WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     || 2 | 3 |
-- [ Страница 1 ] --

Animating Facial Features and Expressions Bill Fleming Darris Dobbs CHARLES RIVER MEDIA Rockland, Massachusetts Методы анимации лица Мимика и артикуляция Билл Флеминг Даррис Доббс Серия «Для

дизайнеров» Под общей редакцией Козицкой Е. А.

Москва, 2002 УДК 004.928 ББК 32.973.26 018.2 Ф71 Флеминг Б., Доббс Д.

Ф71 Методы анимации лица. Мимика и артикуляция = Animating Facial Features and Expressions: Пер. с англ. М.: ДМК Пресс, 2002. 336 с.: ил.

(Серия «Для дизайнеров»).

ISBN 5 94074 016 2 В данной книге, впервые переведенной на русский язык, описываются универсальные методы ЗД моделирования и анимации. Здесь вы найдете все, что необходимо для создания качественной анимации лица. Книга со держит описание оригинальных приемов, позволяющих конструировать разнообразные выражения лиц мультипликационных героев. Большое вни мание автор уделяет фонетическому анализу аудиофайлов и синхронизации речи персонажа с движением его губ. В книге рассматривается артикуляция английских фонем и впервые ставится проблема визуального представления звуков русской речи.

Пособие адресовано в первую очередь специалистам в области компью терной графики, но оно будет полезно и тем дизайнерам, которые лишь нача ли постигать ее удивительный мир. Предлагаемые читателям приемы работы применимы практически в любой современной программе трехмерной графи ки на любой аппаратной платформе.

Книга содержит ряд приложений и компакт диск с набором образцов для разработки собственных моделей.

Charles River Media, Inc. and/or anyone who has been involved in the writing, creation or production of the described code («the software*) or the third party products mentioned In the hook, cannot and do not warrant the performance or results that may be obtained by using the software.

The author, the publisher, developers of third party software, and anyone involved in the pro duction and manufacturing of this work shall not bo liable for damages of any kind arising out of the use of (or the inability to use) the programs or textual material contained and described in this publication.

Все права защищены. Любая часть этой книги не может быть воспроизведена к какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами без письменного разрешения владельца авторских прав.

Материал, изложенный в данной книге, многократно проверен. Но, поскольку вероятность технических ошибок все равно остается, издательство не может гарантировать абсолютную точ ность и правильность приводимых сведений. В связи с этим издательство не несет ответственно сти за возможный ущерб любого вида, связанный с применением содержащихся здесь сведений.

Все торговые знаки, упомянутые в настоящем издании, зарегистрированы. Случайное не правильное использование или пропуск торгового знака или названия его законного владельца не должно рассматриваться как нарушение прав собственности.

ISBN 1 886801 81 9 (англ.) Copyright ©by CHARLES RIVER MEDIA, INC.

Translation Copyright © 2002 by DMK Press.

All rights reserved.

ISBN 5 94074 016 2 (рус.) © Перевод на русский язык, оформление. ДМК, Содержание ВВЕДЕНИЕ ЧАСТЬ I ГОЛОВА ЧЕЛОВЕКА ГЛАВА 1. АНАТОМИЯ ГОЛОВЫ Основные части черепа Пропорции черепа Заключение ГЛАВА 2. ПРОПОРЦИИ ГОЛОВЫ Черты лица Линия бровей Глаза Нос Скуловые кости Рот Ротовая полость Подбородок Нижняя челюсть Ухо Заключение ГЛАВА 3. ЛИЦЕВЫЕ МЫШЦЫ Строение мышц лица Мышцы челюсти Мышцы рта Глазные мышцы Мышцы шеи и свода черепа Заключение Методы анимации лица ЧАСТЬ II ВЫРАЖЕНИЕ ЛИЦА ГЛАВА 4. ЧЕРТЫ ЛИЦА И ЕГО ВЫРАЖЕНИЕ Вопросительное выражение лица Выражение лица, передающее эмоциональное состояние Выражение лица, передающее ответную реакцию Формирование выражения лица Рот основа выражения лица Роль глаз в формировании выражения лица Роль бровей в формировании выражения лицо Анимация выражений лица Правила анимации лица Заключение ЧАСТЬ III АНИМАЦИЯ ГЛАВА 5. СИНХРОНИЗАЦИЯ РЕЧИ С ДВИЖЕНИЕМ ГУБ Знакомство с фонемами Визуальное представление фонем Классификация фонем Гласные фонемы Правила синхронизации Запись речи персонажа перед анимацией сцены Создание анимации с учетом артикуляции каждого звука Синхронизация движения губ с речью Экономия мимических усилий персонажа Зеркало на рабочем столе Творческое отношение к правилом Процесс синхронизации движения губ и речи персонажа Этапы синхронизации движения губ с речью персонажа Правила работы с фонемами Заключение ГЛАВА 6. АНИМАЦИЯ МЕТОДОМ ВЗВЕШЕННОГО МОРФИНГА Взвешенный морфинг Сегментный морфинг Анимация челюсти методом сегментного морфинга Создание библиотеки сегментных морфинг мишеней Формирование выражения лица при помощи сегментных мишеней Комбинирование сегментированных мишеней Содержание Создание визуальных представлений фонем для сегментного морфинга Шесть основных положений языка Анимация лица методом сегментного морфинга Движения челюсти Построение ключевых кадров с помощью метода сегментного морфинга Работа над мимикой персонажа Заключение ГЛАВА 7. СИНХРОНИЗАЦИЯ ДВИЖЕНИЯ ГУБ С РЕЧЬЮ ПЕРСОНАЖА ПРИ ПОМОЩИ ПРОГРАММЫ MAGPIE Использование Magpie при анализе звуковой дорожки Загрузка аудиофайла Работа со звуком Анализ звуковой дорожки, или Когда рыба не рыба Анализ слов «All right» Время — это главное Создание тестовых видеофайлов Сдвиг звукового сигнала в реальном времени Сдвиг кадров в таблице соответствий Выбор модели рта Пользовательский набор изображений рта и визуальных представлений фонем Экспорт табличных данных Будущее программы Magpie Заключение ПРИЛОЖЕНИЕ А. МОДЕЛИ ТИПИЧНЫХ ВЫРАЖЕНИЙ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ЛИЦА ДЛЯ АНИМАЦИИ МЕТОДОМ ВЗВЕШЕННОГО МОРФИНГА ПРИЛОЖЕНИЕ В. ВИЗУАЛЬНЫЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ ЗВУКОВ ЧЕЛОВЕЧЕСКОЙ РЕЧИ ПРИЛОЖЕНИЕ с. МОДЕЛИ типичных ВЫРАЖЕНИЙ ЛИЦА МУЛЬТПЕРСОНАЖА ДЛЯ АНИМАЦИИ МЕТОДОМ ВЗВЕШЕННОГО МОРФИНГА ПРИЛОЖЕНИЕ D. ВИЗУАЛЬНЫЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ ЗВУКОВ РЕЧИ МУЛЬТПЕРСОНАЖЕЙ ПРИЛОЖЕНИЕ Е. ПРИМЕРЫ ВЫРАЖЕНИЙ ЛИЦА ПРИЛОЖЕНИЕ F. МИМИКА МУЛЬТПЕРСОНАЖЕЙ ПРИЛОЖЕНИЕ G. мышцы ЛИЦА ЧЕЛОВЕКА ПРЕДМЕТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ Введение помощью трехмерной графики можно решить множество разных задач, однако среди них нет более интересной и одновременно более сложной, чем анимация лица. Придать ему определенное вы С ражение, добиться, чтобы мимика персонажа отражала его эмоции, непро сто, но результат стоит затраченных усилий. Правда, лишь в том случае, если дизайнер понимает, как формируется каждое выражение лица. Одна ко пока мы наблюдаем катастрофический дефицит знаний в данной обла сти. Об этом свидетельствует отсутствие реалистичной мимики у много численных трехмерных героев, которые появлялись на экранах в течение последнего времени.

Отметим, что речь идет не только о лицах трехмерных человечков, но и о физиономиях других мультипликационных персонажей: инопланетян, говорящих деревьев, животных и т.д. Между тем именно выражение лица героя определяющий фактор при его анимации. Очень досадно, когда прекрасно смоделированный персонаж с хорошо проработанной поверх ностью обладает плохой мимикой. И наоборот, правдоподобная гримаса сделает персонаж более естественным, даже если это всего лишь мульти пликационный герой.

Наша книга предназначена для тех, кто стремится обогатить свои пред ставления о методах анимации лица. По мере чтения вы быстро поймете, что сама по себе такая анимация не представляет особой сложности, а вот создание по настоящему выразительных лиц очень трудное дело. Давай те кратко ознакомимся с тем, какие вопросы будут рассматриваться на страницах этой книги.

Содержание книги В настоящее время постоянно разрабатываются новые технологии, кото рые расширяют возможности программ трехмерной графики. Даже самые простые пакеты содержат инструменты, необходимые для создания ка чественной анимации. Однако помните: как бы ни совершенствовалось Структура книги программное обеспечение, важнейшие принципы, на которых основана разработка правдоподобной мимики, неизменны. В данной книге рассмат риваются именно такие универсальные методы создания реалистичных лип анимационных персонажей. Эти методы не привязаны ни к какой кон кретной системе, и их можно использовать при работе с практически лю бой из современных программ 3D графики.

Мы особенно рекомендуем вам прочесть нашу книгу, если вы пользуетесь одним из следующих пакетов: Softimage, Alias, LightWave, 3D Studio MAX, 3D Studio, Strata Studio Pro, Electric I mage, Ray Dream Studio, trueSpace, Extreme 3D, Animation Master, Houdini, Imagine, Cinema 4D, Soft/FX и да же POV RAY.

Структура книги Наше издание состоит из трех частей, каждая из которых посвящена опре деленной теме. Чтобы разобраться в одной из них, достаточно прочитать только соответствующую часть книги. Например, если вас интересует преж де всего проблема анимации лица с помощью морфинга, можете обратить ся сразу ко второму разделу, пропустив все остальное. Однако если вы хотите полностью изучить процесс создания реалистичной мимики, сове туем прочесть книгу целиком.

Часть I. Голова человека Глава 1. Анатомия головы Эта глава посвящена анатомии человеческой головы. Чтобы научиться анимировать лицо, необходимо знать механизмы, управляющие его мими кой. Я не призываю вас запоминать множество специальных медицинских терминов. Но вы должны разобраться в том, как различные мускулы опре деляют подвижность тех или иных участков лица. Исследовав структуру человеческого черепа, мы займемся самой трудной частью работы моде лированием пропорциональной головы.

Глава 2. Пропорции головы Чтобы выражение лица и анимация в целом получились убедительными, необходимо соблюсти верные пропорции головы. Нет более сложной за дачи, чем создание правдоподобной мимики. Ведь в повседневной жизни мы постоянно видим разные лица, поэтому хорошо себе представляем, как Введение должна выглядеть голова реалистичного трехмерного персонажа. Возмож но, нам не удастся точно указать ошибку, допущенную при моделировании, но мы сразу заметим, что герой выглядит неправдоподобно. Поэтому при изучении пропорций черепа мы обратим пристальное внимание на каждую его деталь. Однако не забывайте, что головы реальных людей всегда не сколько отличаются от стандарта, и это обстоятельство необходимо учи тывать при разработке конкретной модели.

Исследовав физические пропорции головы человека, мы приступим к рассмотрению лицевых мускулов механизма, который обеспечивает подвижность различных участков лица.

Глава 3. Лицевые мышцы Итак, лицевые мускулы формируют человеческую мимику. Представление о том, как работает каждый из них, окажет нам неоценимую помощь при анимации. В данной главе мы изучим все лицевые мышцы и рассмотрим примеры, иллюстрирующие действие этих мускулов.

Разобравшись в анатомии человеческой головы, в следующей части кни ги мы поговорим о том, как выражение лица передает настроение героя.

Часть II. Выражение лица Глава 4. Черты лица и его выражение Выражение лица персонажа может рассказать целую историю, поэтому невозможно переоценить роль этой детали в трехмерной сцене. Например, можно потратить уйму времени на то, чтобы подобрать верное освещение для изображения мрачного кладбища, по которому бродят жуткие скелеты и упыри. Но если нам не удастся убедительно воссоздать испуг на физионо миях ребятишек, убегающих от привидений, весь труд пропадет даром. Лицо персонажа должно соответствовать общей атмосфере окружения, и переко шенная от ужаса рожица мальчугана придает сцене убедительность.

В настоящей главе мы рассмотрим несколько трехмерных моделей с разными выражениями лиц, чтобы попять, как они помогают формиро вать настроение всей сцены.

Часть III. Анимация Глава 5. Синхронизация речи с движением губ В данной главе исследуются принципы синхронизации речи и движения губ. Мы рассмотрим звуки, участвующие в этом процессе, научимся ана лизировать звуковой файл и создавать временную диаграмму анимации.

Структура книги Кроме того, мы изучим самый распространенный метод линейного морфин га, применяемый в анимации губ. С помощью данного метода будет создан говорящий персонаж.

Затем мы перейдем к рассмотрению взвешенного морфинга. Этот спо соб позволяет координировать анимацию речи с анимацией лица, отража ющего различные эмоции.

Глава 6. Анимация методом взвешенного морфинга Морфинг основной метод, применяемый для анимации мимики персо нажа. В данной главе исследуется еще один распространенный способ ли цевой анимации сегментный морфинг. Познакомившись с ним, вы узна ете, как используются целевые объекты морфинга при формировании выражений лица. Мы рассмотрим также его анимацию с помощью метода взвешенного морфинга, включая моделирование мимики лица с учетом синхронизации речи и движения губ.

Глава 7. Синхронизация движения губ с речью персонажа при помощи программы Magpie Компьютерный рынок предлагает ряд технологий для анализа записи го лоса. В этой главе мы рассмотрим программу Magpie, которая использует ся для разбивки звуковой дорожки. Иногда при создании анимации лица трудно с точностью определить, где и когда следует применять морфинг мишени. Редактор Magpie упрощает процесс разбивки фонограммы и пре доставляет данные о синхронизации движения губ с речью. Программа позволяет также распечатать таблицу, которую можно использовать в ка честве справочника при работе над такой синхронизацией.

Приложения Приложение А. Модели типичных выражений человеческого лица для анимации методом взвешенного морфинга В этом приложении вы найдете справочный материал по морфинг мише ням, которые применяются при сегментном морфинге (см. главу 6). Па первый взгляд рисунки могут показаться странноватыми, но когда вы про читаете соответствующие им пояснения, то поймете, для чего предназна чены такие модели.

Приложение В. Визуальные представления звуков человеческой речи Приложение содержит справочный материал по морфинг мишеням, кото рые используются при моделировании человеческой речи.

введение Приложение С. Модели типичных выражений лица мультперсонажа для анимации методом взвешенного морфинга В этом приложении вы найдете справочный материал по морфинг мише ням, которые применяются при взвешенном морфинге (см. главу 6). Не обращайте внимания на то, что они выглядят жутковато;

прочитав соот ветствующий материал, вы поймете, в чем дело.

Приложение D. Визуальные представления звуков речи мультперсонажей Данное приложение включает набор наиболее распространенных морфинг мишеней, которые используются при моделировании артикуляции мульти пликационных героев.

ПриложениеЕ. Примерывыраженийлица Это приложение содержит 40 выражений лица людей и мультперсонажей, представленных в фас и в профиль. Описаны характерные особенности каждой модели, изменение положения бровей, движения глаз, рта и под бородка. Кроме того, вам предлагается перечень самых распространенных морфинг мишеней и примерный процент, показывающий, каков вклад данной мишени в итоговую модель. Хотя эти показатели могут быть нео динаковыми в разных программах, они все же позволят вам с достаточной точностью воссоздать то или иное выражение лица персонажа.

Приложение F. Мимика мультперсонажей Данное приложение включает примеры выражений лица мультперсона жей. Мимика мультипликационного героя беднее человеческой, но зато она значительно более выразительна.

