WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 | 2 ||

«ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО КУЛЬТУРЕ И КИНЕМАТОГРАФИИ РФ НАУЧНО-ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ ИНСТИТУТ КИНОИСКУССТВА МАРИЯ ТЕРАКОПЯН КОМПЬЮТЕРНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ И ФЕНОМЕН «НОВОГО КИНО» CINEMANEMA.RU редкие ...»

-- [ Страница 3 ] --

необычной жизни, которую нужно прожить одному, наедине с ком­ Наглядный пример использования этой схемы в кино — «Чужой пьютером. против хищника». Формируется команда для исследования некоего Примеры «азиатского» взгляда можно найти и в американских таинственного явления в Антарктиде. В соответствии с поставлен­ играх. Первая серия «Расхитительницы гробниц» как раз и состоит в ной задачей в неё набираются лучшие представители разных про­ основном из очень длинных прогулок, когда Лара Крофт движется фессий. Поскольку в успешном блокбастере почти обязательно при­ по подземным коридорам, пробирается по подводным гротам, пе­ сутствие женщины, за безопасность всей операции отвечает щерам, слыша лишь шум собственных шагов. Всё это сопровожда­ сексуальная брюнетка. По мере спуска под землю каждый выполня­ ется соответствующей музыкой. Лишь время от времени на её пути ет свою функцию и погибает. Старик-учёный разрабатывает общий встречаются «враги» различных мастей. В последующих же сериях план действий, «историк» расшифровывает древние письмена, вот время действия опять оказалось сжато уже в соответствии с амери­ только отвечающая за безопасность леди не справляется с задачей канской моделью, игра лишилась своего очарования. Игрок мчится (вся её группа гибнет), но зато именно она разгадывает «тайну»: ока­ по коридорам, где каждые 10 метров его подстерегает новая ло­ зывается, в недрах Антарктиды борются друг с другом два вида вне­ вушка, беднягу постоянно убивают, и, чтобы выжить, приходится вы­ земных существ. Правда, что, собственно, они забыли на грешной учивать наизусть способы преодоления каждого препятствия. Земле, так и остаётся невыясненным. Зритель ничего не узнаёт ни В «Слоне» движущиеся по коридорам школы вооружённые и не­ о персонажах, ни о тех силах, которые заставили таинственных су­ вооружённые персонажи как раз и представляют два этих подхода. ществ зарыться в ледники Антарктиды. Зато нет недостатка в сце­ По образцу и подобию ситуации, сложившейся в сфере видеоигр, нах сражения людей и «чужих», людей и «хищников», «хищников» и массовое голливудское кино стремится воспроизводить последова­ «чужих». Тут и чудища, покрытые металлическими пластинами, и из­ тельность зрелищных ситуаций, способных вызвать выброс доста­ мазанные отвратительной слизью коконы, из которых вылупляются точного количества адреналина, особенно от созерцания взрывов не менее отвратительные существа, сразу же норовящие кого-ни­ и сражений. Погоня за спецэффектами получила преимущество пе­ будь сжевать. Логическая связь между сценами сражений мини­ ред конструированием повествовательной линии. Легко заметить, мальна. Вряд ли что-нибудь изменилось бы, если бы вместо погру­ что эта модель, где «повествование служит лишь предлогом для свя­ жения на очередной уровень шахты приходилось взбираться на зи различных сцен», в данном случае сцен спецэффектов, была дав­ новую вершину, или заворачивать за очередной хребет, или даже ным-давно введена в обиход порноиндустрией, где необходимость перелетать с одной планеты на другую. Смысл фильма не в том, что­ «оправдать» ряд сцен половых актов, составляющих единственный бы рассказать что-то зрителю, а как раз в показе сцен сражений.

смысл постановки, заставляет конструировать рудиментарный сю­ Любопытно использование условностей видеоигр в структуриро­ жет.

вании повествования, к примеру, мультинарративность, отказ от Современные зрелищные фильмы, причём не только фантастиче­ традиционной линейности, свойственной кино. Эти явления встре­ ские, культивируют накопление эффектов, воздействующих на сен­ чаются и в фильмах мейнстрима, и в работах независимых режис­ сорно-моторные ощущения. Это воздействие усиливается присут­ сёров: «День сурка» (1993), «Беги, Лола, беги» (1998), «Побыть Джо­ ствием знаков, давно лишившихся связи со своим означаемым.

ном Малковичем» (1999), «Таймкод» (1999), «Матрица» (1999).

Отсюда возникает ощущение головокружения физического и психо­ Приём неоднократного проигрывания сцены как нечто вполне логического. При этом часто практически полностью отсутствуют ка­ привычное вернулся в кинематограф уже из видеоигр, где получил кие-либо характеристики персонажей. Действующие лица опреде­ очень широкое распространение. Так, в фильме «11:14» (2003) мо­ ляются чисто функционально — специалист по античности, мент смерти девушки «проигрывается» трижды. Сначала на фургоне электронщик, «спецназовец», просто «учёный» и т.д. И в соответ­ едут подростки, которые, увлекшись выяснением отношений между ствии с заданной ролью они «отрабатывают своё» в фильме и удаля собой, не замечают переходящего дорогу пешехода. Здесь девуш ка — лишь неясная тень, мелькнувшая перед машиной. Следует в казино), результат оказывается разным, и лишь однажды ей всё удар по ветровому стеклу, и в следующем кадре мы видим тело на таки удаётся помочь любимому, правда, тогда он и сам умудряется дороге, над которым склонился прохожий. Во второй раз тот же эпи­ решить свою проблему. То же справедливо в отношении фильма зод показывается с точки зрения этого самого прохожего, оказав­ «Осторожно, двери закрываются» (1998). Служащую рекламного шегося ухажёром погибшей девушки. Она направляется к нему че­ агентства увольняют с работы. Она отправляется домой на метро.

рез дорогу, он радостно улыбается ей, замечает мчащийся фургон, Далее следуют два возможных варианта. В одном она садится в по­ кричит, пытается предупредить девушку, но не успевает. Зритель ви­ езд, в другом двери захлопываются у неё перед носом. В одном слу­ дит и сам момент удара, и летящее по воздуху отброшенное тело, и чае она приходит домой и застаёт своего парня с любовницей, в безжизненное лицо с остекленевшими глазами. И в третий раз те другом любовница уже успевает уйти. Соответственно дальнейшая же события показываются с точки зрения девушки. Она выходит из жизнь героини складывается совершенно по-разному. Аналогич­ заглохшей машины, направляется через дорогу к своему парню, од­ ный приём использован в картине «Дом у озера» (2006): в одном новременно увлечённо разговаривая по сотовому с другим своим случае герой бежит к любимой через площадь и погибает под колё­ ухажёром. Слепящие фары приближающегося фургона она замеча­ сами автомобиля, в другом он лишь машет ей издали и остаётся ет слишком поздно. За вспышкой света следует тьма. жив. В дилогии «Ночной дозор» и «Дневной дозор» в начале первого Повторение сцены, увиденной под другим углом, лежит в основе фильма герой принимает предложение колдуньи помочь его возлю­ «Слона». Гас Ван-Сэнт заставляет зрителя складывать «кубик Руби- бленной избавиться от ребёнка, и в итоге весь мир едва не рушит­ ка», показывая одни и те же моменты глазами разных персонажей. ся. В конце второго фильма ему даётся «второй шанс»: разыгрыва­ При этом пространство освобождается от неизбежных ограничений ется та же сцена, только в тот раз он отказывается от услуг нашего взгляда. План перестаёт быть субъективным погружением в женщины и спасает мир.

мир персонажа. Конец плана у Ван Сэнта определяется не столько Заимствуются не только формальные идеи построения картины, решением персонажа, его прибытием к месту назначения, сколько но и сюжетные формулы, такие как «ахиллесова пята»: игрок часто вмешательством посторонних элементов: подросток проходит в по­ встречается с ужасными существами, почти непреодолимыми пре­ ле зрения камеры, происходит какое-то событие, и фильм уходит в пятствиями, но у них есть одно слабое место — ахиллесова пята, — сторону по другой траектории, продолжая тот же визуальный стиль. которое и нужно найти. Так, в картине «Марс атакует!» (1996) есть В «Слоне» теряет смысл идея выбора «нужной продолжительности» лишь единственный способ уничтожить инопланетный корабль — плана и его конструирования по принципу «crescendo». Возникает запустить туда компьютерный вирус. В «Людях в чёрном» (1997) ни­ рассеянная темпоральность, новый ритм без начала и конца. В од­ каким оружием не удавалось остановить Жука, увозящего с собой ной из сцен Ван-Сэнт снимает очень длинный план ученика афро- Галлактику, и лишь нестандартное решение преследователя заста­ американца, который уверенно заходит в школу и шагает по кори­ вило его вернуться: Жук не стерпел, когда у подножия мачты нача­ дорам. По всем привычным законам кино дальше должно было ли давить его обыкновенных земных сородичей.

последовать нечто неожиданное, вроде обезоруживания бандитов, Многие приключенческие видеоигры построены по принципу но режиссёр поступает по-другому и просто показывает нам гру­ «Ясона и аргонавтов» или «Одиссея»: чтобы продолжить, нужно прой­ стную бессмысленную смерть. ти испытания, встретиться с Циклопом.

На экспериментах со временем, пространством и логикой по­ На этом принципе построены такие картины, как «Матрица», «Тер­ строены и такие фильмы, как «Беги, Лола, беги» или «День сурка», минатор-2» и «Терминатор-3. Восстание машин», где в сюжетах при­ где использовался принцип множества жизней, широко применяе­ сутствуют уровни всё возрастающей сложности. Герой сражается с мый в видеоиграх. Герои могут вновь попробовать сделать то или одним «набором» противников, чтобы пробиться в новый мир, где иное действие, если в предыдущий раз им этого не удалось. его ждут уже другие враги. В финале его подстерегает супервраг, с В немецком фильме «Беги, Лола, беги» Тома Тиквера у героини которым справиться очень сложно. То же справедливо и в отноше­ есть 20 минут на то, чтобы раздобыть деньги для гангстеров и таким нии «Парка юрского периода — 3»: трудно отделаться от ощущения, образом спасти жизнь своего парня. Одна и та же последователь­ будто он ставился уже с учётом того, как будет выглядеть игра на его ность событий (телефонный звонок, лихорадочный бег Лолы по ули­ основе.

цам, попытки парня вернуть деньги) прокручивается трижды, но каждый раз, благодаря незначительным различиям в поступках ге­ роини (один раз она грабит банк отца, в другой выигрывает деньги как воссоздать человека из «нечеловеческих» элементов? Что та­ кое человеческое тело? Как из самого нематериального из всех возможных материалов («О» и «1») создать некий универсальный ма­ териал, общий для всех людей?

Сначала синтезированные изображения стремились буквально скопировать человека. Так было в «Мире будущего» (1976), где устраивается заговор с целью заменить людей роботами, в филь­ мах «Наблюдатель» (1981), «Робокоп-2» (1990), «Воспоминания че­ ЦИФРОВЫЕ АКТЕРЫ ловека-невидимки» (1992). В диегезисе этих кинолент синтезиро­ ванный «двойник» — вечный, неизменный образ, способный победить смерть. Он не является абсолютно точной копией, о чём Всяким играм требуются действующие лица, и чаще всего ими явля­ свидетельствует обязательное присутствие на экране реального че­ ются люди. В этой области киноиндустрия вновь выступает в тесном ловека, настаивающего на подчёркивании этих отличий. Двойника контакте с производителями мультимедийных игр. Популярные актё­ легко опознать — он слишком совершенен, лишён недостатков.

