WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     || 2 | 3 | 4 | 5 |   ...   | 7 |
-- [ Страница 1 ] --

А. Миронов НОВАЯ ВЕРСИЯ!

COREL 11 И ГРАФИКА Осваиваем самую популярную программу векторной графики А. Миронов COREL 11 \ Москва • Санкт-Петербург • Нижний Новгород • Воронеж Ростов-на-Дону • Екатеринбург • Самара Киев • Харьков • Минск 2003 Дмитрий Миронов CorelDRAW 11. Учебный курс Главный редактор Е. Строганова Заведующий редакцией Я.

Руководитель проекта Суркис Литературный редактор А. Жданов Художник Корректор В.

Верстка Р.

ББК32.973.2-018я7 (075) Д. Миронов CorelDRAW Учебный курс. — СПб.: Питер, 2003. — 448 ил.

ISBN 5-94723-485-8 Перед вами — пособие для начинающих работать с пакетом В нем рассмотрены основные концепции работы с векторной графикой и приведены приемы практической работы с изобра жениями — как векторными, так и смешанными, включающими в себя растровую графику. Упражнения, включенные в книгу, позволяют закрепить изученный материал и дополняют его полезными практи ческими приемами.

Пользователи, уже знакомые с предыдущими версиями пакета, смогут по достоинству оценить его новые возможности, а тем, кто только начинает осваивать азы компьютерного дизайна, книга поможет сделать первые шаги к открытию целого мира векторной графики.

Книга может использоваться как для самостоятельной подготовки, так и в качестве учебного пособия для студентов вузов и слушателей курсов повышения квалификации.

© ЗАО Издательский дом «Питер», Все права защищены. Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письмен ного разрешения владельцев авторских прав.

Информация, содержащаяся в данной книге, получена из источников, рассматриваемых как надежные. Тем не менее, имея в виду человеческие или технические ошибки, издательство не может гарантировать абсолютную точность и полноту приводимых сведений и не несет за возможные ошибки, с книги.

ISBN 5-94723-485- ООО «Питер Принт», 196105, Санкт-Петербург, ул. Благодатная, д. 67в.

Лицензия ИД № 05784 от Налоговая льгота - общероссийский классификатор продукции ОК 005-93, том 2;

953005 - литература учебная.

Подписано в печать 03.07.03. Формат 70X100/16. Усл. п. л. 36,12. Доп. тираж 4500 экз. Заказ № 192.

с фотоформ в «Печатный двор» им. А. М. Горького Министерства РФ по делам печати, телерадиовещания и средств массовых коммуникаций.

Санкт-Петербург, пр., 15.

Краткое Урок 1. Основы Урок 2. Состав изображений Урок 3. Линии Урок 4. Текст Урок 5. Объекты Урок 6. Заливки Урок 7. контуров Урок 8. Отображение рисунка на экране Урок 9. объектов Урок 10. Совокупности объектов Урок Огибающие и деформации Урок 12. Перспектива, тени и экструзия Урок Клоны, символы, пошаговые переходы и ореолы Урок Линзы Урок 1 5. Прозрачность и фигурная обрезка Урок 16. Размещение текста на траектории 17. Точечные изображения и коллажи Урок 18. Вывод иллюстрации Алфавитный указатель, Благодарности Вместо или О чем и для кого эта книга От Урок 1. Основы Точечные и векторные изображения Объектно-ориентированный Рабочая среда и интерфейс пользователя Создание нового документа Открытие и закрытие Сохранение Изменение параметров страницы и единиц измерения Что нового мы узнали Для любителей Урок 2. Состав изображений Прямоугольники Эллипсы Многоугольники и звезды Спирали Сетки Стандартные фигуры Что нового мы узнали Содержание Урок 3. Линии Модель кривой Точки излома Сглаженные узлы узлы Линии замкнутые, разомкнутые и соединенные Линии и инструмент Freehand Линии и инструмент Bezier Линии переменной ширины и инструмент Artistic Media Режим каллиграфии Режим заготовки Режим кисти Режим распылителя Пристыковываемое окно Artistic Media Режим рисования с нажимом Элементы чертежей и схем Размерные линии Выносные линии Соединительные линии Что нового мы узнали Для любителей подробностей Урок 4. Текст Фигурный текст Атрибуты фигурного текста Создание блока фигурного текста Простой текст Создание и редактирование простого текста Создание цепочки связанных Обтекание текстом Атрибуты простого текста Табуляции Колонки текста Эффекты Взаимные преобразования фигурного и простого текста Что нового мы узнали Для любителей подробностей Урок 5. Объекты Выделение объектов Выделение объектов указателями инструментов Вспомогательные приемы выделения объектов Манипулирование объектами Размещение Копирование и дублирование 8 Содержание Растяжение и сжатие Поворот объектов Скос объектов Блокировка объектов О преобразовании блоков текста 1 Отмена преобразований объекта Инструменты для редактирования объектов Инструмент Shape и манипулирование узлами кривых Выделение узлов Перетаскивание направляющих точек узла Перемещение узлов '.

Редактирование узлов Инструмент Shape и текстовые объекты Инструмент Knife и разбиение объекта на части Инструмент Eraser Инструмент Smudge Что нового мы узнали Для любителей подробностей 1 Урок 6. Заливки Цветовые палитры и модели цвета Монохромные изображения печать Офсетная печать 1 Воспроизведение на экране 1 Однородные заливки 1 Заливка по умолчанию Выбор цвета заливки с помощью экранной палитры 1 Выбор цвета заливки в диалоговом окне Uniform Выбор цвета заливки в пристыковываемом окне Color Применение инструментов Eyedropper и Применение панели атрибутов для назначения и изменения однородной заливки Специальные заливки Градиентные и сетчатые заливки Заливки узором Что нового мы узнали Для любителей Урок 7. контуров Параметры контуров и управление ими Толщина Вид Завершители Углы.. Наконечники Цвет Форма и разворот пера контурной линии Взаимное расположение заливки и контура объекта Изменение толщины контурной линии при изменении размеров объекта Инструменты для задания параметров контуров Процедура назначения параметров контура Что нового мы узнали Для любителей подробностей Урок 8. Отображение рисунка на экране Режимы отображения на экране Масштабирование и прокрутка Инструмент Zoom и его панель 21 Панель атрибутов инструмента Zoom и панель инструментов Zoom Изменение масштаба отображения с помощью стандартной панели инструментов Прокрутка Диспетчер видов Что нового мы узнали." Для любителей подробностей Урок 9. Упорядочение объектов Линейки Координатные сетки Направляющие Выравнивание объектов Распределение объектов Стопка и слои объектов Команды изменения положения объектов в стопке Диспетчер объектов Работа со слоями Работа с объектами Что нового мы узнали Для любителей подробностей Урок 10. Совокупности объектов Группирование и разгруппирование Соединение и разъединение Маски и маскирование Объединение Пересечение Исключение Исключение как способ разрезания объектов Упрощенное исключение для перекрывающихся объектов Преобразование объекта в кривые Отделение объектов Что нового мы узнали Для любителей подробностей Урок Огибающие и Огибающие Добавление и удаление огибающей Копирование огибающей Редактирование огибающей Простой текст и огибающие Инструмент Interactive Distortion Деформация Push and Pull Деформация Zipper Деформация Twister Инструмент Roughen brush Что нового мы узнали Для любителей подробностей Урок 12. Перспектива, тени и экструзия Преобразование перспективы Тени и инструмент Interactive Shadow Экструзия объектов Построение базового тела экструзии Добавление фасок Заливка тел экструзии Эффекты освещения Вращение тел экструзии Что нового мы узнали Для любителей подробностей Урок символы, пошаговые и ореолы Клоны и клонирование эффектов Особенности поведения клонов Клонирование эффектов Символы Пошаговые переходы Переходы вдоль заданной траектории Составные и разделенные пошаговые переходы Пошаговые переходы с незамкнутыми управляющими объектами Отделение пошаговых переходов Ореолы Что нового мы узнали Для любителей подробностей 1 Урок 14. Линзы Преобразование линзы Типы линз Полупрозрачная линза Увеличительная линза Осветляющая линза Линза негативного изображения Линза цветовой отсечки Линза сложения цветов Линза полутонового монохромного изображения Линза теплового портрета Линза специальной палитры цветов Каркасная линза Линза «рыбий глаз» Общие замечания по применению линз всех типов Что нового мы узнали Для любителей Урок Прозрачность и фигурная обрезка Прозрачность Инструмент Interactive Transparency Фигурная обрезка Построение фигурной обрезки и извлечение содержимого контейнера фигурной обрезки Применение фигурной обрезки Что нового мы узнали Для любителей подробностей Урок Размещение текста на траектории Размещение текста вдоль разомкнутой кривой и его отделение от траектории Настройка текста на незамкнутой траектории Размещение нескольких текстов на одной траектории Размещение текста вдоль замкнутой кривой Что нового мы узнали Для любителей подробностей Урок Точечные изображения и коллажи Точечные изображения как объекты Операции с точечными изображениями в CorelDRAW Импортирование точечных изображений • Настройка цвета Точечные эффекты Преобразование векторных объектов в точечное изображение Преобразование точечных изображений в векторные объекты Автоматическая векторизация Векторизация вручную Основные приемы коллажа Что нового мы узнали Для любителей подробностей Урок 18. иллюстрации Экспорт рисунка в файл Экспорт в формат EPS Экспорт в PDF Экспорт в форматы точечной графики Вывод изображения на печать Выбор и настройка принтера Выбор части документа для печати Размещение на листе бумаги Предварительный просмотр Что нового мы узнали Для любителей подробностей Вместо заключения Алфавитный указатель с любовью и за все Без профессионализма и преданности своему делу сотрудников издательства «Питер» этой книги просто не было бы. В первую очередь это относится к Ека терине Строгановой. Автор хотел бы также особо поблагодарить Илью Корне ева и Алексея Жданова. Многолетнее сотрудничество с этими людьми автор рас ценивает как большую честь для себя.

Автор глубоко признателен своим коллегам по факультету информационных технологий Университета культуры во с деканом Татьяной Ляшенко за сотрудничество и товарищескую помощь. Благодарю всех студентов-медиадизай неров за их энтузиазм и интерес к выбранной профессии, за их вопросы и твор ческие порывы.

Особая благодарность ректору Северо-Западной академии государственной служ бы Вадиму Васильевичу и коллегам автора по кафедре информатики, особенно — Алле Смирновой и Елене Бахтигозиной. Без их под держки многие проекты автора (в частности, стажировка в университете Индиа ны) не состоялись бы.

Огромная признательность жене автора Ирине, поддерживающей его всегда и при любых обстоятельствах.

Санкт-Петербург, август 2002 г.

Вместо или О чем и кого эта Эта книга — учебник и создавалась как учебное пособие для изучающих иллюст ративную графику в целом и пакет прикладных программ иллюстративной гра фики CorelDRAW в частности.

Даже поверхностный анализ всего одной из областей человеческой деятельности (а именно — разработки средств и форм взаимодействия человека и компьютер ных программ) позволяет с полной уверенностью утверждать: наиболее эффек тивным и удобным для восприятия видом информации была, есть и в обозримом будущем будет информация графическая. Тот факт, что по-настоящему широкое внедрение компьютеров в профессиональную деятельность специалистов, не счи тающих себя «компьютерщиками», стало возможно только после фактической унификации графического интерфейса, оспорить очень трудно. Причина проста, и она кроется в особенностях человеческой психики и физиологии. В силу этих особенностей рассматриваемые изображения очень быстро анализируются, мо ментально ассоциируются с накапливаемыми в течение всей жизни образами и распознаются. Скорость такого распознавания и ассоциирования намного чем при анализе информации, поступающей, например, по слуховому информа ционному каналу. И количество ассоциаций, вызываемых изображениями, на много больше — достаточно вспомнить всем известную детскую игру, в которой участники пытаются определить, на что похоже то или иное облако. Ни со звука Вместо или О чем и для кого эта книга 1 ми, ни с осязательными ощущениями так не играют. Из-за этого один рекламный плакат с изображением, легко вызывающим нужные ассоциации (иногда даже воздействует на зрителя сильнее, чем многие строки объяв ления (которые зрителя еще надо как-то заставить прочитать или Любые объемы информации человек лучше усваивает, когда она поступает через канал зрения — вспомните, ведь и вам в детстве больше нравились книжки с кар тинками. Большие объемы информации иногда просто невозможно воспринять в других формах — сравните таблицу, в которой указан курс акций некой компа нии по дням года, с построенным на ее основе графиком. По графику тенденции изменения курса видны моментально, а чтобы уловить их из таблицы, требуется время и навык.

Поэтому доля графических данных в профессиональной деятельности любого рода неуклонно растет. Следовательно, требуются и средства для работы с изобра жениями, и специалисты, умеющие грамотно работать с этими средствами. Спрос всегда порождает и сегодня рынок программных средств, предна значенных для автоматизации работы с графическими изображениями, очень широк и разнообразен. Но в нем есть свои лидеры. Линия программных продук тов канадской фирмы носящая название CorelDRAW, безусловно, являет ся одним из таких лидеров.

Программа CorelDRAW составляющая основу современного набора программ ных средств фирмы Corel, была выпущена в августе 2002 г. Она представляет собой результат двенадцатилетней эволюции, обладает удивительной универ сальностью и мощностью, будучи в равной степени полезной и в промышленном дизайне, и в разработке рекламной продукции, и в подготовке публикаций, и в со здании изображений для web-страниц. Несмотря на то что мировым лидером программ для работы с векторной графикой сегодня является другая программа — Adobe Illustrator, CorelDRAW ни в чем не уступает ей, а по многим параметрам и превосходит, и у нее — огромная армия пользователей-профессионалов, счита ющих CorelDRAW своим основным рабочим инструментом.

Пользовательский интерфейс CorelDRAW построен очень рационально, с вы сокой степенью унификации и последовательным проведением простой идеи: если пользователю не нужны те или иные средства и возможности программы, он мо жет не затрачивать время и усилия на их изучение. Это делает программу весьма привлекательной в качестве первого программного средства для приступающих к изучению машинной графики в целом или векторной графики в частности.

Усилия, потраченные на изучение этого программного средства, окупятся много кратно при практической работе. Однако изучать приемы работы с CorelDRAW по официальному руководству достаточно сложно. Это обусловлено следующи ми причинами:

О большим объемом руководства, который отражает широкие возможности про граммы, но одновременно затрудняет поиск существенной для начинающего пользователя информации;

О ориентацией на описание всех возможностей программы, а не на решение практических задач, возникающих при работе над любым художественным проектом.

1 6 Вместо введения, или О чем и кого эта книга Настоящий учебник призван компенсировать эти неудобства. При достаточной компактности он тем не менее содержит в себе все необходимое не только для получения начального представления о программе и ее возможностях, но и для перехода к профессиональной работе.

Учебник состоит из уроков, посвященных различным аспектам работы с Corel DRAW В начале каждого из них приводятся необходимые теоретические све дения, затем описываются элементы управления и рабочие процедуры. В большин стве уроков имеются упражнения, практическое выполнение которых весьма желательно для более полного усвоения материала. Первые десять уроков посвя щены базовым концепциям и приемам работы, и освоение изложенного в них ма териала — непременное условие для успешной практической работы. В остальных уроках описываются средства, позволяющие добиваться более сложных графи ческих эффектов. что параллельно с освоением материала этих уроков выполняется работа над практическими проектами, поэтому упражнений в них меньше, а последовательности действий пользователя менее детализированы.