Приложение G. Мышцы лица человека В этом приложении содержится справочный материал по анатомии лице вых мускулов человека. На каждой иллюстрации более светлым цветом выделена определенная группа мышц. В нижней части рисунка представ лена модель головы, демонстрирующая движение той или иной мышцы.

Адресаты этой книги Данное издание предназначено для всех художников, которые специализиру ются в области трехмерной компьютерной трафики и хотят усовершенствовать Адресаты этой книги свое мастерство при разработке выражения лиц персонажей и их анимации.

Если вы по настоящему увлечены этим делом и стремитесь создавать запо минающихся мультипликационных героев, прочтите нашу книгу. Серьез ных работ на данную тему, содержащих грамотные рекомендации, очень немного. А ведь мимика персонажа важнейшая часть его облика. Итак, вам стоит прочитать книгу, если вы относитесь к одной из перечисленных ниже групп читателей.

Профессионалы в области трехмерной графики Если вы намерены сделать карьеру в области трехмерной графики, наша книга как раз то, что вам нужно. В данной сфере заняты тысячи специа листов, однако мало кто из них умеет тщательно прорабатывать выраже ния лица персонажей и создавать реалистичные анимации. Если вы научи тесь этому, ваше резюме будет лежать на самом верху стопки заявлений, которыми завалены ведущие студии страны. Прочтите нашу книгу от кор ки до корки, и вы получите явное преимущество перед другими соискате лями на рынке труда.

Разработчики игр или проектов в области мультимедиа Вы прекрасно знаете, что в современной трехмерной графике очень широ ко используются цифровые эффекты. Там, где раньше достаточно было в общих чертах изобразить лицо героя, теперь нужны модели высокого ка чества. Растущая конкуренция требует от вас постоянного совершенство вания. В данной книге вы найдете описание профессиональных методов, использование которых позволит создавать трехмерные эффекты, дей ствительно поражающие воображение заказчика.

Компьютерные художники в кинематографе или на телевидении Ни в одной другой области не уделяется больше внимания анимации лица и качеству трехмерной графики. Ею насыщена вся видеопродукция, даже когда это не так уж нужно. 3D эффекты стали частью практически каждо го фильма и телепередачи, начиная с виртуальных съемочных площадок и заканчивая активно действующими мультипликационными персонажами.

Качественная анимация лица основа удачного изображения. Традицион ные методы «оживления» героев уступают место цифровому моделирова нию. Прочитав нашу книгу, вы научитесь создавать сверхреалистичные лицевые анимации для любых проектов или кинокартин.

Введение Компьютерные художники в издательской области Компьютерные технологии, подобно цунами, просто захлестнули эту сфе ру деятельности. В печатной продукции все чаще встречаются трехмерные изображения, и здесь проблема их реалистичности еще более актуальна.

В отличие от фильмов, где сцепы меняются очень быстро и их редко мож но как следует рассмотреть, в книге даже незначительная погрешность спо собна испортить все впечатление. Мы расскажем о множестве приемов, которые позволят создавать для трехмерных героев запоминающиеся вы ражения лиц. Читатель просто не сможет от них оторваться!

Создатели трехмерных моделей Ваша работа основа всей анимации, которая обязательно начинается с конструирования моделей. Если вы хотите узнать, как создается модель человеческой головы или морфинг мишень для последующей анимации лица, обратитесь сразу к первой части книги. Там описано множество про веренных методов, позволяющих решать такие задачи.

Любители в области компьютерной графики и анимации Предположим, вам надоело экспериментировать с трехмерными игрушка ми и захотелось самим сделать что нибудь особенное. Вы собираетесь по казать всему миру, на что способны, и потрясти его своими произведения ми. Что ж, вам надо внимательно прочитать эту книгу. Помните, что для создания убедительного выражения лица и его последующей анимации требуется не столько талант, сколько внимание к деталям и наблюдатель ность. Вы больше чем художник вы умеете моделировать запоминаю щихся анимационных персонажей с выразительными лицами!

Любитель вы или профессионал, наша книга будет вам полезна. Если вы занимаетесь трехмерной графикой и не боитесь кропотливой работы, приступайте к чтению!

Программное обеспечение, необходимое для работы Разумеется, для практической работы вам понадобится программа трехмер ной графики. Излагаемые в книге принципы универсальны и не связаны Содержание прилагаемого к книге компакт диска с каким то конкретным пакетом, так что подойдет практически любой. И все таки полностью реализовать возможности, описанные в этой книге, помогут Softimage, Alias, LightWave или 3D Studio MAX. В отличие от дешевых программ, высококачественные пакеты имеют такое средство де тальной разработки объекта, как морфинг. Справедливости ради следует заметить, что RayDream Studio и trueSpace не уступают по своим возмож ностям знаменитым графическим системам, так как содержат отличные встраиваемые модули, которые также позволяют применить морфинг.

Чтобы извлечь максимальную пользу из прочитанного материала, не обходимы навыки в области моделирования. Рассматривая этот процесс в главе 3, мы не углубляемся в детали, поскольку основное внимание в на шем издании уделяется методам создания лиц персонажей и их анима ции. Если вы только начинаете осваивать трехмерную графику, перед прочтением книги как следует изучите программу, в которой собирае тесь работать.

И, наконец, вам необходима самоотверженность. Вы должны посвятить все свое время конструированию лиц и воссозданию мимики персонажей.

Мастерство достигается долгими тренировками. При изображении лица надо учесть множество деталей и черточек, ведь зрители рассматривают его с особенным вниманием. Это филигранная работа, требующая большой практики. Однако постепенно моделирование персонажей и анимация их мимики станет для вас привычным делом.

Содержание прилагаемого к книге компакт диска Здесь представлены вспомогательные материалы по каждой главе. Эти файлы имеют распространенные форматы, с которыми можно работать практически в любой программе трехмерной графики и на любой компью терной платформе. Ниже приводится подробное описание каталогов, со держащихся на компакт диске, Chapter Кинофрагменты, демонстрирующие примеры движения различных участ ков лица:

• jawmovement. mov движение нижней челюсти человеческой головы но горизонтали;

• j awrotation. mov вращение нижней челюсти человеческой головы;

Введение • rnandiblemove. mov движение нижней челюсти черепа по горизонтали;

• mandiblerotation.mov вращение нижней челюсти черепа;

• noselock. mov движение носа;

• supraorbital. mov движение бровей.

Chapter Стандартные модели женского и мужского черепов в формате DXF:

• femaleskull.dxf женский череп;

• mal eskul l.dxf мужской череп.

Chapter Кинофрагменты, иллюстрирующие работу лицевых мускулов:

• niasseter. mov жевательной мышцы;

• levator, mov мышцы, поднимающей верхнюю губу;

• zigomaticus. mov большой скуловой мышцы;

• triangul ari s. mov мышцы, опускающей угол рта;

• depressor, mov мышцы, опускающей нижнюю губу;

• mentalis. mov подбородочной мышцы;

• orbicularisoris.mov круговой мышцы рта;

• corrugate г. mov мышцы, сморщивающей брови;

• orbi cul ari socul l. rnov круговой мышцы глаза;

• f rontalis.mov затылочно лобной мышцы;

• platysma. mov подкожной мышцы шеи.

Chapter В данном каталоге представлен ролик papagaio mov. Он содержит анима цию мультипликационного героя Папагайо и демонстрирует различные выражения лица этого персонажа.

Chapter Каталог включает в себя примеры анимаций, в которых движения губ пер сонажа соответствуют его речи:

• knuckles, mov первый вариант анимации, где движения губ синхрон ны речи Костолома;

• knucklesfix.mov улучшенный вариант той же анимации;

• knuckles, wav файл звукозаписи речи Костолома.

Chapter Данный каталог содержит следующие киноролики:

• 2targetmorph. mov пример анимации, созданной методом взвешенно го морфинга;

Требования к аппаратуре и программному обеспечению • pt est l. mov предварительный вариант анимации мультипликаци онного персонажа Гвидо, движения губ которого синхронны его речи;

• Guidof inal, mov анимация Гвидо, где речь героя сопровождается из менением выражения его лица;

• youwant. wav аудиофайл с записью речи Гвидо.

Chapter Этот раздел диска включает в себя следующие кинофрагменты:

• sweet, mov предварительная анимация рта персонажа, произнося щего фразу «All right Sweethearts»;

• sweetFIX.nov анимация рта персонажа, произносящего фразу «Аll right. Sweethearts», после внесения изменений;

• sweetanm2.mov анимация персонажа, который произносит фразу «Аll right_ Sweethearts»;

• swcet2.wav аудиофайл с записью фразы «All right Sweethearts».

Expressiontemplates Здесь содержатся шаблоны для моделирования выражений лиц персонажей.

Phonemetemplates В этот каталог включены 16 шаблонов, позволяющих моделировать дви жение лицевых мышц при произнесении звуков речи. Представлена мо дель человеческой головы в фас и профиль.

Figures Данный каталог содержит цветные копии рисунков к главам 1 7 и прило жениям A G.

Требования к аппаратуре и программному обеспечению Для просмотра кинофрагментов, записанных па компакт диске, вам пона добится программа QuickTime. Если она еще не установлена на вашем ком пьютере, обратитесь на Web сайт по адресу http://www.apple.com/quicktime.

Кроме того, вам необходима утилита, способная воспроизводить wav фай лы, в которых записаны примеры речи персонажей. Просмотр цветных ри сунков и шаблонов позволит осуществить программа, работающая с изоб ражениями в формате JPG.

Введение Моделирование и анимация лица могут оказаться непростым делом.

К счастью, вы обеспечены богатым вспомогательным материалом. Веро ятно, наша книга ответит не на все вопросы, которые возникнут у вас во время работы, но обязательно поможет вам детально изучить искусство создания реалистичных персонажей.

Итак, приступим к рассмотрению анатомии головы и лицевых мышц.

Соглашения Практикум располагается перед упражнением, которое следует вы полнить.

Указывает на файлы для выполнения упражнений и демонстрационные ро лики, которые вы найдете на прилагаемом к книге компакт диске.

Названия элементов интерфейса выделены полужирным шрифтом.

Курсивом выделены наиболее важные понятия, связанные с данной тематикой.

ЧАСТЬ Голова человека I режде чем заняться анимацией лица, необходимо спроектировать модель головы. Разумеется, для этого следует тщательно изучить ее анатомию. Я видел немало трехмерных моделей голов, но, П к несчастью, многие из них портил один и тот же недостаток неправиль ное строение и нарушенные пропорции. Например, такие головы имеют веки, не прилегающие к глазным яблокам, и впалые рты (зубы не при мыкают к деснам, а находятся где то в глубине рта). Обычно у подобных неудачных моделей неверно расположены уши и нарушено нормальное взаиморасположение частей человеческой головы. Безусловно, ее анато мическое строение является довольно сложным. Однако в распоряжении дизайнера есть богатый вспомогательный материал, который необходимо использовать при конструировании модели головы.

Голова человека Для начала просто посмотрите на себя в зеркале, чтобы получить об щее представление о строении человеческой головы. Сведения о располо жении и величине ее отдельных частей вы найдете в специальных спра вочниках (действительно, было бы глупо измерять собственное лицо).

Итак, приступим к исследованию анатомии человеческой головы. Нач нем с черепа. Многие дизайнеры не уделяют его строению должного вни мания. Однако если вы хотите создать реалистичную голову, тщательно изучите форму ее черепа;

от этого будет зависеть общий вид модели.

Рассмотрев основные части черепа, мы займемся подробным исследо ванием пропорций головы и взаимного расположения составляющих ее фрагментов. Данный аспект работы наиболее важен, поскольку неправиль ное размещение деталей лица сведет на нет наши усилия по созданию убе дительной анимации. Поэтому мы тщательно исследуем все мелочи и по знакомимся с методами, которые позволяют соблюсти при моделировании головы верные пропорции.

Затем мы рассмотрим каждый мускул в отдельности и проанализиру ем его влияние на общее выражение лица. Нам предстоит узнать, как ра ботают те или иные группы мышц, обеспечивающих подвижность разных частей головы.

Следует отмстить, что описываемая в этом разделе модель головы явля ется идеальной, то есть имеет правильные пропорции и расположение дета лей. Очевидно, не вес люди сложены безупречно. Однако, как ни странно, череп обыкновенного человека редко имеет существенные отклонения от шаблона. Голова может быть большего или меньшего размера, но соотно шение ее частей остается практически постоянной величиной.

Что ж, вступление закончено. Займемся изучением структуры черепа.

Глава Анатомия 1 головы Основные части черепа Пропорции черепа Заключение.... Анатомия головы Основные части черепа Череп основа человеческой головы. Поэтому именно он служит шабло ном при формировании голов трехмерных персонажей. Если вы хотите, чтобы модель имела правильные пропорции, хорошенько изучите струк туру черепа. В этом случае вы сможете верно воссоздать примерные очер тания головы, а также расположение главных частей лица персонажа;

носа, рта и глаз. На рис. 1.1 представлен череп в нескольких проекциях.

Как видите, он имеет ряд отличительных черт. К сожалению, при раз работке трехмерной модели многие дизайнеры просто не обращают на них внимания. Например, по бокам черепа проходит височная линия, из за чего череп кажется «высеченным из камня». Эта выразительная деталь обычно отсутствует у трехмерных персонажей. Впрочем, она больше при суща компьютерным монстрам наподобие того, что изображен на рис. 1.2.

Взгляните на резко выступающую линию, которая проходит вдоль че репа Демона персонажа книги комиксов «Platinum 3D». Данная черта, столь любимая художниками Голливуда, придаст герою вид законченного негодяя. Естественно, при воссоздании головы обычного человека такая особенность черепа не выглядит устрашающе. И тем не менее модель бу дет смотреться совершенно иначе. Ярко выраженная височная линия де лает верхнюю часть черепа почти квадратной, как показано на рис. 1.3.

Хотя эта линия здесь не так отчетливо заметна, как на черепе монстра, эффект очевиден. Обратите внимание, что благодаря височной линии бо ковые части черепа являются довольно плоскими, а у большинства трехмер ных моделей круглые головы. Конечно, в повседневной жизни встречаются и такие, но все же следует избегать подобных форм, если вы стремитесь со здавать правдоподобные изображения.

Височная линия всего лишь одна из многих характерных черт голо вы, определяющих вид лица. Давайте посмотрим, какие особенности чере па важны при детальной разработке модели человеческой головы и как они влияют на формирование внешности персонажа. Взгляните па рис. 1.4.

A. Лобная кость. Она определяет структуру лба. Это достаточно тол стая кость, которая заканчивается над самым носом, у края бровей.

B. Височная линия. Она проходит по внешнему краю верхней части че репа. Благодаря височной линии верхняя часть головы имеет квад ратные очертания.

C. Теменная кость. Она расположена в боковой части головы, имеет гладкую изогнутую поверхность и граничит с задней частью челюст ной кости.

Основные части черепа Рис. 1.1. Человеческий череп Анатомия головы Рис. 1. Височная линия на черепе монстра Рис 1. Височная пиния человеческой головы D. Переносица. Здесь лобная кость граничит с носовой. Данный учас ток черепа обладает заметной кривизной, как показано на рис. 1.5.

E. Надглазничный край. Это одна из самых заметных костей лицевой части черепа. Надглазничный край действительно возвышается над глазом (см. рис. 1.6).

Данная кость находится непосредственно под бровями и прикрывает глаза, подобно козырьку, от прямых солнечных лучей. Формируя мимику персонажа, не забывайте о движении кожи выше надглазничного края. Ани маторы часто допускают ошибку, двигая сам надглазничный край, что вы глядит неправдоподобно. В этом случае следует перемещать только кожную ткань, расположенную поверх надглазничной кости, а участки под глазами не трогать (см. рис. 1.7).

Обратите внимание;

при перемещении середины бровей их края оста ются неподвижными. Так происходит потому, что они расположены на Основные части черепа Рис. 1.4. Основные части черепа Рис 1. Переносица надглазничном крае. Чтобы лучше понять механизм движения бровей, просмотрите кинофрагмент supraorbital.mov.

