WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 |   ...   | 12 | 13 || 15 | 16 |   ...   | 18 |

«Александр Александра Тайц CorelDRAW Graphics Suite ВСЕ о Содержание Введение 1 О чем эта книга 2 Строение книги 2 CorelDRAW 3 Corel PHOTO-PAINT 4 Другие программы 5 Новые возможности 6 ...»

-- [ Страница 14 ] --

X X * * Рис. 17.10. Ролловер в докере Objects Редактирование ролловера Чтобы отредактировать ролловер, выделите его в окне документа и выберите коман ду Edit Rollover (Редактировать ролловер) меню Web или щелкните на одноименной кнопке в докере Rollovers (Ролловеры). Программа перейдет в режим редактирова ния ролловера. Сразу после создания ролловера она уже находится в этом режиме.

Ролловер имеет три и переключатель между ними расположен в докере Rollovers (Ролловеры). По умолчанию активно состояние Normal (Обычный). Если требуется, отредактируйте объект. Переключите состояние ролловера в Over и отре дактируйте объект в следующем состоянии. И, наконец, переключите ролловер в состояние Down и отредактируйте объект в этом состоянии.

Для каждого из состояний ролловера, кроме Normal (Обычный), можно выбрать звуковое Для этого щелкните на кнопке, расположенной справа от списка Sound (Звук). В открывшемся диалоговом окне выберите файл, содержащий желаемый звуковой эффект. Несколько полезных звуковых файлов вы найдете на четвертом диске дистрибутива Corel Graphics Suite в папке Sounds.

Остальные атрибуты ролловера не зависят от состояния, и вы можете задать их в любой момент. Введите адрес ссылки (абсолютный или относительный) в поле выберите целевой фрейм в списке Target, введите альтернативный текст в поле ALT.

Закончите редактирование ролловера щелчком на кнопке Finish Rollover (Завершить редактирование ролловера) в докере Rollovers (Ролловеры) или выберите одноимен ную команду в меню Глава Анимация и Internet Удаление и добавление объектов в ролловер Чтобы добавить объект к существующему ролловеру, выделите его в окне документа и перейдите в режим редактирования ролловера. После этого вы можете использо вать любые инструменты PHOTO-PAINT для создания новых объектов. Новые объ екты появляются во всех состояниях ролловера, а не только в текущем. Если вы хо тите, чтобы они выглядели в них по-разному, то отредактируйте каждое состояние ролловера отдельно.

Чтобы удалить объект, перейдите к докеру Objects (Объекты), выделите ненужный объект и удалите его щелчком на кнопке Delete Objects (Удалить объекты).

Анимация Теперь обратимся к созданию простых анимационных роликов, предназначенных для Internet. Вы можете сохранять их в формате GIF или любом специализированном формате (QuickTime, MPEG, AVI) — процедура их редактирования остается той же. Для работы с анимацией вам не придется изучать какие-либо новые инструменты: в ва ших руках будут находиться уже ставшие привычными мощные инструменты редак тирования изображений PHOTO-PAINT.

Создание документа для анимации Любая анимация предполагает наличие как двух компонентов: фона и дви жущегося объекта. Разумеется, движущихся может быть сколько угодно.

В качестве фона для анимации сгодится любое подходящее по сюжету изображение.

Откройте его в PHOTO-PAINT и выберите команду Create From Document (Создать из документа) меню Movie (Анимация). В окне документа немедленно появится на вигатор, позволяющий добавлять и просматривать кадры анимации (рис. На жатие кнопок по краям навигатора меняет текущий кадр в окне документа на пер вый (левая кнопка) или последний (правая кнопка) кадр анимации. Пара кнопок ближе к центру обеспечивает переход к предыдущему (левая кнопка) или следую щему (правая кнопка) кадру. Посередине навигатора также находится кнопка, на которой выводится номер текущего кадра и общее количество кадров анимации.

Если на эту кнопку нажать, то появится ползунок, перемещая который, можно бы стро "перематывать пленку" в любом направлении.

Рис. Навигатор в окне документа 866 Часть II. Corel PHOTO-PAINT Если вы хотите создать фон "с нуля", то выберите команду New (Новый) меню File (Файл). Она открывает диалоговое окно параметров нового документа (см. рис. 11.13).

Установите нем флажок Create a movie (Создать анимацию) и введите в поле Number of frames (Количество кадров) минимальное количество кадров будущей анимации. Оно может лежать в от одного до тысячи. Если вы "промахнетесь" с количеством кадров — не беда. В процессе редактирования вы всегда сможете добавить недостающие или удалить лишние Все остальные поля диалогового окна Create a New Image (Новое изображение) тоже необходимо заполнить: ввести размеры анимации, разрешение, цвет фона и цвето вую модель. При разрешения ориентируйтесь на разрешение экрана, по скольку только для просмотра она и предназначена. Если вы создаете GIF-анимацию, выберите цветовую модель 8-bit Paletted, ведь этот формат поддер живает только индексированные изображения. В остальных случаях можно исполь зовать и модель RGB.

Загрузка анимации С помощью вы можете отредактировать созданную вами или любую другую готовую анимацию. Файл анимации легко открывается в программе коман дой Open (Открыть) File (Файл). При этом вы имеете возможность загрузить ролик не целиком, а только выбранный диапазон кадров. После стандартного диа логового окна открытия файла PHOTO-PAINT откроет окно Partial Load Movie (Частичная загрузка изображенное на рис. 17.12.

Load Movie OK Cancel Help Reset to:

Mr | Play selected Рис. окно Partial Load Movie В нем есть большая область предварительного просмотра, в которой демонстрирует ся загружаемый ролик. Под ней располагаются кнопки управления просмотром:

проигрывания, остановки, перемотки на один кадр вперед и назад, а также на пер вый и последний кадр. Там же находится ползунок для быстрой "перемотки плен ки". У ползунка есть еще два дополнительных треугольных маркера, позволяющих выделить один непрерывный диапазон. Именно кадры анимации, находящиеся Глава Анимация и Internet в этом диапазоне, и загружаются в программу. Порядковые номера кадров, ограничи вающих диапазон, показываются в полях From (От) и to (До). Вы можете также вво дить в эти поля номера кадров, что является альтернативным способом определения диапазона загружаемых кадров. Если установлен флажок Play only selected range (Воспроизводить только выбранный диапазон), то при воспроизведении анимации будут задействованы кадры только из заданного диапазона. По умолчанию маркеры находятся в крайних положениях ползунка, что соответствует загрузке всей анимации.

Как только вы закроете окно Partial Load Movie (Частичная загрузка анимации) кнопкой OK, PHOTO-PAINT создаст новый документ, содержащий выбранные кад ры анимации.

Докер Movie Для управления анимацией и ее просмотра в PHOTO-PAINT есть специальный докер Movie (Анимация). Он представлен на рис. 17.13. Основное пространство докера за нимает список кадров анимации. Размер миниатюр настраивается с помощью команд меню докера. Вы можете установить один из трех размеров: Small (Маленькие), Medium (Средние) и Large (Большие). Для ускорения работы программы можно во обще отменить показ миниатюр, выбрав команду No Thumbnails (Без миниатюр).

• Рис. Докер Movie В верхней части докера находятся кнопки управления просмотром. И по виду и по функциям они напоминают кнопки управления на CD-плеере: роль треков в анима ции играют кадры. Вы можете запустить и остановить просмотр, перемотать анима цию на начало и в конец, просмотреть ее по кадрам. Для просмотра PHOTO-PAINT использует само окно документа. В докере Movie (Анимация) всегда активен (выде лен красной рамкой) текущий кадр, который вы видите в окне документа.

868 Часть II. Corel PHOTO-PAINT нижней части докера находятся кнопки управления кадрами, назначение которых будет объяснено далее.

Создание движущихся объектов В PHOTO-PAINT действует, на наш взгляд, не очень удобная идеология создания движущихся Объекты мультипликации создаются на основе точечных объ ектов. Это вполне логично и удобно. Работая с изображениями, вы наверное уже в полной мере ощутили удобства работы с объектами. Далее логика создания ани мации нарушается: в ней принимает участие только фон. Чтобы включить объект в кадр, его необходимо скомбинировать с фоном. Такое ограничение сильно затруд няет работу.

Итак, чтобы создать объект, необходимо:

1. Выделить в докере Movie (Анимация) следующий кадр анимации. Также можно перейти к нему с помощью кнопок навигатора в окне документа.

2. Поместить в буфер обмена изображение объекта анимации. Оно может быть взя то из другого или кадра анимации.

3. Вставить из обмена объект в текущий кадр анимации командой Paste As New Object как новый объект). Объект появится во всех кадрах анима ции. Так что если вы еще не успели выбрать нужный кадр, то это можно сделать сейчас.

4. Сместить объект относительно его положения в предыдущем кадре. При необхо димости можно проделать с объектом любые манипуляции. Если по сюжету анимации он должен вращаться или изменять размер — воспользуйтесь соответ ствующими командами трансформирования. Если объект должен, например, ис чезать, то увеличьте его прозрачность. Меняйте заливку объекта, добавляйте к нему новые фрагменты, удаляйте лишние, корректируйте цвет, в общем, делай те с ним все, что предусматривает сюжет анимации.

5. Скомбинируйте с фоном командой Combine Objects With Background (Скомбинировать объекты с фоном).

6. Повторяйте эту последовательность действий до тех пор, пока не будут исчерпа ны кадры, в которых объект задействован по сюжету анимационного ролика (рис. 17.14).

Очевидно, что следующая фаза движения (или иного преобразования) объекта должна строиться с учетом предыдущих. В простейшем случае перемеще ния объект в каждом следующем кадре должен немного смещаться относительно своего положения в Для облегчения и повышения точности пози ционирования в кадре PHOTO-PAINT может показывать несколько по следовательных кадров анимации одновременно. В этом режиме соседние кадры анимации показываются с наложением на текущий (рис.

Наложение кадров включается третьей слева кнопкой Overlay (Наложение) в ниж ней части докера Movie (Анимация). После этого справа от строки текущего кадра появляется красная скобка, охватывающая накладывающиеся кадры. Концы скоб ки можно перемещать, чтобы увеличить или сократить число одновременно де монстрируемых кадроЕ (рис. 17.16). Их может быть как минимум два, а макси мальное число ограничено восемью. Впрочем, когда накладываются всего четыре Глава 17. Анимация и кадра, уже довольно трудно разобраться, что к чему. Немного спасает положение ползунок Overlay (Наложение) в нижней части докера, который регулирует прозрач ность кадров.

Рис. 17.15. Соседние кадры анимации в режиме Рис. 17.14. Кадры простейшего анимационного ролика наложения :

3 100ms — Рис. Накладывающиеся кадры в докере Movie Добавление кадров В общем случае добавление к анимации одного или нескольких кадров выполняется в диалоговом окне Insert Frames (Вставить кадры) (рис. 17.17). Оно открывается, если вы нажали в навигаторе кнопку с пиктограммой "плюс", нажали первую кноп ку в нижней части докера Movie (Анимация) или выбрали одноименную команду меню Movie (Анимация).

570 Часть II. Corel PHOTO-PAINT OK j Insert Cancel Help Current Background Color Рис. 17.17. Диалоговое окно Insert Frames В поле Insert frames (Вставить кадры) введите количество кадров, которые вы хоти те вставить в анимацию. В поле (Кадр) введите номер кадра, перед которым (установлен переключатель Before или после которого (установлен переключа тель After должны появиться новые кадры. Переключатели в нижней части диалогового окна определяют содержание вставленных кадров. Если выбран пере ключатель Use Color (Цвет фона), кадры заполняются сплошной залив кой цветом, заданным в PHOTO-PAINT как фоновый. Если выбран переключатель Copy Current Frame (Копии текущего кадра), то новые кадры будут копиями текуще го (а не того, который введен в поле Frame Если вставляемые кадры находятся в другом файле, импортируйте их текущую анимацию командой [nsert from (Вставить из файла) меню Movie (Анимация).

Она открывает диалоговое окно Open an Image (Вставить анимацию с диска). Это обычное диалоговое открытия файла, в котором надо выбрать файл с анима цией. Затем вам будет предоставлено диалоговое окно Insert (Вставить файл).

В нем следует задать номер кадра, перед которым или после которого должны поя виться вставленные анимации.

Если размер вставленных кадров больше, чем размер кадров текущей анимации, то вставленные кадры будут обрезаны. В противном случае вокруг них останутся поля.

Перемещение Чтобы изменить кадров, откройте диалоговое окно Move Frames (Пере местить кадры), на рис. 17.18, одноименной командой из меню Movie (Анимация). В поля Move Frame (Переместить кадр) и То frame (По кадр) вводится диапазон кадров. В поле Frame (Кадр) введите номер кадра, перед которым (выбран переключатель Before или после которого (выбран переклю чатель After должны оказаться перемещенные кадры.

j Mote j 2 f Cancel Before Help Рис. Диалоговое окно Move Frames Если надо переместить небольшое количество кадров, то удобнее воспользоваться докером Movie (Анимация). Выделите один или несколько кадров в докере Movie (Анимация) и перетащите их в новое положение.

Глава Анимация и Internet Удаление кадров Чтобы удалить любой кадр анимации, выделите его в докере Movie (Анимация) и на жмите кнопку удаления в правом нижнем углу докера. Таким же способом можно уда лить любое количество кадров, если выделить их одновременно. При нажатой клавише удобно выделять последовательно идущие кадры, а при нажатой клавише любое сочетание кадров.

Если надо удалить много кадров, удобнее специальная команда Delete (Уда лить кадры) из меню Movie (Анимация). Она открывает одноименное диалоговое окно, в котором вводится диапазон удаляемых кадров (рис. 17.19). Недостатком это го способа можно признать обязательную непрерывность диапазона кадров, в то время как при помощи докера можно удалять кадры в произвольном порядке.

frame: = То : 2 Cancel Help Рис. 17.19. Диалоговое окно Delete Frames Частота кадров В компьютерной анимации вы можете свободно управлять частотой смены кадров, зада вая время демонстрации каждого из них индивидуально. Текущее время в миллисекундах отображается справа в строке кадра в докере Movie (Анимация). Чтобы изменить время, щелкните на этом месте в строке кадра и введите новое время в появившемся поле ввода (рис. 17.20). Если требуется задать одинаковое время демонстрации для нескольких кад ров, выделите их в докере Movie (Анимация) и введите время в строке любого из выде ленных кадров — остальным то же самое время будет назначено автоматически.

и • s Рис. 17.20. Изменение времени демонстрации кадра Часть II. Corel PHOTO-PAINT Сохранение GIF-анимации После того как создана, сохраните ее в файле командой Save (Сохранить) или Save As (Сохранить как). Для хранения анимации вы можете выбрать один из трех форматов: GIF, MOV и AVI. Первый из них широко применяется на Web страницах, в то время как для демонстрации остальных форматов могут потребо ваться специальные программные средства. На платформах Windows и Macintosh для показа анимации в форматах MOV и AVI есть кодеки, входящие в поставку систем.

Если в диалоговом окне Save (Сохранить) выбран формат GIF, то после выбора имени файла откроет диалоговое окно GIF89 Animation Options (Параметры анимации GIF89). Оно позволяет гибко настроить все параметры как анимации в целом на вкладке File Settings (Параметры файла), так и каждого ее кадра на вкладке Settings (Параметры кадра).

