WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 || 3 |

«Animating Facial Features and Expressions Bill Fleming Darris Dobbs CHARLES RIVER MEDIA Rockland, Massachusetts Методы анимации лица Мимика и артикуляция Билл Флеминг Даррис Доббс Серия «Для ...»

-- [ Страница 2 ] --

Артикуляция аффрикативных фонем сопровождается заметной мимикой. Поэтому обязательно позаботьтесь о том, чтобы показать ее в своей анимации. Аффрикаты ни в коем случае нельзя игнори ровать, поскольку они, так сказать, «бросаются в глаза»;

• носовые. При образовании носовых звуков воздушная струя ми нует смычку в ротовой полости и выходит через полость носа, ко торая служит резонатором наряду с ртом. Мягкое нёбо при этом опускается, чтобы пропустить воздух в нос. В английском языке три носовых фонемы: [m], [n], [an] (в словах на ing, например, в «king» «король»), а в русском две: [м] и [н];

• боковые. При артикуляции таких звуков кончик языка смыкается посередине рта с зубами (верхними резцами) и альвеолами, обра зуя преграду. Однако боковая сторона языка, одна или обе, опуще на вниз. Между ней и щекой свободно проходит воздух, минуя смычку и создавая трением легкий шум. В английском языке это звуки [1] (как в слове «lamp» «лампа») и [r], в русском [л];

• дрожащие, или вибранты. При их произнесении преграда перио дически то размыкается, то вновь смыкается. Следовательно, струя 110 Синхронизация речи с движением губ воздуха выходит наружу прерывисто, только в моменты размыка ния. В русском языке так образуется звук [р]: кончик языка дро жит, соприкасаясь с твердым нёбом. И боковые фонемы, и вибран ты произносятся довольно быстро, поэтому при анимации на них можно экономить кадры.

Звонкие и глухие звуки Как уже говорилось, гласные звуки состоят только из голоса, поскольку при их образовании струя воздуха не встречает в ротовой полости ника ких препятствий. А вот согласные могут образовываться при помощи го лоса и шума или только шума. В зависимости от этого они делятся на звон кие и глухие. В человеческой гортани есть две наклонно расположенные натянутые мускулистые пленки в виде занавеса, которые сходятся и при крепляются к щитовидному хрящу. Пространство между этими эластич ными пленками голосовыми связками называется голосовой щелью.

Глухой звук возникает тогда, когда она раскрыта и голосовые связки во время артикуляции не вибрируют. Если голосовая щель сужена, то связки напряжены и колеблются под напором воздуха, который поступает из лег ких человека. Так образуются звонкие согласные.

Простейший пример глухого звука шепот. Когда вы шепчете, голосо вая щель широко раскрыта, и все произносимые фонемы являются глухи ми. Однако если она сужается, то голосовые связки оказываются располо женными очень близко друг к другу. Воздух, проходящий сквозь щель, заставляет их вибрировать, и образуется звонкий звук. Чтобы в букваль ном смысле ощутить разницу между звонкими и глухими согласными, прикоснитесь указательным и большим пальцами к горлу. Сначала произ несите [ffff], затем [zzzz]. Вы убедитесь, что во втором случае голосовые связки вибрируют, а в первом этого не происходит.

Дрожание связок можно явственно услышать, если заткнуть уши пальца ми и сказать сначала [zzzz], а потом [ssss]. Во время первого опыта вы услы шите низкое жужжание, во время второго почти ничего не заметите.

При работе над анимацией речи важно помнить, что в первую очередь необходимо показать мимику персонажа при произнесении гласных и звонких согласных звуков. Поскольку в речи героя выделяются преж де всего гласные, не забывайте об их визуальном представлении. Но сна чала следует изучить классификацию гласных фонем.

Гласные фонемы Как уже указывалось, при их произнесении в ротовой полости не возника ет препятствий. Хотя язык при образовании гласных звуков занимает раз личные положения, он не перекрывает путь воздушной струе, а голосовые Правила синхронизации связки вибрируют. Произнесите [аааа], [ееее], [iiii], [oooo] или [uuuu], и вы заметите это дрожание.

Различные гласные фонемы образуются при разных позициях губ, язы ка и нёба. Иногда изменения в положении указанных речевых органов быва ют очень незначительными и едва заметными. В английском языке, в отличие от русского, есть особый разряд гласных звуков дифтонги. Но прежде чем перейти к ним, давайте рассмотрим типы гласных фонем. Их два.

1. Монофтонги. Это гласные, во время произнесения которых органы речи не изменяют своего положения. Один слог всегда содержит один монофтонг. В русском языке все 6 гласных фонем являются мо нофтонгами: [а], [о], [у], [е], [и]|, [ы]. В английском их 12: [iy], [ih], [eh], [ae], [aa], [ao], [uh], [uw], [ah], [er], [ar], [e].

2. Дифтонги. Это гласные со скользящей артикуляцией;

при их обра зовании органы речи изменяют свое положение к концу произнесе ния. Таким образом, дифтонг представляет собой сочетание двух гласных в одном слоге, но функционирует в качестве единой слож ной единицы звуковой системы. Первая гласная является слоговой, вторая неслоговой. Они отличаются тем, что слоговая обладает большей длительностью и на эту гласную может падать ударение.

Первая часть дифтонга всегда звучит дольше и сильнее второй, пото му что по мере его артикуляции звук ослабевает. Естественно, диф тонг произносится медленнее, чем монофтонг. Аниматоры совершают ошибку, когда используют монофтонги вместо дифтонгов, поскольку в результате речь персонажа становится отрывистой. На артикуляцию дифтонговых фонем следует выделить большее количество кадров, чтобы слова не были рублеными. В английском языке выделяются следующие дифтонги: [ay], [oy], [aw], [ey], [ow], [ie], [ее], [ue].

Вот и все основные сведения о классификации гласных фонем. Конеч но, разобраться в них сложнее, чем в выражениях лица. С другой стороны, это и не так трудно, как кажется поначалу. Надо лишь уметь применять данную информацию на практике. В настоящей главе речь идет именно о том, как фонетический анализ используется в анимации. Но прежде все го познакомьтесь с очень простыми правилами, которые позволят облег чить вашу работу и успешно синхронизировать движения губ персонажа с аудиозаписью его речи.

Правила синхронизации Вы должны создать полную иллюзию того, что ваш мультипликационный герой действительно разговаривает. Нелегкая задача;

однако вы прекрасно 112 Синхронизация речи с движением губ справитесь с ней, если будете придерживаться нескольких основных прин ципов. Давайте перечислим их и обсудим каждое правило в отдельности.

Запись речи персонажа перед анимацией сцены Прежде чем заняться анимацией сцены, запишите речь персонажа. На это есть две причины:

• вам будет намного легче «подогнать» выражения лица персонажа под его речь, чем приглашать талантливого артиста для точного дубляжа уже существующей анимации (если, конечно, вы не создаете фильм о боевом искусстве кун фу: крики «а а а!» и устрашающий рык запи сать несложно). Игнорирование данного правила может стоить вам многих часов, которые вы проведете в студии звукозаписи, добиваясь точного соответствия аудио и видеорядов;

• записанная речь поможет вам определить, какие кадры анимации должны стать ключевыми. Соответствующая программа редактиро вания даст вам визуальное представление аудиозаписи, то есть диаг рамму, по которой можно проследить момент появления каждого звука. В главе 7 мы рассмотрим одну из таких утилит редактор Magpie. Это условно бесплатная программа;

с ее помощью произво дится разбивка звуковой дорожки при анимации губ.

Создание анимации с учетом артикуляции каждого звука От артикуляции звука зависят и его продолжительность, и то, в какой мере вам понадобится выделить при анимации визуальное представление данной фонемы. Работая над временной диаграммой, постоянно сверяй тесь с табл. 5.1 5.2, где приведена классификация английских и русских фонем. Как вы помните, тип звука указывает на способ его произнесения, а это важно при визуальной передаче речи персонажа. Кроме того, в таб лицах для облегчения вашей работы даны соответствующие номера мор финг мишеней для каждой фонемы. Итак, обе вышеприведенные табли цы неоценимый инструмент, который всегда должен быть у вас под рукой во время создания анимационного ролика.

Давайте обобщим полученные сведения и еще раз вспомним, как про износятся различные фонемы, поскольку от этого зависит их визуальное представление.

Гласные звуки 1. Монофтонги гласные фонемы, которые выделяются в речи. Час то они произносятся с ударением, и в этом случае им надо уделить Правила синхронизации особое внимание. Например, в слове «beat» («бить, колотить») самым сильным является звук [iy], в слове «hot» («горячий») звук [аа], в русских словах «дорога» и «мир» второе [о] и [и], соответствен но. При анимации следует подчеркивать монофтонги с помощью ви зуального представления. Никогда не забывайте делать это! Вообще, визуальным представлениям гласных фонем нужно отвести главную роль в процессе морфинга. Однако надо также учитывать долготу и краткость отдельных звуков. Так, английская фонема [iy] произно сится дольше, чем краткий по своей природе звук [ih] (например, в слове «milk» «молоко»). А в русском языке более продолжительным является звучание ударных звуков. Например, в слове «караван» тре тья фонема [а] произносится дольше и сильнее, чем первая и вторая.

Имейте в виду еще одно обстоятельство. Между английскими и рус скими гласными есть существенное отличие. Русские монофтонги [о], [е], [а] в зависимости от ударной или безударной позиции в слове могут менять свое качество, то есть способ артикуляции. Например, в слове «молоко» вместо первого «о» произносится на самом деле сла бый звук, похожий на что то среднее между [а] и [ы]. Второе «о» звучит скорее как [а], и только третье «о», на которое падает ударение, действи тельно обозначает сильный звук [о]. В слове «деревья» второе, ударное «е» передает фонему [е], а первое, безударное, звук, близкий к [и].

Данное явление называется редукцией, а русские безударные гласные редуцированными, или ослабленными. Они произносятся более крат ко и отличаются вялой артикуляцией, если только ваш персонаж не кричит на расстоянии: «Ла ри са!». Следует учесть это при анимации.

2. Дифтонги «ленивые» звуки, которые произносятся сравнительно медленно. В русском языке дифтонгов нет. Зато при анимации англо язычного фильма им следует уделить особое внимание и отвести на визуальное представление таких фонем больше кадров. Например, в слове «about» (предлог «о») на произнесение дифтонга [aw] требу ется больше времени, чем на артикуляцию других звуков. Помните также, что первая часть дифтонга всегда звучит дольше и сильнее вто рой. Это значит, что надо показать мимику персонажа при произнесе нии начала фонемы, а затем плавно заменить данную морфинг мишень визуальным представлением следующего звука. Не пренебрегайте диф тонгами при анимации: они являются существенной частью слова, в состав которого входят. Например, если вы опустите [ow] в «bowling» («игра в мяч»), у вас останется «bling», и оно прозвучит как «блин».

Согласные звуки 1. Фрикативные согласные звуки средней длительности. В одних слу чаях им необходимо уделить внимание, в других допустимо пренебречь 114 Синхронизация речи с движением губ ими. Например, в слове «vice» («порок»;

«тиски»;

«заместитель») звук [v] проговаривается быстро. Кроме того, за ним следует силь ная гласная. Поэтому визуальное представление звука [v] можно не включать в анимацию. А вот в слове «voluptuous» («чувственный») эта фонема произносится медленно, придавая звучанию эмоциональ ную окраску. В последнем случае необходимо выделить визуальное представление фонемы [v] и отвести ему достаточное количество кадров. Так вы получите время, которое требуется для естественного перехода к сильной гласной фонеме [ah] во втором слоге. В резуль тате произносимое слово прозвучит естественно, а не отрывисто.

В русском слове «коварство» первое [в] артикулируется более отчет ливо и ясно, чем второе. Однако помните, что так называемые полу гласные (в английском это [у] и [w], в русском [и]) звучат значи тельно дольше, чем другие фрикативные фонемы.

2. Смычные взрывные звуки никогда не выделяются при имитации движения губ, поскольку произносятся быстро и резко. Например, в слове «talk» («говорить») фонемы [t] и [k] являются взрывными и, следовательно, звучат отрывисто. Если вы покажете визуальное представление фонемы [k], то мультперсонаж, едва успев открыть рот, мгновенно закроет его. Но вы ведь не хотите, чтобы ваш герой напоминал пародийных персонажей дешевых комиксов? Значит, звуком [k], который стоит после долгого ударного монофтонга [аа], следует пренебречь. Зато фонема [t] находится в сильной, заметной позиции в начале слова. Поэтому ее нельзя проигнорировать, ина че пострадает достоверность изображения, нарушится синхрониза ция речи героя и его мимики. Как правило, визуальное представление взрывного звука необходимо, если он стоит в начале слова, но необя зательно или даже нежелательно, когда взрывной согласный стоит в его конце. Так, в слове «берег» [б] звучит перед ударным гласным ясно и отчетливо, и лучше показать в анимации визуальное представ ление данной фонемы. А в слове «короб» конечный звук оглушается в [п], которое произносится очень слабо, и им можно пренебречь.

3. Смычные аффрикативные звуки всегда сопровождаются заметной мимикой. Обязательно покажите ее в своей анимации. Аффрикаты ни в коем случае нельзя игнорировать. Фонемы данного разряда имеют длительное звучание, и их можно «тянуть». Поэтому отве дите аффрикатам необходимое количество кадров, иначе движения губ будут неестественно резкими.

4. Смычные носовые фонемы звучат дольше, чем большинство согласных, поскольку при их произнесении воздух проходит через хороший резо натор носовые пазухи. Носовая фонема начинается медленно и за канчивается на высоком тоне. Например, в словах «mother» и «мама» Правила синхронизации начальные фонемы, [т] и [м], постепенно набирают скорость и силу, а затем обретают полноту звучания. При анимации носовым фоне мам следует отводить достаточно большое количество кадров, чтобы положение губ не изменялось раньше, чем закончится артикуляция произносимого звука.

5. Смычные боковые и дрожащие звуки произносятся достаточно быс тро, поэтому при анимации вы можете экономить на них кадры.

Итак, найдите время на то, чтобы внимательно изучить артикуляцию разных типов фонем, и тогда вы значительно облегчите свою работу по синхронизации аудио и видеорядов фильма. Достаточно будет просто от редактировать временную диаграмму, и вы добьетесь поразительной точ ности. Вам даже не придется производить многочисленные проверки по лученных вариантов анимации.

Синхронизация движения губ с речью Иногда движения губ выглядят более естественно, если они опережают речь на один два кадра. Однако противоположного варианта следует избегать.

Представьте себе такую картинку. Сначала персонаж произносит: «О о о!», и лишь затем его рот округляется. Конечно, это будет выглядеть ненатураль но. Лучше всего формировать анимацию губ так, чтобы их движения точно совпадали с речью. При необходимости вы всегда сможете передвинуть ка кой то фрагмент анимации на один два кадра вперед, чтобы посмотреть, не будет ли она казаться более правдоподобной.

Экономия мимических усилий персонажа Еще одно правило, которым часто пренебрегают. Приглядитесь к губам собеседника во время разговора, и вы поймете, что на самом деле диапа зон их движений крайне ограничен. Утрированная мимика хороша разве что для героя комикса;

во всех остальных случаях чересчур подвижные губы будут смотреться неестественно. Итак, здесь лучше немного недо работать, нежели переусердствовать. В повседневной жизни люди обыч но говорят, лениво шевеля губами и «проглатывая» множество слогов. Час то во время вялой болтовни рты собеседников едва открываются. Поэтому следите, чтобы визуальное представление речи персонажей соответство вало тому, что мы наблюдаем в реальности.

Зеркало на рабочем столе Работая, держите поблизости зеркало. Это не просто рекомендация, а насто ятельное требование. Опыт показывает: когда под рукой нет какой либо 116 Синхронизация речи с движением губ модели, вы можете с успехом использовать при создании анимации свое собственное лицо! Вполне вероятно, что ваши друзья, домочадцы и колле ги будут давиться от смеха, глядя, как вы часами просиживаете у зеркала, гримасничаете и бесконечно повторяете бессмысленные слоги. Но есть про стой способ, который позволит вам избавиться от иронических коммента риев. Попросите весельчаков немного попозировать. Не сомневайтесь: пос ле одного подобного эксперимента они перестанут хихикать, и вы спокойно продолжите прерванный разговор с отражением в зеркале.