Файл supraorbi tal. mov находится в папке Chapterl па прилагаемом к кни ге компакт диске.

Взгляните, как вытягивается кожа непосредственно над верхним пе ком. Данный эффект достигается не за счет перемещения надглазничного края, а благодаря движению ткани. Когда человек поднимает брови, этот Анатомия головы Рис. 1. Надглазничный край Рис, 1. Неподвижные участки лица участок кожи растягивается поверх кости. При анимации лица обязатель но следите зa тем, чтобы ткань по бокам надглазничных краев оставалась неподвижной, иначе модель будет выглядеть карикатурой.

F. Носовая кость. Сама по себе небольшая, она образует верхнюю часть носа и граничит с переносицей. Там, где заканчивается носовая кость, обычно есть небольшая выпуклость (см. рис. 1.8).

Хрящ, который образует кончик носа, присоединен именно к данной ко сти. Одна из самых распространенных ошибок при анимации лица движе ние копчика носа. В реальной жизни этого не происходит, потому что хрящ не прикреплен к кости сухожилиями и имеет мягкую структуру. Следова тельно, кончик носа всегда остается неподвижным, как показано па рис. 1.9.

Как видите, кончик носа не изменил своего положения, тогда как при мыкающие к хрящу участки ткани значительно переместились. Данный эффект продемонстрирован в киноролике noselock. mov.

Файл nose lock. mov находится в папке Chapter 1 на прилагаемом к книге ком пакт диске.

Основные части черепа Рис 1. Носовая кость Рис. 1. Фиксация кончика носа Вы убедитесь, что ткань, расположенная рядом с кончиком носа, изме няет свою форму, не влияя на ею положение. Итак, никогда не заставляй те двигаться кончик носа мультипликационного героя (если, конечно, он не получил по физиономии).

G. Глазница. Это костная впадина, в которой расположены глаза. Она имеет гораздо большие размеры, чем сам глаз, находящийся в ее верх ней части.

Н. Подглазничный край. Это нижняя часть глазницы и одновременно верхний участок скуловой кости. Именно наличие подглазничного края приводит к образованию складки под глазом (см. рис. 1.10).

Подглазничный край непосредственная причина возникновения меш ков под глазами, которые появляются у нас с возрастом или от усталости.

Дело в том, что в ткани, примыкающей к данному участку черепа, скапли вается излишек жидкости. Одной из распространенных ошибок, допус каемых дизайнерами при анимации лица, является движение подглазнич ного края. Что же происходит на самом деле? В тот момент, когда щеки Анатомия головы Рис. 1.1О Подглазничный край растягиваются в улыбке, кожа смещается вверх, к подглазничному краю.

собирается под нижним веком и приподнимает его. Поскольку мышечная ткань не может переместиться за границу подглазничного края, она сгуща ется под ним, и в результате «надуваются» верхние части щек (см. рис. 1.11).

Рис. 1. Мышечная ткань, собравшаяся у подглазничного края Таким образом, при анимации лица персонажа следует перемещать кожную ткань вверх, к подглазничному краю, но саму кость оставлять неподвижной.

I. Скуловая кость. Она расположена ниже подглазничного края, как показано на рис. 1.12.

Передняя часть скуловой кости загорожена подглазничным краем, зато сбоку она заметно выступает, формируя контур щеки. При улыбке ткань собирается вокруг скуловой кости, и верхние части щек как бы вздувают ся (см. рис. 1.12).

Основные части черепа Рис. 1.12. Скуловая кость J. Верхняя челюсть. Верхняя челюсть располагается непосредственно под носом, как показано на рис. 1.13.

Рис. 1.13. Верхняя челюсть К. Нижняя челюсть. Она показана на рис. 1.14.

Нижняя челюсть самая большая кость лица, определяющая его кон тур. Кроме того, это единственная черепная кость, которая обладает по движностью. Положение нижней челюсти необходимо учитывать при ра боте над выражением лица и его анимацией. Слишком часто трехмерные модели голов имеют неправильную ось вращения челюсти. Чтобы точно выбрать эту ось, надо знать форму и расположение челюсти. В противном случае анимация лица будет выглядеть неправдоподобно. На рис. 1.15 по казана точка, через которую проходит ось вращения челюсти.

Анатомия головы Рис. 1. Нижняя челюсть Названная ось идет через мыщелок (А), расположенный непосредствен но за мочкой уха. Ориентиром может служить основание противозавитка:

оно находится там, где противозавиток граничит с мочкой. Это место ука зано стрелкой на рис. 1 15. При вращении нижней челюсти его ось прохо дит через упомянутую точку. Чтобы лучше понять механизм вращения, посмотрите кинофрагмент j awrotati on. mov.

Файл j awrotati on. mov находится в папке Chapter 1 на прилагаемом к книге компакт диске.

Вы увидите, как выглядит реалистичная анимация нижней челюсти.

Кроме того, рекомендую ознакомиться с роликом mandiblerotation.mov, ко торый иллюстрирует правильное движение скуловой кости.

Файл mandi bl erotati on. mov находится в папке Chapter 1 на прилагаемом к книге компакт диске.

Челюсть может двигаться не только по вертикали, но и по горизонтали (см. рис. 1.16).

Движение челюсти трехмерной модели черепа выглядит страшновато, в то время как у обыкновенного человека оно скрыто лицевой тканью и кожным покровом. На рис. 1.17 показаны границы предельного переме щения челюсти.

Величина этого перемещения вправо или влево зависит от расположе ния зубов. В крайнем положении челюсти граница между двумя нижними передними зубами лежит па одной прямой с внешним краем центрального резца. Разумеется, если персонаж беззубый, следует ориентироваться на то, как выглядит десна: в промежутке между двумя нижними передними зубами Основные части черепа Точка прохождения оси Рис. 1.15. Точка, через которую проходит ось вращения челюсти 32 Анатомия головы Рис. 1.16. Движение челюсти по горизонтали Основные части черепа Рис. 1. Предельный сдвиг челюсти ее ткань слегка приподнята. Чтобы посмотреть, как движется челюсть, загру зите файлы кинофрагментов jawmovement.mov и mandiblemovement.mov.

Файлы jawmovement.mov и mandi bl emovement. mov находятся в папке Chap ter 1 на прилагаемом к книге компакт диске.

Движения челюстей кажутся достаточно необычными, поскольку мы не привыкли к подобному зрелищу. Однако со временем вы убедитесь, что ино гда для передачи определенных выражений лица (например, персонаж оше ломлен, озадачен или даже просто жует) это движение крайне необходимо.

L. Подбородочный выступ. Данная кость является крайней частью ниж ней челюсти и образует подбородок (см. рис. 1.18).

Как видите, вид человеческого лица определяется характерными осо бенностями строения черепа. При моделировании головы человека следует Рис. 1.18. Подбородочный выступ Анатомия головы соблюдать также правильные пропорции и учитывать взаимное располо жение отдельных частей головы, чтобы сделать качественную лицевую анимацию. Итак, пора поговорить о пропорциях человеческого черепа.

Пропорции черепа Чтобы анимация трехмерного персонажа выглядела убедительно, крайне важно точно воспроизвести в модели нормальные пропорции головы и вза иморасположение сегментов черепа. Рис. 1.19 иллюстрирует распределе ние массы между мозговой и лицевой частями черепа.

Рис. 1. Соотношение масс частей черепа Как видите, череп условно разделен на два сегмента мозговой и ли цевой. Масса мозговой части (А) составляет 2/3 от общей массы черепа.

Рельеф этой части, включающей свод и основание черепа, имеет мало от личительных особенностей. Масса лицевой части черепа (В), имеющей сложный рельеф с большим количеством деталей, составляет 1/3 от общей массы черепа. Именно лицевая часть черепа наиболее важна в процессе мо делирования. Все подробности, характерные для внешности персонажа, расположены на лице, в то время как мозговой отдел определяет прежде всего форму головы.

Кстати, отметим, что боковая проекция черепа идеально вписывается в квадрат. Высота черепа равна его глубине, как показано на рис. 1.20.

Расстояние по вертикали, от подбородка до макушки, равно расстоя нию по горизонтали, от бровей до затылка. Это очень важное соотношение.

которым компьютерные художники часто пренебрегают при моделировании голов. Боясь создать «некрасивую» модель, дизайнеры уменьшают глубину Пропорции черепа Рис. 1. Пропорции черепа черепа. Дело в том, что в повседневной жизни мы не замечаем истинных пропорций головы: волосы «скрадывают» настоящую форму черепа, и его подлинный вид кажется нам очень странным.

Итак, при моделировании профиля черепа рекомендую вам помещать на заднем плане квадрат (см. рис. 1.21). Этот простой прием гарантирует соблюдение верных пропорций. Зато правильное воспроизведение струк туры лицевой части головы задача потруднее, и ее решению посвяще на глава 2 книги. А пока давайте завершим рассмотрение общих пропор ций черепа.

Рис. 1. Модель головы, имеющая верные пропорции Еще одно соотношение, которое следует учитывать при конструирова нии головы трехмерного персонажа, иллюстрирует рис. 1.22. Череп можно УСЛОВНО разделить на две половины, верхнюю и нижнюю, проведя гори зонтальную линию по глазницам.

Расстояние от подбородка до центра глазниц равно расстоянию от цен тра глазниц до макушки черепа. Соблюдая указанное соотношение, вы воспроизведете форму человеческой головы, которая будет выглядеть ре алистично.

36 Анатомия головы Рис. 1. Пропорции лицевой части черепа Заключение Знание анатомии черепа позволяет конструировать точные модели чело веческой головы и создавать их правдоподобные анимации. Возможно, вам и не придется этим заниматься. Однако дизайнер обязан хорошо представ лять себе строение черепа самого важного элемента модели трехмерного персонажа. Зная структуру человеческой головы, вы сможете формировать реалистичные лица для своих компьютерных героев.

Фактически дизайнер в области трехмерной графики решает ту же за дачу, что стоит перед специалистом по судебной антропологии: надо опре делить наружность животного или человека по пропорциям и особеннос тям строения черепа. Теперь, когда мы вплотную подошли к проблеме конструирования головы, предлагаю приступить к изучению ее пропор ций, чему и посвящена глава 2.

Г л а в а Пропорции головы Черты лица Заключение.... Пропорции головы Чтобы правильно задать пропорции трехмерной модели человеческой го ловы, попробуйте рассуждать так, как опытный судебный врач. Что же это означает? Коротко говоря, специалисты антропологи исследуют развитие физических, структурных, а также генетических характеристик человека.

Судебная антропология прикладная наука, которая используется в кри миналистике для идентификации разрозненных или поврежденных остан ков. По скелету человека специалисты устанавливают его возраст, рост, пол, происхождение и другие отличительные признаки. Один только че реп служит источником богатой информации. Например, по форме лице вого отдела можно определить пол человека (см. рис. 2.1).

Мужской и женский череп несколько отличаются друг от друга. Давай те подробнее остановимся на этих различиях.

A. Мужской череп массивнее женского и имеет скорее квадратную фор му. Череп женщины является более округлым и слегка заостряется к макушке.

B. Надглазничный край женского черепа заострен снизу, тогда как на мужском эта кость имеет плавные очертания.

C. Место прикрепления мышц к скуловой кости гораздо заметнее на мужском черепе. Лицевые мышцы мужчин получили большее раз витие в результате эволюции, потому что воин и охотник нуждал ся в мощных челюстных мышцах для боя и борьбы с дикими зве рями. Да, в конце концов человечество дожило до времен, когда пища продается в продуктовых магазинах, но потребуются тысячи лет, чтобы люди избавились от характерных черт своих первобыт ных предков.

D. Сильная челюсть мужчины имеет квадратную форму, у женщины она более округлая.

E. У мужчины глубина черепа больше, чем у женщины, что обеспечи вает ему относительную безопасность.

F. На мужском черепе заметно выступают большие надбровные дуги.

Они находятся над глазной впадиной, оберегая глаза от солнечных лучей. На заре человечества мужчины много охотились, что приве ло к появлению у них развитых надбровных дуг, защищающих орган зрения от природных стихий: ведь трудно выслеживать жертву, если солнце слепит глаза. У женщины надбровные дуги не так развиты, поскольку она больше времени проводила в укрытии.

G. Первобытный мужчина использовал свои клыки и как оружие, и как инструмент для пережевывания еды. Кроме того, мужчины ели бо лее энергично, чем женщины, поэтому на мужском черепе клыки значительно крупнее.

Определение пола по форме черепа Рис. 2.1. Определение пола человека по форме его черепа Пропорции головы Как видите, женский и мужской черепа выглядят неодинаково. Это помогает судмедэкспертам быстро идентифицировать пол человека по его черепу. Кроме того, рассмотренные отличия необходимо учитывать при конструировании трехмерных моделей головы. Качественная ком пьютерная модель должна иметь черты, соответствующие полу конкрет ного персонажа.

Вновь воспользуемся проведенной выше аналогией. Итак, антрополог занимается воссозданием прижизненной внешности человека по фрагмен там ископаемых останков, применяя в работе гипс, глину и эпоксидную смолу. Сначала делается гипсовый слепок черепа, затем в его строго опреде ленных точках размещаются специальные маркеры глубины (см. рис. 2.2).

Рис. 2. Расположение специальных маркеров Эти маркеры имеют разные цвета и сигнализируют о том, какова глу бина ткани в том или ином месте. На данный параметр влияет целый ряд факторов. Прежде всего важна форма каждой детали черепа. Известно, что над краями костей кожа обычно бывает тонкой. Так, например, ее толщина относительно невелика в районах надглазничного и подглазничного кра ев, а также над лобной костью. По форме подбородочного бугра антропо лог определяет величину подбородка. По размеру носовой кости можно судить не только о величине носа, но и о том, имел ли он посередине гор бинку. Анализ костей черепа также позволяет антропологу установить воз раст человека. Эти данные в конечном итоге и помогают определить пра вильную глубину ткани, поскольку по мере старения она изменяется.

Собрав всю необходимую информацию и разместив на модели мар керы глубины, специалисты накладывают на череп глину, как показано на рис. 2.3.

Количество накладываемой глины определяется глубиной ткани в каж дом конкретном месте черепа. На величину данного параметра, как вы помните, указывает тот или иной цвет маркера. Так, шаг за шагом, продол жается работа по лепке модели головы (см. рис. 2.4).

Лепка модели головы Рис. 2. Наложение глины на череп Рис. 2. Воссозданная антропологами человеческая голова Конечно, в наш компьютерный век антропологи реконструируют голо вы с помощью 3D программ. Моделирование начинается с того, что спе циалист производит оцифровку глиняного слепка с черепа. Затем исполь зуется программа размещения виртуальных индикаторов глубины. Они определяют форму внешней поверхности модели. Фактически эти инди каторы являются управляющими вершинами сплайнов, которые наклады ваются на череп.

Вы можете спросить, надо ли вам знать все описанные выше подробно сти реконструкции черепа. Дело в том, что создание ЗD модели не очень отличается от работы антрополога. Дизайнеру также стоит начинать фор мирование трехмерной головы с черепа. Он послужит вам шаблоном, с помощью которого задаются правильные пропорции и черты модели. Ко нечно, не надо отдельно конструировать череп для каждого персонажа;

просто используйте готовую модель одного или двух (мужского и женско го) черепов в качестве образца. Взгляните на рис. 2.5.

Здесь показаны мужской череп и «вылепленная» по нему голова.

В нижней части рисунка на изображение головы наложены контуры чере па. Сначала была изготовлена его модель, а затем по ней была выполнена Пропорции головы Рис. 2.5. Использование черепа в качестве шаблона для моделирования Череп как шаблон для моделирования модель головы, повторяющая очертания черепа. Без шаблона сделать это очень трудно. Чтобы правильно сконструировать трехмерную голову, необ ходимо начать с черепа. Шаблоны мужского и женского черепов содержат ся в файлах maleskull.dxf и femaleskull.dxf. Данные изображения имеют низ кое разрешение (10000 точек). Настоятельно рекомендую вам использовать указанные образцы при конструировании головы и размещении ее дета лей. Обычно я вначале строю базовую модель головы, а затем загружаю на задний план шаблон черепа и уже по нему вношу в картинку необходимые исправления (см. рис. 2.6).

