных и от птиц до насекомых. Изучать животный мир — это все равно что совершать путешествие по шкале эволюции форм жизни. Лучший совет, который можно дать, — изучайте тех животных, которых вы хотите моделировать. Понаблюдайте за движениями зверей (если они еще не вымерли), сходите в зоопарк, наконец, посмотрите старый фильм Уолта Диснея «Настоящие приключения » (True Life Adventures). Некоторые прекрасные видеозаписи можно получить в Национальном географичес ком обществе.

Существуют и другие места, где можно добыть полезные материа лы. За их списком обратитесь к приложению в конце книги.

Самые ранние всеобъемлющие визуальные наблюдения движений животных можно найти в серии фотографий Эдварда Майбриджа (Eadweard Muybridge), сделанных в конце XIX века. Они действительно представляют собой хорошие изображения движений животных и наглядно показывают, как в процессе перемещения сжимаются и растягиваются их тела. Однако фотографии Майбрид жа не передают индивидуальных особенностей и повадок животных, которые могли бы придать уникальность вашим компьютерным творениям. Эти качества создаются благодаря мастерству художника в процессе анимации компьютер ного персонажа.

Перед началом моделирования трехмерного объекта удостоверьтесь, что вас попросили создать именно животное, а не подобие человека в шкуре животного вроде кролика Багса Банни или мышонка Микки Мауса. Если требуется второй вариант, обратитесь к главам 1 и 2. В них рассказано, как сделать модель человекоподобного существа. (Помните, что медведь, который ходит и разговаривает как человек, будет выглядеть убедительнее, если он еще и одет как человек. С другой стороны, публика ожидает, что натураль ный медведь будет двигаться и действовать именно как медведь. При виде настоящего медведя в меховой шкуре, который жонглирует шарами или ездит на велосипеде, нам может стать неуютно, однако — стоит одеть его в цирковой пиджак и шляпу, и зверь станет поистине очаровательным.) www.books-shop.com Теперь давайте, не забывая о только что сказанном, посмотрим, как устроены и как перемещаются реальные животные, чтобы оказаться во всеоружии именно в тех случаях, когда нет места для цирковой шляпы.

Двуногие животные Только незначительное число животных имеют две ноги. Конечно, снежный человек подошел бы на эту роль, если бы мы смогли выманить его из леса. Другие двуногие животные, такие, как птицы, будут рассмотрены отдельно в конце этой главы.

Бесхвостые человекообразные обезьяны — это единственные двуногие животные, о которых мы будем говорить в этом разделе, поскольку только они передвигаются в вертикальном положении (или по крайней мере полусогнув шись). Гориллы — самые большие представители этой группы приматов, поэтому они больше всех похожи на человека. Хотя обычно большинство людей относят гориллу к роду обезьян, на самом деле это животное имеет больше общего с человеком, чем с орангутаном.

На протяжении долгого периода эволюции грудная клетка человека перестраивалась и стала постепенно короче и шире, чем у его предков. Эти изменения облегчили поддержание равновесия в вертикальной стойке. Грудная клетка обезьяны тоже развивалась, но в сторону квадратной формы, которая дает возможность двигаться лишь в полусогнутом состоянии.

Фактически обезьяны постоянно помогают себе передними лапами во время движения.

Тело человека не приспособлено к перемещению на всех четырех конечнос тях, то есть на руках и ногах. В таком положении передняя часть тела наклонена вниз по направлению к голове, а таз поднят по причине относительно коротких рук и длинных ног, как показано на рис. 3.1. Если человек в таком положении распрямит ноги, он физически не сможет поднять голову так, чтобы смотреть вперед. Двигаться же на согнутых ногах достаточно трудно.

Обезьяны имеют противоположное человеческому соотношение длины рук и ног. Когда они встают на четыре конечности, их тело оказывается наклонено так, что голова располагается выше таза. Это позволяет им при движении оставаться в естественном положении, а также смотреть вперед прямо перед собой. Поскольку ноги у обезьян короткие, а руки и кисти длинные, они могут использовать свое тело в качестве маятника, когда висят или рас Рис. 3.1 Когда человек стоит на четырех конечностях, он не только не может эффективно перемещаться, но и не способен увидеть, например, затаившегося перед ним хищника.