Вкладка Settings (Параметры файла) разделена на три области (рис. 17.21). В об ласти Page Size (Параметры страницы) задается размер кадров анимации. По умол чанию в ней устансвлен флажок Automatic (Автоматически). В этом случае размер анимации устанавливается таким, каким он был определен вами при создании до кумента. Вы можете добавить к анимации поля, сняв этот флажок и установив но вые размеры в полях Width (Ширина) и Height (Высота). В области Color Options (Параметры цвета) максимальное количество цветов анимации и индекс фонового цвета. В Frame Repetition (Повторение кадров) указывается коли чество повторов анимации при демонстрации в браузере. Если флажок Loop Frames (Циклически) установлен, то анимацию можно повторить циклически несколько раз. Переключатель Forever (Постоянно) заставляет браузер повторять анимацию до тех пор, пока она остается на экране. Если выбран переключатель Stop After Repetitions (Остановиться после повторений), доступно поле, в которое вво дится количество повторов анимации.

Animation File j Frame j Height:

To;

Colors Frame Repetition:

Loop Frames *.

OK Cancel Рис. 17.21. окно GIF89 Animation вкладка File Settings Глава 17. Анимация и Internet Размер анимации Для публикации в Internet очень важно, чтобы анимация имела минимальный размер.

В первую очередь обращайте внимание на размер палитры. Чем меньше цветов в изо бражении, тем компактнее получится файл анимации. PHOTO-PAINT умеет автоматиче ски проводить дальнейшую оптимизацию. Она основана на том, что значительная часть пикселов в кадре анимации не изменяется по сравнению с предыдущим (например, фон, на который наложен движущийся объект) и нет смысла снова записывать их цвет. При установленном флажке Save Difference Between Frames Only (Сохранять только разни цу между кадрами) PHOTO-PAINT записывает в файл не сами кадры, а только те их пик селы, которые отличаются от предыдущих. Это позволяет сильно сократить размер фай ла анимации.

На вкладке Frame Settings (Параметры кадра) находятся параметры того кадра, ми ниатюра которого выделена в прокручивающемся списке в левой части диалогового окна (рис. 17.22). Вы можете выделить в нем несколько или даже все миниатюры.

В таком случае одинаковые параметры применяются ко всем выделенным кадрам.

Для каждого кадра (или нескольких кадров) независимо можно задать прозрачный цвет, индивидуальную палитру, способ развертки и смены кадра, положение, время демонстрации. То, что вы можете задавать для отдельных кадров такое множество пара метров, отнюдь не значит, что это надо делать. Только в самых исключительных случаях имеет смысл задавать для кадров индивидуальную палитру или прозрачный цвет.

Result:

File Settings Palette:

Image Color С Interlace flows • Index: [ sec How To Dispose: | Do Nothing Preview | Reset OK Cancel Рис. 17.23. Диалоговое окно Select Color Рис. 17.22. Диалоговое окно GIF89 Animation Options, вкладка Frame Settings В области Transparency (Прозрачная) задается прозрачный цвет, если выбран пере ключатель Image Color (Цвет изображения). В соседнем поле устанавливается индекс (порядковый номер) цвета в палитре кадра. Вряд ли вы на память сможете ввести этот номер, поэтому нажмите кнопку Color (Цвет), которая открывает диалоговое окно Select Color (Выбор цвета), показанное на рис. 17.23. В нем вы можете выбрать образец цвета в палитре, на изображении и даже просмотреть результат выбора. Что бы выбрать цвет в палитре, просто щелкните на нем мышью или переместите ползунок Index (Индекс) в соответствующее положение. Для выбора цвета на изо 874 Часть II. Corel PHOTO-PAINT бражении (в левой области предварительного просмотра), нажмите кнопку инстру мента Eyedropper (Пипетка) под правой областью просмотра.

В правом окне отображаются области, ставшие прозрачными в результате выбора цвета. Как и окне документа, PHOTO-PAINT пометит их клетчатым узо ром. Когда цвет будет выбран, нажмите кнопку ОК, чтобы закрыть окно.

Переключатели в области Palette (Палитра) (см. рис. 17.22) определяют, какую па литру будет иметь выбранный кадр: глобальную или собственную. Индивидуальная палитра повышает качество изображения, но в случае анимации лучше этим не пользоваться. Только глобальная палитра дает гарантию нормального отображения анимации у большинства пользователей независимо от их браузера или платформы компьютера.

С полем Position связан особый прием GIF-анимации. Он состоит в сле дующем. Всей в полях Page Size (Параметры страницы) вкладки File Settings (Параметры файла) присваивается в несколько раз больший размер по горизонтали, чем размер документа. Затем в полях Position (Положение) вкладки Frame Settings (Параметры кадра) отдельным кадрам разные координаты в пределах этого нового размера. Таким образом создается дополнительный эффект движения, и, к тому же, размер файла анимации получается очень маленьким. Иными словами, в данном случае вы задаете перемещение не объекта анимации, а целого кадра.

Поясним это на простом примере. Допустим, вы решили создать анимацию, в кото рой героем будет идущий человек. Для этого вы подготовили несколько кадров с фазами движения ног и тела. Результат будет выглядеть так, как будто человек идет по бегущей дорожке: он совершает все необходимые движения, но при этом остается на месте. Теперь предположим, что вы хотите получить из этой заготовки баннер, который гораздо больший горизонтальный размер, чем вертикальный.

Фигурка человека должна "пройти" по этому баннеру из одного конца в другой. Пер вым побуждением будет создать ролик размером с планируемый баннер и построить анимацию, перемещая фигурку человека и чередуя фазы ходьбы. Более рациональ ный способ будет другим. Надо сразу открыть диалоговое окно экспорта и задать размер баннера в полях Width (Ширина) и Height (Высота) на вкладке File Settings (Параметры файла). Затем перейти на вкладку Frame Settings (Параметры кадра), выделить в списке все кадры анимации и ввести в поле dX величину горизон тального смещения каждого кадра. После этого останется только нажать кнопку ОК и поместить готовую анимацию на Web-страницу.

В приведенном примере в поле dX вводится величина смещения каждого следующе го кадра анимации относительно предыдущего. В принципе можно задавать и абсо лютные координаты кадров в соседних полях X и но это, как правило, сложнее.

Необходимость в абсолютных координатах может возникнуть, только если смещение кадров не должно быть равномерным и прямолинейным.

В поле Frame Delay кадра) устанавливается время демонстрации кадра.

Если вы его уже задали при редактировании анимации в докере Movie (Анимация), то нет необходимости повторять это еще раз. В списке How to Dispose (Как удалять) выбирают способ смены предыдущего кадра следующим, т. е. удаления с экрана уже просмотренного кадра. Флажок Interlace (Чересстрочная развертка) устанавливает чересстрочную развертку кадров в браузере. Как правило, для анимации не приме няют чересстрочную т. к. чтобы оценить анимацию, пользователю все равно придется дождаться загрузки нескольких кадров.

Глава Анимация и Internet Если вы изменили параметры одного или нескольких кадров, нажмите кнопку Apply Changed Only (Применить к изменившимся), чтобы зафиксировать изменения, или кнопку Apply All (Применить все), чтобы обновить все настройки выделенных кад ров. После этого вы сразу можете получить представление о результате, еще до экс порта файла. Нажмите кнопку Preview (Просмотр), и откроется диалоговое окно Animation Preview (Просмотр анимации), весьма похожее на уже знакомое нам по процедуре открытия готовой анимации окно Partial Load Movie (Частичная загрузка анимации) (см. рис. 17.12).

Сохранение анимации в видеоформатах Для хранения анимационных роликов можно использовать специализированные фор маты цифрового видео. Для платформы Windows "родным" будет формат AVI (Audio Video Interleaved). Диалоговое окно фильтра экспорта в этот формат представлено на рис. 17.24. Оно открывается только в том случае, если при сохранении вы выбрали сжа тие. В противном случае кадры записываются в файл анимации "как есть", и размер файла может получиться очень большим. Сжатие дает гораздо более компактные фай лы, но снижает качество видеоизображения, как формат JPEG снижает качество обычных, статических изображений.

"Ж" Отмена сжатия: Настройка...

J кадров О Скорость передачи Рис. 17.24. Диалоговое окно Сжатие видеозаписей Формат AVI не ограничивает выбор алгоритма сжатия, которых существует множе ство. Сжатие при записи и распаковка видеоданных при воспроизведении обеспечи ваются специальной программой, кодеком Каждый кодек реализует один или несколько алгоритмов сжатия. PHOTO-PAINT предлагает в списке Программа сжатия только те алгоритмы сжатия, для которых в вашей опе рационной системе установлены кодеки. Чтобы зритель смог просмотреть ваш ро лик у себя, в его системе должен быть кодек, использованный для сжатия видеодан ных.

Качество видео регулируется ползунком Качество сжатия. Чем выше качество, тем большим получается размер файла AVI.

Большинство алгоритмов сжатия видеоданных основаны на разностном кодирова нии. Вместо кадра анимации в файл записываются только его отличия от предыду щего. Таким образом, если вы хотите перейти к произвольному кадру ролика, про грамма просмотра должна "откатиться" назад, чтобы "найти" все пикселы кадра, а не только изменившиеся по сравнению с предшествующим. Такая прокрутка назад мо жет занять существенное время, если ролик достаточно длинный. Проблему решает 876 Часть II. Corel PHOTO-PAINT периодическая вставка "целых" кадров (key frames). Чем чаще они встречаются в потоке видеоданных, тем быстрее будет доступ к произвольному кадру анимации.

Установка ключевых кадров также повышает качество изображения, пре дотвращая накопление ошибок сжатия. Чтобы включить в анимацию ключевые кад ры, установите флажок Опорный кадр каждые кадров и введите в соседнее поле ввода количество разностных кадров между каждым ключевым.

В поле Скорость передачи для некоторых алгоритмов сжатия можно ввести скорость поступления в Кбайт/с. В большинстве случаев фиксировать эту ско рость не надо, поскольку эти алгоритмы поддерживают динамическую настройку скорости данных в от характера видеоизображения.

Кроме этих, общих всех алгоритмов сжатия настроек, многие из них имеют ряд специфических. Чтобы получить к ним доступ, нажмите кнопку Настройка. Она открывает диалоговое окно, принадлежащее выбранному кодеку и содержит его ин дивидуальные настройки.

Область просмотра в правой части диалогового окна позволяет заранее оценить ре зультаты сжатия и их влияние на качество изображения. Добившись приемлемых результатов, нажмите кнопку ОК, и анимация будет экспортирована в файл с расширением AVI.

Аналогичные настройки имеет формат MOV, появившийся на платформе Macintosh, но доступный и на платформе Windows при установленных драйверах QuickTime (рис. 17.25) Одним из наиболее форматов является MPEG (Motion Pictures Experts Group).

PHOTO-PAINT сохранять анимацию в этом формате. Диалоговое окно MPEG Export (Параметры MPEG) с параметрами этого формата изображено на рис. 17.26.

Gnepak | Best Depth • Low High Motion— second:

a V every frames Algorithm V Limit data rate to OK Cancel Cancel Рис. Диалоговое окно Рис. 17.26. Диалоговое окно MPEG Export Compression Settings Формат MPEG предполагает обязательное сжатие видеоданных. Переключатель Format (Формат) позволяет выбрать между старой модификацией формата (MPEG) и текущей (MPEG 2). не требуется достижение совместимости, всегда исполь Глава Анимация и Internet зуйте MPEG 2. Первый вариант формата предполагает максимальное разрешение, принятое сейчас в телевидении (352 х 420 пикселов), использует простейшее разно стное сжатие с максимальным коэффициентом 50:1 и по качеству сравнимо с VHS видео. Современная модификация стандарта, MPEG 2, разработана с учетом требо ваний HDTV (704 х 576 пикселов) и обеспечивает максимальное сжатие до 160:1.

Кодек MPEG 2 может работать и с роликами стандарта MPEG.

Переключатель Stream (Поток) устанавливает, какие потоки данных будут включены в анимацию: видео (Video), аудио (Audio) или оба (System). Разумеется, в PHOTO PAINT вы не имеете возможности создать аудиодорожку для анимации, но зато мо жете редактировать звуковые видеоролики, не опасаясь потерять звук при сохране нии. Качество сжатия плавно регулируется ползунком Quality (Качество) и зависит от выбранного алгоритма сжатия в списке Motion compression (Сжатие видео). Фор мат MPEG работает только с полноцветными RGB-данными и не способен хранить анимации в индексированных цветах.

Виртуальная реальность В разделе с таким громким названием мы обсудим технологию QuickTime VR (Vir tual Reality). Хотя ей еще очень далеко до того уровня реальности, который демон стрирует Голливуд, она представляет очередной шаг "Всемирной паутины" в этом направлении. Анимация QuickTime VR бывает двух типов: панорамная и объектная.

Для создания анимации первого типа вам понадобится панорамная фотография или серия панорамных фотографий. Если у вас нет панорамной камеры, то можно вос пользоваться и обычной, а затем прибегнуть к функции склейки в PHOTO-PAINT.

При просмотре панорамы зритель увидит окно (в браузере или проигрывателе QuickTime), в котором с помощью мыши сможет прокручивать панораму. Более на панораме можно выделить несколько активных зон, щелчок на которых откроет следующую панораму. Таким образом, можно действительно устраивать "виртуальные прогулки" с осмотром достопримечательностей. Именно для этой це ли, в основном, и используется QuickTime VR. Вторая область применения этой технологии связана со вторым типом анимации, объектным. Для создания такой анимации вам потребуются снимки объекта с множества точек. Объединив их в анимацию, вы можете создать иллюзию вращения объекта. QuickTime VR даст пользователю возможность управлять положением объекта с помощью мыши, вра щать его в пространстве. Рассмотрим оба типа анимации подробнее.

Панорамы Пример панорамного снимка приведен на рис. 17.27. Это кольцевая панорама на пол ных 360°. Такую панораму можно создать из серии обычных фотографий, "склеенных" с помощью команды Stitch (Сшить) меню Image (Изображение).

Рис. 17.27. Панорамный снимок Часть II. Corel PHOTO-PAINT Если вы всего лишь дать зрителю возможность посмотреть панораму, то дос таточно экспортировать ее в формат QuickTime VR. Чаще панорамы используют для создания "виртуальной экскурсии" по каким-либо достопримечательностям. Для этого снимают на серию панорам с нескольких точек, находящихся в зоне прямой друг от друга. Средствами QuickTime VR можно связать эти панорамы. В терминах QuickTime VR каждая панорама называется узлом (node).

В каждой панораме определить сколько угодно точек (hot spots), которые содержат с другими панорамами (рис. 17.28).

Рис. 17.28. "Горячая" точ<а в окне плеера QuickTime 4 (включен режим их отображения) (а) и узел, с которым она связана (б) Совершая свою прогулку", зритель выбирает на панораме (первый узел) место ("горячую" точку), которое он хотел бы рассмотреть подробнее. Щелчок мышью загружает в просмотра другую панораму (узел), снятую с самого места. Узлы могут быть связаны через "горячие" точки самым замысловатым образом, одной или несколькими связями.

Чтобы создать "горячую" точку, выделите на панораме фрагмент с помощью любого инструмента выделения я преобразуйте выделенную область в объект. Именно объ екты при экспорте в формат QuickTime VR будут преобразованы в "горячие" точки.

После того как вы создадите необходимое количество объектов, можно переходить собственно к экспорту.

Для сохранения панорамы в формате QuickTime VR используйте команду Save (Со хранить) или Export (Экспорт). Диалоговое окно фильтра экспорта изображено на рис. 17.29. В левом расположена миниатюра панорамы, выделенной в списке, расположенном ниже. Этот список содержит имена всех связанных пано рам. Если вы сохраняете первую панораму, то в нем будет только эта панорама.