Файлы mal eskul l. dxf и f emal eskul l. dxf находятся в папке Chapter2 на прилагаемом к книге компакт диске.

Рис. 2. Использование трехмерного черепа в качестве шаблона для моделирования Как видите, применение шаблона позволяет без особых усилий при дать модели головы правильную форму. В противном случае работа гро зила бы затянуться на многие часы, и вы не всегда добивались бы удовлет ворительного результата. Если вы создаете фантастическое существо, то можете ограничиться визуальным контролем, поскольку отклонение голо вы персонажа от естественной формы несложно объяснить творческим полетом художника. Создать реалистичную модель человеческой голо вы совсем другое дело. Здесь требуется максимально точно соблюсти верные пропорции. Значит, дизайнер должен воспользоваться методами, которые позволяют упростить моделирование.

Конечно, не все человеческие головы имеют одинаковую форму. Тем не менее применение готового шаблона черепа поможет вам выполнить рабо ту на 90%, а также существенно сократить время редактирования модели.

Итак, мы подошли к вопросу о том, как соблюсти правильные пропорции при проектировании модели головы. Для этого нужно прежде всего хоро шо знать реальное соотношение между размерами отдельных частей лица и их верное расположение.

44 Пропорции головы Черты лица Если вы хотите, чтобы трехмерная модель головы выглядела достоверно и при анимации не напоминала башку персонажа из комиксов, учитывай те естественные пропорции черт лица. Вот восемь основных деталей, на ко торые дизайнеру необходимо обратить пристальное внимание при моде лировании лицевой поверхности головы:

• линия бровей;

• глаза;

• нос;

• скулы;

• рот;

• подбородок;

• нижняя челюсть;

• ухо.

В данной части книги мы поговорим о перечисленных деталях лица, о том, как определять их правильные пропорции и расположение относи тельно друг друга. Методы, позволяющие это сделать, очень просты и не требуют какой то специальной предварительной подготовки. В то же вре мя они весьма эффективны.

Начнем с изучения линии бровей.

Линия бровей Брови играют в мимике лица заметную роль. Обычно их размер определяют, беря в качестве исходного параметра длину глаза. Ширина головы на уровне линии бровей в пять раз превышает длину глаза, как видно из рис. 2.7.

Рис 2. Определение ширины головы Черты лица А линия бровей в четыре раза длиннее человеческого глаза (см. рис. 2.8).

При формировании линии бровей следует опустить вниз ее среднюю часть в районе глабеллы, то есть над переносицей. Многие трехмерные модели имеют существенный недостаток: линия бровей прямо прочерчи вает лоб персонажа, делая его похожим на троглодита.

Перейдем к глазам одной из наиболее сложных для моделирования частей лица.

Рис. 2. Определение длины линии бровей Глаза Нижний край глазницы, или глазной впадины, доходит до середины носа и заканчивается у верхней части скуловой кости. Глазное яблоко представ ляет собой шар диаметром около 3 см, тогда как конъюнктива и роговица обладают выпуклой формой и выступают над радужной оболочкой. Необ ходимо точно воссоздать вид человеческого глаза, поскольку при разгля дывании лица персонажа зритель в первую очередь обращает внимание именно на глаза. К сожалению, это требование плохо соблюдается дизай нерами, которые конструируют трехмерные модели голов с множеством недочетов. Одна из типичных ошибок при изображении глаза широкие верхние веки (см. рис. 2.9).

На рисунке поверхность верхних век видна целиком. В реальности они частично скрыты надглазничным краем, и лишь у некоторых людей верх ние веки всегда видны полностью. Поэтому лучше «прикрыть» их тканью, прилегающей к надглазничному краю (см. рис. 2.10).

Другая распространенная ошибка аниматоров показ век, приподня тых над глазами. В результате возникает следующий эффект: во время ак тивного движения персонажей по сцене их веки «плавают» на поверхно сти глаз и отбрасывают на них тени. Это выглядит довольно странно (см.

рис. 2.11). В действительности веки плотно прилегают к глазам, как пока зано на рис. 2.10.

Пропорции головы Рис. 2. Неудачная модель головы:

слишком широкие веки Рис. 2. Правильное изображение верхнего века Рис. 2. Приподнятые веки Очень часто дизайнеры допускают еще одну погрешность. Они разме щают глаза трехмерной модели либо слишком близко друг к другу, либо Чересчур далеко. Возможно, поначалу зритель не заметит этого, однако ин туитивно почувствует, что глаза выглядят как то неправдоподобно: ведь все мы знаем, как они должны быть расположены на самом деле. Опти мальное расстояние между ними равно ширине глаза (см. рис. 2.12).

Черты лица Рис. 2. Правильное расположение глаз К числу типичных ошибок относится и неправильная форма глаза.

У многих трехмерных моделей он представляет собой идеальный овал. Это близко к истине, однако в подобных случаях не учитываются некоторые особенности контура внутреннего края век. В действительности видимая часть глаза имеет форму несимметричного овала. Самая высокая точка верхнего века расположена ближе к внутреннему уголку глаза, а самая нижняя точка нижнего века к наружному, как показано двумя стрелка ми на рис. 2.13.

Рис. 2. Глаза правильной формы Определить местонахождение названных точек просто. Они удалены от уголков глаза на одну треть его ширины.

Теперь давайте исследуем само глазное яблоко. Его главная деталь радужная оболочка, и при воссоздании выражения лица персонажа необ ходимо учесть ее расположение. Радужка частично скрыта верхним веком, но ее нижний край виден полностью. Между ним и нижним веком заметен также участок белка глаза (см. рис. 2.14).

Во многих трехмерных моделях радужная оболочка глаза отчасти скры та как верхним, так и нижним веками. Это не всегда является ошибкой:

Пропорции головы Рис. 2. Правильное расположение радужной оболочки глаза все зависит от того, голову какого персонажа вы формируете. Веки пожи лого человека прикрывают радужную оболочку значительно сильнее как снизу, так и сверху, а у молодых людей площадь ее видимой части больше.

Кроме того, иногда прикрытая радужная оболочка свидетельствует о по давленном психическом состоянии личности.

Еще один важный параметр размеры радужной оболочки. Если они заданы неправильно, глаз будет выглядеть неестественно. В норме диаметр радужки составляет около половины ширины глаза, как пока зано на рис. 2.15.

Рис. 2. Диаметр радужной оболочки Итак, создание правдоподобной модели глаза требует достаточно тща тельной работы и особого внимания к деталям. Конструируя трехмерную модель головы, посвятите как можно больше времени прорисовке глаз, поскольку зритель наиболее критично относится именно к этой важной детали лица.

А теперь рассмотрим основные пропорции носа.

Черты лица Hoc Hoc как бы делит лицо пополам и занимает собой половину расстояния от переносицы до подбородка, как показано на рис. 2.16. Ширина основания носа равна ширине глаза (см. рис. 2.17).

Рис. 2.16. Длина носа Рис. 2.17. Ширина основания носа Примерно посередине носа, в том месте, где находится край носовой кости, находится горбинка. На рис. 2.18 она указана стрелкой.

Необходимо учитывать и ширину носовой кости, то есть расстояние между уголками глаз. Оно равно ширине глаза (см. рис. 2.19).

Рис. 2.18. Расположение горбинки Рис. 2.19. Ширина носовой кости Пожалуй, мы рассмотрели самые важные вопросы, связанные с про порциями носа и расположением его отдельных частей. Как видите, пра вильно смоделировать человеческое лицо не так уж сложно. Требуется Пропорции головы только знать его основные пропорции и уделять побольше внимания про работке деталей.

Теперь перейдем к изучению скуловых костей.

Скуловые кости Скуловые кости очень важны для формирования структуры лица. Они не сут информацию о характере персонажа. Их расположение также влияет на мимику, так как мышцы скул играют существенную роль в создании выра жения лица. Задний конец скуловой кости находится на одной линии с ос нованием носа (см. рис. 2.20).

Скуловая кость идет по диагонали от верхней точки носовой кости под углом в 30° к вертикальной линии носа, от глазницы к нижней челюсти (см. рис. 2.21).

Рис. 2.20. Основание скуловой кости Рис. 2.21. Расположение скуловой кости и выемки на ней Выемка скуловой кости находится посередине диагональной линии, показанной на рис. 2.21 в виде отрезка со стрелками. Важный элемент ко сти скуловая дуга. Она начинается от подглазничного края, соединяется с концом носовой кости, и височный отросток скуловой дуги располагает ся примерно на условной линии, делящей ухо пополам (см. рис. 2.22).

Непосредственно под скуловыми костями находится рот. Давайте рас смотрим пропорции и расположение его частей.

Рот Моделирование рта является одной из самых трудных задач при созда нии трехмерных моделей, так как приходится учитывать и внешнюю, Черты лица Рис. 2. Расположение височного отростка скуловой дуги и внутреннюю структуру этого органа. Сначала мы рассмотрим его вне шние особенности. Высота рта составляет две трети расстояния от кончи ка носа до подбородка, как показано на рис. 2.23.

Уголки рта обычно располагаются на вертикальных линиях, проходя щих вниз от центра глазной впадины (см. рис. 2.24).

Рис. 2.23. Размеры рта Рис. 2.24. Расположение уголков рта На рис. 2.25 представлена проекция головы сбоку. Как видите, уголок рта находится на одной горизонтали с углом нижней челюсти.

При моделировании губ дизайнеры совершают типичную ошибку: изоб ражают внешние края верхней и нижней губ лежащими на одной вертикаль ной прямой. Фактически же они расположены под некоторым углом друг к другу, как показано на рис. 2.26.

Верхняя губа слегка выступает над нижней, образуя угол в 7,5°. Дело в том, что верхний ряд зубов находится впереди нижнего, поэтому верх няя губа тоже выдвигается вперед.

Приступим к изучению ротовой полости.

Пропорции головы Рис. 2.25. Расположение уголков губ Рис. 2.26. Взаимное расположение (вид сбоку) верхней и нижней губ Ротовая полость Внутренняя структура рта довольно сложна. Правдоподобно показать ро товую полость трехмерного персонажа трудная задача. Очень часто щеки мультипликационного героя получаются надутыми (см. рис. 2.27).

Рис. 2. Надутые щеки На рисунке видно, что ткань щеки значительно отстоит от десен, и по лость рта становится похожей на воздушный шар. В действительности щека достаточно плотно прилегает к деснам, как показано на рис. 2.28.

По невнимательности мы часто прикусываем щеку изнутри, посколь ку она попадает в щель между верхними и нижними зубами. Поэтому. при моделировании следует слегка закладывать внутрь рта ткань щеки, которая находится непосредственно за его уголком, как показано стрел кой В на рис. 2.28. Тем самым вы сможете избежать эффекта «бочкооб разного рта».

Черты лица Рис. 2. Правильное положение щеки Другой распространенной ошибкой аниматоров является неправиль ное размещение губ на лице трехмерной модели (см. рис. 2.29).

Контур Губ должен повторять очертания десен;

следовательно, уголки рта находятся глубже, чем его средняя часть (см. рис. 2.30).

Рис. 2. Рис. 2. Неправильное расположение губ Правильное расположение уголков рта Очень важно правильно расположить десны и зубы трехмерной моде ли. Граница между верхним и нижним рядами зубов проходит непосред ственно за ротовой щелью (см. рис. 2.31).

Десны находятся очень близко к внутренним сторонам губ, но не каса ются их. А вот зубы слегка примыкают к губам. Бывает непросто сразу определить верный размер зубов для мультипликационного персонажа.

Если сделать их слишком большими, ваш герой будет выглядеть глупо, а мелкие зубы придадут ему неестественный вид. Поэтому прежде всего следует уточнить ширину зубного ряда. Это нетрудно. Крайние зубы ле жат на одной вертикали с центрами глазниц, как показано на рис. 2.32.

Пропорции головы Рис. 2. Расположение зубов Рис. 2. Определение ширины зубного ряда Чтобы теперь определить размер передних зубов, учтите следующие параметры (см. рис. 2.33):

• совокупная ширина четырех центральных зубов верхней челюсти равна ширине основания носа (стрелка А);

• граница между двумя центральными зубами верхнего и нижнего ря дов проходит по одной вертикальной линии (В);

• внешние резцы верхней челюсти находятся над нижними клыками (С).

К двадцати годам человек обычно имеет 32 зуба, но для анимации важ ны прежде всего передние. За ними находится язык. Возможно, вам кажет ся, что сейчас я говорю об очевидных вещах. Тем не менее надо остановить ся на этой детали подробнее. К сожалению, многие трехмерные модели головы имеют чересчур плоские языки. Однако настоящий человеческий язык обладает толщиной (см. рис. 2.34).

Язык очень гибкая мышца, но она весьма незначительно деформи руется при анимации лица. Если вы хотите выполнить ее качественно, Черты лица Рис. 2. Определение размера зубов изготовьте отдельно толстый язык (для тех случаев, когда рот персонажа открыт) и язык, спокойно лежащий внизу (например, во время зевоты).

Кроме того, необходимо задать правильную ширину языка. В покоя щемся состоянии он прикрывает внутреннюю часть нижних десен, каса ясь своими краями зубов (см. рис. 2.35).

Рис. 2.34 Рис. 2. Реальная толщина языка Правильно выбранная ширина языка Если размеры языка подобраны верно, анимация получится реалистич ной. Тонкий и узкий язык во рту наспех смоделированного персонажа вы глядит отвратительно и неестественно.

Теперь перейдем к подбородку.

56 Пропорции головы Подбородок Высота подбородка составляет одну треть от расстояния между его краем и кончиком носа. Максимальная ширина подбородка ограничена уголка ми губ, как показано на рис. 2.36.

Рис. 2. Определение ширины подбородка Практически это все, что надо знать о пропорциях подбородка. Теперь давайте рассмотрим нижнюю челюсть чрезвычайно важную часть голо вы, которая определяет вид нижнего сегмента лица.

Нижняя челюсть Нижняя челюсть очень заметная часть лица. От ее расположения зави сят очертания профиля головы. Как уже говорилось, угол нижней челю сти находится на одной горизонтальной линии с уголком рта (см. рис. 2.37).

А на рис. 2.38 представлен вид лица спереди. Обратите внимание: угол нижней челюсти самая крайняя выступающая точка челюстной кости находится на одной вертикали с наружным концом надглазничного края.

Осталось рассмотреть только один элемент лица уши.

Рис. 2.37. Угол нижней челюсти Рис. 2.38. Ширина нижней челюсти Черты лица Ухо По вертикали расположение уха определяется двумя линиями: сверху бровями, снизу основанием носа, как показано на рис. 2.39.

По горизонтали ухо находится примерно посередине головы. Точнее, внутренний край верхнего ушного завитка располагается на вертикальной оси, проходящей по центру головы (см. рис. 2.40).

Рис. 2.39. Расположение уха Рис. 2.40. Расположение уха по вертикали по горизонтали При моделировании уха дизайнеры часто размещают его строго верти кально, что неверно. На самом деле ухо развернуто под углом 15° к затыл ку, как показано на рис. 2.41.

Этот угол должен довольно точно соответствовать расположению угла нижней челюсти. Ухо имеет сложную форму, однако есть несколько базо вых соотношений, которые надо учитывать. Взгляните на рис. 2.42.

Рис. 2.42. Размеры деталей уха Рис. 2.41. Угол, под которым расположено человеческое ухо Пропорции головы Ширина уха равна половине его высоты, причем максимальной шири ны оно достигает в области внешнего края завитка. Высота ушного отвер стия составляет одну треть от высоты уха. Само отверстие находится по середине, как показано на рис. 2.43.

Рис. 2. Местонахождение ушного отверстия Высота мочки уха составляет одну треть от его общей высоты (см.

рис. 2.44).

Рис. 2. Размер мочки уха Максимальная ширина мочки уха равна половине его ширины (см.