ры «дарят» свой облик игровым персонажам. Так, например, Брюс Немецкий и американский историк и теоретик искусства Эрвин Уиллис, «Spice Girls» и многие другие знаковые фигуры «надёжно обос­ Панофский писал: «Напоминая художнику о необходимости оста­ новались в мультимедийной продукции. А Уиллис надеется, что его ваться верным натуре, ему постоянно приказывают во всём много­ оцифрованный клон — имидж 25-летнего актёра — будет использо­ образии объектов природы выбирать наиболее прекрасные, избе­ ваться до самой старости». И это далеко не единственное примене­ гать уродливости, особенно в отношении пропорций, а в более ние «цифровых исполнителей». Клоны знаменитых актёров присут­ общем смысле отходить от простой верности натуре, чтобы поднять­ ствуют в отдельных сценах фильмов. Зритель уже не в состоянии ся до уровня представления прекрасного». Компьютер буквально отличить на общих и средних планах, где перед ним сам актёр, а где — выполняет эти инструкции, совершая две операции: сканирование электронный двойник. «Понятно, что в ближайшем будущем быстро (достоверность) и обработка (творчество). Деконструировать реаль­ растущая производительность компьютеров позволит создать клоны ность, чтобы её же лучше построить заново, такова работа синтеза любых — живых и уже давно ушедших из жизни — актёров для их ис­ и кино.

пользования в очередных кинопостановках. Фантастический сюжет На экране, однако, идеальное тело часто уступает место телу из­ фильма «Симона» (2001) — режиссёр вынужден заменить капризную мученному, трансформированному, разложившемуся. Компьютер звезду виртуальной дебютанткой Симоной, которую все зрители при­ продолжает дело, начатое Мельесом, задаваясь вопросом: каковы нимают за живую актрису — уже не кажется фантастикой».

границы тела, какие изменения может его заставить претерпеть ки­ Горячка, связанная с созданием цифровых персонажей, нача­ но, как тело будет им сопротивляться? Мельес, не подозревая того, лась в Голливуде в 1985 г., когда в «Молодом Шерлоке Холмсе», бла­ определил базовые принципы морфинга: две формы (до и после) годаря компьютерной анимации, из витража выпрыгнул рыцарь и сходны (мужчина/женщина, разные костюмы);

стремительность ловко отделал своего живого противника. Последовала лавина превращения и движения тела отвлекают внимание зрителя;

отсут­ компьютерных героев — «Бездна», «Терминатор-2», звери джунглей ствуют боль и кровь. Мельес в своих лентах тоже «мучил» тела, и они в «Джуманджи», динозавры в «Парке юрского периода», «Игрушеч­ не кровоточили. Тело в кинематографе становится изображением, ная история», населённая полностью компьютерными персонажа­ попадающим в некий механизм (объектив или микросхема).

ми, которые обитали в мире, созданном из битов и байтов.

Ещё в XIX веке фотопортретисты стали применять ретушь, пожа­ По мере совершенствования технологии, аниматоры стали пред­ луй, первый способ улучшения реальности человеческого лица. Се­ принимать попытки перейти от фантазийных существ и вымерших годня этим методом пользуются редко. Но то, чего портретисты в XIX животных к более сложной задаче — воспроизведению фотореали­ веке добивались с помощью ретуши, теперь делается с помощью стических людей.

макияжа. Макияж — это ретушь на лице модели: до, а не после Один из вопросов, который всегда занимал кино — как воссоз­ съемки.

дать человека? Вопрос, который занимает цифровые технологии — Hamus R. Retour vers le passe. Images de synthese et cinema // Cahiers du cinema.

Новые аудиовизуальные технологии / Отв. ред. К.М. Разлогов. М., 2005. С. 445.

2000. Avril. n. h.

Ibid. С. 445.

Il l В XX веке человеческое тело в целом перестало быть константой, трансформаций как в одну, так и в другую сторону. Это всего лишь обрело выбор благодаря генной инженерии, пластической хирур­ одна из пар бинарных оппозиций: живое-мёртвое, твёрдое-мягкое, гии. Вероятно, модницы XXI века будут менять носы так же, как се­ органическое-неорганическое, мужское-женское, человеческое годня меняют фасоны платьев, и выражение «модный нос» не будет животное, здоровое-больное, в которые играет Кроненберг. Мо­ восприниматься как бессмыслица. В кино к этому добавились все­ раль его кинематографа — нестабильность, вернее, отсутствие лю­ бых границ между мнимыми противоположностями, возможность возможные технические фокусы. Достаточно вспомнить, что Орсон их взаимных трансформаций. Усердный зритель кодированных пор­ Уэллс проделывал с Марлен Дитрих, а Альфред Хичкок — с исчезаю­ ноканалов превращается в живой видеомагнитофон. Оживает пи­ щей леди.

шущая машинка Уилльяма Берроуза и диктует автору свою волю.

В эпоху позднего капитализма, культурной доминантой которого Из-за идиотской ошибки при телепортации молодой эксперимента­ стал постмодернизм, стремительно развивались концепции взаи­ тор мутирует в муху.

модействия машины и человека. «Модерн в своём отношении к те­ лу и процессам воспроизводства концентрируется на развитии и Таким образом, можно утверждать, что тело киноактёра всегда повышении контроля над этим телом и этими процессами, — писа­ подвергалось технологической обработке при помощи грима, осве­ ла Адель Кларк. — В отличие от него постмодерн концентрировался щения, фильтров, монтажа и так далее. Современное кино переве­ на передизайне и трансформации тел, а также на вариации воспро­ ло этот процесс на новый уровень. Цифровые технологии использу­ изводительных процессов». Отсюда и огромный интерес ко всякого ются для того, чтобы стереть, а в некоторых случаях полностью рода гибридам человека и машины, в частности киборгам. переделать тело актёра. Впервые об этом громко заговорили после «Терминатора-2», теперь же пошли ещё дальше. В «Мумии» Им-Хо Термин «киборг» возник в США в 1960 г. и получил распростране­ Теп — постоянно мутирующая цифровая конструкция, получающая ние благодаря статье Манфреда Клайнеса и Натана Клина «Стиму­ больше экранного времени, чем Арнольд Вослоо — актёр, играю­ ляторы, космос и кибернетика», опубликованной в сборнике мате­ щий его в «живых» эпизодах. В «Призрачной угрозе» омерзительно­ риалов Колумбийского университета. Главная отличительная черта му Джар Джар Бинксу не хватает лишь синтезированного голоса, киборга — совмещение человеческого и машинного в саморегули­ чтобы стать полностью компьютерным порождением.

рующейся системе: на месте отжившего своё органа возникает ис­ кусственный, глаза скрываются за линзами, на руку натягивается Как говорил Бела Балаш, язык мимики и жестов имеет более глу­ киберперчатка, вместо ботинок появляются роликовые коньки, из­ бокие корни, чем словесный язык, он способен выразить вещи, ко­ меняющие природные двигательные возможности человека. торые напрасно пытались бы выразить художники слова. Ограни­ Все 70-е годы в кино создатели машин представали алчными ис­ ченные понятия выбрасывают многое за борт: культура слова нематериальна, абстрактна. Только новый язык жеста даёт нам воз­ кателями рычагов власти над человечеством («Степфордские жё­ можность с головы до пят быть человеком. Фильм — это как раз то, ны», 1975). Новую эру открыл «Бегущий по лезвию бритвы» Ридли что поднимает человека, погребённого под понятиями и словами, к Скотта. Весьма показателен сюжет о Терминаторе Джеймса Кэме непосредственной видимости.

рона. Шварценеггер из первого «Терминатора» (1984) воплощал но­ вое направление разума — антигуманистическое, не предполагаю­ Компьютерные технологии облегчили не только изменения чело­ щее биологического воспроизведения. Он мог сколько угодно веческого тела, но и позволили создавать виртуальных актёров «с преследовать Сару на улицах Лос-Анджелеса, но было твёрдо из­ нуля».

вестно, что это не он искал её смерти, а его смертоносная програм­ Наиболее простым способом оказалось «клонирование» актёров, ма, созданная победившими в третьей мировой войне машинами. особенно статистов.

Уже в первом фильме Терминатор умел самолично реконструиро­ Цифровое клонирование людей для массовых сцен использова­ вать собственное тело. лось в «Форресте Гампе» (1994) и ленте «Эйс Вентура, детектив по Другой тип гибрида человека и машины находим у Кроненберга. розыску домашних животных» (1994), но по существу это был дву­ Миф о человеке, сросшемся с машиной, пока имеет ограниченное мерный композитный эффект, состоявший в том, что группа людей отношение к реальности. Для Кроненберга киберпанковский чело­ копировалась из одного места сцены в другое. Все они находятся достаточно далеко от камеры, и зритель не замечает, что группы век-машина не представляет никакого интереса. Для него важнее одинаковых людей делают одинаковые движения.

две его составляющие — «человек» и «машина» — и способность Не секрет, что успех ленты в Голливуде провоцирует череду подра­ АртюхА. Киборги большие и малые // Искусство кино. 2000. № 7. С. 84. жаний. Так, «Парк юрского периода» дал «добро» на цифровых жи 112 вотных, и тут же последовало множество фильмов с ними. «Титаник» туальные велосипедисты следуют правилам поведения, которые по­ же продемонстрировал, как при помощи 3D графики можно создать зволяют им ехать группой, следовать по треку, избегать столкнове­ тысячи реалистических цифровых статистов. Теперь следует ожи­ ний.

дать множества фильмов с массовыми сценами, сделанными ана­ Создавая сцены с участием виртуальных актёров, действующих в логичным способом.

реальном мире, нужно учитывать именно этот самый реальный мир Персонажа делает не столько реализм, сколько то, как он вписы­ в момент включения в него персонажа. Пусть, например, виртуаль­ вается в мизансцену — перцептивная реалистичность его поведе­ ный актёр проходит позади дерева: в ряде кадров часть тела актёра ния. Этот принцип уже был понят в «Кинг-Конге» 1933 г. Вера зрите­ будет скрыта. Для большего правдоподобия от него должна падать ля проистекает не из внешности зверя, но из его движения, его тень на вполне реальную землю. Это означает, что созданные на поведения, его интеграции в фильм. Работая над «Парком юрского компьютере изображения находятся в зависимости от реального периода», специалисты «ILM» ходили в зоопарки, наблюдали за жи­ мира. Одним из способов решения этой проблемы является созда­ вотными, выделяли «этапы движения».

ние виртуальных предметов, идентичных реальным, и виртуальной Кино, искусство движения, наполнено движущимися камерами и камеры, занимающей то же положение, что и реальная. Однако та­ внутрикадровыми движениями. Но одного движения мало, чтобы кое соответствие обычно трудно воспроизвести. Поэтому была раз­ создать персонажа. В монтаже «Парка» используется несложная работана особая система включения виртуальных актёров в «жи­ техника: крупный план неподвижного чудовища, общий план чудо­ вые» кадры в реальном времени.

вища в движении. Быстрый монтаж соединяет изображения разно­ Кино всегда шло вслед за технологией, от чёрно-белого к цветно­ го происхождения в единое целое.

му, от немого к звуковому. Им руководит экономика, уменьшение Чтобы создать убедительную анимацию живого движения, нужно стоимости процесса производства прибавляет популярности тому учитывать огромное количество информации, потому что глаз зрите­ или иному способу снимать фильмы. Вместо того чтобы отправлять ля слишком натренирован и легко замечает любые огрехи. К тому же съёмочную группу в город X, можно создать виртуальную натуру.

движение живых существ обладает выразительностью, оно не может Вместо того чтобы вновь приглашать актёра X можно тот же кадр быть чисто механическим. Оно передаёт настроение, эмоции.

сделать на компьютере.

Современные программы производят все необходимые вычи­ Есть свои преимущества при использовании виртуальных актё­ сления, позволяющие реалистически перемещать людей. Они по­ ров: они никогда не опаздывают, всегда выполняют все указания.

зволяют задавать определённое поведение и смотреть, что получит­ CGI-дети никогда не будут плакать или работать столько, сколько по­ ся. Вот, к примеру, как ведёт себя человек, идущий утром на поезд.

ложено по закону. Такой актёр никогда не будет занят, когда нужно Он поднимается на платформу, покупает газету, достаёт что-нибудь будет что-то переснять. Он никогда не состарится, не потребует поесть. Всё это предопределённые варианты поведения, которые 20 миллионов долларов, роскошный трейлер и охранников.