Формат допускает хранение узлов-панорам как внутри одного файла, так и в раз ных. Чтобы добавить в файл новую панораму, надо при экспорте выбрать имя уже Глава Анимация и Internet существующего файла с остальными узлами. В этом случае модуль экспорта не со трет его, а только дополнит. Если именно так и было сделано, то в списке узлов в левой части диалогового окна экспорта окажутся имена всех панорам, уже нахо дящихся в файле. Чтобы добавить текущую панораму как новый узел, нажмите кнопку New Node (Новый узел). Имя панорамы появится в списке узлов. QuickTime VR идентифицирует узлы по их именам. Имя узла вводится в поле Node Name (Имя узла) на вкладке Node (Узел). Если вы сохраните в файл узел под тем же именем, то модуль экспорта будет считать, что вы решили обновить панораму, и запишет ее поверх существующей. На этой же вкладке задайте алгоритм сжатия в списке pression (Сжатие). Для размещения в Internet чаще всего используют сжатие JPEG, что соответствует варианту В поле Node Comment (Комментарий) вве дите комментарий к текущему узлу в свободном формате.

QuickTime VR Node ode Node Created Corel PHOTO-PAINT j Animation I Panorama node j Panorama Delete Node Cancel Рис. 17.29. Диалоговое окно QuickTime VR Export Вкладка Hot Spots ("Горячие" точки) позволяет назначить "горячим" точкам связи с узлами (рис. 17.30). Список Hot Spots ("Горячие" точки) содержит список всех объ ектов ("горячих" точек), существующих в текущем документе PHOTO-PAINT. Осталь ные элементы управления на этой вкладке устанавливают параметры только той "горя чей" точки, которая выделена в этом списке. Переключатель Hot Spot Type (Тип "горячей" точки) характеризует тип узла, связанного с "горячей" точкой. Если узел на ходится внутри того же файла, то переведите переключатель в положение Link (Связь), а если в другом, — в положение В первом случае следует выбрать узел в списке Link to (Связать с), а в последнем — ввести связанного узла в соседнее поле вво да. Область просмотра под списком Hot Spots ("Горячие" точки) показывает текущую "горячую" точку, а та, что под списком Link to (Связать с), — связанный с ней узел.

В программе просмотра, будь то внедренный объект в браузере или проигрыватель QuickTime, панорама будет прокручиваться в прямоугольном окне. Размер окна за дается на вкладке VR World.

880 Часть II. Corel PHOTO-PAINT | VR World Hot | Spot Type: Link URL Spot Link to:

Object Object Рис. Диалоговое окно VR Export, вкладка Hot Spots Объектная анимация Второй тип анимации средствами QuickTime VR позволяет строить пространствен ную модель объекта. Объект фотографируется с множества точек, и все эти кадры собираются в анимацию. При просмотре пользователь сможет "вертеть" его относи тельно любой оси и рассматривать с любой стороны и в любом ракурсе. Подобные объектные анимации много места из-за большого количества кадров. Ча ще выбирается только одна ось, вокруг которой можно вращать объект (рис. 17.31).

Рис. объектной анимации;

для экономии места часть промежуточных кадров удалена В объектной анимации тоже можно использовать "горячие" точки и связи с другими объектами. Они организованы точно так же, как и в панорамных анимациях. Для того Глава Анимация и Internet чтобы создать "горячую" точку, надо скопировать часть изображения в объект. Затем в диалоговом окне экспорта следует связать "горячую" точку с другой анимацией (узлом).

Все особенности объектной анимации отражены на вкладке Node (Узел) диалогового окна QuickTime Export (Экспорт QuickTime VR). Обратите внимание, что при экспорте объектной анимации вкладки этого диалогового окна имеют несколько иной вид, чем при экспорте панорам (рис. 17.32).

Node Corel PHOTO-PAINT, г Number of images per Enable view animation node of - Settings у panning Reverse :

Wrap when tilting Reverse of vertical у zooming vertical and horizontal controls Allow Help Рис. 17.32. Экспорт объектной анимации Как программа отличает типы анимации Объектная анимация и панорамная требуют различных настроек, и для их хранения исполь зуются отличающиеся варианты формата QuickTime. Как фильтр экспорта узнает тип ани мации? Очень просто: если экспортируемом документе больше одного кадра, то анимация объектная, а в противном случае панорамная.

Назначение списка Compression (Сжатие) и полей Node Name (Имя узла) и Node Comment (Комментарий) то же самое, что и для панорамной анимации.

Флажок Enable view animation (Включить просмотр анимации) заставляет программу просмотра демонстрировать анимацию сразу после ее загрузки. Флажок Palindrome animation (Циклически) делает показ анимации циклическим.

Если вы все-таки решили создать модель объекта с вращением относительно любой пространственной оси, то вместо линейного списка кадров, как в докере Movie (Ани мация), вам потребуется заполнить кадрами прямоугольную таблицу. В ней ряды будут соответствовать вращению вокруг вертикальной оси, а колонки — горизонтальной.

В докере Movie (Анимация) возможно отображение только линейного списка. Поэто му вам придется разместить в нем кадры в особом порядке: по рядам. Если, например, вы отсняли 200 кадров (20 по горизонтали и 10 по вертикали), тогда сначала надо поставить 20 кадров из первой горизонтали, затем 20 из второй и т. д. Количество кадров в одном ряду задается в поле Number of images per row (Количество изображений в ряду). PHOTO-PAINT делит общее количество кадров на заданное количество кад ров в ряду, а в информационном поле Number of rows (Количество рядов) показывает, сколько получается рядов (кадров в вертикальной плоскости).

882 Часть II. Corel PHOTO-PAINT Флажки в области Control Settings (Настройки управления) определяют особенности поведения анимации в зависимости от действий пользователя:

D Wrap when panning (Полная горизонтальная прокрутка) — позволяет поворачивать объект на 360°;

О Wrap when (Полная вертикальная прокрутка) — то же самое, но по отноше нию к оси;

Enable zooming (Разрешить масштабирование) - допускается увеличение и уменьшение в окне проигрывателя;

О Allow object (Разрешить прокрутку при масштабировании) — допускает вращение объекта просмотре с увеличением;

О Reverse effect of horizontal control (Изменить направление горизонтального враще ния) — меняет направление вращения при горизонтальном перемещении мыши.

Обычно перемещение мыши вращает объект в ту же сторону;

О Reverse effect of control (Изменить направление вертикального вращения) то же самое в вращения по вертикали;

Swap vertical and horizontal controls (Изменить вертикальное и горизонтальное направление вращения) - меняет вертикальное и горизонтальное направления вращения при мыши. Обычно перемещение мыши по вертикали или горизонтали вращает объект в том же направлении.

В результате сохранения анимации вы обнаружите на диске файл с расширением Его можно просмотреть с помощью проигрывателя QuickTime или внести в код Web-страницы как внедренный объект. Для просмотра и сохранения файлов Quick Time VR необходима версия 3 или выше.

Анимация QuickTime нашла достаточно широкое применение на Web-страницах.

Часто с помощью панорам оформляют "виртуальные экскурсии" по различным дос топримечательностям, а объектные анимации наполняют каталоги товаров в сетевых магазинах. Тем не качественная анимация требует передачи большого потока данных. Это представляет большие проблемы для пользователей обычных модемов на аналоговых линиях. Поэтому прежде чем применять анимацию QuickTime на своем сайте, подумайте о его альтернативном варианте для пользова телей модемов, пока составляют большинство аудитории Internet.

Резюме Фильтры экспорта форматов GIF, JPEG и PNG позволяют создавать файлы изо бражений, пригодные для использования на Web-страницах.

PHOTO-PAINT позволяет создавать карты ссылок - - изображения на Web страницах, отдельным фрагментам которых назначены разные адреса ссылок.

PHOTO-PAINT имеет развитые средства создания анимационных роликов как для Internet, так и для любых иных целей. Анимации можно сохранять в форма тах GIF, AVI, MPEG и QuickTime.

О Создание анимации и управление ею сосредоточено в докерах Movie (Анимация) и Objects (Объекты).

П PHOTO-PAINT имеет средства создания и экспорта панорам и объектных ани маций в формате VR.

ЧАСТЬ III Утилиты Глава Глава 19. Corel CAPTURE Глава 20. Corel BARCODE Wizard Глава Corel R.A.V.E.

Глава 22. Double-Sided Printing Wizard Глава 23. Bitstream Font Navigator Глава 24. Font Reserve Глава 25. ScanSoft OmniPage SE Глава CorelTRACE Процесс построения контуров на основе точечного изображения называется трасси ровкой. Трассировка применяется в компьютерном дизайне довольно часто. На рис. 18.1 приведен пример сканированного изображения и объектной иллюстрации, созданной на его основе с помощью трассировки.

Закрытое акционерное общество а б Рис. Исходное изображение (а) и созданный логотип (б) Главное окно программы похоже на других приложений комплекта Corel Graphics Suite Слева размещается набор инструментов, вдоль верхнего края окна расположено меню, ниже — панель управления, еще ниже — панель свойств вы бранного инструмента (рис. 18.2). Внизу окна размещается панель состояния.

Первые четыре инструмента в наборе предназначены для разных режимов трасси ровки. Инструментом Select (Выделение) выбирают контуры в трассированном изо бражении. Инструменты Zoom (Масштаб) и Pan (Панорама) действуют так же, как в PHOTO-PAINT, они предназначены для изменения масштаба отображения и пе ремещения увеличенного изображения в окне документа. Последний инструмент, Draw Trace (Блок трассировки), служит для обозначения области трассировки Часть III. Утилиты на исходном изображении. С его помощью вы сможете трассировать не все изображение, а только его выделенную часть.

Меню Панель управления Панель свойств Outline (Контур) Advanced Outline (Точный контур) (Линия) Sketch (Штриховка) (Мозаика) 3D Mosaic мозаика) Woodcut (Резьба) (Масштаб) (Панорама) Draw Trace Block (Блок Панель состояния Рис. 18.2. Окно программы с открытым документом Трассировка изображений Принцип действия программ трассировки таков: они отслеживают наличие го и яркостного на краях деталей и создают контур вдоль этих краев. Об разуются объекты, которые приблизительно соответствуют по форме и исход ным деталям.

Загрузка файла Для начала трассировки следует открыть исходный файл командой Open (Открыть) меню File (Файл). Программа откроет окно документа, разделенное на две части (см. рис. 18.2). В левой находится исходное изображение. Правая предназна чена для отображения результата трассировки. Эти дочерние окна имеют собствен ные заголовки. В заголэвке окна исходного изображения указана глубина цвета и размер в пикселах. В заголовке трассированного изображения после трассировки будет показано количество объектов. Вы можете переключаться между дочерними окнами при помощи щелчка мыши. Активное окно помечено точкой в левой части строки заголовка.

Для установки масштаба предназначен инструмент Zoom (Масштаб) и раскрываю щийся список масштаба на панели управления (рис. 18.3).

Кроме загрузки файла с диска, вы можете получить исходное изображение со ска нера командой Acquire (Получить изображение) или с цифровой камеры командой Digital Camera (Цифровая камера). Обе команды находятся в меню (Файл).

Глава Pixels, Result • Image X Result Рис. 18.3. Документ в разном масштабе отображения Инструменты контурной трассировки Как правило, изображение необходимо перевести в набор замкнутых контуров с заливкой. Эта операция выполняется инструментами Outline (Обводка) и Advanced Outline (Точная обводка). Перед трассировкой почти всегда требуется предварительная Часть Утилиты обработка Программа подходит к поиску деталей механически, и только вы можете на точечном изображении важные области и фон, ко торым можно пренебречь. Обычно увеличивают контраст, иногда усиливают рез кость изображений. Часто приходится удалять ненужные детали или даже вовсе вы резать изображение исходного фона и помещать на однородную подложку.

Обязательно изображение, чтобы остались лишь нужные детали. Чем меньше площадь, тем оно будет обработано. Что касается разрешения, оно должно быть как можно меньше, но излишнее занижение разрешения приведет к появлению на изображении зигзагообразных линий вместо пря мых. Наконец, помните, что далеко не каждое изображение может быть удачно трассировано. Обязательным условием являются не слишком мелкие и хорошо вы раженные детали и хороший контраст. Значащие части должны иметь четкие силуэты, в противном случае программа не сможет различить, где детали, а где фон изображения.

Outline (Обводка) -- простой инструмент для контурной трассировки. Для проведения трассировки нажмите кнопку Apply (Применить). В правом дочер нем окне появляется изображение, полученное из точечного. На панели свойств инструмента НЕХОДИТСЯ единственная шкала Accuracy (Аккуратность). Чем выше эта величина, тем более точной будет трассировка (рис. 18.4). Очевидно, при увеличении аккуратности растет число узлов на контурах, а также количество объектов.

Ч Рис. 18.4. Исходное изображение (а) и результат трассировки с Accuracy 2 (б), 30 70 (г) Глава Более точно управлять трассированием позволяет инструмент Advanced Outline (Точ ная обводка). Его панель свойств богата управляющими элементами. На первый взгляд вам может показаться, что можно обойтись и меньшим их количеством. Од нако трассировке подвергают изображения разного характера. Для изображений с четко обозначенными контурами, например, черно-белых, особенно важно точное соответствие трассированного контура. Если исходное изображение содержит много деталей, важно определить, каким количеством объектов эти детали будут переданы.

При наличии в изображении мелких деталей (бликов, шерсти, листвы) необходимо задать нужный уровень отсечения самых мелких из них. Если же изображение имеет много оттенков, важен выбор числа передаваемых трассированным объек там. В любом случае основная цель при трассировке изображений — получение наиболее простых объектов с минимальным количеством узлов, которые, однако, точно соответствуют форме исходных точечных изображений. Чем меньше узлов имеет контур, тем он быстрее рассчитывается программой иллюстрирования и тем меньше места он занимает в памяти. По той же причине как можно меньшим должно быть общее количество объектов, передающих изображение.

Детали точечного изображения могут описываться различным количеством объек тов. Число объектов задается значением шкалы (Сложность) (рис. 18.5).

Малые значения применяются для изображений с небольшим количеством деталей.

Чем больше деталей и цветов на изображении, тем большее значение параметра Complexity (Сложность) необходимо при трассировке. На этом рисунке установлен низкий уровень подавления шума, поэтому число объектов велико.

/ Рис. Влияние параметра Complexity: при значении 3 — 86 объектов (а), при значении 6 — 335 объектов (б), при значении 10 — 747 объектов (в) Точечные изображения часто имеют шум — пикселы посторонних цветов. Совре менные программы трассировки снабжены функцией распознавания шума — детали очень малого размера они игнорируют. Раскрывающийся список Noise Filter (Подав ление шума) определяет уровень отсечения шума (рис. 18.6). Как правило, пикселы шума и образуют большее число объектов на трассированном изображении. Если их не игнорировать, количество объектов будет весьма велико. Для большинства изображений устанавливают высокий уровень отсечения. Исключением могут быть изображения со значащими мелкими деталями, например, фотографии животных с явно видимыми бликами на шерсти.

Список Max Colors (Максимум цветов) определяет максимальное число цветов, ис пользуемых в изображении. Низкие значения имеет смысл устанавливать лишь для 890 Часть III. Утилиты контурных изображений (рис. 18.7). Изображение телефона, можно трас с небольшим числом цветов.

Рис. 18.6. Отсечение шума: отсутствует (а), низкое (б), высокое Рис. 18.7. Исходное изображение (а) и трассировка с числом цветов 2 (б), 5 15 (г) В зависимости от установок шкалы Node Reduction (Упрощение контура) вы получаете контур с большим или меньшим числом узлов (рис. 18.8). Чем меньше узлов, тем проще форма контура. Число объектов при коррекции этого параметра не меняется.