Творческое отношение к правилам Многие фонемы произносятся в процессе перехода от предшествующего звука к последующему. По мимике отследить образование таких промежу точных звуков трудно. Зачастую их визуальное представление требует единственного кадра, а положение рта существенно изменяется до и/или после этого краткого мгновения. В подобных случаях правильнее всего будет не включать промежуточный кадр в анимацию.

Как уже говорилось, в повседневной речи люди нередко «проглатыва ют» фрагменты слов. Из них частично или полностью исчезают те или иные слоги, что обычно объясняется особенностями местного диалекта.

Учитывайте данное обстоятельство при работе над произношением персо нажей. Их речь должна звучать так, как это происходит в жизни, а не в соответствии с толковым словарем Вебстера. Например, в штате Канзас, откуда родом один из авторов настоящей книги, Даррис Доббс, фразу «That was a good rain we had the other night» («На днях был неплохой дождик») произнесли бы как «'ad'z uh gud rain wee'ad thuther nite».

Если бы посторонний слушатель оказался свидетелем беседы местных жителей на родео где нибудь в Западном Канзасе, этому чужаку показа лось бы, что из языка исчезла добрая половина всех согласных звуков.

Разговор звучал бы примерно так:

'ass a guh 'orse. (Это хороший жеребец.) Thanx, heez fum upparoun' Hays. (Спасибо, он из Хэйса.) Wha'ya giv foreem? (Сколько ты дал за него?) Roun'leben hunnerd. (Около одиннадцати сотен.) 'ad us a guh deel. (Это немало.) В любой стране речь жителей определенного региона, социального слоя и т.д. имеет свои специфические черты. Например, в России характерны ми особенностями псковских говоров являются произношение сочетания звуков [дн] как [нн], замена в некоторых случаях фонемы [в] на [у]. Про псковичей даже придумана считалка дразнилка: «Ну, да ланно, все онно менный коушик пал на нно». Во многих российских областях сохраняется Процесс синхронизации движения губ и речи так называемое «яканье», когда в безударном слоге после мягкого соглас ного буква «е» обозначает звук [а]: слово «несу» будет произноситься как [н'асу] вместо правильного литературного варианта [н'ису]. С распро странением радио и телевидения местные диалекты постепенно отмира ют. И все таки, занимаясь анимацией, прислушивайтесь к тому, как имен но звучат слова в речи разных людей.

Ваша цель состоит в том, чтобы и движения рта персонажа, и измене ния в выражении его лица выглядели естественно. Если возникнет необ ходимость пропустить визуальное представление какой либо согласной фонемы, чтобы сохранить нужный темп речи героя и избежать гримасы на его лице, так и поступайте. Это намного лучше, чем заставлять персонажа ненатурально кривить рот или сбиваться с ритма.

Перечисленные выше принципы работы основа реалистичной анима ции. Конечно, нет правил без исключений. Однако в подавляющем боль шинстве случаев вы обнаружите, что соблюдение указанных требований дает прекрасные результаты. Со временем следование этим принципам станет вашей второй натурой. А пока неустанно упражняйтесь!

Теперь давайте посмотрим, как синхронизировать движения губ пер сонажа с его речью.

Процесс синхронизации движения губ и речи персонажа Прежде чем приступить к анимации, обязательно заготовьте для модели все визуальные представления основных фонем. Примените на практике принципы, которые изложены в первой части настоящей книги. Надо пра вильно, с учетом движения мышц лица героя показать, как он произносит те или иные звуки. В противном случае анимация получится неуклюжей, даже если движения губ будут соответствовать речи персонажа.

Чтобы упростить разработку морфинг мишени для каждой фонемы, обращайтесь к приложениям В и D. Они содержат визуальные представ ления звуков для двух моделей: человеческого лица и физиономии персо нажа комиксов. Кроме этой «шпаргалки», вы также найдете на компакт дис ке шаблоны, которые помогут сконструировать визуальные представления всех фонем.

Шаблоны для конструирования визуальных представлений фонем нахо дятся в папке PhonemeTemplates на прилагаемом к книге компакт диске.

118 Синхронизация речи с движением губ Положение губ при произнесении фонемы представлено в видах спе реди и сбоку, а положение языка в виде сбоку. Эти изображения послу жат основой при моделировании рта персонажа. Конечно, головы ваших героев могут отличаться от тех, что показаны на картинках. Главное в дру гом: наши образцы помогут вам определить, какой должна быть мимика персонажа при произнесении того или иного звука.

Спустя какое то время представленные в приложениях модели станут вам так же знакомы, как и черты собственного лица. А пока рекомендую вам постоянно обращаться к нашей «шпаргалке», не забывая, что она со держит лишь вспомогательный материал, который требует доработки в каждом конкретном случае. Когда вы смоделируете выражения лица ге роя, соответствующие базовым фонемам, приступайте к процессу синхро низации движения губ и речи.

На самом деле это не такая уж трудная задача, если вы хорошо усвоили материал предыдущих разделов книги. Фактически вам нужно лишь ис пользовать табл. 5.1 5.2, где приведены основные типы английских и рус ских фонем, а затем найти в готовом наборе их визуальных представлений именно то, которое соответствует конкретному звуку. Похоже на детскую игру конструктор, правда? Разумеется, поначалу все будет не так просто, и у вас обязательно возникнут какие то вопросы. Однако вы сами удиви тесь, насколько легкой станет ваша работа, как только вы поймете ее суть и приобретете достаточный опыт.

Давайте рассмотрим основные этапы синхронизации движения губ и речи.

Этапы синхронизации движения губ с речью персонажа 1. Фонетическое представление и транскрипция произносимых фраз.

2. Анализ аудиозаписи и занесение фонем во временную карту.

3. Использование временной карты для выбора ключевых кадров ани мации.

4. Проверка синхронности звука и изображения, корректировка анима ции в случае необходимости.

Возможно, кому то сказанное покажется чрезмерным упрощением.

К счастью, знание основ фонетики действительно очень облегчает работу.

Чтобы понять, что следует делать на каждом этапе синхронизации ми мики и речи персонажа, обратимся к уже знакомому нам герою Костоло му. Он отлично подойдет нам: речь этого парня невнятна, зато вы получа ете прекрасную возможность попрактиковаться! Добавим, что у Костолома резкие, рубленые черты. Анимировать такую физиономию интереснее, чем правильное, пропорциональное, но стандартное лицо.

Итак, приступим.

Процесс синхронизации движения губ и речи Этап 1. Фонетическое представление и транскрипция речи персонажа На первом этапе следует выяснить, как на самом деле звучит реплика ге роя. Мы уже обсуждали особенности говора жителей Канзаса, которые фразу «That was a good rain we had the other night» произносят следую щим образом: «'ad'z uh gud rain wee'ad thuther nite». Чтобы определить, ка кие фонемы присутствуют в данном отрезке речи, запишем предложение так, как оно действительно звучит.

Обратите внимание: я говорю не о том, чтобы разложить фразу на фо немы и зафиксировать их последовательность. Пока мы лишь запишем фактическое звучание предложения с помощью букв обычного алфавита.

Возьмем в качестве примера одну фразу Костолома. Она гласит: «Тебе не следовало так со мной разговаривать». Загрузите и проиграйте несколько раз аудиофайл knuckles. wav.

Аудиофайл knuckles. wav находится в папке Chapter5 на прилагаемом к кни /с компакт диске.

Обратите внимание на то, что в словах Костолома пропущено много согласных. Наша задача записать фактическое произношение данной фразы (см. рис. 5.4).

Текст You shouldn't ought to talk to me like that.

Фонетическое представление: Ya shudnada tak me like dat Рис. 5.4. Фонетическое представление реплики Костолома Как видите, полученный «перевод» не совсем совпадает с исходным текстом. Это очень важное обстоятельство: мы должны сделать транскрип цию фразы, т.е. ее фонетическую запись, которая соответствует живым зву кам, а не письменному тексту. Например, в речи Костолома слова «shouldn't ought to» превратились в «shudnada». Если бы мы сразу стали выполнять транскрипцию текста «shouldn't ought to», то в результате сделали бы ошибку (см. рис. 5.5).

Текст:

shouldn't ought to Фонемы:

SHUHDNT ААТ TUW Фонетическое представление shudnada текста:

Фонемы. SH UH D NAA D AH Рис. 5.5. Сопоставление письменного текста с транскрипцией живой речи Синхронизация речи с движением губ Существенные различия очевидны. Сразу после фрагмента [sh uh d n] в первом и втором случаях идут разные ряды звуков. Если бы мы сделали фонетическую транскрипцию только правильного, письменного варианта фразы, то в анимации не получилось бы синхронизировать движения губ со словами Костолома. Поэтому всегда начинайте фонетический анализ текста с записи реально звучащей речи. Затем следует разбить ее на фонемы.

Этап 2. Анализ аудиозаписи и выбор соответствующих фонем Итак, мы знаем особенности речи Костолома и можем выделить в анализи руемой фразе те фонемы, из которых она на самом деле состоит. Сначала загрузите аудиофайл в любую программу звукового редактирования: необ ходимо лишь, чтобы она позволяла устанавливать точный момент произне сения каждого отдельного звука. Кроме того, при выборе утилиты редакти рования надо учесть две вещи. Во первых, программа должна не только рассчитывать физическое время, но и измерять его в кадрах. Конечно, вы можете и самостоятельно определять, какому номеру кадра соответствует определенный момент звучания, но гораздо проще воспользоваться опция ми программы. Чаще всего анимацию проводят со скоростью 30 кадров в секунду;

эта частота задается в качестве основного параметра в программе звукового редактирования. Если вы установили неверную частоту смены кадров, вам не удастся правильно осуществить синхронизацию.

Во вторых, утилита редактирования должна иметь инструмент про крутки звукового файла. Этот процесс напоминает воспроизведение записи на магнитной ленте во время перемотки. Инструмент прокрутки позволяет воспроизводить аудиофайл в прямом и обратном направлениях, чтобы опре делить, где заканчивается одна фонема и начинается другая. Не будь в про грамме данной опции, на ту же операцию вы потратили бы значительно больше времени. Лично я для анализа звукозаписи пользуюсь программой Adobe Premiere, хотя есть и специальные утилиты, созданные для синхро низации речи и движения губ, например, Magpie.

Загрузив файл knuckles.wav в программу редактирования, нужно под каждым услышанным звуком написать соответствующую фонему из спис ка, представленного в табл. 5.1 или 5.2. На рис. 5.6 показан результат раз бивки аудиофайла на звуки.

Чтобы научиться правильно подбирать фонемы, соответствующие зву кам речи персонажа, вам потребуется практика. Однако впоследствии это занятие станет для вас привычным. Для успешного решения данной зада чи "нужно записать живую речь вашего героя, а не ее литературный вари ант, и осуществить ее фонетическую транскрипцию. Еще раз подчеркиваю:

чтобы избежать ошибок, основывайтесь на звучании реплики, а не на пись менном тексте.

Процесс синхронизации движения губ и речи фонетическое представление Ya shu dn ada tak tuh me фонемы: YAH SH DNAA D AH TAAK TAH M IY UH представление Like dat фонемы: LAY К DAE Рис. 5.6. Разбивка звукового файла на фонемы Разбив речь персонажа на фонемы, определите точное время произне сения каждого звука, или его местонахождение в аудиофайле. Сделайте это с помощью инструмента прокрутки, проигрывая запись вперед и на зад. Двигаясь от одного фрагмента к другому, вы точно установите, когда был произнесен тот или иной звук. Дополнительный плюс использования подобных программ звукового редактирования состоит в том, что вы може те получить графическое представление каждой фонемы. А это позволяет определить тот момент, когда она была записана. На рис. 5.7 показан фраг мент графического представления звукового сигнала.

Снова и снова прослушивая небольшие отрывки речи, вы в конце кон цов установите связь между ними и конкретными отрезками диаграммы, что опять таки поможет вам определить расположение фонем. Участки этой диаграммы, на которых звуковая волна имеет относительно большую ам плитуду, соответствуют произносимым словам. Те фрагменты, где она поч ти нулевая, обозначают промежутки между словами. Например, амплитуда колебаний звукового сигнала значительно увеличивается при произнесе нии «should» (место, указанное на рис. 5.7 стрелкой A), «talk» (стрелка В) и «that» (стрелка С).

При ближайшем рассмотрении вы обнаружите, что на диаграмме вы деляются сильные фонемы. Так, самые высокие пики, помеченные стрел ками на рис. 5.8, соответствуют взрывным звукам.

Рис. 5.8. Пики звуковой волны, соответствующие взрывным фонемам Рис. 5.7. Анализ звукового сигнала 122 Синхронизация речи с движением губ Первая стрелка на рисунке указывает на пик звуковой волны, возник ший в момент, когда произносилась фонема [t] в слове «talk». Вторая вер шина диаграммы соответствует артикуляции звука [k] в том же слове, а третья фонемы [t] в предлоге «to». Крайние точки амплитуды звуково го сигнала всегда свидетельствуют о присутствии взрывных согласных, ко торые образуются при резком проходе воздуха через препятствие в ротовой полости. По этим характерным пикам вы определяете, визуальные представ ления каких фонем наиболее важны при анимации данного фрагмента.

Пики немного меньшей высоты соответствуют гласным. На рис. 5. стрелками указаны места, где диаграмма фиксирует момент произнесения гласных звуков.

Рис. 5. Вершины амплитуды, соответствующие гласным звукам A. Фонема [ah] в речевом фрагменте «Ya» B. Фонема [uh] в речевом фрагменте «shu» C. Фонема [аа] в речевом фрагменте «ada» Все три фонемы гласные, четко произносимые монофтонги. Следо вательно, их визуальное представление обязательно должно присутство вать в анимации. Однако вы помните, что Костолом «проглатывает» глас ные. Обычно мы, наоборот, произносим их энергично и резко, если это не дифтонги. Вот еще одна причина, по которой мы должны обязательно про анализировать речь персонажа, чтобы учесть ее специфику.

Графическое представление звукового файла помогает нам опреде лить время произнесения фонем. Исследуя небольшие фрагменты запи си возле вершин амплитуды, можно довольно точно вычислить положе ние звуков, из которых состоит фраза. Давайте еще раз обратимся к файлу knuckles.wav, чтобы научиться использовать инструмент прокрутки.

Снова и снова воспроизводя начало файла, вы обнаружите, что звук [у] расположен во втором кадре, фонема [sh] (в слове «should») в десятом и т.д. Продолжайте поиск звуков и их точного местонахождения, пока не дойдете до конца файла. Такие сильные фонемы, как гласные и взрывные согласные звуки, легко узнаются по вершинам диаграммы.

Напомню, что нас интересуют фонемы, а не слова. Произнесите репли ку Костолома и проследите за движениями собственных губ. Это поможет нам определить, какое визуальное представление соответствует тому или иному звуку. Анализируя фразу «You should a nod a talked to me like dat», наблюдайте в зеркале за своей мимикой, чтобы точно выяснить, какое Процесс синхронизации движения губ и речи положение занимают рот и губы при артикуляции фонем. Хочу еще раз подчеркнуть, что необходимо просто отслеживать произносимые звуки, не задумываясь о смысле слов.

Как только запись речи разбита на составляющие фонемы, их нужно занести в таблицу, точно указав для каждой момент начала артикуляции.

Обычно в такую временную карту вносятся фонетическая транскрипция произносимого персонажем звука, номер его визуального представления (морфинг мишени) и кадр, в котором звучит данная фонема. Взгляните на табл. 5.3, составленную по фразе Костолома.

Таблица 5.3. Готовая временная карта реплики Костолома Фонема Морфинг мишень Кадр Y 7 АН 8 SH 6 UH 7 D N 2 AA 9 D AH 8 T AA K 5 Т 2 AH 8 M IY 10 AY 8 D AE 8 Т 2 Синхронизация речи с движением губ Как видите, таблица содержит всю перечисленную выше информацию.