может воспроизвести система. Появляются другие люди, и человек Некоторые компьютерные специалисты утверждают, что вирту­ должен на это реагировать. Он уклоняется, перемещается вправо, альные актёры способны всё делать лучше обычных, они не требу­ влево. Людей становится всё больше и больше, и человек должен ют астрономического жалованья, покорно работают 24 часа в сут­ избегать уже целой толпы, а может быть, она, напротив, привлечёт ки, между головокружительными трюками спокойно живут на его. Все эти варианты поведения можно имитировать, задавая жёстком диске.

определённые параметры. В результате появляются траектории для По мнению Роба Легато из«Digital Domain», такой подход изменит каждого участника симуляции. Потом эти траектории можно пере­ методы съёмки фильмов по прагматическим соображениям. «Если дать в другую программу, например «Softimage». При помощи ани­ нанять тысячу статистов, каждого из них надо кормить и одевать.

мации ключевых кадров или захвата движения создаётся изобра­ Для всех надо обеспечить стулья, всех надо перевозить, а если со жение и совмещается с заданной траекторией. Программа может сценой возникает проблема, то всех надо снова расставлять по ме­ рассчитать и каждый шаг человека в зависимости от скорости его стам и начинать всё сначала. А к тому времени свет, возможно, уже перемещения, таким образом, его ноги всегда будут оставаться на изменился. Если же вы можете обойтись всего лишь сотней стати­ земле.

стов на переднем плане, то вместо недели на съёмку массовой сце­ Примерно так создавались стада динозавров у Спилберга. Мож­ ны достаточно будет одного дня». Продюсеры экономят деньги на но снимать велогонки, когда один велосипедист на раскачиваю­ щейся платформе соревнуется с виртуальными соперниками. Вир- Robertson В. Crowd Control // Computer Graphics World. 1998. February. 31.

толпах статистов (легионы войска в «Гамлете» (1996), толпы демон­ работы, тому, как анимация в конечном счёте выглядела на э Р а н е странтов в Вашингтоне в «Форресте Гампе», пассажиры на борту «Ти­ а не моделированию. Однако оказалось, что в случае CGI для д ' таника»). В таких фильмах, как «Контакт» (1997), «На линии огня» жения большей реалистичности необходимо применять модели^" (1993), цифровые актёры уже использовались в массовых сценах, вание, основанное на законах физики. И сразу же разработчики когда по соображениям логистики и финансов приглашать живых столкнулись с тем, что все «актёры» вели себя одинаково. Так как людей было невозможно. Анимация толпы нашла широкое приме­ движения реальных людей определяются не только законами физи­ нение в исторических лентах. Это и бои в «Гладиаторе», и сцена по­ ки, были предприняты попытки ввести бихевиоральные модели, хорон Есенина в одноимённом телесериале, и штурм Плевны в «Ту­ учитывающие индивидуальный характер поведения. Таким обра­ рецком гамбите». зом, стало ясно, что для анимации виртуального актёра одних зако­ И тем не менее единого мнения по поводу использования цифро­ нов физики недостаточно.

вых актёров не существует. Раздаются и скептические замечания. Использование давно известных в компьютерной анимации ме­ Деннис Мьюрен, главный специалист по спецэффектам на «ILM», тодов, таких как метод «ключевых кадров», даёт возможность ани­ обладатель девяти «Оскаров», говорит: «Какой смысл (делать вирту­ маторам контролировать все аспекты движения. Но это чрезвычай­ альную Монро)? Если хотите, чтобы Монро играла в фильме, найди­ но трудоёмкий метод. Можно попытаться описать действия те хорошую актрису, хорошего гримёра, позанимайтесь с ней полго­ «модели» на общем языке задач, но при этом проблема внесения да, поработайте над голосом, и она создаст более хорошую Монро, индивидуальных различий в типичные модели поведения, генери­ чем мы когда-нибудь сможем». Даже если будет создан идеальный руемые автоматически, остаётся нерешённой. Например, при ходь­ цифровой актёр, а многие специалисты считают, что это только дело бе все люди выполняют приблизительно одни и те же движения, техники, возникает вопрос, а стоит ли игра свеч. «Так легко снимать определяемые одинаковыми законами. Труднее всего сымитиро­ актёров. Зачем кому-нибудь может понадобиться делать цифрового вать именно это «приблизительно». Даже один и тот же человек хо­ актёра полным аналогом живого?» — спрашивают аниматоры. С ди­ дит каждый день по-разному. Если он устал, если он счастлив или нозаврами, которых не существует, смысл понятен. Но зачем сажать только что получил неприятное известие, его походка меняется.

20 человек, которые будут разрабатывать свет, моделирование и Вот один из способов индивидуализации человеческой ходьбы движения, когда всех их можно заменить одним актёром, который при использовании CGI. Задача решается в два этапа. На первом будет делать то, что ему скажет режиссёр. По мнению некоторых определяются глобальные пространственные и временные харак­ специалистов, даже с точки зрения затрат такая технология пока не теристики: примерная длина и время шага. На втором уровне при имеет смысла. Создание необходимого программного обеспечения помощи набора готовых траекторий определяется положение тела требует огромных вложений, а когда этот вопрос всё же решается, в пространстве и его конфигурация, в частности, позиции таза и ног.

получается тот же результат, как если бы наняли обычного актёра. Для этого используется стандартная структура и усредненная кон­ Пока CGI-актёры не выступают как звёзды, но на вторых ролях их фигурация человеческого тела. И лишь затем аниматором вносятся можно увидеть уже достаточно часто, особенно когда съёмки живых поправки в глобальные пространственные и временные параметры людей были бы слишком опасными или дорогостоящими. CGI-актё­ для достижения желаемого эффекта. Данный способ позволяет ин­ ры уже выполнили немало рискованных трюков: девушка прыгает с дивидуализировать ходьбу интерактивно в реальном времени.

небоскрёба в «Пятом элементе»;

«Сталлоне» мчится по небу на воз­ Исследователь "Graphics Research Group» из Санта-Фе Джон душном мотоцикле в «Судье Дредде»;

юрист идёт на корм динозавру Фандж разработал специальный язык программирования "Cogniti­ в «Парке юрского периода». В «Дневном дозоре» есть сцена, где ve Modeling Language*, который позволяет аниматорам давать ука­ главный герой прыгает сквозь рекламный щит и приземляется на зания персонажам, что им делать, при этом не требуется прорисо­ платформе станции метро: сам полёт и момент приземления выпол­ вывать каждый кадр вручную. На основе этой технологии было няет цифровой двойник, а на платформе лежит уже реальный актёр.

сделано несколько демонстрационных фильмов. Например, чтобы Исторически компьютерная анимация возникла на основе тради­ заставить тиранозавра рекса прогнать из долины стадо рапторов, ционной, поэтому естественно, что сначала предпринимались по­ программисты указывали динозаврам, что рапторы боятся тирано­ пытки имитировать традиционный процесс создания фильма. Ос­ завра, то есть в случае, если свирепое существо приблизится на не­ новное внимание при этом уделялось графическому результату которое расстояние, они начнут двигаться в противоположном на­ правлении. Достаточно просто указать тиранозавру, что его цель — Tyler К. Virtual Humans, http://www.pbs.org/wgbh/nova/specialfx2/humans.html.

овладеть территорией, при этом не нужно определять, как конкрет Достаточно сложно создать такую модель анимации лица, кото­ но он должен это осуществить. Персонаж сам решает, как действо­ рая была бы физически реалистична, соответствовала бы анатоми­ вать.

ческим особенностям лица. Один из путей решения — вновь ис­ Аналогичные исследования ведёт Брюс Блумберг, возглавля­ пользование многоуровневого подхода. Чем выше уровень, тем ющий группу по созданию синтетических персонажей при лаборато­ большую степень абстракции он использует для определения своих рии мультимедиа Массачусетского технологического института. Его элементов, таких, как эмоции или высказывания. Самый высший и анимированные персонажи обладают индивидуальностью и поэто­ самый абстрактный уровень определяет «что сделать», а нижние му по-разному реагируют на человеческие действия. «Личностные уровни — «как делать».

особенности» действующих лиц определяются 80 различными «ти­ На верхнем уровне определяются наиболее общие элементы:

пами поведения», располагающимися в той или иной иерархии, ко­ эмоции, предложения, движения головы. Далее все они расклады­ торая определяет, который из них окажется преобладающим в слу­ ваются на элементы нижних уровней и посылаются на конвейер чае конфликта. Блумберг поясняет, что у персонажей есть системы управления. Временные характеристики анимации обычно контро­ поведения, кто-то, пожалуй, даже сказал бы — мозг. Никакого зара­ лируются на высших уровнях, а пространственные — на нижних.

нее заданного сценария не используется. При этом он не считает, Лицо строится при помощи концепции свободных трансформа­ что его персонажи когда-либо станут играть значительные роли в ций. Суть её сводится к тому, что в воображаемый параллелепипед кинофильмах, скорее, их можно использовать для создания цифро­ из прозрачного гибкого пластика встраиваются объекты, которые вых версий реальных актёров.

требуется деформировать. Эти объекты также считаются гибкими и Другой подход к проблеме создания правдоподобного движения деформируются вместе с пластиком. Для каждого участка лица, та­ состоит в том, чтобы воспользоваться реальным движением. Для кого, как нос, губы, глаза, подбирается соответствующий паралле­ этого используется захват движения: актёр носит отражающие бля­ лепипед. Затем подбирается величина и направление растяжения хи на ключевых точках, камеры вокруг него фиксируют отражённый мышц.

инфракрасный свет.

Выражения лица и отдельные фонемы рассматриваются как мо­ Хотя, по мнению Фанджа, реалистическое поведение имеет боль­ ментальные снимки лица — определенные лицевые конфигурации.

шее значение, чем реалистическая внешность, всё же прежде чем Если требуется воспроизвести произношение звука, достаточно за­ виртуальный актёр начнёт двигаться, необходимо смоделировать действовать только ротовую часть лица (губы).

его форму. Один из подходов базируется на многослойной модели.

Вот как описывается выражение удивления:

Создаётся слой скелета, промежуточный уровень, имитирующий по­ открыть рот;

ведение мышечного слоя, костей, жировой ткани и т.д., и слой кожи.

надуть щеки;

Перемещения костей, мышц, соединительных тканей имитируются напрячь углы губ;

лишь в общих чертах. Они привязываются к контрольным точкам поднять брови;

скелета, которые расположены в соответствии с анатомически зна­ открыть нижнее веко;

чимыми точками. Кожа «натягивается» автоматически.

открыть верхнее веко.

Эд Кэтмулл, один из пионеров компьютерной графики, работаю­ Все эти отдельные действия должны быть синхронизированы. По­ щий в этой области с конца 70-х годов, и один из основателей сту­ этому для каждого из них задаётся время начала и окончания.

дии «Pixar», считает самой сложной задачей анимацию лица. «Мы ге­ Конечная цель создания реалистичных и правдоподобных синте­ нетически запрограммированы на то, чтобы узнавать лица тических актёров состоит в получении автономных виртуальных лю­ людей, — говорит он. — Оказывается, мы считаем неестественным дей, способных адаптироваться, воспринимать окружающее, обла­ идеально симметричное лицо. Нам нужно, чтобы всё было не сов­ дающих памятью. Они должны уметь действовать свободно и сем совершенно, чтобы было много недосказанности, но если в ли­ эмоционально. В идеале они должны быть сознательны и непред­ це слишком много недостатков, оно кажется нам странным». Скотт сказуемы.

Росс, президент «Digital Domain», считает проблему ещё более слож­ В 2001 г. (напомним, что это было время широкого распростране­ ной: «В нашем генетическом коде миллионы лет опыта. Я боюсь, что, ния Windows 98 и Windows ME, процессоров Intel Pentium II, первых заглянув в глаза CGI-актёру, мы не сможем увидеть в них души».

моделей Pentium III и их аналогов) появился фильм «Финальная 1 фантазия», авторы которого ставили перед собой цель представить Tyler К. Virtual Humans, http://www.pbs.org/wgbh/nova/specialfx2/humans.html.

2 аудитории нечто такое, чего зритель ещё не видел, а именно проде Ibid.

монстрировать возможности компьютерных технологий в области было ленты, в которой весь актёрский состав был бы представлен создания виртуальных актёров. На том этапе результаты их работы, цифровыми актёрами, которые выглядят и ведут себя как люди.