Рис. 18.8. Параметр Node Reduction равен 10 (а) и 80 (б);

во втором случае объекты содержат меньше узлов Глава 18.

Кроме того, немаловажен тип опорных точек. Объекты с гладкими, закругленными краями лучше описываются гладкими узлами. Если же края объекта зазубрены, име ют выступы и пр., то более точно их можно описать острыми узлами. Тип узлов, описывающих контур, задают в раскрывающемся списке Node Type (Тип узлов).

Если при трассировке не учитывать размеры контрастных областей, то число объек тов, созданных из изображения, будет гигантским. Наиболее мелкие детали отсека ются фильтром шума. Однако вы можете произвольно задать наименьший размер контрастной области, которая трактуется как объект. Области меньшего размера не учитываются при трассировке (рис. 18.9). Наименьший размер области определяют в пикселах в поле Minimum Object Size (Минимальный размер объекта).

б Рис. 18.9. Наименьший размер области равен 5 (а) и 400 (б) пикселам Инструмент линейной трассировки Если изображение состоит, в основном, из тонких линий, для трассировки можно выбрать метод центральной линии. При такой трассировке программа не описывает контурами детали изображения, а представляет в качестве результата центральные ли нии деталей. Для применяют инструмент Centerline (Средняя линия).

панель свойств содержит два элемента управления (рис. 18.10). Параметр Node Reduction (Упрощение контура) управляет сложностью контуров, а число в поле Number of Itera tions (Повторы) определяет количество повторных операций по нахождению средней линии. Чем больше количество итераций, тем больше и сложнее объекты.

Перед трассировкой следует перевести изображение в режим Black and White (Чер но-белый).

Рис. Исходное изображение, переведенное в режим Black and White (a), и трассировка по методу Centerline (б) Часть III. Утилиты Инструмент (Средняя линия) работает довольно аккуратно, однако об ласть его применения очень невелика. При наличии на изображении областей зали вок на их месте образуются грубые, неверные линии.

Инструменты декоративной трассировки Инструменты Sketch (Штриховка), Mosaic (Мозаика), 3D Mosaic (Объемная мозаи ка) и Woodcut (Резьба) предназначены для получения декоративных эффектов на основе точечного изображения.

Sketch (Штриховка) для трассировки сетку тонких линий, так что изо бражение становится похожим на гравюру или рисунок пером. Создается один, а чаще несколько слоев штриховки с определенным шагом, с заданным углом. Каж дый слой штриховки имеет порог — области светлее порога остаются белыми. Об ласти, имеющие меньшую яркость, штрихуются. Поскольку у каждого слоя порог может различаться, штриховка на слоях занимает разную площадь. Таким образом в трассированном изображении передаются полутона.

В панели свойств инструмента (Штриховка) представлены его элементы управления. В поле Line Spacing (Шаг штриха) устанавливают шаг штриховки (рис. Тонкая штриховка пригодится для изображений с мелкими деталями, крупная — для более крупных деталей. Шаг определяется для всех слоев одновре менно. Заметьте, что чем меньше шаг, тем больше объектов в результирующем кон турном изображении.

Рис. Тонкая (а) и широкая (б) штриховка Список Sketch Layer (Слои) задает количество слоев (рис. 18.12). Имя слоя, видимое в закрытом списке, — это активный слой. Для активного слоя задается порог и угол наклона штриховки. Кнопки со знаками "плюс" и "минус", соответственно, добав ляют и удаляют слой.

Рис. Штриховка в два (а) и в три (б) слоя Глава 18. CorelTRACE Поле Layer Angle (Наклон штриха) задает угол наклона штриха в активном слое (рис. 18.13). Если шаг штриховки мал, то, регулируя этот параметр, следите, чтобы разница между углами наклона была не меньше 30°. В противном случае пересе кающиеся линии могут образовать муар.

Рис. 18.13. Наклон штриха Параметр Threshold (Порог) определяет порог штриховки (рис.

.

Рис. 18.14. Штриховка с разным порогом: 20 (а), 70 (б), Для лучшей деталировки рекомендуется делать пороги каждого слоя сильно отли чающимися друг от друга. Чем меньше порог, тем меньше область штриховки — она затрагивает лишь наиболее темные области.

Если вы добились интересного эффекта, можно сохранить установки инструмента в раскрывающемся списке Presets. В списке уже содержится несколько образцов штриховок. Чтобы сохранить новый образец, нажмите кнопку со знаком "плюс".

Для удаления существующего образца выберите его в списке Presets и нажмите кнопку со знаком "минус". В результате действия инструмента образуется довольно привлекательное объектное изображение. Однако количество объектов в результи рующем изображении обычно очень велико.

Инструмент Mosaic (Мозаика) создает объектную иллюстрацию, раскладывая исход ное изображение на простые геометрические фигуры — прямоугольники, круги, ромбы. Фигуры образуют прямоугольную матрицу, подобно пикселам точечного изображения (рис. 18.15). Цвет каждой ячейки формируется как усредненный цвет пикселов, которые она передает. В панели свойств три кнопки с изображениями фигур переключают форму ячеек. Поля размеров задают количество ячеек по горизонтали и по вертикали. Чем больше значение в поле, тем более подробным будет изображение.

894 Часть III. Утилиты Рис. 18.15. Трассировка по методу Mosaic Инструмент 3D (Объемная мозаика) по действию очень похож на преды дущий, но образует ячейки трехмерного вида — пирамидки, параллелепипеды и "веер" (рис. Элементы управления инструмента такие же, как у Mosaic (Мозаика).

Рис. Трассировка по методу 3D Mosaic Оба инструмента применяться для достижения броских эффектов. Инструмен ты Mosaic (Мозаика) хорошо использовать при подготовке рисунков для трикотажа, вышивки или мозаики, а также для имитации этих техник. Удобно, что, задавая количество рядов и колонок ячеек, вы непосредственно определяете конечное число объектов. Чаще всего это число должно быть довольно большим.

Последний инструмент трассировки — Woodcut (Резьба). Он создает изображения, словно вырезанные ил дерева (рис. 18.17). Значение Threshold (Порог) определяет со отношение света и тени, Node Reduction (Упрощение контура) — упрощение контуров, Angle (Наклон) — угол наклона резов, Width (Толщина) — толщину резца. Кроме того, имеется несколько особых режимов, задаваемых флажками в раскрывающемся списке Woodcut Properties (Параметры резьбы). Флажок Color Woodcut (Цветная резьба) в ус тановленном состоянии активизирует режим сохранения цветов исходного изображе ния. Continuous cut надрез) — режим сплошного надреза. Если установить флажок, то линия не будет прерываться в светлых областях.

Рис. 18.17. Трассировка по методу Woodcut Глава 18. Флажок Tapered Ends (Фигурные края) включает режим фигурных краев резов. Если установить флажок Inverted (Негатив), то изображение перед трассировкой будет инвертировано. Наконец, флажок Symmetry (Симметрия) устанавливает режим соз дания симметричных линий реза.

Команды выполнения и остановки трассировки Для выполнения трассировки по одному из описанных алгоритмов чаще всего поль зуются кнопкой Apply (Применить) на панели свойств нужного инструмента. Одна ко ту же операцию можно выполнить и командой меню Trace (Трассировать).

В меню содержатся названия алгоритмов трассировки. Выбрав команду, вы выпол няете трассировку указанным способом с параметрами, установленными в панели свойств.

В зависимости от размера изображения и параметров процесс трассировки может занимать разное время, от доли секунд до нескольких минут. Если вы хотите пре рвать операцию, нажмите большую красную кнопку на панели управления или выберите команду Stop Trace (Остановить трассировку) меню Trace (Трасси ровать).

Операции с исходным изображением Для проведения трассировки чаще всего требуется заранее подготовить изображе ние. В сложных случаях для этого пользуются программой обработки, например, PHOTO-PAINT. Для перехода к редактору растровых изображений выберите ко манду Edit Image (Редактировать точечное изображение) меню Image (Изображе ние). Определить, какой именно редактор будет при этом открываться, можно переключением флажка Edit Image (Редактировать изображение) вкладки General (Общие) окна установок программы Options (Свойства). Повышение контраста, удаление фона, коррекция уровней яркости, ретушь — все эти операции прово дятся вне CorelTRACE. Однако простейшие преобразования можно выполнить, не выходя из программы. В меню Image собраны соответствующие команды. Коман да Invert создает негатив изображения. В подменю Mode (Режим) содержатся ко манды преобразования режимов. Изображение можно перевести в черно-белое, индексированное и полутоновое. Flip Vertical (Вертикальное отражение) и Flip Horizontal (Горизонтальное отражение) - - команды отражения по горизонтали и вертикали. Команда Rotate (Поворот) позволяет вращать изображение на произ вольный угол.

Трассировка части изображения CorelTRACE позволяет трассировать лишь часть открытого изображения. Нарисуйте инструментом Draw Trace Block один или несколько прямоугольников на исходном изображении. После выбора команды трассировки в объекты будут превращены лишь выделенные вами области (рис. 18.18).

Рис. Изображение с созданными блоками (а) и результат трассировки (б) Обработка результата трассировки Созданное векторное изображение можно исследовать прямо в программе. Выбрав инструмент Select (Выделение) и щелкнув на объекте, вы выделите его. Если затем создать выделительную рамку вокруг всего или части выделенного объекта (начи нать построение рамки следует с полей вокруг иллюстрации), то будут выделены узлы и вы увидите их управляющие линии (рис.

Выделение объекта (а) и его узлов (б) В этом режиме удалить выделенную часть контура клавишей . Рабо тать с узлами в рамках программы невозможно, нельзя задавать и цвета. Для этого следует сохранить иллюстрацию командой Save Trace (Сохранить результаты трассировки), а затем открыть ее в программе иллюстрирования.

Команды и установки Программа позволяет организовать работу так, чтобы вам было удобно. Есть воз можность выполнения простых предварительных действий с изображением, на стройки вида результата трассировки, трассировки по частям. Внешний вид и работа Глава 18. CorelTRACE программы определяются командами меню и установками окна Options (Парамет ры). Это окно открывается одноименной командой меню Tools (Сервис). Рассмот рим настройки, характерные именно для Corel TRACE и не встречающиеся в других программах пакета.

Настройки режима работы и интерфейса Общие настройки содержатся во вкладке General (Основные) окна Options (Парамет ры). Флажок Clear all on Trace (Удалять все объекты перед трассировкой) по умолча нию установлен — и перед каждой трассировкой программа автоматически удаляет результат предыдущей. Эту функцию можно отменить, сбросив флажок. Тогда резуль таты последовательных трассировок изображения будут накладываться (рис. 18.20).

Для того чтобы начать трассировку заново, с чистого листа, выберите команду Clear All (Очистить) меню Edit (Правка). Установка флажка Confirm clear all (Подтвердить удаление) включает режим подтверждения удаления результата трассировки.

Рис. Наложение двух методов трассировки Флажок Show read-only warning в установленном состоянии активизирует режим показа информационных окон. Установив флажок Show titles on floating dockers, вы дадите ко манду показывать заголовки плавающих докеров. Переключатель Edit Image определяет программу, которая открывается по команде Edit Image — либо PHOTO-PAINT, либо программа, установленная для редактирования изображений умолчаниями системы.

Настройки просмотра результатов Команды меню View (Вид) управляют просмотром. Сам результат трассировки мо жет быть представлен в окне в одном из трех режимов. Эти режимы переключаются парой команд-переключателей. Если выбрать команду Wireframe (Каркас), то будут показаны только контуры. При выборе команды Bitmap + Wireframe (Контур и изо бражение) в окне результата отображаются контуры поверх исходного точечного изображения. Когда один из режимов активен, около его строки стоит "птичка".

Выбрав активный режим повторно, вы вернетесь к базовому режиму просмотра контуры с соответствующей заливкой без обводки (рис. 18.21).

Дополнительные настройки просмотра предлагаются во вкладке Display (Экранное изображение) окна Options (Параметры). Флажок Link source and trace view (Связь масштаба изображения и объектной иллюстрации) включает режим связи масштаба отображения трассированного и исходного изображений. Поле Black and white 898 Часть III. Утилиты threshold (Порог перевода в черно-белое) задает порог по умолчанию для перевода изображения в черно-белое. Разумеется, вы можете произвольно изменить порог в момент перевода. В области Color размещаются поля выбора служебных цветов.

Trace block color (Блок трассировки) — выбор цвета для обозначения блока при трассировке части Selection color (Цвет выделения) — цвет узлов вы деленного объекта. Wire Frame (Цвет контура) — цвет обводки контуров в режиме показа контуров трассированной иллюстрации.

Рис. Базовый режим (а), режим Wireframe (б) и режим Bitmap + Wireframe (s) В зависимости от высоты и ширины изображения можно расположить дочерние окна по высоте или по ширине экрана. Для установки режима использует ся либо Layout (Макет) меню View (Вид), либо команды Tile Vertical (По вертикали) и Tile Horizontal (По горизонтали) меню Window (Окно).

Резюме Программа предназначена для создания векторных иллюстраций на ос нове точечных изображений. Этот процесс называют трассировкой изображений.

П При трассировке чтобы контуры точно соответствовали деталям объекта, но были как более простыми. Также принципиально, чтобы в результате число объектов было минимально, поэтому в программе имеется фильтр отсече ния наиболее мелких деталей — шума.

Поскольку изображения разные, для каждого из них необходимо отрегулировать настройки инструмгнта контурной трассировки.

П Изображения, состоящие из тонких линий, можно трассировать по методу центральной линии. Тогда будет состоять не из замкнутых фигур, а из отдельных линий.

П Инструменты декоративной трассировки позволяют получить на основе точечно го изображения декоративные иллюстрации, имитирующие гравюру, резьбу по дереву, мозаику.

П Программа трассировать часть изображения и накладывать результаты трассировки один на другой.

О Полученная иллюстрация может быть сохранена в любом векторном формате.

Глава Corel CAPTURE Утилита Corel CAPTURE предназначена для получения снимков экрана. Снимок представляет собой точечное изображение, воспроизводящее содержимое экрана ком пьютера или его фрагмент. Наиболее типичное применение утилиты — иллюстрации к технической документации на какую-либо программу или фиксирование результатов работы программ, не предусматривающих их вывод на печать или сохранение в файл.

Определение области захвата Программа реализована в виде диалогового окна с четырьмя вкладками. Вкладка Source (Источник) содержит элементы управления для задания области экрана, ко торую надо "сфотографировать" (рис. 19.1).

CAPTURE Source | Image Destination Options | Lets choose preset of - Capture Capture g Area Capture I Rectangular area Show Marque Help Capture Close Рис. 19.1. Вкладка Source Область захвата определяется переключателем Type of Capture (Тип захвата). В по ложении Window Capture (Захват окна) программа будет захватывать окно. Элемент для захвата определяется в выпадающем списке:

Current window (Текущее окно). Активное окно программы. Его заголовок имеет особый цвет;

900 Часть III. Утилиты П Client window (Клиентское окно). Активное окно программы без заголовка и строки состояния, только его содержимое;

П Animation (Анимация). Захват серии снимков одного окна с заданным интерва лом времени. Результат захвата записывается в виде анимационного файла;

П Full screen (Полный экран). Снимок экрана целиком со всеми открытыми окна ми и панелью П Current object (Текущий объект). Снимок произвольного объекта на экране;

П Current object with border (Объект с рамкой). Снимок произвольного объекта на экране, включая рамку вокруг него;

П Scroll Window (Окно с прокруткой). Содержимое произвольного окна. При захва те можно окно для получения снимка нужной области.