рис. 2.45).

Наконец, высота противозавитка составляет две трети высоты уха. Как показано на рис. 2.46, противозавиток начинается у верхней части мочки и доходит до завитка.

Итак, мы рассмотрели наиболее важные пропорции головы и расположе ние ее отдельных частей. Ручаюсь, что вы уже не раз подумали: «Когда все это кончится?». Процесс создания реалистичной модели человеческой головы поначалу действительно может показаться утомительным. Со временем, Черты лица Рис. 2. Ширина мочки уха Рис. 2. Размер противозавитка и его местонахождение когда вы сконструируете для своих разработок несколько шаблонных мо делей, он станет для вас привычным делом.

Конечно, нет двух одинаковых голов, поэтому нет необходимости вся кий раз строго соблюдать изложенные выше требования. Отнеситесь к ним творчески. Это основа, от которой вы будете отталкиваться при создании очередного персонажа. Попробуйте так менять расположение деталей и их пропорции, чтобы каждая модель приобретала индивидуальный облик.

Многообразие очертаний человеческих голов неисчерпаемо. Они отли чаются не только размерами, но и структурой. Например, форма черепа за висит от расовой и национальной принадлежности человека. Прежде чем приступать к созданию очередной модели, постарайтесь учесть все упомя нутые факторы. В противном случае вам скоро надоест конструировать одинаковые идеальные головы. Итак, самое главное, что вам следует по нять и твердо запомнить: чтобы формировать реалистичные трехмерные модели головы, надо знать ее пропорции и правильное расположение важ нейших частей.

60 Пропорции головы Заключение Как видите, при моделировании человеческой головы нужно учитывать целый ряд условий. Прежде всего необходимо соблюсти точные пропор ции головы и верно расположить ее части. Кроме того, помните: правдо подобное выражение лица персонажа и качество анимации в целом на прямую зависят от того, насколько тщательно вы поработали над формой головы мультгероя.

Пора исследовать механизм, который лежит в основе мимики лица и, следовательно, его анимации. Речь идет о мышцах. В главе 3 мы изу чим все мускулы лица и те движения, которые они совершают.

Глава Лицевые мышцы Строение мышц лица Заключение.... 62 Лицевые мышцы Лицевые мышцы основной механизм, который определяет мимику лица.

Прежде чем заняться его анимацией, необходимо внимательно изучить лицевые мускулы. Возьмем, к примеру, движение мышц щек. Если мы не исследуем этот механизм, то не поймем, почему они, приподнимаясь, со бираются под скуловой костью, а не смещаются выше, как ошибочно де монстрируется во многих мультфильмах.

Разумеется, анатомия мышц раздел медицины. Однако мы все таки отчасти коснемся названной темы, поскольку она очень важна при анима ции моделей. Не беспокойтесь: данная глава очень невелика, и большую часть ее составляют рисунки, а не описания. Главное понять, как движе ния мышц влияют на перемещение отдельных участков лицевой ткани.

Разобравшись в материале, вы обнаружите, что работать над мимикой пер сонажа стало значительно проще.

Выражение лица определяется одиннадцатью главными мышцами, ко торые мы и рассмотрим.

Строение мышц лица На самом деле лицо формируют более двадцати мускулов. Однако многие из них выполняют только роль мышечной опоры и не оказывают прямого влияния на выражение лица. Его мышцы подразделяются на четыре основ ные группы: челюсти, рта, глаз и бровей/шеи. Такое разграничение нужно для того, чтобы разобраться в воздействии лицевых мускулов на мимику.

Их расположение приведено на рис. 3.1.

На рисунке все мышцы помечены буквами, под которыми и будут фи гурировать в настоящей главе. Каждый из этих мускулов мы будем рас сматривать в отдельности, изучая его роль в формировании выражения лица. Работа мышц проиллюстрирована в приложении G, где на каждом рисунке изображено лицо с обнаженными мышцами, причем рассматри ваемая группа лицевых мускулов выделена более светлым цветом, и на нее указывают стрелки. В нижней части картинки представлена модель головы. Выражение лица этой модели демонстрирует результат движе ния той или иной мышцы. Нам придется часто обращаться к упомяну тым иллюстрациям.

Итак, начнем с группы челюстных мышц.

Строение мышц лица Рис. 3.1. Мышцы лица Мышцы челюсти Жевательная мышца (Masseter) Мышцы челюсти состоят из одной главной и нескольких меньших, поддер живающих. Главной мышцей является жевательная. Она расположена в ос новании челюсти, как показано на рис. G1 соответствующего приложения.

64 Лицевые мышцы Именно благодаря этому мускулу сжимаются зубы, поднимается и опуска ется нижняя челюсть, а рот широко раскрывается. С помощью жеватель ной мышцы можно показать выражение лица персонажа при испуге или во время зевка (см. рис. 3.2). В обоих случаях названная мышца подни мает челюсть, возвращая ее затем в нейтральное положение. Чтобы де тально разобраться в работе жевательного мускула, просмотрите кино фрагмент masseter.mov.

Файл masseter.mov находится в папке Chapter3 на прилагаемом к книге ком пакт диске.

Зевок Ужас Рис. 3.2. Участие жевательной мышцы в формировании разных выражений лица Жевательная мышца помогает также сжимать зубы во время жева ния. Поэтому она интенсивно используется во время еды, особенно если пища жесткая.

Пожалуй, вкратце это все, что касается работы челюстных мышц са мой маленькой группы лицевых мускулов. Зато ротовые мышцы весьма многочисленны. Приступим к их изучению.

Мышцы рта Мышца, поднимающая верхнюю губу (Levator labii superioris) В полном соответствии со своим названием, этот мускул поднимает учас ток верхней губы под ноздрями. Местонахождение мышцы показано на Строение мышц лица рис. G2. Она начинается выше подглазничного отверстия черепа и вплета ется в круговую мышцу рта. Levator labii superioris играет очень скромную роль в формировании выражения лица, так как верхняя часть губы под ноздрями крайне редко приподнимается. Например, это происходит, ког да наше лицо выражает чувства отвращения или презрения (см. рис. 3.3).

Чтобы посмотреть на Levator labii superioris в действии, обратитесь к ки нофрагменту levator. mov.

Файл levator. mov находится в папке Chapter3 на прилагаемом к книге ком пакт диске.

Отвращение Презрение Рис. 3.3. Работа мышцы, поднимающей верхнюю губу Большая скуловая мышца (Zygomaticus major) Она вытягивает угол рта вверх и немного наружу. Zygomaticus major главная мышца смеха. Она расположена над верхней губой и прикрепля ется к скуловой кости (см. рис. G3).

Нетрудно догадаться, что данный мускул очень активно используется, особенно если человек улыбчив и любит посмеяться. Кроме того, большая скуловая мышца участвует в каждом движении, при котором возникает необходимость приподнять верхнюю губу и немного потянуть ее в сторо ну (см. рис. 3.4).

Именно это происходит при формировании таких выражений лица, как смех и улыбка. Чтобы изучить работу большой скуловой мышцы, посмо трите киноролик zigomaticus.mov.

Файл zigomaticus. mov находится в папке Chapter3 на прилагаемом к книге компакт диске.

Лицевые мышцы Смех Улыбка Рис. 3.4. Работа большой скуловой мышцы Мышца, опускающая угол рта (Triangularis) Она начинается у основания нижней челюсти и прикрепляется к углу рта, как показано на рис. G4.

Эта мышца оттягивает уголки рта вниз. Мы пользуемся ею не очень часто, однако именно она позволяет сформировать на лице выражение печали или горя (см. рис. 3.5).

Печаль Горе Рис. 3.5. Работа мышцы, опускающей угол рта Работа указанной мышцы детально показана в кинофрагменте triangularis.mov.

Строение мышц лица Файл tri angul ari s. mov находится в папке Chapter3 на прилагаемом к кни ге компакт диске.

Мышца, опускающая нижнюю губу (Depressor labii inferioris) Данный мускул прикреплен к основанию нижней челюсти и располагается вдоль нижней губы, оттягивая ее наружу и вниз, как показано на рис. G5.

Мы нечасто пользуемся этой мышцей, однако она играет решающую роль при создании удивленного выражения лица (см. рис. 3.6).

Удивление Рис. 3.6. Работа мышцы, опускающей нижнюю губу Оно возникает, когда мышца опускает нижнюю губу и выворачивает ее наружу. Чтобы исследовать работу мускула Depressor labii inferioris, по смотрите кинофрагмент depressor.mov.

Файл depressor.mov находится в папке Chapter3 на прилагаемом к книге компакт диске.

Подбородочная мышца (Mentalis) Она тянет вверх и натягивает кожу подбородка. Кроме того, данный мус кул помогает выпячивать вперед нижнюю губу, под которой и находится (см. рис. G6).

Подбородочная мышца формирует такие выражения лица персонажа, как скрытая печаль и испуг (см. рис. 3.7).

Скрытая Испуг печаль Рис. 3.7. Работа подбородочной мышцы Как видите, нижняя губа действительно выпячивается вперед. Конеч но, губы не всегда плотно сомкнуты, о чем свидетельствует рисунок, изображающий испуганного человека. Работа подбородочной мышцы демонстрируется в кинофрагменте mentalis.mov.

Файл mentalis.mov находится в папке Chapter3 на прилагаемом к книге ком пакт диске.

Круговая мышца рта (Orbicularis oris) Это последний мускул, принадлежащий к числу важнейших ротовых мышц.

Окружая рот, Orbicularis oris сжимает губы, как показано на рис. G7.

Круговая мышца помогает формировать такие выражения лица, как презрение и антипатия (см. рис. 3.8). При передаче названных эмоций Orbicularis oris поджимает губы. В обоих случаях круговая мышца рабо тает вместе с мускулом, поднимающим верхнюю губу. Вообще при пере мещении того или иного участка лицевой ткани обычно функционирует несколько мышц. Чтобы посмотреть, как действует круговая мышца рта, обратитесь к кинофрагменту orbicularisoris.mov.

Файл orbicularisoris.mov находится в папке Chapter3 на прилагаемом к книге компакт диске.

Итак, мы рассмотрели группу ротовых мышц. Как видите, движение человеческого рта обеспечивается многими мускулами, и благодаря им он Строение мышц лица Презрение Антипатия Рис. 3.8. Работа круговой мышцы рта принимает разнообразные очертания. Рот самый выразительный эле мент лица. Вероятно, вы не согласитесь со мной и выскажете мысль о том, что на лице наибольшее внимание привлекают глаза. Однако здесь я готов поспорить. Их движение обеспечивается меньшим количеством мышц, чем подвижность рта. Значит, человеческие глаза передают меньший спектр эмоций. Так или иначе, мы подробнее остановимся на этом в главе 4. А сей час давайте продолжим изучение мышц лица.

Глазные мышцы Мышца, сморщивающая бровь (Corrugator) Она сжимает кожу между бровями, вызывая появление морщин. Дан ный мускул расположен непосредственно между глазами, как показано на рис. G8.

Мышца, сморщивающая бровь, позволяет передать на лице состояние глубокой сосредоточенности или отвращения (см. рис. 3.9).

Для формирования названных выражений мышца оттягивает вниз кожу лба между бровями. В результате лицо персонажа выглядит гневным.

Чтобы посмотреть, как работает этот мускул, обратитесь к кинофрагменту corrugator.mov.

Файл corrugator. mov находится в папке Chapter3 на прилагаемом к книге компакт диске.

Лицевые мышцы Сосредоточенность Отвращение Рис. 3.9. Работа мышцы, сморщивающей бровь Круговая мышца глаза (Orbicularis oculi) Она располагается вокруг глаза (см. рис. G9) и позволяет смыкать веки.

С помощью этой мышцы глаза не только прикрываются или полностью закрываются, но также мигают и щурятся, а лицо принимает сонное или усталое выражение (см. рис. 3.10).

Сонливость Усталость Рис. 3.10. Работа круговой мышцы глаза Не будет преувеличением сказать, что круговая мышца глаза являет ся самой важной при анимации лица. Правда, она не играет главной роли в формировании его выражений. Зато благодаря ей персонаж начинает Строение мышц лица мигать и «оживает». Чтобы посмотреть на работу круговой мышцы, изу чите кинофрагмент orbicularisoculi.mov.

Файл orbi cul ari socul i. mov находится в папке Chapter3 на прилагаемом к книге компакт диске.

Мышцы шеи и свода черепа Затылочно лобная мышца (Frontalis) Она покрывает свод черепа (см. рис. G10) и оттягивает кожу головы на зад, вызывая образование складок на лбу.

Поскольку фактически эта мышца делится на две, по одной над каж дой бровью, то брови могут двигаться независимо друг от друга. Мы часто пользуемся затылочно лобной мышцей, так как она участвует в формиро вании очень многих выражений лица. Наиболее типичными из них явля ются испуг и очаровательная улыбка (см. рис. 3.11).

Чарующая Испуг улыбка Рис. 3.11. Работа затылочно лобной мышцы Итак, для передачи этих выражений затылочно лобная мышца оттяги вает кожу лба вверх, что приводит к появлению складок. Чтобы исследо вать работу данного мускула, просмотрите кинофрагмент frontalis.mov.

Файл f rontal i s. mov находится в папке Chapter3 на прилагаемом к книге компакт диске.

Лицевые мышцы Мышца смеха/подкожная мышца шеи (Risorius/Platisma) Это два названия одного мускула, который помогает оттягивать нижнюю губу вниз и в сторону. Мышца смеха идет вдоль шеи, нижней челюсти и частично вдоль рта, как показано на рис. G11.

Мы часто пользуемся подкожной мышцей шеи, поскольку данный мус кул участвует в формировании почти любого выражения лица, прежде все го ужаса и плача (см. рис. 3.12).

Ужас Плач Рис. 3.12. Работа подкожной мышцы шеи Как видите, в обоих случаях нижняя губа оттянута книзу. Чтобы по смотреть, как работает мышца смеха, загрузите файл кинофрагмента platysma.qtm.

Файл platysma. mov находится в папке Chapter3 на прилагаемом к книге компакт диске.

Что ж, изучение основных мышц лица практически закончено. Как вы убедились, все вышеперечисленные мускулы играют важную роль при формировании выражения лица и при его анимации. Чтобы лучше понять, как они функционируют, давайте посмотрим, какие черты лица помогают создать на нем плачущее выражение. Взгляните на рис. 3.13.

A. Опущенная бровь. Мышца, сморщивающая бровь, опускает ее ниж ний край.

B. Сморщенный нос. «Мышца гордецов» помогает круговой мышце глаза сжать нижнее веко.

Заключение C. Плотно сомкнутые веки. Круговая мышца глаза плотно смыкает веки.

D. Приподнятая верхняя губа. Мышца, поднимающая верхнюю губу, оттягивает ее вверх.

E. Опущенная и слегка оттопыренная нижняя губа. Мышца, опуска ющая нижнюю губу, оттягивает ее книзу и слегка выворачивает.

F. Растянутый рот. Мышца смеха растягивает углы рта.

G. Натянутая кожа подбородка. Подбородочная мышца уплотняет кожу подбородка, образуя выпуклость.

Рис. 3. Мышцы, формирующие плачущее выражение лица Таким образом, при формировании только одного выражения лица были задействованы многие мышцы. Кроме того, приведенный пример убеждает:

степень участия в этой работе той или иной мышцы можно быстро проана лизировать. Когда вы хотите воссоздать на лице персонажа какую либо эмо цию, учитывайте роль каждого мускула, чтобы знать, как правильно пере мещать лицевую ткань.

Заключение Мышцы лица участвуют не только в формировании его различных выраже ний, но и в процессе речи. Это дополнительная причина, по которой необ ходимо хорошо разбираться в работе лицевых мускулов. Имея полное Лицевые мышцы представление об их функциях, вы сможете точно передать на лице персо нажа его эмоциональное состояние и качественно анимировать своего героя.

Очевидно, что при анимации очень важно правильно показать движение мышц;

иначе лицо персонажа будет выглядеть весьма странно. Кинофраг менты, которые содержатся на прилагаемом к книге компакт диске, помо гут вам лучше понять, как двигаются мускулы лица.