по меньшей мере, с технической точки зрения, производили ошело­ Не так просто превратить трёхмерную модель в эмоционального мляющее впечатление. В фильме виртуальные исполнители поме­ человеческого персонажа. Чтобы заставить свои модели двигаться, щены в полностью синтезированное окружение, причём они испол­ авторы выбрали технологию захвата движения. Сначала намерева­ няют роли, которые вполне могли бы сыграть живые люди. лись применять захват движения в 20—25 % случаев, например, «Само существование фильма — свидетельство того, на что спо­ когда персонаж бежит, но потом оказалось, что захват движения собна компьютерная графика», — говорит режиссёр Хиронобу Са- имеет ещё большее значение, когда персонаж почти не движется.

кагути. В таком кино больше нет ограничений на спецэффекты, на Если человек просто стоит, с кем-то разговаривает, возникает мно­ декорации, пейзажи. Человеческий персонаж можно поместить в жество мельчайших нюансов. Например, как стоит персонаж, как любую обстановку и заставить делать что угодно. Не существует распределяется нагрузка, как он ёрзает в кресле — всё это было больше историй, которые нельзя было бы рассказать. легче «захватить», чем анимировать. При подборе актёров для зах­ Первоначально существовала компьютерная игра, созданная всё вата движения особое внимание обращали на опыт актёрской ра­ тем же Сакагути. Учитывая, что 9 частей игрушки «Финальной фанта­ боты. Для анимации Аки была выбрана Тори Элдридж, актриса и зии» были проданы по всему миру общим числом 26 млн. экземпля­ танцовщица, имеющая чёрный пояс в двух видах боевых искусств.

ров, студия «Square», приступая к работе над фильмом, вполне могла При захвате движения на каждом исполнителе укреплялось по рассчитывать на готовую аудиторию поклонников компьютерной 35 датчиков, пять из которых располагались на груди для фиксации игры. Но Сакагути не стал в точности воспроизводить персонажей её движения при дыхания. В конечном итоге оказалось, что пример­ игры. Не удовлетворил его и повествовательный стиль «Шрека» или но 90 процентов движений тела были «захвачены».

«Истории игрушек». Сценарий для фильма был написан специально. Сами же модели тела делались анатомически достоверными, Стиль киноленты авторы характеризуют как «гиперреалистиче- прорабатывалась костная структура, суставы, мышцы, кожа. Это кий», а не «фотореалистический». Они пытались усилить эффект ре­ было необходимо для того, чтобы определить, как будет двигаться альности, а не просто воспроизвести её. Было принято решение одежда. Но прорабатывалась, естественно, лишь та часть тела, ко­ «снимать» в стиле 70—80-х годов с использованием цифровых эк­ торая попадала в кадр. К примеру, если у персонажа была видна вивалентов «журавлей», стеди-камов, ручной камеры. Акцент делал­ лишь верхняя часть туловища, про ноги можно было забыть.

ся на повествовании, на зрительной стороне, а не на диалогах. Особенное внимание решили уделить анимации лица и рук.

На вид фильм не кажется ни совершенно реальным, ни полно­ Необходимо, чтобы зрачки глаз двигались, верхний слой эмали на стью синтезированным. Ощущение такое, будто это игровая карти­ белых зубах был чуть прозрачным, на руках под кожей проступали на, ради эффекта подвергшаяся компьютерной обработке. вены, а движения были плавными. И опять наибольшую трудность На съёмки ушло четыре года, первый из которых был посвящен представляло выражение лица. Не так уж сложно создать идеаль­ созданию студии. ное замершее лицо, но когда оно приходит в движение, значение Команда разработчиков состояла из 200 человек 20 националь­ имеет каждая мелочь.

ностей, специализирующихся в разных областях — игровое кино, Анимация лиц выполнялась почти исключительно вручную. Лицо игры, реклама, анимация. В самые напряжённые моменты в их рас­ Аки было сначала вылеплено, потом смоделировано, чтобы полу­ поряжении находилось до 200 компьютеров. чить скелет, на который можно было бы натягивать кожу, добавить Сначала были сделаны покадровые наброски, которые преврати­ «изъяны», световые эффекты, сосуды и поры.

лись в слайд-шоу, подготовленное при помощи системы компьютер­ Огромную проблему составляла анимация кожи, которая должна ного монтажа «Avid». Затем были записаны голоса. Аки озвучивает растягиваться, сжиматься, приходить в движение при разговоре, актриса Мин-На, капитана Грея Эдвардса — Алек Болдуин. Её на­ улыбке и т.д. Не просто было сделать морщины. Кожа по-разному ставник доктор Сид — Доналд Сазерленд, её враг генерал Хейн — реагирует на свет, отражает и пропускает его. Приходилось учиты­ Джеймс Вудс. Затем в программе «Мауа» в сцены были вставлены вать, что при освещении сзади, например, через ухо просочится простые трёхмерные модели персонажей, которых снимали вирту­ больше света, чем через палец. Кожа может быть сухой или влаж­ альной камерой. ной и, соответственно, более или менее блестящей.

По отдельности все элементы компьютерной графики, присут­ Но самое впечатляющее — это волосы Аки. Проблема волос му­ ствующие в картине, встречались в кино и прежде, но до сих пор не чила аниматоров годами. На голове у человека тысячи волосков, 120 они отличаются по цвету, отражающей способности, фактуре, могут Аналогичная ситуация сложилась с «Властелином колец: две баш­ двигаться по отдельности или все вместе. Для льва в «Джуманджи» ни». «New Line» требовала специального «Оскара» для актёра Энди потребовалось смоделировать миллион отдельных волосков только Серкиса, который подарил Голлуму движения и голос. Актёрская в одной гриве. Причёска Аки состоит из 60 тысяч отдельно сгенери­ гильдия США намерена заняться вопросами прав цифровых актё­ рованных волосинок.

ров. Для этого уже имеются достаточные основания.

Была разработана специальная программа, которая позволяла Создание цифрового виртуального актёра на основе реально су­ анимировать волосы в зависимости от движений Аки и отдельно за­ ществующего или существовавшего перестало быть фантастикой. В даваемых параметров. К примеру, существовал тип волос «бегущая частности, технология, разработанная в компании «Virtual Celebrity Аки». Можно было воспользоваться одним контрольным волоском, Productions", предполагает анализ компьютером реального актёра как, например, когда Аки заводит волосы за ухо, а программа потом по 5 тысячам точек. Исходный материал — фильмы с его участием.

на его основе «выращивала» остальные. Именно так, с помощью Положение точек в идеальном варианте сканируется, распознаётся контрольных волосков, разрабатывались все исходные причёски и измеряется в каждом кадре каждой сцены, где был занят данный всех персонажей. На каждую причёску задавалось по 50 таких во­ актёр. При достаточно большом количестве исходного материала лосков, общее же число волосинок в процессе работы программы получается реалистичная трёхмерная модель (тестовый ролик с уча­ возрастало до 50—60 тысяч.

стием «Марлен Дитрих» можно посмотреть в Интернете ). Правда, Когда заканчивалась анимация персонажа, к работе приступали эта модель «пустая», и для нормальной съемки все равно потребует­ «костюмеры». Там уже движения тела управляли «прикреплённой» к ся актёр, который произведёт все нужные действия, — потом при нему одеждой. На создание всей одежды ушло около полутора лет.

монтаже на него «натянут» эту модель будто костюм. Питер Рива, Кроме того, нужно было создавать толпы народа в городах, стада внук Дитрих, дал лицензию на использование изображения актри­ полупрозрачных фантомов, всевозможные транспортные средства, сы.

корабли, джипы, типичные для научно-фантастического фильма.

Цифровой Лоренс Оливье уже появился, пусть и на очень корот­ Нужно было взорвать целую планету, изобразить пожар и дым.

кое время, в фильме «Небесный капитан и мир будущего» (2004).

Сначала никто не предполагал, сколь значительное место в ко­ Авторы «заставили» Оливье сыграть сцену, которую в жизни актёр нечном продукте займёт композитинг, отдавая предпочтение ренде­ не исполнял, так что на сей раз дело уже не ограничилось простым рингу. Но оказалось, что во многих кадрах набралось более монтажом отснятых жестов. Компания «Cyberware» утверждает, что слоев. В среднем на кадр приходится по 16 слоев. 20 процентов карьеру Шварценеггера можно будет без больших сложностей про­ времени, затраченного на рендеринг, уходило на анимацию волос должать ещё долгое время после его ухода из кинематографа.

Аки.

По мнению Джона Гаэты, цифровые актёры могут в известных Самое крупное достижение всей команды «Square» — это фоторе­ пределах означать начало новой эры в кино: «Вряд ли когда-либо алистический эффект. За несколько месяцев до выхода фильма возникнет необходимость снимать «Влюблённого Шекспира» с уча­ мужской журнал «Maxim» отодвинул реальных женщин на второй стием виртуальных актёров. А вот в научной фантастике, психологи­ план и поместил на обложке звезду «Финальной фантазии» доктора ческом, приключенческом фильме использование «камеры Бога» Аки Росс в бикини в соблазнительной позе. А почему бы и нет? Ведь может дать интересные творческие результаты, например показать женщины на обложке журнала для большинства читателей так и вблизи какое-то событие, которое невозможно снять крупным пла­ останутся только фотографиями, а Аки не уступает им по красоте.

ном при помощи обычной камеры. Использование виртуальных ак­ Теперь Сакагути намерен использовать «актёров» из «Финальной тёров в виртуальном окружении открывает безграничные возмож­ фантазии» в новых фильмах. Недавно к нему даже обратился голли­ ности».

вудский агент с предложением представлять интересы Аки. «Её Пока Актёрская гильдия не волнуется по поводу цифровых актё­ можно будет приглашать сниматься в рекламе или кино». Будет ли ров. Рынком фильмов и телевидения движет то, что есть люди, с ко­ она при этом появляться как доктор Аки Росс, учёная? Или как ак­ торыми могут вступить в контакт другие люди. Если из этого уравне­ триса, игравшая Аки Росс, и кто тогда эта актриса? Это Минг-На, от­ ния исключить человека, это значит исключить многое.

давшая Аки свой голос, или Тори Элдредж, приводившая в движе­ ние её тело, или модельеры, которые её тело сконструировали, или ведущий аниматор Рой Сато, придававший выражение её лицу? Су­ ществует ли она без всех этих людей, работающих вместе?

www.virtualcelebrity.com/movies/hire2.html демонстрации. Теперь снимать можно более лёгкими и менее «требовательными» к условиям освещённости цифровыми каме­ рами.

Если требуется запечатлеть нечто такое, чего в природе вооб­ ще не существует, можно воспользоваться целым набором при­ кладных программ и создать всё, что угодно, в цифровом виде.

Режиссёру нет необходимости ждать проявки отснятых материа­ ДА ЗДРАВСТВУЕТ КИНО!

лов, он сразу же видит результат на мониторе. В его распоряже­ нии цифровые системы монтажа, существенно облегчающие этот этап работы.

История кинематографа всегда была тесно связана с развитием Ранее монтажом и спецэффектами занимались представители техники, появлением новых технологий. Но ни одно из инженерных разных специальностей, причём задачей монтажёра было распо­ изобретений до сих пор не могло поколебать его, казалось бы, веч­ ложение кадров в определённой последовательности, вмеша­ ные основы. Однако с внедрением и использованием компьютер­ тельство на уровне кадра осуществлялось специалистом по спец­ ной графики при создании произведений киноискусства все изме­ эффектам. Теперь же, изменив понятие монтажа, перенеся нилось коренным образом. Сегодня можно смело утверждать, что акцент на внутрикадровый монтаж, компьютер ликвидировал и изменилась сама природа фильма.

это различие.

Бурное проникновение компьютерных технологий в кинемато­ Демонстрацию фильма можно осуществлять при помощи систем граф началось с начала 80-х годов XX века, когда произошёл техно­ цифровой проекции, есть возможность устраивать одновременные логический прорыв: разработчики специальных эффектов попыта­ просмотры в разных концах земли при помощи спутникового обору­ лись использовать в кино цифровое оборудование. На первых дования и широкополосных сетей.