Положение переключателя Menu позволяет создавать снимки меню. Щелкнув на копке Settings, вы откроете небольшое окно, в котором уточняется тип снимка:

П Cascading Menu меню) — снимок нескольких вложенных меню одно временно;

П Include Menu (Включить строку меню) — включить в снимок строку меню, из которой выбор;

П Replace Background (Заменить фон) — в захваченном изображении заменить фон на произвольный. Цвет фона определяется в списке Background Color (Фоновый цвет).

В положении Area (Захват области) программа создает снимок произволь ной области экрана. В списке определяется форма фрагмента:

П Rectangular area (Прямоугольная область). Произвольный прямоугольный фраг мент экрана;

П Elliptical area иптическая область). Произвольный эллиптический фрагмент экрана;

П Freehand area (Произвольная область). Произвольный многоугольный фрагмент.

Если установлен флажок Show Editable Marque (Редактировать область захвата), то после выбора фрагмента программа показывает его контур. Форму и размер фраг мента можно откорректировать и лишь затем сделать снимок. Если флажок снят, то захват происходит сразу после построения фрагмента.

Наглядно каждый из выбранных вариантов иллюстрируется схемой-подсказкой в левой части Размещение снимка Способ сохранения готового снимка задается на вкладке Destination (Назначение) (рис. 19.2) установкой соответствующих флажков.

File (Файл). В на диске. Нажмите кнопку просмотра рядом со строкой адреса, чтобы выбрать имя файла или имена файлов;

П Clipboard (Буфер обмена). В буфере обмена. Оттуда снимок легко перенести в любое выбрав в нем команду Paste (Вставить) меню Edit (Правка);

Глава 19. Corel CAPTURE Printer (Принтер). Снимок экрана немедленно распечатывается на принтере.

Нажмите кнопку Setup (Установки), чтобы выбрать нужный принтер или на строить параметры печати;

OLE automated application (Приложение, поддерживающее OLE). Снимок автома тически помещается в приложение, являющееся OLE-клиентом. Это, например, может быть CorelDRAW или Corel Для каждого снимка в этих программах создается новый документ.

CAPTURE Source | Image Options File Color Server 1. automated Help Capture Close Рис. 19.2. Вкладка Destination В случае записи в файлы серии снимков ввод имени каждого из них может оказать ся долгим и утомительным. К счастью, Corel CAPTURE умеет давать имена сним кам серии автоматически. При этом надо указать имя серии, а программа добавит к нему трехзначный цифровой суффикс, соответствующий порядковому номеру снимка. Если, например, вы дали серии имя Face, то файлы снимков получат имена FaceOOl, Face002, и т. д.

Настройки автоматического сохранения находятся в диалоговом окне Capture as...

(Сохранить как), показанном на рис. 19.3. Стандартные элементы этого диалога по зволяют выбрать папку для серии снимков, указать имя серии в поле File name (Имя файла) и выбрать его формат в списке Save as type (Тип). Часто в графических фор матах реализуются несколько схем сжатия, среди которых вы можете выбрать нуж ный в списке Compression type (Тип сжатия).

Автоматическая нумерация снимков включается флажком Use automatic naming (Ав томатическая нумерация). Если он сброшен, в этом диалоговом окне надо указывать имя файла для каждого снимка. Если вы забудете изменить имя файла перед захва том экрана, то новый снимок запишется в файл поверх предыдущего.

Поле Start naming at (Начать нумерацию с) позволяет продолжить прерванную рабо ту над серией снимков. Например, вы закончили серию Face на файле Face058.tif, а затем закрыли программу Corel CAPTURE и перешли к какой-то другой работе.

902 Часть III. Утилиты Чтобы серии Face продолжилась с номера 059 в новом сеансе работы с CAPTURE, введите это число в поле Start naming at (Начать нумерацию с).

I 3) File Cancel PHOTO-PAINT Image naming at:

Рис. 19.3. окно Capture as... при сохранении серии файлов При создании анимации, если на вкладке Source (Источник) выбран тип захвата Animation (Анимация), тоже происходит захват серии снимков, но сохраняются они в одном файле. Corel CAPTURE может использовать для этого форматы AVI, MPEG и MOV со сжатием или без. Параметры анимации задаются в области Animation Settings (Параметры анимации) диалогового окна Capture as... (Сохранить как), которое в этом случае принимает вид, изображенный на рис. 19.4.

Save О Save Cancel lype:

-Automatic Naming sec automatic naming naming at: fl rate:

Рис. Диалоговое окно Capture as... при захвате анимации Глава 19. Corel CAPTURE Вы должны задать общую длительность анимации в секундах в поле Duration (Продолжительность) и количество снимков в секунду в поле Frame rate (Частота кадров).

Область захвата анимации При захвате анимации используется текущее активное окно без строки заголовка.

Параметры изображения Corel CAPTURE может перед сохранением автоматически конвертировать снимок в выбранный точечный тип или отмасштабировать его. Параметры снимка как изо бражения устанавливаются на вкладке Image (Изображение), показанной на рис. 19.5.

CAPTURE Source j Activation Image | I Options | A RGB j Resample у ratio to fit dimension Units | inches Width:

Width:

Height:

Help Close Рис. 19.5. Вкладка Image В списке Type (Тип) выберите требуемый тип изображения: RGB Color (24-bit) (Цвет RGB (24 16 (4-bit) (16 цветов (4 Grayscale (8-bit) (Оттенки серого (8 Black and White (1-bit) (Монохромный ( или Paletted (8-bit) (Индексированный ( В поле Resolution (Разрешение) задайте разрешение снимка. Содержимое этого поля не меняет размер снимка в пикселах. Физический размер изображения автоматиче ски корректируется, исходя из установленного разрешения.

Масштабирование снимка может быть выполнено до жестко заданных размеров или согласно коэффициенту масштабирования установкой переключателей Specific size (Точный размер) или Scale (Масштаб). В первом случае в поля Width (Ширина) и Height (Высота) введите требуемые размеры снимка в единицах, выбранных в спи ске по соседству (справа).

904 Часть III. Утилиты Если вы не хотите, чтобы снимок исказился, установите флажок Maintain aspect ratio (Сохранять пропорции) в средней части вкладки. После этого достаточно ввести только один, или горизонтальный размер, а второй программа вычислит автоматически. Очевидно, что, до того как вы сделаете снимок, профамма ничего "не знает" о размерах. Поэтому она считает больший из введенных раз меров фиксированным, а меньший вычисляет исходя из пропорций.

Если установлен переключатель Scale (Масштаб), то в поля Width (Ширина) и Height (Высота) вводятся коэффициенты масштабирования снимка. Если флажок Maintain aspect ratio (Сохранять пропорции) установлен, то можно ввести коэффи циент только для одного измерения, — для второго он будет автоматически установ лен точно таким же.

Настройки На вкладке Options (Параметры) собраны флажки настроек (рис. 19.6).

).el CAPTURE Source j Activation Image Destination Options end of capture Show ready to Show warning overwriting an existing file warning scrolling window Sounds Help Capture Close Рис. 19.6. Вкладка Options Notify end of capture (Уведомить об окончании захвата) — режим выдачи окна уведомления по окончании захвата;

Show ready to dialog (Указание готовности к захвату) — режим демонстра ции окна в момент готовности программы к созданию снимка;

О Show warning when overwriting an existing file (Предупреждение о записи поверх файла);

Show warning for scrolling window capture (Предупреждение об обрезке окна при захвате);

Флажок Enable sounds (Звук) включает звуковую индикацию процесса захвата.

Глава 19. Corel CAPTURE Захват экрана Установив все параметры, описанные ранее, можно перейти собственно к захвату экрана. После нажатия кнопки Capture (Захват) окно программы минимизируется, и его пиктограмма появляется рядом с часами на панели задач. Если установлен флажок Show ready to capture dialog (Указание готовности к захвату), то демонстри руется окно готовности (рис. 19.7). Теперь Corel CAPTURE ждет нажатия услов ленной комбинации клавиш для того, чтобы активизироваться и сделать снимок.

"Горячая" клавиша захвата экрана, как и прочие параметры этой задает ся на вкладке Activation (Активация) диалогового окна программы (рис. 19.8). Выбе рите функциональную клавишу в списке Hot key ("Горячая" клавиша). Если все функциональные клавиши задействованы в самой программе, снимок которой вы делаете, выберите вариант User defined (Пользовательская). Corel CAPTURE откроет диалоговое окно User Defined Hotkey (Пользовательская "горячая" клавиша). Нажми те любую комбинацию функциональных или алфавитных клавиш с модификаторами и/или , и она станет активизировать захват Corel CAPTURE.

to capture Corel CAPTURE is now to capture.

Click Continue, then press the hot key when you ate ready to To open the CAPTURE dialog click on its icon in the system tray.

Continue I Cancel Рис. Диалоговое окно Ready to capture Source Activation | ] Destination Optio у | V icon when capturing V (area capture V Capture (non-area captures cursor Use custom cursor:

Help Close Рис. 19.8. Вкладка Activation 30 906 Часть III. Утилиты Пока Corel ожидает нажатия заданной "горячей" клавиши, проделайте все необходимые действия в "фотографируемой" программе: выведите нужное диалоговое окно, откройте нужный документ, выполните команду и т. п. Короче говоря, на экра не должно появится то, что нужно снять с помощью Corel CAPTURE. Бывают случаи, когда добиться такого состояния программы невозможно. Например, если вы собирае тесь сделать снимок меню или всплывающей панели инструментов в CorelDRAW. Как только вы нажмете горячую клавишу захвата экрана, панель или меню исчезнут с эк рана. Проблема решается установкой на вкладке Activation (Активация) Corel CAPTURE флажка таймера delay before first capture (1-60 sec) (Задержка первого снимка). Если флажок установлен, то после нажатия "горячей" клавиши захвата Corel CAPTURE выжидает заданное время, а только затем начинает захват экрана. Этого времени должно хватить на то, чтобы снова открыть меню или панель инструментов.

Время паузы задается в секундах в поле ввода рядом с флажком таймера.

Как убрать из кадра Corel CAPTURE На снимке экрана внимательный читатель легко обнаружит пиктограмму самой Corel CAPTURE. Чтобы сделать "чистый" снимок, на котором не было бы следов присут ствия программы захвата, установите на вкладке Activation (Активация) флажок Hide icon when capturing (Спрятать пиктограмму на время захвата).

Спустя время, таймером, или немедленно после нажатия "горячей" клави ши Corel CAPTURE снимок выбранного окна. Если вы делаете снимок про извольного элемента интерфейса (Current object (Текущий объект) или Current Ob ject with border (Объект с то перед захватом программа даст вам возможность выбрать на экране этот элемент. После нажатия клавиш надо подвести курсор к этому и щелкнуть левой кнопкой мыши. Для удобства в момент выбора текущий элемент интерфейса, находящийся под курсором мыши, выделяется черной рамкой.

Сложнее обстоят дела, если вы делаете снимок фрагмента экрана любой формы (Rectangular area (Прямоугольная область), Elliptical (Эллиптическая область), Freehand area поскольку указать границы фрагмента може те только вы. После нажатия "горячей" клавиши активации, Corel CAPTURE пока зывает собственный курсор в виде мишени. Для того чтобы задать прямоугольную или эллиптическую область, нажмите левую кнопку мыши в одном области и перетащите курсор к противоположному углу. Во время перетаскивания текущий размер области будет показан тонкой линией (рис. 19.9). Когда кнопка мыши будет отпущена, Corel CAPTURE выполнит захват этой области экрана.

Рис. Определение прямоугольной (а) и эллиптической (б) областей захвата Глава 19. Corel CAPTURE Чтобы определить многоугольную область, надо последовательно щелкнуть мышью в каждом ее углу (рис. и завершить двойным щелчком.

Рис. 19.10. Определение многоугольной области При высоком разрешении экрана бывает трудно точно задать границы областей.

Corel CAPTURE предлагает для этого своеобразное "увеличительное стекло", кото рое появляется на экране, если установлен флажок Show area in zoom (area capture only) (Показывать область с увеличением). Это прямоугольное окно, в котором с увеличением показывается область экрана, находящаяся под курсором мыши (рис. Глядя в это окно, вы можете очень точно позиционировать курсор.

о То not Рис. Показ области экрана под увеличением Программа Corel CAPTURE способна захватывать изображение курсора, форма ко торого задана "фотографируемой" программой, или только отслеживать его положе ние. Уже после захвата Corel CAPTURE может наложить на снимок изображение курсора, которое вы выберете в списке переключателя Use custom cursor (Использо вать курсор) на вкладке Activation (Активация).

В процессе захвата пиктограмма Corel CAPTURE на панели задач имеет красный цвет. По завершении захвата она меняет его обратно на зеленый, соответствую щий режиму ожидания. Если установлен флажок Notify end of capture (Уведомить об окончании захвата), то программа показывает окно окончания захвата (рис. 19.12).

Часть III. Утилиты CAPTURE has been OK Рис. 19.12. Окно окончания захвата Резюме Программа Corel CAPTURE предназначена для создания снимков экрана или его фрагментов. Снимок представляет собой точечное изображение, которое может быть автоматически конвертировано в любой тип.

Готовый снимок может быть автоматически помещен в буфер обмена, сохранен в файл, напечатан на принтере или помещен в другую программу. Режим автома тической нумерации избавляет от необходимости вручную присваивать имена файлам при создании серии снимков.

Предоставляется возможность делать снимки любых элементов интерфейса лю бых программ.

О Захват экрана осуществляется после нажатия заданной комбинации клавиш.

Если сделать снимок элемента интерфейса в момент нажатия "горячей" клавиши невозможно, то между активизацией Corel CAPTURE и созданием снимка уста навливается пауза.

Глава Corel BARCODE Wizard Наконец и у нас стали неотъемлемым атрибутом значительной части наименований товаров. Штрихкоды позволяют на порядки сократить время на ин вентаризацию, подготовку доставки, отслеживание движения товаров, идентифика цию. Немаловажно, что штрихкоды практически исключают ошибки по вине чело века. Ошибка при вводе данных может обернуться не только материальными убытками или испорченными нервами, но и катастрофой, если речь идет о банках крови или фармацевтике. Известно, что среднее количество ошибок при вводе сим вольных данных для человека составляет 1 ошибочный на 300 верных. По статисти ке для сканеров это соотношение гораздо выгоднее и составляет 1 : 36 000 000 000 000. Не последним преимуществом применения штрихкодов мож но назвать компьютерный учет товаров, позволяющий включить их в общую ин формационную систему, начиная от масштабов отдельной торговой точки до мировых.

В пакет CorelDRAW уже давно входит специальная утилита для создания штрихко дов и размещения их в макетах. Алгоритмы генерации кодов лицензированы фир мой Corel Corp. у авторов самой популярной программы BarCode Pro. В данной гла ве мы познакомим вас с этой утилитой. Генератор штрихкодов может быть вызван из списка стандартных приложений панели свойств CorelDRAW и PHOTO-PAINT или как самостоятельная программа запуском исполняемого файла BarCode.exe из папки \Corel Graphics l\Programs главной папки пакета.

Что такое В штрихкодах закодированы символы. Каждый символ кодируется комбинацией широких и узких штрихов. Фоточувствительный элемент сканера штрихкодов, пере мещаясь поперек штрихов, преобразует информацию в электрические сигналы. За тем он оценивает относительные ширины штрихов и на этом основании декодирует символы, которые посылает на терминал.

Каждый штрихкод начинается стартовым символом и кончается стоповым. Это ис ключает возможность ошибки со стороны сканера, которого могла бы ввести в заблу ждение какая-то другая графическая информация на упаковке. Для полного исключе ния ошибок большинство кодов предусматривают наличие контрольной цифры, вычисляемой на основе всех символов Сканер тоже вычисляет контрольную цифру и сравнивает ее с прочитанной. Если контрольные цифры не сов падают, то сканер отбрасывает полученные данные и повторяет чтение.