Итак, вы прекрасно знаете анатомию черепа и готовы заняться мими кой персонажей. Поэтому пришло время подробно исследовать различные выражения лица. Если вы устали, отдохните: в полусонном состоянии вы вряд ли как следует усвоите дальнейший материал.

А теперь перейдем к главе 4.

ЧАСТЬ Выражение лица II ыражение лица персонажа может рассказать нам целую историю.

Зачастую оно передает больше информации, чем те слова, которые Впроизносит герой. Подарите своему мультипликационному персона жу выразительную физиономию, и вы превзойдете других аниматоров, со здавших множество ничем не примечательных, лишенных всякой индивиду альности существ. Если вы хотите, чтобы ваши герои пленяли зрительское воображение, покажите на лицах моделей живые, естественные чувства. Внеш ний вид персонажа должен отражать его эмоциональное состояние.

В этой части книги мы рассмотрим несколько основных факторов, иг рающих важную роль при моделировании выражения лица. Его мимику определяют прежде всего брови, глаза, щеки, рот и челюсти. Мы подробно исследуем каждый из указанных элементов лица и выявим то значение, ко торое он имеет для формирования неповторимой индивидуальности ваше го героя. Кроме того, будет рассказано о нескольких очень простых мето дах создания запоминающихся персонажей. Итак, приступим.

Глава Черты лица и его выражение Вопросительное выражение лицо Выражение лица, передающее эмоциональное состояние Выражение лица, передающее ответную реакцию Формирование выражения лица Анимация выражений лица Заключение Вопросительное выражение лица Начиная формировать выражение лица персонажа, прежде всего четко ответьте себе на вопрос, какого конечного результата вы хотите добиться.

Подобная задача только на первый взгляд кажется простой. На самом деле здесь есть множество важных нюансов.

Необходимо понять, к какому типу относится моделируемое вами вы ражение лица. Таких типов три: вопросительное, отвечающее и эмоцио нальное. Выбор любого из них должен быть адекватным той или иной кон кретной ситуации. Понятно, что не стоит показывать застывший вопрос на лице персонажа, если он кому то отвечает. В противном случае сцена бу дет выглядеть неестественной. Зная три основных типа выражений лица, вы сможете правильно выбрать нужный.

Итак, давайте внимательно изучим каждый из них и рассмотрим ту роль, которую он играет при анимации лица.

Вопросительное выражение лица К вопросительным выражениям лица относятся те, которые демонстриру ют озабоченность или раздумье. Стороннему наблюдателю кажется, что человек пытается разобраться в происходящем или понять, правильное ли решение он принимает. Выражения беспокойства и сосредоточенности показаны на рис. 4.1 и 4.2, соответственно.

Рис. 4.1. Выражение беспокойство Рис. 4.2. Выражение сосредоточенности Обратите внимание: на обоих рисунках герой словно задает вопрос зрителю. В свою очередь, зритель задумывается о том, что у персонажа на уме. На рис. 4.3 вы видите еще одну мордашку. Она довольно милая, и на ней написан вопрос: «Я что то сделал не так?».

Черты лица и его выражение Рис 4 Обаятельная улыбка Заметьте, что глаза героя широко открыты: типичный признак вопро сительного выражения. Глаза играют основную роль в передаче эмоций подобного рода. А вот приподнятые брови, например, свидетельствуют о замешательстве. Позже мы еще вернемся к данной проблеме.

Когда на лице возникает вопросительное выражение? Предположим, физиономия персонажа не отражает никакой эмоции и в то же время он не отвечает на вопрос. Это и есть искомое вопросительное выражение. Допус тим, вы вслух говорите, что смущены, но ваше лицо противоречит словам;

оно отражает застывший вопрос, размышление о том, что вас беспокоит.

Вряд ли вы на самом деле могли бы что либо заявлять со смущенным вы ражением лица, поскольку смущение означает, что у вас имеется вопрос, а не утверждение.

Очень важно не смешивать два разных типа коммуникативных сигна лов: слова персонажа и выражение его лица. То, что человек говорит, часто не соответствует тому, что написано на его физиономии. Иногда такое не совпадение выдает лгунишку. Например, я утверждаю, что мне известна некая информация, которую от меня утаивают. Однако по моей нереши тельной физиономии собеседник видит, что я не в курсе. Мимика персонажа передает правду, скрытую за произнесенными словами. При моделировании выражения лица одна из самых интересных задач создать мультгероя, сло ва которого расходятся с мыслями, отражающимися на лице. Поверьте, это действительно увлекательное занятие.

Перечень наиболее распространенных вопросительных выражений лица включает:

• сосредоточенность;

• растерянность;

• беспокойство;

• боязнь;

• ухмылку;

• приторную улыбку.

Выражение лица, передающее эмоцию Правда, эти выражения не всегда имеют вопросительный оттенок. На пример, ухмыляющееся или приторно улыбающееся лицо может быть от вечающим все зависит от конкретной ситуации. Поэтому рассматривай те приведенный список в качестве рекомендательного.

Теперь займемся теми выражениями лица, которые передают какие либо эмоциональные состояния.

Выражение лица, передающее эмоциональное состояние Выражения, которые отражают то или иное эмоциональное состояние персо нажа, вызывают у зрителя или другого мультипликационного героя живую ответную реакцию. На таком лице написаны чувства, которые испытывает его обладатель. Выражения данного типа не так однозначны, как вопроситель ные, и могут передавать богатую палитру эмоций: горе, гнев, радость. Пер вые два состояния продемонстрированы на рис. 4.4 и 4.5, соответственно.

Рис. 4.4. Несчастное выражение лица Рис. 4.5. Гневное выражение лица Обратите внимание на экспрессивное лицо персонажа по имени Па пагайо. Нетрудно понять, что переживает этот парень. Теперь взгляните на рис. 4.6. Здесь показана физиономия зевающего Папагайо.

Она свидетельствует: Папагайо явно устал. Перед нами как раз тот слу чай, когда выражение лица может решительно противоречить словам че ловека. Например, если бы сейчас вы спросили меня, как я себя чувствую, я бы ответил, что прекрасно. Посмотрев на мое лицо, вы бы поняли, что это неправда. И действительно, уже два часа ночи, я очень хочу спать, но должен писать данную книгу. Итак, лицо меня выдает. Ниже приводится Черты лица и его выражение Рис. 4. Зевающий Папогайо список наиболее распространенных выражений, которые отражают эмоци ональное состояние героя:

• ярость;

• суровость;

• крик;

• бурный энтузиазм;

• страдание;

• напряжение;

• апатия;

• зевота;

• сон;

• страсть;

• озадаченность;

• печаль.

Иногда не сразу бывает понятно, каким чувствам может соответство вать то или иное выражение лица. Например, что означает человеческий крик? Оказывается, широкий спектр переживаний, от гнева до ярости, причем в обоих случаях гримаса крика на лице будет передавать душевное состояние персонажа.

Осталось рассмотреть те выражения лица, представляющие собой от ветную реакцию мультгероя на какое либо воздействие.

Выражение лица, передающее ответную реакцию К этому типу относятся те выражения, которые дают зрителю ответ на воз никший у него вопрос, пусть даже и невысказанный. Например, выражение Выражение лица, передающее ответную реакцию боли на человеческом лице ответная реакция на то или иное воздей ствие. Допустим, кто то сильно ударил вас по руке, и ваше лицо неволь но перекосилось. Вполне вероятно, что гримаса боли быстро сменится выражением другого типа, передающим эмоциональное состояние. Если вы захотите наказать обидчика, скорее всего это будет гнев.

Очень распространенные реакции, которые отражаются на человечес ких лицах, смех (см. рис. 4.7) и отвращение (см. рис. 4.8).

Рис. 4.7. Смеющееся лицо Рис. 4.8. Лицо, выражающее отвращение Смех самый характерный пример ответной реакции. Хороший анек дот вызывает у нас приступ хохота. Сказанное справедливо также для улыбки и ухмылки, хотя кривая ухмылка относится уже к первому или второму типу выражений лица. Гримаса отвращения, несомненно, тоже яв ляется ответной реакцией. Например, мое предложение съесть пригорш ню тараканов, вероятно, вызовет у вас именно такое чувство гадливости.

(Надеюсь, вы не любитель экзотики?) К числу наиболее распространенных выражений данного типа относятся:

• плач;

• удивление;

• хохот;

• притворная улыбка;

• напряжение;

• гримаса боли;

• просто улыбка;

• ужас;

• недоумение;

• недружелюбие;

• отвращение;

• презрение.

Черты лица и его выражение Очень часто та или иная реакция тесно связана с вопросительным вы ражением. Например, видя страх на лице персонажа, мы справедливо пола гаем, что ему угрожает какая то опасность. Перед нами выражение вопроси тельного типа: герой пытается оценить, насколько велика эта опасность и сможет ли он ее преодолеть. Естественно, его лицо передает также ужас, то есть ответную реакцию живого существа на угрозу.

Какую же роль играют рассмотренные типы выражений лица в процес се анимации? Моделируя персонажей, вы должны позаботиться о том, что бы одни их физиономии могли рассказать зрителю обо всем. Анимация лица только тогда является по настоящему качественной, когда даже с выключенным звуком зритель понимает все, что происходит. Хотя в при веденном суждении есть доля преувеличения, оно абсолютно справедли во для тех ситуаций, когда вы изображаете момент взаимодействия персо нажей и стремитесь продемонстрировать их намерения. Например, давайте рассмотрим следующий сюжет.

Разбойник направляет ружье на свою жертву, задавая классический вопрос: «Кошелек или жизнь?». У налетчика суровое лицо (выражение эмоционального состояния). Предположим, жертва дерзко отказывается отдать деньги. На ее лице пылает гнев (выражение душевного состояния).

Бандит приходит в ярость, взводит курок и заявляет, что в распоряжении прохожего всего пять секунд, чтобы отдать кошелек или распрощаться с жизнью. В данный момент мы видим разъяренное лицо грабителя с при поднятыми бровями, которое как будто спрашивает: «Неужели ты и вправ ду готов умереть из за нескольких паршивых долларов?». Это уже вопроси тельное выражение. Жертва вдруг осознает, что сопротивление бесполезно, и начинает опасаться за свою жизнь. Несчастный человек достает деньги, и по его лицу пробегает страх. «Возьми кошелек, только не убивай», ка жется, можно прочесть в глазах бедняги. Его лицо снова изменилось и те перь передает ответную реакцию на внешнее воздействие.

Как видите, тип выражения лица персонажа имеет решающее значение при установлении контакта между анимационным фильмом и зрительской аудиторией. Пусть сами гримасы в той или иной ситуации достаточно пред сказуемы;

именно их смена приковывает внимание зрителя к действию.

Позвольте мне пояснить свою мысль. Когда разъяренный грабитель вы двигал ультиматум, его бровь приподнялась, и выражение эмоционального состояния на лице сменилось вопросительным. Значит, бандит хотел толь ко отнять деньги, но не собирался убивать человека. Испуганная жертва этого, конечно, не заметила, однако внимательный сторонний наблюдатель разобрался в истинных намерениях разбойника.

При работе над анимацией лица персонажей следует помнить не толь ко о самих героях, но и о зрителе. Мы рассказчики, и увлекать аудиторию формирование выражения лица разными историями нам помогают выразительные лица их участников.

Возьмем, к примеру, киноактеров или журналистов, ведущих телепереда чи. Чтобы их игра или рассказ были более убедительными, люди, выступа ющие перед публикой, используют жестикуляцию. В обычной жизни мы редко жестикулируем, широко размахивая руками, но актеры часто прибе гают к такому средству, чтобы сделать свою игру доходчивее. Хотя язык жестов не связан непосредственно с анимацией лица, принцип один и тот же: используйте дополнительные приемы, чтобы дать зрителю немного больше информации, чем он узнает из реплик ваших героев.

Показывая на лице персонажа последовательную смену противоречи вых эмоций, вы создаете многоплановый характер. Как часто мультипли кационным героям недостает подлинной эмоциональной глубины! Их роли плохо прописаны, лишены всяких подтекстов, и персонажи делают и говорят в точности то, что думают. В действительности так бывает ред ко. Большую часть времени мы скрываем наши истинные чувства и наме рения, но нас выдают лица. Итак, если вы хотите, чтобы ваш анимацион ный фильм имел успех, не поленитесь как следует изучить различные типы выражений человеческого лица.

Теперь, когда мы познакомились с ними, давайте попробуем понять, каким образом они возникают. Речь пойдет о том, какую роль играют те или иные элементы лица при формировании его общего выражения.

Формирование выражения лица На выражение лица в той или иной мере влияет каждая его часть, но наи более важны следующие три: брови, глаза и рот. Их функция неодинако ва. Рот основа человеческой мимики, глаза и брови вспомогательные мимические инструменты. Иначе говоря, общее выражение лица опреде ляется положением рта. Зато глаза и брови добавляют к этому базовому выражению все многообразие оттенков, которыми отличается живая чело веческая мимика.

Давайте рассмотрим каждый из названных элементов лица и их роль в создании сменяющих друг друга выражений.

Рот основа выражения лица Рот определяет общее выражение лица. В этом смысле рот его основной элемент. Скорее всего, до сих пор вы думали, что на лице нет ничего важнее глаз. Не совсем так. Именно рот та самая черта лица, которая никогда не Черты лица и его выражение лжет. Формы, которые он принимает, всегда однозначно выражают опреде ленную эмоцию, тогда как по глазам нельзя с уверенностью судить о состо янии человека. Взгляните на рис. 4.9.

Плач Плач Рот закрыт Рот открыт Рис. 4. Неоднозначность выражения глаз Обратите внимание, что на рисунке лицо разделено на три части. На самой верхней отдельно показаны глаза, на самой нижней рот. Посмот рите на глаза. Как видите, сами по себе они не передают какого либо опре деленного чувства: ведь они идентично выглядят в обоих случаях, хотя по средней части рисунка понятно, что перед нами различные оттенки одно го состояния. Взгляните теперь на рты в нижней части рисунка, и вы уви дите, что их форма неодинакова. Очертания рта точнее передают эмоции человека, чем глаза. Часто мы их вообще закрываем (например, когда спим или испытываем сильное напряжение). Значит, по ним нельзя достоверно определить состояние героя.

Вероятно, кому то из читателей рассмотренный вариант покажется не убедительным: речь идет о довольно близких эмоциях, поэтому в данном случае вряд ли справедливо утверждать, что выражение глаз не соответ ствует «поведению» рта. Что ж, давайте возьмем другой пример. Надеюсь, формирование выражения лица он убедит вас в том, что по глазам невозможно судить о чувствах персона жа. Обратимся к рис. 4.10.

Плач Громкий Рот закрыт смех Рис. 4. Одинаковое выражение глаз при разных состояниях персонажа Глаза сохраняют прежнее выражение, а конфигурация рта совершенно иная. Если бы глаза действительно играли важнейшую роль при анима ции, то голова, изображенная на правой части рисунка, должна была бы иметь плачущее или по крайней мере печальное выражение лица. Однако это не так: главной его частью является рот, и улыбка сообщает, что чело век находится в прекрасном расположении духа. Зато опущенные углы рта говорят о печали. Подобные признаки истолковываются совершенно од нозначно. А теперь посмотрите на рис. 4.11.

Улыбающийся рот всегда свидетельствует о прекрасном настроении человека, как бы ни выглядели при этом его глаза. Изучая выражение лица, уделите главное внимание конфигурации рта. Он снабжен наибольшим количеством мышц и способен совершать движения более широкого диа пазона, чем любая другая часть лица. Следовательно, именно рот прежде всего определяет его выражение. Разумеется, я никоим образом не отри цаю важной роли глаз в формировании этого выражения, а всего лишь хочу точно расставить акценты.

Черты лица и его выражение Громкий Смех смех Рис. 4. Форма рта точно соответствует состоянию персонажа А вот сейчас мы перейдем к разговору о том, как глаза помогают пере давать чувства, владеющие персонажем.