Визуальные представления фонем для анимации человеческого лица вы найдете в приложении В. Десять морфинг моделей для Костолома, кото рые использовались в табл. 5.3, находятся в приложении D.

Приступая к разбивке фразы, учтите время звучания каждой фонемы.

Хотя взрывные согласные скорее всего вам не понадобятся, поскольку произносятся быстро, все таки сначала внесите их в таблицу: артикуляция некоторых взрывных существенно влияет на положение губ. От ненужных согласных легко избавиться позже.

Закончив составление временной карты, приступайте к определению ключевых кадров анимации.

Этап 3. Использование временной карты для определения ключевых кадров Когда у вас есть временная карта, выявить ключевые кадры анимации очень просто. Вы уже установили соответствие между произнесенными звуками и их визуальными представлениями, а также определили для каж дой фонемы номер кадра, в котором она звучит. Теперь вам остается толь ко провести последовательный морфинг одного визуального представле ния в другое в соответствующих кадрах анимации.

Существует два типа морфинга: линейный и взвешенный. Как ясно из названия, в первом случае последовательность изменений объекта носит линейный характер, а уровень морфинга меняется в широких пределах от О до 100%, а часто даже превышает 100%. Единственный недостаток дан ного метода в том, что вы ограничены одним исходным морфинг объектом и поэтому можете вносить в анимацию лица только незначительные до полнения: допустим, мигающий глаз. Зато вам не нужно конструировать множество морфинг мишеней. В рассматриваемом примере мы использу ем именно метод линейного морфинга.

С другой стороны, второй способ позволяет вам работать сразу с мно гими объектами в одной операции морфинга, что очень важно, когда выра жения лица меняются. Вы можете не только заставить глаз персонажа моргать, но и модифицировать всю мимику героя, показывая разные гра ни его характера. Разумеется, процесс анимации намного усложняется, но результат оправдывает затраченные усилия. В главе 6 мы подробно обсу дим анимацию лица говорящего персонажа. А сейчас давайте вернемся к методу линейного морфинга.

Итак, на анимацию говорящего Костолома потребовалось 70 кадров при частоте 30 кадров в секунду. Вы можете загрузить кинофрагмент knuckles1.mov и посмотреть, что получилось в итоге.

Файл кинофрагмента knuckles1. mov находится в папке Chapter5 на прила гаемом к книге компакт диске.

Процесс синхронизации движения губ и речи Этап 4. Корректировка анимации Не падайте духом, если обнаружите в своей работе ошибки. Процесс син хронизации речи с движениями губ очень сложен, и почти всегда прихо дится уточнять те или иные детали. Возможно, надо подправить некото рые черты лица персонажа или лучше рассчитать время. Иногда герой выглядит более естественным, если движения губ на кадр или больше опережают речь, но ни в коем случае не наоборот. Это нюансы, но на них строится вся синхронизация. Ведь вы действительно хотите, чтобы зри тели восприняли вашего героя как живое существо? Тогда трудитесь до тех пор, пока у вас и вправду не возникнет ощущение, что с экрана го ворит сам персонаж.

В рассматриваемом случае синхронизация сделана правильно. Со вре менем вы убедитесь, что знание о типах фонем и об их артикуляции помо гает с большой степенью точности решать стоящую перед вами задачу.

Правда, иногда лицо Костолома заметно подрагивает. Это происходит из за слишком большого числа задействованных визуальных представлений. Вот тут то и требуется корректировка. Сначала вернемся к нашей временной карте и добавим в нее еще один столбец. В нем будет указан тип каждой фонемы по способу артикуляции (см. табл. 5.4).

Таблица 5.4. Включение в карту данных о типах произносимых фонем по способу артикуляции Фонема Морфинг мишень Кадр Тип фонемы по способу артикуляции Y 7 2 Фрикативный АН 8 6 Гласный SH 6 10 Фрикативный UH 15 Гласный D 19 Взрывной N Носовой AA 25 Гласный D Взрывной 2 AH 32 Гласный Т Взрывной AA 38 Гласный К 5 42 Взрывной Т 2 45 Взрывной АН Гласный 8 126 Синхронизация речи с движением губ Таблица 5.4. Включение в карту данных о типах произносимых фонем по способу артикуляции (окончание) Фонема Морфинг мишень Кадр Тип фонемы по способу артикуляции М 1 Носовой IY 10 50 Гласный L 2 53 Боковой AY 8 57 Дифтонг К 5 Взрывной D 2 62 Взрывной АЕ 8 63 Гласный Т 2 66 Взрывной Такой шаг поможет нам сразу выявить многие ошибки, допущенные при анимации. Опыт показывает, что если подобные поиски производятся «методом научного тыка», то мы теряем массу времени. Указывая тип фо немы по способу артикуляции, вы быстрее завершите процесс окончатель ной подгонки. Почему? Потому что с этого момента все сводится к тем принципам синхронизации, которые рассматривались выше. Иногда, что бы анимация прошла гладко, какой либо фонемой необходимо пожертво вать. Ведь мы четко произносим далеко не каждый звук, особенно если говорим с акцентом. Как правило, при невнятной речи страдают соглас ные. Однако в анимации их не всегда можно пропускать. Давайте рассмот рим установки, которые помогают нам определить, в каких случаях это до пустимо, а в каких нет.

Правила работы с фонемами 1. Никогда не пренебрегайте фонемами, стоящими в начальной пози ции. Можно пожертвовать согласными звуками в конце слова, но ни в коем случае не в начале. Исключив из анимации согласную фоне му, с которой начинается слово, вы измените его звучание. В то же время пропуск согласного в конце слова останется практически не замеченным. Следуйте данному правилу, если хотите сделать ани мацию правдоподобной. Большинство людей окончания слов про износят мягко, особенно если они содержат взрывные, которые звучат очень кратко. Из за этого наблюдателю труднее заметить, как произ несение взрывной фонемы влияет на положение губ. Итак, взгля ните на таблицу, куда мы добавили столбец с указанием типа фоне мы по способу артикуляции. Мы обнаружим несколько взрывных Процесс синхронизации движения губ и речи звуков, однако не все из них можно удалить. Выбросить из анима ции допустимо лишь те фонемы, из за которых возникает запинка.

Они выделены в табл. 5.5.

Таблица 5.5. Согласные, которые можно исключить из анимации Фонема Морфинг мишень Кадр Тип фонемы по способу артикуляции 7 2 Фрикативный Y АН 6 Гласный SH 10 Фрикативный UH 15 Гласный D Взрывной 2 N 20 Носовой AA 9. 25 Гласный D 2 30 Взрывной AH 8 32 Гласный :

т 37 Взрывной AA 9 38 Гласный K 5 42 Взрывной т 2 45 Взрывной AH 8 46 Гласный M 48 Носовой IY 10 50 Гласный L 53 Боковой AY 8 57 Дифтонг 5 61 Взрывной K D 2 62 Взрывной AE 8 63 Гласный Взрывной T Как видите, мы отметили взрывные согласные в словах «talk», «like» и «dat». Именно из за этих фонем речь персонажа в первой пробе получилась отрывистой. Убрав указанные звуки из анимаци онного ролика, мы добились того, чтобы слова плавно переходили друг в друга.

128 Синхронизация речи с движением губ 2. С той же целью часто приходится удалять визуальные представле ния носовых фонем. При их формировании большая часть воздуха проходит через носоглотку, а рот совершает быстрые малозаметные движения. После того как положение рта изменится, звук еще длит ся, что обязательно следует учесть. Наиболее коварной из носовых фонем является [т], поскольку она произносится с закрытым и по чти неподвижным ртом, который в анимации сразу же бросается в глаза. Дело в том, что в пределах одного кадра невозможно пока зать промежуточные положения рта.

В анимации Костолома трудности были связаны только с одной носо вой фонемой. Еще раз просмотрите ролик. Обратите внимание на то, как рот мгновенно закрывается и тут же неожиданно открывается, ког да Костолом произносит звук [т]. Этот кадр выглядит неестественно, хотя движения губ полностью совпадают со звучащей речью. Сначала рот закрывается из того положения, в котором произносится гласный звук, а затем открывается, чтобы снова прозвучала гласная фонема.

Проблема в том, что из за наличия носового между двумя гласными такой переход нельзя сделать плавным. В результате челюсть Костоло ма дергается, что недопустимо. Итак, обычно лучше исключить из ани мации носовой согласный, который произносится между двумя гласны ми, поскольку при их артикуляции рот широко раскрывается, и его застывшее положение во время произнесения носового согласного слишком заметно. (Разумеется, если визуальное представление носо вой фонемы похоже на морфинг модель предшествующего или после дующего звуков, совсем необязательно от него избавляться.) В табл. 5. выделена носовая фонема [т], визуальное представление которой сле дует исключить из рассматриваемой нами анимации. Тогда положение губ, произносящих звук [ah], плавно и естественно перейдет в то, кото рое соответствует артикуляции фонемы [iy].

Таблица 5.6. Выявление носовой фонемы, морфинг модель которой необходимо исключить из анимации Тип фонемы Фонема Морфинг мишень Кадр по способу артикуляции Фрикативный Y 7 Гласный АН 8 Фрикативный SH 6 Гласный UH 7 Взрывной D 20 Носовой N 25 Гласный АА Процесс синхронизации движения губ и речи Таблица 5.6. Выявление носовой фонемы, морфинг модель которой необходимо исключить из анимации (окончание) Фонема Морфинг мишень Кадр Тип фонемы по способу артикуляции 2 30 Взрывной D АН 32 Гласный 2 37 Взрывной Т АА 9 38 Гласный 42 Взрывной К Т 2 45 Взрывной АН 46 Гласный М носовой IY Гласный L 2 53 Боковой AY 8 57 Дифтонг К 5 61 Взрывной D 2 62 Взрывной АЕ 63 Гласный Т 2 66 Взрывной Как видите, правила работы с согласными фонемами довольно про сты. Вы по достоинству оцените описанные принципы, когда на практике вплотную столкнетесь с проблемами синхронизации. Вам нужно будет сделать две вещи: во первых, по составленной вами таблице определить взрывные и носовые фонемы;

во вторых, удалить те из них, которые дей ствительно снижают качество анимации. Вам даже не придется прослуши вать аудиофайл. В итоге вы сэкономите уйму времени на корректировке полученного материала, обычно сопровождающей весь процесс синхрони зации аудио и видеорядов. К сожалению, до сих пор на многих киносту диях аниматоры продолжают трудиться по старинке, «до тошноты, до от вращения» прорабатывая неудавшиеся кадры. Что ж, такова печальная участь этих страдальцев. Зато вы можете в течение нескольких минут определить тип фонемы по способу артикуляции, а затем быстро и точно подкорректировать все недочеты.

Решив проблему с лишними визуальными представлениями фонем, мы можем создать еще одну анимацию, чтобы проверить, насколько верны наши выводы. Улучшенная анимация содержится в кинофрагменте knucklesfix.mov.

130 Синхронизация речи с движением губ Файл кинофрагмента knuckl esfi x. mov находится в папке Chapter5 на при лагаемом к книге компакт диске.

Загрузите этот файл и прокрутите его несколько раз. Вы убедитесь в том, что теперь движения губ выглядят очень естественно, а отсутствие визуального представления звука [т] совсем незаметно.

Итак, знание основ фонетики позволило преобразовать трудную зада чу в довольно легкую. Смею вас уверить, что синхронизировать невнят ную речь персонажа с движениями его губ и мимикой грубо тесанного лица проблема не из самых простых. Однако грамотное использование изученных нами принципов работы с фонемами превратило ее решение в приятное и увлекательное занятие.

Советую вам несколько раз прочитать данную главу, пока вы не почув ствуете, что усвоили ее основную информацию. Знание принципов рабо ты с визуальными представлениями фонем понадобится вам, когда вы не посредственно займетесь синхронизацией речи какого нибудь мультгероя с движениями его губ.

Заключение Работа по синхронизации мимики и речи персонажа сложна, однако вос торг зрителей, которые воспринимают вашего героя как живого, боль шая награда, ради которой аниматору стоит попотеть. Тщательно следуя всем изложенным в этой главе правилам и методикам, вы сможете вполне эффективно решить стоящую перед вами задачу. Чем богаче будет со вре менем ваш практический опыт, тем легче вы начнете с ней справляться.

Разумеется, сам по себе процесс синхронизации бывает скучноват.

Настоящее удовольствие вы получите, когда к анимации речи персонажа добавите имитацию его эмоций. Давайте перевернем страницу и посмот рим, как оживить мультипликационного героя с помощью анимации вы ражений лица.

Гл а в а Анимация методом взвешенного морфинга Взвешенный морфинг Сегментный морфинг Анимация челюсти методом сегментного морфинга Создание библиотеки сегментных морфинг мишеней Анимация лица методом сегментного морфинга Заключение.... 132 Анимация методом взвешенного морфинга В данной главе мы рассмотрим методы анимации лица при помощи взве шенных и сегментированных морфинг мишеней. Что это значит? Вспом ните свое детство. Вам когда нибудь приходилось складывать забавную головоломку составлять человеческое лицо, для которого нужно было выбрать из множества предлагаемых вариантов глаза, нос и рот? В резуль тате получались различные нелепые и забавные физиономии.

Так вот, использование сегментного морфинга очень похоже на то, что я сейчас описал. Однако есть и разница. У вас появляется дополнитель ная возможность: создавая новое выражение лица трехмерного персона жа, вы будете оперировать также разными вариантами одной и той же части его физиономии. Среди программ, которые позволяют применять метод взвешенного морфинга, следует назвать LightWave (включает утилиту Morph Gizmo), 3D Studio MAX (имеет два встраиваемых модуля: Smirk и Morph Magic), Alias (содержит инструмент Shape Shifter) и Softimage. Со ответствующие модули разрабатываются также для программ trueSpace и RayDream Studio. He будет ошибкой сказать, что взвешенный морфинг все чаще включается в стандартный набор инструментов для пакетов трехмер ного моделирования.

В настоящей главе мы подробно поговорим о том, как была проведена анимация Гвидо еще одного персонажа фильма «Dwellers». Она осуществля лась с помощью сегментного морфинга метода, на котором мы остановим ся немного позже. Сначала давайте рассмотрим взвешенный морфинг.

Взвешенный морфинг Названный способ позволяет трансформировать одну базовую модель сра зу в две морфинг мишени. В этом заключается его главное достоинство, по скольку вы можете осуществить синхронизацию движения губ героя как с его речью, так и с мимикой лица в целом. Взгляните на рис. 6.1.

Базовый объект (колонка А) был подвергнут морфингу на 50%, то есть откорректирован таким образом, чтобы получилась верхняя модель ко лонки В. Этот же базовый объект был обработан методом взвешенного морфинга еще на 50%, но с другими заданными параметрами. Получилась нижняя модель столбца В. Результат совмещения обоих «портретов» ' мишень, представленная в колонке С.

Если бы нам потребовались какие то другие варианты того же лица, мы бы изменили процентное соотношение «вкладов» разных морфинг мише ней в окончательное изображение: 20/80, 60/40 и т.д. Сумма процентов не должна превышать 100, хотя во многих программах данное условие можно Взвешенный морфинг Рис. 6. Комбинирование двух морфинг мишеней нарушить и получить интересные результаты. Как правило, инструмент взвешенного морфинга позволяет для каждой мишени установить ползу нок в нужное положение (см. рис. 6.2).

Рис. 6. Типичный интерфейс инструмента взвешенного морфинга Перед нами типичный интерфейс инструмента взвешенного морфин га. Целевые объекты (морфинг мишени) перечислены в левом столбце, а ползунки, с помощью которых осуществляется выбор соотношений, на ходятся в правом. Например, в данном случае целевому объекту Mouth Crying (Плачущий рот) соответствует значение 20%, а объекту Mouth Laughter (Смеющийся рот) 70%. Чтобы изучить применение метода взвешенного морфинга, просмотрите файл 2targetmorph.mov.

Файл анимации 2targetmorph. mov находится в папке Chapter6 на прилага емом к книге компакт диске.