Учебником могут пользоваться как новички в области иллюстративной графи ки, так и читатели, уже работавшие в этой области (например, те, кто уже нако пил некоторый опыт работы с одной из предыдущих версий CorelDRAW).

В любом случае к читателю предъявляются некоторые начальные требования.

Предполагается, что он имеет практический опыт работы с персональным компь ютером, на котором установлена операционная система не «младше» Windows 98.

Если такие фразы, как «перетащите мышью диалоговое окно на свободное место экрана» или «разверните окно документа» вызывают у вас реко мендуется перед знакомством с этим учебным курсом поработать с каким-либо учебным пособием по работе с системой Windows (список рекомендованной лите ратуры приводится в конце книги).

Автор считает, что наибольшую пользу от работы с этой книгой могут получить студенты высших и средних специальных учебных заведений, изучающие компь ютерную графику, промышленный и полиграфический дизайн, рекламу, медиа дизайн. Профессионалы в области машинной графики могут ознакомиться с ее помощью с новыми средствами одиннадцатой версии программы CorelDRAW.

Автор надеется, что эта книга поможет читателям повысить их профессиональ ный уровень, даст им возможность более широко и свободно реализовать их твор ческий потенциал и общаться на равных с коллегами, входящими во «всемирное сообщество пользователей CorelDRAW». Если это действительно случится, автор будет считать свою задачу полностью выполненной.

От Ваши замечания, предложения, вопросы отправляйте по адресу электронной по чты comp@piter.com (издательство «Питер», компьютерная редакция).

Мы будем рады узнать ваше мнение!

Подробную информацию о наших книгах вы найдете на web-сайте издательства http://www.piter.com.

Основы В этом уроке рассматриваются некоторые основные понятия компьютерной графики, без которых нам не удастся обойтись при освоении приемов работы с CorelDRAW. Во второй части урока мы познакомимся с организацией рабоче го пространства и интерфейса пользователя CorelDRAW и освоим некоторые стандартные приемы работы с графическими документами.

Точечные и векторные изображения Все изображения, с которыми работают программы машинной графики, разде ляются на два класса: точечные и векторные.

В терминологии машинной графики (отрасли практической информатики, зани мающейся автоматизацией построения изображений и их обработки с помощью компьютеров) точечным изображением принято называть массив пикселов — одинаковых по размеру и форме плоских геометрических фигур (чаще всего — квадратов или кругов), расположенных в узлах регулярной (то есть состоящей из ячеек одинаковой формы и размера) сетки. Для каждого пиксела тем или иным способом задается цвет (обычно цвета кодируются числами фиксированной раз рядности). Представление точечного изображения в памяти компьютера — это массив сведений о цвете всех пикселов, упорядоченный тем или иным образом (например, по строкам, как в телевизионном изображении).

Наиболее близким аналогом такого явления виртуального мира, как точечное изображение, в реальном мире является мозаика. Точно так же, как точечное изображение состоит из равномерно расположенных на плоскости элементов одинакового размера и формы — пикселов, — мозаика состоит из отдельных 1 8 Урок 1 Основы кусочков цветного стекла — смальты. При соблюдении определенных условий (главные из них — небольшие размеры фрагментов смальты и достаточно боль шое удаление зрителя от поверхности изображения) отдельные кусочки смаль ты, составляющие мозаичное изображение, не видны — глаз зрителя восприни мает изображение как единое целое.

)ПРИМЕЧАНИЕ Это явление называется смыканием и играет огромную роль в поли компьютерной графике и изобразительном искусстве.

Впоследствии эту идею распространили на живопись импрессионисты, разрабо тавшие технику пуантилизма. Посетив собор, Храм Воскресения Христова (Спас на крови), Русский музей или Эрмитаж, легко убедиться, что техника работы с точечными изображениями была доведена до совершенства задолго до появления первых компьютеров. Другой пример точечных изображе ний — получившие в последнее время широкое распространение так называемые «японские кроссворды». Изображение на экране любого компьютерного монито ра — точечное, и это хорошо видно через увеличительное стекло. Большинство принтеров воспроизводят на бумаге именно точечные изображения.

Векторным изображением в машинной графике принято называть совокупность более сложных и разнообразных геометрических объектов. Номенклатура таких объектов может быть более или менее широкой, но, как правило, в нее включают ся простейшие геометрические фигуры (круги, эллипсы, прямоугольники, мно отрезки прямых и дуги кривых линий). Важнейшая особенность векторной графики состоит в том, что для каждого объекта (или, как мы будем более точно говорить далее, объектов) определяются управляющие параметры, конкретизирующие его внешний вид. Например, для окружности такими управляющими параметрами являются диаметр, цвет, тип и толщина линии, а также цвет внутренней области.

Представление векторного изображения в памяти компьютера сложнее, чем точечного (хотя, как правило, при этом оно намного компактнее). Несколько упрощая, можно считать, что оно представляет собой перечень всех объектов, из которых составлено изображение, причем для каждого объекта указано, к како му классу объектов он принадлежит, и приведены значения всех управляющих параметров: Подобрать аналог векторному изображению в реальном мире не так-то просто. Впрочем, на эту роль вполне может претендовать тот человечек, которого в детстве рисовали, наверное, все, приговаривая: «Точка, точка, запятая, минус, рожица кривая, палка, палка, Последняя фраза, по сути дела, представляет собой перечисление объектов векторного изображения.

Из-за того, что в этой фразе отсутствуют какие-либо намеки на значе ния управляющих параметров, человечки у всех получались разные.

Точечные и векторные изображения 1 В школьной программе векторные изображения появлялись на уроках геометрии, черчения и математики (графики функций). Тем, кому довелось учиться в тех нических вузах, приходилось сталкиваться с векторными изображениями на за нятиях по аналитической геометрии.

Процесс вывода точечного изображения на экран или бумагу достаточно прост — на экране пикселу соответствует группа из трех частиц люминофора, светящих ся различными цветами, принтер изображает пикселы капельками чернил или пятнами тонера (красящего порошка). К устройствам, непосредственно фикси рующим векторные изображения, относятся, пожалуй, только достаточно редко встречающиеся вне стен конструкторских бюро графопостроители. Почти всегда векторное изображение перед выводом (или непосредственно в процессе выво да) преобразуется в точечное — в машинной графике этот процесс называется рендерингом.

)ПРИМЕЧАНИЕ Рендеринг собой частный случай операции преоб разования векторного изображения в точечное — растрирования (см. урок 17), выполняющийся без сохранения результата в файле.

Из приведенного выше сравнения двух классов изображений может показаться, что с векторными изображениями работать значительно сложнее и что область их применения весьма узкая. Ничуть не бывало. В очень многих случаях решаю щую роль играют специфические достоинства и недостатки точечных и вектор ных изображений.

Основной недостаток точечного изображения состоит в фиксированном размере пикселов. Из-за этого при увеличении или уменьшении возникают крайне неже лательные эффекты. При увеличении изображения между плотно «прижатыми» друг к другу пикселами появляется свободное место. Заполнить его, строго гово ря, нечем, кроме размещения на свободных местах копий пикселов, находящих ся рядом. Это эквивалентно увеличению размера пиксела при увеличении изоб ражения. Однако сильно увеличивать размер пиксела нельзя — слишком крупные пикселы перестанут сливаться в глазу зрителя в однородное изображение, ви димость смыкания разрушится. Этот эффект хорошо известен профессиональ фотографам, которые говорят про чрезмерно увеличенную фотографию — «полезло зерно». И в самом деле, сильно увеличенное точечное изображение при обретает отчетливо видимую зернистую структуру, а это хорошо только при со здании специфических художественных эффектов. В машинной графике это яв ление называется искажениями растрирования. При этом под растрированием понимается процесс преобразования векторного изображения в точечное (или одного точечного изображения в другое со сменой характеристик пикселов).

При уменьшении точечного изображения с сохранением прежнего размера пиксе лов неизбежно приходится выбрасывать некоторые пикселы, что приводит к по тере части содержащейся в изображении информации. Не спасает положения и уменьшение размеров пиксела, поскольку устройства отображения информа ции (дисплеи, полиграфические машины и принтеры) все равно не могут воспро 20 Урок 1 Основы изводить слишком маленькие пикселы — в результате детали изображения ста новятся плохо различимыми.

Более того, оказывается, что размеры точечного изображения при сохранении исходного размера пикселов можно увеличивать лишь кратно — в два, три и т. д.

раз. Если это условие не соблюдается, на изображении может возникать муар — волнообразные полосы, точки или клетки. Избавиться от муара, не искажая само изображение, не так-то просто.

Второй, не менее существенный недостаток точечных изображений состоит в от сутствии внутренней структуры, соответствующей структуре изображенных объектов. Попробуем разобраться в этом на примере. Если на точечном изоб ражении мы видим мужчину в галстуке-бабочке и со значком на лацкане, это — результат работы нашего мозга, выделившего в изображении такие объекты, как значок и галстук. Чтобы соответствующие этим объектам пикселы при работе с программой редактирования точечной графики, придется немало потрудиться. Если при работе над изображением необходимо удалить значок, то после этого придется еще как-то заполнять образовавшуюся после уда ления пикселов значка «дыру» в изображении — фактически, дорисовывать его.

Еще больше мороки возникает при необходимости слегка поправить покосив шийся галстук.

Третий недостаток точечных изображений — большой объем памяти, требую щейся для их хранения. При работе с точечными изображениями высокой чет кости и сравнительно большого размера нередки случаи, когда размеры соответ ствующих им файлов составляют сотни мегабайт. Работа с такими громоздкими объектами зачастую оказывается не под силу даже самым современным и мощ ным компьютерам.

Векторное изображение существенно более гибко в работе. Чтобы увеличить или уменьшить его, требуется всего лишь изменить один управляющий параметр изображения в целом — масштаб. При этом размер файла с векторным изобра жением не увеличится ни на один байт. Внесенные изменения будут учтены при рендеринге, и четкость изображения не пострадает. На рис. 1.1 представлены ре зультаты увеличения точечного и векторного изображения.

Рис. Векторное (слева) в отличие от точечного (справа), масштабировать без потери четкости и деталей Объектно-ориентированный подход В отличие от точечного изображения степень структуризации векторного изоб ражения может быть произвольной. Она определяется создающим его художни ком. Как мы увидим в последующих уроках, составляя изображение значка на лацкане из двух кругов и текстовой надписи, можно объединить эти объекты в группу и даже дать ей имя «Значок», чтобы потом было легче найти эти объекты.

Удаление этой группы приведет к исчезновению значка, но не к возникновению «дыры» на пиджаке — ведь изображение пиджака составлено из других объектов, которые просто станут видны в месте, где раньше был значок. Не составляет проблемы и «поправить галстук» — достаточно изменить значение угла поворо та группы объектов, из которых составлено его изображение.

Размеры файлов с векторными изображениями в большинстве случаев намного меньше размеров файлов с изображениями точечными.

В заключение сравнительного анализа классов изображений отметим, что преоб разование векторного изображения в точечное (растрирование или рендеринг) представляет собой достаточно простой и абсолютно формальный процесс, вы полняющийся большинством программ машинной графики без вмешательства пользователя. Преобразование же точечного изображения в векторное (векториза ция или трассировка) в подавляющем большинстве случаев требует не просто вме шательства, а творческого участия пользователя (подробнее об этом — в уроке 17).

Напрашивается очевидный вывод: при разработке иллюстративного графическо го проекта, независимо от того, к какому классу должно принадлежать итоговое изображение, начинать целесообразнее с векторного изображения — тем более что в CorelDRAW имеется мощный арсенал средств и для работы с точечны ми изображениями.

из этого, как и почти из любого правила, есть исключения.

Если в процессе работы над проектом требуется проводить с предо ставленными в качестве исходного материала точечными изображени ями сложную цветовую коррекцию (с избирательным подходом к его различным участкам), выполнять размывание или применять сложные точечные а добавлять к ним новые фрагменты изображе ния не требуется, тогда удобнее с самого начала работать над проек том в программе точечной графики вроде Corel PhotoPaint или Adobe Photoshop.

Объектно-ориентированный CorelDRAW И представляет собой интегрированный объектно-ориентирован ный пакет программ для работы с иллюстративной графикой. Попробуем разоб раться, что стоит за этими терминами.

Под словами «интегрированный пакет» следует понимать, что CorelDRAW представляет собой не отдельную программу, ориентированную на решение ка кой-либо одной четко поставленной задачи, а совокупность программ (пакет), ориентированных на решение множества различных задач, возникающих при 22 Урок 1 Основы работе пользователя в определенной прикладной области, а именно — в области иллюстративной графики. пакета следует понимать в том смысле, что входящие в него программы могут легко обмениваться данными или последовательно выполнять различные действия над одними и теми же данны ми. Так достигается многофункциональность пакета, возможности разных про грамм объединяются, интегрируются в единое целое, представляющее собой не что большее, чем сумму своих составных частей.

Иллюстративная графика — это прикладная ветвь машинной графики, сравни тельно недавно выделившаяся в отдельное направление наряду с графикой де ловой, научной и инженерной. К области иллюстративной графики относятся в первую очередь рисунки, коллажи, рекламные объявления, заставки, постеры все, что принято называть Объекты иллюстратив ной графики отличаются от объектов других прикладных областей своей первич ностью — они не могут быть построены автоматически по некоторым исходным данным, без участия художника или дизайнера. В отличие от них такие графи ческие изображения, как диаграммы (деловая графика), чертежи и схемы (инже нерная графика), графики функций (научная графика), представляют собой лишь графический способ представления первичных исходных данных — как правило, таблицы (или аналитической модели, представленной в другой форме). В этом состоит их вторичность, производность.

Термин «объектно-ориентированный» следует понимать в том смысле, что все операции, выполняющиеся в процессе создания и изменения изображений, пользователь проводит не с изображением в целом и не с его мельчайшими, атомарными частицами (пикселами точечного изображения), а с объектами — се мантически нагруженными элементами изображения. Начиная со стандартных объектов (кругов, прямоугольников, текстов и т. д.), пользователь может строить составные объекты (например, значок в рассмотренном выше примере) и ма нипулировать ими как единым целым. Таким образом, изображение становится иерархической структурой, на самом верху которой находится иллюстрация в целом, а в самом низу — стандартные объекты.

Вторая особенность объектной ориентации пакета состоит в том, что каждому стандартному классу объектов ставится в соответствие уникальная совокупность управляющих параметров, или атрибутов класса. Если мы говорим о прямо угольнике высотой 200 мм и шириной 300 мм, залитом синим цветом, обведенным желтой линией шириной 3 пункта, с центром, расположенным в 150 мм по верти кали и в 250 мм по горизонтали от левого нижнего угла страницы, с углом накло на длинной стороны к горизонтали составляющим 32°, мы имеем дело с экземп ляром класса — объектом, для которого зафиксированы значения управляющих параметров.

Третья особенность объектной ориентации пакета состоит в том, что для каж дого стандартного класса объектов определен перечень стандартных операций.

Например, описанный выше прямоугольник можно развернуть, масштабиро вать, закруглить ему углы, преобразовать его в объект другого класса — замкну тую кривую.

