WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 || 3 |

«ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО КУЛЬТУРЕ И КИНЕМАТОГРАФИИ РФ НАУЧНО-ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ ИНСТИТУТ КИНОИСКУССТВА МАРИЯ ТЕРАКОПЯН КОМПЬЮТЕРНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ И ФЕНОМЕН «НОВОГО КИНО» CINEMANEMA.RU редкие ...»

-- [ Страница 2 ] --

происхождения, легко изменять, переставлять и так далее. «Живое Поскольку каждый кадр в компьютерном представлении разби­ действие» становится просто очередным графическим изображени­ вается на пиксели, фильм в целом является некой функцией, спо­ ем, не отличающимся от тех, что были созданы вручную. собной при имеющихся пространственных и временных координа­ «Живое действие» может быть записано на плёнку или видео или тах каждого пикселя возвратить его цвет. Ведь для графической непосредственно зафиксировано в цифровом виде. Живопись, об­ программы фильм — абстрактное расположение цветов, меняю­ работка изображения, компьютерная анимация касаются измене­ щихся во времени, а не некое образование, структурированное при ния уже существующих изображений или создания новых. Само помощи «кадров», «повествования», «актёров» и т.д.

pa среди Швейцарских Альп. Это цифровое составное изображе­ ние, полученное из особняка в Ньюпорте на Род-Айленде, водных просторов Невады и цифрового изображения Альп. Составление кадра из частей осуществляла студия "Digital Domain» Джеймса Кэ­ мерона. В кадре — чёткое изображение, богатые цвета, яркое аль­ пийское освещение гор, озера, замка. На самом деле в реальности такая фотография невозможна. Так ярко освещены могли быть ли­ ЧТО ТАКОЕ ПЕРЦЕПТИВНЫЙ РЕАЛИЗМ?

бо Альпы, но тогда бы замок оказался засвеченным, либо, если рав­ няться на замок, горы получились бы слишком тёмными. Но манипу­ ляция светом в кадре проведена так тонко, что большинство Как отмечал американский историк и теоретик документального зрителей ничего не замечают.

фильма Билл Николе, цифровым изображением можно до беско­ Стивен Принс, профессор отделения массовых коммуникаций нечности манипулировать. Его реальность — функция сложных ал­ университета Вирджинии, предлагает понятие «перцептивного реа­ горитмов, выполняющихся в памяти компьютера, а не механиче­ лизма», применяя корреспондирующую модель кино вместо ин­ ское отражение референта. Подводные создания в «Бездне» дексной. Он рассматривает, какие связи существуют между пред­ Джеймса Кэмерона первоначально существовали лишь как каркас­ ставленной в фильме вымышленной реальностью и визуальными и ные эскизы в компьютерных программах, не было вообще никако­ социальными координатами нашего собственного трёхмерного ми­ го референта вне фильма, чтобы привязать к нему индексность.

ра. Здесь не обязательно сосредотачиваться на индексности, по­ И тем не менее цифровое изображение может привязывать свои скольку с таким же успехом эти связи могут быть ложными или тран­ создания вроде этих существ к правдоподобной фотографической сформированными.

реальности, используя реалистическое освещение (тени, светлые Перцептивно реалистический образ должен структурно соответ­ области, игра света) и детали поверхностей (существо реагирует на ствовать аудиовизуальному опыту трёхмерного пространства зрите­ прикосновение волнами к коже). В то же время цифровое изобра­ ля. Именно такими, перцептивно реалистическими, их и создают ав­ жение можно изгибать, искривлять, растягивать, как в мультфиль­ торы кино. В таких образах существует система подсказок (cues):

мах. Яркий пример — использование технологии морфинга в одном это освещение, цвет, фактура, движение и звук в соответствии с из рекламных роликов «памперсов», где один ребёнок превращает­ тем, как зритель понимает эти феномены в своей повседневной ся в другого. На наших глазах хорошенькая светловолосая девочка жизни. Перцептивный реализм определяет отношение между изо­ с кудряшками начинает улыбаться, слегка поднимает бровки и не­ бражением, или фильмом, и зрителем;

и он может включать как не­ заметным для нас образом превращается в пухленького корейско­ реальные изображения, так и те, что референтно реалистичны. От­ го мальчика с чёрными волосиками и короткой стрижкой. На протя­ сюда следует, что нереальные изображения могут быть референтно жении 30-секундного ролика таких превращений происходит вымышленными, но перцептивно реалистичными.

несколько.

Когда дело доходит до освещения сцены в цифровой реализации В компьютере освещение может задаваться совершенно произ­ или до создания движения с использованием определённых алго­ вольно, источники света можно размещать по собственному жела­ ритмов зависимости от массы, инерции, момента и скорости с до­ нию, тени более не зависят от источника света. Возможно даже су­ бавлением размытия движения, для достижения фотографического ществование источника «чёрного цвета», поглощающего свет.

реализма цифровому изображению индексная соотнесённость уже Достаточно лишь изменить яркость и цвет определённых пикселей.

не требуется. Пинг-понговый мячик из «Форреста Гампа» и спилбер То есть освещение не подчиняется физическим законам, опреде­ говские динозавры кажутся реалистичными из-за сложного ком­ ляющим принципы фотографии.

плекса заложенных в них перцептивных соотношений. Эти соотно­ В компьютерном пространстве могут сосуществовать предметы, шения, укореняющие компьютерное изображение в трёхмерном которые в реальности вместе никогда не находились. В фильме «Правдивая ложь» есть запоминающийся кадр замка на берегу озе Pizello S. «Тгие Lies- Tests Cinema's Limits // American Cinematographer. Vol. 75. № 9.

1994. Sept. P. 44.

1 Nichols В. Representing Reality: Issues and Concepts in Documentary. Bloomington, IN, См.: PrinceS. True Lies: perceptual realism, digital images, and film theory// Film Quar­ 1991. P. 268. terly. Vol. 49. № 3.1996. Spring. P. 27—38.

пространстве, включают такие параметры, как фактура поверхно­ лову. Поэтому когда Добби дотрагивается до себя самого, он дол­ сти, цвет, освещение, тени, отражающая способность, скорость и жен делать это так, будто на самом деле чувствует прикосновение.

направление движения. При работе над этим персонажем требовалось анимировать не Совмещение, или compositing, компьютерного и реального изо­ только основные движения, но и учесть все мелочи, которые люди в бражений (Том Хэнке, играющий в компьютерный пинг-понговый повседневной жизни порой не замечают. Вот как выглядит первое мячик, или стадо динозавров, преследующих героя Сэма Нила) тре­ появление Добби на экране: эльф ниоткуда возникает в комнате бует точного соотнесения обеих сред. Физические свойства и коор­ Гарри, запрыгивает на стул, оставляет вмятину в сиденье, стучит динаты компьютерного изображения должны соответствовать жи­ предметами по столу и рассказывает секретную информацию, по­ вой сцене. При этом наиболее важными оказываются свет, фактура сле чего, раскаявшись, сам себя бьет лампой, причем совершаю­ и движение. щая сложные движения лампа освещает всё в комнате, и это ме­ Для симуляции световых характеристик можно использовать няющееся освещение влияет на все находящиеся в комнате алгоритмы расчёта цвета каждого пиксела в каждый момент, рас­ предметы. Приходилось вычислять расположение всех теней, вклю­ считывать прохождение лучей света через заданную среду, рассма­ чая мягкие полутени, учитывалось даже вторичное отражение све­ тривать передачу энергии между различными поверхностями, вы­ та от персонажа, а ушки домового эльфа чуть-чуть просвечивали, зывающую рассеянный, непрямой свет. Таким способом можно обнаруживая кровеносные сосуды, когда сквозь них проходил луч добиться идентичности «живого» и компьютерного окружения, при­ света. Только в этом случае стало возможно говорить о том, что пер­ дать композитному изображению ощущение реальности, правдиво­ сонаж получился перцептивно реалистичным, органично «вписан­ сти, добиться ощущения, что компьютерные составляющие изобра­ ным» в реальный мир.

жения удовлетворяют условиям индексности фотографического Кино цифровой эпохи и не индексно отражает мир, и не стилисти­ изображения.

чески его трансфигурирует. Оно делает и то, и другое. В любом филь­ Когда в кухне велосирапторы гонятся за детьми («Парк юрского ме элементы перцептивного реализма сосуществуют с повествова­ периода»), зритель видит их отражение на гладких поверхностях сто­ нием, формальными и общими условностями и интертекстуальными лов и посуды. Эти отражения укореняют животных в картезианском детерминантами смысла. Американский киновед Кристофер Уилль пространстве и создают мостик между живой игрой и компьютер­ ямс пишет, что «нам нужно, чтобы фильмы рассказывали о жизни ным изображением. Когда в начале «Форреста Гампа» летит перыш­ тем или иным способом, но мы даём им свободу выбора, как имен­ ко, ощущение реальности усиливается из-за того, что оно отражает­ но это делать». Удовлетворение требования зрителя в плане рефе­ ся на ветровом стекле автомобиля. рентное™ в свою очередь позволяет использовать стандартные Возникает парадокс. Никто не видел живых динозавров, даже или стилизованные отклонения от референта.

палеонтологи могут лишь предполагать, как они передвигались. Но Перцептивный реализм может служить фундаментом, на котором динозавры, созданные на «11.М», кажутся достаточно реальными, и в будут существовать уникальные трансформационные возможности основном благодаря проработке фактуры кожи, движения, интегра­ цифрового кино.

ции с живой сценой. Это пример фальсифицированной корреспон­ денции, но поскольку перцептивная информация достоверна, дино­ завры приобретают высокую степень фотографического реализма.

«Созданный» реализм цифрового изображения может быть на удивление убедительным. Возможно, это изображение не содержит того, что можно сфотографировать, но оно не является и чисто ил­ люзорной конструкцией. Надёжность или ненадёжность содержа­ щейся в них перцептивной информации предоставляет зрителю возможность самим оценить логику экранных миров, создаваемых этими изображениями.

При анимации домового эльфа Добби из «Гарри Поттера» особое внимание уделялось различным мелким деталям. Компьютерный персонаж должен был воспроизводить действия настоящих людей:

Williams Ch. After the Classic, the Classical and Ideology: the Differences of Realism // когда человек с кем-то разговаривает, он жестикулирует, чешет го- Screen. Vol. 35. № 3. 1994. Autumn. P. 282.

типа возникли под влиянием зрительных средств массового раз­ влечения, а вторые две — в результате научно-технических экспе­ риментов после Второй мировой войны.

Вопросами виртуальной реальности после Второй мировой вой­ ны занималась чаще всего американская научная фантастика.

Увлечение иконическим представлением или имитацией физиче­ ской, пространственной реальности проявляется не только в том, ВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ что в массовой культуре центральное место заняли кино и телеви­ дение, но и в увлечении такими вещами, как восковые музеи, пано­ рамы, тематические парки.

Рост применения компьютерных технологий в кино привёл к пере­ В 1961 г. консервативный историк Дэниэл Дж. Бурстин жало­ менам не только в визуальном облике фильмов, но и к изменению вался, что «создание иллюзий, наводнившее нашу жизнь, стало биз­ баланса между различными жанрами и типами фильмов, к появле­ несом Америки», и обвинял свою нацию во взращивании «экстрава­ нию новых тематических групп.

гантных ожиданий» с постоянной потребностью в новых удоволь­ Высочайшая реалистичность киноизображения придаёт допол­ ствиях, ощущениях и способах самоудовлетворения. Бурстин нительную актуальность вопросу о том, как мы можем убедиться, утверждает, что американцы «настолько привыкли к нашим иллю­ что видимое нами на экране — и не только на экране — на самом зиям, что мы принимаем их за реальность». Наступление информа­ деле существует? Где он, этот «реальный мир»? А если его и можно ционных технологий с конца XIX века, включая фотографию, теле­ отыскать, то лучше ли жить в нём или всё же в выдуманных нами са­ фон, радио, телевидение, изменило отношения американцев с мими мирах? Как писал Хорхе Луис Борхес, «с облегчением, покор­ природой и историей, отдав предпочтение отредактированному и ностью он понял, что и сам лишь призрак, снящийся другому».

идеализированному варианту перед оригиналом. «Сам Большой Ка­ Способность смешивать или переходить границу между «реально­ ньон стал разочаровывающей репродукцией кодахромовского ори­ стью» и «иллюзией» всегда считалась вопросом политическим.

гинала» — наблюдение, которое предвосхищает теории симуля Политическую силу иллюзии признавал Платон в «Республике», кров Бодрийяра.

где все поэты и художники изгнаны из идеального государства, по­ «Возникает ощущение, что за хаосом рынка, деградацией нрав­ тому что они уводят умы от преследования высшего реального и за­ ственности и т.п. кроется целевая стратегия, скажем, еврейского туманивают мозг страстями и призраками воображаемого. Сравне­ заговора. Эта параноидальная вера приобрела особый размах с се­ ние с Пещерой также имеет политический подтекст. Запертые в годняшней дигитализацией нашей повседневной жизни, когда всё Пещере люди, которым показывают кукольное представление, — наше (социальное) существование прогрессирующим образом эк пленники с детства, их «ноги и шеи закованы в цепи так, что они не стернализуется-материализуется в «большом Другом» (Лаканов могут двигаться». Цепи конечно же метафоры нашего рабства перед ском) компьютерной сети, легко представить злоумышленника-про­ миром чувств. То есть тот, кто контролирует то, что я вижу, слышу, ню­ граммиста, стирающего нашу дигитальную идентичность и таким хаю, ощущаю на вкус, чувствую кожей, контролирует и то, что я ду­ образом лишающего нас нашего социального существования, пре­ маю.

вращающего нас в не-индивидов».

В дистопической научно-фантастической литературе виртуальная «Виртуальная реальность наглядно показывает, что наш социаль­ реальность представлялась в трёх вариантах: как более или менее ный контракт с нами самими же созданными инструментами привёл наркотическая зависимость ухода от боли и утомительности повсе­ нас к той грани, когда мы должны незамедлительно решить, чем дневного существования;

как замкнутое окружение, представляю­ должен стать человек, потому что мы вплотную подошли к возмож­ щееся ничего не подозревающим его обитателям самой реально­ ности создания любого желаемого ощущения и переживания, — пи­ стью;

как параллельная вселенная оцифрованных форм и шет историк новых технологий Говард Рейнгольд. — Виртуальная архитектуры, доступ в которую получается через специальный ин­ Boorstin D.J. The Image, or, What Happened to the American Dream. New York, 1962.