В процессе анимации использовались только базовый и два целевых объекта (см. рис. 6.1, колонки А и В). Для создания ключевых кадров 134 Анимация методом взвешенного морфинга дизайнер подбирал нужные положения ползунков. Инструмент взвешенно го морфинга удобен тем, что помогает сконструировать множество различ ных выражений лица из ограниченного набора мишеней, изготовленных за ранее с помощью линейного морфинга. Запомните, что линейный морфинг позволяет задать степень трансформации объекта, но данный способ нельзя применить одновременно к нескольким мишеням.

В то же время процесс анимации на основе взвешенного морфинга очень напоминает аналогичную операцию с использованием линейного морфинга. Фактически вся разница заключается в том, что в первом слу чае можно комбинировать две мишени для создания нового выражения.

Разновидностью взвешенного морфинга является сегментный, кото рый позволяет изменять части лица персонажа независимо друг от друга.

Давайте посмотрим, как применять этот метод на практике.

Сегментный морфинг Сегментный морфинг чем то напоминает детскую игру. Комбинируя раз личные картинки из имеющегося набора, дизайнер конструирует лица с разными выражениями. Вы можете создать отдельные целевые объекты для бровей, глаз и рта. Допустим, вы заготовили по два таких объекта для всех перечисленных частей лица. «Тасуя» их и задавая суммарный уровень морфинга, равный 100%, вы получите восемь различных выражений.

Кроме того, вы можете комбинировать морфинг мишени разных сег ментов человеческого лица, устанавливая каждый раз новые весовые ко эффициенты. Этот термин означает процент морфинга. Задавая коэффици ент менее 100%, можно создать огромное множество вариантов на основе нескольких целевых объектов. При желании сохраните сконструирован ные модели и впоследствии загрузите их в качестве целевых в программу моделирования, а затем вновь подвергните морфингу, чтобы получать все новые и новые комбинации. Как видите, описанный метод помогает сде лать очень многое.

И все таки сегментный морфинг удобен в первую очередь тем, что по зволяет задать ключевой кадр для каждого отдельного участка лица. На пример, вам нужно, чтобы брови персонажа некоторое время оставались приподнятыми, а затем опускались, тогда как рот продолжал бы совершать определенные движения. Применяя метод сегментного морфинга, вы мо жете в этом случае использовать в качестве целевых объектов одни и те же визуальные представления фонем. Если бы вы создавали аналогичную Анимация челюсти методом сегментного морфинга анимацию при помощи линейного морфинга, вам пришлось бы разработать два набора визуальных представлений фонем: один для лица с приподняты ми бровями, второй с уже опустившимися. Такой подход неплох, но про блема в том, что существует огромное количество вариантов положения бровей, и в конечном итоге осуществление вашей задачи потребует значи тельных затрат времени и машинных ресурсов.

Метод сегментного морфинга дает разработчику две ценных возмож ности: формировать множество выражений лица на основе относительно малого набора мишеней и менять это выражение, когда персонаж говорит.

Сегментный морфинг имеет и еще одно интересное применение. Вы мо жете анимировать челюсти независимо от губ.

Анимация челюсти методом сегментного морфинга Зачем нужна анимация челюсти независимо от движения губ? Произне сите обычным голосом следующую фразу: «I climbed the Washington Mo nument» («Я забрался на памятник Вашингтону»), Обратите внимание:

очертания рта изменились по меньшей мере 15 раз в соответствии с произ носимыми фонемами, а челюсть за это время совершила движение «вверх вниз» только 6 раз. Значит, ее положение тоже определяется звучащими словами, однако не зависит от движения губ.

Как же воспроизвести описанное явление в анимации? С помощью сег ментного морфинга. Надо только сконструировать отдельные морфинг мишени для рта и челюсти. Для каждого из названных объектов задается свой набор ползунков и устанавливаются свои ключевые кадры.

Посмотрите на рис. 6.3. Чтобы подготовить модель Гвидо к обработке методом сегментного морфинга, нужно разбить ее на отдельные участки.

Рис. 6. Части лица 136 Анимация методом взвешенного морфинга Чуть отвисшая челюсть придает парню забавный вид. Не беспокойтесь:

она вполне естественно займет свое привычное положение во время анима ции. Базовый объект никогда не используется в ключевом кадре, пока не будет преобразован в морфинг мишень.

Части лица Гвидо условно разделены на следующие группы.

1. Лоб и брови. Брови нашего героя будут подниматься и опускаться независимо от того, как ведут себя другие части лица.

2. Веки. Веки Гвидо поднимаются и опускаются, и он может мигать, жмуриться и щуриться.

3. Рот, нос и щеки. Поскольку рот будет двигаться отдельно от глаз и бровей, это позволит аниматору показывать различные эмоцио нальные состояния на лице говорящего персонажа.

4. Челюсть. Челюсть выделена в особую группу, поскольку может со вершать движения, не связанные с положением губ.

5. Язык. Мы определили его в отдельную группу, чтобы вводить в ани мацию кадры, где Гвидо облизывает губы. Кроме того, не забывайте, что язык орган речи. В данной главе мы еще расскажем, как его движение помогает более точно имитировать произношение персо нажем разных звуков.

Теперь надо сформировать библиотеку морфинг мишеней. Давайте по смотрим, как это делается.

Создание библиотеки сегментных морфинг мишеней Для модели Гвидо требуется создать три типа мишеней:

• целевые объекты, которые соответствуют различным выражениям лица;

• визуальные представления фонем:

• пять целевых моделей, демонстрирующих положение языка в тех случаях, когда он играет заметную роль в формировании визуально го представления фонемы.

Рассмотрим каждый из перечисленных типов.

Создание библиотеки сегментных морфинг мишеней формирование выражения лица при помощи сегментных мишеней В приложении Е вы найдете справочный материал по различным выра жениям лица. Под каждой картинкой внизу указаны целевые объекты, которые использовались для создания отдельных частей лица (см. при ложение А), и соответствующие весовые коэффициенты. А теперь взгля ните на рис. 6.4. На нем представлено лицо, имеющее выражение «Злой смех». Его мы и будем конструировать в данной главе.

Рис. 6. Гвидо зло смеется Наш первый шаг создание морфинг мишеней в программе модели рования. Из табл. 6.1 видно, что их потребуется пять: две для бровей, две для рта и одна для челюсти.

Таблица 6.1. Морфинг мишени для выражения «Злой смех» Группа Морфинг мишень Весовой коэффициент Брови Брови на злом лице Сдвинутые брови Глаза Без изменений Рот Смех Широкая улыбка Челюсть Поджатая нижняя челюсть Сначала обсудим вопрос о том, как создаются целевые объекты для бровей.

Создание целевого объекта «Брови» На рис. 6.5 представлен целевой объект «Брови на злом лице», который также содержится в приложении А (см. рис. А2).

138 Анимация методом взвешенного морфинга Рис. 6. Целевой объект «Брови на злом лице» Чтобы создать такую морфинг мишень, загрузите базовый объект в программу моделирования и сместите к глазам вершины каркаса, соот ветствующие нижнему краю бровей, чтобы сформировать выпуклость над переносицей. (Как вы помните, движение бровей подробно описыва лось в главе 3.) Самое важное проследить, чтобы в анимации участво вали только вершины бровей и лба. Взвешенный морфинг воздействует лишь на те точки, местонахождение которых стало иным по сравнению с положением аналогичных точек базовой модели. Предположим, при по строении целевого объекта для бровей случайно изменилось расположе ние углов рта. Значит, рот, как и брови, подвергнется морфингу, хотя это уже не входило в наши планы. Если вы использовали мишень для рта, в целом она также пострадает. Итак, при построении сегментных мише ней следите, чтобы перемещались только точки, которые принадлежат элементам одной группы.

Как только вы создадите целевой объект «Брови на злом лице», со храните его в виде отдельной модели под соответствующим именем. По добным же образом был сформирован и целевой объект «Сдвинутые бро ви» (см. рис. А4).

Внимательно рассмотрите эту картинку. Линия бровей опущена на столько низко, что брови слегка нависают над глазами. Данную модель тоже необходимо сохранить как новый объект, который мы позже исполь зуем в качестве мишени для морфинга.

Создание целевого объекта «Рот» Согласно табл. 6.1, для формирования очертаний рта требуется два целе вых объекта: «Смех» и «Широкая улыбка» (см. рис. 6.6). С помощью мето да взвешенного морфинга эти мишени будут скомбинированы с учетом указанного в таблице процентного соотношения.

Создание библиотеки сегментных морфинг мишеней Рис. 6. Целевые объекты «Смех» и «Широкая улыбка» Обратите внимание: у некоторых моделей, представленных в приложе нии А, рот буквально проваливается в подбородок. Причина в том, что челюсть персонажа оставалась неподвижной, а конфигурация рта изме нилась. Загрузив эти мишени в программу взвешенного морфинга, под корректируйте положение челюсти персонажа. Возможно, поначалу такой способ работы с сегментированными целевыми объектами покажется вам непривычным. Однако после того, как вы загрузите их в программу мор финга, вы поймете, в чем дело. Поскольку мы создаем отдельные морфинг мишени для каждого сегмента, мы не можем позволить себе перемещать другие части модели, чтобы она хорошо смотрелась. Если бы мы стали это делать, то столкнулись бы с проблемой неконтролируемого морфинга, опасности которого описывались выше.

Теперь давайте обсудим вопрос о создании целевых объектов «Челюсть».

Хотя для выражения «Злой смех» нам потребуется лишь один из них, «Че люсть поджата», лучше подробно рассмотреть все пять вариантов.

Создание целевого объекта «Челюсть» Если вы еще не прочли ту часть главы 1, где идет речь о вращении челю сти, обязательно ознакомьтесь с этим материалом. Аниматору нужно знать, где проходит ось вращения челюсти. В базовом объекте мы выде ляем точки, которые принадлежат моделям челюсти и нижних зубов, но не рта (см. рис. 6.7).

Поскольку в нейтральном положении челюсть Гвидо опущена напо ловину, необходимо построить два целевых объекта: «Челюсть опущена» и «Челюсть поджата».

Чтобы создать первый объект, поверните челюсть на максимально воз можный угол вокруг ее оси вращения, проходящей через основание про тивозавитка (см. рис. 6.8).

140 Анимация методом взвешенного морфинга Рис. 6.7. Выделение точек, которые принадлежат моделям челюсти и нижних зубов Рис. 6.8. Целевой объект «Челюсть опущена» Создание библиотеки сегментных морфинг мишеней Обратите внимание: некоторые точки основания челюсти оказались в области шеи. Их нужно убрать оттуда, чтобы у Гвидо образовалась не большая естественная складка кожи в месте, где она обычно собирает ся у живого человека. Кроме того, когда челюсть сдвигается вниз, под подбородком возникает выпуклость. На рис. 6.9 изображен целевой объ ект «Челюсть опущена». Его вершины смещены так, чтобы воспроизвести описанный эффект.

Рис. 6.9. Коррекция положения вершин целевого объекта Разумеется, полученную морфинг мишень мы опять сохраняем как но вый объект. А теперь займемся созданием модели «Челюсть поджата».

Мы снова выделяем и вращаем те же вершины, что и в предыдущем случае, пока верхние зубы не сомкнутся с нижними и челюсть не займет обычного положения. Вероятно, некоторые ее точки окажутся в области рта. Это не страшно: как я уже говорил, их можно будет переместить после загрузки объекта в программу взвешенного морфинга. На рис. 6.10 показа на поджатая челюсть.

Проверьте, не сдвинулись ли отдельные точки нижней челюсти в об ласть щеки. Когда челюсть опускается и поднимается, кожа лица сначала вытягивается, затем сжимается. Скорректируйте положение вершин боко вой поверхности челюсти с учетом данного обстоятельства (см. рис. 6.11).

Анимация методом взвешенного морфинга Рис. 6.10. Челюсть поджата Рис. 6.1 1. Правильное положение челюсти Создание библиотеки сегментных морфинг мишеней Чтобы создавать правдоподобные анимации челюсти, нужны еще три морфинг мишени. Две из них соответствуют ее крайним правому и лево му положениям, когда граница между двумя нижними передними зубами лежит на одной вертикали с внешним краем верхнего правого резца. Тре тья модель мишень с выдающейся вперед челюстью.

Названные морфинг мишени создаются так же, как и описанные выше объекты. Сначала вы выделяете точки челюсти и нижних зубов, пере мещаете эти вершины влево, вправо или вперед, а затем корректируете положение точек так, чтобы показать естественное растяжение и сокра щение кожи.

Итак, вы сконструировали ряд целевых объектов: «Брови на злом лице», «Сдвинутые брови», «Смех», «Широкая улыбка» и все морфинг мишени, которые позволяют продемонстрировать движения челюсти. Те перь готовые модели можно загрузить в программу взвешенного морфин га, чтобы сформировать выражение лица под названием «Злой смех».

Комбинирование сегментированных мишеней Создав и доработав несколько целевых объектов, мы приступаем к их ком бинированию. Надо показать выражение лица Гвидо в тот момент, когда герой вынашивает коварный план. Загрузите в программу взвешенного морфинга базовый объект модель головы персонажа. Она будет подверг нута морфингу и преобразована с помощью уже построенных мишеней.

Сформируйте три группы ползунков: одну для целевого объекта «Бро ви», другую для объекта «Рот», третью для объекта «Челюсти». Затем заг рузите модели, описанные в предыдущем разделе главы, в соответствую щие группы. Работа с каждой из этих морфинг мишеней регулируется отдельным ползунком.

Вот и все, что требуется для проведения сегментного морфинга. Поз же, когда вы сформируете дополнительные целевые объекты, каждую группу моделей будет «обслуживать» ряд ползунков, с помощью которых для нее будут установлены ключевые кадры. Но продолжим работу по со зданию модели из имеющихся мишеней.

Выделите группу «Брови», а ползунок морфинг мишени «Брови на злом лице» переместите в положение 100%. В результате брови Гвидо слег ка деформируются, причем остальная часть лица сохранит неестественную неподвижность.

Теперь выделите группу «Рот» и ползунок мишени «Широкая улыб ка» переместите в положение 100%. Очертания рта будут выглядеть так, как у целевого объекта, а брови останутся сердито сдвинутыми.

Анимация методом взвешенного морфинга Настала пора воочию убедиться в достоинствах метода сегментного морфинга. Передвиньте ползунок мишени «Смех» в положение 100% и скомбинируйте две мишени рта. Обратите внимание: брови по прежне му не меняют своего изгиба.

Если челюсть модели заняла неправильное положение относительно рта, можно переместить соответствующие ползунки и подправить резуль тат. Итак, мы получили объект с выражением лица «Злой смех». Когда вы займетесь разработкой собственных моделей, обязательно поэксперимен тируйте с различными параметрами. Это поможет вам понять, как сегмент ные мишени взаимодействуют друг с другом, формируя выражение лица персонажа, и как объекты одной группы можно «смешивать» в разных пропорциях. Поверьте, такое занятие увлечет вас! Когда вы сконструиру ете с помощью взвешенного морфинга все целевые объекты, представлен ные в приложении А, и загрузите их в соответствующую программу, то убедитесь, что для вашей творческой фантазии открылись практически безграничные возможности.

Разумеется, прежде чем приступать к работе над говорящим Гвидо, со здайте визуальные представления фонем.

Создание визуальных представлений фонем для сегментного морфинга Визуальные представления фонем, которые используются в анимации го ворящего Гвидо, приведены в их сокращенном наборе (см. рис. 5.2). Он включает десять моделей и нужен нам сейчас потому, что входящие в него мишени отличаются только очертаниями рта, а оставшиеся шесть поло жением языка. Однако он принадлежит к особой морфинг группе, и клю чевые кадры для него устанавливаются отдельно. Если вы еще не прово дили сегментный морфинг, то вам потребуется создать полный набор из 16 мишеней, которые соответствуют визуальным представлениям звуков человеческой речи. Визуальные представления (см. рис. 6.12) были полу чены так же, как морфинг мишени, иллюстрирующие различные выраже ния лица персонажа.