Рабочая среда и интерфейс пользователя Объектная ориентация CorelDRAW дает пользователю почти неограниченную гибкость в работе. Можно выделять отдельные объекты изображения и модифи цировать их на любом этапе работы, что невозможно ни для точечных изображе ний, ни при использовании традиционных инструментов художника — бумаги, кисти, пера, красок, карандашей. Если заказчик на заключительном этапе рабо ты передумал и решил вместо верблюда изобразить на рекламном плакате беге мота, художнику не приходится начинать работу заново — достаточно заменить лишь некоторые объекты, а атрибуты нескольких других изменить. С другой сто роны, уже на начальных стадиях работы над проектом художник может на осно ве одного эскиза выполнить несколько проработок, пользуясь различными стан дартными операциями или просто меняя атрибуты объектов.

До логического завершения концепцию объектной ориентированно сти пакета введение в его состав объектно-ориентированно го языка программирования VBA. Программные модули на этом язы ке позволяют автоматизировать выполнение часто повторяющихся действий и даже строить на основе CorelDRAW специализирован ные графические системы, определяя новые классы объектов и опера ции над ними. Более этот процесс автоматизирован. В программ ный модуль на языке VBA можно преобразовать последовательность действий, причем их запись ведется автоматически (для возможной от мены последних действий).

Однажды построенные фрагменты изображений можно использовать в новых работах (начиная с одиннадцатой версии, такие фрагменты можно сохранять в библиотеках), а также менять характер работы, не меняя изобра жения. Так, чтобы превратить рекламный постер в наклейку на кофейной чашке или авторучке или в анимированное изображение на странице web-узла, требу ется совсем немного дополнительной работы.

Упрощается и структурируется также процесс изучения приемов работы с паке том программ. Начать практическую работу можно сразу же после изучения ат рибутов и операций для одного-двух классов объектов. В последующих уроках этой книги мы займемся этим, а сейчас обратимся к рабочей среде основного ком понента пакета — программы CorelDRAW Рабочая и интерфейс пользователя Запуск CorelDRAW выполняется стандартными для Windows способами:

с помощью главного меню (в нем при установке пакета появляется новая группа команд, в которую включена и команда запуска CorelDRAW), с помощью ярлыка, расположенного на рабочем столе, или двойным щелчком мыши на значке фай ла, имеющего расширение, ассоциированное в процессе установки CorelDRAW с этой программой (как правило, это файлы с расширениями.CDR,.CMX, 24 Урок 1 Основы ПОДСКАЗКА со способами запуска программ на выполнение можно оз накомиться в любом пособии по операционной системе После запуска программы на экране раскрывается представленное на рис. 1.2 глав ное окно CorelDRAW с основными элементами пользовательского интерфейса.

Строка меню Стандартная панель инструментов Панель атрибутов ' ' Рабочий стол Печатная страница Пристыковываемые окна Набор инструментов I Элементы управления Строка состояния Экранная палитра цветов для перехода по страницам Рис. Рабочая пользователя CorelDRAW в CorelDRAW очень развит механизм настройки рабочей среды. На рис. рабочая среда представлена так, как она выглядит непо средственно после установки программы в системе. Добавлено толь ко несколько пристыковываемых окон.

В соответствии со стандартами Windows под строкой заголовка окна располагает ся строка меню. В CorelDRAW меню очень сложное, с большим числом подменю и команд. Как и в любой другой программе, меню обеспечивает доступ к большин ству функций CorelDRAW, но очень многие действия могут выполняться и без Рабочая и интерфейс пользователя него. Еще более запутывает пользователя возможность неограниченной настрой ки меню — при желании любые команды и инструменты CorelDRAW можно переместить в любое меню. Поэтому в последующих уроках мы будем в первую очередь знакомиться с приемами работы без меню, обращаясь к его командам только в случае необходимости.

В левой части рабочего пространства расположен специфический для продук тов фирмы Corel элемент интерфейса — так называемый набор инструментов (toolbox). Формально являясь просто одной из множества инструментальных панелей программы, фактически он предназначен для выбора рабочего режима и поэтому используется чаще других. Выбор режима осуществляется щелчком мышью на одной из кнопок набора инструментов — это называется выбором инструмента. С выбора инструментов начинаются практически все действия пользователя над объектами изображения.

Некоторые кнопки инструментов снабжены треугольником в нижнем правом углу. Это — указание, что на самом деле с кнопкой связан не один, а несколько инструментов. Чтобы увидеть их все, вместо быстрого щелчка кнопкой мыши ее следует нажать (отпустив только после паузы в одну-две секунды) — на экране раскроется панель конкретного инструмента. На рис. 1.3 представлена панель, раскрывающаяся кнопкой инструмента Fill (Заливка).

Рис. 1.3. Панель инструмента Fill (Заливка) в раскрытом состоянии Чтобы выбрать инструмент, достаточно щелкнуть на его кнопке. Как правило, каждому из инструментов соответствует своя форма указателя мыши.

В расположенной под строкой меню стандартной панели инструментов (toolbar) расположены элементы управления, соответствующие наиболее часто выпол няемым командам: открытию, сохранению и закрытию файлов иллюстраций, операциям с системным буфером обмена, режимам и масштабу просмотра иллю страций.

Ниже стандартной панели инструментов по умолчанию располагается атрибутов (property bar). Она представляет собой совокупность элементов управления, соответствующих управляющим параметрам выделенного объекта и стандартным операциям, которые можно выполнить над ним с помощью выбран ного инструмента. Содержимое панели атрибутов постоянно меняется, и в по следующих уроках мы будем уделять ей очень много внимания, так как она явля ется основным рабочим инструментом пользователя.

Вдоль правой границы окна расположена экранная палитра цветов (color palette).

Она применяется для задания цвета заливки и обводки объектов иллюстрации, а приемы работы с ней описаны в уроках 6 и 7.

У нижнего края окна CorelDRAW находится строка состояния (status bar). В ней в процессе работы выводятся сведения о выделенном объекте и много вспомога тельной информации о режиме работы 26 Урок 1 Основы Строку состояния можно переместить и в другие места рабочего про странства, но опыт показывает, что всего работать, когда строка состояния располагается внизу.

Основная часть рабочего пространства CorelDRAW отведена для размещения окон документов (drawing windows) CorelDRAW. После создания документа CorelDRAW (см. ниже) в таком окне видно только изображение печатной стра ницы, на которой будет размещаться иллюстрация. Границы страницы показаны в виде рамки с тенью, однако они не являются элементом изображения. Объек ты, из которых будет далее строиться иллюстрация, должны располагаться в пре делах этих границ. Остальное пространство окна иллюстрации имеет свое назва ние — рабочий стол — и используется обычно как временное хранилище объектов.

Размер рабочего стола CorelDRAW значительно больше, чем его видимая на экране часть. Для просмотра невидимой части окна служат полосы прокрутки, расположенные по правому и нижнему краям окна документа. Слева от горизон тальной полосы прокрутки располагаются элементы управления, позволяющие переходить между отдельными страницами многостраничных документов кнопки и ярлычки с названиями страниц, вместе образующие так называемый навигатор.

На левом и верхнем краях окна документа расположены координатные линейки (rulers), служащие для измерения координат объектов и размещения направля ющих (см. урок 9).

Огромную роль в интерфейсе CorelDRAW играют пристыковываемые окна (dockers), в свернутом виде представляющие собой ярлычки с названиями, расположенные слева от экранной палитры цветов. По своим функциям они напоминают диалоговые окна, но в отличие от большинства диалоговых окон мо гут постоянно присутствовать в рабочем пространстве. Мы будем знакомиться с пристыковываемыми окнами по мере освоения приемов работы с объектами CorelDRAW. Пока отметим, что пристыковываемые окна могут располагаться как в середине рабочего стола, так у одного из его краев («пристыковываться» к нему). В свернутом виде от пристыковываемого окна виден только заголовок или, если оно пристыковано — только ярлычок с названием. Это позволяет компакт но располагать в рабочем пространстве большое число элементов управления.

нового По умолчанию после запуска программы CorelDRAW всегда открывается окно документа. Если программа запускалась не щелчком на значке файла, ассо циированного с это будет новый документ. Если в процессе рабо ты потребуется создать еще один новый документ, выберите команду New (Но вый документ) в меню File (Файл) или просто щелкните на кнопке New (Новый документ), расположенной на левом краю стандартной панели инструментов.

Открытие и закрытие документа В результате раскроется новое окно документа CorelDRAW с чистой печатной страницей.

Далее в тех случаях, придется ссылаться на команду меню, в такой ссылке будут последовательно перечислены названия меню, под меню и собственно команды. Например, File New (Файл Новый документ).

ПОДСКАЗКА ЕСЛИ возникают затруднения с поиском той или иной кнопки на пане лях инструментов, перемещая на них указатель мыши, задерживай тесь на каждой кнопке на секунду-другую. Рядом с кнопкой будет появляться всплывающая подсказка с ее названием.

Открытие и закрытие Ранее созданные документы CorelDRAW открываются вполне стандартными для прикладных программ Windows способами: при запуске программы после щелчка на значке ассоциированного с CorelDRAW файла;

командой File Open (Файл Открыть) или кнопкой Open (Открыть), расположенной на стандартной панели инструментов. В двух последних случаях на экране раскроется представленное на рис. 1.4 диалоговое окно Open Drawing (Открыть документ).

"л компьютер Портфель Мои Сайты Книга окружение Статьи Питер Катин хлам В cdf 3 хлам Академия оссинг 3 рлык для Рисунок, cdr i | CDR • I Default Рис. Диалоговое ткрыть Урок 1 Основы В этом диалоговом окне присутствуют все стандартные элементы окна открытия документа любой прикладной программы Windows. Кроме того, справа от списка файлов имеется область предварительного просмотра, в которой при установлен ном флажке Preview (Предварительный просмотр) отображается уменьшенное изображение, хранящееся в файле. Если при сохранении документов CorelDRAW задаются ключевые слова или замечания, они появляются в полях Keywords чевые слова) и Notes (Замечания).

ВНИМАНИЕ Уменьшенные копии изображения могут не включаться в файл при его сохранении, и в таких случаях даже при установленном флажке Preview (Предварительный просмотр) в области предварительного просмот ра ничего не отображается.

Для закрытия текущего документа выберите команду File > Close (Файл За крыть) или просто щелкните на кнопке закрытия окна документа, находящейся в правом верхнем углу этого окна. Если документ после последней записи на диск менялся, программа запросит подтверждение на его сохранение перед закрытием.

Сохранение Сохранение документа CorelDRAW выполняется выбором команды File Save (Файл Сохранить) или щелчком на кнопке Save (Сохранить) стандартной пане ли инструментов. Если ранее этот документ не сохранялся, на экране раскроется диалоговое окно Save Drawing (Сохранить документ), представленное на рис. 1.5.

cdt окно Save Drawing (Сохранить Изменение параметров страницы и единиц измерения Для сохранения документа следует выбрать папку, в которой он должен быть сохранен, ввести имя файла в поле File name (Имя файла) и щелкнуть на кнопке Save (Сохранить). Перед последним действием можно ввести в соответствующие поля ключевые слова и замечания. Обратите внимание на раскрывающийся спи сок Version (Версия). Если необходимо сохранить файл в формате одной из ран них версий CorelDRAW (например, для передачи заказчику), перед сохранени ем файла следует выбрать в этом раскрывающемся списке соответствующую альтернативу.

Если файл ранее уже сохранялся, при выборе команды сохранения повторная запись на диск выполняется без открытия диалогового окна Save Drawing (Сохра нить документ).

Если требуется создать копию файла, сохраните его в другой папке командой File Save As (Файл Сохранить как). Имя файла при этом можно оставить преж ним или задать новое.

Изменение параметров страницы и измерения После создания нового документа иногда требуется изменить принятые по умол чанию размеры печатной страницы. Эта операция выполняется при помощи эле ментов панели атрибутов, внешний вид которой для ситуации, когда на рисунке не выделено ни одного объекта, представлен на рис. 1.6.

Формат бумаги Размеры листа Ориентация листа, а Рис. Панель атрибутов при отсутствии выделенных объектов Размер печатных страниц документа выбирается в раскрывающемся списке Paper Type/Size (Тип/формат бумаги), расположенном в самой левой позиции панели атрибутов. Размер печатной страницы не обязательно должен соответствовать формату бумаги, на которой потом будет распечатана иллюстрация. Достаточно, чтобы он не превышал размеров листа. Если размер печатной страницы будет меньше размеров листа бумаги, то вокруг иллюстрации будут чистые поля (под робнее см. урок 18).

ПОДСКАЗКА Размер печатной страницы целесообразно задавать, исходя из разме ров будущей иллюстрации, а не стандартных листов бумаги. В случае печати, например, открыток или визитных карточек такой подход позволит вывести на один лист бумаги несколько копий или страниц документа CorelDRAW.

30 Урок 1 Основы Чтобы задать нестандартные габариты печатной страницы, введите их значения в счетчики Paper Width and Height (Ширина и высота листа), расположенные спра ва от списка форматов бумаги. Для изменения ориентации печатной страницы щелкните на одной из расположенных еще правее кнопок Portrait (Книжная) и Landscape (Альбомная). На этих кнопках изображен прямоугольник страницы, расположенный соответственно вертикально или горизонтально.

Возможно, потребуется изменить и единицы измерения, которые CorelDRAW использует для определения координат и размеров. Чтобы сменить единицу из мерения, выберите нужный вариант в раскрывающемся списке Drawing Units (Еди ницы измерения).

/ Что нового мы узнали В этом уроке мы рассмотрели следующие понятия:

13 точечные и векторные изображения;

0 пикселы;

0 управляющие параметры;

0 рендеринг;

0 растрирование;

0 искажения растрирования;

0 муар;

0 иллюстративная графика;

0 интегрированный программный пакет;

0 объектно-ориентированный пакет;

0 особенности объектной ориентации;

0 атрибуты класса объектов;

0 стандартные операции класса объектов;

0 панель атрибутов;

0 набор инструментов;

0 панели инструментов;

0 печатная страница;

0 пристыковываемые окна;

0 рабочий стол;

0 экранная палитра цветов;

0 навигатор;

0 координатные линейки.

Для любителей Мы овладели следующими основными приемами:

0 создание документа CorelDRAW;

сохранение документа CorelDRAW;

И изменение параметров страниц документа CorelDRAW и единиц измерения.

Для любителей Желающим более подробно ознакомиться с концепциями и приемами работы, которым посвящен этот урок, можно порекомендовать разделы документации и официального руководства по CorelDRAW И, в которых описываются:

настройка рабочего пространства CorelDRAW И приемы работы с пристыковываемыми окнами и экранными палитрами;

И организация модели объектов CorelDRAW.

Состав изображений Как уже отмечалось в предыдущем уроке, основой работы с изображением в Corel DRAW являются объекты. Несколько упрощая, можно констатировать следую щее: все графические объекты, с которыми приходится иметь дело пользователю этой программы, можно разбить на две категории — линии и примитивы (на не которое время забудем о текстах). Линии составят предмет следующего урока, а пока мы лишь отметим, что их форма произвольна и не связана никакими огра ничениями, кроме творческого замысла художника. Сказать «построим линию» означает не сказать почти ничего, и никаких четких зрительных образов за поня тием «линия» не стоит.