терфейс между компьютером и мозговым стволом. Формы первого P. Ibid. P. 13.

1 Борхес Х.Л. В кругу развалин / Перевод Б. Дубина. Соч.: В 3 т. Т. 1. Рига, 1994. Жижек С. «Матрица», или Две стороны извращения // Искусство кино. 2000. № 6.

С 300. С. 91.

60 реальность — это некий новый контракт между людьми и компьюте­ это было необходимо для его работы. Само по себе программирова­ рами, договор, который, возможно, наделит нас неограниченными ние его не интересовало. В 16 лет он бросил университет, привле­ возможностями, при этом бесповоротно нас изменив». чённый жизнью богемы. В начале 80-х он перебрался в Силиконо­ Сегодняшняя виртуальная реальность — продукт высокоинтерак­ вую Долину и занялся, в частности, программированием игр. У себя тивного компьютерного окружения, в котором человек вместе с в гараже он устроил настоящую лабораторию. Через три года после компьютером становится частью виртуального мира. Сама собой знакомства с Томасом Зиммерманом, разработавшим перчатку, напрашивается параллель с кинематографом. Кино и виртуальная способную служить устройством ввода, был готов первый шлем с реальность способны выполнять одну и ту же задачу: заставлять нас дисплеем. Несмотря на революционный потенциал, технология эта поверить в то, что нам показывают.

достаточно проста. На голову надевается шлем, для каждого глаза Сам термин «виртуальная реальность» был изобретён Джэроном отдельно проецируется изображение, чтобы создать ощущение Лэниером, пионером этого направления, философом компьютер­ объёмности. Одновременно надетые на руки перчатки позволяют ных технологий, основателем компании «VPL Research", где был соз­ вступать во взаимодействие с тем, что человек видит. Позднее был дан шлем виртуальной реальности (1989). Аналогичные понятия на­ разработан целый костюм, улавливающий движения других частей зывались «искусственная реальность» (компьютерный художник тела.

Майрон Крюгер, 1970-е) и «киберпространство» (писатель-фантаст В сентябре 1984 г. Лэниер опубликовал свою знаменитую статью Уильям Гибсон, 1984).

в журнале «Сайентифик Американ». Незадолго до публикации ему Детство Лэниера прошло в штате Нью-Мексико. Он прекрасно позвонил редактор, чтобы уточнить, какую именно компанию он помнит день, когда пристроил старый осциллограф к фотоувеличи­ представляет. Поскольку Лэниер не представлял никакой организа­ телю и проектировал на стену в тёмной комнате постоянно меняю­ ции, ему пришлось тут же на ходу придумать название. Так родилась щиеся изображения. Он позвал других ребят взглянуть на его «дом фирма «VPL Research". После выхода статьи посыпались предложе­ с привидениями», а «они так напугались, что даже не стали смо­ ния от инвесторов, и виртуальная компания стала реальной. Вскоре треть».

она уже поставляла оборудование для виртуальной реальности ла­ бораториям в разных концах земли. В начале 90-х дела «VPL» пошли Три десятилетия спустя Лэниер всё с таким же увлечением созда­ значительно хуже, и в результате финансового краха Лэниер лишил­ ёт искусственные миры. Говорят, что прототипом для сумасшедшего ся своих патентов на связанные с виртуальной реальностью изо­ учёного из фильма «Газонокосильщик» послужил именно Лэниер, бретения, которые в данное время принадлежат «Sun Microsy­ пользующий большим уважением в академических кругах, несмо­ stems". В возрасте 32 лет Лэниер был уволен из «VPL», после чего тря на отсутствие университетского диплома и всевозможных зва­ посвятил себя музыке, которой давно увлекался. Однако и своих ис­ ний, и имеющийся культовый статус в компьютерном мире. Он гор­ следований не оставил. 9 мая 2000 г. состоялась демонстрация его дится тем, что с его изображением даже существует марка. А нового изобретения — «телепогружения». Суть его заключается в выпустили её на микронезийских островах Палау.

том, что без использования шлемов, очков и прочего оборудования Как специалист по компьютерным технологиям Лэниер всю создаётся иллюзия, будто люди, физически находящиеся в разных жизнь стремился раздвинуть границы того, на что способна совре­ местах, присутствуют в одной комнате.

менная техника. Но как философ он, как это ни парадоксально, вот уже на протяжении двух десятилетий неустанно предупреждает, что Хотя виртуальная реальность считается технологией будущего, пока в полной мере не существующей, её истоки легко различить в мир слишком уж увлёкся компьютерами. По его мнению, техника имитаторах полётов, построенных авиаиндустрией после Второй должна способствовать улучшению жизни человека, контактам лю­ мировой войны для тренировки американских военных лётчиков.

дей друг с другом, а не заменять их собой.

Тренировки велись в кабине самолёта, расположенной на подвиж­ В 14 лет Лэниер поступил в университет в Нью-Мексико. К тому ной платформе, которая накренялась в любую сторону, откликаясь времени Интернет уже существовал в зачаточном состоянии, а ког­ на действия пилота. Эта идея была подхвачена и развита Голливу­ да Лэниер перешёл на второй курс, на рынке появился и первый дом, преобразившись в стереоскопическое кино в 50-е или аркады персональный компьютер — «Альтаир 8800». Он присоединился к виртуальной реальности Sensorama, изобретённые в 1962 г. режис­ группе таких же, как он, увлечённых молодых людей, помешанных сёром-документалистом Мортоном Хейлигом. Sensorama имитиро­ на компьютерах;

научился программировать, но только потому, что вала катание на мотоцикле и позволяла играющему испытать все сенсорные ощущения от езды по разным улицам Нью-Йорка в соче Rheingold Н. Virtual Reality. New York, 1991. С. 386.

тании с трёхмерным кино, стереозвуком, сопротивлением ветра и даже запахами.

Уже сегодня виртуальная реальность в тех или иных проявлениях встречается достаточно часто. Симуляторы полётов, интерактивные экскурсии по музеям, дизайн концепт-каров, поиски нефти, даже лечения фобии полётов — вот некоторые примеры её практическо­ го использования.

Виртуальная реальность обманывает наши органы чувств, заста­ вляет думать, что мы находимся в каком-то определённом окруже­ нии, хотя на самом деле это не так. Современные подходы к созда­ нию виртуальной реальности основываются на восприятии нашими органами чувств (глазами, ушами, носом, руками) посылаемых нам аудиовизуальных, локомоторных, обонятельных сигналов. Иллюзия создаётся при помощи закреплённых на голове или на стене дис­ плеев, стереофонического звука и различных симуляторов.

Медицинские исследования, проведённые в Соединённом Коро­ левстве, демонстрируют возможность вызывать у лабораторных крыс при посылке электрических сигналов на электроды, импланти­ рованные в мозг, ощущение боли, голода, жажды, удовольствия.

Дуглас Трамбулл считает, что в самое ближайшее время может произойти прорыв в сфере виртуальной реальности. Нынешний уро­ вень развития технологий позволяет говорить о том, что не за гора­ ми время, когда образы, воспоминания, эмоции можно будет поме­ щать непосредственно в мозг человека, а не только подопытного животного, и обходиться при этом без стереозвука и очков вирту­ альной реальности. По его словам, в этом направлении ведётся серьёзная работа, и уже создан экспериментальный вариант шле­ ма, который способен оказывать серьёзное влияние на настроение и восприятие человека.

Нечто подобное описывалось в картине «Газонокосильщик». Там сумасшедший учёный взял в качестве подопытного кролика своего умственно отсталого садовника и ставил на нём эксперименты по погружению в параллельную вселенную, созданную на компьюте­ ре. В процессе опытов садовник превратился в суперумного мон­ стра.

Проблема мира как полной иллюзии вставала перед всеми ве­ ликими культурами, и они решали её при помощи искусства. В со­ временном информационном обществе Бодрийяр делает вывод, что «мы придумали симулированную реальность, виртуальную все­ ленную, очищенную от всего опасного или негативного, которая те­ перь заменила собой реальность настоящую, для которой она и ста­ ла окончательным решением».

Lancelin A. Baudrillard decode «Matrix» // Le nouvel Observateur. № 2015. 2003.

Juin. 06. C. 11.

Немало попыток осмысления возможности существования па­ раллельных миров делается в кино. Именно на предположении о сосуществовании параллельных миров строится сюжет совершенно «некомпьютерной» лирической любовной истории «Дом у озера» (2006). Герой и героиня живут и работают в одном городе, в одних и тех же местах, только с разницей в несколько лет. Их миры разделя­ ет временной сдвиг. Общаться они могут посредством почтового ящика, расположенного в доме на берегу озера. Сходная ситуация встречалась в картине «Радиоволна» (2000). Сын находит под лест­ ницей принадлежавший родителям старый ламповый любитель­ ский передатчик, включает его и начинает разговаривать с отцом, который сидит перед этим же аппаратом, только в 1969 году. В фильме это чудо объясняется «совпадением северных сияний и 1999 годов».

Чаще такие фабульные построения мы находим всё же в научно фантастических картинах. В них есть общая тематика, порождённая теорией массовой информации, согласно которой новое информа­ ционное общество создало и навязало населению форму организа­ ции, структурированную опосредованными формами опыта. Об этих тенденциях более тридцати лет назад писал Ги Деборд в «Обществе зрелища», где «всё, что было непосредственно пережито, ушло в ре­ презентацию».

Как и писал Деборд, в основе многих подобных фильмов лежит мысль о том, что существует «реальная» жизнь и искусственная, что мы должны явным образом ликвидировать иллюзорный мир, чтобы увидеть вещи такими, какие они есть в действительности. Ранний пример такого фильма — «Они живут» (1987) Джона Карпентера.

Безработный Джо случайно находит очки, которые позволяют видеть скрытые послания средств массовой информации, которыми одур­ манивают людей. Реклама автомобилей или шампуней раскрывает свою истинную сущность в надписях вроде «Не ставить под сомнения деятельность власти», «Сочетайтесь браком и воспроизводитесь». На долларовых бумажках значится не их стоимость, а приказ «Это ваш Бог». Кто или что стоит за этим обманом? Ответ — правящая элита, преследующая собственные интересы. Это фильм о заговоре с сю­ жетной добавкой, что правящий класс оказывается расой пришель­ цев, чья уродливая внешность также камуфлируется трансляциями.

Они живут, все мы остальные — лишь боремся и мечтаем.

Более современный фильм, поднимающий сходные проблемы, — «Шоу Трумена», где виртуальная реальность сочетается с паранойей комплекса преследования. В отличие от главного героя картины «Они живут», который был простым работягой, герой Джима Керри, исполнителя роли Трумена Бербанка, принадлежит к среднему Debord G. The Society of the Spectacle. Detroit. 1983. R 1.

классу, который живёт в безукоризненном мире и тем не менее на­ решить, убить ли доктора как самозванца и рискнуть тем, что он уже чинает подозревать, что эта жизнь кем-то контролируется. Он един­ никогда не проснётся, или же сдаться ему и рисковать пленом и каз­ ственный «настоящий» (true man) человек, который родился и вырос нью. Пока он держит пистолет приставленным ко лбу доктора и мед­ на съёмочной площадке среди актёров, которые играют в 24-часо- ленно нажимает на курок, он замечает капельку пота, выступившую в о и на лбу доктора. Этого достаточно, чтобы решить, что это лжедоктор Мыльной опере. За ним ведётся постоянное наблюдение. «В шоу и что его собственный опыт был подлинным.

нет ничего искусственного, всё просто под контролем», — поясняет один из актёров, исполняющий роль лучшего друга Трумена. Впрочем, нет оснований полагать, что в виртуальной реальности в США фильм вышел в разгар скандала с Моникой Левински, и нервные физиологические реакции нельзя имитировать, как и всё остальное.

многие считают, что он точно отражает то, как Билл и Моника были выну д ы играть в собственной мыльной опере. Не только жизнь В некоторых фильмах дихотомия между реальным и вообража­ Ж е н т РУМена полностью создана телекорпорацией, но и жизнь людей, емым разрешается слиянием того и другого в нечто, принадлежа­ котор целыми днями смотрят шоу, тоже вращается вокруг этого щее к более высокому уровню. У Кроненберга в «Видеодроме» ы е полностью искусственного человека. Сходство между искусствен­ (1982) главный герой Макс Рен наслаждается сигналами, поступаю­ ным городом, в котором заперт Трумен, и миром за его пределами щими от видеомагнитофона, пока не превращается в невольного навод на мысль, что бежать-то некуда. За пределами искусствен­ убийцу, работающего на реакционную политическую группировку.

и т ного города правды не больше, чем внутри него. «Те же ложь и об­ Когда он уже более не в состоянии отличить правду от фантазии, его ман», _ говорит руководитель шоу, когда в конце фильма оказыва­ политическим хозяевам становится легко им манипулировать. Но ется всё-таки вынужденным предстать перед Труменом. Макса спасает вмешательство профессора Брайана О'Бливиона и Аналогичная ситуация описана в «Игре», где брат главного героя, его дочери, персонажа, который был открыто сконструирован на ос­ банкира из Сан-Франциско, без ведома последнего сделал его нове идей соотечественника Кроненберга и первого в мире теоре­ участником некоего «развлечения», заставляя попадать в самые не­ тика средств массовой информации Маршалла Маклюэна. О'Бли привычные, неожиданные и часто опасные ситуации. Мир «игры», вион объясняет, что видеодром создаёт в мозгу опухоль, которая воспринимаемый героем как реальность, существует внутри обыч- позволит человеку вырастить новую форму сознания, способного н о г о мира;

окружающие, как и сам главный персонаж, и не подоз­ существовать и в мире видео, и в жизни. С их помощью Макс выяс­ рев а в что на их глазах разыгрывается театральное действо. Таким няет, что он всё же может контролировать свои галлюцинации, и о б Разом, на экране одновременно сосуществуют два параллельных пользуется этим, чтобы нанести ответный удар по заговорщикам.

мира _ реальности и игры. Для него больше нет существенной разницы между реальностью и Обычно в этих сценариях вымышленный мир специально созда­ видео, они срослись в новой плоти.

ётся правящим классом ради обмана зрителей ли, населения ли, и, Прошло 17 лет, и свет увидела новая работа Кроненберга «Экзи­ следовательно, должен быть уничтожен.