порах оно применялось лишь для контроля за движениями кинока­ Хранение фильмов в цифровом виде исключает возможность меры, затем для управления моделями. По мере совершенствова­ порчи от времени и многократного использования, обеспечивает ния компьютерной графики её стали использовать для создания ви­ копирование неограниченное количество раз без ухудшения каче­ зуальных эффектов.

ства.

Схематично жизнь кинематографического произведения в эпоху С точки зрения эстетического облика фильма, наиболее суще­ компьютерных технологий можно представить следующим образом: ственными оказались изменения, коснувшиеся этапа обработки изображения. На этой стадии применение компьютерных техноло­ гий позволяет, в частности:

— совмещать в пространстве предметы из разных мест (пейзаж из одного района, замок из другого, небо из третьего);

— произвольно располагать источники света вплоть до исполь­ зования «чёрного», т.е. поглощающего, источника света;

— моделировать «живых» актёров;

— анимировать большие группы объектов;

— производить анимацию животных;

— использовать компьютерную анимацию вместо привлечения дублёров;

— «создавать» явления природы;

— произвольно располагать виртуальную камеру;

— изменять экранное представление человеческого тела по собственному усмотрению (к примеру, удалять ноги или ру­ Легко можно заметить, что за достаточно короткий срок новые ки);

технические средства серьёзно изменили облик кинематографа, — проводить разнообразные манипуляции с цветом (превра­ проникли во все этапы жизненного цикла фильма — от съёмок до щать пожелтевшую осеннюю траву в летнюю зелень).

124 вать, перерабатывать, изменять. Стирается линия между анимаци­ В самом общем виде вызванные внедрением компьютерных тех­ ей (которая создаёт образы там, где их вообще прежде не было) и нологий в кинематограф изменения можно подытожить в таблице:

монтажом (который занимается перестановкой фрагментов собы­ тий, произошедших перед камерой). Когда художник получает воз­ До CGI CGI можность легко манипулировать цифровым изображением либо в Съёмка на плёнку Съёмка на плёнку Съёмка в цифровом виде целом, либо покадрово, фильм превращается в серию рисунков.

Возможность компьютерного Возможность вручную рисовать на оцифрованных снимках — это управления камерой весьма серьёзное изменение в статусе кино. Кино больше не зам­ кнуто в фотографии, оно открыто для рисования. Возможность из­ Создание объектов или пейзажей менять цифровые данные ставит под вопрос ценность кинокадров сразу на компьютере как документов реальности.

Монтаж Монтаж Композитинг, внутрикадровый монтаж Стивен Принс, профессор отделения массовых коммуникаций университета Вирджинии, предлагает понятие «перцептивного реа­ Морфинг, анимация групп объектов лизма». Перцептивно реалистический образ должен структурно со­ ответствовать аудиовизуальному опыту трёхмерного пространства Демонстрация в Цифровая проекция, зрителя. Другими словами, такие параметры, как освещение, цвет, кинозале при помощи возможность синхронной фактура, движение и звук, не должны противоречить тому, к чему кинопроектора демонстрации фильма в разных точках зритель привык в повседневной жизни. Перцептивный реализм определяет отношение между изображением, или фильмом, и зри­ телем;

и он может включать как нереальные изображения, так и те, Ели рассматривать каждый случай использования CGI в кино в что референтно реалистичны. Отсюда следует, что нереальные изо­ отдельности, то становится очевидным, что за редким исключением бражения могут быть референтно вымышленными, но перцептивно такого же эффекта можно было бы добиться и традиционными сред­ реалистичными.

ствами. Ведь первые примеры морфинга встречаются ещё у Мелье­ Ситуацию ещё более осложняет возникновение множества но­ са, аналоги фракталов — в «Космической одиссее 2001 г.», когда вых форм экранного искусства, развившихся под влиянием ком­ зритель наблюдает захватывающие дух абстрактные геометриче­ пьютерных технологий, которые неизбежно взаимодействуют с ки­ ские изображения в эпизоде полёта сквозь время;

различные ма­ нематографом. В данном аспекте наибольший интерес на данный нипуляции с цветом и атмосферой — у Куросавы в картине «Я видел момент представляют видеоигры.

такие сны». Однако CGI существенно облегчает решение подобных При очевидном сходстве доступного создателям фильмов и ви­ задач, правда, пока ещё не всегда удешевляя процесс производ­ деоигр инструментария — и те, и другие опираются на одни и те же ства. Здесь наблюдается переход количества в качество: число ка­ достижения в области цифровых технологий — есть существенные дров, полученных с использованием CGI, достигает таких объёмов, различия в том, как экранное пространство используется в кино и в что встаёт вопрос о цифровом фильме. Цифровая обработка и ком­ видеоиграх. В кинофильмах большее значение придаётся темпо­ пьютерное создание изображений заставляет усомниться в таких ральное™ нежели пространственности, в то время как видеоигры базовых понятиях, как фотографический реализм, индексная при­ тяготеют к формам пространственного повествования.

рода кино, вплоть до необходимости уточнять само определение Рассказ видеоигры ведётся в своём собственном, автономном фильма, который перестал сниматься на плёнке, демонстрировать­ ритме, определяемом игроком, который находится в ситуации хотя ся в кинозале, перестал быть фиксацией предкамерной реальности бы частичного контроля. В кино же зритель пребывает полностью или вообще какой бы то ни было реальности.

во власти авторов картины. Кино всегда предполагает отстранён­ Цифровое изображение изменяет наше ощущение необходимой ность, дистанцию, интерактивность же способствует максимально связи между камерой и внефильмовой реальностью. Присутствие возможному уничтожению этой дистанции и вовлечению самого того и другого больше не является абсолютно необходимым. Теперь играющего в действие.

«сфотографировать» то, что невозможно увидеть, стало намного Между этими формами экранного искусства нет непреодолимой проще. Увидеть более не значит поверить. Компьютер игнорирует грани. В сферу кино видеоигры проникают в нескольких вариантах:

индексное отношение фотографии к реальности, преобразуя изо­ комментарий, адаптация, цитата и гибридизация. Обращает на себя бражение в пиксели, которые можно с лёгкостью трансформиро внимание и очевидное сходство видеоигр с фильмами категории обратить более пристальное внимание на определённый круг тем и сюжетов. Всё это оказало непосредственное влияние на развитие «В». Взрывающиеся вертолёты, перестрелки и погони, определяв­ уже сложившихся жанрово-тематических групп. Создание сказоч­ шие жанр фильмов действия в 80-е и 90-е, достаточно точно соот­ ных миров с замками и мифическими существами привело к рас­ ветствуют аналогичным сценам из видеоигр.

цвету фэнтези, освоение «межгалактического пространства» послу­ Любопытно использование условностей видеоигр в структуриро­ жило очередным толчком к развитию космической фантастики.

вании повествования, к примеру, мультинарративность, отказ от Важной тенденцией стало возрождение интереса к анимации, свойственной кино традиционной линейности.

особенно к полнометражным анимационным фильмам. Среди блок Один из вопросов, который всегда занимал создателей филь­ бастеров последних лет увеличилась доля научно-фантастических мов, — как воссоздать на экране человека? Вопрос, который зани­ лент, фильмов катастроф и римейков старых кинокартин, выполнен­ мает цифровые технологии, формулируется несколько иначе: как ных на новом, значительно более высоком, техническом уровне.

воссоздать человека из «нечеловеческих» элементов? Как из само­ Таким образом, учитывая принципиальные изменения, произо­ го нематериального из всех возможных материалов (нулей и еди­ шедшие в процессе съёмок и демонстрации фильма, а также в ме­ ниц) создать некий универсальный материал, общий для всех лю­ тодах обработки полученного изображения, равно как и в структуре дей?

кинопроизводства, можно сделать вывод, что на рубеже веков на­ Компьютерные технологии облегчили не только процесс «измене­ чался качественно новый этап в жизни кинематографа, по своему ния» человеческого тела, но и позволили создавать виртуальных ак­ значению сравнимый с приходом в экранное искусство цвета или тёров «с нуля». Наиболее простым способом оказалось «клонирова­ даже звука.

ние» актёров, особенно статистов. Пока CGI-актёры не выступают как звёзды, но на вторых ролях их можно увидеть уже достаточно часто, особенно когда съёмки живых людей были бы слишком опас­ ными или дорогостоящими.

Наибольшую сложность при искусственном создании персонажей представляет имитация кожи и волос, с одной стороны, и реалистич­ ность движений тела и одежды, достигаемая за счёт индивидуализа­ ции, с другой. Для воспроизведения правдоподобных движений че­ ловека или животного разработано немало специализированных программ, учитывающих как законы физики, так и бихевиоральные модели. Довольно часто используются различные модификации ме­ тода «захвата движения» живого актёра. Полученная таким спосо­ бом модель впоследствии превращается в нужного персонажа.

Компьютерные технологии дали кинематографу не только новые возможности, но и новый тип реальности — виртуальную. Она стала и новым героем кинематографа, и новым местом действия. Высо­ чайшая реалистичность киноизображения придаёт дополнительную актуальность вопросу о том, как мы можем убедиться, что то, что мы видим — и не только на экране, — на самом деле существует? В ки­ но предпринято немало попыток осмысления возможности суще­ ствования параллельных миров. Из-за своей огромной популярно­ сти «Матрица», как наиболее яркий представитель этой группы фильмов, послужила поводом для обширных теоретических дискус­ сий и выступлений в прессе различных философов, социологов, пу­ блицистов, что объясняется на редкость своевременной и актуаль­ ной тематикой кинокартины.

Возможность создавать любых персонажей, таких как вымершие динозавры, монстры, инопланетяне, заставила кинематографистов области картинки при помощи оптического композитинга заменя­ ются предварительно отдельно подготовленным «фоном». Техноло­ гия «синего экрана» появилась задолго до распространения ком­ пьютерных средств обработки изображения.

Вместо синего могут использоваться и другие цвета — зелёный, оранжевый, серый. Выбор зависит от объекта съёмки. При фотогра­ фировании человека чаще применяется синий или зелёный, потому ГЛОССАРИЙ ТЕРМИНОВ что человеческая кожа почти не содержит синей и зелёной соста­ ПО КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКЕ В КИНО вляющих. Оранжевый выбирают в работе с моделями, в чьей окра­ ске присутствуют синие тона. Серый цвет начинают использовать на телевидении для цифрового композитинга, так как компьютер спо­ 2D computer graphics — двумерная компьютерная графика — собен очень чётко выделять оттенки серого. Фоновое изображение создание цифровых изображений средствами компьютера, глав­ в свою очередь может быть целиком или частично создано на ком­ ным образом на основе двумерных моделей (геометрических моде­ пьютере. Ярким примером использования «синего экрана» в кино лей, текста, цифровых изображений). может служить фильм «Небесный капитан», где весь фон был создан Двумерная компьютерная графика зародилась в 50-е годы на ос­ на компьютере.

нове векторной графики. В последующие десятилетия эту техноло­ В 1994 г. Петро и Пол Влахосы {Petro Vlahos, Paul Vlahos) получи­ гию во многом заменила растровая графика.

ли «Оскара» (Academy Award of Merit) за изобретение «электронного» Двумерное графическое изображение может сочетать в себе варианта этой технологии — "Ultimate Electronic Blue Screen Compo­ геометрическую модель (векторная графика), цифровой рисунок siting Process».

(растровая графика), текст (содержание, шрифт, размер, цвет, поло­ жение, ориентация), математические функции и уравнения и др. К Bump mapping — рельефная карта. Технология, при которой для этим компонентам можно применять двумерные геометрические каждого пиксела в соответствии с текстурным отображением (texture трансформации (вращение, масштабирование и др.).

map) проверяется искажение нормали к поверхности объекта и лишь Двумерные модели обычно не предусматривают таких трёхмер­ после этого проводится расчёт освещённости. В результате получает­ ных характеристик, как объёмная форма или оптические особенно­ ся более богатая и детализированная поверхность, больше похожая сти (освещение, тени, отражение, преломление и др.). Однако они на реальный мир. Эффект от применения метода заметен лишь на могут имитировать несколько слоев (например, тушь, бумага, плён­ движущихся объектах. В случае неподвижных предметов рельефную ка, прозрачные или полупрозрачные материалы). Слои могут распо­ карту можно заменить обычным текстурным отображением.