Однако если сказать, что четыре попарно равных отрезка прямых линий, соеди няясь в конечных точках, образуют при этом четыре прямых угла, то в сознании всплывает не только четкий зрительный образ, но и термин для обозначения подобных объектов — «прямоугольник». Конечно, нельзя построить просто без дополнительного уточнения не обойтись, но отличия пря моугольников от других графических объектов достаточно очевидны и позво ляют выделить их в отдельный класс объектов. Чтобы выделить конкретный объект этого класса, достаточно задать значения его атрибутов, например высоту и ширину.

В CorelDRAW имеется несколько классов таких четко определяемых графичес ких объектов под обобщающим названием примитивы. В этом уроке мы позна комимся с набором примитивов CorelDRAW И, их атрибутами и способами по строения на рисунке, а также с другими объектами, которые, не являясь в строгом смысле слова примитивами, во многом похожи на них.

Прямоугольники Прямоугольники Начинающему пользователю CorelDRAW следует с самого начала привыкать к тому, что некоторые вещи, казалось бы, вполне знакомые в повседневной жизни, при работе с этой программой раскрываются в необычных аспектах. Практичес ки всегда это обусловлено не стремлением к оригинальности решения, а сообра жениями удобства работы. В частности, в случае с прямоугольниками оказалось, что в эту категорию удобно включить не только хорошо знакомые всем со школь ной поры фигуры из четырех попарно равных отрезков, соединяющихся в конеч ных точках под прямыми углами, но и производные от них фигуры, у которых один или несколько углов закруглены, то есть представляют собой дугу окружно сти величиной 90°. Более того, в мире CorelDRAW даже после некоторых преоб разований, искажающих форму первоначально прямоугольных объектов, в рамках объектной модели CorelDRAW они по-прежнему считаются прямоугольниками.

На рис. 2.1 представлены несколько экземпляров объектов, относящихся к классу прямоугольников.

Рис. Экземпляры класса прямоугольников Самый левый из представленных объектов — «классический» прямоугольник.

Именно так выглядят прямоугольники сразу после создания. Второй объект после создания был повернут на 45°, отчего, конечно, прямоугольником быть не пере стал. У третьего объекта после создания были закруглены три из четырех углов, а самый правый из объектов после закругления угла был подвергнут операции скоса. Как видите, по внешнему виду далеко не всегда легко отличить прямо угольник от других объектов. Однако существует надежный способ — выделить подозрительный объект щелчком мыши и посмотреть на строку состояния. Если там появится сообщение Rectangle on Layer 1 (Прямоугольник на слое 1) — може те быть уверены, что имеете дело именно с прямоугольником.

В CorelDRAW все примитивы строятся с помощью соответствующих инструмен тов. В предыдущем уроке уже рассматривался набор инструментов, в котором, среди прочих, имеется и кнопка Rectangle (Прямоугольник). Попробуем восполь зоваться этим инструментом и построить наш первый объект.

Упражнение Построение прямоугольников Выполняя это упражнение, мы познакомимся с основным способом построения прямоугольников, а заодно и с некоторыми вспомогательными элементами рабо чей среды CorelDRAW 11.

34 Урок 2 Состав изображений Создайте новый документ. Для этого упражнения можно выбрать лист бумаги с произвольной ориентацией любого размера.

2. Щелкните на кнопке инструмента Rectangle (Прямоугольник) в наборе инст рументов. После этого указатель мыши на экране примет форму перекрестья с прямоугольником (рис. 2.2) — это визуальное подтверждение того, что в насто ящий момент активен инструмент построения прямоугольников.

Маркеры рамки выделения I — Маркеры • середины объекта Узлы объекта Указатель мыши для инструмента Rectangle Рис. 2.2. прямоугольник, элементы рамки выделения и сообщение в строке состояния Сделать активным инструмент Rectangle (Прямоугольник) можно и способами, например, щелкнув правой кнопкой мыши на свободном месте страницы и выбрав в контекстном меню команду Create Object Rectangle (Создать объект Прямоугольник) или про сто нажав клавишу F6. Для CorelDRAW вообще очень характерно, что одного эффекта можно добиться несколькими способами, и каждый пользователь выбирает тот из них, который наиболее соответствует его стилю работы. Здесь и далее мы будем выбирать в качестве основного прием, ориентированный на работу с мышью, обращаясь к альтернативам только в тех случаях, когда они дают какие-либо дополнительные возможности. Исчерпывающее описание приемов работы приведено в официальном руководстве по CorelDRAW и фирменной документации на программу.

3. Чтобы построить прямоугольник, перетащите указатель инструмента Rectangle (Прямоугольник) по диагонали создаваемого объекта. Обратите внимание, что в процессе перетаскивания указателя мыши в строке состояния выводятся те кущие значения высоты и ширины прямоугольника, а на экране отображается его постоянно меняющийся абрис. В момент отпускания кнопки мыши при окончании перетаскивания на экране появляется прямоугольник в окружении маркеров рамки выделения и с маркером центра (см. рис. 2.2), а в строке состо яния — сообщение о том, что выделен объект, относящийся к классу прямо угольников.

Прямоугольники Рамкой выделения называется группа из восьми маркеров (небольших квадратов с черной заливкой), обозначающих на экране габариты выделенного объекта или нескольких объектов. В центре рамки выделения маркер центра в виде косого крестика. Элементы рамки выделения используются при преобразовани ях объектов, которые обсуждаются в следующих уроках. В настоящий момент для нас важно, что на панели атрибутов и в строке состояния отображаются сведе ния о выделенном объекте.

ВНИМАНИЕ После создания любого графического объекта CorelDRAW он сразу же становится выделенным и вокруг него появляется рамка выделения.

Упражнение 2.2. Применение Выполняя это упражнение, мы научимся пользоваться клавишами-модификато рами, позволяющими упростить построение прямоугольников при наличии до полнительных ограничений.

1. Повторите прием построения прямоугольника, освоенный в предыдущем уп ражнении, но в процессе перетаскивания указателя мыши по диагонали буду щего объекта удерживайте нажатой клавишу Ctrl. Обратите внимание на то, что при этом абрис строящегося объекта независимо от направления перемещения мыши остается строго квадратным. Это — самый простой способ построения квадратов в CorelDRAW.

Клавиша Ctrl выполняет функции ограничителя не только в этой ситуа ции — в большинстве случаев при построении новых или преобра зовании ранее построенных объектов удержание ее в нажатом состо янии приводит либо к жесткому связыванию значений отдельных ат рибутов объекта, либо к замене непрерывного интервала на ряд фик сированных значений. Например, если поворот объекта осуществля ется при нажатой клавише Ctrl, то вместо плавного движения объект будет перемещаться «скачками» по Постройте еще один прямоугольник, но теперь при перетаскивании указателя мыши удерживайте нажатой клавишу Shift. Обратите внимание, что если все ранее построенные прямоугольники располагались так, что в точке начала перетаскивания указателя мыши оказывался угловой маркер, то теперь там оказался маркер середины. Этот прием очень удобен, когда заранее известно, где должен располагаться центр прямоугольника.

оба модификатора можно использовать совместно, то есть если при перетаскивании указателя инструмента Rectangle (Прямоугольник) одновременно удерживать нажатыми клавиши Ctrl и Shift, то будет построен квадрат «от середины».

Урок 2 Состав изображений Теперь познакомимся с тем, как выглядит панель атрибутов для прямоугольни ков (рис. 2.3) и какие элементы управления на ней расположены.

Коэффициенты масштабирования Блокировка раздельного Ширина масштабирования Высота — Зеркальное отражение • Перевод в кривые Координаты Коэффициенты Блокировка раздельного Угол середины закругления углов закругления углов поворота Рис. 2.3. Панель атрибутов при работе с прямоугольниками (панель перемещена в центр рабочего пространства и представлена в виде окна) На панели атрибутов представлены элементы управления, определяющие пара метры модели объекта (в данном случае — прямоугольника), и кнопки, позволя ющие выполнять стандартные действия над объектами этого класса.

О Position (Координаты середины). Два поля, содержащие точные зна чения координаты середины прямоугольника в текущей системе координат связанной с левым нижним углом страницы). Введя в эти поля но вые значения, можно переместить прямоугольник.

О Size (Высота и ширина). Значения в этих полях управляют геомет рическими размерами прямоугольника. Меняя их, можно сделать прямоуголь ник больше или меньше (см. урок 5).

) ВНИМАНИЕ Строго в этих полях указываются не размеры а его габариты, то есть размеры рамки выделения для этого объекта. Отли чие состоит в том, что стороны этой рамки всегда параллельны осям координат. Поэтому, например, для квадрата, повернутого на угол 45°, значения ширины и высоты будут равны длине диагонали.

О Scale Factor (Коэффициенты масштабирования). В этих двух полях содер жатся коэффициенты линейного растяжения и сжатия объекта. Меняя их, можно выполнять соответствующее преобразование объекта (подробнее см.

в уроке 5).

О Scaling/Sizing Ratio (Блокировка раздельного масштабирова ния). Если эта кнопка нажата, растяжение и сжатие объекта вдоль одной из сторон будет приводить к пропорциональному растяжению и сжатию вдоль второй стороны.

О Angle of Rotation (Угол поворота). В этом поле содержится значение управля ющего параметра операции поворота объекта (см. урок 5).

Прямоугольники О Rectangle Corner Roundness (Коэффициенты закругления углов). В этих полях содержатся значения, характеризующие относительные величины радиуса закругления каждого из углов прямоугольника. Значения выражены в процен тах, за 100 % принята половина длины короткой стороны прямоугольника.

О Round Corners Together (Блокировка раздельного закругления углов). Если эта кнопка нажата, изменение любого из четырех коэффициентов закругления приведет к автоматическому изменению остальных коэффициентов на ту же величину.

Остальные элементы панели атрибутов относятся к выполнению операций раз мещения объекта и его преобразований и будут рассмотрены в следующих уроках.

Упражнение 2.3. Закругление углов прямоугольника В этом упражнении мы ознакомимся с приемами закругления углов прямоуголь ника — всех вместе и по отдельности.

Постройте прямоугольник произвольных размеров.

2. Выберите в наборе инструментов инструмент Shape (Форма), переместите его указатель на любой из расположенных в углах прямоугольника узлов и пере тащите его вдоль любой из сторон прямоугольника. Обратите внимание, что по мере удаления указателя мыши от угла прямоугольника все четыре угла начинают закругляться, причем чем дальше перетаскивается указатель, тем больше становится радиус закругления (рис. 2.4).

J 2.4. Закругление углов прямоугольника инструментом Shape (Форма) ПОДСКАЗКА На самом деле выбирать в наборе инструментов инструмент Shape (Фор ма) не обязательно. При наведении указателя инструмента Rectangle (Прямоугольник) на один из узлов, расположенных в углах прямо угольника, форма указателя меняется, сообщая пользователю о том, что временно активизирован инструмент Shape (Форма). При смещении указателя с узла восстанавливается активность инструмента Rectangle (Прямоугольник). Указатель инструмента меняется и при наведении его на маркеры рамки выделения (об этом см. в уроке 5).

3. Постройте еще один прямоугольник рядом с первым. Теперь попробуем за круглить только один из его углов. Для этого наведите указатель инструмента Rectangle (Прямоугольник) на расположенный в правом верхнем углу прямоугольника, и перед началом перетаскивания узла щелкните мышью.

38 Урок 2 Состав изображений 4. После щелчка сбрасывается выделение всех узлов, кроме того, на котором был выполнен щелчок. Теперь перетаскивание узла приводит к закруглению толь ко выделенного угла прямоугольника.

5. Перетаскивайте узел вдоль короткой стороны прямоугольника «до упора».

Обратите внимание, что один из пары узлов, образовавшейся из углового узла прямоугольника, перемещается мышью, а второй движется синхронно с ним вдоль смежной стороны. Перемещение прекращается, когда один из узлов (не важно который) достигнет середины прямоугольника.

) ВНИМАНИЕ Максимальный радиус закругления угла прямоугольника равен половине длины его короткой стороны.

6. Щелчком мыши отожмите на панели атрибутов кнопку блокировки раздель ного закругления углов. Введите в левое нижнее поле из группы полей для задания коэффициентов закругления углов значение 50 и щелкните в любом другом поле той же панели. Обратите внимание, как закруглился левый ниж ний угол прямоугольника.

В CorelDRAW версии появилась целая группа новых инструментов, позво ляющая строить примитивы по трем точкам. Одним из этих инструментов яв ляется 3 point rectangle (Прямоугольник по 3 точкам). Он дает возможность построить прямоугольник несколько другим способом. Выбрав его, достаточно перетащить указатель мыши вдоль любой стороны строящегося прямоугольни ка, отпустить кнопку мыши и щелкнуть в точке, где должен располагаться тре тий угол прямоугольника. Этот удобен тем, что позволяет за один прием строить прямоугольники, развернутые относительно горизонтали.

Впрочем, название инструмента не вполне соответствует его реаль ной функции — перетаскивание указателя мыши вдоль стороны пря моугольника фиксирует местоположение не двух углов, а только од ного. Местоположение второго угла определяется тем, где выполнен щелчок мышью.

Эллипсы При работе с CorelDRAW эллипсы можно считать просто растянутыми вдоль одного из диаметров окружностями. Поскольку теперь мы умеем строить прямо угольники, научиться строить эллипсы будет значительно проще — большинство базовых приемов уже освоены.

Так же как класс объектов «прямоугольник» намного шире геометрического по нятия класс объектов «эллипс» включает в себя объекты, с гео метрической точки зрения эллипсами не являющиеся, а именно секторы и дуги Эллипсы эллипсов, которые получаются из эллипса приемами, аналогичными закругле нию углов прямоугольника.

В геометрии размеры эллипса определяются размерами его полуосей, в Corel DRAW — размерами габаритного прямоугольника (совпадающего с рамкой выде ления). Эллипс касается рамки выделения в тех местах, где у нее располагаются четыре средних маркера сторон (рис. 2.5). У только что построенного эллипса имеется всего один узел.

Указатель Узел инструмента Ellipse эллипса.

i Рис. 2.5. Эллипс, рамка выделения, указатель инструмента Ellipse (Эллипс) и сообщение в строке состояния Познакомимся с приемами построения и модификации эллипсов.

Упражнение 2.4. Построение и эллипсов, дуг и секторов 1. Чтобы не перегружать графикой страницу, на которой мы работали с прямо угольниками, начнем со вставки в документ CorelDRAW еще одной страницы.

Для этого воспользуйтесь командой Layout Insert Page (Макет Добавить страницу) и щелкните на кнопке в раскрывшемся диалоговом окне.

2. Выберите в наборе инструментов инструмент Ellipse (Эллипс) и перетащите указатель инструмента по диагонали габаритной рамки будущего эллипса.

Обратите внимание на изменение сообщений в строке состояния и значений в панели атрибутов в процессе перетаскивания. После отпускания кнопки мыши на рисунке появляется эллипс в рамке выделения.

ПОДСКАЗКА Клавиши-модификаторы работают с Ellipse (Эллипс) точно так же, как с инструментом Rectangle (Прямоугольник).

живая нажатой клавишу Ctrl, можно построить не эллипс, а правиль ный а клавиша Shift позволяет строить эллипс, растягивая его не от угла, а от середины габаритного прямоугольника. При удержании одновременно обеих клавиш-модификаторов будет строиться круг от центра. клавиши-модификаторы следует только после отпускания кнопки мыши.