910 Часть I/I. Утилиты Существует несколько способов кодировки символов штрихами. В общем случае в США применяются UPC (Universal Production Code), а в остальном мире — коды EAN (European Article Numbering). Наличие особого формата в США создает неудобство для импортеров. Решением комитета UCC (Uniform Code Council) с 2005 в США вместо кодов UPC будут использоваться европейские коды EAN. Впрочем, практически все сканеры штрихкодов в США поддерживают оба стандарта уже сейчас.

Существуют также кодировки для специальных приложений, таких как поч та или фармацевтика.

Стандарты штрихкодов Для штрихкодов довольно много стандартов как так и по типу товаров. BARCODE Wizard поддерживает практически все.

Codabar NW-7, "2 из 7") Этот формат обычно применяется в библиотеках. Формат переменной длины, в кото ром допускается наличие цифр и символов $, +, -,., +, /. Для стартового и стопового символов зарезервированы буквы А, В, С и D. Хотя стандарт не предусматривает на личие контрольной цифры, многие учреждения используют собственные алгоритмы ее генерирования. BARCODE Wizard предлагает на выбор один из трех таких Code 25 ("2 из 5") Code 25, который также называют "два из пяти" (имеются в виду две жирные линии из пяти), дискретный формат переменной длины. Применяется довольно редко, преимуще ственно для целей инвентаризации, маркировки авиационных билетов, багажа и грузов.

Code 39 (USD-3, "3 из 9") Code 39, который также называют "три из девяти", является самым популярным ко дом для неторговой сферы: производства, здравоохранения, армии и т. п. Каждый символ кодируется пятью штрихами и четырьмя пробелами, которые могут быть широкими или узкими. Символы отделяются пробелом, ширина которого равна ширине узкого штриха. Название коду дало то обстоятельство, что как минимум три из этих девяти элементов обязательно широкие. Кодом 39 кодируются цифры, про писные буквы латинского алфавита и символы пробела, точки, запятой, а также *, -, $, /, +, Символ применяется как стартовый и и не может встречать ся в теле кода. В коде может использоваться контрольная цифра, хотя стандартом она и не Код 39 также широко применяется многими фирмами для внутренних целей, компонентов или деталей.

Code 128 — это код переменной длины и высокой плотности. Он применяется в службах доставки. Для кода определено 106 разных комбинаций из трех штрихов и трех пробелов. Комбинации имеют разный смысл в зависимости от стартового Глава 20. Corel BARCODE Wizard символа. Символ "А" говорит о том, что каждая комбинация кодирует прописную букву латинского алфавита или управляющий код ASCII. Символ "В" соответствует буквенно-цифровым символам и знакам препинания. Символ "С" задает кодировку чисел от 00 до 99. Код 128 также позволяет включать управляющие символы для сканера Таких символов четыре, и они носят имена FNC1, FNC2, FNC3 и FNC4 (FNC, Functional Code). Вариантом Code 128 является EAN-128.

EAN- Этот код используется в Европе для маркировки некоторых товаров в розничной торговле. Код состоит из восьми цифр: двузначного кода страны (например, Россия имеет код 46, Украина 482, Германия пяти цифр с данными и контроль ной цифры. В BARCODE Wizard к стандартному коду можно добавить еще 5 цифр.

Они предназначаются преимущественно для нумерации периодических изданий и проставляются отдельным небольшим штрихкодом справа от основного. Код EAN-8 слишком короткий для маркировки большого количества товаров. Пять сим волов позволяют маркировать всего 100 000 наименований. По этой причине он дается только тем товарам, на которых слишком мало места для стандартного кода EAN-13.

BARCODE Wizard поддерживает также формат JAN-8, являющийся японским экви валентом EAN-8.

EAN- EAN-13 представляет собой европейскую версию кода UPC-A. Этот код применяет ся для маркировки подавляющего большинства товаров в торговле. Код состоит из 13 цифр. Первые две или три представляют страну, следующие девять или десять символов — код товара, а последняя цифра служит контрольной. Для периодиче ских изданий возможны еще 5 цифр, представленных в виде добавочного штрихкода справа от основного. Коды товаров получают в региональном агентстве EAN (в России это UNISCAN).

BARCODE Wizard поддерживает также формат являющийся японским эк вивалентом FIM Коды Facing Identification Mark (FIM) применяются почтовой службой США (US Postal Service) для автоматической обработки (приема и отправки) почтовых отправлений без марок, таких как бизнес-почта, штрафы и т. п. На сегодня исполь зуются всего четыре кода FIM. Код размещается в правом верхнем углу конверта вдоль с отступом в два дюйма от правого края.

ISBN ISBN (International Standard Book Number) печатается на книгах, видеокассетах и коробках с программным обеспечением. Это не отдельный формат, а вариант кода Он состоит из десяти цифр и включает:

О идентификатор группы. Обычно равен нулю, а для англоязычной литературы — 912 Часть III. Утилиты идентификатор издательства;

идентификатор наименования;

D контрольную Суммарная длина идентификаторов издательства и наименования составляет 8 цифр.

Когда издательству присваивается идентификационный код, агентство принимает в расчет максимальное количество наименований, которое издатель предполагает опубликовать. Более крупные издательства получают короткие идентификационные номера, а мелкие — длинные. Обычно первые две или три цифры кода представляют страну издателя, но в ISBN код страны не включен. Издания марки руются так, как будто они все выпущены в одной стране, "стране книг" За "страной книг" зарезервированы коды 978 и 979. В настоящее время используется только первый из них. Особый код страны позволяет отличить полиграфическую продукцию от прочих товаров, маркируемых кодом EAN-13.

Чтобы получить код ISBN в BARCODE Wizard, следует ввести первые девять цифр ISBN, полученного из агентства (в России это Российская книжная палата), в фор мате Х-ХХХХ-ХХХХ (дефисы Последняя цифра является контроль ной, и программа вычислит ее сама.

Дополнительный штрихкод справа от основного может содержать еще пять цифр.

В Европе это предполагаемая розничная цена, но используются и другие значения:

О предполагаемая цена. Первая цифра — идентификатор валюты;

90000 — розничная цена не прогнозируется;

— зарезервировано для внутренней маркировки издательств;

99991 — специальные авторские и дарственные экземпляры.

ISSN Коды ISSN (International Standard Serial Number) печатаются на журналах, газетах и других периодических изданиях. Этот код также является вариантом сходным с ISBN. Среди кодов для ISSN зарезервирован код страны 977.

Семь цифр кода идентифицируют издание, независимо от языка и страны публика ции. В BARCODE надо вводить только эти семь цифр, а восьмая, контроль ная, рассчитывается Первые четыре цифры обязательно отделяются дефисом. Дополнительный штрихкод служит для обозначения выпуска, например 01 — январь, 02 — февраль и т. п.

ITF Код ITF (Interleaved Two Five) был создан на основе Code 25 (2 из 5). Отличие заключается в том, что информацию несут не только штрихи кода, но и пробелы:

нечетные цифры кодируются штрихами, а четные — пробелами. ITF — исключи тельно цифровой код плотности и переменной длины. Это один из наибо лее популярных форматов, применяемых в доставке и складском хранении.

В BARCODE Wizard максимальная длина кода — 40 цифр, хотя на практике она редко превышает 25.

Глава 20. Corel BARCODE Wizard похож на формат но допускает кодирование ровно 13 цифр. Последняя, 14-я, цифра служит контрольной. Возможен ввод еще пяти цифр для дополнитель ного штрихкода. Применяется в Соединенных Штатах для маркировки контейнеров и упаковок, уже имеющих маркировку UPC или EAN.

MSI Plessey Код MSI Plessey ныне используется довольно редко, преимущественно в библиоте ках и для маркировки полок в торговле бакалейными товарами. MSI Plessey — ис ключительно цифровой формат переменной длины. Каждая цифра кодируется восе мью элементами: четырьмя штрихами и четырьмя пробелами. Последняя цифра кода — контрольная. Для ее генерации применяют различные алгоритмы, но чаще всего Modulo 10.

Pharmacode применяется при упаковке лекарств в фармацевтической промышленно сти. Данные несут только штрихи, что обеспечивает очень высокую устойчивость кода при печати. Допускается печать кода разными цветами.

POSTNET ("3 из 5") При помощи кода POSTNET (Postal Numeric Encoding Technique) почтовая служба США кодирует почтовые индексы. Этот код отличается от остальных тем, что имеет штрихи переменной длины. Каждый символ кодируется пятью штрихами, двумя длинными и тремя короткими. Начало и конец кода идентифицируются одиночны ми длинными штрихами. Код POSTNET может содержать пяти- или девятизначный индекс (ZIP) или одиннадцатизначный код доставки. Часто используется для дело вых писем вместе с UPC-A Код UPC (Universal Product Code) используется в торговле на территории США и Канады. состоит из 12 цифр: одиннадцати цифр данных и контрольной цифры. Первая цифра обычно обозначает тип продукта. Следующие пять цифр — код производителя, а оставшиеся пять — товара.

UPC-E UPC-Е тоже применяется в торговле, но ориентирован на мелкие товары, на кото рых недостаточно места для обычного Формат UPC-Е содержит ту же са мую информацию, что и но сжатую за счет удаления нулей. Не всякий код UPC-A можно представить в формате UPC-Е. Первой цифрой UPC-Е обязательно должен быть ноль. Количество наименований товара, которые производитель может маркировать кодом UPC-Е, зависит от количества нулей в конце его идентифика ционного кода.

Часть III. Утилиты Генерация штрихкодов Первое окно мастера Barcode Wizard, предназначенного для создания штрихкодов, изображено на рис. 20.1.

Welcome to the This will help you bar one the Industry Standard ISBN Enter 9 numeric On) 1 2 3 4 Рис. Первое окно мастера Barcode Wizard В верхнем списке выбрать один из перечисленных выше промышлен ных стандартов, предназначенный для маркировки вашего товара. В зависимости от выбранного стандарта ниже могут оказаться одно или два поля ввода. Количество и формат вводимых в них данных полностью определяются выбранным стандартом.

Для форматов переменной длины существует только верхнее ограничение на коли чество символов. Цифровые форматы кодов, как и следует из их названия, допуска ют только ввод цифр и, иногда, служебных символов (скобок, тире, знака доллара и т. п.). Алфавитно-цифровые форматы допускают также ввод определенного набора букв алфавита или служебных символов. Например, Code допускает кодирова ние любых символов ASCII, а о выборе оптимальной кодировки позаботится сам мастер Barcode Wizard. Форматы фиксированной длины могут предполагать наличие дефисов в строго местах кода, как, например, код ISBN. Если вы за будете их проставить, то мастер выдаст предупреждение об ошибке и не даст вам перейти к следующему шагу. Часть форматов допускает наличие дополнительного штрихкода из цифр, располагающегося справа от основного. Для ввода этих цифр отводится второе поле, справа от основного.

В области Sample preview (Пример) отображается пример штрихкода выбранного стандарта.

В следующем окне мастера (рис. 20.2) задаются размеры штрихкода, которые он будет иметь в отпечатанном виде. В поле Printer resolution (Разрешение принтера) введите разрешение принтера штрихкодов. В списке Units (Единицы) выберите единицы измерения размеров штрихкода, которые вводятся ниже. В поле Bar width reduction (Уменьшение ширины штриха) введите величину компенсации на растискивание.

Глава 20. Corel BARCODE Wizard В | if necessary, adjust the To these refer to guidelines for bar code.

width | I OQ I Bar to ratio: j Sample ISBN 8 1 2 3 * 6 Рис. 20.2. Второе окно мастера Barcode Wizard Для некоторых типов штрихкодов можно ввести также дополнительные данные.

В поле Ваг height (Высота штрихов) вводится высота штрихкода, включая цифровые обозначения. Поле Wide to Narrow ratio (Отношение широких и узких штрихов) в некоторых задает соотношение ширин узких и широких штрихов.

Например, для Code 39 это отношение может находиться в пределах от 1,8 до 3, (рекомендуется 3).

Во втором окне мастера при создании штрихкодов для ряда форматов отображается кнопка Advanced Options (Дополнительно), нажатие которой открывает диалоговое окно с особыми параметрами именно выбранного типа штрихкода. Содержимое диалогового окна Advanced Options (Дополнительно), показанного на рис. 20.3, в основном касается алгоритма генерации контрольной цифры и использования специальных символов (стартовых, стоповых, служебных). Например, при создании ISBN вы можете выбрать код страны 978, 979 или вообще отказаться от генерации штрихкода страны, установив переключатель No attachment.

Рис. 20.3. Диалоговое окно Advanced Options Третье, и последнее окно мастера Barcode Wizard, изображено на рис. 20.4. Для каж дого стандарта штрихкода в этом окне доступна только часть параметров.

Рассмотрим их:

Font (Шрифт). Выбор гарнитуры шрифта на штрихкоде;

Size (Размер). Установка кегля шрифта на штрихкоде;

Часть III. Утилиты Adjust the folowing the text in code.

j Г text P Г. code Human [show preview:

ISBN Рис. 20.4. Третье окно мастера Barcode Wizard Weight (Начертание). Выбор начертания шрифта на штрихкоде;

Alignment (Выключка). Выравнивание текста относительно полосы штрихкода (рис. 20.5);

Рис. 20.5. Выравнивание текста относительно полосы штрихкода Center sys/check (Системная и контрольная по центру). Первая и послед няя цифры штрихкода размещаются по центру до и после полосы штрихов (рис. 20.6);

Рис. Размещение цифр посередине полосы штрихкода П Show add-on text (Показать добавочный текст). Печатать текст на дополнитель ном штрихкоде;

Add-on text at (Добавочный текст внизу). Печать текста под дополнитель ным штрихкодом. Если флажок сброшен, то текст печатается сверху;

П Show Quiet Zone (Показывать маркеры чистой зоны). Печатает маркеры свободного пространства (quiet zone), окружающего штрихкод и необходимого сканеру, чтобы прекратить чтение и не принять за код рисунок на упаковке.

Маркер отмечает минимальный размер свободного поля;

Глава 20. Corel BARCODE Wizard Place text above (Поместить текст сверху). Печать текста над основным дом. Если флажок сброшен, то текст печатается снизу;

О Show FACT data (Показывать данные FACT). Включает в текст на данные FACT (Federation of Automated Coding Technologies) в кодах Show asterisks (Печатать звездочки). Печатать звездочки до и после цифр штрих кода;

П Show start/stop (Показывать символ). Печать стартового и стопового символа кодов Codabar в тексте на штрихкоде;

Make this bar code Human Readable (show text) (Сделать читаемым).

Печать текста на штрихкоде. В противном случае печатаются только штрихи и код можно будет прочесть только с помощью сканера.

Нажмите кнопку Finish (Завершить), и мастер закончит свою работу.

Перед этим он выдаст запрос на размещение сгенерированного кода в системном буфере обмена (рис. 20.7). В буфере обмена штрихкод находится в объектном фор мате WMF.

Do you to copy bar code to Рис. 20.7. Запрос на размещение сгенерированного кода в системном буфере обмена Штрихкод из буфера обмена можно вставить в любое приложение, выбрав в меню Edit (Правка) последнего команду Paste (Вставить).

Резюме О Для идентификации товаров на производстве, складах, транспорте, почте, в тор говле и многих других сферах применяются Последовательность штрихов и пробелов, называемая кодирует бук венную или цифровую информацию. Штрихкоды считываются специальными сканерами, соединенными с терминалом, компьютером, кассовым аппаратом и т. п. В большинстве случаев на штрихкоде приводят и некодированный вариант, чтобы информацию мог прочесть человек.