Расхождения между некоторыми моделями на рис. 6.12 иногда мало заметны. Однако надо научиться их видеть и точно копировать каждую мишень, чтобы синхронизация выглядела достоверно. Работая над фор мой рта, который произносит то или иное слово, сами проговаривайте со ответствующие звуки перед зеркалом. Не полагайтесь только на рисунки;

изучайте движение губ, своих и собеседника, во время разговора. Когда Создание библиотеки сегментных морфинг мишеней Рис. 6.12. Сокращенный набор из десяти визуальных представлении фонем 146 Анимация методом взвешенного морфинга дело касается создания реалистичной лицевой анимации, просто невоз можно перестараться!

Итак, у вас уже готовы десять моделей, которые соответствуют различ ным положениям рта. Теперь надо разработать аналогичные мишени, де монстрирующие разные позиции языка.

Шесть основных положений языка Чтобы получить все шестнадцать визуальных представлений фонем, к уже имеющимся десяти необходимо добавить шесть. Они отражают изменения в позиции языка. Сами звуки и их разряды перечислены в табл. 5.1 5. предыдущей главы.

Итак, взгляните на рис. 6.13. Здесь показаны шесть основных поло жений языка.

Рис. 6. Шесть основных морфинг мишеней языка Вот они:

1. Язык находится посередине ротовой полости.

2. Кончик языка прижат к твердому нёбу непосредственно за верхни ми зубами.

3. Кончик языка прижат к нижним зубам.

4. Язык изогнут книзу.

Анимация лица методом сегментного морфинга 5. Язык расположен между зубами.

6. Язык поднят к твердому нёбу.

Разработать перечисленные мишени нисколько не труднее, чем создать другие целевые объекты. Мы просто выделяем модель языка и поворачи ваем его фрагмент за фрагментом, пока очертания языка не будут соответ ствовать нужному изображению на рис. 6.13.

Чтобы правильно применять эти морфинг мишени на практике, реко мендую обратиться к приложению В. В нем вы найдете визуальные пред ставления всех 16 фонем, учитывающие позицию языка. Для создания визуального представления любого звука нужно лишь скомбинировать определенную форму рта с тем или иным положением языка.

Давайте приступим к анимации лица Гвидо при помощи метода сегмент ного морфинга.

Анимация лица методом сегментного морфинга В данном разделе мы займемся анимацией Гвидо, произносящего фразу «Ya want some? Ya want a piece of me? Huh? Do ya?» (искаженное разговор ное: «Ты чего то хочешь? Эй, тебе что то от меня надо? Так ведь?»). Ее аудиозапись содержится в файле youwant.wav.

Аудиофайл youwant. wav находится в папке Chapter6 на прилагаемом к кни ге компакт диске.

Для анимации нужны следующие целевые объекты:

• брови: «Брови на злом лице» и «Изогнутые брови»;

• глаза: «Левое веко опущено» и «Правое веко опущено»;

• рот: все перечисленные в приложении В визуальные представления фонем, артикуляция которых влияет на мимику только рта, щек и носа;

• язык: шесть моделей, соответствующих его основным позициям;

• челюсть: «Челюсть опущена» и «Челюсть поджата».

Перечисленные мишени загружаются в программу взвешенного мор финга, как описывалось в предыдущем разделе настоящей главы. Затем с помощью ползунков устанавливаются ключевые кадры.

148 Анимация методом взвешенного морфинга В главе 5 уже обсуждался вопрос о том, как разбивать речь на фонемы, заносить их в таблицу, определять ключевые кадры и подбирать соответ ствующие объекты мишени. Поэтому сейчас мы не станем снова рассмат ривать весь процесс, а перейдем сразу к анимации лица. Но сначала мы все таки остановимся еще на одном важном аспекте работы, который тоже отражен в таблице, на движении челюсти.

Движения челюсти Чуть раньше, анализируя фразу «I climbed the Washington monument», мы отметили, что рот участвовал в формировании 15 визуальных представле ний фонем, а челюсть опустилась и поднялась только 6 раз. Поскольку она движется независимо от губ и для нее нужно создавать отдельные мор финг мишени, в таблице необходимо указать, когда челюсть двигалась вниз и насколько далеко.

Величина поворота челюсти измеряется в условных единицах: от до 10, где 1 соответствует закрытому рту, а 10 полностью опущенной вниз челюсти.

В табл. 6.2 речь персонажа расписана по кадрам.

Таблица 6.2. Временная карта для анимации лица Гвидо Челюсть Фонема Мишень Кадр 2 YU 4 W 4 3 AA S AH 4 M 9 4 (Пауза) 35 3 YU 4 W 4 5 AA 5 N 10 6 AA 6 P IY 1 S 4 AH 3 M Анимация лица методом сегментного морфинга Таблица 6.2. Временная карта для анимации лица Гвидо (окончание) Челюсть Фонема Мишень Кадр IY 4 70 4 (Пауза) 75 АН 95 (Пауза) 110 7 UW 2 Y АА 3 133 Как видите, те моменты, когда челюсть поворачивалась, указаны в по следнем, четвертом столбце. Величина ее поворота определялась по видео записи театрального спектакля. Мы наблюдали за тем, насколько широко открывался рот актера и как долго нижняя челюсть оставалась в том или ином положении.

Итак, теперь вы знаете, как отслеживать и анализировать движения челюсти. Настало время заняться расстановкой ключевых кадров.

Построение ключевых кадров с помощью метода сегментного морфинга Завершив описанную выше работу, вы без труда определите ключевые кадры для речи персонажа. Необходимо только задать положение ползун ков для каждой мишени, указанной в таблице.

Обратите внимание: движение челюсти начинается после того, как ше вельнулись губы. Учтите также, что некоторые цифры, указывающие ве личину ее поворота, нередко оказываются завышенными. Только подобрав морфинг мишень рта, вы будете точно знать, насколько следует поднять или опустить челюсть персонажа.

Сначала вы согласно временной карте задаете ключевые кадры для модели рта, а затем устанавливаете последовательность движений челю сти. Далее вы определяете ключевые кадры для мишени языка, если это необходимо при артикуляции каких либо звуков. Чтобы выявить ошиб ки в анимации говорящего персонажа, выполните тестовую визуализа цию еще до того, как добавить в свой фильм движение бровей героя и его 150 Синхронизация движения губ с речью персонажа улыбку. Результат тестовой визуализации на данном этапе представлен в файле Ptestt. mov.

Файл Ptest1. mov находится в папке Chapter6 на прилагаемом к книге ком пакт диске.

Осталось устранить мелкие погрешности в синхронизации речи и уда лить лишние визуальные представления фонем, о чем мы подробно гово рили в главе 5. Теперь можно приступить к работе над мимикой лица. Да вайте посмотрим, как это делается.

Работа над мимикой персонажа Выразительное лицо существенный элемент реалистичной анимации.

Вспомните фразу «Ya want some? Ya want a piece of me? Huh? Do ya?», которую мы взяли в качестве примера в предыдущем разделе. Произнеси те ее перед зеркалом несколько раз, чтобы отметить, в какие моменты под нимаются или опускаются брови и когда на губах персонажа проскальзы вает улыбка.

Предположим, брови могут опуститься при произнесении вопроса «Ya want some?», приподняться на словах «Ya want a piece of me?», а затем взметнуться вверх на коротких угрожающих репликах «Huh?» и «Do ya?».

Поскольку мы уже определили для этих вопросов время звучания, легко установить и ключевые кадры для движения бровей. Они задаются сле дующим образом:

• «Брови на злом лице» 20% на 1 м кадре;

• «Брови на злом лице» 20% на 40 м кадре;

• нейтральное положение бровей на 20 м кадре;

• нейтральное положение бровей на 85 м кадре;

• «Дугообразно приподнятые брови» на 90 м кадре;

• «Дугообразно приподнятые брови» 30% на 110 м кадре;

• «Дугообразно приподнятые брови» 60% на 120 м кадре.

С помощью ползунков устанавливаются весовые коэффициенты ми шеней в соответствующих ключевых кадрах. Большая часть работы по синхронизации движения губ с речью персонажа была выполнена до оп ределения ключевых кадров.

Теперь займемся улыбкой. Актер, который произносил фразу, усмехал ся в паузах между словами «some» и «ya want a», «me» и «huh». Кроме того.

некое подобие ухмылки сопровождало всю маленькую речь Гвидо. Поэтому Заключение соответствующий ползунок устанавливается на уровне 20% на время всей анимации и на уровне 60 70% в указанных паузах.

Обратите внимание: говорящий ни разу не моргнул. Будь иначе, его фраза не прозвучала бы так резко. Впившийся в собеседника взгляд чело века придает выражению его лица язвительность. Если нам все же потре бовалось бы продемонстрировать моргающего персонажа, мы бы устано вили ползунок объекта «Веки закрыты» на 100% в течение одного кадра и уже в следующем кадре вернули бы указатель в положение 0%.

Чтобы посмотреть на конечный результат работы, загрузите файл ани мации Guidofinal.mov.

Файл Guidof inal. mov находится в папке Chapter6 на прилагаемом к книге компакт диске.

Не правда ли, Гвидо буквально ожил после того, как мы поработали над его мимикой? Теперь он не автоматически произносит слова, как дресси рованный попугай, а думает над ними и даже провоцирует собеседника на ответную реакцию. Если нам потребуется показать на лице Гвидо страх или гнев, мы просто заменим одни целевые объекты на другие. В этом зак лючается огромное достоинство метода сегментной анимации. Дизайнер может создавать бесконечное множество различных выражений лица для своих персонажей, а затем выбрать самое подходящее.

Заключение Сегментный и взвешенный морфинги чрезвычайно мощные технологии.

Надеюсь, чтение настоящей главы убедило вас в этом. Взвешенный мор финг позволяет вам комбинировать целевые объекты, передавая на лице персонажа множество эмоциональных состояний. Сегментный морфинг дает возможность изменять отдельные участки лица независимо от других, то есть в конечном итоге создавать еще большее количество разнообраз ных выражений. Кроме того, вы теперь знаете, что метод сегментного мор финга позволяет анимировать челюсть и рот отдельно друг от друга. Зна чение этих опций при работе над реалистичной лицевой анимацией трудно переоценить. С их помощью вы формируете детальный портрет своего ге роя без лишних затрат времени. Если у вас еще нет программы, которая содержит инструмент взвешенного морфинга, то я очень рекомендую ее приобрести не пожалеете.

152 Анимация методом взвешенного морфинга Пожалуй, на этом мы закончим наш разговор об анимации лица и его разнообразных выражений. Надеюсь, что теперь, когда вы знаете весь про цесс от начала до конца, вы не считаете данное занятие таким уж трудным.

В настоящей книге много всевозможной информации, но в целом она но сит общий характер. От вас требуется только быть терпеливыми и внима тельными к мелочам.

И еще один совет. Если вы хотите побольше узнать о таком средстве синхронизации движения губ и речи, как программа Magpie, не поле нитесь прочесть последнюю, седьмую главу. Она написана Майком Кометом (Mike Comet) великолепным знатоком Magpie и просто хоро шим человеком.

Гл а ва Синхронизация движения губ с речью персонажа при помощи программы Magpie Использование Magpie при анализе звуковой дорожки Анализ звуковой дорожки, или Когда рыба — не рыба Время это главное Выбор модели рта Экспорт табличных данных Будущее программы Magpie Заключение 154 Синхронизация движения губ с речью персонажа Прежде чем приступить к анимации лица персонажа, следует точно знать период звучания речи и ее темп. Прослушивание предварительно записан ной речи и расчет времени ее произнесения называется анализом дорож ки, или разбивкой. Обычно звук воспроизводится на специальном аппара те, который снабжен счетчиком. Оператор, анализирующий его показания, прослушивает звуковую дорожку несколько раз и с максимальной точно стью определяет, когда был произнесен каждый звук. Полученная инфор мация заносится в таблицу соответствия кадров и фонем (см. рис. 7.1).

Рис. 7. Таблица соответствия кадров и фонем Как видите, в таблице есть столбец с номерами кадров. Напротив спе циальных ячеек вы можете вписывать свои замечания, которые касаются речи персонажей, выражения их лиц, положения камеры и т.д.

С появлением компьютерной анимации процесс разбивки звуковой до рожки существенно упростился. Теперь дизайнер визуально оценивает степень синхронности речи и мимики персонажа и точно определяет мо мент произнесения каждого звука в аудиофайле. Для анализа звуковой дорожки существует целый ряд инструментов. В настоящей главе мы рас смотрим условно бесплатное приложение Magpie, которое было создано Мигуэлем Гринбергом (Miguel Grinberg) и работает в средах Windows 95/ Windows NT. Данная утилита довольно популярна, так как позволяет вы вести на экран уже упоминавшуюся выше таблицу соответствия кадров и фонем, прослушать звуковую дорожку и предварительно просмотреть анимацию, а также осуществить разбивку аудиофайла. Прежде чем про должить чтение книги, обязательно загрузите пробную версию Magpie с информационной страницы по адресу: http://thirdwish.simplenet.com/ Magpie.html. Как уже говорилось, это условно бесплатная программа.

Если вы захотите работать с ней и дальше, придется зарегистрироваться.

Замечу, что цена ее невысока по сравнению с временем, которое вы в итоге сэкономите. Необходимая информация об условиях регистрации находит ся на той же Web странице.

Анализ звуковой дорожки с помощью Magpie Использование Magpie при анализе звуковой дорожки Давайте для начала выполним небольшое упражнение. Оно прекрасно проиллюстрирует технологию применения утилиты Magpie для разбив ки звуковой дорожки при работе по синхронизации движения губ и речи.

Загрузите аудиофайл.

Загрузка аудиофайла Практикум 1. Дважды щелкните мышью по пиктограмме Magpie, чтобы запустить при ложение.

2. Щелкните мышью по кнопке Magpie copyright, чтобы войти в программу.

3. Загрузите файл Sweet2.wav. Это стандартный аудиофайл Windows в формате WAV. Запись сигнала должна выглядеть так, как показано на рис. 7.2.

Аудиофайл Sweet2. wav находится в папке Chapter7 на прилагаемом к книге компакт диске.

В верхней части экрана помещены панели меню и инструментов. На второй из них находятся кнопки, которые соответствуют наиболее часто используемым функциям утилиты. Вдоль левого края экрана располага ется вертикальная рамка;

на ней показаны изображения рта при произне сении тех или иных фонем. Непосредственно под панелью инструментов находится окно, в котором синим цветом выделен сигнал, поступающий из аудиофайла. Само окно по вертикали разделено пунктирными линиями так, что каждая ячейка соответствует одному кадру анимации. Справа на ходится пустой квадрат окно предварительного просмотра, где можно увидеть, как движутся губы говорящего персонажа в реальном масштабе времени. Под окном сигнала расположена таблица соответствия. В ней содержится информация о времени произнесения каждой фонемы и номе ре кадра, в котором это происходит.

Итак, давайте разберемся, как программа Magpie работает со звуком.

156 Синхронизация движения губ с речью персонажа Рис. 7.2. Окно программы Magpie после загрузки аудиофайла Работа со звуком Практикум 1. Щелкните мышью по кнопке Play (Воспроизведение) панели инструмен тов. Эта кнопка с изображением черного треугольника выглядит так же, как аналогичные клавиши воспроизведения на аудиоаппаратуре. В окне представления сигнала вы увидите контур прямоугольной формы, кото рый перемещается по мере произнесения слов «All right Sweethearts» («Все в порядке, голубчики мои»).

2. Щелкните левой кнопкой мыши по четвертой ячейке в окне сигнала. Она станет красной. Удерживая нажатой левую кнопку мыши, выделите кад ры с 3 по 7. Обратите внимание на то, что эти кадры высветятся и в окне таблицы соответствия. Так в программе происходит выделение конкрет ного фрагмента кадров анимации.

3. Справа от кнопки Play находится кнопка Play Selected (Воспроизведение выделенного), на которой изображен черный треугольник между красными Анализ звуковой дорожки черточками. Активизируйте ее. Обратите внимание, что воспроизводиться будут только выделенные кадры. Эта опция позволяет выборочно прослу шивать конкретные фрагменты аудиофайла.