Урок 2 Состав изображений 3. Найдите узел вновь построенного эллипса и наведите на него указатель мыши.

Указатель инструмента Ellipse (Эллипс) должен смениться указателем инстру мента Shape (Форма). Нажмите кнопку мыши и сместите узел по направлению к центру габаритного прямоугольника, а затем, не выходя за границу эллипса, — по часовой стрелке (рис. 2.6). После отпускания кнопки мыши эллипс будет преобразован в сектор. При этом в строке состояния и в панели атрибутов бу дут отображаться центральный угол сектора и направления ограничивающих его радиусов.

| 2.6. эллипса в сектор перетаскиванием узла внутри эллипса 4. Постройте еще один эллипс и повторите описанную на предыдущем шаге по следовательность действий, только на этот раз перемещайте узел эллипса не внутри а снаружи. В результате будет построена дуга эллипса, а не сектор.

ПОДСКАЗКА Если в процессе перетаскивания узла эллипса удерживать нажатой клавишу Ctrl, то центральный угол или сектора будет меняться не плавно, а скачками по Это бывает удобно при построении секторов и дуг заранее величины.

Теперь познакомимся с элементами панели атрибутов для объекта класса «эл липс» (рис. 2.7).

I Дуга Направление дуги Эллипс Сектор Начало и конец дуги Рис. 2.7. Панель атрибутов для эллипсов Большая часть элементов панели атрибутов уже знакомы нам из опыта работы с прямоугольниками. Познакомимся с теми из них, которые специфичны для эллипсов.

О Ellipse (Эллипс). Эта кнопка нажата в том случае, когда выделен объект, явля ющийся эллипсом. Нажатие этой кнопки при предварительном выделении сектора или дуги преобразует их в замкнутый эллипс.

Многоугольники и О Pie (Сектор). Эта кнопка нажата, когда сектор. Ее нажатие преобра зует в секторы эллипсы и дуги.

О Arc (Дуга). Эта кнопка нажата, когда выделена дуга. Ее нажатие преобразует в дуги эллипсы и секторы.

О Starting and Ending Angles (Начало и конец дуги). В этих двух счетчиках содер жатся значения направляющих углов радиусов, соединяющих центр сектора или дуги соответственно с начальной и конечной точкой дуги. Направляющие углы задаются в системе координат, связанной с порождающим сектор или дугу эллипсом. Начало отсчета этой системы связано с центром эллипса, а на чальный луч (0°) соединяет центр и ту точку эллипса, которая находилась правее всех остальных в момент его построения.

О Clockwise/Counterclockwise (Направление дуги). Эта кнопка позволяет выбрать, которая из двух дуг, получившихся в результате разбиения эллипса на две части, будет построена — идущая по часовой или против часовой стрелки от начального радиуса к конечному.

)ПРИМЕЧАНИЕ Инструмент 3 point ellipse (Эллипс по 3 точкам), расположенный на той же кнопке, что и инструмент Ellipse (Эллипс), позволяет строить эллипсы другим способом. Его действие полностью аналогично дей ствию инструмента 3 point rectangle (Прямоугольник по 3 точкам) пользователь работает точно тем же способом, но в результате полу чается не прямоугольник, а вписанный в него эллипс.

Многоугольники и К классу объектов «многоугольник» в CorelDRAW относятся далеко не все геометрические многоугольники — только правильные: выпуклые и звездчатые (которые чаще называют просто звездами). Причем правильность понимается не в строгом геометрическом смысле. Не пытаясь дать точное определение этих фи гур, отметим лишь, что в CorelDRAW правильность многоугольника означает, что он состоит из отрезков прямой, соединяющих смежные пары точек, равномер но размещенных по длине границы эллипса (причем «равномерно» в смысле равенства центральных углов секторов, на которые эти точки разбивают эллипс).

В выпуклых многоугольниках стороны ограничиваются этими точками, в звезд чатых они продолжаются до пересечения с продолжениями других сторон того же многоугольника. При использовании вместо эллипса правильной окружно сти (как частного случая эллипса) получаются многоугольники, правильные и в строгом геометрическом смысле.

Так же как прямоугольники и эллипсы, многоугольники могут быть модифици рованы, меняясь порой до неузнаваемости, но оставаясь при этом объектами того же класса. Примеры многоугольников CorelDRAW приведены на рис. 2.8.

Урок 2 Состав изображений Рис. 2.8. Объекты, к классу «многоугольники» Для построения многоугольников, как и для примитивов ранее рассмотренных классов, в CorelDRAW предусмотрен специальный инструмент. Его кнопка рас полагается на панели инструмента Polygon (Многоугольник) вместе с кнопками еще двух инструментов (рис. 2.9).

Сетка Многоугольник Спираль Рис. 2.9. Кнопки панели инструмента Polygon (Многоугольник) ВНИМАНИЕ Рисунок на кнопке набора инструментов, раскрывающей эту па нель, тем из трех инструментов, который использовал ся последним. Поэтому кнопка со значком инструмента Polygon (Мно гоугольник) может отсутствовать в наборе инструментов. Чтобы вы брать инструмент, достаточно раскрыть панель инструмента, какой бы значок из трех, приведенных на рис. 2.9, ни был изображен на кнопке (для этого достаточно при щелчке мышью задержать кнопку в нажатом состоянии чуть дольше обычного), а уже затем щелкнуть на нужной кнопке.

В отличие от уже известных нам приемов построения примитивов, при работе с многоугольниками в подавляющем большинстве случаев приходится работать с элементами панели атрибутов не после, а до построения примитива с помощью инструмента, поэтому сначала рассмотрим эти элементы (рис. 2.10), а затем пе рейдем к изучению приемов построения и модификации многоугольников.

Большинство элементов управления, появляющихся на панели атрибутов после выбора инструмента Polygon (Многоугольник), нам уже знакомо. Их внешний вид и назначение те же, что для эллипсов и прямоугольников. Остальные элементы управления — специфические для объектов класса «многоугольник».

О Number of Points of Polygon (Количество узлов базового многоугольника). Зна чение этого счетчика определяет, сколько узлов будет равномерно размещено по границе эллипса, на базе которого строится многоугольник, задавая, таким образом, число сторон многоугольника, которые попарно соединят эти точки.

ВНИМАНИЕ Максимальное значение этого счетчика равно 500, минимальное Многоугольники и Р '-.'.

Заострение углов Количество узлов многоугольника базового многоугольника Указатель инструмента Rectangle Указатель базового многоугольника ч Узел на середине стороны многоугольника Рис. Звездчатый многоугольник и соответствующий ему вид панели атрибутов О Star/Polygon (Звезда/Многоугольник). Эти кнопки включают и выключают режим построения звездчатого многоугольника. Вид строящегося многоуголь ника определяется видом значка на кнопке.

ВНИМАНИЕ Режим построения звезды можно включить только для многоугольни ка с количеством сторон не менее 5.

Sharpness of Polygon (Заострение углов многоугольника). Этот комбинирован ный элемент управления (поле, совмещенное с ползунком) доступен только при работе со звездчатыми многоугольниками с числом сторон не менее 7. Чем больше значение этого параметра, тем острее лучи звезды. Геометрически оно означает количество узлов базового многоугольника, расположенных между парой узлов, соединенных его стороной.

Изменение значений элементов на панели атрибутов приводит к ус тановке новых параметров примитива «многоугольник», задающихся по но диалоговое окно с предупреждением не выводится.

После построения многоугольника кроме узлов базового многоугольника, распо ложенных в его вершинах, на нем отображаются дополнительные узлы, нахо дящиеся в середине каждой из сторон многоугольника. Модификация формы многоугольника с помощью инструмента (Многоугольник) сводится к перетаскиванию этих узлов.

44 Урок 2 Состав изображений Упражнение 2.5. Построение и многоугольников Выполняя это упражнение, мы освоим приемы построения многоугольников и их модификации с помощью инструмента Polygon (Многоугольник).

1. Вставьте в открытый документ CorelDRAW новую страницу. На этот раз про делаем это с помощью контекстного меню. Щелкните на ярлычке последней страницы документа (на которой выполнялось упражнение 2.4) правой кноп кой мыши и выберите в контекстном меню команду Insert Page After (Вставить страницу после). На этот раз диалогового окна с запросом параметров страни цы не появится — новая страница будет создана с теми же значениями атрибу тов, что и предыдущая. Вызовите контекстное меню новой страницы щелчком правой кнопки мыши на ее ярлычке и воспользуйтесь командой Rename Page (Переименовать страницу), чтобы назначить ей имя 2. Выберите инструмент Polygon (Многоугольник), щелкнув в наборе инструмен тов на соответствующей кнопке (см. выше). На панели атрибутов установите число узлов базового многоугольника равным 10. Теперь по умолчанию будут строиться десятиугольники.

3. Постройте многоугольник, перетащив по диагонали его габаритного прямо угольника указатель инструмента Polygon (Многоугольник). Рядом постройте еще один многоугольник, но в ходе перетаскивания указателя инструмента удерживайте нажатой клавишу Ctrl. Второй многоугольник должен получить ся равносторонним.

4. Обратите внимание на узлы построенного многоугольника. Наведите указа тель инструмента Polygon (Многоугольник) на любой из узлов, расположенных в серединах сторон многоугольника, — при этом форма указателя должна из мениться, что говорит о временной активизации инструмента Shape (Форма).

Удерживая нажатой клавишу Ctrl, перетащите этот узел по радиусу примерно на половину расстояния до центра. Вместе с «захваченным» узлом будут пере мещаться и все остальные дополнительные размещенные в серединах сторон многоугольника. В результате получится фигура, похожая на метатель ное оружие ниндзя — (рис. в середине).

Рис. модификации, полученные перетаскиванием узлов инструментом Polygon (Многоугольник) Нажатие клавиши Ctrl при перетаскивании узлов многоугольника огра ничивает их перемещения по радиусам базового эллипса.

Многоугольники и звезды 5. Теперь наведите указатель инструмента на основной узел, расположенный в одной из вершин многоугольника, и перетащите его, но уже не по радиусу, а по часовой стрелке вокруг центра. На рис, (справа) видны указатель Shape (Форма) и узлы многоугольника в процессе перетаскивания, В результате лучи сюрикена заострятся еще больше, и фигура утратит осевую симметрию, сохранив симметрию центральную, 6. Постройте еще один многоугольник, на этот раз, стараясь, чтобы он был впи сан не в круг, а в горизонтально вытянутый эллипс (рис. 2.12, слева). Наведите указатель инструмента Polygon (Многоугольник) на маркер середины рамки выделения (после чего он должен превратиться в четырехглавую стрелку) и перетащите многоугольник вправо. Перед тем как отпустить левую кнопку мыши, щелкните ее правой кнопкой (рядом с четырехглавой стрелкой должен появиться значок В результате на странице появится смещенная копия ранее построенного многоугольника. Повторите эту операцию еще два раза, чтобы получился ряд из четырех одинаковых «сплюснутых» деся тиугольников.

ПОДСКАЗКА Такая процедура, позволяющая совмещать создание копии выделен ного объекта с последующим перемещением, очень удобна и ее сто ит запомнить.

Рис. многоугольник и результаты его преобразования в Выделите первую копию, щелкнув на ней указателем инструмента Polygon (Многоугольник), и щелкните на кнопке переключения режимов многоуголь ника и звезды. Выпуклый многоугольник превратится в звезду, а в поле заост рения углов многоугольника появится значение 1.

8. Повторите то же действие со второй копией, но после преобразования в звезду переместите ползунок поля заострения на одно деление вправо. В результате узлы базового многоугольника будут соединены через два, и лучи звезды ста нут острее.

9. Для третьей копии переместите ползунок заострения в крайнее правое поло жение. Значение заострения будет равно трем, и увеличить его не удастся, поскольку соединение узлов базового многоугольника через четыре приведет к распаду на пять отрезков.

В завершение упражнения попробуйте использовать описанные выше приемы модификации путем перетаскивания узлов многоугольника инструментом Polygon (Многоугольник) при нажатой и не нажатой клавише Ctrl. Только не увлекайтесь — это по-настоящему завораживающее занятие с четко выраженным гипнотическим воздействием, и оторваться от него очень особенно если число сторон в многоугольнике велико!

46 Урок 2 Состав изображений Спирали Сами по себе спирали достаточно редко используются как составные части изоб ражений, но их применение в качестве направляющих и траекторий позволяет добиваться очень интересных графических эффектов.

В CorelDRAW представлены два вида спиралей: симметричные (которые в мате матике называются архимедовыми) и логарифмические. Для первых характерно то, что расстояние между двумя смежными витками спирали, измеренное вдоль радиуса, проведенного из ее центра, одинаково для всей спирали. В логарифми ческой спирали это расстояние равномерно увеличивается пропорционально не которой константе — коэффициенту расширения спирали.

• Коэффициент расширения спирали измеряется в процентах. Значе ние этого коэффициента, равное 0,333, означает, что расстояние меж парой смежных витков ровно на одну треть больше, чем в предшествующей паре витков.

На рис. 2.13 представлены три спирали.

2.13. спирали. Слева справа с коэффициентом расширения соответственно 0,5 и Строго говоря, спирали не являются примитивами CorelDRAW, и в CorelDRAW нет класса объектов «спираль». Они представляют собой подмножество класса кривых — объектов, которым посвящен отдельный урок. Но для автоматизации построения спиралей в CorelDRAW предусмотрен специальный механизм. Имен но поэтому все значения управляющих параметров спирали должны быть заданы с помощью панели атрибутов до построения самой спирали. Изменения значений, с помощью соответствующих элементов управления панели атрибутов при вы деленной спирали, не оказывают на нее никакого влияния.

Спирали строятся с помощью инструмента Spiral (Спираль), кнопка которого (см. рис. 2.9) расположена на панели инструмента Polygon (Многоугольник). Все, что говорилось выше о выборе инструмента Polygon (Многоугольник), относится и к выбору инструмента Spiral (Спираль). Панель атрибутов после выбора этого инструмента на рис. 2.14.

Обратите внимание на то, что надпись в строке состояния — Curve on Layer (Кривая на слое 1) — говорит о том, что выделен объект класса «кривая». Имен Сетки но поэтому никакие дальнейшие модификации построенной спирали с помощью инструмента Spiral (Спираль) невозможны, а редактирование формы спирали выполняется инструментом Shape (Форма) приемами редактирования кривых, с которыми нам еще предстоит познакомиться.

Логарифмическая Коэффициент спираль расширения Число витков Симметричная спираль Указатель инструмента Spiral 2.14. Панель атрибутов после выбора инструмента Spiral (Спираль) и построенная им спираль В качестве упражнения для освоения навыков работы с инструментом (Спи раль) вставьте в документ CorelDRAW еще одну страницу и постройте на ней спирали, приведенные на рис. 2.13.

Сетки Сетки, так же как и спирали, не образуют отдельного класса объектов Corel DRAW. Строящиеся с помощью инструмента Graph Paper (Диаграммная сетка) фрагменты изображений представляют собой группы упорядоченных одина ковых прямоугольников. Строить такие фрагменты с помощью инструмента Rectangle (Прямоугольник) чересчур утомительно, поэтому в CorelDRAW этот процесс автоматизирован введением инструмента Graph Paper (Диаграммная сетка).