Соотношение длины рук и ног у обезьян противоположно человеческому. В результате перемещение на четырех конечностях для них вполне естественно Модели предоставлены компанией Viewpoint Datalabs International, Inc.

качиваются, цепляясь за ветки и лазая по деревьям.

Телосложение горилл сильно отличает ся от человеческого. Размах рук средней взрослой гориллы равен восьми футам (2,4 м). Большие пальцы на ее руках и ногах торчат в противоположную от других пальцев сторону. Это позволяет животному хватать предметы и манипулировать ими с помощью как рук, так и ног. Короткие ноги помогают обезьяне во время лазания, а большие ступни (11 дюймов, или 28 см, длиной и 6 дюймов, или 15 см, шириной) позволяют ей стоять на земле, прочно удерживая свое тяжелое (более 400 фунтов, или 180 кг) тело (см. рис. 3.2).

www.books-shop.com Хотя приведенное на рисунке тело гориллы короче человеческого, оно намного более плотное.

Ниже даются некоторые правила, о которых нужно помнить при создании компьютерной модели гориллы.

· Таз гориллы примерно в два раза шире и в два раза длиннее человеческого.

· Грудная клетка гориллы больше человеческой как в ширину, так и в длину по крайней мере на четверть.

· Горилла имеет круглое брюшко из-за большой массы кишечника, который необходим ей для успешного переваривания тяжелой пищи.

· Самка гориллы ниже взрослого самца и весит примерно в два раза меньше. Средний рост взрослой самки составляет 4.5 фута (135 см), а ее вес — 200 фунтов (90 кг). Средний взрослый самец имеет рост от 5 до 5.5 фута (150 — 165 см) и вес около 450 фунтов (200 кг).

· Голова у гориллы массивная, с костистым продольным гребнем наверху и выступающим лбом, который нависает над глазами.

· Продольный гребень особенно заметен у самцов, он обеспечивает фиксацию мускулов массивной челюсти (см. рис. 3.3).

· Форма лица гориллы может варьироваться от круглой до овальной, ее Рис. 3.2 Хотя тела человека и обезьяны во многом схожи по строению, имеются значительные различия в пропорциях. Приведенная здесь модель скелета гориллы, иллюстриру ющая типичные пропорции ее тела, создана на основе модели человеческого скелета нос может быть как плоским, так и выступающим.

· Нос гориллы весьма индивидуален, по его форме часто различают разных особей.

· Уши гориллы плотно прилегают к черепу, а ее маленькие глаза обычно бывают темно коричневого цвета.

· У гориллы тридцать два зуба. Клыки намного сильнее развиты у самцов. Коренные зубы достаточно большие для того, чтобы пережевы вать жесткую растительную пищу.

· У взрослой гориллы нет волос на пальцах, подошвах рук и ног и в подмышечных впадинах. На верхней части груди волосы редкие, особенно у старых самцов. Кожа горилл черная, покрытая черными или коричневыми волосами. При достижении совершеннолетия, начинаю щегося с десяти лет, у самцов горилл поперек спины появляется серебристо-серое «седло», иногда называе мое серебряной спиной.

· Кожа новорожденных горилл обычно розовато-серая. Она быстро темнеет, а белый клочок волос на огузке сохраняется до возраста в несколько лет.

www.books-shop.com · Гориллы обычно ходят на четырех конечностях, опираясь о землю суставами согнутых пальцев рук и подошвами ног. Хотя эти животные включены в категорию двуногих, они весьма редко передвигаются на двух ногах. Как правило, расстояния, преодолеваемые гориллами та- Рис. 3.3 На этой фотографии гориллы хорошо видны ее массивная голова и характерная поза ким способом, не превышают 20 футов (около 6 м). Вертикальная стойка обычно используется для того, чтобы устрашающе постучать себя кулаками по груди, осмотреть ся по сторонам или достать какой-нибудь предмет.