стенция». С течением времени стало заметно, как изменились ак­ в теории Деборда всё немного сложнее. Зрелище — логическое центы. До недавнего времени считалось, что идеология сильнее следствие развитого капитализма и частично празднует свой соб­ всего влияет на нас через телевизионные мыльные оперы, кампа­ ственный успех. Ощущение, что кто-то создал искусственный мир нии в газетах и голливудские блокбастеры. Теперь же кажется, буд­ средств массовой информации, но никто полностью его не контро­ то образы, изображения сами стали социальными отношениями, лирует — вот проблема, к которой снова и снова возвращаются частично из-за того, что и то и другое может быть сведено к цифро­ многие фильмы этого жанра.

вой информации. Концептуальная модель этой новой ситуации — Информационное общество создало мир, где поведение людей компьютерная игра: образы, имитация, правила, траектории дви­ Регулируется правилами, которые представляются произвольными жения. Система теперь настолько интегрирована, что все противо­ и н ® подвергаются сомнению. речия можно обойти, все отклонения урегулировать, все споры ка­ саются лишь средств, а не целей. В этой игре каждому из нас В большинстве фильмов этой проблематики встречаются эпизо­ предлагается персонаж, которого нам предстоит играть.

ды- Когда герои пытаются найти какие-то намёки на то, находятся ли о н и в реальном или воображаемом мире. Например, в «Вспомнить Ставшая культовым фильмом «Матрица» не только развивает эти всё» ть эпизод, где к герою Шварценеггера подходят его «жена» и темы, но и вводит новые. Своим огромным зрительским успехом ки­ е С «врач» и пытаются убедить его, что он на Земле, на операционном нолента обязана тому, что это блокбастер со спецэффектами. Все­ столе и что марсианский заговор лишь страшный сон. Герой должен возможные рассуждения, связанные с виртуальностью, подчинены ков — «Шоу Трумена», «Мнение меньшинства», «Малхолланд драйв».

сценам боёв кун-фу и сражений с пальбой и взрывами. Главному ге­ Главная отличительная черта «Матрицы» в том, что она, по словам рою с символическим именем Нео таинственные хакеры предлага­ Бодрийяра, «как пароксизмический синтез их всех. К несчастью, ме­ ют раскрыть тайну «матрицы», он соглашается и, потрясённый, про­ ханизм грубо сработан и не вызывает проблем. Персонажи либо в сыпается в цистерне. Оказывается, он подключён к системе «Матрице», и это означает дигитализацию всего, либо они радикаль­ жизнеобеспечения в гротескном кроненберговском стиле ужасов но вне её, например в Зионе, городе восставших. На самом-то деле человеческого тела. До настоящего момента речь в картине шла о наиболее интересным было бы показать, что происходит на стыке теории заговора, где угнетателей представляют «агенты», которые и двух миров. Настоящее разочарование фильма в том, что совершен­ обеспечивают выполнение законов «матрицы», и всегда готовы по­ но новая проблема имитации перепутана с классической проблемой давить недовольство тех, кто задаёт слишком много вопросов. Но иллюзии, о которой уже говорил Платон. Вот в чём ошибка».

далее начинается отход в новую научную фантастику, потому что ав­ Люди зависимы от системы, ежедневно мы многое принимаем торы компьютерной программы «матрица» — не люди, а некий ис­ как должное: электричество, машины, бензин, дороги, супермарке­ кусственный интеллект. Но за что бороться за пределами «матри­ ты, полицию, телефон, компьютеры. Само наше существование за­ цы»? Внешний мир уничтожен. Остаётся перспектива суровой висит от этих вещей. Если бы вдруг в один день закрылись все про­ кочевой жизни и военного быта, жизни, отданной партизанской довольственные магазины, люди бы умерли с голоду, если бы их войне с огромной государственной машиной.

кто-нибудь не накормил. Все мы рабы системы. Это и есть централь­ Из-за своей огромной популярности «Матрица» послужила пово­ ная тема «Матрицы».

дом для обширных теоретических дискуссий и выступлений в прес­ В одной из первых сцен герой ленты Томас Андерсон (Нео) ра­ се различных философов, социологов, публицистов. Фильм как ки­ скрывает книгу Бодрийара «Симулякры и симуляция» на главе «О ни­ нематографическое произведение, вероятно, не заслуживает столь гилизме». Под обложкой нет страниц, вместо них Нео хранит там пристального к себе внимания, но его тематика оказалась на ред­ свои нелегальные программы.

кость своевременной и актуальной.

В «Матрице» компьютерные технологии, наконец, развились на­ «Может быть, в «Матрице» мы имеем дело с параноидальной фан­ столько, чтобы произвести искусственный интеллект — мыслящий тазией американского индивида из какого-нибудь идиллического компьютер, обладающий собственной волей. Он растёт и учится, по­ калифорнийского городка, когда он вдруг начинает подозревать, степенно получая контроль над человеческим обществом. Когда че­ что мир, в котором он живёт, — всего лишь спектакль, разыгранный ловечество попыталось взбунтоваться и лишить компьютер солнеч­ ради того, чтобы убедить его, будто он живёт в реальном мире и все ного света, от которого он работал, компьютер начал выращивать вокруг только искусные актёры и статисты гигантской постановки».

для себя людей и использовать для работы их энергию. Они рожда­ Идея фильма в том, что «Матрица» «уничтожает «истинную» реаль­ лись, росли и умирали в заполненных гелем капсулах, пища вводи­ ность. Я бы сказал, что этот фильм недостаточно безумен, потому лась внутривенно, а сами они были напрямую подключены к ком­ что предполагает наличие другой, «реальной» реальности за нашей пьютеру. Программа под названием «Матрица» представляла собой повседневной реальностью, подавляемой «Матрицей». Мысль про­ полную сенсорную копию мира конца XX века, в которой люди, как сто не доведена до конца: «Всё, что есть, порождено «Матрицей», ни­ им казалось, жили, хотя на самом деле они проводили всю свою какой последней реальности не существует, есть только бесконеч­ жизнь в капсуле.

ные серии виртуальных реальностей, отражающихся друг в друге».

По Бодрийару симулякр — это «копия без оригинала». Как раз та­ В интервью журналу «Le nouvel Observateur» Жан Бодрийяр гово­ кова и есть природа «Матрицы». В фильме мира двадцатого века рил, что создатели «Матрицы» принимают гипотезу виртуального за больше не существует. Реальный мир представляет собой ядерную факт и доводят её до зрительных фантазмов. Но первейшая харак­ пустыню, города сожжены и опустели, жизнь возможна лишь под терная черта этой вселенной заключается как раз в невозможности землёй. Но точная копия той жизни продолжает существовать в ви­ использовать категории реального при её обсуждении. Это не пер­ де компьютерной программы. Бодрийяр считает, что исследование вый фильм, касающийся вопросов усиливающегося размывания этого типа псевдореальности станет следующей ступенью в научной границ между реальным и виртуальным. Среди предшественни фантастике.

Жижек С. «Матрица», или Две стороны извращения // Искусство кино. 2000. № 6.

Lancelin A. BaudriHard decode "Matrix- // Le nouvel Observateur. № 2015. 2003. Juin.

С 89.

06. C. 10.

Там же. С. 91.

зайна, раскадровках, планах съёмочных площадок, моделях в высо­ Сначала авторы этого жанра устремляли свои фантазии в кос­ ком разрешении, роликах Quicklime всех снимаемых планов, гото­ мос. Достаточно беглого обзора научно-фантастических работ от вых сценах в окончательном разрешении.

«Бака Роджерса» до «Звёздного трека», чтобы увидеть, что это всё те Первостепенную роль в реализации смелых проектов сыграл же пионеры, сражающиеся с индейцами за новые территории, из­ Джон Гаэта. Он окончил киношколу при нью-йоркском университете менилась лишь одежда и оружие. Пока на нашей планете оставался и начал сотрудничество с передачей «Прямой эфир в субботу вече­ элемент таинственности, пока была граница, человеческое вообра­ ром», одновременно выполняя функции оператора и осветителя на жение могло переносить эту границу в космос. Граница исчезла, а самых разных проектах, от анимации до голографии. Через пять лет вместе с ней и старые формы фантастики.

его пригласили во вновь созданный операторский отдел компании Бодрийяр считает, что научная фантастика пойдёт в новом напра­ «Trumbull». Её основатель Дуглас Трамбулл в своё время работал влении, «начнёт создавать децентрализованные ситуации, модели над спецэффектами в таких фильмах, как «Космическая одиссея симуляций и пытаться придать им ощущение реальности, банально­ 2001 г.», «Бегущий по лезвию бритвы», «Близкие контакты третьей сти, пережитого опыта, попытается заново изобрести реальность степени». Именно здесь Гаэта познакомился с различными новыми как вымысел именно потому, что он исчез из нашей жизни. Галлю­ технологиями. Его заинтересовали возможности их использования цинация реальности, жизненного опыта, повседневности, но пере­ для создания спецэффектов и для управления сложным движением воссозданная, иногда с наводящими ужас подробностями...». Как камеры. После успеха картины «Мечты сбываются», где Гаэта был раз таким и стал мир «матрицы», созданный для того, чтобы поддер­ одним из руководителей работы над спецэффектами, он приступил живать контроль над людьми и превратить их в источники энергии, к своему первому «сольному» проекту — «Матрице» братьев Вачов питающие систему, от которой зависит их существование.

ски.

«Матрица» повсюду. Это мир, который закрыл твои глаза, чтобы Первое революционное открытие Джона Гаэты — «время пули», ты не разглядел той правды, что ты раб в темнице, которую ты не в показ кинематографического действия в стиле японского аниме.

состоянии ни понюхать, ни распробовать, ни потрогать. Это темни­ Творческий процесс, позволяющий создать «время пули», стали на­ ца разума. Никому не возможно объяснить, что такое «матрица». Ты зывать «виртуальной съёмкой», другими словами, это замедленная должен сам это увидеть». Этот знаменитый диалог Морфеуса в «Ма­ съёмка камерой, движущейся с постоянной скоростью. Чтобы до­ трице» подводит итог тому, что виртуальная реальность может сде­ стичь, казалось бы, невозможного, команда разработчиков спе­ лать с нашими органами чувств. Действие фильма «Матрица» проис­ цэффектов, трудившаяся над «Матрицей», расположила 120 фото­ ходит в XXII веке в мире, разорённом десятилетиями ядерной войны камер «Никон» вдоль траектории, рассчитанной на компьютере.

между людьми и машинами. Люди стали рабами машин и теперь яв­ Камеры последовательно делали фотографии действия, потом ляются источником энергии, машины же обманывают их, заставляя снимки сканировались в компьютер. Компьютер сгенерировал и думать, что они живут в конце XX века. При этом человеческий мозг дополнил недостающие моменты между кадрами, и сцена была со­ верит, что тело всё так же пользуется всеми свободами, ощущения­ единена с цифровым фоном.

ми и чувствами, предлагаемыми жизнью XX века. Достигается же Но для следующих серий и этого уже оказалось мало. Там Нео такой обман при помощи посылки нервных сигналов в мозг.

должен был сражаться с сотней агентов Смитов одновременно, Значение «Матрицы» не исчерпывается тем, что она с новой си­ летать над мегасити Матрицы (в десять раз больше Нью-Йорка) со лой привлекла внимание кинематографа к проблеме виртуальных скоростью 2000 миль в час. Нужно было показать, как 250 тысяч миров. Авторы предложили некоторые интересные визуальные ре­ стражей крадутся по тоннелю, создать 14-минутную погоню, вклю­ шения, которые в дальнейшем стали широко тиражироваться в дру­ чающую две массовые схватки, погоню на мотоциклах по встреч­ гих фильмах.

ной полосе, сцены, в которых персонажи выпрыгивают из-под Для реализации смелых замыслов авторов был создан специаль­ мчащихся на них автомобилей, столкновения, взрывы, разруше­ ный «Zion Mainframe», машина для обмена информацией по фильму, ния.

самая передовая на тот период. С её помощью можно было осу­ «Ясно, что, используя технологию «времени пули», мы бы далеко ществлять связь между всеми отделами, искать необходимую ин­ не ушли, — говорит Гаэта. — Она слишком ограничивала возможно­ формацию об оцифровке рисунков, концептуальных замыслах ди сти, требовала слишком много труда».

1 Работа над спецэффектами двух последующих серий «Матрицы» BaudrillardJ. Simulacra and Simulation. Michigan: University of Michigan Press, 1994.

велась в подразделении спецэффектов «ESC» (произносится «Esca P. 124.

ре»), которым руководил Джон Гаэта. Для одной «Перезагрузки» бы­ дает сотня агентов Смитов, то ускоряя, то замедляя темп, меняя по­ ло подготовлено 1000 виртуальных эффектов, в то время как для ложение;

действие то развивается невероятно медленно, то супер­ самой «Матрицы» — 412. быстро. В сцене погони на автостраде виртуальное кино заставляет два движущихся транспортных средства столкнуться и испытать на Первый этап виртуальной съёмки предусматривал создание себе разрушительную силу сюрреалистической инерции. Невероят­ трёхмерных представлений персонажей, чтобы расширить их сверх­ ные события снимаются в невероятных ракурсах. Основы этого на­ человеческие возможности на небывало реалистическом уровне.

рушения законов физики были заложены в «Матрице», когда в сце­ Для создания виртуальных людей использовалась технология mo­ не крушения вертолёта по фасаду высотного здания пробегали tion capture, или mocap. Главную роль тосар сыграла при подготов­ волны. В алгоритмическом мире «Матрицы» такие отступления от ке сцены, известной как «Burly Brawl» (большая драка) между Нео и законов физики представляются вполне допустимыми. В последую­ армией репликантов агента Смита, равно как и погоне на автостра­ щих сериях они стали ещё заметнее. «Намного интереснее разру­ де и некоторых других, требовавших проявления сверхчеловече­ шать что-нибудь в кино таким образом, как это невозможно сделать ских способностей. Была создана специальная, самая большая на в реальной жизни, чем просто показывать, как устроить хаос при тот момент, площадка для захвата движения, на которой работа ве­ помощи ингредиентов, которые легко приобрести в местном супер­ лась в течение четырёх месяцев параллельно с основной съёмоч­ маркете», — говорит Гаэта.

ной площадкой. Записанный материал использовался для двух про­ должений «Матрицы» и для компьютерной игры «Enterthe Matrix".