П Существует несколько промышленных стандартов штрихкодов, применяемых в разных сферах производства, торговли и учета. Стандарты штрихкодов также несколько варьируются в некоторых странах.

П Мастер Barcode Wizard поддерживает все распространенные стандарты штрихко дов и позволяет генерировать их на основе цифровой и символьной информа ции. Полученный штрихкод размещается в системном буфере обмена, откуда его можно поместить в любое приложение.

Глава Corel R.A.V.E, Формат появился в 1996 г. как разработка известной фирмы Macromedia.

Несколько позже был создан его упрощенный и ориентированный на вари ант, названный Flash. Это векторный формат в последнее время приобрел широкое распространение в Сети. В основном, это случилось благодаря тому, что производи тели лидирующих на рынке браузеров и операционных систем стали включать мо дуль Flash в поставку сзоих продуктов. Так, модуль Flash входит в поставку Microsoft Internet Explorer версий 4.0 и выше. Netscape Navigator версии 4.0.6 и выше располагает модулем Rash. Также им укомплектованы операционные системы Windows 98/ME, Win dows 2000/ХР, Mac OS 8, 9 и Mac OS X. Можно перечислить еще множество про дуктов, в поставку которых включен Flash Player. По данным различных опросов, проведенных в последнее время, не менее 97,8% пользователей браузеров имеют предустановленный модуль поддержки Flash. 36,6% пользователей располагают по следней, шестой версией модуля.

Хорошая поддержка формата стимулировала обращение к нему многих известных фирм, имеющих свое представительство в Internet. Достаточно назвать такие имена как Microsoft, Intel, Hewlett-Packard, IBM, Ford, Disney, Warner BBC, CNN, Pepsi, Nike и др. Вы тоже можете включать изображения и анимацию Flash в ваши Web-страницы, не опасаясь, что они будут недоступны значительной части пользо вателей.

До недавнего времени инструменты создания изображений и анимации в формате Flash (расширение поставляла только сама Macromedia Inc. Теперь большинство популярных программ векторной графики тоже обогатились этой возможностью.

Пакет CorelDRAW не стал исключением из этой тенденции. В его последние версии включена программа Corel R.A.V.E. (далее CorelRAVE), предна значенная для создания векторной анимации в этом популярном формате.

Интерфейс CorelRAVE Для пользователя CorelDRAW интерфейс новой программы не станет неожиданно стью, В CorelRAVE вы найдете полный набор знакомых инструментов, меню, доке ров и прочих элементов интерфейса (рис.

Как и в CorelDRAW, основная часть экрана отведена под окно документа. В терми нах CorelRAVE и компьютерной анимации площадь, занимаемая анимацией, назы вается сценой. Размер страницы документа (т. е. сцены) совпадает с тем, который получит анимация в окне браузера. В процессе создания анимации вы будете до полнять сцену новыми объектами и определять их поведение.

Глава Help torem j :. •. 8T (Normal;

О О Polygon Рис. 21.1. Главное окно CorelRAVE Панель инструментов содержит те же инструменты, что и в CorelDRAW, и работают они точно так же. С каждым инструментом связана панель свойств, содержащая специфические настройки инструмента. Доступ к большему их числу лежит через соответствующие докеры, перечисленные в списке Dockers (Докеры) меню Window (Окно). На платформе Macintosh место докеров занимают палитры, список которых находится в меню Windows > Palettes.

Для выбора цветов также используются цветовые палитры. По умолчанию предлага ется размещенная у правой стороны главного окна палитра RGB. Набор палитр в CorelRAVE ограничен тремя: принятой по умолчанию, чистых цветов и палитрой браузеров. Это вполне логично, поскольку анимация не предназначена для печати.

Список палитр Color Palettes (Цветовая палитра) находится в меню Window (Окно) или докере Color Palette Browser (Просмотр палитр). Для синтеза цветов применяет ся докер Color Меню CorelRAVE включает практически все команды, знакомые вам по CorelDRAW, за исключением тех, что требуются при подготовке макетов для печати.

Вместо них добавилось новое меню Movie (Анимация) с командами, управляющими структурой и ходом анимации.

Как видите, вам не придется тратить много времени на освоение CorelRAVE, если вы уже умеете работать в CorelDRAW. Программа обладает всеми теми же возмож ностями в отношении рисования и работы с растровыми и векторными объектами.

920 Часть III. Утилиты Практически все необходимые для создания анимации элементы управления собра ны в меню Movie и докере Timeline (Временная шкала). К их рассмот рению мы и приступим.

Создание анимации предлагает три способа создания анимации: автоматический расчет про межуточных фаз, "оживление" перетеканий и отрисовка ее по фазам. Прежде чем перейти к обсуждению всех трех возможностей, определимся с терминологией:

П фаза или кадр анимации — одно из серии изображений, формирующих анима цию. Быстрая смена фаз на экране создает иллюзию движения. Каждый кадр может содержать количество объектов;

П текущий кадр или фаза — кадр, демонстрирующийся в данный момент на экране;

П время жизни — количество кадров анимации, в которых есть этот объект;

временная линия объекта — графическое представление времени жизни объекта;

П ключевой кадр — кадр, в котором вы определяете состояние объекта или объектов;

О статический объект — объект, не изменяющийся в течение всего времени жизни;

П — объект, изменяющийся на протяжении своего времени жизни.

Таким образом, анимация состоит в создании серии ключевых кадров и вычислении промежуточных состояний объектов. В большинстве простых случаев сработают ал горитмы автоматического расчета промежуточных фаз или раскадровка).

Если же вы хотите получить "классический" вариант анимации, как в мультфильмах Уолта Диснея, то придется рисовать каждый кадр. Хотя CorelRAVE дает вам такую возможность, не стоит ею злоупотреблять. Программа предназначена для несложной анимации в духе рекламных баннеров и навигационных панелей, которые вы встре чаете на Web-страницах.

новой сцены Чтобы создать новую выберите команду New (Новая) меню File (Файл) или нажмите одноименную кнопку на стандартной панели управления. После этого программа создаст новое окно документа. Размер документа соответствует размеру готового ролика и по умолчанию равен 500x500 пикселов. Чтобы изменить эту установку, проще всего обратиться к панели свойств инструмента Pick (Указатель) при отсутствии выделенных объектов (рис. 21.2).

Рис. Панель свойств инструмента Pick Введите новые размеры сцены в поля Paper Width and Height (Ширина и высота бу маги) в левой части панели свойств, и размер сцены в окне документа изменится.

Глава Частота кадров Частота кадров — важнейший параметр анимации. Он определяет, какое количество кадров анимации показывается в секунду. С одной стороны, чем выше частота кад ров, тем более "гладко", плавно будут выглядеть перемещения объектов. С другой стороны, чем выше частота, тем больше кадров насчитывает анимация и тем больше места потребует ее хранение. В нынешних условиях, когда большинство пользовате лей имеют доступ в Internet по низкоскоростным каналам и коммутируемым лини ям, Web-дизайнер не может себе позволить установить частоту кадров 24 кадра/с, "как в кино". По умолчанию частота кадров новой анимации устанавливается в 12 кадров/с, что вполне оправдано в подавляющем большинстве случаев. Более того, сюжет многих роликов допускает и дальнейшее снижение частоты кадров в пользу компактности файлов.

Чтобы установить частоту кадров, откройте подраздел Document (Документ) > Movie Setup (Параметры анимации) в диалоговом окне Options (Параметры) (рис. 21.3).

Workspace • Document • Width:

Guidelines Height:

Grid Rulers Resolution: ] Save Global Pet second Cancel Help Рис. 21.3. Диалоговое окно Options, раздел Movie Setup Введите желаемую частоту кадров в поле Frame Rate (Частота кадров). В разделе Movie Setup (Параметры анимации) также задаются размеры анимации и ее разре шение (оно играет роль для правильного отображения анимации в некоторых брау зерах и программах).

Сохранение и открытие анимации хранит анимацию в собственном формате CLK. Используйте этот фор мат для хранения промежуточных и окончательных версий анимационных роликов.

Чтобы сохранить анимацию в формате CLK, выберите команду Save (Сохранить) 922 Часть III. Утилиты меню File (Файл). В открывшемся стандартном диалоговом окне выберите для фай ла имя и папку, установите формат и нажмите кнопку Save.

Для открытия анимации выберите команду Open (Открыть) и в открывшемся диало говом окне выберите нужный файл. Кроме файлов анимации в программу можно загрузить и иллюстрации, созданные в CorelDRAW или других программах иллюст рирования. Благодаря этому вы можете "оживить" любую статичную картинку.

Импорт и экспорт анимации С помощью CorelRAVE вы можете отредактировать готовую анимацию, созданную в другой программе. этого следует воспользоваться функцией импорта. Команда Import (Импорт) меню (Файл) открывает стандартное диалоговое окно импорта, дающее доступ к форматам, как анимационные GIF-файлы Animation) и видео (Windows Animation).

Готовую анимацию можно экспортировать в три основных формата, используемых в Internet: Macromedia Flash, анимацию GIF и видеоформат AVI. Экспорт осуществ ляется командой File (Файл) > Export (Экспорт). При экспорте в формат Flash вы можете установить параметров. Они сосредоточены в диалоговом окне Flash Export (Экспорт Flash) фильтра экспорта, изображенном на рис. 21.4.

Flash. | HTML j Issue map ;

;

: Convert dashed outlines Resolution (dpi): i Rounded caps and corners i Use fountain steps Size File Protection import ! Г Text as text j | i in browser dons Use audio i OK Cancel Help Рис. 21.4. Диалоговое окно Flash Export Переключатель Bounding Box Size (Размеры иллюстрации) задает, каким будет раз мер иллюстрации на странице в браузере. Он может определяться либо размером страницы документа (Stage либо изображения (Objects Поля области Bitmap settings (Параметры изображений) задают параметры сжатия JPEG для всех изображений в иллюстрации. В поле JPG Compression Глава (Сжатие JPEG) установите коэффициент сжатия, но помните, что излишне высокое значение приведет к недопустимому ухудшению качества изображений. Предва рительное размытие может несколько увеличить эффективность JPEG-сжатия. Под берите наилучшую силу сжатия, вводя ее в поле Smoothing (Размытие). В поле Resolution (dpi) (Разрешение) задайте разрешение, к которому следует привести все растровые изображения на странице. Обычно оно принимается равным 72 или 96 dpi.

в формате Flash можно снабдить звуковыми эффектами (см. выше).

Флажок Use sound behaviors (Использовать звук) включает их генерацию. Степень сжатия звуковой информации, обратно пропорциональная качеству, определяется выбором в списке Compression (Сжатие) среди четырех возможных градаций. Опти мизация векторных объектов для формата Flash включается флажками в области Optimization (Оптимизация).

Флажок Protection from import (Защита файлов от импортирования) запрещает импортирование сгенерированного файла Flash в программы, имеющие такую функ цию к ним не относится). Таким образом, вы защитите созданные файлы от несанкционированного редактирования.

Нажатие кнопки ОК завершает экспорт анимации в формат Flash. Чтобы еще до экспорта просмотреть готовую анимацию, нажмите в диалоговом окне Flash Export (Экспорт Flash) кнопку Preview (Просмотр). Она экспортирует анимацию во временный файл и загружает его в браузер, установленный в системе по умол чанию.

При использовании команды Export для экспорта анимации в формате Flash гене рируется исключительно файл SWF. Если вы хотите получить еще и HTML-код, необходимый для демонстрации анимации в браузере, воспользуйтесь командой File > Publish To The Web. Диалоговое окно этой команды состоит из трех вкла док. Две из них (General (Общие) и идентичны тем, что вы видели в диалоговом окне фильтра экспорта. Дополнительная вкладка HTML со держит настройки генерации HTML-кода. Изображения в формате Flash разме щаются в коде Web-страницы с помощью тегов HTML OBJECT или EMBED. Пер вый из них описан в стандарте HTML и предпочтительнее с точки зрения совместимости с разными версиями браузеров. С другой стороны, поскольку спе цификация HTML 4 вышла относительно недавно, то тег OBJECT еще не всеми браузерами обрабатывается безошибочно. По умолчанию CorelDRAW генерирует HTML-код для внедрения объектов Flash, используя оба тега в соответствии с шаблоном Graphics Вы можете создать для этого и иной шаблон, указав его положение на диске в поле Flash HTML Template (Шаблон HTML для Flash) на вкладке HTML диалогового окна Flash Export (Экспорт Flash). На этой вкладке задаются и другие параметры тегов HTML (рис. 21.5).

В области Image Size (Размер изображения) задается размер объекта Flash на Web-странице. По умолчанию он совпадает с размером на странице документа CorelDRAW, о чем говорит установленный флажок Match Movie (Как в документе).

Чтобы задать произвольный размер или коэффициент масштабирования, введите их поля, расположенные правее. В списке Scale (Масштаб) выберите, как будет раз мещена иллюстрация в пределах указанных границ, а в списке HTML Alignment 924 Часть III, (Выравнивание HTML) — горизонтальное выравнивание на Web-странице. Если вы используете возможности DHTML браузеров Internet Explorer и Net scape Navigator, то в списке Window Mode (Режим окна) выберите режим наложения иллюстрации Flash на другие объекты страницы.

Hash Export General HTML I Flash HTML Template:

graphics OBJECT and EMBED tags display Size px [ Height:

Paused At Quality: | Best Loop Window Mode: Window Display Menu Default Scale: Default All) OK Cancel Help Рис. 21.5. Диалоговое окно Flash Export, вкладка HTML Остальные элементы управления определяют состояние объекта Flash. В процессе просмотра пользователь может изменить их с помощью контекстного меню браузе ра, если оно не отключено флажком Display Menu (Показывать меню). Для экспорта статических изображений важен только один параметр — качество демонстрации.

Оно устанавливается в списке Quality (Качество).

Перед экспортом CorelDRAW автоматически проверяет документ на предмет соот ветствия требованиям Flash. Отчет находится на вкладке (Проверка) диало гового окна Flash Export (Экспорт Flash). Там вы найдете сообщения о найденных ошибках и способах их устранения.

Экспорт запускается нажатием кнопки ОК. По его завершении вы обнаружите в заданной папке файлы с расширениями swf и htm. Первый содержит экспортиро ванную иллюстрацию в формате Flash, а второй — код, необходимый для ее демон страции в браузере.

При экспорте в формат GIF требуется единственная дополнительная стадия — ин дексирование. В знакомом вам диалоговом окне Convert to Paletted (Преобразовать в индексированное) параметры индексирования и нажмите кнопку ОК.

Анимация будет экспортирована в файл GIF.

Фон сцены В подразделе Document (Документ) > Movie Setup (Параметры анимации) > Background (Фон) устанавливается фон для всей сцены (рис. 21.6). Фон является статическим объектом и не меняется в течение ролика.

Ж • Workspace В- Document Background General : Movie Guidelines Graphics Dat - Grid Save | fiefaultSize i) Global j Г У:

and Export OK Cancel Help Рис. 21.6. Диалоговое окно Options, раздел Background Установите переключатель в верхней части окна в положение Solid (Сплошной), если требуется сплошной фон, или в положение Bitmap (Изображение) для получе ния текстурного фона. Цвет сплошного фона выбирается в раскрывающейся палитре цветов рядом с переключателем. Для загрузки текстуры нажмите кнопку Browse (Просмотр) и выберите файл в открывшемся диалоговом окне. Файл текстуры мо жет быть связан с анимацией или внедрен в нее. Выберите подходящий вариант переключателем Source (Источник). Размер текстуры в пикселах задавайте в области Bitmap Size (Размер изображения).