лагаться в желаемом порядке.

Двумерную компьютерную графику с использованием слоев CGI (computergenerated imagery) — изображения, созданные при иногда называют 2V2-D графикой, имея в виду, что она располага­ помощи компьютера.

ется где-то между 3D и 2D графикой. Она позволяет имитировать традиционные технологии печати и черчения с использованием бу­ Compositing — компоновка, композитинг — процесс соединения маги и плёнки. нескольких изображений в одном окончательном. Компоновка ча­ сто применяется при совмещении полученных на компьютере эле­ Окончательное изображение получается в результате последова­ ментов с «живым» изображением.

тельной прорисовки каждого слоя на виртуальном полотне.

Чтобы правильно совместить все составляющие, необходимо Animatronics — аниматроник — куклы в виде людей, животных создать и сохранить маску (matte) для каждой из них. Маска содер­ или иных существ, управляемые оператором либо вручную, либо жит информацию о геометрической форме изображения. В 1984 г.

при помощи средств дистанционного управления или по радио.

в работе "Compositing Digital lmages» Томас Портер и Том Дафф (Tho­ mas Porter, Tom Duff) предложили понятие «альфа-канала» ("alpha Bluescreen — «синий экран» — технология, при которой съёмка channel") как одного из вариантов сохранения этой информации. В действия, происходящего на переднем плане, ведётся на равномер­ двумерном изображении, где для каждого пиксела записывается но освещенном синем фоне. При дальнейшей обработке синие значение цвета, альфа-канал содержит дополнительную информа Принцип основан на расчёт нормалей к поверхности в вершинах цию о том, относится ли данный пиксел к нужной геометрической полигонов трёхмерной компьютерной модели. Из полученных вели­ фигуре. Существуют разные операции компоновки, наиболее рас­ чин выбирается среднее значение для всех полигонов, соединяю­ пространены over, in, out, atop, xor. Over: видны оба изображения, A щихся в данной вершине. На следующем этапе производится расчёт и Б, А закрывает собой их общую часть. In: видна лишь часть от изо­ освещённости, чтобы получить интенсивность цвета в вершинах.

бражения А, представляющая собой общую часть изображений А и Затем значения освещённости интерполируются вдоль граней по­ Б. Out: видна лишь часть изображения А, не пересекающаяся с Б.

лигона. Затушёвывание Гуро требует меньшей процессорной мощ­ Atop: видно изображение Б и поверх него совпадающая с ним часть ности, чем затушёвывание Фонга, но учитывает не все возможные изображения А. Хог: видны изображения А и Б без их общей части.

нюансы освещения. Затушёвывание Гуро даёт значительно более При этом изображения могут иметь разную степень прозрачности.

высокие результаты, чем плоскостное затушёвывание.

Flat Shading — плоскостное затушёвывание — технология осве­ щения, используемая в трёхмерной графике. При этом каждый по­ IMAX (Image Maximum) — система кинопроекции, обладающая лигон объекта освещается в зависимости от угла между нормалью к способностью демонстрировать изображение намного большего поверхности полигона и направлением источника света, их цветов формата, чем традиционные системы. Стандартный IMAX-экран и интенсивности света. Фактически получается, что весь полигон имеет размеры 22 м на 16 м или более. Существует разновидность «заливается» одним цветом. Плоскостное затушёвывание обыкно­ IMAX под названием IMAX-Dome, рассчитанная на проекцию на пла­ венно используется для быстрого рендеринга, когда затраты на бо­ нетарный купол.

лее сложные технологии представляются неоправданными. Желание повысить зрительное воздействие фильма существова­ К недостаткам плоскостного затушёвывания можно отнести то, ло всегда. Для этих целей создавались такие системы, как Cinemas­ что моделям с небольшим количеством полигонов оно придаёт угло­ cope, Vistavision, Cinerama. Цель IMAX — повысить разрешение ватый вид. В некоторых случаях это полезно, если речь идёт о стро­ «картинки», используя 70-мм плёнку. Если изображение на обычной гих геометрических формах. К более совершенным технологиям за­ 70-мм плёнке имеет размеры 48,5 х 22,1 мм, то изображение IMAX тушёвывания относится затушёвывание по методу Гуро и Фонга. получается величиной 69,6 х 48,5. Таким образом, при скорости 24 кадра в секунду через камеру должно проходить в три раза боль­ Glass shot — рисование на стекле — процесс, при котором фоно­ ше плёнки. Каждый кадр имеет 15 окошек перфорации.

вое изображение рисуется на стекле. Последнее затем располага­ Возникают сложности и при прохождении плёнки такого форма­ ется перед камерой так, чтобы создавалась иллюзия, будто нарисо­ та. Для увлечения изображения в 586 раз обычная 70-мм плёнка ванные детали составляют часть сцены. при прохождении через проектор не даёт достаточной стабильно­ сти, становится заметным дрожание. В проекторе IMAX применён Global illumination — глобальное освещение — название относит­ ряд новаторских технических решений. К примеру, положение плён­ ся к целому классу алгоритмов, используемых в трёхмерной компью­ ки стабилизируется при помощи четырёх шпилек, затвор остаётся терной графике, которые при определении освещённости поверхно­ открытым на 20 % дольше, источник света ярче, для него использу­ сти учитывают не только свет, падающий прямо от источника, но и ется система с водяным охлаждением. Сам по себе проектор тот, что отразился от других объектов. Визуализация с учётом этих ал­ IMAX — весьма крупное оборудование весом до 1,8 тонн.

горитмов часто выглядит более фотореалистичной. Но их реализа­ Для того чтобы увеличить площадь на плёнке для фиксации изо­ ция требует больших вычислительных мощностей. Разновидностями бражения, IMAX не использует звуковую дорожку. Вместо этого при­ глобального освещения являются диффузное отражение (radiosity), меняется специальная 6-канальная 35-мм магнитная плёнка, син­ трассировка лучей, photon mapping, metropolis light transport.

хронизированная с киноплёнкой. Позднее стала применяться система цифровой записи звука.

Gouraud shading — затушёвывание по методу Гуро — метод, ис­ Дальнейшие усовершенствования системы IMAX позволяют ис­ пользуемый в компьютерной графике для имитации различий осве­ пользовать различные методы трёхмерной презентации и повысить щённости и цвета на поверхности объекта. На практике применяет­ скорость до 48 кадров в секунду.

ся для достижения плавного изменения в освещённости на Конструкция кинотеатров IMAX также имеет свои особенности.

поверхностях с малым количеством полигонов. Технология была Более высокое разрешение позволяет зрителям находиться ближе впервые предложена Анри Гуро (Henri Gouraud) в 1971 г. к экрану. Все зрительные ряды умещаются на одной высоте экрана 132 Morphing — морфинг — спецэффект, используемый в кино и анима­ (в обычном кинотеатре они могут размещаться на высоте от 8 до ции. Он предполагает создание бесшовного перехода между одним экранов).

неподвижным изображением и другим. Достигается это за счёт ис­ С точки зрения зрителя, эти технические усовершенствования пользования программ морфинга, которые анализируют неподвиж­ сводятся к тому, что большая часть поля его зрения заполнена кино­ ные изображения и рисуют дополнительные промежуточные кадры, изображением, высокое разрешение и позиционная стабильность создавая таким образом иллюзию трансформации. Это не наплыв вызывают большее ощущение реальности.

(когда одно изображение расплывается, а другое как бы проявляется Первый раз IMAX демонстрировался на выставке Экспо-70 в Оса­ на его месте), а постепенное искажение первоначального изображе­ ка. Первый постоянный кинотеатр IMAX появился в Торонто в 1971 г.

ния, результатом которого является конечное изображение.

По состоянию на май 2003 г. во всём мире насчитывалось 230 кино­ Первое мейнстримовское использование морфинга относится к театров IMAX в 34 странах, часть из них представляют собой коммер­ 1985 г., когда бывшие члены группы «Юсе» Кевин Годли и Лол Крем ческие кинотеатры, а часть расположена в образовательных учреж­ [Kevin Godtey, Lot Сгете) сделали его темой видеоролика к своей пе­ дениях.

сне «Сгу». К числу наглядных примеров использования морфинга Хотя формат IMAX производит большое впечатление, в художе­ можно отнести музыкальное видео Майкла Джексона «Black Or Whi­ ственном кино он нашёл ограниченное применение из-за дорого­ te" и фильм «Терминатор 2». Морфинг быстро завоевал популяр­ стоящего процесса производства и демонстрации. Этим же объяс­ ность и на какое-то время стал столь обычным явлением, что пре­ няется меньшая по сравнению с обычным кино продолжительность вратился чуть ли не в клише.

фильмов, традиционно для IMAX это около 40 минут, что прекрасно подходит для документального кино. Камеры IMAX побывали в кос­ Motion blur — эффект размытости изображения при движении.

мосе на «Шаттле», на вершине Эвереста, на дне Атлантического оке­ Возникает при получении фотографии с объекта, который движется ана, в Антарктиде.

с очень высокой скоростью. Так как затвор фотообъектива камеры Из художественных фильмов в формате IMAX вышли «Haunted Cast­ открывается на период времени больший, чем 0, тем не менее, как le" (2001), диснеевский анимационный фильм «Fantasia 2000». Фильм бы ни был мал этот период, камера «видит» движущиеся объекты в «Аполлон-13» в 2002 г. также вышел в формате IMAX. Перенос ленты в нескольких различных позициях. В результате изображение получа­ формат IMAX был осуществлён по технологии DMR, позволяющей пе­ ется размытым, нечётким. Причём размытым может получиться сам реводить в этот формат обычные фильмы. В 2003 г. такой же обработ­ движущийся объект или же фон в случае движения камеры. В кино ке подвергся фильм «Матрица. Перезагрузка». Позднее в том же году и телеизображении такое явление воспринимается как нормаль­ одновременно в обычном и IMAX-формате вышла «Матрица. Револю­ ное, потому что человеческий глаз видит аналогичным способом. В ция». Однако фильмы DMR — это всё же не подлинные IMAX-картины, компьютерной анимации каждый кадр идеально чёток, будто снят они значительно уступают последним по качеству изображения.

на камеру с бесконечно малой выдержкой. Вот почему компьютер­ ная игра с частотой кадров, равной 25—30, выглядит неестествен­ /Watte — маска — процесс в фотографии или кино, при котором но, хотя демонстрируемый с такой же скоростью кинофильм вос­ кадры «живой» актёрской игры совмещаются с отдельно созданным принимается нормально. Одним из способов решения проблемы изображением для создания впечатления, что актёр играет на дру­ без добавления «размытия движения» является увеличение числа гом фоне или в других декорациях.

кадров в секунду до 60 и более. Для достижения реалистичности Первоначально технология выглядела следующим образом: ак­ движущегося CGI-изображения необходимо принимать специаль­ тёра снимали на маленькой площадке через пластинку с отверсти­ ные меры для имитации «размытия движения».

ем. На пластинке нарисован фон и вырезано отверстие, по форме соответствующее площадке, на которой находился актёр. При точ­ Motion-control camera — управление движением камеры. Движе­ ном позиционировании возникало ощущение, что с точки зрения ниями камеры управляет компьютер, который можно запрограмми­ камеры декорации на площадке и те, что нарисованы на пластин­ ровать так, чтобы получить возможность в точности повторять одни ке, совпадают. Казалось, что актёр играет в большом простран­ и те же перемещения бесконечное число раз. Управление движени­ стве, при этом не было необходимости сооружать большие декора­ ем позволяет с абсолютно одинаковой точки снимать разные эле­ ции.

менты и готовить полученные изображения для их последующего Сегодня тот же самый результат достигается с использованием совмещения — композитинга.

компьютера.

Motion capture (тосар) — захват движения — технология цифро­ ние бедра актёра может вызвать едва заметный поворот головы.

вой записи движения реальных объектов, обыкновенно людей, с Традиционный аниматор может упустить это движения, но при за­ целью последующего использования этих движений в компьютер­ хвате оно будет зафиксировано. В этом кроется причина того, что ной анимации. Технология всё чаще и чаще применяется в кино и анимация в результате тосар иногда кажется шокирующе реали­ видеоиграх. стичной по сравнению с традиционной.