«Работа с motion capture для меня была чем-то совершенно но­ вым, — говорит главный постановщик боевых сцен Во Пинг. — Это фантастическая технология, с её помощью я могу заставить людей выполнять движения, которые невозможны в реальной жизни. С её помощью можно усилить динамику, подчеркнуть красоту ударов и движений. Никакими другими средствами такого эффекта достичь невозможно».

На основе тосар команда Гаэты создавала скелеты компьютер­ ных персонажей, затем их одевали, наращивали фотореалистичские мускулы и т.д. Другое новшество потребовалось, когда возникла необходимость создать нужное выражение лица для компьютерного персонажа. Эту технологию они назвали Universal Capture (u-cap).

Пять камер с большой разрешающей способностью располагались полукругом вокруг лица актёра. Актёр изображал на лице опреде­ лённые выражения и эмоции, камеры Sony HDW 900 фиксировали мельчайшие детали, вплоть до пор и волосков на коже. Записанный материал экстраполировался для создания форм лица в очень высо­ ком разрешении, потом фактура лица «натягивалась» на виртуаль­ ных персонажей, и получалось очень высокореалистическое изо­ бражение.

После того как содержание сцены было зафиксировано с натуры и соединено с остальными слоями зрительных элементов (включая виртуальные объекты и фон, компьютерные дополнения вроде бле­ стящего стекла, следов пуль или крови), виртуальная съёмка откры­ вала неограниченные возможности для выбора положений камеры и монтажа, в результате получалось то, что специалисты по спецэф­ фектам окрестили «виртуальное кино».

Виртуальное кино, никак не ограничивая возможностей камеры, позволяет ей свободно вращаться вокруг Нео, когда на него напа щихся» ребят на Северный полюс. И в пути, и на полюсе его, есте­ ственно, ждут бесчисленные приключения, встречи с самим Сантой и множеством эльфов.

Том Хэнке «сыграл» сразу четырёх персонажей. Его движения оцифровывались, а потом на полученные данные накладывались разные изображения. Учитывая, что все взрослые персонажи в ки­ ноленте — метафоры отца мальчика, такое решение представляет­ НОВОЕ ЛИЦО СТАРЫХ ЖАНРОВ ся приемлемым.

В некоторых кадрах использование CGI не вызывает сомнений, как, например, в сценах, где экспресс мчится на большой скорости Фильмы о виртуальной реальности — это новая тематическая груп­ по крутым виражам, подъёмам и спускам, или где герои катятся по па, однако немало изменений произошло и в традиционных жанро- «американским горкам», или в эпизоде с армией эльфов — все на во-тематических категориях кинокартин. одно лицо, — помогающих Санта-Клаусу укладывать подарки. Запо­ Одной из самых существенных тенденций, вероятно, стало воз­ минается недолгий план, в котором камера смотрит прямо через рождение интереса к анимации, особенно к полнометражным ани­ страницу, а буквы витают в воздухе между нами и читателем. Поте­ мационным фильмам. Здесь следует назвать хотя бы такие карти­ рянный билет героини порхает по воздуху с той же свободой, что и ны, как все серии «Истории игрушек», «Муравей Энтц», «Невероятная знаменитое перышко в «Форресте Гампе». Однако наибольшая семейка», «Побег из курятника», «Полярный экспресс». часть эффектов остаётся незаметной и производит впечатление С точки зрения технических достижений и новинок, наибольший полной фотореалистичности.

интерес представляет лента «Полярный экспресс» (2004). Это пер­ Роберт Земекис, который ещё до начала цифровой эры противо­ вый CGI-фильм, где использовалось «performance capture» для всех поставлял живое актёрское исполнение и анимацию в фильме «Кто актёров. От применявшейся ранее технологии «захвата движения» подставил Кролика Роджера», на сей раз, соединил их воедино. Пер­ (motion capture) "performance capture» отличается тем, что помимо сонажи выглядят всё же не вполне реально, но при этом достаточно движений тела фиксировалась также и мимика лица. Все персона­ правдоподобно. Авторы специально создавали ощущение некой жи созданы на основе игры реальных актёров. В принципе этот ме­ упрощённой, подчёркнутой реальности, что как раз и определяет тод представляет собой дальнейшее развитие технологии, исполь­ визуальный магнетизм фильма.

зовавшейся для анимации Голлума из трилогии «Властелин колец». В связи с выходом на экраны таких картин, как «Финальная фан­ Вся разница — в масштабах. тазия» и «Полярный экспресс», встаёт вопрос о более точном опреде­ Сначала актёр Том Хэнке приобрёл права на полюбившуюся ему лении самого понятия «анимация» и разграничении анимационного книгу, а потом убедил режиссёра Роберта Земекиса взяться за ра­ и игрового фильма. Ещё совсем недавно ни у кого, пожалуй, не воз­ боту. Автор книги, Вэн Олсберг, дал понять, что не хочет иметь дело никло бы проблем с тем, чтобы отличить один тип фильма от другого.

с обычной анимацией. Он настаивал на игровом фильме. Задача Сегодня дать однозначный ответ на этот вопрос уже не так легко.

оказалась слишком сложной. Тогда Хэнке, Земекис и Олсберг при­ Не стало неожиданностью бурное внедрение CGI в сферу научно шли к компромиссу, позволявшему всё-таки поставить фильм и не фантастических кинолент, традиционно во многом полагающихся на повредить авторскому замыслу. Земекис очень бережно отнёсся к спецэффекты. С наибольшей наглядностью эта тенденция прояви­ оригиналу, и в разные моменты в фильме зритель видит все имею­ лась в «Звёздных войнах».

щиеся в книге иллюстрации. «Звёздные войны» Джорджа Лукаса стали одним из самых попу­ Поклонники творчества Олсберга сразу же почувствуют себя в лярных, прибыльных, развлекательных научно-фантастических привычном мире, ведь фильм начинается с цитаты из книжки: «Мно­ фильмов всех времён. В этой мифологической сказке о звёздном го-много лет тому назад утром в канун Рождества я тихо лежал в по­ героизме (борьба со Злом во имя Добра) фигурируют запоминаю­ стели...» Герой фильма — и книги — Мальчик, который так и остаёт­ щиеся персонажи — благожелательный бывший джедай Бен Оби ся безымянным, ждёт, не зазвенит ли где-нибудь бубенчик саней Ван Кеноби, пленённая принцесса Леа, два комичных робота С-ЗРО Санта-Клауса. Он как раз достиг того возраста, когда начинают зак­ и R2-D2 (имя последнего было создано по аналогии с названием радываться сомнения в существование чудес. Тут как раз во дворе монтажного аппарата Reel 2 Dialog 2), наёмный пилот-контрабан­ появляется волшебный поезд, который отвозит таких «сомневаю- дист Хэн Соло, зверюга Чубака, юный идеалист Люк Скайуокер.

74 Мальчика обучают праведным путям Силы, чтобы он спас Принцес­ га. Что же касается вышедшего в 1999 г. приквела «Скрытая угро­ су от злой космической станции «Звезда смерти», которую возгла­ за», то он опять возвращается в почти мультипликационный мир вляет Дарт Вейдер. На главные роли Лукас пригласил молодых не­ 1977 года. Возможно, Лукас слишком положился на спецэффекты.

известных актёров, предпочтя вложить все деньги в спецэффекты, В «Скрытой угрозе» Зло совсем не опасно, оно механистично и пред­ а не тратить их на гонорары «звёздам». стает в облике андроидов, которые не вызывают никаких эмоций, Эпопея Лукаса очень быстро превратилась из кинематографиче­ хотя в «Возвращении Джедая» сам Дарт Вейдер порой пробуждал ского явления в феномен общекультурный. В обиход вошла фраза даже чувство сострадания. За ним стояла Сила — пусть и темная ее «Да пребудет Сила с тобой». Возникла целая индустрия, занятая из­ сторона;

за антигероями «Скрытой угрозы» не стоит ничего.

готовлением сувениров с символикой фильма. Фантастические до­ Чтобы реализовать представление Лукаса о том, как должны вы­ ходы дали возможность режиссёру создать свою собственную Им­ глядеть межзвёздные сражения, «ILM» пришлось перейти от оптиче­ перию — студию «Lucasfilm», занимающуюся выпуском видео и ского кино к цифровому, от камер, управляемых компьютером, к компьютерных игр по мотивам «Звёздных войн», и «ILM» («Индастри- виртуальным камерам, от дублёров-каскадёров к цифровым двой­ эл лайт и мэджик»), ставшую поставщиком спецэффектов почти для никам ведущих актёров, от кукол и людей, одетых в костюмы робо­ всех блокбастеров последних двух десятилетий — «Терминатор-2» тов, к дигитальным дроидам и клонам, от звёзд-людей к цифровым (1991), «Маска» (1994), «Смерть ей к лицу» (1992), «Форрест Гамп» звёздам, таким как Джар-Джар или Йода.

(1994) и другие. Для эпизодов I и II Лукасу требовались более качественные ци­ «Звёздные войны» подняли технологию спецэффектов до неви­ фровые двойники. Отсюда внимание к воспроизведению средства­ данного прежде уровня. Лукас доказал, что трюки способны ми компьютера кожи, волос, одежды, движений тела, созданию привлечь в кинотеатр не меньше зрителей, чем кинозвезды, и эта толп цифровых актёров. В «Мести ситхов» Лукас обратил особое политика во многом изменила будущее американского кино, предо­ внимание на пейзажи. Действие происходит на поверхности и над пределив приоритеты Голливуда на десятилетия вперед. поверхностью нескольких планет, каждая из которых имеет свой ха­ рактерный облик. Здесь и города, и вулканические районы, озёра и Лукас ввёл компьютеризированные и синхронизированные ци­ леса, экзотические горы и пустыни.

фровым способом эффекты. И тем не менее компьютерная графика в первом фильме составляла всего лишь около 1%. Большая же «Для некоторых кадров CGI было просто необходимо, — говорит часть анимации снималась с использованием трудоёмкого модели­ Джон Нолл, супервайзер 1700 из 2151 кадров со спецэффекта­ рования, процесса очень дорогостоящего и медленного. Здесь же ми. — В других случаях нужно было создать макет, а потом его лов­ впервые было применено панорамирование звёздного неба. ко снять. А иногда теоретически возможно было и то, и другое. Иной Прежде при подобных съёмках камера оставалась неподвижной, раз решение принималось интуитивно. CGI отдавалось предпочте­ чтобы избежать расходов по созданию звёздного фона. ние там, где хотелось получить больший контроль. В других случаях решающим фактором оказывалась цена».

Первый фильм Лукас назвал «Эпизод 4». Таким образом, он при­ дал картине аромат древней легенды, да к тому же открыл простор «Месть ситхов» открывается самой продолжительной сценой кос­ для множества продолжений. И они не заставили себя ждать. мического сражения в серии этих фильмов. Она продолжается 8 ми­ Через три года после «Звёздных войн» появилась лента «Империя нут, и в ней есть всё от лазеров до пожаров и цифровой пиротехни­ наносит ответный удар», снятая Ирвином Кершнером. Лукас ограни­ ки. Гигантские, в милю длиной, космические корабли выпускают чил свое соучастие лишь разработкой сюжета и аттракционов. Ви­ друг в друга нечто напоминающее шаровые молнии, которые при зуальное решение было скопировано с предыдущей ленты. В попадании вызывают красочные взрывы. Совместно со Стэнфорд третьем фильме «Возвращение Джедая» (1983) борьба Добра и Зла ским университетом было разработано специальное программное была перенесена из межзвёздных просторов в души героев. В обеспечение. Положением каждой отдельной частицы можно было 1997 г. Лукас осуществил повторный выпуск трилогии, добавил нес­ управлять, чтобы моделировать процесс сгорания. При горении ча­ колько сцен, которые по техническим причинам не могли быть от­ стицы создают вокруг себя расширяющуюся область. К тому же вра­ сняты в 70-е, доработал некоторые эффекты, заново записал оци­ щающиеся частицы могут имитировать конусы в чётко заданных фрованный звук. На сей раз компьютерные эффекты составили уже местах. Новая программа-симулятор частиц могла легко взаимо 99%.

Все серии «Звёздных войн» вместе собрали 138,2 миллиона дол­ Robertson В. ILM creates new tools to craft a galaxy far, far away // Computer Graphics ларов, обогнав по доходам «ИТ. Инопланетянина» (1982) Спилбер- World. 2005. June. P. 36.

76 действовать с такими проверенными инструментами, как «Мауа» По понятным причинам CGI широко используется в фильмах ката­ строф, где компьютерные эффекты позволяют красочно живопи­ или «RenderMan».

сать бури, грозы, извержения вулканов, оледенения, землетрясе­ А под дымом и огнём скрывался густо населённый город. Первый ния и прочие природные катаклизмы, равно как и всевозможные установочный план — приближение к планете — представляет со­ катастрофы, ставшие творением рук человеческих.

бой искусное использование цифровой трёхмерной маски, доста­ Без воды, созданной при помощи цифровых технологий, невоз­ точно часто встречающейся в этой картине. Почти три четверти ка­ можно было бы передать буйство стихии в «Идеальном шторме».

дров со спецэффектами включают в той или иной мере цифровую Специалисты «ILM» сумели воссоздать движение света сквозь кап­ маску. Так, космические корабли нередко мчатся между нарисован­ ли воды, особенности мерцания разных типов пены и брызг, вос­ ными цифровыми зданиями.

произвели движение океанического прилива и 100-футовой волны.

Кульминация фильма — сражение между Анакином и Оби-Ваном, По экрану движутся CGI-корабли, вертолёты, двойники актёров.

ставшими врагами. В сцене участвуют цифровые дроиды и двойни­ Фильм выдвигался на «Оскара» за зрительные эффекты.

ки актёров, но настоящая звезда этого эпизода — лава, огненные В октябре 1991 г. на берега Массачусетса обрушился шторм не­ реки, пылающие водопады, извержения, гейзеры. Дальний план бывалой в истории силы. Прозванный «идеальным штормом», он представляет собой маску;

скалы и лавовые реки — это миниатюр­ возник в результате слияния трёх отдельных вихрей. Разбушевав­ ные макеты, причём расплавленное вещество — это метилцеллю шаяся стихия унесла немало жизней. Себастьян Джангер написал лоза, выливающаяся в «каналы» полутораметровой ширины. Неко­ об этих трагических событиях документальный бестселлер, который торые кадры вулканической деятельности были взяты из хроники и составил основу фильма. Авторы неоднократно подчёркивали извержения Этны.