Чтобы фоновая текстура присутствовала и в экспортированных файлах анимации, обязательно установите флажок Print and Export Background (Печатать и экспортиро вать фон).

Время жизни объектов Когда вы создаете на странице любой объект, он автоматически получа ет время жизни в один кадр. Чтобы установить требуемое время, обратитесь к доке ру Timeline (Временная шкала).

926 Часть III. Утилиты Докер занимает всю нижнюю части экрана и состоит из двух областей. Слева нахо дится древовидный список объектов анимации, а в правой — временные линии этих объектов. линия каждого объекта располагается точно справа от его строки в списке объектов. Если объектов много и их список не помещается в окне целиком, полосой прокрутки вдоль правой стороны докера. Список объектов и их временные линии прокручиваются сохраняя соответствие.

Панель докера содержит кнопки создания и удаления слоев (New Layer (Новый слой) и Delete Layer (Удалить ключевых кадров (Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр) и Delete Keyframe (Удалить ключевой кадров Insert Frame (Вставить кадр) и Delete Frame (Удалить кадры) и показа нескольких кадров одно временно (Show Onion Skin (Показать наложение Временные линии объектов в правой части докера построены во временной сетке, отградуированной в секундах. Длина линии соответствует времени жизни объекта.

Перемещая мышью начальные и конечные маркеры временных линий, вы устанав ливаете время появления объекта в сцене и время его исчезновения.

Движок голубого перемещающийся по временной шкале, устанавливает теку щий кадр анимации. По умолчанию это первый ее кадр. Сместив движок, вы смените текущий кадр, и сцена в окне документа предстанет в том виде, который она будет иметь в установленный им момент времени. Например, сместив ползунок в положе ние 5, вы увидите, чтэ будет демонстрироваться через 5 секунд после начала ролика.

Чтобы установить время жизни объекта, щелкните на черной точке его временной линии и перетащите ее мышью вправо. Длина линии определит его время жизни.

Если вы хотите, объект появился в ходе анимации, таким же образом смести те вправо начало временной линии. Объект появится на экране точно в задан ный момент. Можнс также сместить промежуток времени, который существует объ ект, не меняя его времени жизни. Для этого перетащите мышью временную линию объекта, захватив ее за середину.

Просмотр анимации Программа позволяет немедленно просмотреть получившуюся анимацию в любой момент. В левой части окна находится панель управления просмотром.

Посередине кнопка пуска и останова. По обеим сторонам от нее находят ся кнопки покадровой прокрутки анимации и перехода к первому и последнему кадру. Эквивалентные команды можно найти в меню Movie (Анимация) > Control (Управление). Нажатие кнопки Play Movie (Воспроизвести анимацию) запускает показ ролика в окне документа. С помощью движка на временной шкале также можно быстро просмотреть любой кадр анимации.

Часто при создании анимации удобно видеть на экране не только текущий кадр, но и соседние. Тогда можно гораздо точнее задать состояние объекта в ключевом кадре.

Кнопка Show Onion Skin (Показывать наложение кадров) включает как раз такой режим. По умолчанию одновременно с текущим показывается предыдущий и сле дующий кадры. Об этом говорят красные маркеры вокруг движка на временной шкале в докере Timeline (Временная шкала). Эти маркеры можно перемещать мы шью, увеличивая или уменьшая количество кадров, показываемых одновременно.

Чтобы не путать пользователя, в режиме наложения кадров в цвете показывается только текущий. Остальные кадры демонстрируются в режиме каркаса.

Глава 21. Corel R.A. V.E. Расчет промежуточных фаз Основной способ анимации в состоит в определении нескольких со стояний объектов анимации и автоматическом расчете кадров, демонстрирующих вид объектов в промежутках этими состояниями. Фиксированные состояния объекта, которые определяет пользователь, носят название ключевых кадров. Какими могут быть эти состояния? В ходе ролика объект может, например:

О перемещаться;

вращаться;

О изменять форму;

П менять цвета заливок и обводок;

П менять прозрачность;

приобретать тень или изменять ее вид.

Автоматический расчет Самый простой случай — два состояния объекта. Тогда во время показа анимацион ного ролика объект будет постепенно переходить из одного состояния в другое.

Чтобы создать такую простейшую анимацию, сделайте следующее:

1. Выделите объект инструментом Pick (Указатель) или щелчком на его строке в докере Timeline (Временная шкала).

2. Щелкните на конце временной линии объекта и выберите команду Insert Key frame (Вставить ключевой кадр) меню Movie (Анимация) или нажмите одно именную кнопку на панели докера Timeline (Временная линия). К тому же ре зультату приведет двойной щелчок на конечной точке временной линии. Теперь концы временной линии отмечены квадратными маркерами, обозначающими ключевые кадры.

3. Измените состояние объекта с помощью любых инструментов рисования, залив ки, редактирования контуров и эффектов, существующих в CorelRAVE.

Если, например, вы захотите, чтобы объект двигался от левого края анимации к правому, то его первым состоянием будет положение слева, а во вто ром — справа (рис. 21.7).

В приведенном примере объект перемещается по прямой линии от начального по ложения к конечному. Если требуется, чтобы он двигался по произвольной траекто рии, то воспользуйтесь следующей методикой:

1. Выделите объект инструментом Pick (Указатель) или щелчком на его строке в докере Timeline (Временная шкала).

2. Сделайте двойной щелчок мышью на конце временной линии объекта, опреде лив его конечное состояние как ключевой кадр.

3. Переместите объект в его конечное положение.

4. Инструментом Freehand (Кривая) или (Кривая Безье) нарисуйте контур, вдоль которого должен двигаться объект.

Часть III. Утилиты R.A.V E. 2.0 File Window 10 1S 20 :

Рис. 21.7. Два ключевых кадра простейшей анимации Глава 5. В докере Timeline (Временная шкала) перетащите маркер начала временной ли нии контура к начальному кадру временной линии объекта (рис. 21.8).

Рис. Движение объекта вдоль произвольного контура 6. Инструментом Pick (Указатель) или щелчком на его строке в докере Timeline (Временная шкала) выделите объект.

7. Выберите команду Attach to Path (Выровнять по контуру) меню Movie (Анима ция) > (Раскадровка). Курсор мыши примет вид жирной изогнутой стрелки.

8. Щелкните мышью на контуре, представляющем траекторию в окне документа.

Теперь объект будет перемещаться вдоль контура. Чтобы сам контур был не ви ден, отмените его обводку.

Отмена пользовательской траектории движения Чтобы отменить действие команды Attach to Path (Выровнять по контуру), выберите команду Movie (Анимация) > Tween (Раскадровка) > Detach from Path (Отделить от контура). Разумеется, объект и контур должны быть предварительно выделены.

В более сложных сюжетах объект может претерпевать серию трансформаций. В та ком случае придется задать состояния объекта не только в начальной и конечной точках его временной линии, но и в промежуточных. В терминах это означает создание дополнительных ключевых кадров. Чтобы добавить ключевой кадр, щелкните в той точке временной линии объекта, где он затем нажмите на панели докера Timeline (Временная шкала) кнопку Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр). Вместо этого можно просто сделать двойной щелчок на нужном кадре временной линии. Повторный двойной щелчок или нажатие кнопки Delete (Удалить кадр) удаляют ключевой кадр. Пример анимации с тремя ключевыми кадрами приведен на рис. 21.9.

930 Часть III. Утилиты Corel R.A.V.E. 2.0 Window X | | i Audio Layer О Ellipse s Рис. 21.9. Анимация с тремя ключевыми кадрами Анимация на основе перетеканий Перетекания позволяют создавать мультипликацию, в которой объект плавно меняет свою форму. Каждый шаг перетекания представляется отдельным кадром. Чтобы создать такую анимацию, сделайте следующее:

Нарисуйте два или большее количество объектов.

2. Инструментом Interactive Blend (Интерактивное перетекание) создайте между ними перетекания.

3. В окне документа выделите перетекания инструментом Pick (Указатель).

4. Выберите команду Create Sequence from Blend (Создать последовательность из перетекания) меню Movie (Анимация). Анимация готова. В докере Timeline (Вре менная шкала) появится единая временная линия объекта-перетекания (рис. 21.10).

Если положение и конечного объектов перетекания не совпадают, то будет не только менять форму, но и перемещаться. Траекто рию перемещения также можно задать произвольно:

Нарисуйте два или большее количество объектов.

2. Инструментом Interactive Blend (Интерактивное перетекание) создайте между ними перетекания.

Глава Corel 3. Инструментом Freehand (Кривая) или Bezier (Кривая Безье) нарисуйте произ вольный контур, представляющий траекторию движения объекта.

4. В окне документа выделите перетекания инструментом Pick (Указатель).

5. Выберите команду Attach to Path (Выровнять по контуру) меню Movie (Анимация) > (Раскадровка). Курсор мыши примет вид жирной изогнутой стрелки.

6. Щелкните мышью на контуре, представляющем траекторию в окне документа.

Теперь перетекание будет направлено вдоль контура. Чтобы сам контур был не виден, отмените его обводку.

7. Выберите команду Create Sequence from Blend (Создать последовательность из перете кания) меню Movie (Анимация). Анимация готова. В докере Timeline (Временная шкала) появится единая временная линия объекта-перетекания (рис. 21.11).

а j..... Audio Polygon X | Blend < j ;

j Рис. 21.10. Перетекание (а) в докере Timeline (б) и отображение в ней готовой анимации (в) Рис. Анимация, созданная из перетекания, направленного вдоль контура Часть III. Утилиты Учтите, что анимация на основе перетеканий весьма неэкономна с точки зрения размера получающегося файла. Старайтесь использовать ее только в случае необхо димости, когда обычный автоматический расчет промежуточных фаз не годится.

Циклический повтор Циклический повтор анимированного объекта повторяет его временную линию на всем протяжении ролика. Например, если вы создаете мультипликацию с движу щимся автомобилем, то его колеса можно сделать циклическим объектом. Они сде лают множество оборотов в то время, пока автомобиль пересекает сцену. Чтобы объявить объект выделите его строку в докере Timeline (Временная шкала), и щелкните на находящейся в ней пиктограмме Single Play (Однократное воспроизведение) слева от пиктограммы фигуры, в крайней левой позиции в строке.

На рис. у многоугольника она имеет вид двух стрелок, образующих окруж ность, а у прямоугольника — стрелки, направленной вправо. В первом случае ани мация объекта циклически (взгляните на его временную линию, со стоящую из нескольких отрезков), а во втором только один раз.

Behaviors | fy Audio (У О Rectangle ji | Mr Циклический объект в докере Timeline Циклический можно сохранить в виде отдельной анимации для последующего использования. Для этого его надо выделить в документе и в диа логовом окне Save (Сохранить как) установить флажок Selected Only (Только вы деленные объекты).

Покадровая Наиболее трудоемкий способ анимации, покадровая анимация, предполагает ручную каждой фазы движения объекта или другого изменения его состояния.

Результаты такой анимации особенно впечатляющие, но требуют от вас определенных талантов и не всегда окупают затраченное время. Пользуйтесь та ким способом только если автоматические методы непригодны.

Технически покадровой анимации весьма проста: каждый ее кадр объяв ляется ключевым:

1. Нарисуйте 2. Задайте его жизни, переместив вправо конец его временной линии в доке ре Timeline шкала).

Глава 21. Corel V.E. 3. Сделайте двойной щелчок мышью на первом кадре его временной линии в доке ре Timeline (Временная шкала). Corel RAVE сделает этот кадр ключевым.

4. Измените состояние объекта произвольным образом.

5. Сделайте двойной щелчок на втором кадре временной линии объекта. Теперь второй кадр также стал ключевым.

6. Повторяйте шаги 4, 5 до тех пор, пока не доберетесь до последнего кадра.

Как и в случае перетеканий, рисование кадров вручную дает файлы гораздо большего размера. Это еще один довод в пользу автоматического расчета, Анимация текста В новой версии CorelDRAW расширились возможности анимации художественного текста. Основной прием анимации — движение текста вдоль заданного контура.

Движение текста вдоль контура Чтобы заставить текст перемещаться вдоль контура, сделайте следующее:

Нарисуйте контур, задающий траекторию движения текста.

2. Выберите на панели инструментов инструмент Text (Текст).

3. Поместите курсор мыши над контуром и щелкните левой кнопкой.

4. Введите текст.

5. Увеличьте время жизни текста в докере Timeline (Временная шкала).

6. Сделайте последний кадр ключевым.

7. Переместите текст в конечное положение, перетаскивая его за глиф (рис. 21.13), маленький ромбический символ, наподобие тех, что управляют формой готовых фигур Basic Shapes (Простые фигуры).

Кнопки на панели свойств дают две дополнительных функции. Кнопка Sets the to occur along full path (Движение вдоль всей кривой) заставляет текст двигать ся вдоль всей кривой, а если требуется, чтобы текст при движении переворачивался, то следует нажать кнопку Rotate all objects relative to the path (Вращать объекты от носительно контура).

Анимирование перетеканий на основе текста С помощью уже знакомой вам команды Create Sequence from Blend (Создать после довательность из перетекания) из меню Movie (Анимация) можно создавать анима ции на основе перетеканий. В перетекании может участвовать и текст, размещенный вдоль кривой.

934 Часть III. Утилиты О Corel 2.0 ВТ......

J px Black I Behavior!

c Text:

2.0 Movie frrange 23 px.

Curve • A Text:

Рис. 21.13. Создание движущегося текста Анимация в стиле "пишущей машинки" Под анимацией в стиле "пишущей машинки" мы подразумеваем эффект постепен ного появления каждого следующего символа текста в сцене. RAVE имеет спе циальную функцию создания такого типа анимации. Чтобы ею воспользоваться, выделите в сцене блок художественного текста и выберите команду Movie (Анима ция) > Create Sequence from Text (Создать последовательность из текста). В резуль тате будет создана анимация, состоящая из кадров в количестве, равном числу сим волов в исходном текстовом блоке. В каждом следующем кадре появляется следующий символ текста (рис. 21.14, а).

- x!

J 431 C...

Text:

- A ТЫ. And TYPE я • га • t A Рис. 21.14. Анимация в стиле "пишущей машинки" 936 Часть III. Утилиты Появившийся в кадре символ исчезает буквально в следующем кадре. Поэтому, если вы хотите создать имгнно эффект пишущей машинки, вам придется продлить вре менные линии каждого символа в докере Timeline (Временная шкала) вручную (рис. 21.14, б).

Анимация групп Если вам нужно создать анимацию, в которой один за другим появляется набор объектов, то проще это сделать с помощью новой команды Create Sequence from Group (Создать последовательность из группы). Она работает наподобие опи санной ранее команды Create Sequence Text (Создать последовательность из текста): создает анимацию, в которой каждый следующий объект группы появляется в отдельном кадре.

анимации указать звуковой файл, который будет проигрываться во время анимации:

1. Импортируйте звуковой файл командой File (Файл) > Import (Импорт). Его имя появится в "слое" (Звук) в докере Timeline (Временная шкала).

2. Если вы хотите, чтобы звук повторялся на протяжении всего ролика, щелкните на пиктограмме цикла в строке звукового файла в докере Timeline (Временная шкала).

3. Чтобы звук, измените длину его временной линии. Тон звука при этом неминуемо — это элементы Web-страницы, которые изменяют свое состояние (внешний вид) в зависимости от нескольких возможных событий:

Normal — событий, обычное состояние;

О Over — курсор мыши находится на элементе;

П Down — курсор мыши находится на элементе и нажата левая кнопка мыши.

Непосредственно поддерживаются только векторным форматом Macro media Flash.

Pages:     | 1 |   ...   | 12 | 13 || 15 | 16 |   ...   | 18 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.