Роль глаз в формировании выражения лица Глаза второй по важности элемент лица, имеющий большое значение при его анимации. Глаза усиливают или видоизменяют базовое выраже ние, которое создается конфигурацией рта. Например, на рис. 4.11 вы видите одинаковые рты и по разному выглядящие глаза. Будучи откры тыми, они в какой то мере смягчают выражение лица: на левой части ри сунка показан просто смеющийся человек. Закрытые глаза, напротив, уси ливают общее впечатление: на правой части картинки персонаж заливисто хохочет. Итак, глаза играют огромную роль в мимике лица. Конечно, я го ворю не только о веках, глазных яблоках и их величине. (Хотя известно: чем сильнее переживает герой, тем шире раскрыты его глаза.) Может быть, еще более важным фактором, определяющим выражение лица, является направ ление взгляда. Чтобы разобраться в сказанном, посмотрите на рис. 4.12.

Вы видите утомленное лицо Папагайо. Обратите внимание на то, как понуро глядят из под век его глаза. Данный штрих помогает усилить впе чатление того, что Папагайо устал. Теперь обратимся к рис. 4.13.

формирование выражения лица Рис. 4.12. Измученный Папагайо Рис. 4.13. Расстроенный Папагайо На второй иллюстрации черты лица находятся точно в том же поло жении, за исключением глаз, которые теперь смотрят вниз. Это прида ет нашему герою подавленный, расстроенный вид. Изменив лишь на правление взгляда Папагайо, мы воссоздали на его лице совершенно иное настроение.

Итак, глаза один из самых главных инструментов мимики. Они осо бенно важны, когда приходится моделировать существ, не принадлежа щих к гуманоидам. Например, нужно показать морду животного. Его рот, в отличие от человеческого, не обладает достаточной подвижностью, по этому дизайнеру следует потрудиться в основном над выражением глаз.

Чтобы понять их роль в создании выражения морды животного, давайте обратимся к рис. 4.14.

На нем представлен персонаж по имени Жевастик из фильма «Dwellers» («Обитатели») студии «Komodo Empire». В данном кадре Жевастик, че люсти которого плотно сомкнуты, выглядит весьма вызывающе. Теперь взгляните на рис. 4.15.

Перед нами тот же мультгерой, но на сей раз его глаза отведены в сторо ну. Хотя это единственное существенное отличие данного рисунка от пре дыдущего, Жевастик кажется уже обиженным. Рассмотрим еще один при мер (см. рис. 4.16).

Глаза Жевастика глядят вверх, и на его мордочке написано упрямство.

Похоже, он что то натворил, но не желает признать свою вину. Как видите, глаза всегда существенно влияют на формирование выражения лица, мо делируете ли вы физиономию человека или морду животного.

Итак, работая над мимикой, следует уделять большое внимание на правлению взгляда. От этого во многом зависит успех анимации.

Осталось рассмотреть последний элемент, который участвует в форми ровании выражения лица, брови.

Черты лица и его выражение Рис. 4.14 Рис. 4.15 Рис. 4. Суровый Жевастик Недовольный Жевастик Непослушный Жевастик Роль бровей в формировании выражения лица Расположение бровей может оказывать огромное влияние на общий вид лица. В отличие от рта и глаз, данный элемент не всегда непосредствен но участвует в формировании выражения, но в некоторых случаях экс прессивную роль бровей трудно переоценить. Подобно глазам, зачастую брови содержат довольно расплывчатое указание на переживаемую пер сонажем эмоцию. Взгляните на рис. 4.17.

Ужас Апатия Рис. 4. Одинаковое положение бровей при розных эмоциональных состояниях персонажа На нем представлен персонаж в двух различных состояниях, а бро ви в обоих случаях находятся в одинаковом положении. Приведенный пример наглядно иллюстрирует высказанный выше тезис: брови не формирование выражения лица определяют выражение лица, но, несомненно, могут существенно моди фицировать его.

Итак, брови наряду с глазами трансформируют базовое выражение лица, формируемое положением рта. Самое удивительное заключается в том, что брови позволяют не только передать множество эмоциональ ных оттенков, но иногда и полностью изменить общую картину. Срав ните рис. 4.18 и 4.19.

Рис. 4. Папагайо зевает Рис. 4. Папагайо сердится Мимика лица на обоих рисунках примерно одинакова. На первом изоб ражен зевающий Папагайо. Обратите внимание: горизонтально расположен ные брови нависают над глазами. Теперь взгляните на вторую картинку.

Очевидно, Папагайо разгневан: слегка приподнятые посередине брови придают его физиономии сердитое выражение. Одна, казалось бы, не значительная деталь преобразила зевающее лицо в рассерженное.

А теперь давайте поговорим о том, какую роль рот, глаза и брови игра ют в лицевой анимации.

Черты лица и его выражение Анимация выражений лица Моделирование реалистичных выражений лица самый сложный аспект работы аниматора, но успешный результат оправдывает затраченные уси лия. При лицевой анимации следует иметь в виду следующие факторы. Во первых, учитывайте индивидуальность персонажа. Во вторых, уделяйте как можно больше внимания его движениям. А теперь по порядку. Итак, личность вашего героя в значительной степени определяет типичные вы ражения его лица. Взгляните на рис. 4.20.

Рис. 4. Раздраженный Костолом Перед нами Костолом еще один персонаж из фильма «Dwellers». Это грубый, неотесанный здоровяк с наглой и неприветливой физиономией.

У него массивный подбородок, нависающие над глазами брови, рот, в кото ром не хватает нескольких зубов, и маленькие уши. Все вместе производит на зрителя устрашающее впечатление. Если мы хотим показать на подоб ном лице радость, то должны принимать в расчет, что физиономия Костоло ма всегда имеет свирепое выражение, независимо от конкретной ситуации.

Чтобы лучше разобраться в том, как физическое строение лица влияет на его мимику, давайте обратимся к приложению С. Здесь представлены раз личные варианты наиболее типичных гримас Костолома. Как видите, по чти в каждом случае его физиономия выглядит злобной. Ничего не поде лаешь: такой уж скверный характер у этого парня. Итак, моделируя лицо персонажа, исходите из особенностей его личности. Именно индивидуаль ность героя одновременно и определяет, и ограничивает спектр его эмоци ональных состояний.

Конечно, даже если у персонажа сварливый характер, герой не обяза тельно все время кажется злым. Возьмем, к примеру, уже знакомого нам Анимация выражений лица Папагайо. Он ворчливый старик, но его лицо способно также излучать доб роту и радушие (см. рис. 4.21).

Разве можно забыть эту огромную улыбку и ласковые глаза? Обычно Папагайо выглядит неприветливым. Однако если вы хорошо поработаете над чертами его лица, оно станет весьма симпатичным. Итак, в определен ных случаях можно существенно изменить внешность героя, «отыскав» в его характере скрытые черты. Чтобы добиться этого, уделите присталь ное внимание каждой детали лица. Результат будет впечатляющим! Реко мендую вам просмотреть кинофрагмент Papagaio.mov.

Рис. 4. Папагайо в добром расположении духа Файл Papagaio.mov находится в папке Chapter4 на прилагаемом к книге компакт диске.

Как видите, лицо Папагайо может принимать самые разные выраже ния и передавать довольно широкий спектр чувств и душевных состояний.

Правда, получилось неплохо? Вот какой художественной силой обладает продуманная до мелочей анимация! Трехмерные персонажи будут выгля деть, как живые, если вы их правильно смоделируете и сделаете качествен ную анимацию их лиц. Разумеется, чтобы мультипликационный герой по лучился правдоподобным, необходимо соблюдать определенные правила.

Давайте рассмотрим их.

Правила анимации лица 1. Голова персонажа должна двигаться. Аниматоры регулярно допуска ют ошибку, оставляя голову героя статичной. В действительности она довольно часто меняет положение. Речь идет, конечно, о множе стве мелких движений, которые совершает голова живого существа.

92 Черты лица и его выражение Если вам удастся воссоздать их, ваш персонаж будет выглядеть убе дительно.

Еще раз посмотрите кинофрагмент с Папагайо. На протяжении все го фильма его голова совершает различные движения. Почему это важно? Во первых, персонаж «оживает». Во вторых, подвижность героя привлекает к нему внимание зрителя. Возможно, данная анимация и не является типичной, поскольку в ней нет диалога между персонажами. Зато она наглядно иллюстрирует нашу основ ную мысль: небольшие движения головы делают сцену с участием героя реалистичной.

Меняйте направление взгляда персонажа. Неподвижные глаза че ловека вызывают у наблюдателя скуку или даже страх. Старайтесь, чтобы ваш персонаж не сверлил зрителя взглядом. Обычно люди инстинктивно ищут около себя какой нибудь интересный объект, на котором можно задержать свое внимание. Мультипликационный герой должен делать то же самое. Значит, его взгляд будет часто ме нять направление, а глаза время от времени совершать резкие движения, когда персонаж захочет посмотреть в сторону или вверх.

Именно так выглядят глаза людей, которые о чем то думают или пытаются запомнить какую либо информацию.

Есть три основных вида памяти: зрительная (визуальная), слуховая и, условно говоря, кинестетическая. Зрительная память помогает нам «сфотографировать» картину увиденного. Есть люди (обычно это за ядлые книгочеи), которым проще запоминать информацию на слух, когда она получает словесное воплощение. Наконец, известен еще один вид памяти: человек запоминает то, что он чувствовал в опре деленной ситуации. Часто таким людям бывает сложно восстановить картину происшедшего, поскольку с ним связано слишком много сильных переживаний.

Начиная что то вспоминать, мы бессознательно изменяем направле ние взгляда. Человек, запоминающий информацию визуально, уйдет в себя. Тот, кто больше полагается на слух, интуитивно сосредоточит свое внимание на ушах, а эмоциональная личность обратит внутрен ний взор к своему сердцу. Занимаясь анимацией лица, очень важно знать реакции людей, обладающих разными типами памяти. Пона блюдайте за взглядом человека, у которого берут интервью в какой нибудь телепередаче. Вы убедитесь: его глаза совершают определен ные движения, когда он что то вспоминает. Если вы хотите, чтобы ваша работа выглядела реалистично, следует показать такие движе ния. Естественно, это не значит, что глаза персонажа должны бегать.

Однако они не должны и оставаться статичными.

Заключение Чтобы изучить типичные движения глаз, просмотрите еще раз ролик Papagaio. mov. Обратите внимание: сначала глаза Папагайо что то ищут, затем останавливаются на зрителе, а потом все повторяется. Описан ный прием помогает разрушить монотонность анимации. Добавим, что положение глаз изменяется после того, как голова начинает по ворачиваться. Существует распространенное заблуждение, якобы все происходит в обратной последовательности, то есть голова повора чивается в направлении взгляда. Однако это неверно.

3. Губы персонажа тоже должны находиться в движении. Вероятно, кому то из читателей данное правило покажется странным. Вы мо жете рассуждать примерно следующим образом: «Понятно, что губы шевелятся, когда персонаж говорит, но неужели их положение ме няется во время молчания?» Оказывается, да! Люди часто шевелят губами и в такие моменты, особенно если размышляют. Человек при кусывает язык, облизывает губы, втягивает, поджимает их и так далее.

Подобные вредные привычки есть у многих. Кстати, я уж не говорю о нервном тике, который оживит любую анимацию!

Не забудьте и о том, что мы постоянно сглатываем слюну. А вот персонажи компьютерных анимаций этого почему то не делают.

Разумеется, сказанное не относится к нашему знакомому Папагайо.

В самом начале ролика вы заметите, как он сжимает губы, а затем его кадык перемещается вверх: Папагайо глотает. Потом он совер шает движения, похожие на жевательные (характерная черта по жилых людей), и облизывает губы. Все эти нюансы делают ани мацию правдоподобной и запоминающейся. Папагайо выглядит настолько реалистичным, что зритель просто не может оторвать ся от фильма!

Итак, мы обсудили три простых принципа анимации лица. Как види те, на самом деле их немного. Есть еще несколько требований, которые ка саются синхронизации речи и движения губ. Мы рассмотрим эти правила в следующей главе.

Заключение Итак, теперь вы знаете, что при анимации лица следует учитывать множе ство нюансов. Если вы хотите, чтобы ваша работа произвела впечатление на зрителя, будьте очень внимательны к деталям. Мультипликационный герой с наспех сконструированным лицом, на котором застыло статичное 94 Черты лица и его выражение выражение, уже никого не удивит. Еще раз посмотрите на Папагайо и вы поймете, какая награда ждет вас за упорство.

В следующей части книги мы обсудим проблему синхронизации речи персонажа с движениями его губ, а также поговорим об анимации выраже ния лица. Именно на этом этапе трудной работы ваш персонаж начинает «оживать». Итак, переверните страницу! Настало время изучить секреты синхронной анимации.

ЧАСТЬ Анимация III Анимация начала работа над анимацией лица может показаться вам слишком сложной и даже отпугнуть. Однако это решаемая задача, если Сучесть два условия. Во первых, вы должны хорошо представлять себе, как формируются различные выражения лица. Во вторых, необходи мо знать фонетику того языка, на котором говорит персонаж. Неправдопо добная мимика и плохая имитация речи могут погубить все ваши усилия.

Например, американские зрители хорошо знакомы с трехмерной анимаци ей в стиле Ханны Барбары (Hanna Barbara). Возможно, он и неплох для мультфильмов, но таким героям недостает подлинного правдоподобия. Зри тель ожидает, что трехмерный персонаж будет более реалистичным, чем его двумерная копия. Поэтому аниматор должен тщательнее прорабатывать ми мику своих героев.

Еще совсем недавно считалось, что трехмерная анимация выражений лица почти непосильная задача, которая по плечу только самым крутым профессионалам. Я заявляю, что это неверно. Каждый (я подчеркиваю:

каждый) может научиться анимировать говорящих персонажей, освоив данную технику за достаточно короткое время. Нужно только знать не сколько простых правил, которые мы и обсудим в следующих главах. Во круг лицевой анимации сложилось множество мифов;

мы их развеем. Вы с удивлением убедитесь, что суть работы очень проста: надо только син хронизировать мимику персонажа со звуковым файлом. Ну как, мне уда лось вас приободрить?

Тогда приступим!

Глава Синхронизация речи с движением губ Знакомство с фонемами Правила синхронизации Процесс синхронизации движения губ и речи персонажа Заключение....

Синхронизация речи с движением губ В настоящей главе речь пойдет о том, как согласовать мимику персонажа с его речью, записанной в отдельном звуковом файле. Это делается так.

Сначала мы создаем базу данных своеобразную библиотеку выражений лица. Например, она содержит трехмерные модели, очертания рта кото рых соответствуют конкретным звукам того или иного языка, а лица пе редают определенные эмоциональные состояния (гневная гримаса, удив ленно взметнувшиеся или нахмуренные брови и так далее). Обычно такие объекты создаются в программе моделирования. Все эти выражения лица хранятся в библиотеке в виде отдельных файлов, которые можно повтор но загрузить и отредактировать.

На следующем этапе работы записанная речь разбивается на компонен ты. Иначе говоря, устанавливается соответствие между слышимыми зву ками и выражениями лица. Поэтому при последовательном воспроизведе нии кадров зрителю будет казаться, что герой сам произносит звучащие фразы. Выбранные вами для анимации выражения лица и сопровождаю щие их ключевые кадры в определенном порядке войдут во временную диаграмму.

В соответствии с этим порядком вы будете располагать созданные мо дели на заключительной стадии анимации. Например, вы вводите в про грамму список файлов, содержащих те объекты, которые должны подвер гнуться морфингу. Другой вариант: вы создаете модели, соответствующие тем или иным звукам или просто выражениям лица, методом взвешенного морфинга (подробнее о нем пойдет речь в главе 6).

На первый взгляд описанная работа может показаться механической.

Однако вы убедитесь, что она потребует от вас немалой изобретательно сти. Синхронизация речи персонажа с движениями его губ это лишь часть шоу. Следует учитывать также личность вашего героя. Произноси мые им слова могут иметь разные значения в зависимости от того, напри мер, что выражало лицо персонажа или его взгляд.