своё уважение к реальным людям, оказавшимся во власти бури, Однако ничего принципиально нового с точки зрения цифровых привлекали их в качестве статистов — натурные съёмки проходили спецэффектов в последней серии предложено не было. Вехой в ра­ в тех же местах. В центре фильма, равно как и книги, — судьба ры­ звитии применения цифровых технологий в кино её можно считать боловного корабля с командой из шести человек на борту. После лишь из-за невиданного количества эффектов. Но за взрывами, по­ неудачного сезона они решают попытать счастья ещё раз и отправ­ жарами, извержениями, метеоритами, гигантскими насекомыми и ляются в удалённый промысловый район. В пути их настегает «иде­ клонами почти полностью затерялся человеческий элемент.

альный шторм».

Со сходными проблемами столкнулись и авторы выпущенного в Ужасающие изображения 100-футовых волн, расстояние между 2004 году фильма «Небесный капитан и мир будущего». Здесь пол­ которыми в реальности достигает 700 футов, захлёстывали 70-фу­ ностью компьютерный фон сочетался с живыми актёрами. Визуаль­ товое судно «Андреа Гейл» в бассейне шириной всего в 100 футов, ная концепция киноленты такова: актёры играли на фоне синего расположенном на студии «Уорнер» в Лос-Анджелесе. Иногда по сю­ экрана, вместо которого позднее компьютерными средствами под­ жету требовалось запечатлеть нечто такое, что было просто невоз­ ставлялись анимированные декорации. В картине нет ни одного ка­ можно сделать на съёмочной площадке. На этот случай там устано­ дра, в котором не использовался бы синий экран, а персонажи дви­ вили цифровой синий экран высотой в 60 футов для последующего гались бы по реально существующим декорациям или местности.

наложения цифрового фона или волн.

Эффекты выполнены очень удачно, особенно в начале фильма, где Иной раз зритель весьма любопытно воспринимает CGI-эффекты запёчатлён модернистский облик большого города: огромный дири­ и обычные кадры. На сей раз звучали жалобы, что CGI-закат в пер­ жабль приземляется на фоне небоскрёбов Нью-Йорка, на которые вых кадрах окрашен уж в слишком красный цвет. Но дело в том, что падают хлопья снега. Но именно эта зрелищность и приковывает закат был как раз одной из немногих сцен, снятых на натуре. После всё внимание в картине, именно она поражает зрителя, а персона­ долгого ожидания всей съемочной группы наконец наступил закат, жи и сюжет остаются на втором плане. Сплошь и рядом начатые сю­ который оказался просто безупречным, так что сразу же отсняли жетные линии не получают завершения, события остаются без ещё несколько кадров уже с актёром на мачте. Из 99 миллионов объяснения, как, например, невероятное бегство из плена захва­ долларов, затраченных на «Идеальный шторм», 37 миллионов по­ ченного помощника Небесного Капитана по имени Деке — авторам шло на CGI.

просто понадобилось, чтобы он снова появился на экране. Неиз­ Довольно часто попытки имитировать природу, так же как и жи­ вестной остаётся и судьба похищенных «плохими парнями» сосудов вотных, терпят неудачу, уж слишком хорошо мы её знаем, чтобы под­ с ключом к секретам бытия. Здесь в жертву техническому совер­ даться на обман. Стандартом для искусственного торнадо в мире шенству принесены и характеры персонажей, и повествование.

78 спецэффектов считался вихрь из «Волшебника из страны Оз». Для перед грузовиком, и пиротехники создавали имитацию взрыва. По­ того времени это действительно был шедевр спецэффектов. Однако том специалисты из «ILM» добавили вращение бензовоза внутри сегодняшнему искушённому зрителю этого уже мало. торнадо и выполнили плавный переход к реально снятым кадрам.

Съёмочной группе «Торнадо» (1996) Яна Де Бонта не повезло, и В первых кадрах «экологического» триллера Роланда Эммериха весна в Оклахоме, где проходили съёмки, выдалась на редкость «Послезавтра» камера довольно долго наблюдает за буром, кото­ солнечной. Так что с надеждами снимать эпизоды на фоне надви­ рый вгрызается в поверхность льда. Но лёд в Арктике стал таким гающейся бури сразу же пришлось расстаться. Непогоду решили тонким, что от этого бура льдина раскалывается пополам. Надвига­ создавать на компьютере. Ко многим сценам добавили двумерные ется глобальное потепление. Невиданных размеров градины сы­ и трёхмерные тучи, превращавшие ясный солнечный день в облач­ плются на головы японцев, в Англии в вертолётах прямо на лету за­ ный, а то и штормовой. С большим интересом все ждали, как спра­ мерзает горючее, настигает катастрофа и Америку. Впечатляет вятся программисты с созданием торнадо. Для этого «ILM» разрабо­ гибель Нью-Йорка. Сначала на город обрушивается мощное цуна­ тала специальный интерфейс для программы «Wavefront's ми. Небоскрёбы чуть не до середины погружаются в воду. Непре­ Dynamation», позволяющий создавать управляемые, вращающиеся рывно идущий дождь постепенно превращается в снег. Вода замер­ воронки из частиц, и специальный инструмент для рендеринга ча­ зает, и дома, как и статуя Свободы, оказываются в ледовом плену.

стиц. На наших глазах материализуется смелая гипотеза учёного (одного Теперь можно было выполнять рендеринг и накладывать мягкие из главных героев картины) о том, что глобальное потепление сна­ тени даже на отдельные частицы, освещая их с разных сторон. В ре­ чала вызовет новый ледниковый период.

зультате распределение теней в торнадо получилось намного более Для того чтобы снять впечатляющую 15-секундную сцену Манхет реалистичным, чем прежде. Для анимации торнадо применялись тена в тисках льда, специалисты «Dreamscape» внесли в компьютер две различные технологии. Более мелкие торнадо создавались в данные об основных геометрических формах города (более 9 тысяч виде конусов, и лишь некоторые частицы прорисовывались отдель­ объектов), а затем включили в получившуюся схему расположение но. В наиболее крупных торнадо необходимо было прорисовывать снежных заносов (два миллиона многоугольников). Чтобы воспро­ несколько слоев частиц, так что весь конус получался непрозрач­ извести иллюзию того, что снег ветром сдувает с крыш и стен зда­ ным. ний, использовалась система анимации частиц. Цифровыми был и Проблемы не исчерпывались воссозданием природных явле­ мороз, покрывающий слоем льда всё на своём пути, и лютые волки ний. Требовалось также воспроизвести на экране множество летя­ на корабле. Массовые сцены также делались с использованием щих по воздуху предметов и мусора. И здесь снова на помощь CGI-технологий, причём на данном этапе развития программного пришла компьютерная графика. В одной из сцен мимо грузовика, обеспечения уже стало возможным анимировать каждого отдель­ в котором едут главные герои, пролетает корова. «С точки зрения ного «статиста» индивидуально в соответствии с особенностями его анимации обращаться с животным, которое летит по воздуху, по характера.

сравнению с животным, которое идёт или бежит, постоянно всту­ На постановку картины было затрачено 125 миллионов, львиную пая в контакт с землёй, несравненно проще, что давало нам боль­ долю средств поглотили спецэффекты. В их разработке участвовало шую степень свободы, — говорит аниматор Питер Долтон. — Так 6 фирм, в том числе и принадлежащая самому режиссеру, которую что мы, пожалуй, немного увлеклись и перешли границы правдопо­ он создал во время работы над «Днём независимости».

добия, уж слишком сложно было удержаться оттого, чтобы не де­ Новые технологии вернули к экранам поклонников фильмов фэн лать этого с юмором». тези.

В другой сцене перед грузовиком приземляется бензовоз, вы­ «Звёздные войны» лишний раз доказали, что Голливуд любит павший из конуса большого торнадо, и взрывается от удара. В этом крупнобюджетную фантастику. Причина проста: эти фильмы делают случае было принято решение использовать комбинацию тради­ хорошую кассу, пусть даже критика их и не жалует. Но успех научной ционных и компьютерных эффектов. Сначала полноразмерный или, к примеру, космической фантастики долго не распространялся алюминиевый макет бензовоза протаскивали по воздуху, роняли на фэнтези, да и критики относились к этому жанру ещё хуже, чем к фантастике. Ситуация резко изменилась после сенсационного успе­ ха фильмов «Властелин колец» и «Гарри Поттер и философский ка­ См.: Luskin J. Twister: Riders on the Storm // Cinefex Magazine № 66. 1996. June.

мень». Стало очевидно, что фэнтези может делать сборы, и есть все P. 74.

основания ожидать в ближайшее время новых экранизаций.

Ibid. P. 81.

80 В отличие от научно-фантастических фильмов, чьё содержание в Позднее противоборство «хороших» и «плохих» трансформировалось определённой мере базируется на научных фактах, фильмы фэнте­ в схватку множества конфликтующих ипостасей одного человека.

зи уводят зрителя в невероятные страны, волшебные места, и про­ Например, Бэтмен и Человек-паук, два героя, разрываемые вну­ исходящие там события в реальной жизни никак невозможны. Зри­ тренними психологическими противоречиями, сражающиеся со тель возвращается в эпоху мифов и легенд, на его глазах злодеями, страдающими множественными психическими расстрой­ персонажи преодолевают границы человеческих возможностей и ствами, заменили непобедимого Супермена из маленького амери­ законы физики. Ковры-самолёты, волшебные мечи, заклинания, канского городка.

драконы, талисманы древних религий — вот типичный «реквизит» Гарри Поттер брошен в гущу битвы между добром и злом, исход которой решит судьбу «того мира, который мы знаем». Эту битву он таких картин. Героями в них обычно выступают принцы и принцес­ унаследовал от предыдущих поколений. В этой борьбе всевозмож­ сы, бывают религиозные и фантастические персонажи, например ные магические принадлежности — плащи-невидимки, карты, пока­ ангелы, маленькие божки, феи, гномы, эльфы, тролли.

зывающие местоположение людей, зелья, заклинания — выполня­ Среди ранних фильмов фэнтези можно вспомнить, к примеру, ют ту же роль, что технические протезы или суперскафандры. Таким «Путешествие на Луну» и смешных обитателей спутницы Земли. В XX образом, магия становится техникой.

веке самой знаменитой фэнтези для детей были книга и фильм «Волшебник из страны Оз». И вот на рубеже XX—XXI веков мы стали Джеймс МакДоналд писал: «Я считаю, что техника — это вчераш­ нее волшебство. Интуитивно кажется, что техника — это экстерна свидетелями сенсационного успеха произведений о юном волшеб­ лизация скрытого сознания человеческого потенциала. Иными нике Гарри Поттере.

словами, техника — необходимое развитие человеческого суще­ Часто звучит вопрос: чем они так привлекают и детей, и взро­ ства в том смысле, что она экстернализирует скрытый в нём потен­ слых? Вероятно, ответ на него стоит искать в особенностях нашей циал».

культуры. В последнее время вообще популярны книги о параллель­ Основная привлекательность Гарри Поттера в том, что мир магии ных мирах, магии, фольклоре. В них часто действует герой-подро­ рассматривается в нём как обыкновенное техническое новшество, сток, который переживает кризис взросления. Но дело не только в подобное видеоиграм или роботам, где, наоборот, технология вос­ общей тенденции.

принимается как магия. Сюрпризы поджидают на каждом шагу, Наука и техника влияют на наше восприятие. Некоторые образы главное, не паниковать и получать удовольствие от их преодоления.

и условности становятся символами науки, технологии. Другие оста­ Волшебство в «Гарри Поттере» часто забавно, удивительно, увлека­ ются символами магии, мистики и прочих культурных процессов, тельно, но и всегда потенциально опасно, так же как и техника за благодаря которым мы отличаем то, что называем наукой, от не­ пределами книжки, техника, которая стала результатом победы экс­ науки. Культурная практика, образы мышления, символы и их мета­ периментальной науки.

форы и составляют «тех но культуру». Таким образом, технокультура По опросам, зрители Sci-Fi Channel назвали Гарри Поттера люби­ — продукт нашего постмодернистского общества, в котором боль­ мым героем фэнтези.

шую роль играют собственно наука и техника.

Несмотря на то что фильмы снимали американцы, им удалось В восприятии ребёнка и волшебство, и технокультура необходимы уловить дух британского средневекового замка, столовых, спортив­ для того, чтобы стать взрослым. Для детей, выросших внутри техно ных соревнований, спален, старых школьных преподавателей, бри­ культуры, нет ничего особенно пугающего в киборгах, биологических танских поездов и вокзалов, детской любви к конфетам. Авторы не монстрах, фантазийных персонажах, в понятиях всевластия, всезна­ поскупились на волшебства: столовая с сотнями парящих под потол­ ния, волшебства и искусственного увеличения собственных возмож­ ком свечей;

дом, заваленный совиной почтой;

кентавры, тролли, ностей. Для них это естественные составляющие окружающего мира.

движущиеся лестницы, живые портреты на стенах, летающий форд Дети по-другому воспринимают власть и жестокость, у них другое, «Англия». Иногда волшебства даже слишком много — ученик не про­ чем у взрослых, представление о волшебстве и технике. В водово­ сто случайно взлетел на метле, а промчался через весь двор будто роте волшебства и технологии большую роль играет изумление. Ре­ по настоящим американским горкам. Удались игры в квиддич и шах­ акция учителя на это изумление дополняет собственное детское маты. Запоминается складывающийся автобус, морфинг в сценах с восприятие мира. И в жизни ребёнка, и в «Гарри Поттере» школе от­ боггартом.

водится большая роль.

Ранние супергерои технокультуры олицетворяли конфликты меж­ ду плохими и хорошими парнями в битве за человека и вселенную. Macdonald J. A transcendental developmental ideology of education. P. 75.

Боггарт — таинственное существо из мифологии Северной Ан­ Сначала все крупные планы волка планировалось снимать с ис­ глии. Его экранное представление требовалось хорошо продумать. пользованием кукол (технология аниматроник), a CGI использовать Он принял вид мигающего неясного призрака. Нужно было что-то лишь для общих планов прыжков животного. Однако выяснилось, бесформенное, пульсирующее, постоянно меняющее очертания. что на крупном плане глаза куклы кажутся слишком безобидными, Преображение профессора Снегга, одетого в мантию, в него же, а ведь глаза должны были занимать весь экран и пылать злобой.