Во время захвата движения фиксируются только движения актё­ — Мосар может фиксировать сложные для воспроизведения ра, но не его изображение. Эти движения записываются как дан­ движения. Например, сальто назад актёра с нунчаками. При этом ные анимации, которые потом «накладываются» на созданную на траектории обеих палочек, связанных цепью, будут зафиксированы компьютере трёхмерную модель (человек, гигантский робот или что абсолютно точно.

угодно ещё), которая после этого начинает в точности повторять за­ К отрицательным сторонам относится большая сложность мани­ писанные действия. Этот принцип можно сравнить с более ранним пуляции данными после обработки. Если они неточны, их проще вы­ методом «ротоскопа», при котором движения актёра снимались на бросить и заново переснять сцену.

плёнку, которая затем покадрово использовалась аниматорами для Оборудование для захвата движения обходится дорого, более то­ имитации движений нарисованного вручную персонажа.

го, оно, как и программное обеспечение, быстро устаревает. Поэто­ Во время захвата движения актёр (танцор, боец, мим) одевается му большая часть заказов на захват движения передаётся специа­ в трико, к которому в определённых точках по всему телу прикреп­ лизированным компаниям.

лены светоотражающие маркеры. По меньшей мере две камеры, а Разновидностями захвата движения являются захват мимики ли­ чаще несколько, снимают движения актёра. Несколько раз в секун­ ца (facial motion capture) и захват актёрской игры (performance cap­ ду камеры передают в компьютер точные координаты каждого мар­ ture).

кера.

При особо дорогостоящих съёмках камера, фиксирующая движе­ Facial motion capture — захват мимики лица — иногда использу­ ние, может и сама двигаться по площадке, наклоняться, менять фо­ ется для захвата сложной мимики, особенно во время разговора.

кусное расстояние. Эти движения камеры также фиксируются ком­ Обычно для этого используется единственная камера, которая рас­ пьютером.

полагается достаточно близко от лица актёра.

Вместо светоотражающих иногда используются магнитные дат­ чики.

Performance capture — захват актёрской игры — это дальнейшее Полученные таким образом данные требует большой «ручной» ра­ развитие двух предыдущих технологий, когда фиксируются движе­ боты специалистов по их «очистке» от случайной неправильной за­ ния и тела, и лица. Захват актёрской игры использовался в «Поляр­ писи показаний какого-либо из датчиков. Лишь после этого матери­ ном экспрессе» для анимации всех действующих лиц.

ал обрабатывается автоматически и подготавливается для экспорта в стандартную анимационную программу, такую как «Ма- Particle system — система частиц — используемый в трёхмерной уа» или «3D Studio Мах». Теперь требуется лишь поместить компью­ графике метод имитации определённых эффектов окружающей сре­ терного персонажа в подготовленную сцену и проконтролировать ды, таких как дождь, взрывы, дым.

его взаимодействие с другими трёхмерными объектами. Аниматору Как следует из названия, система частиц состоит из частиц. Каж­ не нужно двигать руку или ногу конкретной модели, поскольку всё дая частица представляет собой объекте набором признаков, таких необходимое для этого уже имеется в анимационных данных.

как положение в пространстве, скорость, цвет. Обыкновенно части­ К числу преимуществ тосар перед компьютерной анимацией ца — это многоугольник с наложенной текстурой. В системе частиц трёхмерной модели можно отнести следующие:

отдельные элементы порождаются в нужном месте при помощи «из­ — Мосар требуется меньше человекочасов для анимации персо­ лучателя частиц».

нажа. Результатом одного дня работы актёра и многих дней труда В системе существуют свои правила, которые применятся к каж­ технического персонала по подчистке данных могут стать кинокад­ дой частице. Например, с течением времени она может исчезать, ры, на которые у традиционных аниматоров ушли бы месяцы.

как бы растворяться. С системой частиц умеют работать некоторые — Мосар фиксирует и незначительные, второстепенные движе­ графические пакеты, такие как «3D Studio Мах» или «Мауа». Суще­ ния, для воспроизведения которых у обычных аниматоров могло бы ствуют специализированные программы для работы с системой ча­ не хватить времени, умения или выдумки. Например, лёгкое движе стиц, к примеру «AfterBurn» или «RealFlow» (для жидкостей).

136 Phong shading — затушевывание Фонга — термин используется В инженерии теория получила распространение с 50-х годов для как для обозначения модели освещённости, так и метода интерпо­ расчёта передаваемой тепловой энергии, в компьютерную графику ляции в трёхмерной графике. была введена в 1984 г.

Для каждой описываемой точки поверхности модель освещённо­ сти Фонга учитывает три элемента — рассеянный, точечный и окру­ Ray Tracing— наиболее популярный метод рендеринга, использу­ жающий свет. Учитывается также отражающая способность поверх­ емый в трёхмерной компьютерной графике. Метод основан на про­ ности и угол между поверхностью и «зрителем». В этой модели не слеживании пути прохождения луча света через сцену и расчёте та­ принимается во внимание диффузное отражение (radiosity). ких параметров, как отражение, преломление, поглощение в местах Метод Фонга можно рассматривать как усовершенствованный пересечения этой траектории с другими объектами. Например, луч алгоритм Гуро, дающий более реалистические результаты. Основная вышел из источника света и достиг некой поверхности. В этот мо­ проблема в методе Гуро состоит в том, что когда блик оказывается мент часть луча может преломиться поверхностью, часть может ока­ близко к центру полигона, он практически полностью игнорируется. заться поглощённой, может измениться цвет луча и так далее. Отра­ В методе Фонга эта проблема решена.

жённый луч попадает на очередную поверхность, и всё повторяется Разновидности этого метода иногда называются «pixel sha­ сначала. Таким образом рассчитывается освещённость всей сцены.

ding" — пиксельным затушевыванием. Это означает, что вычисляет­ Поскольку в реальности ничтожно малое количество лучей в ко­ ся цвет тени каждого пикселя. нечном итоге попадает в камеру, то часто принимается упрощённая Применение этого метода требует больших вычислительных мощ­ схема обратной трассировки, начиная с камеры.

ностей. В последние годы дальнейшим развитием метода трассировки лучей стала теория глобальной освещённости (global illumination) и Pixel — пиксель (Picture's ELement, элемент изображения) — её разновидности — фотонная карта {photon mapping) и Metropolis мельчайшая, неделимая часть растрового изображения, характе­ light transport.

ризуемая определенным цветом и координатами на изображе­ нии. Это и не точка, и не квадрат, а некая абстрактная единица. Rendering — рендеринг, визуализация — процесс генерации Яркость пикселей неодинакова. В случае цветного изображения изображения на основе описания трёхмерных объектов. Описание у пикселя обычно бывает несколько характеристик, чаще все­ даётся на строго определённом языке или в виде структуры данных го это красный, зелёный и синий цвет (цветовая модель RGB) или и содержит такие параметры, как геометрические формы, точка же голубой, пурпурный, жёлтый и чёрный (цветовая модель зрения зрителя, фактура, освещение. Это один из важнейших под­ CMYK). разделов трёхмерной компьютерной графики. В «графическом кон­ вейере» это заключительный этап, где модели и анимация получают законченный вид. Используется в компьютерных играх, симулято Radiosity — метод излучательности, диффузное отражение — ал­ рах, кино, спецэффектах, визуализации дизайна. Программы рен­ горитм рендеринга, используемый в трёхмерной графике. Это был деринга существуют как отдельные продукты или как часть графиче­ первый метод, оперировавший понятием «глобальной освещённо­ ских или анимационных пакетов. Это медленный процесс, сти» {global illumination), и, в отличие от «трассировки лучей» («гау tra­ требующий больших вычислительных мощностей.

cing"), он даёт практическое решение проблемы взаимодействия с рассеянным светом, в отличие от точечного источника. Когда завершается предварительное создание объекта (обычно Учёт диффузного отражения при рендеринге приближает резуль­ сетчатая модель), приходит время рендеринга, когда к сетке добав­ тат к реалистичности, потому что имитирует реальное явление. ляется фактура, освещение, рельефная карта, взаимное располо­ Возьмём красный шар на белом полу. Свет, падая на шар, отражает жение объектов. В случае кинематографической сцены требуется красное свечение на окружающие предметы, что придаёт полу рендеринг нескольких последовательных кадров, которые затем вблизи шара лёгкий красноватый оттенок. Основой метода являет­ должны быть «склеены» вместе программой, способной воспроиз­ ся теория термальной радиации. Строится он на расчёте количества водить подобную анимацию.

световой энергии, передаваемой между двумя поверхностями. Для Существуют две основные технологии рендеринга — диффузное простоты предполагается, что это число постоянно по всей поверх­ отражение и трассировка лучей.

ности. Расчёт требуется проводить для каждого из составляющих Полноценный рендеринг в реальном времени пока невозможен цветов отдельно. из-за недостаточного быстродействия аппаратуры. Приходится чем 138 то жертвовать, к примеру, оставлять одну фактуру, без освещения, или довольствоваться только прямым освещением от источника света на объект и далее в камеру.

Целью рендеринга является фотореализм — создание изображе­ ний, неотличимых от фотографий. Но при этом необходимо доби­ ваться разумного баланса между научными методами и их эффек­ тивным применением.

СПИСОК ФИЛЬМОВ В кино стандартом считается язык описания сцен Renderman, разработанный компанией «Пиксар».

Из профессиональных программ редеринга в кинематографе ис­ Маркс, Грегг, 11: пользуются «PRman», «ВМЯТ» {Blue Moon Rendering Tools), «РОУ-ray», 11: «Mental Ray», «Blender» (в котором можно также создавать и саму 2001. Космическая одиссея Кубрик, Стенли, сцену).

2001: A Space Odyssey Skeletal animation — скелетная анимация — В современной ком­ Хеймс, Питер, пьютерной анимации часто требуется выполнить анимацию позво­ ночных. Для этого используется скелетная анимация. В стандартной Авалон Осии, Мамору, каркасной модели проектируются кости скелета. Каждая кость Avallon «привязывается» к определённым вершинам в каркасной сетке.

Между собой кости соединяются при помощи «суставов», которые Автомобилист Пол, Роберт Уильям, ограничивают возможные движения костей. Дальнейшая анимация Motorist, The проходит проще, её можно задавать уже на уровне движения ко­ Азирис-Нуна Компасов, Олег, стей, а не координатами каждой отдельной вершины. Другое досто­ Армагеддон Бей, Майкл, инство «скелетной анимации» состоит в том, что кости объединяют­ Armageddon ся в иерархическую структуру: если движется плечевая кость, приходит в движение и всё, что расположено ниже (локоть, кисть, Беги, Лола, беги Тиквер, Том, фаланги пальцев и т.д.).

Run, Lola, Run Скотт, Ридли, Бегущий по лезвию бритвы Stop-motion animation — покадровая анимация — техника съём­ Blade Runner ки, при которой макет или куклу постепенно перемещают и фотогра­ Мельников, Виталий, Бедный, бедный Павел фируют по одному кадру за один раз. Когда отснятая таким спосо­ бом сцена проигрывается с обычной скоростью 24 кадра в секунду, Кэмерон, Джеймс, Бездна создаётся иллюзия движения. Классический пример — «Кинг Конг», Abyss, The которого анимировал Уиллис О'Брайен.

Мамулян, Рубен, Беки Шарп Becky Sharp Texel — тексель — точка на поверхности текстуры. Из таких точек Бен-Гур Нибло, Фред, состоит весь рисунок её поверхности.

Ben-Hur Texture mapping — текстурное отображение — способ придать Близкие контакты третьей степени Спилберг, Стивен, реалистичность компьютерному изображению. На простую сгенери­ Close Encounters of the Third Kind рованную на компьютере форму накладывается фактура (текстура).

Бог пятится назад Янчо, Миклош, Например, на сферу можно наложить текстуру лица. Таким образом, Isten hatrafele megy отпадёт необходимость отдельно обрабатывать форму глаз и носа.