4. Чтобы расширить или, наоборот, сузить выбранный диапазон кадров, при нажатой клавише Shift щелкните левой кнопкой мыши по интересу ющему вас фрагменту сигнала.

5. Выделить необходимые кадры можно также в окне таблицы соответствия.

Щелкните левой кнопкой мыши сначала по таблице, затем по столбцу Frame (Кадр), Timecode (Время) или Mouth (Рот). Отмеченный кадр под свечивается красным.

6. Чтобы выделить определенную группу кадров, удерживайте в нажатом состоянии клавишу Shift и одновременно щелкните мышью еще по одному кадру в окне таблицы соответствий. Например, вы щелкаете левой кноп кой по кадру номер 3 в окне таблицы. Затем, удерживая в нажатом состо янии клавишу Shift, вы активизируете левой кнопкой кадр номер 7. Тем самым вы выделяете кадры с 3 по 7 включительно. В окне сигнала отража ются все изменения, которые были сделаны в таблице соответствия.

7. Чтобы лучше рассмотреть отдельные участки диаграммы звукового сиг нала, найдите на панели инструментов кнопку Zoom In (Увеличение). На ней изображена лупа со знаком «плюс» посередине. Щелкните по кноп ке. Интересующие вас кадры будут показаны в окне сигнала в увели ченном виде, что иногда необходимо при работе с длинными wav фай лами. Если вы теперь воспользуетесь опцией Play, то услышите именно этот участок звуковой дорожки.

8. Активизируйте кнопку Zoom Out (Отменить увеличение), которая на ходится справа от Zoom In. Окно вернется в обычный режим.

Итак, вы узнали, как выделять кадры и прослушивать отдельные фра гменты аудиофайла в приложении Magpie. Это те основные операции, ко торые используются при расчете времени в процессе синхронизации дви жения губ и речи. А теперь давайте проанализируем звучащую фразу и составим для нее таблицу соответствия.

Анализ звуковой дорожки, или Когда рыба не рыба Анализируя речь персонажа, мы разбиваем каждое слово на отдельные элементы фонемы. Например, слово «animation» в фонетической тран скрипции будет выглядеть так: [ae n ih m ae y sh e n].

158 Синхронизация движения губ с речью персонажа Наименьшее количество визуальных представлений фонем, с которым работают сейчас большинство аниматоров при разбивке звуковой дорож ки, равно 10. Этот набор вам уже известен.

Вы знаете также правило: чем больше визуальных представлений фо нем вы используете, тем более детальной становится разбивка звуковой дорожки и тем реалистичнее будет ваш фильм. Если вы хотите создать по настоящему качественную анимацию, работайте с тем комплектом моде лей, который представлен в главе 5 настоящей книги. Чем меньшим коли чеством визуальных представлений фонем вы ограничиваетесь, тем менее естественным будет зрительный ряд, сопровождающий речь персонажа.

Когда то Ханна Барбара обходилась всего тремя моделями во всех своих работах, и это, несомненно, их обеднило, но было приемлемо для того типа анимации. Однако времена изменились. Если вы стремитесь создавать реалистичных героев, используйте в работе как минимум набор из десяти визуальных представлений фонем.

Хотелось бы еще раз напомнить о том, что уже обсуждалось в главе 5.

Между звуками в речи и буквами на письме нет прямого соответствия.

Обычно при изучении фонетики приводится следующий классический пример, созданный английским писателем Бернардом Шоу. Чтобы пока зать, как далеко отошли друг от друга написание и произношение англий ских слов, Шоу придумал слово «ghoti» и утверждал, что его следует чи тать как [fish]. В самом деле, сочетание букв «gh» можно прочесть как [f] (например, в слове «enough» «достаточно»), «о» как [ih] («women» «женщины»), «ti» как [sh] («nation» «нация»). Ну как, логично? Рус ская орфография гораздо проще английской, но и в русском языке нет точ ного соответствия между буквами в письменной речи и фонемами в уст ной. Помните об этом и при анимации ориентируйтесь на звучащую речь персонажа, а не на ее буквенную запись.

В окне программы Magpie схематично изображены различные конфи гурации рта, каждая из которых является визуальным представлением той или иной фонемы. Если один раз щелкнуть по ее значку левой кнопкой мыши, это представление появится в окне предварительного просмотра.

Теперь попробуем проанализировать речь персонажа, аудиозапись ко торой содержится в файле Sweet2. wav. Глядя на диаграмму сигнала, мы «ви дим» звук и можем точно сказать, в какой момент он был произнесен. За метно, что на участках, соответствующих паузам в речи, сигнал имеет меньшую амплитуду и расположен ближе к центральной линии. Макси мальная амплитуда колебаний звуковой волны свидетельствует о наличии гласных фонем, которые произносятся громче и дольше других. Начнем анализ со слов «All right». Мы рассмотрим последовательность кадров, по лученную в результате неоднократного проигрывания звуковой дорожки.

Анализ звуковой дорожки При этом фиксировались те моменты, когда артикуляция одного звука сменялась произнесением другого. Здесь мы не будем останавливаться на таких деталях, а сразу воспользуемся готовой разбивкой.

Анализ слов «All right» Практикум 1. На протяжении первых трех кадров звуковой дорожки ничего не сказа но, поэтому им соответствует изображение закрытого рта. Выделите кадры 0 1. Для этого в кадре 0 столбца Frame (Кадр) таблицы щелкни те левой кнопкой мыши, а затем, удерживая в нажатом состоянии кла вишу Shift, щелкните левой кнопкой мыши по кадру 1 колонки Frame.

2. Активизируйте кнопку Play Selected. Кроме слабого щелчка, вы ниче го не услышите. Поэтому кадрам 0 1 должна соответствовать морфинг мишень «Рот закрыт».

3. Не снимая выделения с кадров 0 и 1, щелкните левой кнопкой мыши по надписи Closed (Закрыт) в окне, где представлены различные конфигу рации рта. В окне предварительного просмотра появится изображение закрытого рта.

4. Дважды щелкните кнопкой мыши по надписи Closed. В таблице соответ ствий напротив кадров 0 и 1 в столбце Mouth появится пометка «Closed».

Теперь надо установить ключевой кадр для данной последовательности.

5. В столбце Key (Ключевой) таблицы соответствий щелкните один раз ле вой кнопкой мыши по кадру 0. Появляется голубая пометка: значит, этот кадр является ключевым. Если вы экспортируете данные синхронизации в другую программу, подобная пометка будет указывать на то, что мар кированной кадр должен использоваться в качестве ключевого. Все не помеченные кадры становятся промежуточными. Редактор Magpie по зволяет экспортировать данные о синхронизации в такие утилиты, как LightWave и Animation Master.

6. Займемся разбивкой речи. Выделите кадры 2—12. Для этого щелкните ле вой кнопкой мыши по кадру 2 и, удерживая в нажатом состоянии клави шу Shift, щелкните также по кадру 12. Щелкнув по кнопке Play Selected, вы услышите звуковой фрагмент «Air», в котором содержится несколько фонем: [аа], [I] и [r]. Нужно тщательно проанализировать их. Начнем со звука [аа].

7. Сначала выделите кадры 2 6 и щелкните по кнопке Play Selected. Раз дается звук [аа], которому надо поставить в соответствие визуальное 160 Синхронизация движения губ с речью персонажа представление. Не снимая выделения с кадров 2 6, дважды щелкните по значку «А» (принятая в программе Magpie транскрипция) в уже знако мом вам окне, где показаны различные очертания рта. Соответствие ус тановлено. Чтобы пометить кадр 2 как ключевой, щелкните по ячейке, расположенной напротив него в колонке Key (Ключевой).

Иногда бывает полезно записывать в столбце примечаний таблицы зву чащие в речи слова. Благодаря этим записям вы сможете впоследствии быстро найти нужный фрагмент. Чтобы создать примечание, дважды щелк ните по ячейке в соответствующей колонке напротив кадра 2. Затем впи шите слова «All right» в поле диалогового окна и активизируйте кнопку Enter. Текст введен в столбец примечаний.

Теперь экран выглядит так, как показано на рис. 7.3.

Рис. 7.3. Начальный этап анализа слов «All right» Продолжаем работу.

Практикум 1. Выделите кадры 7 10 и активизируйте кнопку Play Selected. Раздастся звук [I]. Дважды щелкните левой кнопкой мыши по соответствующему Анализ звуковой дорожки значку в окне программы. Теперь звук [I] связан с выделенными кадра ми. Пометьте начальный кадр как ключевой, щелкнув по ячейке столбца Key напротив номера 7.

2. Выделите кадры 11 12, дважды щелкните по значку «R» в том окне, где представлены конфигурации рта. Маркируйте кадр 1 1 как ключевой.

3. Теперь выделите кадры 13 17, где произносится звуковой фрагмент «igh» в слове «right». Дважды щелкните по значку «I» (согласно транскрипции, при нятой в настоящей книге, это звук [ау]. Пометьте кадр 13 как ключевой.

4. Выделите кадры 18 19, которые соответствуют произносимому звуку [t] в слове «right». Дважды щелкните по значку «Т» и маркируйте кадр в качестве ключевого.

5. Анализ слов «All right» завершен. Активизируйте кнопку Play и оцените ито ги своих трудов, представленные в окне предварительного просмотра.

6. Сохраните результаты работы. Это можно сделать двумя способами:

либо через меню File (Файл), либо с помощью голубой пиктограммы с изображением дискеты. (Пиктограмма находится на панели инструмен тов.) По умолчанию имя файла разбивки совпадает с названием wav файла, который мы редактируем, но имеет расширение.mps. В данном случае итоговый файл по умолчанию будет называться Sweet, mps. Выбе рите нужный каталог и щелкните по кнопке Save (Сохранить). Экран будет выглядеть так, как показано на рис. 7.4.

Завершим разбивку фразы, проанализировав слово «sweethearts». Со гласен, процесс действительно скучный и монотонный, но ничего не поде лаешь его надо довести до конца.

Практикум 1. Выделите кадры 20 22 и щелкните по кнопке Play Selected. Раздастся звук [s]. Амплитуда сигнала в этот момент относительно невелика, что типично для данной фонемы.

2. Дважды щелкните мышью по значку фонемы «S», чтобы программа со отнесла ее с кадрами 20 22. Затем пометьте кадр 20 как ключевой. Те перь дважды щелкните мышью в столбце примечаний напротив цифры 20, запишите слово «sweethearts» и дайте команду Enter.

3. Выделите кадры 23—25, «свяжите» с ними фонему [w], которая обозна чена символом «W», и маркируйте кадр 23 как ключевой. Далее поставь те в соответствие кадрам 26 28 звук [iy] (в данной программе значок «Е») и пометьте кадр 26 как ключевой.

162 Синхронизация движения губ с речью персонажа Рис. 7.4. Результат анализа слов «A/I right» 4. Поставьте в соответствие кадрам 29 30 фонему [t] (значок «Т») и мар кируйте кадр 29 как ключевой.

5. Поставьте в соответствие кадрам 31 35 звук [аr] (здесь значок «А») и сделайте кадр 31 ключевым.

6. Звуку [г] соответствуют кадры 36 37, поэтому выберите значок фонемы «R», а кадр 36 сделайте ключевым.

7. В кадрах 38 42 произносится еще один звук [s], поэтому ставим его в соответствие им и делаем кадр 38 ключевым.

8. Наконец, кадры 43 46 соответствуют паузе. Выделите их, «свяжите» с изображением закрытого рта и пометьте кадр 43 как ключевой.

9. Сохраните проделанную работу, использовав пиктограмму Save на па нели инструментов.

Что ж, нам пришлось изрядно потрудиться. Чтобы посмотреть на ре зультат, щелкните по кнопке Play. Движения губ должны достаточно точ но совпадать с речью. Давайте проверим несколько фрагментов анимации.

Насколько удачной оказалась синхронизация губ и речи в момент про изнесения слов «All right»? Обратите внимание: в кадрах 36 38 звук [t] Время это главное в слове «right» пропал. Так обычно случается в разговорной речи, особен но в быстрой. Главное не пропускайте звуков [m], [b], [p], [s] и [w], и тогда ваша анимация в целом получится правильной.

Обычно между двумя фонемами оставляют один промежуточный кадр.

Исключение составляет случай, когда за фонемами [m], [b] и [р] следует гласный звук: время перехода от одной фонемы к другой настолько незна чительно, что промежуточные кадры обычно не нужны. Однако учтите:

если несколько фонем расположены в файле близко друг к другу, то син хронизация будет выглядеть неестественной из за слишком быстрого дви жения губ. При разбивке речи необходимо знать, какие звуки можно опус тить и в какой момент. Повседневная речь отличается быстротой, но даже в таком случае переход от одной фонемы к другой не происходит мгновенно.

Теперь займемся наиболее важным аспектом синхронизации движения губ и речи расчетом времени.

Время это главное В анимации необходимо добиваться точного совпадения движения губ с речью персонажа. Сохраните результаты работы в файле формата.avi или экспортируйте их в какой либо доступный вам пакет. Это позволит вам при предварительном просмотре анимации оценить точность синхрониза ции, так как воспроизведение фильма в реальном времени может несколь ко отличаться в различных программных системах. Давайте поговорим о том, как создается тестовый видеофайл в формате AVI в утилите Magpie.

Создание тестовых видеофайлов Практикум 1. Сначала загрузите файл Sweet. mps в формате программы Magpie (с дан ным файлом мы уже работали, помните?).

2. Щелкните мышью по кнопке ниспадающего меню File и активизируйте опцию Export (Экспорт). Открывшееся подменю содержит четыре вари анта. Выберите из них Video for Windows (Видео для Windows). Этот же пункт можно выбрать, щелкнув по кнопке Export Video for Windows на панели инструментов.

3. По умолчанию Magpie создаст avi файл в том же каталоге, где находит ся файл с расширением.mps в данном случае Sweet, mps. При желании Синхронизация движения губ с речью персонажа можно изменить как имя файла, так и его местонахождение. Затем щелк ните по кнопке Save.

4. Спустя некоторое время появляется видеофайл. Щелкните мышью по кнопке воспроизведения видеофайлов.

Похоже, что синхронизация проведена не очень точно: движения губ отстают от речи, в то время как обычно они предшествуют звукам. Надо, чтобы движения губ на 2 4 кадра опережали соответствующие моменты звучащей речи;

тогда анимация станет более реалистичной. Тем не менее учтите, что синхронизация, при которой движения губ обгоняют звуки на 12 16 кадров, считается неприемлемой, хотя в случае с фонемами [т], [Ь], [р], а иногда [f] и [v] допускается опережение и на большее число кадров.

Известны два способа, с помощью которых достигается такое опереже ние. Первый: вы со стопроцентной точностью размечаете звуковую дорож ку в окне представления сигнала. Вы смотрите на изображение, слушаете фразу, сравниваете их и ставите в соответствие кадрам те или иные фоне мы. Когда все будет готово, включите звуковое сопровождение немного позже видеофайла. Второй вариант: запаздывание звука учитывается еще при разбивке дорожки. Последний способ надежнее, поскольку позволяет установить более точный контроль над анимацией за счет окончательной отладки синхронизации еще в среде Magpie.

Именно с упомянутой целью в Magpie предусмотрена возможность «сдвига» звукозаписи при предварительном просмотре в реальном време ни. К сожалению, такая коррекция не учитывается при создании видео файла и не отражается в экспортируемых данных. Однако указанная опция позволяет быстро решить, каким образом синхронизовать звук с видеоря дом. Давайте посмотрим, как это делается.

Сдвиг звукового сигнала в реальном времени Практикум 1. Откройте файл Sweet. mps и щелкните по кнопке Play на панели инстру ментов. В окне предварительного просмотра вы видите воспроизводимую запись в реальном времени и убеждаетесь в том, что движения губ отстают от звука. Нужно передвинуть видеокадры вперед. Выберите в меню Options (Опции) пункт Audio/Video Sync (Синхронизировать аудио с видео).