Кнопка этого инструмента (см. рис. 2.9) расположена на панели инструмента Polygon (Многоугольник). Все, что говорилось выше о выборе инструмента Polygon (Многоугольник), относится и к выбору инструмента Graph Paper (Диаграмм ная сетка). Панель атрибутов после выбора этого инструмента представлена на Урок 2 Состав изображений рис. 2.15 — как видите, ее вид практически тот что для инструмента Spiral (Спираль), но теперь в панели доступны другие элементы управления.

Число Число !

• • Указатель инструмента Graph Paper Панель атрибутов после выбора инструмента Paper сетка) и построенная им сетка Сетка строится в следующей последовательности: в наборе инструментов выби рается инструмент Graph Paper (Диаграммная сетка), далее на панели атрибутов задаются количества строк и столбцов будущей сетки, а затем указатель инстру мента перетаскивается по диагонали прямоугольной области, которую должна занять сетка. Сетка всегда строится со столбцами равной ширины и строками одинаковой высоты.

Постройте сетку, не меняя принятых по умолчанию значений управляющих параметров, и обратите внимание на сообщение в строке состояния: Group of Objects on Layer 1 (Группа из 12 объектов на слое 1). Построенная сетка утратила связь с инструментом Graph Paper (Диаграммная сетка), и воспользоваться им для ее модификации не удастся. О том, как работать с группами объектов и каким образом преобразовывать их в отдельные объекты, рассказывается в уроке 10.

Упражнение 2.6. плаката с образцами В качестве упражнения вставьте в документ еще одну страницу альбомной ори ентации, назовите ее Плакат и постройте плакат в виде таблицы, строки которой соответствуют освоенным нами инструментам, а в ячейках располагаются образ цы объектов, которые можно с их помощью построить (рис.

Сетку для самой таблицы постройте с помощью инструмента Graph Paper (Диаг раммная сетка) во всю ширину страницы, оставив некоторое место наверху под заголовок. По окончании работы сохраните документ CorelDRAW, создаваемый на протяжении этого урока, на диске, в файле с именем, например, LESSON2.CDR.

Стандартные фигуры 1 С О Рис. Плакат с образцами Стандартные фигуры В десятой версии пакет CorelDRAW пополнился новым классом примитивов стандартными фигурами (perfect shapes). Примитивы этого класса предназначе ны для ускоренного построения часто встречающихся в практической работе гра фических фрагментов. Класс разделен на пять подклассов: базовые фигуры (basic shapes), стрелки (arrow shapes), элементы блок-схем (flowchart shapes), звезды (star shapes), выноски shapes). На рис. 2.17 представлена панель инстру мента Perfect Shapes (Стандартные фигуры) и палитры, соответствующие каждо му из пяти перечисленных выше подклассов стандартных фигур. Палитры откры ваются одноименной инструменту кнопкой панели атрибутов.

а в • Рис. 2.17. Панель Perfect Shapes (Стандартные фигуры) и палитры подклассов стандартных фигур 50 Урок 2 Состав изображений Построение стандартных фигур распадается на две операции: собственно по строение и настройка формы. Чтобы построить стандартную фигуру, следует вы полнить описанную ниже процедуру.

1. Щелкните на кнопке инструмента Perfect Shapes (Стандартные фигуры).

Как при работе с инструментами, входящими в панель инструмента Polygon (Многоугольник), на месте инструмента Perfect Shapes (Стан дартные фигуры) появляется кнопка со значком одного из подклас сов стандартных фигур — того, который был использован в послед ний раз. При необходимости построить стандартную фигуру другого подкласса следует выбрать соответствующий ему инструмент.

2. Перетащите указатель мыши по диагонали будущей стандартной фигуры.

На странице появится выбранная стандартная фигура, окруженная маркерами выделения. Кроме того, у большинства стандартных фигур при выделении появ ляются дополнительный цветной маркер в форме маленького ромбика — маркер модификатор (рис. 2.18, справа). Перетаскивая маркер-модификатор мышью, можно менять внешний вид стандартной фигуры в достаточно широких преде лах (рис. 2.18, слева и в середине), выполняя настройку.

Рис. Стандартная фигура из подкласса элементов блок-схем и результаты изменения ее формы с помощью маркера-модификатора Построенную стандартную фигуру можно впоследствии перенастраивать с помо щью маркера-модификатора и менять ее габариты и ориентацию с помощью эле ментов управления панели атрибутов. Возможность настройки формы стандарт ной фигуры с помощью маркера-модификатора сохраняется в продолжение всей работы над изображением и утрачивается только после преобразования стандарт ной фигуры в кривую линию (о линиях подробно рассказывается в уроках 3 и Что нового мы узнали В этом уроке мы освоили такие новые понятия, как:

0 примитив;

0 класс объектов «прямоугольник»;

0 выделенный объект;

0 рамка выделения;

0 маркеры;

Что нового мы узнали 0 клавиши-модификаторы;

0 узлы;

0 закругление углов;

0 класс объектов «эллипс»;

0 сектор и дуга эллипса;

0 класс объектов «многоугольник»;

0 выпуклые и звездчатые многоугольники;

0 заострение углов;

0 спирали симметричные и логарифмические;

0 коэффициент расширения спирали;

0 сетка;

0 стандартная фигура;

0 маркер-модификатор.

Мы овладели следующими основными приемами:

0 выбор нужного инструмента в наборе инструментов;

0 построение прямоугольников;

0 применение клавиш-модификаторов Ctrl и Shift совместно с инструментами;

0 закругление углов прямоугольника;

0 копирование объекта одновременным переносом копии на новое место;

0 построение эллипсов, дуг и секторов;

0 построение выпуклых и звездчатых многоугольников;

0 модификация многоугольников перетаскиванием их узлов;

0 построение спиралей;

0 построение сеток;

0 построение и настройка формы стандартных фигур.

Линии В этом уроке обсуждаются приемы построения всевозможных линий. Как пра вило, именно работа с линиями вызывает наибольшие сложности у начинающих пользователей CorelDRAW. Причина этого — не в сложности освоения и исполь зования инструментария CorelDRAW (как раз а в недостаточном понимании моделей, с помощью которых линии представляются на изображении.

Да, именно моделей, не модели, потому что для представления различных клас сов линий в CorelDRAW предусмотрено несколько классов объектов. Это вполне логично. Как уже говорилось, объекты объединяются в один класс по признакам общей структуры и поведения, то есть реакции на действия с ними. А ведь дей ствия с линиями, которые представляют собой, например, изображение лица на портрете и размерную схему на чертеже, существенно отличаются друг от друга.

В предыдущем уроке мы уже познакомились с несколькими классами графических объектов. В этом уроке мы познакомимся с такими классами объектов, как кри вая (curve), размерная линия (dimension line), соединительная линия (interactive connector line) и суперлиния (artistic media group). Мы узнаем, как они устроены, и освоим приемы их построения. Приемы редактирования и модификации фор мы линий будут рассмотрены отдельно, в уроке 5.

кривой В основе принятой в CorelDRAW модели линий лежат два понятия: узел и сегмент.

Узлом называется точка на плоскости изображения, фиксирующая положение одного из концов сегмента. Сегментом называется часть линии, соединяющая два узла. Узлы и сегменты неразрывно связаны друг с другом: в замкнутой линии узлов столько же, сколько сегментов, в незамкнутой — на один узел больше.

кривой и под термином «линия» следует понимать объект, отно сящийся к классу кривых (curve). Отрезки прямых линий представ ляют собой всего лишь частный случай объектов этого класса (кривая с бесконечно большим радиусом изгиба) и отдельно не рассматри ваются.

Любая линия в CorelDRAW состоит из узлов и сегментов, и все операции с ли ниями на самом деле представляют собой операции именно с ними. Узел полно стью определяет характер предшествующего ему сегмента, поэтому для незамк нутой линии важно знать, который из двух ее крайних узлов является начальным, а для замкнутой — направление линии (по часовой стрелке или против нее).

По характеру предшествующих сегментов выделяют три типа узлов:

узел незамкнутой кривой, а также прямолинейный (line) и криволинейный (curve) узлы. На рис. 3.1 промежуточный узел 1 и конечный узел — прямолинейные, а промежуточный узел 2 — криволинейный.

в средней части строки состояния для кривой выводится обозначение класса объекта — Curve on Layer 1 (Кривая на слое а в левой ее части — количество узлов этой кривой.

узел Криволинейный Прямолинейный • Начальный узел линии сегмент линии Промежуточный Прямолинейный сегмент линии узел Промежуточный узел Рис. Сегменты и узлы линии На рисунке видно, что узлы линии отображаются на экране так же, как уже зна комые нам узлы примитивов — в виде небольших квадратиков. Начальный узел отображается квадратиком чуть большего размера.

Выделенные при редактировании узлы также отображаются на экра не квадратиками увеличенного размера.

Урок 3 Линии Для узлов, смежных хотя бы с одним криволинейным сегментом, имеется еще одна классификация типов: они подразделяются на точки излома (cusp) и сглажен ные узлы (smooth). Частным случаем сглаженного узла является узел симметрич ный (symmetrical), но таким может быть только узел, расположенный между двумя криволинейными сегментами. Перед тем как разобраться с этой классификаци ей подробнее, необходимо ближе познакомиться с «устройством» узла линии.

Все компоненты узла, представленные на рис. 3.2, отображаются на экране, толь ко если этот узел предварительно выделен с помощью инструмента Shape (Фор ма) и при этом на той же кривой не выделено более ни одного узла.

Направляющие точки выделенного узла Node: 62,338) Рис. 3.2. «Устройство» узла линии Со стороны примыкания к выделенному узлу криволинейного сегмента отобража ется так называемая направляющая точка. На экране она показана в виде зачер ненного квадратика, соединенного с узлом штриховой линией. Эта штриховая линия совпадает с касательной к криволинейному сегменту в точке его вхождения в узел. Чем дальше направляющая точка располагается от узла, тем медленнее криволинейный сегмент отклоняется от касательной по мере удаления от узла.

При выделении узла, разделяющего два криволинейных сегмента, на экране ото бражаются четыре направляющих точки с обоих концов каждого сегмента.

Тип узла (он отображается в строке состояния) определяет возможное взаимное расположение его направляющих точек.

Точки излома Узел называется точкой излома в том случае, когда касательные, проведенные в узле к двум прилегающим к нему сегментам, не лежат на одной прямой, образуя угол, отличный от развернутого. Примеры точек излома приведены на рис. 3.3.

Модель кривой Рис. 3.3. Точки излома: а) на стыке прямолинейных сегментов;

б) прямолинейного и криволинейного сегментов;

в) двух криволинейных сегментов Сглаженные узлы Узел называется сглаженным, если касательные, проведенные к двум прилегаю щим к нему сегментам, лежат на одной прямой. Примеры сглаженных узлов при ведены на рис. 3.4.

Рис. 3.4. Сглаженные узлы: а) на стыке прямолинейного и криволинейного сегментов;

б) на стыке криволинейных сегментов узел, лежащий на стыке двух прямолинейных не может быть сглаженным, даже если оба сегмента лежат на одной прямой. Это объясняется тем, что узлы должны сохранять свой тип при переме щении (см. урок 5), а перемещение такого узла в направлении, перпендикулярном примыкающим сегментам, нарушило бы условие сглаженности, поскольку прямолинейные сегменты не могут дефор мироваться.

Симметричные узлы Симметричным называется сглаженный узел, направляющие точки которого рав ноудалены от него. В отличие от точек излома и сглаженных узлов симметрич ные узлы используются достаточно редко. Пример симметричного узла приведен на рис. 3.5.

а Рис. 3.5. Пример симметричного узла 56 Урок 3 Линии Линии замкнутые, разомкнутые и В заключение обсуждения моделей линий, используемых в CorelDRAW, следует сказать о еще одной их классификации, оказывающей большое влияние на рабо ту с этими объектами. Эта классификация построена на учете количества и со стояния крайних узлов линии, Крайним узлом называется узел линии, смежный только с одним ее сегментом.

Выше уже отмечалось, что узел линии, не имеющий предшествующего сегмента, называется Линия, имеющая начальный узел, называется незамкнутой (open curve). Линия, в которой крайние узлы отсутствуют, называется замкнутой (closed curve).

в замкнутой линии роль начального и конечного узла выполняет один и тот же узел, поэтому у него есть и и по следующий сегменты. Таким образом, в замкнутой линии начальный узел отсутствует, хотя на экране при выборе узлов инструментом Shape (Форма) тот узел, в котором произошло замыкание линии при построении, обозначен увеличенным квадратом, так же как началь ный Следует сказать несколько слов о соединенных линиях. Это объекты, состоящие из нескольких ветвей каждая из которых представляет собой замк нутую или незамкнутую линию. Соединенные объекты возникают, в частности, при выполнении операции соединения объектов командой (Соединить) и при преобразовании в кривые других объектов (например, текстов). Главным отличительным признаком соединенного объекта является наличие нескольких узлов, отмеченных увеличенными квадратиками, в одном объекте. Кроме того, сведения о наличии в выделенном объекте нескольких ветвей выводятся в стро ке состояния после количества узлов при выделении линии инструментом Shape (Форма). Соединенные линии можно разъединить, преобразовав их в совокуп ность линий, каждая из которых состоит всего из одной ветви — замкнутой или разомкнутой.

На рис. 3.6 представлены примеры замкнутых, разомкнутых и соединенных линий.

/ ) Рис. 3.6. Примеры замкнутых (слева), разомкнутых (в и соединенных (справа) линий Линии и инструмент Freehand Практически любой графический объект CorelDRAW может быть пре образован в кривые. И наоборот, многие сложные объекты, о кото рых речь в следующих уроках, строятся на базе одной или нескольких линий. Поэтому понимание модели линии и приемов ра боты с линиями играют очень важную роль в построении изображения.

Теперь, когда мы знаем о линиях уже достаточно много, можно перейти к приемам их построения. Один из них нам уже известен, поскольку в результате примене ния инструмента Spiral (Спираль) получается именно кривая, состоящая из сегмен тов, соответствующих четверти оборота спирали, и разделяющих их сглаженных узлов. В последующих разделах настоящего урока мы познакомимся с инструмен тами для построения линий, а приемы модификации и редактирования линий будут рассмотрены в уроке 5.

Инструменты, позволяющие строить линии различных типов, сведены в Corel DRAW в одну раскрывающуюся панель инструмента Curve (Кривая), представлен ную на рис. 3.7. В соответствии с общим стилем пользовательского интерфейса CorelDRAW на кнопке инструмента Curve (Кривая) отображается значок послед него из использованных инструментов, кнопки которых присутствуют на его панели, и щелчок на этой кнопке снова активизирует тот же инструмент. Так же как при выборе инструмента для построения графического примитива, для полу чения доступа к кнопкам других инструментов достаточно при щелчке мышью на кнопке инструмента Curve (Кривая) задержать кнопку мыши в нажатом состоянии.

Суперлиния Кривая Безье Перо Кривая Полилиния Кривая по трем точкам Соединительная линия Размерная линия 3.7. Кнопки панели инструмента Curve (Кривая) Линии и инструмент Freehand Инструмент Freehand (Произвольная кривая) преобразует траекторию перемеще ния мыши в кривую. При этом узлы и сегменты линии формируются автоматичес ки в соответствии с параметрами настройки инструмента Freehand (Произвольная кривая), менять которые без особой нужды не следует. Как, впрочем, не следует ждать и очень хороших результатов от применения этого инструмента. Дело в том, что рисовать мышью (не говоря уже о трекболе и тач-паде) — совсем не то, рисовать карандашом или шариковой ручкой, и даже самому опытному ь 58 Урок 3 Линии щику таким способом шедевра не создать. Правда, в последнее время появились графические планшеты, оснащенные пером вполне традиционного вида, воспри нимающим не только перемещения по поверхности планшета, но и силу нажатия.