одетого в женское платье, снималось дважды: один раз в мантии, Пришлось полностью перейти на компьютерную графику.

другой раз в платье, потом одно изображение накладывалось на Основная сложность заключалась в том, что даже в облике вол­ другое, и делался переход. ка должны были просматриваться человеческие черты. Костную В фильме «Гарри Поттер и тайная комната» насчитывается 950 структуру моделировали сначала по волку, но ничего не получилось, компьютерных сцен, над которыми в течение 13 месяцев трудились оборотень напоминал большого пса. В итоге решили использовать пять студий: «ILM», "London Moving Picture Сотрапу», «Framestore» и гибрид льва и гиены — большая грудь, тощий зад, жуткий вид, пол­ «Cinesite». Часть специфического программного обеспечения, ис­ ностью в традициях лент Терри Гиллиама. Для фазы перехода в че­ пользовавшегося в работе, уже была успешно опробована прежде. ловека была создана ещё одна подобная структура, но на двух но­ К примеру, с проблемами, возникавшими при создании домового гах. Главным был не общий силуэт, который сканировался с актёра, эльфа Добби (движение волос и одежды), специалисты уже сталки­ а детали лица, особенно глаза. Ведь в одной из сцен героиня смо­ вались, когда анимировали Йоду из «Звёздных войн», что позволи­ трит в глаза волку и узнаёт отца. Огромную проблему представлял ло с успехом применить готовые разработки. мех. Для рендеринга одного-единственного кадра требовалось сна­ Смертоносного змея Василиска моделировали со специально чала несколько часов, потом время сократили до 20—30 минут. CGI привезенного Бирманского питона длиной 2,4 метра, а вот красав­ также использовалось для создания существа из глины, пожираю­ ца феникса создавали на основе гибрида... ястреба и индейки. щего детей.

Больше всего пришлось повозиться с перьями. По словам трудив­ Примером «городской фэнтези» могут служить отечественные шейся над ним Сэлли Голдберг, «перья ещё хуже волос или ткани, по­ киноленты «Ночной дозор» и «Дневной дозор». Правда, следует от­ тому что отдельные волоски схожи между собой, к тому же их не на­ метить, что в киноязыке обеих лет можно увидеть приметы сразу до путать между собой. С перьями же дело обстоит совсем иначе, нескольких жанров. Нередко, взяв за основу проверенные голли­ они все разные и должны переплетаться, переходить друг в друга. вудские ходы или эффекты, авторы фильма добавляли к ним «рус­ Работа над перьями подобна работе над волосами, только на два ский колорит». Если в американских фильмах головокружительные порядка сложнее». В конечном итоге каждое перо моделировалось автомобильные полёты обычно совершаются на роскошных гоноч­ отдельно, а потом «прикреплялось» к птице. ных авто, то здесь фигуры высшего пилотажа демонстрирует ста­ ренький ЗИЛ. Там, где у Земекиса изящно приземлялось перышко, В «Узнике Азкабана» встречается больше сцен на натуре, дей­ в «Дозоре» по не менее прихотливой траектории падает болт. Руша­ ствие приобрело более мрачный характер, но, как ни парадоксаль­ щаяся Останкинская башня отсылает к «Дню Независимости». А кон­ но, здесь больше забавных гэгов. Детям позволено оставаться ные орды Тамерлана заставляют вспомнить новозеландские ланд­ детьми, спецэффекты принимаются не настолько всерьёз.

шафты «Властелина колец».

Значительно более мрачным и зловещим представляется фильм Терри Гиллиама «Братья Гримм». «Оживляя» знакомые персонажи, Стоимость производства «Дневного дозора» составила, по сло­ «традиционные» и CGI-эффекты придали фольклорным сюжетам вам продюсера К. Эрнста, четыре с половиной миллиона долларов, угрожающий оттенок. Вкратце сюжет ленты таков: легендарные из которых 30% пошло на спецэффекты. (Для сравнения: затраты братья Гримм путешествуют по деревням и обещают сельчанам за­ авторов «Кинг-Конга» достигли 200 миллионов долларов.) В работе щиту от тёмных сил. Однако их «искусство» приходится проверять на над CGI-эффектами участвовало 17 студий, около 160 человек. Ос­ практике, когда они сталкиваются с настоящим проклятьем в закол­ новными областями применения компьютера были: создание моде­ дованном лесу. лей лошадей, всадников, защитников крепости и самой крепости, Одним из самых сложных в техническом отношении персонажей сцены разрушения её стен, добавление к сценам пыли, обломков, был волк-оборотень. В облике зверя он создавался при помощи дыма, снежной пурги, «достраивание» фрагментов декораций, за­ CGI — злобный хищник на службе у королевы. В человеческой ипо­ мена живого актёра цифровым в трюковых сценах.

стаси лесоруба его играл актёр. В момент превращения зверя в че­ Для анимации защитников крепости использовались данные mo­ ловека лесоруба «играл» уже цифровой актёр. tion capture, записанные специально для этой задачи. Это позволи 84 По замыслу авторов, трилогию следует смотреть последователь­ ло не тратить время на анимацию и добиться довольно реалистич­ но, в каждом новом фильме не делается никаких попыток изложить ного поведения цифровых воинов на стенах: они бросали вниз кам­ содержание предыдущих.

ни, стреляли из луков, меняли позицию, делали перебежки и т.п.

В «Братстве кольца» Джексон будто доказывал, что может пере­ Во фрагменте о Тамерлане вообще довольно много полностью нести на экран причудливый мир Толкиена с хоббитами, эльфами, синтетических планов. Необходимо было добиться максимального волшебниками. Это развёрнутая экспозиция. Драматургически она фотореализма во избежании заметной разницы между CGI и отсня­ представляет собой бесконечные блуждания героев, изредка пере­ тым материалом. Для масштабного пролета над армией Тамерлана межающиеся сражениями.

и крепостью требовалось большое количество трёхмерных персо­ В «Двух башнях» хоббиты отодвигаются на задний план, акцент нажей. Основной задачей было управление взаимоотношениями смещается в сторону истории Арагорна. Эта часть изобилует битва­ между всадниками. В финале были добавлены многочисленные ми. Последняя треть фильма представляет собой одну грандиозную слои пыли, осколков и снега.

батальную сцену. Учитывая вкусы публики, любящей экшн и драки, Останкинская телебашня является не только приметой района это пошло даже на пользу картине, которая, являясь средней ча­ ВДНХ, где происходит основное действие фильма, но и знаковым ар­ стью трилогии, лишена как настоящей завязки, так и драматиче­ хитектурным сооружением Москвы. Сразу было принято решение ской развязки.

создавать сцену разрушения башни полностью на компьютере. Баш­ В «Возвращении короля» значительно больше внимания уделяет­ ня раскалывается в момент, когда Алиса перерезает себе палец, что­ ся личной драме. По зрелищности он не уступает двум предыдущим, бы снять кольцо Завулона. Ради художественного замысла режиссё­ а вот по искусству повествования значительно их превосходит.

ра специалистам по спецэффектам пришлось пожертвовать Во всей красе предстаёт город-крепость Минас-Тирит, созданный правдоподобностью физических законов разрушения. Раскол теле­ в основном на компьютере. Его стены поднимаются ввысь, закручи­ башни должен был ассоциироваться с рентгеновским снимком лоп­ ваясь по спирали. Оборона города — одна из самых удивительных нувшей кости пальца. Чтобы подчеркнуть параллель, был добавлен батальных сцен в кино: 200 тысяч монстров движутся по равнине, перевод фокуса с лопающейся башни на кровоточащий палец Заву­ слоны размером с многоэтажный дом топчут всё на своём пути, и лона с таким же кольцом. Самым трудоёмким оказалась имитация несколько десятков отчаянных героев, цепляющихся за свою по­ процесса деформации и разрыва металлических конструкций с учё­ следнюю надежду. Финальная битва — замечательное достижение том физических свойств реальных материалов. Чтобы в кадре созда­ спецэффектов. Просто удивительно, насколько гладко смонтирова­ валась необходимая атмосфера, приходилось вручную «резать» и ны кадры компьютерной графики с реальными съёмками на натуре «мять» трёхмерную модель башни там, где это было необходимо.

в сцене проезда Гендальфа по подъёмному мосту и по улицам горо­ Огромную роль в судьбе фильмов фэнтези сыграла трилогия да.

«Властелин колец».

Экзотическое, гиперреальное Средиземье — это природа Новой Свои сочинения профессор Оксфорда, лингвист, специалист по Зеландии, местами «подправленная» на компьютере.

древним языкам Дж.Р. Толкиен писал с 1936 по 1949 г., и тогда ему Трилогия воплощает дух невинности, который больше подходил и в голову не приходило, что он определяет лицо целого жанра. Пи­ бы для того времени, когда снимался «Волшебник из страны Оз». Но сателя нельзя назвать пионером фэнтези, но то, как он синтезиро­ эти фильмы сделаны после «Матрицы» и «Гладиатора» и инстинктив­ вал разные составляющие элементы жанра — мифологию, героиче­ но тяготеют к лентам, перегруженным спецэффектами и действием.

ские рассказы, сверхъестественное, сказку, — было действительно То, что трилогия выходит за рамки этого жанра, превращаясь в вол­ уникальным явлением. Во многом благодаря ему за последние три нующее приключение, — к чести его создателей.

десятилетия жанр фэнтези из культового превратился в мейнстри мовский. С тех пор предпринимались неоднократные попытки экра­ В 1992 г., когда Джексон работал над «Небесными тварями», в низировать его произведения, но визуальные технологии в тот мо­ его распоряжении был лишь один компьютер для создания спецэф­ мент ещё не достигли уровня, необходимого для воссоздания на фектов. Позднее появилась студия «Weta». Её глава Ричард Тейлор экране волшебного мира Толкиена. Ведь писатель сам придумал давно работает с Джексоном. Название родилось 10 лет назад и его от начала до конца — обитателей, историю, географию, множе­ обозначает всего лишь насекомое, обитающее исключительно в ство языков — опираясь на фольклор и мифы. Первая серьёзная Новой Зеландии. Сегодня это самая крупная цифровая студия в ре­ экранизация появилась лишь спустя 50 лет, когда режиссёр Питер гионе. Вместе с собственной компанией режиссёра «Wing Nut Films» Джексон решил, что готов попробовать свои силы на этом поприще. они создали в Веллингтоне настоящую общину: всё необходимое — 86 рой и злодей. Никакой грим, никакие технологии не в силах заме­ монтажное оборудование, студии цифровых спецэффектов, парик­ нить всю сложную гамму передаваемых актёром эмоций. В одной махерские, гримёрные — находилось на расстоянии пешей прогул­ сцене найден достаточно изобретательный способ наглядно пока­ ки.

зать двойственность натуры Голлума: он беседует со своим отраже­ По словам самого режиссёра, сотрудники «Weta» делали всё воз­ нием в воде и оно ему отвечает.

можное и невозможное, чтобы воплотить в жизнь его представле­ Единственный раз Энди Серкис появляется в трилогии как живой ние об этом фильме. С самого начала Джексон решил, что всё, актёр, а не компьютерный персонаж: в начале «Возвращения коро­ имеющее отношение к Средиземью, будет делаться с нуля. Вот нес­ ля», когда убивает своего кузена Диагола, нашедшего кольцо на дне колько цифр, дающих общее представление о масштабности пред­ реки.

приятия: более 900 костюмов воинов;

более 2 тысяч единиц рези­ С технической точки зрения наиболее сложная исполнительская нового и иного безопасного оружия;

20 тысяч предметов обихода, задача стояла конечно же перед Серкисом. Каждая его сцена сни­ созданных вручную;

1600 пар искусственных ног и ушей различно­ малась как минимум трижды: с Серкисом, одетым в белый обтяги­ го размера и формы. Помимо обычных киноработников, студия «We вающий костюм, с участием остальных актёров, игравших Фродо и ta» пригласила кузнецов, кожевников, скульпторов и экспертов по Сэма;

второй раз Серкис говорил за кадром, а остальные обраща­ средневековому вооружению. 24 часа в сутки, 7 дней в неделю спе­ лись в пустоту, где потом появится анимированный Голлум;

и нако­ циальная печка производила пенопласт для ног и ушей хоббитов, нец, Серкис играл один в студии в специальном костюме, который ног и рук Урук-Хана. Каждая из 200 голов орков уникальна. Во вре­ передавал все его движения в компьютер. Этот процесс известен мя съёмок существовала специальная команда, в функции которой как «захват движения». Подбирая нужный тембр голоса, актёр исхо­ входило измазывать в крови воинов во время сражений. Были соз­ дил из того, что его герою что-то мешает говорить, что-то сжимает даны искусственные ручьи и реки, текущие по искусственным ле­ ему горло, как бывает с котом, наглотавшимся шерсти. Сначала сам. При этом почти всё должно было существовать как минимум в предполагалось, что записываться будет лишь актёрский голос, а двух экземплярах разного размера — от маленьких хоббитов до ги­ сам персонаж будет создан при помощи компьютерной графики, но гантских пещерных троллей.

в конечном итоге почти все движения Голлума выполняет Серкис.

Фильм снимался 15 месяцев, а готовился 7 лет. В нём 90 ролей Глядя на Голлума, забываешь, что это цифровой персонаж, пото­ со словами. Было сделано 48 тысяч предметов реквизита.

му что актёр предоставил столько дополнительной эмоциональной Наблюдая из единого центра по спутниковой связи за работой и психологической информации.

трёх своих ассистентов-режиссёров, трудившихся в трёх различных В исполнении Серкиса Голлум-Смиагол — ключ для зрителей к по­ местах съёмок, Джексон создал мир, который раньше мог бы суще­ ниманию того, что значит попасть под власть кольца. В «Двух баш­ ствовать лишь в нашем воображении или в анимационной студии.

нях» под влиянием отношений с Фродо в нём начинают проявляться Никогда ещё цифровые эффекты не были настолько оправданы.

черты Смиагола. Фродо хорошо понимает своего спутника, потому Джексон мастерски их использовал, то привлекая к ним внимание что тоже чувствует на себе власть кольца.