2. На экране появится диалоговое окно. В нем вы можете задать то коли чество кадров, на которое надо сдвинуть звуковой сигнал. По умолча нию величина сдвига равна 0. Если установить отрицательное значение Время это главное сдвига, звук будет раздаваться раньше, чем изображение, положитель ное позже. Вы хотите, чтобы движения губ немного опережали речь, поэтому следует задать величину сдвига, равную 3. Звук начнет отста вать от видеоряда на 3 кадра. Чтобы добиться наилучшего результата, в процессе подгонки потребуется определить оптимальное число таких «кадров отставания».

3. Щелкните сначала по кнопке ОК, а затем по кнопке Play на панели ин струментов. На сей раз анимация выглядит лучше, но над ней все еще надо поработать, так как заметны некоторые расхождения между дви жениями губ персонажа и его речью. Рекомендую вам поупражняться.

Задавайте в диалоговом окне разные параметры сдвига, чтобы понять, чего позволяет добиться такой прием. Обратите внимание: вы можете задавать сдвиг не для выделенных участков, столько для аудиофайла в целом. Как ни печально, полученный результат носит сугубо лабора торный характер и не принимается в расчет при создании видеофайла или при экспорте данных в программу визуализации.

Понятно, что такое положение дел нас не устраивает. Самый лучший способ отладить синхронизацию внести изменения в таблицу соответ ствий. Давайте посмотрим, как это сделать.

Сдвиг кадров в таблице соответствий Практикум 1. Снова загрузите в программу файл Sweet.nips, с которым мы уже рабо тали. Заметьте, что это не тот файл, где мы только что отредактировали звук. Конечно, можно было бы просто переустановить величину сдвига в диалоговом (окне Audio/Video Sync и задать ее равной нулю, но пра вильнее будет сделать повторную загрузку.

2. Прежде всего уничтожьте первые три кадра разбивки, добившись таким образом совпадения звука с движениями губ. Чтобы выделить кадры 0 2, щелкните левой кнопкой мыши по кадру 0 и, удерживая в нажатом со стоянии клавишу Shift, по кадру 2. В меню Edit (Правка) выберите ко манду Delete Frames (Уничтожить кадры). Из разбивки устраняются пер вые три кадра, а их место занимают следующие.

3. Пометьте кадр 0 как ключевой, щелкнув напротив него мышью в столб це Key таблицы соответствий. Кроме того, введите в столбец Comments слова «All right».

166 Синхронизация движения губ с речью персонажа 4. Протестируем полученную анимацию. Активизируйте кнопку Play.

Обратите внимание на то, что анимация действительно выглядит лучше.

Видеоряд в ней предшествует звуку, опережая его на оптимальное чис ло кадров. Сохраните полученный результат как видеофайл и присвой те ему имя SweetFIX.avi, чтобы отличить итоговый файл от начального.

Затем щелкните по кнопке Play, чтобы просмотреть файл в формате.avi.

Теперь звуки и движения губ соответствуют друг другу.

5. Сохраните отредактированную разбивку под новым названием SweetFIX.mps.

Из приведенного примера ясно, что программа Magpie позволяет сдви гать ключевые кадры путем уничтожения старых или добавления новых кадров в анимацию. Эти уточнения отразятся и на экспортируемых дан ных, поскольку мы фактически изменили разбивку.

До сих пор мы имели дело с достаточно простой моделью рта мульти пликационного персонажа, благодаря чему наша работа оказалась относи тельно легкой. Теперь давайте займемся более сложной задачей.

Выбор модели рта В рассмотренных выше примерах использовались схематичные изображе ния рта. Они годятся при базовой разбивке звуковой дорожки, но прове рять полученную анимацию лучше на других мишенях. Редактор Magpie позволяет работать с различными фонемами и наборами моделей рта. В уже знакомой нам разбивке мы можем применить три таких набора.

Практикум 1. Загрузите файл SweetFIX.mps и щелкните по кнопке Play. В окне пред варительного просмотра по умолчанию появляется рот мультипликаци онного героя, произносящего фразу.

2. На панели инструментов щелкните мышью по последней пиктограмме с изображением открытого рта. Появляется диалоговое окно Change Mouth Set (Изменить модель рта), где можно выбрать желаемую модель.

Кроме того, данная опция позволяет создать и отредактировать модели рта и визуальные представления фонем по собственному усмотрению.

В базовой версии Magpie имеется три комплекта моделей рта: стандарт ный (по умолчанию), который мы использовали в предыдущем примере, Выбор модели рта а также Billy (Билли) и Cartoon (Комикс). Выберите последний и щелкни те по кнопке ОК.

3. В окно Mouth будет загружен новый набор моделей. Список фонем и их значков меняется. Активизируйте кнопку Play и просмотрите свою анимацию на примере движения губ другого персонажа.

4. Снова откройте диалоговое окно Change Mouth Set и выберите опцию Billy. В окне Mouth появляется новый комплект моделей. Опять активизи руйте кнопку Play и понаблюдайте за тем, как разговаривает Билли.

Как видите, применение различных моделей приводит к разным ре зультатам, хотя во всех случаях звучит одна и та же запись. В редактор Magpie можно загружать даже ваши собственные наборы визуальных представлений фонем. Это позволяет работать в режиме предварительно го просмотра и делать разбивку речи для модели головы именно того пер сонажа, который будет действовать в анимации. Давайте поговорим о том, как загружать пользовательский комплект изображений рта.

Пользовательский набор изображений рта и визуальных представлений фонем Чтобы лучше разобраться в процессе анимации, давайте введем в Magpie интересующий нас набор изображений рта. Предположим, у вас имеется ЗD модель, которую вы собираетесь анимировать. Первым делом необхо димо изготовить для каждой фонемы одно соответствующее ей изображе ние лица вашего персонажа. Напомню, что в главе 5 книги дана характе ристика различных звуков, а в главе 3 рассмотрен процесс моделирования головы. При разработке визуальных представлений фонем регулярно обра щайтесь к этим материалам.

Изображения, которые вы станете импортировать в Magpie, должны быть файлами Windows в формате BMP, размером 128x128 пикселов. Обыч но файл анимации создается на основе кадров, каждый из которых содер жит визуальное представление той или иной фонемы. Анимация получа ется в результате рендеринга последовательности файлов в формате BMP.

Изображения различных положений рта, как правило, хранятся в катало ге \Magpie\Mouths.

Прежде чем приступить к выполнению упражнения, скопируйте bmp файлы в отдельную папку. Рекомендую вам создать специальный каталог \Magpie\Mouths\AnimeF\. А теперь непосредственно займемся формировани ем пользовательского набора изображений рта.

168 Синхронизация движения губ с речью персонажа Практикум 1. Загрузите файл SweetFIX. mps, щелкните мышью по кнопке Change Mouth Set и выберите команду Edit Set >» (Отредактировать набор). На экране появится диалоговое окно (см. рис. 7.5).

2. Щелкните мышью по кнопке Add Set... (Добавить набор). В результате в левой части диалогового окна Change mouth set появится название нового набора изображений рта, не содержащего пока ни одной пары «фонема / изображение рта». Дайте комплекту имя AnimeF. Список в пра вой части окна пуст;

очевидно, для этого набора действительно не зада но соотношение «фонема / изображение рта». Введем первую картинку.

3. Щелкните мышью по кнопке Add Mouth... (Добавить изображение рта) в правой части окна, чтобы включить какую либо пару в набор. Появит ся диалоговое окно, которое содержит поля для ввода значка фонемы и для просмотра изображения из указанного файла, а также поля фа культативных настроечных параметров — например, для определения клавиши Hotkey (Оперативная клавиша).

Рис. 7. Диалоговое окно Change mouth set 4. Щелкните по кнопке Browse... (Просмотр) и выберите файл с изобра жением закрытого рта (Closed.bmp) из ранее созданного каталога. За тем щелкните по кнопке Open (Открыть). Окно для просмотра файлов закрывается, и мы возвращаемся к диалоговому окну Add mouth, где представлено изображение лица с закрытым ртом. В поле Mouth Name (Название изображения рта) вводим слово Closed (Закрытый) без кавы чек. Первая буква должна быть обязательно прописной, поскольку Magpie не распознает файлы, название которых начинается со строчной бук вы. Теперь диалоговое окно выглядит так, как показано на рис. 7.6.

5. Щелкните по кнопке ОК, чтобы внести новый элемент в набор AnimeF.

В правом списке диалогового окна Change mouth set теперь появилась строка Closed. Введите изображение лица, которое соответствует арти куляции фонемы «А». Снова щелкните мышью по кнопке Add Mouth..., Выбор модели рта Рис. 7. Окно Add mouth содержит изображение персонажа с закрытым ртом затем по кнопке Browse..., выделите файл A.bmp и активизируйте кнопку Open.

6. В поле Mouth Name введите прописную букву А и щелкните по кнопке ОК. Повторите описанную процедуру для каждой фонемы.

7. Когда вы завершите ввод всех пар, в списке Mouths: диалогового окна Change mouth set появятся соответствующие названия моделей рта из набора AnimeF (см. рис. 7.7).

Рис. 7. Фонемы из набора AnimeF 8. Щелкните по кнопке ОК, чтобы подтвердить ввод нового комплекта изображений рта. Теперь название загруженного в программу набо ра появится в списке Available mouth sets: в левой части диалогового окна. Активизируйте кнопку Play, чтобы просмотреть файл анимации с использованием нового набора. Видно, что в некоторых случаях кон фигурации губ выглядят не совсем естественными. Так произошло по тому, что очертания рта данного персонажа несколько отличаются от тех, которые предусмотрены стандартным набором двумерных карти нок. Итак, в первую очередь нужно прислушиваться к речи героя и затем подбирать кадры с такими изображениями, которые ей соответствуют.

Синхронизация движения губ с речью персонажа Основываться только на том, как должны произноситься слова, было бы ошибкой.

9. Настала пора внести определенные изменения в таблицу соответствия кадров и фонем. Выделите кадры 4 7 (звук «L»). В окне Mouth дважды щелкните мышью по значку фонемы «Т». Артикуляция двух звуков сход на, однако в момент произнесения [t] губы придвинуты друг к другу бли же. Теперь кадрам 4 7 поставлено в соответствие визуальное представ ление фонемы «Т».

10. Выделите кадры 8—9 (звук «R»), Дважды щелкните мышью по значку фо немы «S» в окне Mouth. Рот слегка прикрывается и выглядит естественнее.

1 1. Активизируйте кнопку Play, чтобы посмотреть на результат внесенных изменений. Анимация стала более правдоподобной. Хотя использован ные фонемы не совсем точно соответствуют произносимому персона жем слову, визуальный ряд безупречен. Итак, при анимации лица следу ет большое внимание уделять ее коррекции.

12. Сохраните файл под новым именем SweetANM.mps.

Файл анимации Sweetanm2. mov, созданный на основе файла SweetANM.mps, находится в папке Chapter7 на прилагаемом к книге компакт диске.

Из приведенного примера ясно, что иногда изменение набора изобра жений рта вызывает необходимость подправить разбивку звуковой дорож ки. Однако в итоге наши усилия не пропадут даром: предварительная ани мация в Magpie будет мало чем отличаться от окончательной, которая выполняется на основе экспортированных данных. А мы именно этого и добивались!

Экспорт табличных данных Завершив анализ звуковой дорожки, приступайте к анимации. Восполь зуйтесь встроенными в программу Magpie средствами, которые предназна чены для экспортирования данных о ключевых кадрах в пакет трехмерного моделирования. Если же вы собираетесь заниматься анимацией вручную, распечатайте таблицу соответствий кадров и фонем.

. Редактор Magpie 1.1 поддерживает экспорт данных в пакеты Animation Master и Light Wave, а в программу Hash Animation Master сразу экспорти рует кадры с пометками как ключевые, благодаря чему промежутки могут заполняться другими кадрами. Если вы не маркируете ключевые кадры.

Экспорт табличных данных то каждый кадр будет экспортирован как ключевой, и вполне вероятно, что анимация получится дерганой.

Magpie может экспортировать данные в LightWave в формате ObjList, а если вы владеете зарегистрированной копией программы, то и в фор мате встраиваемого модуля Morph Gizmo. Если импортированные в па кет LightWave данные имеют формат ObjList, при анимации использует ся метод замещения. Иначе говоря, в момент появления ключевого кадра LightWave фактически полностью заменяет каркас головы персонажа, ис ключая тем самым возможность какой либо дополнительной подгонки изображения внутри самой программы. Добавим, что при этом затрачива ются большие ресурсы и ухудшаются функции управления. Гораздо пред почтительнее использовать новый метод Morph Gizmo, поскольку он эко номичнее и позволяет лучше осуществлять контроль над анимацией.

При экспорте данных в формате Morph Gizmo программа Magpie по могает поставить в соответствие названию визуального представления фо немы объектный файл LightWave. Когда всем фонемам будут соответство вать какие либо объектные файлы, данные перемещаются в Morph Gizmo.

Если вы вдруг захотите что то подправить в модели лица, то сможете «вер нуться» и внести необходимое изменение: например, заставить глаз персо нажа мигать или даже вздрагивать в нервном тике.

Программа 3D Studio MAX тоже может импортировать информацию об анализе и разбивке звуковой дорожки, проделанных средствами Magpie, если вы выполняете анимацию лица персонажа с помощью инструмен та Bones (Скелет). Так, например, на Web странице по адресу http:// thirdwish.simplenet.com/Magpie.html представлен свободно распространя емый встроенный модуль Maglmp.dlu (автор Эндрю Рейд Andrew Reid).

Он позволяет создавать в МАХ при помощи инструмента Bones кадры не гативы с различными выражениями лица. Затем каждому кадру ставится в соответствие одно визуальное представление фонемы. Далее информация о положении, повороте и масштабировании костей автоматически перено сится в кадры анимации при помощи таких утилит программы Magpie, как средства импортирования данных и файл разбивки аудиозаписи.

Редактор Magpie позволяет также распечатывать данные на принтере или экспорта их в определенный пользователем формат. По умолчанию информация о разбивке звукозаписи выводится в обычный текстовый файл в кодировке ASCII. За счет изменения формата выводимого текста можно обеспечить взаимодействие Magpie и с другими приложениями, которые не были названы выше.

Хотя процесс экспортирования автоматизирован, справедливости ради необходимо сказать несколько слов о работе вручную в программе трех мерного моделирования. Такая работа строится на основе текстовых дан ных, взятых из таблицы соответствий кадров и фонем. Если аниматор 172 Синхронизация движения губ с речью персонажа воспользуется зеркалом и, глядя на свое отражение, определит ключевые кадры, полученная таким «дедовским» способом анимация будет смо треться естественнее и живее. Дело в том, что при обработке информации программой повторяющиеся визуальные представления фонем всегда выглядят одинаково, а это придает анимации механистичность. По ви димому, лучше сочетать автоматический экспорт данных с ручной коррек тировкой некоторых фрагментов анимации.

Будущее программы Magpie Здесь мы поставим точку в разговоре. Теперь вы знаете достаточно, что бы выполнить разбивку любого аудиофайла в процессе анимации лица.

Как вы убедились, на синхронизацию движения губ и речи требуется много времени. Чтобы сократить его, продолжайте практиковаться и со вершенствоваться. Чем больше вы упражняетесь, тем лучших результа тов достигнете.

Кроме того, рекомендую вам следить за выходом новых версий про граммы Magpie. Ее последний вариант, Magpie Pro, находится на стадии бета тестирования. Вы можете загрузить с Web страницы пробную вер сию, которая позволяет работать с несколькими каналами в таблице соот ветствия и в окне предварительного просмотра. Таким образом, вы можете выполнять разбивку и анимацию отдельных частей изображения (черт лица) показывать не только движения рта, бровей и глаз, но и положе ние других сегментов лица персонажа.

Кроме того, в версии Magpie Pro есть видеоокно. Оно предназначено для немедленного воспроизведения анимации, которая построена на основе выполненной разбивки. Наконец, редактор Magpie Pro имеет также средства автоматического анализа и расчленения речи на составляющие. Дополни тельную информацию и более полный список возможностей программы вы найдете на Web странице по адресу: http://thirdwish.simplenet.com/ Magpie.html.

Заключение Вот в целом и все, что я хотел рассказать вам об анимации лица трехмер ных персонажей. Как видите, тут есть над чем поразмыслить и поработать.