Применение таких планшетов резко повышает качество линий, построенных от руки инструментом Freehand (Произвольная кривая). К сожалению, графический планшет — устройство недешевое и к тому же обладающее рядом ограничений.

В любом случае линии, построенные инструментом Freehand (Произвольная кри вая), требуют последующей корректировки. Чтобы убедиться в этом и освоить попутно приемы работы с этим инструментом, выполним следующее упражнение.

Упражнение Построение линий от руки В этом упражнении мы ознакомимся с возможностями инструмента Freehand (Про извольная кривая), построив с помощью двух различных приемов замкнутую кри вую, по форме напоминающую беговую дорожку стадиона — прямоугольник, ко роткие стороны которого замещены полуокружностями, — и оценим результаты.

Начните с создания нового документа CorelDRAW и переименования его пер вой страницы в Freehand. Если вы забыли, как это делается, просмотрите еще раз упражнения предыдущего урока.

2. Выберите в панели инструмента Curve (Кривая) инструмент Freehand (Произ вольная кривая). Указатель мыши примет форму, соответствующую выбран ному инструменту (рис. 3.8, слева). Нажмите кнопку мыши и, перетаскивая указатель, постарайтесь построить желаемую замкнутую кривую, начиная с за кругления. В момент приближения указателя мыши к точке, в которой начина лось построение кривой, указатель инструмента изменит свою форму (рис. 3.8, справа). Если отпустить кнопку мыши в этот момент, то будет построена замк нутая кривая, если раньше — то незамкнутая.

Рис. 3.8. Формы указателя инструмента Freehand (Произвольная кривая) в процессе построения линии (а) и в момент ее замыкания (6) ПОДСКАЗКА Если в процессе построения кривой линия «поехала не не отпус кая кнопку нажмите и удерживайте клавишу Shift. пере таскивая указатель вдоль уже нарисованной линии в обратном направ можно «стереть» неудавшийся участок. После отпускания клави ши Shift рисование можно продолжить от последнего нестертого узла.

3. Скорее всего, вы оцените полученный результат как неудовлетворительный.

Тем не менее его следует исследовать. Вначале обратите внимание на строку Линии и инструмент Freehand состояния — там появилось сообщение о том, что выделен объект, относящий ся к классу кривых, и указано, сколько в нем получилось узлов. На построенной кривой эти узлы отображены, причем роль начального узла играет тот, в кото ром кривая замкнулась. Выберите в наборе инструментов инструмент Shape (Форма) и щелкните им на любом из узлов, а затем прочтите сообщение в стро ке состояния. Далее, последовательно нажимая клавишу Tab, переводите выде ление на следующие узлы кривой, выясняя их тип по сообщениям строки со стояния. В результате исследования можно сделать следующие выводы:

• узлы и сегменты кривой при работе с инструментом Freehand (Произволь ная кривая) создаются автоматически;

• большинство создаваемых узлов представляют собой точки излома;

• большинство создаваемых сегментов — криволинейные.

Частота расположения узлов на строящейся кривой зависит от ско рости перемещения указателя мыши. Чем быстрее перемещается указатель, тем отстоят вновь узлы друг от и наоборот, при медленном мыши построенная кривая может оказаться сплошь усеянной узлами. Последнее поскольку избыточное количество узлов не только снижает плавность кривой, но и без необходимости усложняет изображение.

4. Отступив вниз, повторите построение замкнутой кривой, начиная с закругле ния, но теперь перед построением прямолинейного сегмента и по его заверше нии нажимайте клавишу Tab. На раз прямолинейные сегменты получились замечательно, но закругления и их соединения с прямолинейными сегмента ми оставляют желать лучшего.

5. В завершение этого упражнения проделаем то, с чем инструмент Freehand (Про извольная кривая) справляется хорошо — построим ломаную линию, то есть линию, состоящую только из прямолинейных сегментов. В этом случае инст рументом работают несколько по-другому. Указатель инструмента перемеща ется в точку, в которой следует поместить первый узел, и выполняется щелчок мышью. Последующие щелчки выполняются в местах расположения узлов ломаной, и эти щелчки должны быть двойными. В случае выполнения послед него щелчка (одиночного) на начальном узле ломаная линия становится замк нутой. Пользуясь этим приемом, постройте произвольный треугольник и не замкнутую зубчатую линию.

ПОДСКАЗКА Если при работе инструментом Freehand (Произвольная кривая) воз никает необходимость ограничивать наклон прямолинейных сегмен тов ломаной линии, пользуйтесь клавишей-модификатором Ctrl. Если удерживать эту клавишу то следующий прямолинейный сег мент будет наклонен к горизонтали под углом, кратным Познакомившись с инструментом Freehand (Произвольная кривая), мы убеди лись, что его возможности не очень велики. Опытные пользователи при постро ении линий чаще пользуются другим инструментом — (Кривая Безье).

60 Урок 3 Линии в версии программы в дополнение к инструменту Free hand (Произвольная кривая) введен инструмент (Полилиния).

Им удобнее рисовать от руки кривые, состоящие из нескольких сег ментов. После создания начального сегмента кривой выполняется щелчок мышью, но этот щелчок не заканчивает построение кривой, как при работе с инструментом Freehand (Произвольная кривая).

Перетаскивание указателя при нажатой кнопке мыши создает криво линейный сегмент кривой, перемещение указателя при отпущенной кнопке мыши создает сегмент прямолинейный. Для завершения по строения незамкнутой кривой следует нажать клавишу Пробел.

Линии и инструмент Bezier Работая с инструментом Bezier (Кривая Безье), пользователь не пытается воспро извести мышью строящуюся кривую линию. Вместо этого он задает положение узлов будущей кривой и получает возможность уже в процессе построения воздействовать на направляющие точки в каждом из них. Приемы работы этим инструментом сложнее и требуют для освоения некоторой тренировки, зато и результаты получаются намного лучше, чем при работе инструментом Freehand (Произвольная кривая) — это станет очевидно при выполнении следующего упражнения. Тем не менее зачастую и кривые, построенные инструментом Bezier (Кривая Безье), приходится корректировать приемами, описанными в уроке 5, но такая корректировка, как правило, не отнимает много времени.

Построение кривой инструментом Bezier (Кривая Безье) представляет собой последовательность циклов работы с каждым из узлов кривой. Цикл начинается с установки указателя инструмента в точку расположения будущего узла. Затем нажимается кнопка мыши, и, удерживая ее, пользователь уточняет положение направляющих точек, перетаскивая одну из них (вначале из узла, а потом — вок руг него) мышью. По умолчанию создаются симметричные узлы, но если пользо ватель в момент отпускания кнопки мыши воспользуется клавишей-модифика тором узла (см. примечание), будет создан сглаженный узел или точка излома.

В момент отпускания кнопки мыши фиксируются тип узла и положение направ ляющих точек, после чего начинается цикл определения следующего узла. Для выхода из цикла следует нажать клавишу Пробел.

ПРИМЕЧАНИЕ в процессе создания точки излома следует удерживать нажатой вишу С (начальный символ английского термина для обозначения го типа узлов — cusp). Клавиатура при этом должна работать в ме ввода латиницы. После нажатия клавиши-модификатора ляющие точки начинают вести себя в соответствии с выбранным узла, и дальнейшее перетаскивание мышью будет влиять толькс на одну из них. Для создания сглаженного узла используется ша-модификатор S (smooth).

Линии и инструмент Bezier Упражнение 3.2. Построение линий инструментом Bezier Выполняя это упражнение, мы освоим приемы работы с инструментом Bezier (Кривая Безье) на примере той же кривой, которую строили в предыдущем упражнении.

1. Добавьте новую страницу в открытый документ CorelDRAW и переименуй те ее в Bezier. Выберите в наборе инструментов инструмент Bezier (Кривая Безье).

2. Начнем построение линии с узла, предшествующего линейному сегменту. Уста новите указатель в нужную точку и нажмите кнопку мыши. Не отпуская кноп ку, переместите указатель на некоторое расстояние вправо так, чтобы стали видны «вытащенные» из узла направляющие точки. Чтобы касательная к следу ющему сегменту была строго горизонтальна, нажмите и удерживайте клавишу модификатор Ctrl. Отпустите кнопку мыши, а затем и клавишу Ctrl — первый узел кривой построен (рис. 3.9). Поскольку пока он является единственным (и, следовательно, крайним) узлом линии, после работы с ним он автоматически становится точкой излома. После того как линия будет замкну та в этом узле, его тип сменится.

Рис. 3.9. Построение первого узла линии 3. Переходим к построению второго узла. Поскольку он должен располагаться на одной горизонтали с первым, перед перемещением указателя инструмента снова нажмите и удерживайте клавишу Ctrl. Второй узел строится точно так же, как первый, но после отпускания кнопки мыши он станет симметричным (перед ним на линии уже имеется узел, и поскольку процесс построения не закончен, появится узел и за ним — следовательно, он не крайний). Посколь ку симметричные узлы вполне соответствуют виду строящейся кривой, нет необходимости явно указывать тип этого узла клавишей-модификатором (рис. 3.10).

Рис. Изображение перед отпусканием кнопки мыши после построения второго узла Третий узел должен располагаться строго под вторым, поэтому по окончании работы со вторым узлом клавишу Ctrl можно даже не отпускать. На этот раз «вытаскивать» направляющую точку из узла следует не вправо, а влево, не отпуская клавишу Ctrl. Чтобы закругление получилось симметричным, рассто яние от направляющей точки до узла должно быть примерно таким же, как у второго узла (рис.

62 Урок 3 Линии Рис. Изображение отпусканием кнопки мыши после построения третьего узла 5. Четвертый узел строится точно так же, как третий (рис. 3.12, а). Теперь кри вую следует замкнуть. Для этого указатель мыши перемещается на начальную точку (до появления в качестве указателя инструмента «стрелочки» вместо символического изображения узла) и нажимается левая кнопка мыши. Оста ется только перетащить направляющую точку вправо при нажатой клавише Ctrl (чтобы левое закругление стало симметричным), и замкнутая кривая будет построена (рис. 3.12, б).

а б Рис. Завершение построения замкнутой кривой 6. Исследуйте построенную кривую способом, описанным в предыдущем упраж нении, просматривая типы построенных узлов. Впрочем, достоинства только что построенной кривой по сравнению с результатом предыдущего упражне ния очевидны: гораздо меньшее число узлов, прямолинейность тех сегментов, которые должны быть прямыми, симметричность закруглений, отсутствие слу чайных отклонений. Хотя, возможно, закругления и не представляют собой идеальных полуокружностей, полученный результат очень близок к поставлен ной цели.

7. В завершение упражнения попробуйте самостоятельно построить с помощью инструмента Bezier (Кривая Безье) замкнутую кривую, представляющую собой равносторонний треугольник с закругленными вершинами и «пилу» из преды дущего упражнения, но с закругленными зубцами. При работе с последним заданием, поскольку кривая получится незамкнутая, не забудьте после опре деления последнего узла нажать клавишу Пробел.

ПОДСКАЗКА Не забывайте, что клавиша-модификатор Ctrl позволяет ограничивать перемещение указателя не только вертикалями и горизонталями, но и линиями с кратным 1 5°.

Возможно, что поначалу приемы работы с инструментом Bezier (Кривая Безье) покажутся вам чересчур сложными. Это вполне естественно — совершенство до стигается только практикой. Но на первых порах работы с CorelDRAW вполне приемлема упрощенная стратегия, когда при построении кривой пользователь не Линии переменной ширины и инструмент Artistic Media заботится о том, чтобы ее форма была близка к — он просто рас ставляет узлы кривой в ее характерных точках. Окончательная настройка узлов и сегментов в этом случае выполняется на втором этапе методами редактирова ния кривой (см. урок 5).

Новый инструмент Реп (Перо) позволяет строить кривые с помощью тех же приемов, что и инструмент Bezier (Кривая Безье). Отличие со стоит в том, что в процессе перемещения указателя мыши в точку расположения очередного узла кривой на экране отображается вне шний вид следующего, еще не построенного сегмента кривой. Чтобы почувствовать отличие, попробуйте выполнить предыдущее упражне ние с помощью инструмента Реп (Перо).

Линии переменной ширины и инструмент Artistic Media С помощью инструмента Media (Суперлиния) строятся составные объек ты класса (Artistic Media Group). Каждый из этих объектов состо ит из двух частей — линии, играющей роль управляющего объекта и определяю щей основные параметры формы составного объекта в целом, и подчиненного объекта, определяющего детали этой формы. В роли подчиненного объекта мо жет выступать замкнутая кривая или даже произвольный объект CorelDRAW, причем и управляющая линия, и подчиненный объект могут строиться как зара нее, до построения суперлинии, так и создаваться в ходе него. Для реализации такого широкого спектра возможностей инструмент Artistic Media (Суперлиния) может работать в нескольких режимах, отличающихся друг от друга способами построения, но не конечной структурой составного объекта — суперлинии. Каким бы режимом мы ни воспользовались, результаты будут относиться к одному клас су, что позволяет их редактировать одинаковыми приемами.

Выбор режимов работы инструмента Artistic Media (Суперлиния) выполняется с помощью панели атрибутов, которая после его выбора в наборе инструментов принимает вид, приведенный на рис. 3.13, Заготовка С нажимом Кисть Сглаживание ft i I Распылитель Каллиграфия Ширина линии Схема заготовки Рис. 3.13. Панель атрибутов для инструмента Artistic Media (Суперлиния) 64 Урок 3 Линии Элементы управления панели атрибутов перечислены ниже.

о Кнопки Preset (Заготовка), Brush (Кисть), Sprayer (Распылитель), Calligraphic (Каллиграфия) и Pressure (С нажимом) позволяют выполнять переключение ре жимов работы инструмента, которые обсуждаются ниже в отдельных разделах.

О Поле с ползунком Freehand Smoothing (Сглаживание) позволяет регулировать частоту создания узлов и, следовательно, степень гладкости управляющей линии соединенного объекта при ее построении от руки.

О Счетчик Artistic Media Tool Width (Ширина линии) содержит значение, опреде ляющее максимальную ширину подчиненного объекта при построении супер линии.

О Раскрывающийся список Preset (Схема заготовки) позволяет выбрать схему подчиненного объекта при работе в режиме заготовки.

Рассмотрим режимы работы с инструментом Artistic Media (Суперлиния) и их особенности.

Режим каллиграфии Режим каллиграфии — наиболее простой и понятный режим работы инструмен та Artistic Media (Суперлиния), поскольку действия пользователя в этом режиме не отличаются от его работы с инструментом Freehand (Произвольная кривая).

При перетаскивании указателя инструмента по траектории эта траектория фиксируется в качестве управляющей линии составного объекта, при этом учитывается значение управляющего параметра сглаживания. Однако по окончании перетаскивания (после отпускания кнопки мыши) автоматически строится еще один объект — замкнутая кривая. Ее форма формой управляющей линии и характеристиками каллиграфического пера — шириной, задающейся значением счетчика ширины линии, и наклоном, который задается значением счетчика Calligraphic Angle (Угол наклона), заменяющего в режиме кал лиграфии схему заготовки в панели атрибутов (рис. 3.14).