Прежде чем приступить к синхронизации речи с движениями губ ге роя, надо разобраться с основой языка фонемами. Именно этот аспект лицевой анимации верное воссоздание движения говорящих губ свя зан для дизайнеров с наибольшими трудностями. Дело в том, что обычно аниматоры плохо знают фонетику. Поэтому наша ближайшая задача лик видировать этот досадный пробел. Приготовьтесь погрузиться в увлека тельный мир звуков!

Итак, обратимся к изучению фонем и той роли, которую они играют в анимации губ.

Знакомство с фонемами Знакомство с фонемами Что такое фонема? Это минимальная единица языка, звук, который мы произносим или слышим. Из фонем складываются слоги и слова. Важно не путать звуки и буквы, поскольку между ними не всегда есть точное со ответствие. Звук явление живой речи, а буква представляет собой пись менное обозначение одной или нескольких фонем (а в некоторых случаях вообще не передает никаких звуков). Например, в английском слове «foot» («ступня») две буквы «оо» обозначают один звук, который в транскрип ции передается так: [uh]. Следовательно, для языковеда это слово будет иметь следующий вид: [f uh tj.

В фонетике самое важное именно звук, а не буква. Поскольку фоне мы составляют основу речи, их необходимо знать, чтобы правильно пока зать движения рта говорящего персонажа. При работе над анимацией губ надо синхронизировать мимику героя и аудиозапись его речи. Очертания рта меняются в соответствии с произносимыми звуками, а не словами.

Американский вариант английского языка включает 45 фонем, перечис ленных в табл. 5.1. В британском английском их 44, а в русском 40. (Од нако следует учитывать, что классификации, которые основаны на разных научных теориях, могут несколько отличаться друг от друга.) Основные звуки русского языка (без учета их позиционных фонетических вариан тов) приведены в табл. 5.2.

Таблица 5.1. Фонемы американского варианта английского языка Тип фонемы Фонема Пример Номер по способу артикуляции визуального представления Гласные (одиночные) IY Beat IH Вit АО Bought ЕН Bet АЕ Bat АА Hot UH Foot UW Boot АН But ER Bird AR Are E Cutter 100 Синхронизация речи с движением губ Таблица 5.1. Фонемы американского варианта английского языка (окончание) Тип фонемы Фонема Пример Номер по способу артикуляции визуального представления Дифтонги AY Buy EY Bay OY Boy AW How OW Boat Hear IE ЕЕ Daring UE Poor Фрикативные звуки F Fluff V Valve ТН Thin DH Then Sass s Y You 6 • W What Z Zoo SH Shoe R Rock ZH Measure н How Взрывные звуки В Bib Т Top D Did К Kick G Gig Pop р Аффрикативные звуки СН Church J Judge Носовые звуки М Maim N None AN Bang Боковые звуки L Lull R Roar Таблица 5.2. Фонемы русского языка Пример Тип фонемы Фонема Номер по способу артикуляции визуального представления Мир Гласные И Ы Сыр Знакомство с фонемами Таблица 5.2. Фонемы русского языка (окончание) Тип фонемы Фонема Пример Номер по способу артикуляции визуального представления Гласные Е Лес А Дар О Горсть У Лук Фрикативные звуки Ф Фетр В Волк с Сон 3 Заря ш Шаг Щука щ ж Жар и Йод X Храм Взрывные звуки п Пол Б Бор Т Том Дом д к Кот г Горн Аффрикативные звуки Цирк ц ч Череп Носовые звуки м Мама н Нос Боковые звуки л Лицо Вибранты р Рот Как видите, при записи фонем часто используются специальные соче тания символов. Это делается для того, чтобы точно передать произноси мые нами звуки. Как же выделить ту или иную фонему из потока речи?

Очень просто: она всегда выполняет смыслоразличительную функцию.

Иначе говоря, звук позволяет отличать друг от друга разные слова. Одна единственная фонема, подставленная вместо другой, может менять значе ние всего слова. Допустим, когда в слове «pin» («булавка») мы заменяем звук [р] (его обозначает буква «р») на звук [Ь] (буква «Ь»), то получаем «bin» («ящик»). Следовательно, [р] и [Ь] фонемы. Приведем еще не сколько примеров английских фонем:

• при замене уже знакомой нам фонемы [uh] (сочетание букв «оо») в слове «foot» на звук [ае] (буква «а») получаем слово «fat» («жир ный, жир»). Следовательно, [uh] и [ае] фонемы;

102 Синхронизация речи с движением губ • при замене фонемы [ch] (буква «ch») в слове «chat» («болтовня, бол тать») на звук [г] (буква «г») мы получаем слово «rat» («крыса»).

Следовательно, [ch] и [г] фонемы.

Это универсальное правило, которое работает во всех языках. Возьмем несколько пар русских слов, например: «шар» «жар», «пить» «пять», «кров» «кровь». Как видите, в каждую из перечисленных пар входят сло ва, которые имеют совершенно разные значения, но по фонетическому составу отличаются лишь одним звуком: [ш] [ж], [и] [а],[в] [в`] (зна чок ' указывает на мягкость звука).

Теперь вы знаете, что такое фонемы. Давайте посмотрим, каким долж но быть положение черт лица при произнесении разных звуков иначе говоря, каково их визуальное представление.

Визуальное представление фонем Визуальное представление фонемы это положение губ, которое соответ ствует тому или иному произносимому звуку. Когда дизайнер работает над синхронизацией речи трехмерного персонажа и движения его губ, то обя зательно сначала моделирует визуальное представление фонем строи тельный материал лицевой анимации. Очень важно определить, сколько таких моделей потребуется вам для решения задачи. Чтобы создать ани мацию среднего качества, достаточно и десяти;

однако если вы хотите по лучить действительно отличный результат, лучше использовать шестнад цать моделей. Набор из шестнадцати визуальных представлений фонем показан на рис. 5.1 и 5.2.

Под каждой картинкой приведен список звуков, которые произносят ся при соответствующем положении рта. Обратите внимание: на первый взгляд визуальные представления определенных групп фонем выглядят одинаково. Однако при ближайшем рассмотрении видно, что это касается лишь конфигурации губ;

положение языка все таки различно. Обратитесь к приложению В настоящей книги. В нем визуальное представление каж дой фонемы дано крупным планом и отдельно показано положение языка в каждом конкретном случае.

Анимация получится удачной, если вы позаботитесь о том, чтобы язык персонажа находился в правильной позиции во время его речи. В обыден ной жизни мы на подсознательном уровне замечаем движения языка на шего собеседника. Если в анимации были использованы лишь несколько визуальных представлений фонем, любой из нас сразу же почувствует, что речь героя неестественна. А дело в том, что его язык будет совершать не уклюжие движения. Если вам все таки очень нужно сэкономить время, воспользуйтесь теми десятью моделями, которые приведены на рис. 5.3.

Визуальное представление фонем Рис. 5.1. Визуальное представление фонем Визуальное представление фонем Рис. 5.2. Визуальное представление фонем Визуальное представление фонем Рис. 5.3. Визуальное представление фонем: сокращенный вариант 106 Синхронизация речи с движением губ Число визуальных представлений фонем в данном варианте было со кращено за счет объединения нескольких моделей, которые выглядят очень похоже. Конечно, в результате язык персонажа иногда будет совер шать движения, не соответствующие определенному звуку. Однако это не всегда так уж важно, особенно если лицо не показывают крупным планом. Зато применение сокращенного набора моделей поможет быст ро завершить работу. И все таки я хочу подчеркнуть: если вы хорошо усвоили изложенный выше материал, то использование полного вариан та не займет у вас много времени.

Теперь подробно рассмотрим виды фонем, чтобы научиться правильно синхронизировать движения губ и языка персонажа с его речью.

Классификация фонем Создавая синхронную анимацию, вы должны ясно представлять себе, с какой интонацией произносится тот или иной звук и какова продолжи тельность его звучания. Знание фонетической системы языка значитель но упрощает вашу задачу. Давайте рассмотрим различные типы фонем, а затем поговорим о том, как они применяются в синхронной анимации.

Сначала вы по нескольким критериям определяете тип нужной фоне мы. Он указан в первом столбце в табл. 5.1. Классификация помогает луч ше понять природу звуков и грамотно использовать их при анимации лица.

Разобравшись в этом вопросе, вы научитесь быстро синхронизировать дви жения губ даже со сложной речью. Итак, рассмотрим характеристики фо нем. Начнем с точки артикуляции.

Точка артикуляции звука Артикуляцией называется работа органов речи (губ, языка, мягкого нёба, голосовых связок), которая необходима для произнесения звуков языка.

В общих чертах процесс описывается так. Человек делает вдох. Воздуш ная струя попадает из трахеи в гортань и проходит сначала между напря женными голосовыми связками по голосовой щели, а затем через ротовую полость, которая выступает в роли резонатора и может менять свою фор му. Так образуются гласные звуки, состоящие только из голоса, поскольку в этом случае струя воздуха не встречает на пути никаких препятствий.

Однако выдыхаемый воздух может наткнуться в ротовой полости на пре граду, которая образуется в результате смычки или сближения органов речи. Это и есть точка артикуляции место образования согласного зву ка, где натолкнувшаяся на препятствие воздушная струя превращается в шум и выходит через рот или нос. Если голосовая щель остается сужен ной, голосовые связки напряжены и колеблются выдыхаемым воздухом, Знакомство с фонемами то в произнесении согласного звука участвует и голос. Таким образом, со гласные могут образовываться при помощи голоса и шума (звонкие) или только шума (глухие). Например, когда задняя часть спинки языка под нимается к мягкому нёбу и смыкается с ним, то получается звук [г] (если в производстве фонемы участвовали и воздух, и голос) или [к] (только воздух).

Согласные звуки классифицируются, во первых, по месту образования.

Иными словами, тип фонемы зависит от того, где находится точка ее арти куляции. По указанному критерию все согласные делятся на три группы.

1. Губные. Они образуются, когда струя воздуха проходит через смыч ку нижней и верхней губы (русские фонемы [п], [б], [м], английские [w], [p], [b], [m]) или нижней губы и верхних зубов (русские звуки [в] и [ф], английские [f] и [v]).

2. Язычные. Их классификация значительно сложнее, поскольку язык может совершать в ротовой области множество движений к ее разным точкам. Язычные фонемы включают следующие основные разряды:

• переднеязычные. Как понятно из названия, в их произнесении ак тивно участвуют передняя часть и кончик языка. Он может обра зовывать преграду вместе с зубами и альвеолами, и тогда получа ются зубные согласные звуки английские [z], [s], [d], [t], [n], [1], [r], [ch], [j], русские [с], [з], [т], [д], [ц], [л], [н]. Когда язык создает препятствие в околозубной части твердого нёба, возникают нёбно зубные звуки: английские [sh], [zh], русские [ш], [ж], [ч'], [р]. Кро ме того, в английском выделяются межзубные фонемы, к которым принадлежат [th] (как в слове «there» «там, туда») и [dh] (как в слове «think» «думать»);

• среднеязычные, или палатальные. Второе название этот разряд фонем получил от латинского «palatum» «твердое нёбо», с кото рым смыкается средняя часть спинки языка. Так образуются анг лийский звук [у] и русский [й];

• заднеязычные, или задненебные. При их произнесении задняя часть языка упирается в мягкое нёбо. Так получаются русские зву ки [к], [г], [х], английские [k], [g], [an] в словах на ing.

3. Кроме того, в английском языке выделяется еще один разряд соглас ных фонем гортанные. Они образуются в задней части гортани с помощью маленького язычка и голосовой щели. Это глухое приды хание [h], как в слове «house» «дом».

Чтобы правдоподобно передать речь персонажа, необходимо знать точ ку артикуляции всех произносимых им звуков. При составлении набора из шестнадцати визуальных представлений фонем учитывалось именно место образования каждого звука. Как уже говорилось, при двух одинаковых Синхронизация речи с движением губ положениях губ язык может занимать совершенно разные позиции во рту.

Это приводит к образованию различных звуков. Итак, если камера будет показывать героя анимации крупным планом, обязательно воспользуйтесь полным набором визуальных представлений фонем.

Способ образования звука Кроме точки артикуляции фонемы, необходимо также знать способ ее об разования, который зависит от характера препятствия на пути воздушной струи. (Естественно, данный критерий важен только для согласных зву ков, потому что при их произнесении от столкновения воздуха с прегра дой возникает шум, а при артикуляции гласных струя выдыхаемого воз духа не встречает никаких препятствий.) Возьмем три английских слова:

«nine» («девять»), «dine» («обедать») и «line» («линия»). Все они начина ются со звонких согласных, однако имеют разное звучание и значение. По способу артикуляции все согласные делятся на следующие группы.

1. Фрикативные, или щелевые. Они образуются при прохождении вы дыхаемого воздуха через узкую щель между языком и каким либо местом в ротовой полости. Шум получается в результате трения воздушной струи о стенки щели, поэтому фрикативный звук может длиться некоторое время, пока в легких есть воздух. Произнесите, на пример, слово «zoo» («зоопарк») и обратите внимание на то, как обра зуется фонема «z». В английском языке к фрикативным относятся звуки [f] (в слове «fun» «забава, шутка»), [v] (в слове «victory» «победа»), [th], [dh], [s], [z], [sh], [zh], [h], а также фонемы [у] («yes» «да»), [w] («what» «что»), которые иногда называют полугласны ми, и [г] («rock» «камень, скала»). Русские фрикативные соглас ные [ф], [в], [с], [з], [ш], [щ], [ж], [й], [х].

Фрикативные согласные звучат достаточно длительно. Чтобы убе диться в этом, медленно произнесите вслух английское слово «shop» («магазин») или русское «шаг». Обратите внимание, что в обоих слу чаях щелевая фонема [sh] или [ш] произносится дольше, чем осталь ные звуки в словах. При разметке временной диаграммы, которая необходима для синхронизации движений рта с речью персона жа, рекомендую вам отводить фрикативным фонемам и особенно по лугласным большее число кадров анимации.

2. Смычные. Когда два органа ротовой полости плотно соприкасаются, они образуют полный затвор смычку на пути струи воздуха. Он. либо каким то образом преодолевает преграду, либо обходит ее. В за висимости от этого выделяются следующие разряды смычных звуков:

• взрывные. Смычка как бы взрывается под напором воздушной струи, которая резко выходит из ротовой полости наружу. Взрывные Знакомство с фонемами фонемы иногда называют мгновенными, так как при артикуляции их нельзя растянуть, они произносятся быстро и резко. Если го ворить о синхронизации движения губ персонажа с его речью, то взрывные звуки это «выпавшие согласные»;

при анимации их можно не заметить, поскольку их визуальное представление слиш ком скоро сменяется визуальным представлением других фонем.

Чтобы правильно согласовать речь героя с движением его губ, помни те о протяженности каждого звука во времени. Не всегда следует по казывать мимику персонажа при произнесении каждого согласно го, особенно взрывного. К данному разряду фонем в английском языке относятся [t] (например, в слове «tale» «сказка, рассказы вать»), [d] (в слове «dale» «долина»), [р], [b], [k] и [g]. Русские взрывные это [п], [б], [т], [д], [к], [г];

• аффрикаты. При их произнесении смычка не взрывается мгновен но, как в предыдущем описанном случае, а преобразуется в щель, которая затем размыкается. Таким образом, артикуляция аффри кативного звука достаточно сложна: смычное начало и щелевое окончание. И английский, и русский языки имеют по две аффри кативных фонемы: [ch] и [j], [ц] и [ч'], соответственно. Однако аффрикату нельзя рассматривать просто как сочетание смычного звука с фрикативным (щелевым), потому что она является одной неделимой фонемой. Чтобы убедиться в этом, сравните, например, звуковую комбинацию [тс] (в слове «отсадить») и аффрикату [ц] (в слове «поцарапать»). Они произносятся по разному.

Pages:     || 2 | 3 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.