Большое ограбление поезда Портер, Эдвин С, Great Train Robbery, The Коламбус, Крис, Гарри Поттер и философский Братья Гримм Гиллиам, Терри, камень Brothers Grimm, The Harry Potter and the Sorcerer's В поисках потерянного ковчега Спилберг, Стивен, Stone Raiders of the Lost Ark Скотт, Ридли, Гладиатор Видеодром Кроненберг, Дэвид, Gladiator Videodrome Джоунз, Спайк, Голова Джонни Питоф, Видок Being John Malkovich Vidocq Уорсли, Уоллис, Горбун собора Парижской Джэксон, Питер, Властелин колец. Братство кольца Богоматери Lord of the Rings: The Fellowship Hunchback of Notre Dame, the Of The Ring День Независимости Эммерих, Роланд, Властелин колец. Две башни Джэксон, Питер, Independence Day Lord of the Rings: The Two Towers Реймис, Харольд, День сурка Властелин колец. Джэксон, Питер, Groundhog Day Возвращение короля де Милль, Сесиль Б., Десять заповедей Lord of the Rings: The Return Ten Commandments, the of the King Родригес, Роберт, Дети-шпионы: игра окончена Война Балабанов, Алексей, Spy Kids 3-D: Game Over Война миров Хаскин, Байрон, Родригес, Роберт, Дети-шпионы: остров War of the Worlds, the потерянной мечты Волшебник из страны Оз Флеминг, Виктор, Spy Kids 2: Island of Lost Dreams Wizard of Oz, The Джонстон, Джо, Джуманджи Воспоминания человека-невидимки Карпентер, Джон, Jumanji Memoirs of an Invisible Man Бекмамбетов, Тимур, Дневной дозор Вспомнить всё Верховен, Пол, Агрести, Алехандро, Дом у озера Total Recall Lake House, The Газонокосильщик Леонард, Бретт, Бартковяк, Анджей, Дум Lawnmower Man, the Doom Гамлет Брана, Кеннет, Линч, Дэвид, Дюна Hamlet Dune Гарри Поттер и кубок огня Ньюэлл, Майк, Зайцев, Игорь, Есенин Harry Potter and the Goblet of Fire Уилкокс, Фред, Запретная планета Гарри Поттер и тайная комната Коламбус, Крис, Forbidden Planet Harry Potter and the Chamber Хойт, Хэрри, of Secrets Затерянный мир Lost World, The Гарри Поттер и узник Азкабана Куарон, Альфонсо, Лукас, Джордж, Harry Potter and the Prisoner Звёздные войны ofAzkaban Star Wars Звёздные войны: эпизод I — Лукас, Джордж, 1999 Каспер Силберлинг, Брэд, Скрытая угроза Casper Star Wars: Episode I — Каучуковая голова Мельес, Жорж, The Phantom Menace India Rubber Head Звёздные войны: эпизод II — Лукас, Джордж, Кинг-Конг Купер, Мериан;

Шедзак, атака клонов King Kong Эрнест, Star Wars: Episode II — Кинг-Конг Attack of the Clones Джэксон, Питер, King Kong Звёздные войны: эпизод III — Лукас, Джордж, месть ситха Контакт Земекис, Роберт, Star Wars: Episode III — Contact Revenge of the Sith Король Лев Аллерс, Роджер, Звёздные войны: эпизод V — Кершнер, Ирвин, 1980 Lion King, The империя наносит ответный удар Красная пустыня Антониони, Мекеланджело, Star Wars: Episode V — Red Desert The Empire Strikes Back Лабиринт Звёздные войны: эпизод VI — Марканд, Ричард, Хенсон, Джим, Labyrinth возвращение джедая Пара Крофт: расхитительница Star Wars: Episode VI — Уэст, Саймон, гробниц Return of the Jedi Lara Croft: Tomb Raider Звёздный трек:

Родденбери, Джин, Пара Крофт: расхитительница Де Бонт, Ян, следующее поколение гробниц. Колыбель жизни Star Trek: The Next Generation Lara Croft Tomb Raider: The Звёздный трек II: гнев хана Мейер, Николас, Cradle of Life Star Trek II: The Wrath of Khan Луксо младший Лэссетер, Джон, Зелиг Ал лен, Вуди, Luxo, Jr Zelig Люди в чёрном Сонненфелд, Барри, Золушка Мельес, Жорж, Men in Black Cendrillon Малхолланд-драйв Линч, Дэвид, Ива Говард, Рон, Mulholland Drive Willow Марс атакует! Бертон, Тим, Игра Финчер, Дэвид, Mars Attacks!

Game, the Рассел, Чарлз, Маска Идеальный шторм Петерсен, Вольфганг, Mask, The Perfect Storm, The История игрушек Джон Лэссетер, 1995 Мастер и Маргарита Бортко, Владимир, Toy Story Матрица Вачовски, Эдди и Лэрри, История насилия Кроненберг, Дэвид, 2005 Matrix, The A History of Violence Матрица. Перезагрузка Вачовски, Эдди и Лэрри, Карлик Hoc Максимов, Илья, The Matrix Reloaded 144 Матрица. Революция Вачовски, Эдди и Лэрри, Невероятная семейка Бёрд, Брэд, The Matrix Revolutions Incredibles, The Метрополис Бекмамбетов, Тимур, Ночной дозор Ланг, Фриц, Metropolis Эндерсон, Пол, Обитель зла Мечты сбываются Resident Evil Уорд, Винсент, What Dreams May Come Витт, Александр, Обитель зла: апокалипсис Мир будущего Resident Evil: Apocalypse Хеффрон, Ричард, Futureworld Оловянная игрушка Лэссетер, Джон, Мир дальнего Запада Tin Toy Крайтон, Майкл, Westworld Карпентер, Джон, Они живут Мир специй They Live Спирс, Боб, Spice World Рогожкин, Александр, Особенности национальной охоты Миссии в Калифорнии Хауитт, Питер, Осторожно, двери закрываются Дон, Норман О., Missions of California Sliding Doors Миссия невыполнима Франкенхеймер, Джон, Остров доктора Моро де Пальма,Брайан, Mission: Impossible Island ofDr, Moreau, The Мнение меньшинства Спилберг, Стивен, Парк юрского периода Спилберг, Стивен, Minority Report Jurasic Park Могучий Джо Янг Джонстон, Джо, Парк юрского периода III Андервуд, Рон, Mighty Joe Young Jurassic Park III Молодой Шерлок Холмс Лорд, Питер;

Парк, Ник, Побег из курятника Левинсон, Барри, Young Sherlock Holmes Chicken Run Молох Сокуров, Александр, Хеймс, Питер, Полицейский во времени Timecop Мумия Соммерс, Стивен, Mummy, The Антонов, Артём, Полумгла Муравей Энц Дарнелл, Эрик;

Джонсон, Земекис, Роберт, Полярный экспресс Antz Тим, Polar Express, The На линии огня Нунан, Крис, Поросёнок Бейб Вольфганг, Петерсен, In the Line of Fire Babe Наблюдатель Последний звёздный боец Касл, Ник, Крайтон, Майкл, Looker Last Starfighter, The Наступление дождей Эммерих, Роланд, Послезавтра Браун, Кларенс, Rains Came, the Day After Tomorrow, The Небесные созданья Кэмерон, Джеймс, Правдивая ложь Джэксон, Питер, Heavenly Creatures True Lies Небесный капитан и мир будущего Рей, Элви, Приключения Андре и Уолли Б.

Конран, Керри, Sky Captain and the World Adventures of Andre and of Tomorrow Watty B, The Пункт назначения — Луна Пичел, Ирвинг, 1950 Танцующий карлик Мельес, Жорж, Destination Moon Dancing Midget, The Путешествие на Луну Мельес, Жорж, 1902 Тёмный город Дитерле, Уилльям, Voyage dans la lune, Le Dark City Пятый элемент Бессон, Люк, 1997 Тень Малкахи, Расселл, Fifth Element, The Shadow, The Сокуров, Александр, Радиоволна Хоблит, Грегори, Телец Frequency Кэмерон, Джеймс, Терминатор-2: судный день Робокоп-2 Кершнер, Ирвин, 1990 Terminator-2: Judgment Day RoboCop Мостоу, Джонатан, Терминатор-3:

Русский бунт Прошкин, Александр, 1999 восстание машин Terminator-3: Rise of the Machines Русский ковчег Сокуров, Александр, Титан A.E. Блут, Дон;

Голдмен, Гарри, Сердце дракона Коэн, Роб, Titan A.E. Dragonheart Титаник Симона Никкол, Эндрю, Кэмерон, Джеймс, Titanic SlmOne Торжество Сказка про Федота-стрельца Овчаров, Сергей, Винтерберг, Томас, Festen Слон Ван Сент, Гас, Торнадо Elephant Де Бонт, Ян, Twister Смертельная битва Эндерсон, Пол, Трон Mortal Кот bat Лисбергер, Стивен, Tron Смертельная битва: уничтожение Леонетти, Джон Р., Турецкий гамбит Файзиев, Джаник, Mortal Kombat: Annihilation Уличный боец Суза, Стив, Смерть ей к лицу Земекис, Роберт, Street Fighteme Death Becomes Her Унесённые ветром Флеминг, Виктор, Солнце Сокуров, Александр, Gone with the Wind Степфордские жёны Фобе, Брайан, Утомлённые солнцем Михалков, Никита, Stepford Wives, The Овчаров, Сергей, Фараон Стюарт Л иттл Минкофф, роб, Сакагути, Хиронобу, Stuart Little Финальная фантазия Final Fantasy: The Spirits Within Судья Дредд Кэннон, Дэнни, Judge Dredd Флинтстоуны Левант, Брайан, Flintstones, The Супербратья Марио Дженкел, Аннабел;

Мортон, Super Mario Bros Роки, 1993 Форрест Га мп Земекис, Роберт, Forrest Gump Супермен Доннер, Ричард, Superman Фортуна Данелия, Георгий, Тайм код Хакеры Софтли, Иен, Фиггис. Майк, Time Code Hackers 148 Цена славы Уолш, Рауль, What Price Glory Человек-паук Рэйми, Сэм, Spider-Man Чужой против хищника Эндерсон, Пол, AVP: Alien vs. Predator СОДЕРЖАНИЕ Шоу Трумена Уейр, Питер, Truman Show, The Шрек Эдамсон, Эндрю;

Дженсон, КОГДА ТЕХНИКА СТАНОВИТСЯ ИСКУССТВОМ Shrek Вики, УСКОЛЬЗАЮЩАЯ РЕАЛЬНОСТЬ Эйс Вентура, детектив по розыску Шедьяк, Том, домашних животных ПРИВЫЧНОЕ ВОЛШЕБСТВО Асе Ventura: Pet Detective КАК КОМПЬЮТЕР ПОДРУЖИЛСЯ С КИНЕМАТОГРАФОМ Экзистенция Кроненберг, Дэвид, С НОВЫМИ ТЕХНОЛОГИЯМИ В НОВЫЙ ВЕК eXistenZ ЧТО ТАКОЕ ПЕРЦЕПТИВНЫЙ РЕАЛИЗМ? Эрагон Фэнгмейер, Стефан, ВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ Eragon НОВОЕ ЛИЦО СТАРЫХ ЖАНРОВ................................................................................. Ясон и аргонавты Чейффи, Дон, Jason and the Argonauts КИНЕМАТОГРАФ И ВИДЕОИГРЫ ЦИФРОВЫЕ АКТЁРЫ ДА ЗДРАВСТВУЕТ КИНО! ГЛОССАРИЙ ТЕРМИНОВ ПО КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКЕ В КИНО СПИСОК ФИЛЬМОВ Мария Леонидовна Теракопян НЕРЕАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ Компьютерные технологии и феномен «нового кино» Корректор С. Крягина Художник Б. Ушацкий Компьютерная верстка Н. Егоровой Подписано к печати 13.06.2007 г.

Формат 60x90/16. Гарнитура FranklinGothic.

Бумага офсетная. Печать офсетная.

Уч.-изд. л. 11. Печ. л. 11,5. Тираж 500 экз.

ЛР № 061660 от 06.10.97 г.

Pages:     | 1 | 2 ||



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.