зрителя, то, напротив, делая их как можно незаметнее. К примеру, в Ещё один компьютерный персонаж — ходячее говорящее дере­ одной из сцен речные воды поднимаются стеной, вновь опускаются во, которое нестерпимо медленно принимает решения. Казалось и снова поднимаются, образуя видения скачущих жеребцов. Благо­ бы, дерево будет выглядеть глупо, но в нём есть даже некое вели­ даря компьютерным ухищрениям (программа «MASSIVE») армия из чие.

15 тысяч статистов разрослась до 100 тысяч.

На роли хоббитов можно было бы пригласить карликов, но потом Авторы поставили перед собой задачу сделать Голлума самым всё же решили использовать обычных актёров, а рост изменить при правдоподобным из интерактивных, с точки зрения взаимодей­ помощи протезов, компьютерных трюков, углов съёмки и прочих ствия с партнёрами, цифровых персонажей в истории. Голлум — ре­ менее сложных махинаций. Впрочем, в некоторых сценах к услугам зультат потрясающего синтеза актёрской игры и цифровых техноло­ карликов всё же пришлось прибегнуть.

гий. Каждое движение, каждое выражение лица было создано Своеобразным ответом российского кино стал «Волкодав», вы­ актёром, а затем средствами компьютерной обработки превраще­ шедший на экраны в первые дни 2007 г. Всего в фильме около по­ но в нечто совершенно нечеловеческое. В первой части Голлум по­ лутора тысяч планов, в которых присутствуют эффекты разной слож­ являлся лишь мимоходом. Личность его исполнителя — Серкиса — ности: от исправления брака (реквизиторского, операторского, держалась в тайне, дабы подготовить эффект его появления. Это режиссёрского) до сложных постановочных визуальных эффектов.

классический случай, когда в одном лице уживаются экранный ге Здесь очень много рисованных фонов. Так получилось, что съёмки в да смотришь «Волкодава», вновь трудно отделаться от ощущения по­ реальных горах не давали желаемого результата, и скалы частень­ дражания Голливуду — тут и маска и голос Да рта Вейдера из «Звёзд­ ко приходилось дорисовывать, иной раз даже вопреки законам ных войн», и одеяние Саурона из «Властелина колец», и светящиеся перспективы. Нужно было выполнять динамические панорамы по мечи джедаев.

нарисованным горам, что намного сложнее. Исходный материал со­ Благодаря новым технологиям стало возможно экранизировать бирали в Арабских Эмиратах, где много как раз таких скалистых гор, «Мастера и Маргариту» Булгакова максимально близко к оригиналу.

как было нужно. За пару недель работы было сделано несколько ты­ Работа над телевизионным сериалом началась в марте 2004 года.

сяч снимков. Основные места съемок — Болгария и Санкт-Петербург. Перед ре­ Но всё же наиболее интересны персонажи разной сущности и жиссёром фильма Владимиром Бортко стояла задача создать 10 се­ природы. Работа над Летучем Мышем началась ещё до съёмок. По­ рий, общий бюджет которых составил рекордную для российского степенно количество планов с его участием росло. Там, где он дол­ телесериала сумму, превышающую 6 млн долларов.

жен был взаимодействовать с актёрами, использовался эффект Любопытно проходила работа над сценой шабаша ведьм на реке, «виртуальной камеры», при этом движение её и Летучего Мыша при­ которая длится около 13 минут и включает около 30 планов с CGI. От водилось в точное соответствие с траекторией перемещения реаль­ «волшебных» эффектов вроде болотных огоньков отказались сразу ной камеры и актёров. В некоторых планах реалистичность Мыша же, потому что режиссёру хотелось максимальной естественности. А достигала такого качества, что его не могли отличить от живого ни вот в кадре выныривания Маргариты из пруда без CGI было не режиссер, ни оператор. обойтись. По замыслу режиссёра Маргарита выныривает из воды, Не меньше проблем возникало и с «живым» смерчем Мораной. встряхивает головой, и волосы мгновенно высыхают. Актрису Анну Его не было в сценарии, и никто толком не представлял, как он дол­ Ковальчук снимали в бассейне института Лесгафта. Черная ткань, жен выглядеть, как двигаться. Эпизод с Мораной занял в фильме которой была затянута стена, спускалась в воду на дно бассейна.

около пяти минут экранного времени. Сама Морана состоит из нес­ Позже фоном для этой сцены послужил пруд Лесотехнической ака­ кольких тысяч камней, хаотичное вращение которых в виде смерча демии. Актрису нужно было снять дважды: сначала она, стоя по по­ требовалось точно рассчитать на компьютере. Более того, в нужный яс в воде, встряхивает сухими волосами, затем, присев и скрыв­ момент времени из них складывается морда Мораны. шись с головой под водой, имитирует выныривание и встряхивает К жизни Морану пробудил ещё один любопытный персонаж — мокрой головой. Затем предполагалось сделать морфинг одного ка­ Каменная птица, появившийся уже после основных съемок. Ожив­ дра в другой. Однако во втором случае Анна Ковальчук подошла на шая фреска превращается в каменную птицу. С одной стороны, это шаг ближе к камере, и даже такая мелкая неточность вызвала до­ должна была быть птица с типичной пластикой, с другой стороны, полнительные сложности, связанные с изменением освещения.

требовалось передать её каменную природу. После многочислен­ Оказалось, что проблемы на этом не кончились. В сцене, где Анна ных проб было решено сделать перья в виде каменных осколков, Ковальчук встряхивает сухими волосами, она поднимает к лицу пра­ подобно каменным наконечникам стрел древних людей. вую руку, а в случае выныривания и встряхивания мокрыми волоса­ По официальным данным, постановочный бюджет фильма равен ми — левую! Пришлось взять руки от одной сцены, где актриса «су­ 10 млн долларов, а суммарный объем рекламной кампании равен хая», а во второй их просто отрезать.

9 млн 650 тыс. долларов, то есть почти столько же — цифры для оте­ Широкие возможности, предоставляемые компьютерными тех­ чественного кинопроизовдства весьма существенные. Впечатляет нологиями, вызвали желание заново воспроизвести на экране про­ размах подготовительной деятельности — реклама по телевидению веренные временем фантазийные сюжеты.

и радио, в прессе, в кинотеатрах и Интернете, наружная реклама, В 1933 г. Мериан Купер, Эрнст Шедзак и специалист по спецэф­ специальные мероприятия и шоу.

фектам Уиллис О'Брайан создали первое киночудовище — 800-фун­ К сожалению, в результате получилось опять ни то ни сё. Поклон­ товую обезьяну Конга, которая на самом деле представляла собой ники книги, по мотивам которой снят фильм, остались в большин­ модель высотой 18 дюймов. Животное стало прародителем всех стве своём недовольны: авторы не воспроизвели в достаточной экранных чудищ, сотворенных при помощи спецэффектов. И по сей степени характеры персонажей, а главное — русский фольклорный день ему сопереживают больше, чем многим более поздним творе­ колорит. Причина, вероятно, в том, что съёмочная группа поставила ниям.

во главу угла именно спецэффекты ради самих спецэффектов, а та­ Одним из его поклонников был 9-летний мальчик из Новой Зе­ кой подход уже перестаёт срабатывать, утратив свою новизну. Ког- ландии, который посмотрел фильм в 1970 г. С тех пор он помешал 90 ся на кино. Уже будучи известным режиссёром, он захотел заново ми и машинами. За движение автомобилей и пешеходов отвечала снять «Кинг-Конга», но ни одна студия не давала ему денег. И только программа симуляции толпы фирмы «Massive Software". Достаточно после успеха «Властелина колец» Джексону удалось осуществить было просто развернуть камеру вдоль улицы, указать, какой квар­ мечту. тал требуется, и всё остальное делала программа. Больше не нужно Сточки зрения современных технологий, эффекты в «Кинг-Конге» было «строить» каждое здание вручную.

1933 г. явно устарели. Они по-прежнему производят большое впе­ Почти каждый кадр на Острове Черепов — это сочетание засня­ чатление, но им не хватает реалистичности, к которой привыкли тых миниатюрных моделей и цифровых кадров. Там, где не требова­ зрители XXI века. лось сложных движений камеры или взаимодействия с животными, Джексон же дал зрителю почувствовать то же изумление и восхи­ использовались миниатюрные модели. Чтобы придать ощущение щение, которое он сам испытал мальчиком, и которое, вероятно, жизненности, все элементы снимались будто на ветру.

ощущали те, кто в 1933 г. видел на экране нечто небывалое. При Кадры корабля, на котором главные герои отправляются на Ос­ этом режиссёр остался верен оригинальной версии картины. тров Черепов, а потом возвращаются с пленным Конгом, тоже ре­ Фильм 2005 г. представляет собой нескончаемую череду увлека­ зультат сочетания различных элементов — съёмка полноразмерно­ тельных, пугающих сцен: корабль едва не потерпел крушение возле го макета, вода, полученная в результате цветокоррекции и Острова Черепов, туземцы напали на моряков и захватили Энн, да­ дальнейшей компьютерной обработки и сочетания двумерной и лее следуют погоня динозавров, нападение трёх ти-рексов, изоби­ трёхмерной имитации воды.

лие жутких ползающих кругом жуков, захват и бегство Кинг-Конга, Жутковатых доисторических тварей на Острове Черепов хватило сражение на Эмпайр стейт билдинг. Правда, сам Конг появляется бы на несколько зоопарков. После «Парка юрского периода», ужас­ лишь на 70-й минуте этой трёхчасовой эпопеи. тиков последних лет и телевизионных «Прогулок с динозаврами» Джоу Леттери, старший специалист по спецэффектам, полагает, зрителям требуются новые, более сильные шоковые эффекты.

что в «Кинг-Конге» студия «Weta» раздвинула границы возможностей В «Кинг-Конге» 1933 г. зрителей потрясала сцена, в которой чудо­ CGI по крайней мере в следующих областях: сам Конг, цифровой лес вищная горилла стряхивала нескольких матросов с бревна в яму, на Острове Черепов (созданный из миниатюр и трёхмерных цифро­ где их сжирал гигантский паук. Мериан Купер был вынужден даже вых растений), имитация океана и воссоздание Нью-Йорка 30-х го­ вырезать этот эпизод. А вот Джексон восстановил его и не только дов. Конг сражается в цифровом лесу за свою жизнь, бредёт по ци­ наполнил яму CGI-пауками, но и подверг цифровых моряков атаке фровой воде, когда его мех испачкан кровью и грязью, огромных, похожих на кузнечиков, насекомых и скормил их цели­ прокладывает себе путь через улицы виртуального Нью-Йорка. В от­ ком гигантским слизнякам.

личие от «Властелина колец», который снимался на натуре в Новой Для «Конга» было создано больше различных CGI-существ, чем Зеландии, мир Конга по большей части цифровой. Специалисты для всей трилогии «Властелин колец». Здесь действует более 40 ти­ «Weta» написали свои плагины для таких программ, как «Мауа», пов цифровых существ. Огромная горилла — это всегда цифровой «Shake» и «RenderMan» — трёх основных инструментов, использо­ зверь.

вавшихся при создании фильма. В большинстве эпизодов с Конгом за исключением опасных трю­ Города теперь можно строить за считаные секунды. Поскольку ков использовался захват движения. Кинг-Конга «играл» Энди Сер­ Нью-Йорка 30-х годов больше не существует, Джэксон и специали­ кис, который «оживлял» Голлума во «Властелине колец». Он провёл сты с «Weta Digital" разработали программу, которая на лету могла два месяца вместе с гориллами в зоопарках, потом отправился в «выстраивать» фрагменты старого города, когда, к примеру, требо­ Руанду, чтобы понаблюдать за ними в естественных условиях обита­ валось, чтобы гигантская цифровая обезьяна носилась по кварталу. ния.

Чтобы воссоздать облик Нью-Йорка 1933 г. — разработчики на­ До этой картины наиболее яркими примерами использования чали с карты современного города низкого разрешения, которая motion capture были Голлум из «Властелина колец» и персонажи «По­ дала представление об общих контурах Нью-Йорка. Далее, опира­ лярного экспресса». На сей раз применялся не только метод motion ясь на данные о времени строительства домов, «снесли» все здания, capture, но и performance capture лица Серкиса. Придать морде жи­ появившиеся после 1933 г. Потом, на основе аэрофотосъёмки 30-х вотного очеловеченное выражение оказалось возможным, потому годов, «достроили» те здания, которые были снесены в последующие что в структуре лица человека и гориллы много общего. Установка годы. Выстроили Манхеттен, восстановили береговую линию Нью- 135 датчиков на лице Серкиса занимала до двух часов. Наиболее Джерси и Бруклина. Затем Нью-Йорк населили трёхмерными людь- полезной оказалась информация о движении глаз и бровей.

92 Поскольку тела гориллы и человека не совсем похожи, для пред­ ставления гориллы на экране нужна была анимация с использова­ нием ключевых кадров, и в соответствии с этим режиссёр иногда требовал чуть-чуть изменить игру в какой-то сцене. Движения Сер­ киса использовались как руководство к действию, но не переноси­ лись один к одному на тело Конга.

Поскольку Конг появляется при самом разном освещении, от тро­ КИНЕМАТОГРАФ И ВИДЕОИГРЫ пического солнца до вечернего Нью-Йорка, много времени уделя­ лось наложению теней, особенно на шерсть. Для проверки получен­ ных результатов цифрового Конга уменьшили до реалистических размеров и поместили в кадры различных фильмов о природе, что­ Для осмысления происходящих в современном обществе социаль­ бы посмотреть, как он будет восприниматься на фоне реальной при­ ных и культурных изменений большое значение имеет понятие «ин­ роды и реального солнечного света, падающего сквозь листву. формационное окружение». Маршалл Маклюэн первым предполо­ жил, что новые технологии изменяют окружение, в котором Конг движется так же, как он двигался бы в реальности с соблю­ оказывается наша нервная система. В таком понимании окруже­ дением законов физики и реакции 15-тонного существа. До мель­ ние — это процесс, а не вместилище для содержания, оно програм­ чайших подробностей воспроизведены шрамы на теле Конга, его мирует человеческий опыт и может быть как естественным, природ­ свалявшаяся шерсть, шевелящиеся на ветру волоски. Но всё это было сравнительно простой задачей. Конг наделён характером, что ным, так и искусственным, созданным человеком. Маклюэн можно редко сказать о CGI-персонажах. Он вздыхает, сердится, сме­ рассматривал информационные технологии как продолжение био­ ётся, демонстрирует радость, злость, тоску, отчаяние. Конг рычит, де­ логии — как природные, потому что они приводят к социальному и рётся за свою даму, по-настоящему злится на человека, который со­ психическому расширению органов чувств. Новые технологии по­ перничает с ним за её чувства, позволяет красавице «приручить» зволяют рационализировать бессознательное.