Если вам захочется побывать в шкуре гориллы и понаблюдать изнутри за ее повадками и движениями, посетите зоопарк в Атланте, штат Джорджия, и поинтересуйтесь их проектом «Виртуальная выставка горилл» (Virtual Gorilla Exhibit Project). В приложении дан адрес Web узла, связавшись с которым можно получить описание этого проекта. Одной из программ проекта является компьютерная модель виртуаль ного жилища, которая копирует натуральный дом гориллы, существующий в этом зоопарке. Эта модель создана при помощи набора средств имитации виртуальной реальности SVE (Simple Virtual Environment) Toolkit компании Georgia Tech's и позволяет посетителям насладиться интерактивным погружением в образ жизни гориллы.

В рамках этого проекта вы можете понаблюдать характерные способы передвижения и позы горилл, такие, как хождение на четырех или трех лапах, сидение на корточках, лежание на земле, агрессивное поведение и битье себя кулаками в грудь. Можно даже самому «стать членом семейства» горилл, прогуливаясь вместе с другими членами виртуального семейства и взаимодействуя с ними. Ваши действия в качестве гориллы будут вызывать соответствующую реакцию других горилл в зависимости от вашего поведения и занимаемого социального положения в структуре семьи. Виртуальная компьютерная модель гориллы из этого проекта имеет тело, состоящее из десяти частей и девяти соединений, имеющих 20 степеней свободы.

Движения поделены на фрагменты, а соответствующие ключевые положения каждого фрагмента сгенериро ваны с использованием кадров видеосъемки реальных горилл и данных о специфике их движений. Этот зоопарк является отличным местом семейного отпуска для тех, кто интересует ся гориллами.

Четвероногие животные Как уже говорилось в начале этой главы, задача детального описания каждого типа животных требует гораздо большего объема материала, чем может включать в себя одна глава книги.

Исходя из огромного количества животных, относящихся к категории четвероногих, представляется возможным описать только основы формы, строения и функций их тел. Ключом к получению более детальной информации являются ваши собственные наблюдения и исследования.

Моделировать передвижение на двух ногах — это уже непросто, но добавьте еще две ноги, и процесс становится еще сложнее. Скелет животного нельзя рассматривать просто как человеческий скелет, наклоненный с целью хождения на руках и ногах. В своей основе строение скелета четвероногих животных достаточно сильно отличается от строения скелета человека.

Эволюция обеспечила четвероногим, то есть тем животным, которые ходят по земле всеми четырьмя конечностями, конструкцию скелета, наилучшим образом отвечающую их потребностям.

piracy@books-shop.com Схема строения тела четвероногих напоминает мост, как показано на рис. 3.4. Дуга позвоночника подобна пролету моста, поддерживаемому опорами спереди и сзади. Передние опоры состоят из плеч и передних ног, а задние — из таза и задних ног. Элементы скелета спереди скрепляются мышцами шеи, а сзади — мышцами задних ног. Таз расположен с наклоном вниз. Поскольку задние ноги распрямлены, эта конструкция полностью передает всю нагрузку без потерь прямо позвоночнику.

Хотя как таз, так и плечи поддержива ют вес животного, на долю передних ног и плеч приходится большая часть веса, примерно две трети. Оставшаяся треть веса тела распределяется на задние конечности.

Перемещению шеи и головы между плечами и грудной клеткой способству ет наличие точек опоры на лопатках, которые работают как противовес подъемного крана. Типичным примером такого движения является покачивание вверх и вниз головы лошади во время ходьбы.

Хотя рассмотренные базовые принципы строения скелета сохраняются для Рис. 3.4 Упрощенная схема скелета четвероного го животного напоминает арку моста любого четвероногого животного, в деталях имеются значительные отличия, которые начинаются с пропорций. Несмотря на то что и жираф, и корова — травоядные четвероногие, их тела сильно различаются. Изучайте пропорции, чтобы понять, как функционируют тела животных. Например, тело жирафа устроено так, что он может щипать листья на верхушках деревьев, в то время как корова находит пищу на уровне земли. Жираф почти всю потребную ему влагу получает из поедаемых листьев, ведь длинные ноги и шея не позволяют ему с легкостью пить воду из наземных водоемов. С другой стороны, корова имеет относительно короткие ноги и шею и может свободно пить с уровня земли.