Каллиграфическое перо заданной ширины устанавливается средней точкой на начальный узел управляющей линии с заданным наклоном к горизонту, а затем перемещается вдоль нее с сохранением наклона. Подчиненный объект представ ляет собой замкнутую кривую, составленную из начального и конечного положе ний пера и траекторий, по которым перемещались его края.

На рисунке три раза представлен один составной объект, построенный в режиме каллиграфии. Слева он выделен с помощью инструмента Shape щелч ком на оси объекта (после чего его можно редактировать приемами, описанными в уроке 5), посередине — с помощью инструмента Pick (Выбор) щелчком на краю объекта. Справа показан вид объекта после замены значения наклона каллигра фического пера с 0 на 60°.

_ ) ВНИМАНИЕ К сожалению, в этом режиме управляющую кривую нельзя построить заранее, из-за на практике он применяется сравнительно Линии переменной ширины и инструмент Artistic Media — Указатель инструмента Угол наклона I Artistic Рис. Режим каллиграфии Режим заготовки В отличие от режима каллиграфии режим заготовки позволяет строить управ ляющую кривую двумя способами: в процессе построения составного объекта суперлинии или заранее, как обычную линию, с последующим преобразованием в управляющий объект.

В первом варианте пользователь действует так же, как в режиме каллиграфии, только вместо наклона каллиграфического пера выбирается заранее подготовлен ная схема подчиненного объекта — раскрывающийся список с этими схемами появляется в панели атрибутов (см. рис. 3.13). В этом случае в процессе перетас кивания по траектории создаваемой управляющей линии указатель инструмента выглядит как окружность темного цвета с диаметром, равным уста новленной ширине суперлинии. После отпускания кнопки мыши строится и ото бражается подчиненный объект (рис. 3.15).

Во втором варианте пользователь сначала строит линию инструментом Freehand (Произвольная кривая) или Bezier (Кривая Безье), затем выбирается инструмент Media (Суперлиния), включается режим заготовки и выбирается одна из заготовок, приведенных в раскрывающемся списке на панели атрибутов. Выде ленная кривая преобразуется в управляющую кривую, и по ней строится подчи ненный объект суперлинии.

ВНИМАНИЕ Если в качестве управляющего объекта используется соединенная линия, то заготовка суперлинии применяется к из ее ветвей отдельно. Если перед выбором заготовки был выделен объект, уже являющийся суперлинией, то его подчиненный объект удаляется, а по сохраненной управляющей линии строится новый подчиненный объект в соответствии с новой заготовкой.

Урок 3 Линии Рис. Линии, построенные инструментом Artistic Media (Суперлиния) в режиме Слева выделена управляющая в центре и справа — построенные на базе этой кривой по различным заготовкам подчиненные объекты Режим кисти В режиме кисти подчиненный объект не строится по управляющей линии, а толь ко деформируется в соответствии с ее формой и заданной шириной суперлинии.

Исходным материалом для деформации мазки — изображения, сохранен ные в специальном формате в папке расположенной в папке, в которую была установлена программа Суть деформации состоит в том, что изображение-мазок растягивается или сжимается таким об разом, чтобы его ширина равнялась длине управляющей линии соединенного объекта, а высота — заданной ширине суперлинии, а затем искривляется в соот ветствии с формой управляющей линии.

в комплект поставки CorelDRAW входит определенное количество стан дартных мазков, и их коллекцию можно расширять, внося в нее любые изображения (не только векторные, но и точечные). После внесения изображения нового мазка в папку упрощенное изображение появляется в качестве новой альтернативы в раскрываю щемся списке мазков на панели атрибутов для режима кисти (рис.

Список мазков Удалить мазок Сохранить как мазок Рис. Элементы панели атрибутов инструмента Artistic Media характерные для режима кисти Приемы построения суперлинии в режиме кисти точно такие же, как в режиме заготовки.

Линии переменной ширины и инструмент Artistic Media Чтобы сохранить изображение в качестве мазка, его следует выделить с помощью инструмента Pick (Выбор), затем выбрать инструмент Artistic Media (Суперлиния), включить режим кисти и щелкнуть на кнопке сохранения изображения в каче стве мазка на панели атрибутов. После определения (в раскрывшемся диалого вом окне) имени файла, в котором будет сохранен мазок, новым мазком можно пользоваться для создания суперлиний.

Кнопка удаления мазка позволяет удалить из списка мазков ставший ненужным элемент.

)ПРИМЕЧАНИЕ Физическое удаление мазка не при щелчке на соответ ствующей кнопке панели а при завершении сеанса рабо ты с CorelDRAW. Поэтому в течение сеанса с удаленным мазком еще можно работать.

Упражнение 3.3. Построение суперлинии Выполняя это упражнение, мы повторим приемы построения линий и освоим приемы работы с суперлиниями на примере режима кисти.

1. Вставьте в открытый документ CorelDRAW новую страницу и, пользуясь при емами построения линий, постройте в ее верхней части стилизованное изоб ражение змеи (рис. 3.17, сверху). Вначале постройте замкнутую кривую, соот ветствующую абрису головы и тела змеи. В качестве глаз и ноздрей постройте небольшие эллипсы, а зигзагом на спине послужит ломаная линия, состоящая из прямолинейных сегментов. Если абрис получится кривоватым — не беда, в последующих уроках мы ознакомимся с приемами, позволяющими не толь ко с идеальной точностью строить подобные изображения, но и корректиро вать их, а для этого упражнения высокая точность не нужна.

Рис. Определение нового мазка и применение для построения суперлиний 2. Теперь необходимо выделить все составные части изображения змеи. Проще всего это делается инструментом Pick (Выбор): выберите его и щелкните на 68 Урок 3 Линии свободном месте страницы, отменив таким образом выделение. Затем перета щите указатель инструмента по диагонали воображаемого прямоугольника, охватывающего изображение змеи целиком. После отпускания кнопки мыши выделенными окажутся все элементы изображения, оказавшиеся внутри этого прямоугольника.

3. Выберите в наборе инструментов инструмент Artistic Media (Суперлиния) и вклю чите режим кисти, щелкнув на соответствующей кнопке панели атрибутов.

Затем щелкните там же на кнопке с изображением дискеты и задайте имя фай ла для сохранения мазка — например zmejuka.cmx. После щелчка на кнопке новый мазок готов к использованию.

4. Отмените выделение изображения нажав клавишу Esc. Перетащите ука затель инструмента Artistic Media (Суперлиния) слева направо по волнообраз ной траектории. После отпускания кнопки мыши наша змея... зазмеилась!

5. Чтобы свернуть змею в клубок, постройте с помощью инструмента Spiral (Спи раль) логарифмическую спираль на 2-3 витка. Выберите инструмент Artistic Media (Суперлиния) и, раскрыв список мазков, щелкните на образце с упрощен ным изображением змеи. Если клубок окажется слишком плотным, попробуй те изменить ширину суперлинии или удалить объект и повторить этот шаг, увеличив коэффициент расширения спирали.

6. Чтобы свернуть змею в кольцо, используйте в качестве управляющей линии эллипс, построенный соответствующим инструментом.

7. Чтобы «изготовить» оригинальную прямоугольную рамку, постройте прямо угольник, а затем закруглите три его угла — кроме верхнего левого. Это помо жет избавиться от резких изломов суперлинии, в которой построенный прямо угольник будет играть роль управляющей линии.

Режим распылителя Режим распылителя инструмента Artistic Media (Суперлиния) формирует не один подчиненный объект, а целую группу, размещая копии заранее определенного изображения или его отдельных частей (шаблон распылителя) вдоль управля ющей линии. Два примера получающихся в результате соединенных объектов представлены на рис. В обоих случаях управляющая кривая одна и та же, а шаблоны распылителя — разные.

Впрочем, такие составные объекты можно отнести к линиям только с очень боль шой натяжкой. Функциональные возможности режима распылителя весьма широки. В частности, можно управлять размерами отдельных фрагментов изоб ражения, входящих в шаблон распылителя, параметрами, определяющими их по ложение на управляющей линии, порядком следования фрагментов. В комплект поставки CorelDRAW входит большое число шаблонов распылителя, позволяю щих добиваться впечатляющих декоративных эффектов. Предусмотрен также механизм пополнения числа шаблонов. Чаще всего суперлиниями, построен ными в режиме распылителя, пользуются для формирования оригинальных рамок и фонов.

Линии переменной ширины и инструмент Artistic Media Рис. Суперлинии, построенные в режиме распылителя Пристыковываемое окно Artistic Media Для построения и изменения суперлиний можно пользоваться не только панелью атрибутов инструмента Artistic Media (Суперлиния), но и одноименным пристыко вываемым окном (рис. 3.19). Чтобы отобразить его на экране, выберите команду Window Dockers Artistic Media (Окно Пристыковываемые окна Суперлиния).

Использованные шаблоны, мазки и схемы Отображаемые объекты Удалить заготовку Применить Блокировка Сохранить мазок Рис. 3.19. Пристыковываемое окно Artistic Media (Суперлиния) и его элементы 70 Урок 3 Линии В пристыковываемом окне приведены два списка с изображениями заготовок супер линий, мазков и шаблонов распылителя. В нижнем списке представлен полный набор схем, соответствующий текущему содержимому панки \CustomMediaStrokes, в верхнем — те из схем, которые были использованы для построения су перлиний. Содержимым списка можно управлять при помощи меню отображае мых объектов, раскрываемого кнопкой с изображением направленного вправо треугольника. Три приведенных в меню режима включают и выключают отобра жение заготовок, мазков и шаблонов распылителя (сверху вниз).

Кнопка блокировки управляет режимом применения схемы к выбранной на изоб ражении линии. Если кнопка нажата, то сразу после выбора схемы в одном из списков (щелчком мыши на соответствующей альтернативе) эта схема применя ется для построения суперлинии. Если кнопка блокировки отжата, для примене ния схемы необходимо дополнительно щелкнуть на кнопке Apply (Применить).

Использование элементов этого пристыковываемого окна позволяет существен но упростить работу с тремя режимами построения суперлиний: заготовки, кис ти и распылителя.

В частности, чтобы преобразовать кривую в управляющую кривую суперлинии, достаточно выбрать в одном из двух списков пристыковываемого окна нужное изображение заготовки, мазка или шаблона распылителя и перетащить его мы шью на эту кривую.

Чтобы запомнить изображение как мазок или шаблон распылителя, достаточно выделить его и перетащить мышью в нижний список. После отпускания кнопки мыши открывается диалоговое окно, в котором указывается, сохраняется ли изоб ражение как мазок или как шаблон распылителя, а затем задается имя файла.

Того же эффекта можно с помощью кнопки Save (Сохранить) пристыковываемого окна.

Режим рисования с нажимом Режим рисования с нажимом требует наличия специального оборудования тензометрического графического планшета, который фиксирует не только пере мещение пера по своей поверхности, но и силу, с которой пользователь нажима ет на перо.

В этом режиме перемещение пера по планшету формирует управляющую кривую суперлинии, а нажим определяет ее ширину (в местах с максимальным нажимом она будет равна заданной на панели атрибутов ширине инструмента).

Впрочем, любители экзотики могут испытать этот режим и без графического планшета, имитируя перемещение пера мышью, а увеличение и уменьшение на жима — клавишами управления курсором (соответственно и I). Но если вы не можете одновременно писать разные слова правой и левой рукой, то, скорее все го, этот фокус у вас не получится.

Элементы чертежей и схем Элементы чертежей и схем Некоторые классы объектов CorelDRAW используются главным образом при построении специальных изображений: чертежей, схем, диаграмм, блок-схем. Как правило, изображения такого рода строятся в соответствии с целой системой ус ловностей, иногда даже регламентированной стандартами. Например, в России имеется обширная система стандартов на оформление чертежей и блок-схем.

Добиться полного соответствия оформления изображений таким стандартам позволяют САПР (системы автоматизации проектирования) или, как их иногда называют (неправильно!) — системы инженерной графики. CorelDRAW отно сится к другому классу графических программ — системам иллюстративной гра фики, и к ней нельзя предъявлять требование полного соответствия упомянутым выше стандартам. Но если при подготовке иллюстрированного каталога на изоб ражение требуется нанести габаритные размеры изделия (рис. 3.20) или указать выносками его отдельные части, с такой работой CorelDRAW вполне справится, и для ее выполнения имеются достаточно мощные инструменты.

Рис. 3.20. Примеры простановки размеров Большинство из них сведено в раскрывающуюся панель инструмента Curve (Кри вая), поэтому они и рассматриваются здесь, в уроке, посвященном линиям.

Размерные линии Выбор на панели инструмента Curve (Кривая) инструмента Dimension (Размерные линии) дает возможность воспользоваться не одним, а целой группой инструмен тов для нанесения на изображение различных размерных схем (состоящих из выносных линий, собственно размерной линии и размерной надписи) и вынос ных линий. Размерные схемы и выносные линии представляют собой составные объекты следующих классов:

О линейный размер (Linear Dimension);

О угловой размер (Angled Dimension);

О выноска (Callout).

Урок 3 Линии Составной объект включает в себя несколько менее сложных объектов одного или различных классов. Например, в линейный размер входят несколько линий и текст.

Однако воздействовать на отдельные объекты составного объекта нельзя, его можно менять только в целом, и при этом изменения отдельных составляющих его объектов происходят согласованно. Например, при перемещении текста раз мерной надписи автоматически будут удлиняться или укорачиваться выносные линии размерной схемы и перемещаться размерная линия. Такое согласованное поведение составного объекта в целом и дает основание говорить о нем как об объекте, а не как о совокупности отдельных объектов.

)ПРИМЕЧАНИЕ Размерную как и любой составной объект, можно разбить на отдельные составляющие, например, для более глубокого редакти рования. Для этого следует выбрать меню команду Arrange Break Apart (Монтаж Разъединить). После выполнения этой команды со ставной объект превращается в несколько отдельных объектов и групп объектов (см. урок 5). Однако это — необратимое действие, и вос становить исходный составной объект уже не удастся.

При работе с размерными схемами и выносками особую роль играет панель атрибутов (рис. 3.21). Расположенные на ней элементы управления позволяют выбирать тип использующейся размерной схемы и управлять ее отдельными со ставляющими.

размер Выносная линия Горизонтальный разме 5 размер "очность измерения Вертикальный размер Тип измерения Единицы измерения — I mm Показывать Префикс Суффикс Динамическая Положение единицы размера размера привязка текста измерения Рис. Панель атрибутов при выборе инструмента Dimension (Размерные линии) О Группа кнопок выбора типа размерной схемы. Щелчок на одной из этих кно пок позволяет перейти в один из перечисленных ниже режимов простановки размера или выноски.

• Auto Tool (Авторазмер). Тип размерной схемы определяется авто матически по движению мыши в процессе построения схемы. Сам процесс построения размерной схемы любого линейного размера состоит из трех последовательных щелчков мышью: в точке присоединения первой вынос ной линии к объекту, в точке присоединения второй выносной линии и при фиксации положения размерной надписи и размер ной линии (см. упражнение ниже).

Pages:     || 2 | 3 | 4 | 5 |   ...   | 7 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.