Нет предела совершенству. Однако помните, что хорошая базовая модель солидный фундамент любой анимации.

Заключение Кроме того, следует всегда иметь под рукой зеркало. В книге представ лены примеры нескольких десятков выражений лица, но в действительно сти их намного больше. Поэтому зеркало, несомненно, поможет вам в са мых трудных случаях. Еще я бы посоветовал вам подолгу и тщательно анализировать кинофрагменты, следя за мимикой актеров. Понаблюдайте за Робином Вильямсом (Robin Williams) или Джимом Керри (Jim Carrey)!

Очень полезным может оказаться даже просмотр какого нибудь средненько го фильма ужасов.

Выражение лица персонажа важнее всех других деталей сцены! Не жа лейте сил на то, чтобы оно получилось запоминающимся.

Надеюсь, что прочтение этого пособия доставило вам не меньше удо вольствия, чем мне беседа с читателем. До встречи на страницах сле дующей книги!

Приложение Модели типичных выражений A человеческого лица для анимации методом взвешенного морфинга Модели типичных выражений человеческого лица Рис А Исходный вид модели Рис. А Брови на злом лице Отличительные особенности Брови опущены и сведены вместе. Данная морфинг мишень использу ется для передачи таких состояний персонажа, как боль или напряжение.

Рис. A Дугообразно приподнятые брови Отличительные особенности Брови приподняты, и в результате на лбу появились складки. Эта мор финг мишень используется для передачи таких состояний персонажа, как удивление, ужас и шок.

176 Приложение А Рис. А Сдвинутые брови Отличительные особенности Персонаж насупился, его брови сдвинуты и нависают над глазами, час тично прикрывая их. Данная морфинг мишень используется для передачи следующих эмоциональных состояний мультипликационного героя: сосре доточенность, плач или злоба. Модель может применяться и для того, что бы смягчить выражение лица персонажа в морфинг мишенях «Дугообраз но приподнятые брови» и «Брови на злом лице».

Рис. А Наполовину приподнятые брови Отличительные особенности Брови приподняты только наполовину. Эта морфинг мишень исполь зуется при воссоздании разных оттенков печали на лице персонажа.

Модели типичных выражений человеческого лица Рис. А Опущенное левое веко Отличительные особенности Левое веко опущено, то есть левый глаз закрыт. При помощи двух от дельных морфинг мишеней для закрытых глаз можно показать, как герой мигает или прищуривается.

Рис. А Опущенное правое веко Отличительные особенности Правое веко опущено, то есть правый глаз закрыт. При помощи двух отдельных морфинг мишеней для закрытых глаз можно показать, как ге рой мигает или прищуривается.

Рис. А Широко открытые глаза Отличительные особенности Веки подняты выше обычного, глаза широко распахнуты. Данная мор финг мишень используется для передачи на лице персонажа таких выра жений, как ужас, страх и старание.

Рис. А Закрытый рот Отличительные особенности Рот персонажа закрыт, губы расслаблены и занимают нейтральное по ложение. Данная морфинг мишень позволяет передать спокойствие на лице героя. Еще она применяется для того, чтобы смягчить выражение лица персонажа в других морфинг мишенях, где рот открыт или закрыт.

Модели типичных выражений человеческого лица Рис. А Плач с закрытым ртом Отличительные особенности Эта морфинг мишень используется при передаче такого состояния персонажа, как приглушенный плач с закрытым ртом.

Рис. А Плач с открытым ртом Отличительные особенности Данная морфинг мишень позволяет имитировать рыдания персонажа.

Уголки рта оттянуты вниз и назад, и в результате щеки образуют выпукло сти под скуловыми костями.

Приложение А Рис. А Рот, искаженный гримасой отвращения Отличительные особенности Одна половинка верхней губы приподнята, в результате чего щека приподнимается вверх, а около носа образуется глубокая складка. Дан ная морфинг мишень используется для передачи различных оттенков не приязни или недовольства.

Рис. А Рот, искаженный испугом Отличительные особенности Углы рта оттянуты назад, нижняя губа вытянута в горизонтальную линию. Данная морфинг мишень используется для передачи на лице пер сонажа выражения страха. С ее помощью можно также показать героя, который делает напряженное усилие. Для этого задайте весовой коэффи циент менее 100% и объедините данную модель с морфинг мишенью, где у персонажа стиснуты зубы.

Модели типичных выражений человеческого лица Рис. А Смеющийся рот Отличительные особенности Рот открыт, его углы приподняты и оттянуты назад. Губы прижаты к зубам. Щеки приподнимаются вверх и образуют выпуклости под скуло выми костями.

Рис. А Рот овальной формы Отличительные особенности Губы растянуты и несколько выпячены вперед. Данная морфинг ми шень используется для передачи таких выражений лица, как деланная Улыбка или ухмылка.

182 Приложение А Рис. А Рот на недружелюбном лице Отличительные особенности Верхняя губа кривится в усмешке. Эта морфинг мишень похожа на модель, которая имитирует состояние отвращения на лице персонажа.

Однако есть и разница: в данном случае обе половинки верхней губы при подняты, в результате чего щеки тоже приподнимаются и собираются под скуловыми костями.

Рис. А Улыбка с закрытым ртом Отличительные особенности Рот закрыт, его уголки приподняты и оттянуты назад. Щеки тоже при поднимаются вверх и образуют выпуклости под скуловыми костями. Если у персонажа круглое лицо, то на нем могут появиться ямочки.

Модели типичных выражений человеческого лица Рис. А Рот персонажа, который испытывает скрытую печаль Отличительные особенности Рот закрыт, его уголки заметно опущены. Эта морфинг мишень ис пользуется для передачи таких эмоциональных состояний, как печаль и недоумение, а также позволяет показать плачущее лицо.

Рис.А Рот на удивленном лице Отличительные особенности Рот персонажа открыт, губы расслаблены, частично видны верхние и нижние зубы.

Приложение А Рис. А Рот персонажа, испытывающего ужас Отличительные особенности Рот широко открыт, его уголки оттянуты вниз и назад. Данная мор финг мишень позволяет передать на лице мультгероя выражение ужаса или изобразить зевающего персонажа.

Рис. А Зевающий рот Отличительные особенности Рот широко открыт, но его уголки не оттянуты ни вниз, ни назад. Эту морфинг мишень необходимо комбинировать с другими моделями, чтобы показать зевающее лицо мультперсонажа.

Модели типичных выражений человеческого лица Рис. А Поджатая нижняя челюсть Отличительные особенности Рот закрыт, зубы плотно сжаты. Щеки слегка приподняты в области подбородочной и жевательной мышц.

Рис. А Опущенная нижняя челюсть Отличительные особенности Губы сомкнуты, но нижняя челюсть опущена вниз, поэтому мышцы, Расположенные в области щек, растянуты. Используя данную морфинг Мишень, вы можете показать персонажа, который зевает с закрытым ртом.

Приложение А Рис. А Выдвинутая вперед челюсть Отличительные особенности Рот закрыт, нижняя челюсть выдвинута вперед. Используя данную морфинг мишень, вы можете показать персонажа, лицо которого выра жает угрозу.

Рис. А Челюсть, несколько скошенная влево Отличительные особенности Рот закрыт, нижняя челюсть слегка скошена влево, и в области левой щеки образуется небольшая выпуклость.

Модели типичных выражений человеческого лица Рис. А Челюсть, скошенная вправо Отличительные особенности Рот закрыт, нижняя челюсть скошена вправо, и в области правой щеки образуется небольшая выпуклость.

Приложение Визуальные представления B звуков человеческой речи Визуальные представления звуков человеческой речи Рис. В Морфинг мишень английских фонем IY/IE, русских И/Ы Отличительные особенности Уголки рта оттянуты в стороны и назад так, что видны верхние и ниж ние зубы. Язык расслаблен. Вообще следует учесть, что артикуляция рус ских звуков является значительно менее напряженной и, следовательно, визуально менее заметной, чем произнесение английских фонем.

Рис. В Морфинг мишень английских фонем IH/EY/EH/ АЕ/АН/АY/AW/E/EE /AN/H, русских Е/Х Отличительные особенности Рот открыт, его уголки расслаблены, видны только нижние зубы. Сред няя часть языка (при произнесении русского [х] задняя) приподнята, а его кончик упирается в нижние зубы.

190 Приложение В Рис. ВЗ Морфинг мишень английских фонем AA/AO/AR, розных фонетических вариантов русского звука А Отличительные особенности Рот открыт, видны только нижние зубы. Язык расслаблен и находится посередине полости рта.

Рис. В Морфинг мишень английских фонем OW/UW/UE/OY/W, русского звука О. Отличительные особенности Форма губ округлая, зубы не видны. Язык расслаблен и находится по середине полости рта.

Визуальные представления звуков человеческой речи Рис. В Морфинг мишень английских фонем UH/ER, русского звука У Отличительные особенности Рот округлен, губы не касаются зубов, зубы не видны. Язык расслаб лен и находится посередине полости рта.

Рис. В Морфинг мишень английской фонемы Y, русского звука И Отличительные особенности Губы округлены, зубы не видны. Основание языка прижато к твер дому нёбу.

Приложение В Рис. В Морфинг мишень английских фонем L/T/D, русских Л/Т/Д/Р/Ц Отличительные особенности Рот приоткрыт, видны края верхних и нижних зубов. Кончик языка прижат к альвеолам.

Рис. В Морфинг мишень английской фонемы R Отличительные особенности Рот открыт, губы немного напряжены, зубы не видны. Кончик языка загнут к твердому нёбу.

Визуальные представления звуков человеческой речи Рис. В Морфинг мишень английских фонем М/Р/В и русских М/П/Б Отличительные особенности В начале произнесения звуков рот закрыт, в конце их артикуляции губы резко размыкаются.

Рис. В Морфинг мишень английской фонемы N и русского звука Н Отличительные особенности Рот приоткрыт, видны края верхних и нижних зубов. Передняя часть языка прижата к твердому нёбу.

Приложение В Рис. В Морфинг мишень английских фонем F/V и русских звуков Ф/В Отличительные особенности Рот приоткрыт, в начале артикуляции звуков нижняя губа напряжена и прижата к верхним зубам. Язык расслаблен.

Рис. В Морфинг мишень английских фонем TH/DH Отличительные особенности Рот приоткрыт, кончик языка находится между верхними и ниж ними зубами.

Визуальные представления звуков человеческой речи Рис. В Морфинг мишень английских фонем S/Z и русских звуков С/ Отличительные особенности Губы раздвинуты, виден нижний ряд зубов, к которым прижат кон чик языка.

Рис. В Морфинг мишень английских фонем SH/ZH/CH и русских звуков Ж/Ш/Щ/Ч Отличительные особенности Губы раздвинуты, видна щель между верхними и нижними зубами.

Язык несколько напряжен.

Приложение в Рис. В Морфинг мишень английских фонем G/К, русских звуков Г/К Отличительные особенности Рот открыт, видны края верхних и нижних зубов. Основание языка прижато к мягкому нёбу.

Рис. В Морфинг мишень английской фонемы J Отличительные особенности Губы раздвинуты, видны сомкнутые зубы. Спинка языка прижата к твердому нёбу.

Приложение Модели типичных выражений лица С мультперсонажа для анимации методом взвешенного морфинга 198 Приложение С Рис С Исходный вид модели Рис. С Брови на злом лице Отличительные особенности Брови опущены и сведены вместе. Данная морфинг мишень использу ется прежде всего для передачи таких состояний персонажа, как злость, боль или напряжение.

Модели типичных выражений лица мультперсонажа Рис. СЗ Приподнятая левая бровь Отличительные особенности Левая бровь приподнята и изогнута дугой. Если вы создадите специ альную морфинг мишень для каждой брови, ваш персонаж сможет шеве лить ими вместе или по отдельности. Данная модель нужна, чтобы пере дать на лице мультгероя выражение удивления.

Рис. С Приподнятая правая бровь Отличительные особенности Правая бровь приподнята и изогнута дугой. Если вы создадите специ альную морфинг мишень для каждой брови, ваш персонаж сможет шеве лить ими вместе или по отдельности. Данная модель нужна, чтобы пере дать на лице мультгероя выражение удивления.

200 Приложение С Рис. С Насупленные брови Отличительные особенности Брови мультперсонажа сдвинуты и нависают над глазами, частично прикрывая их. Данная морфинг мишень нужна для передачи таких состо яний мультипликационного героя, как сосредоточенность или напряжен ное физическое усилие. Модель может также использоваться для того, чтобы видоизменять другие морфинг мишени, где выражение лица персо нажа определяется прежде всего положением бровей.

Рис. С Наполовину приподнятые брови Отличительные особенности Брови сведены вместе, их внутренние края приподняты. Данная мор финг мишень используется при передаче состояний печали и недоумения, а также при воссоздании на лице персонажа вопросительной улыбки.

Модели типичных выражений лица мультперсонажа Рис. С Брови на испуганном лице Отличительные особенности Брови сведены к переносице, и на лбу образовались более глубокие складки, чем при выражении лица в морфинг мишени «Наполовину при поднятые брови». Данная модель используется в основном для передачи такого эмоционального состояния, как страх.

Рис. С Опущенное левое веко Отличительные особенности Левое веко опущено, левый глаз закрыт. Если вы создадите две мор финг мишени, отдельно для правого и левого век, то сможете показать Движение каждого глаза независимо от другого.

202 Приложение С Рис. С Опущенное правое веко Отличительные особенности Правое веко опущено, правый глаз закрыт. Если вы создадите две мор финг мишени, отдельно для правого и левого век, то сможете показать движение каждого глаза независимо от другого.

Рис. СЮ Закрытый рот Отличительные особенности Рот закрыт, губы расслаблены. Данная морфинг мишень позволяет воссоздать на лице персонажа выражение спокойствия. Что касается кон кретного мульгероя, то в расслабленном состоянии его челюсть отвисает.

Модели типичных выражений лица мультперсонажа Рис. С Плач с закрытым ртом Отличительные особенности Рот закрыт, его углы заметно опущены. Нижняя губа персонажа недо вольно оттопырена, щеки приподнимаются и образуют выпуклости под скуловой костью.

Рис. С Плач с открытым ртом Отличительные особенности Рот открыт, его нижние углы опущены и оттянуты назад. Щеки при подняты и образуют выпуклости под скуловой костью.

204 Приложение С Рис. С Рот, искаженный гримасой отвращения Отличительные особенности Рот закрыт, одна половинка верхней губы приподнята в ухмылке. Дан ная морфинг мишень используется для передачи таких эмоциональных состояний, как презрение или ненависть.

Рис. С Рот, искаженный испугом Отличительные особенности Рот открыт, его нижние уголки опущены. Щеки не поднимаются вверх и не образуют выпуклостей под скуловой костью.

Модели типичных выражений лица мультперсонажа Рис. С Рот на нахмуренном лице Отличительные особенности Уголки рта опущены, середина губ приподнята вверх и подпирает сни зу нос. Эта модель используется для воссоздания на физиономии мульт персонажа разнообразных оттенков недовольства. Однако данное выра жение лица не настолько экспрессивно, как в случае плача или скрытой печали. Дело в том, что в рассматриваемой морфинг мишени щеки не об разуют выпуклостей под скуловой костью и находятся в нейтральном по ложении. В результате персонаж выглядит скорее огорченным, чем всерьез опечаленным.

Рис. С Смеющийся рот Отличительные особенности Челюсть очень сильно опущена вниз, зато уголки рта высоко подняты.

Как видите, перед нами выразительная картина бурного веселья. На осно ве данной морфинг мишени вы всегда сможете создать необходимый вам промежуточный вариант состояния персонажа, начиная от приглушенно го смеха и кончая диким хохотом.

206 Приложение с Рис. С17. Рот на недружелюбном лице Отличительные особенности Рот закрыт, края верхней губы приподняты в ухмылке. Эта морфинг мишень используется для воссоздания на лице персонажа выражений пре зрения или физического отвращения. Например, Костолом может так оскла биться, что обнажатся верхние зубы и десна.

Pages:     | 1 || 3 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.