Задние ноги Как уже отмечалось, задние ноги, соединяясь с тазом, образуют опору, поддерживающую мост тела сзади. Этот узел телесной конструкции можно назвать центром движения тела. У различных животных в зависимости от типа их тел эволюция по-разному повлияла на положение и форму задних ног, чтобы обеспечить требуемые данному животному качества.

В то же время вне зависимости от того, ходит ли животное на лапах (то есть концах плюсневых костей) или копытах (видоизмененных концах пальцев), количество и расположение суставов задних ног совпадает у всех млекопитающих, как показано на рис. 3.5.

Углы между костями ног варьируются в зависимости от выполняемых ими толчковых функций.

Если животное должно резко толкаться задними лапами во время охоты за добычей, подобно, например, льву, то диапазон изменения угла между верхней и нижней частями ноги велик.

Пасущимся животным, например коровам, не нужны резкие ускорения, поэтому их задние ноги прямее, чем у хищников. Угол сгиба задних ног наиболее отчетливо заметен при взгляде в профиль. Динамичное изменение углов между костями и связанными с ними мышцами придает задним конечностям характерную изогнутую форму. Обратите внимание, что когда нога сгибается и разгибается, www.books-shop.com Рис. 3.5 Все млекопитающие имеют одинаковое количество и расположение суставов в задних ногах Рис. 3.6 Сжатие и растяжение мышц в задних ногах бегущего животного наблюдается в основном в областях бедер и пальцев а б сжатие и растяжение мышц происходит главным образом в областях бедер и пальцев, а не в области промежуточ ных костей, как показано на рис. 3.6-а и 3.6-б.

В процессе моделирования четвероно гих животных не забывайте, что диаметр костей их задних ног уменьшает ся от бедра к ступне. Мышцы задних ног также становятся тоньше книзу. Таким образом, массивные мышцы бедра принимают на себя почти всю двигательную нагрузку ноги. У быстро бегающих животных диапазон движений бедренного сустава ограничен сгибанием и распрямлением бедра в продольной плоскости, а возможности вращения бедренной кости в других направлениях достаточно малы. Мышцы нижней части задней ноги несут меньшую нагрузку, но зато они обеспечивают тонкое управление постановкой ноги на опору.

Передние ноги По строению передних ног четвероно гих животных можно условно разделить на следующие три категории: бегающие, плотоядные и приматы.

Плотоядные животные, например кошки, должны иметь возможность крепко впиваться когтями в свою добычу, цепко удерживаться на неровной поверхности и даже лазать по ветвям деревьев.

Как следствие, их передние конечности должны обладать большей по сравнению с бегающими животными свободой движений, позволяющей им отводить лапы в сторону. Плечевая кость плотоядных (верхняя часть передней конечности) поворачивается в плечевом суставе, позволяя www.books-shop.com этим животным использовать данную степень свободы для атакующего удара сбоку, как показано на рис. 3.7.

По сравнению с собачьей лапа кошки имеет более прямые кости плюсны. Кроме того, в результате эволюции у кошек развилась способность втягивать фаланги пальцев с когтями, у собак же когти не втягиваются, как показано на рис. 3.8. (Интересно заметить, что гепард — быстро бегающая кошка — по своему строению больше похож на собаку, чем собственно на кошку, а его когти не втягиваются. Когти обеспечивают ему хорошее сцепление с землей во время быстрой Рис. 3.7 Свободное вращение плечевой кости в сторону позволяет кошке и другим плотоядным животным наносить боковой атакующий удар лапой Рис. 3.8 У кошек фаланги пальцев с когтями втягиваются, а у собак — нет погони за добычей по ровной местности.) Животным, которые используют быстрый бег в качестве средства спасения своей жизни, нет необходимости разворачивать плечи в стороны, в результате их передние ноги отличаются по строению от ног хищников. Бегунам, типичным примером которых является лошадь, не нужно хватать добычу своими копытами, в результате их плечевые суставы имеют незначительную боковую подвижность.

Анатомия оленя в основном сходна со строением лошади, но имеет определенные незначительные отличия. Так, плечи оленя расположены низко, почти напротив грудной клетки, а задняя часть его тела практически целиком состоит из бедер и ног. Такое строение не только придает телу оленя более обтекаемую форму, но и позволяет его передним ногам во время бега принимать на себя вес тела и направлять его в нужную сторону при поворотах (см. рис. 3.9).

В отличие от двух предыдущих категорий животных приматы обладают повышенной подвижностью суставов рук и плечевого пояса, что позволяет им хватать предметы, качаться на ветвях и карабкаться с помощью передних конечностей.

Несмотря на множество различий в строении животных рассмотренных групп, имеется и целый ряд общих черт, к которым относятся:

· Количество и расположение суставов конечностей.

· Направления изгибов в каждом из суставов.

· Положение плечевых и локтевых суставов по отношению к туловищу.

www.books-shop.com · Распределение мышц в мускулату ре конечностей.

Приведенные ниже примеры описыва ют особенности строения и основные функции тела разных типов четвероногих животных.

· Хищные животные, которые прячутся в ожидании появления добычи, как правило, имеют массивные Рис. 3.9 Плечи оленя расположены низко, почти на уровне ребер, а задняя часть его тела целиком состоит из массивных бедер и ног. Это придает телу оленя обтекаемый вид Рис. 3.10 Различия между теми четвероногими хищниками, которые подстерегают свою добычу, и теми, которые преследуют ее, выражаются в строении их тел Модели предоставлены компанией Viewpoint Datalabs International, Inc.

Совет Запомните: чем длиннее ноги животного, тем длиннее и его шея. При несоблюдении этого правила добыча пищи стала бы для такого животно го трудной задачей.

скелет и мускулатуру. У них низкое туловище, сочетающееся с короткой мощной шеей и головой.

Длина их торса превышает высоту тела. Сильные мускулы позволяют им развить большую скорость во время короткой погони за жертвой и нанести удар, достаточный чтобы сбить добычу с ног. Локти и колени этих животных расположены вдоль нижней линии тела. Африканский лев, тигр и домашняя кошка являются типичными примерами хищников этого типа (см. рис. 3.10).

· Хищные животные, преследующие свою добычу, обычно имеют узкую и легкую конструкцию тела. У животных этого типа, как правило, длинные ноги, длинная узкая голова и шея, большие легкие и, соответ ственно, глубокая грудная клетка. Длина торса у них гораздо ближе к общей высоте тела, чем у животных первой категории. Среди этих хищников встречаются прекрасные бегуны на длинные дистанции, которые, преследуя свою жертву, доводят ее до изнеможения.

Примерами животных этой категории являются собаки, волки, лисы и койоты.

· У травоядных бегающих животных туловище обычно расположено высоко над землей.

Скорость — это их основной способ спасения от хищников, так как они, как правило, не имеют рогов или клыков для атаки и защиты. Тело таких животных имеет прямоугольное сечение (длина торса больше его высоты), но соотношение между длиной торса и его высотой над землей близко к единице. Низ живота располагается примерно посередине между верхом торса и землей. Тела животных этой категории хорошо сбалансированы и приспособлены к бегу и прыжкам. Лошадь, показанная на рис. 3.11, является примером этого типа существ. Другие www.books-shop.com животные с таким же высоким телосложением — это верблюды и такие рогатые виды, как лани и антилопы.

Хотя приведенные выше описания пропорций уже должны дать вам определенное представление о строении тел Рис. 3.11 Тело лошади хорошо сбалансировано и приспособлено к бегу и прыжкам Совет При моделировании животных помните, что чем больше вес животного, тем выше его устойчивость.

обитателей четвероногого мира, нельзя забывать еще и о пропорциях грудной клетки. Все существующие четвероногие имеют сходное строение грудного отдела. Их грудная клетка — узкая, сдавленная с боков, но имеет большую глубину от позвоночника до грудины или грудной кости. Это позволяет животным беспрепятственно двигать ногами вдоль боков грудной клетки.

Вес и равновесие животных У большинства животных центр тяжести располагается в передней трети тела. Так же, как и у людей, равновесие определяется положением вертикальной проекции центра тяжести на поверхность опоры, на которой стоят ноги животного. Однако животные обычно намного более устойчивы по сравнению с человеком. Это вызвано тем, что их центр тяжести намного ниже, а площадь опоры намного больше, чем у человека, поскольку они стоят не на двух, а на четырех ногах (см. рис. 3.12).

Pages:     || 2 | 3 | 4 | 5 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.