себя. Все эти чувства отражаются в его газах. Он весь построен на Маклюэн отмечал, что внедрение любых технологий всегда со­ недосказанности.

провождается болью и отчаянием. Они сопутствовали вторжению гуттенберговской технологии (ужас от которой, по мнению филосо­ При бюджете в 207 млн долларов, по данным на 10 января фа, инициировал представленные на картинах Босха образы). Они 2006 г., фильм принёс 466 млн долларов общих кассовых сборов в предопределили и неврозы информационного времени. Особен­ США и за рубежом.

ность информационных технологий состоит в том, что они превра­ щают компьютер в продолжение нашей нервной системы. Мы ока­ зываемся в мире имитаций, до некоторой степени утрачиваем связь с реальностью.

Когда люди сталкиваются с языком некой новой формы культуры, они «понимают» его благодаря наличию в нём тех или иных элемен­ тов, позаимствованных из уже знакомых искусств. В случае кине­ матографа такими «источниками» были театр, «волшебный фонарь» и другие формы развлечения XIX в. Теперь же само кино стало клю­ чом к пониманию новых форм культуры. И в этой связи представля­ ется чрезвычайно интересным рассмотреть такой феномен, как ви­ деоигры, которые сегодня тесно связаны с современным кинематографом, причём не только «компьютерным».

Взаимоотношения кино и видеоигр имеет столь же длительную ис­ торию, как и история самих видеоигр. Уже в начале 80-х на первых примитивных персональных компьютерах, способных работать лишь в самых простых графических режимах, фанаты играли в «Трона», «Джеймса Бонда», «Звёздные войны». Потом появились «Индиана Джонс», «Терминатор», «Крепкий орешек». Совершенствовались ком­ ной видимой частью, считается, что за его пределами существует пьютеры, росли их графические возможности, быстродействие, что более обширная сценографическая часть».

давало простор фантазии создателей видеоигр. К началу 1990-х го­ Однако есть свои особенности в том, как это экранное простран­ дов игрушки из двумерных превратились в трёхмерные, в них стали ство используется в кино и в видеоиграх. Кинотеория придаёт зна­ всё шире и шире применяться элементы киноязыка. Совершенство­ чительно большее значение темпоральное™ нежели простран­ вание технологии означает, что графика становится более фоторе­ ственное™, в то время как исследования новой медии склонны алистической, то есть «вода поблескивает, огонь мерцает, волосы рассматривать её как новую форму «пространственного повество­ раздуваются ветром». Более выразительными становятся трёхмер­ вания». В ней создаются не столько хитроумные сюжеты или полно­ ные виртуальные миры. Теперь в играх часто встречаются велико­ кровные персонажи, сколько сложные и зрительно убедительные лепно сделанные вступительные ролики, задающие настроение всей интерьеры и экстерьеры. Во многих компьютерных игрушках, на­ игры, определяющие место действия и сюжетную линию. Одна из пример в знаменитом «Мисте», повествование и само время при­ компаний, занимающихся играми, «Ubi Soft», даже создала спе­ равниваются к пространственным передвижениям. В «Мисте» ника­ циальную студию для производства кинороликов (кинофрагментов) ких персонажей вообще не появляется на экране, есть лишь для видеоигр. Нередко игры строятся по принципу смены интерак­ пустынный туманный остров с безлюдными постройками, затонув­ тивных фрагментов, требующих каких-то действий от играющего, и шим кораблём, таинственными механизмами, библиотекой с древ­ неинтерактивных кинематографических эпизодов. ними книгами и неторопливая таинственная музыка. По этому ос­ Вне зависимости от жанра игры — экшн/приключения, бои, ими­ трову можно бесконечно бродить в поисках разгадки тайны.

таторы полётов, гонки, квест — все они с самого начала опираются Примером акцента на пространственном компоненте повество­ на позаимствованные у традиционного кинематографа приёмы, вания, заменяющем собой темпоральную составляющую, может включая экспрессивное использование ракурсов и глубины съём­ служить «Русский ковчег» А. Сокурова, где зрители вместе с каме­ ки, драматическое освещение трёхмерных декораций для создания рой перемещаются по 36 залам Эрмитажа, одновременно совер­ необходимого настроения и атмосферы. В начале 1990-х в играх шая путешествие по русской истории.

использовались кадры съёмок реального актёра, которые затем В отличие от современной литературы, театра, кино, где большую накладывались на двумерные или трёхмерные фоновые изображе­ роль играют психологические конфликты между персонажами, ком­ ния, позднее появились полностью синтезированные на компьюте­ пьютерные игры возвращают нас к древним формам повествова­ ре персонажи, как, например, героиня ленты «Расхитительница ния, где основной двигатель сюжета — пространственное переме­ гробниц» 1996 г. Эти действующие лица уже лучше вписывались в щение главного героя, который путешествует по дальним странам, своё окружение, создавая эффект большей реалистичности. чтобы спасти принцессу, найти сокровище, победить дракона и так Компьютерные игры и современная кинематография использу­ далее. Профессора Массачусетского технологического института, ют одни и те же достижения цифровых технологий. Создатели филь­ занимающиеся вопросами цифровых средств коммуникации, Мэри мов и игр располагают сходным инструментарием в области ци­ Фуллер и Генри Дженкинс сравнивают структуры современной ви­ фровой анимации и компьютерного моделирования (правда, в деоигры с ранними формами повествований о путешествиях. Ви­ случае компьютерных игр бюджет обычно бывает скромнее). Отсю­ деоигры создают «пространства для исследования, колонизации, да неизбежное наличие общих черт в игровом интерфейсе и кине­ эксплуатации, возвращаясь к мифическим временам, когда суще­ матографе. ствовали миры без границ и невообразимые ресурсы».

И тому, и другому свойственно общее для всех экранных искусств Акцент на пространственном компоненте в повествовании ха­ ограничение изображения прямоугольной рамкой. Само кино уна­ рактеризует компьютерную анимацию на всём протяжении её раз­ следовало этот принцип из живописи, где рамка выполняла роль вития. Часто в центре оказывается единый, непрерывный план, ка границ окна, открывающегося в более обширный мир. Рамка дели­ ла мир на две части: экранный (попадающий в рамку) и оставшийся Aumont J. et al. Aesthetics of Film. Austin. 1992. P. 13.

См.: De Certeau M. The Practice of Everyday Life. Berkeley. 1988.

за кадром. По знаменитому выражению Леона-Баттисты Алберти:

Fuller M., Jenkins H. Nintendo and New World Travel Writing: A Dialogue // Cybersocie «рамка — это окно в мир». Позже Жак Омон сформулировал эту ty: Computer-Mediated Communication. 1995.

мысль так: «Кинематографическое пространство обыкновенно вос­ Jenkins H...Complete Freedom of Movements Computer Games as Gendered Playspa принимается как включённое в более обширное сценографическое ces // From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. Cambridge: MIT пространство. Хотя экранное пространство оказывается единствен- Press, 1998.

96 мера плавно движется по хитроумным обширным декорациям, самые основные. Никакой прочной связи, зависимости между облетая горы, продвигаясь по множеству комнат, огибая предметы фильмом и игрой здесь не возникает. В серии игр «Гарри Поттер» всевозможных геометрических форм, выходя на открытые про­ уцелел сам Гарри, эпизодически появляются Рон, Гермиона, профес­ странства и так далее. Перемещение в пространстве как бы не име­ сора Дамблдор, Макгонагал, Филч со своей кошкой. В изобилии ет цели, является самодостаточным.

присутствуют чудища всех мастей, остались декорация и атмосфера Приоритет пространственной составляющей изображения опре­ средневекового английского замка. В отдельный самостоятельный деляет и использование в компьютерных играх «динамической» точ­ раздел превратились матчи по квиддичу, предложив игрокам пер­ ки зрения. В полётных и автомобильных имитаторах (симуляторах), вый «симулятор» полётов на метле.

в «боевых» игрушках после того, как происходит некое событие (раз­ Став за пару десятилетий весьма существенной формой проведе­ бивается машина, сбивают самолёт, заканчивается схватка), сцена ния досуга, видеоигры начали в свою очередь оказывать влияние автоматически проигрывается ещё раз, только уже с другой точки на кинематограф.

зрения. Помимо того, в большинстве игрушек пользователю даётся В сферу кино они проникают в нескольких вариантах: коммента­ возможность выбора между точкой зрения героя и видом «с птичье­ рий, адаптация, цитата и гибридизация. Наибольший интерес пред­ го полёта», причём игрок может по своему желанию изменять поло­ ставляет последняя разновидность взаимодействия.

жение виртуальной камеры.

Когда речь идёт о «цитате», в фильм просто включаются фрагмен­ Кино даёт не только техническую, но и сюжетную подпитку видео­ ты видеоигры. Естественной склонностью кино всегда было отра­ играм. Теперь их авторы покупают права на наиболее популярные жать всё, что существует в реальном мире. Сегодня видеоигры как фильмы, превращая их в игру. Сегодня можно по пальцам пересчи­ форма времяпрепровождения, как экономическая деятельность, тать блокбастеры, не ставшие видеоиграми. Уже вышло несколько как стимул для развития воображения являются одной из соста­ серий игры «Гарри Поттер», можно побывать и «Властелином колец», вляющих нашей реальности. Они широко используются в работе «Человеком-пауком». Желающие могут поиграть и в «Ночной дозор», многих корпораций, в основном научных и военных, как средство и в «Бой с тенью». Нередки случаи параллельного выхода фильма и моделирования и обучения персонала. Появление видеоигр на ки­ видеоигры, чаще всего это происходит в мире японской анимации.

ноэкране ничем не отличается от фиксации кинематографом таких Одновременно появились мультфильм «Кровь» режиссёра Хироюки фактов действительности, как интенсивное использование автомо­ Китакубо и продюсера Мамору Осии и аналогичная видеоигра. Лю­ билей в современной жизни или падение Берлинской стены.

бопытно, что при этом первенство отдаётся видеоигре, а фильм рас­ В большинстве фильмов увлечение действующего лица компью­ сматривается теми, кто финансировал весь проект, лишь как её ши­ терными играми несёт весьма определённую смысловую нагрузку.

карная реклама.

Виртуозное умение персонажа пройти все уровни является призна­ «Мне нравятся игры с сюжетом, — говорит Хэл Барвуд, в про­ ком того, что перед нами — очередной «компьютерный гений», кото­ шлом сценарист, а ныне дизайнер из «LucasArts Entertainment рый в нужный момент спасёт ситуацию, а то и весь мир. В одной из Со.». — Главное в играх — действие, и это у нас лучше всего получа­ первых сцен «Хакеров» (1995) юный Дейд с лёгкостью набирает ется... кино же имеет на нас большое влияние». Основываясь на фантастически большое количество очков в игрушке, чем вызывает опыте создания двух игр «Индиана Джонс» по мотивам спилбергов- восхищение своих соперников-хакеров. После подобного «подвига» ских фильмов, он утверждает, что в играх растёт значение шаблонов зрители должны понять, что перед ними настоящий талант. Позднее кино, используемых для создания более интересных сюжетов. У он поможет раскрыть заговор крупной корпорации.

многих персонажей в игрушках теперь есть свои непростые биогра­ Ко второй группе фильмов, где встречается «комментарий», мож­ фии. В новых играх цель уже не столько в том, чтобы набрать по­ но отнести те ленты, в которых мир компьютерной игры становится больше очков, перестрелять врагов или перепрыгнуть через пре­ диегезисом фильма, персонажи попадают из реальности внутрь са­ пятствия, сколько в том, чтобы «раскручивать» сюжет, решая мой игры. При этом они теряют контроль над происходящим, утрачи­ головоломки. В таких играх, как «Расхитительница гробниц», «Чело­ вают индивидуальность, границы между реальным и нереальным век-тень», «Ноктюрн» и «Индиана Джонс и адская машина», игроки становятся зыбкими и расплывчатыми. В центре повествования подолгу заняты тем, что ищут всевозможные подсказки, а врагов в оказываются персонажи, неспособные различать вымысел и дей­ это время и в помине нет.

ствительность, реальность и симуляцию. Частым является присут­ В игрушке обыкновенно используется сюжетная канва и общий ствие аватара — alter ego игрока. Гибридный персонаж неоднократ­ зрительный облик кинофильма. Из действующих лиц остаются лишь но совершает переходы из мира игры в реальность и наоборот.

98 Такие киноленты обычно представляют собой ужасающие притчи о Главная героиня Аплегра не раздумывая стреляет в своего бывше­ технических ужасах, они наводнены механическими или искус­ го знакомого, а затем и в своего единственного друга, приканчивая ственно созданными личностями, смертельными состязаниями, и того, и другого. Ей удалось разоблачить главного злодея в игруш­ фантасмагорическими пейзажами. В большинстве постулируется ке. На её лице играет радостная улыбка. Она торжествующе вскиды­ бегство от новых технологий и видеоигр как единственный способ вает руки с криком: «Я победила!» Через секунду та же фраза повто­ сохранить свою личность. Многие сюжеты крутятся вокруг попыток ряется уже с долей сомнения и неуверенности: «Ведь я победила, виртуальных персонажей занять место реальных людей. В них нахо­ да?» В душу закрадывается страшное подозрение — а что, если это дит своё выражение сочетание постмодернизма и технофобии. не игра, если это всё на самом деле и друг действительно мёртв? Из следующей сцены становится ясно, что всё в порядке, это была все­ Наиболее ярко эти веяния отразились в фильмах «Экзистенция» и го лишь игра. Все персонажи преспокойно сидят в зале, медленно «Авалон».

отсоединяют от головы и рук приборы для создания виртуальной ре­ «Авалон» (2001) — снятая в Польше картина японского режиссё­ альности, начинают с увлечением обсуждать только что пережитую ра Мамору Осии, постановщика «Призрака в доспехах». Действие игру. Но «матрёшка» виртуальных миров этим не исчерпывается.

происходит в ближайшем будущем в разрушенной стране. Там в хо­ Выходя из зала, Аплегра с другом всаживают пули в авторов оче­ ду запрещённые военные виртуальные игры, наиболее популярная редной игры, участниками которой они сами только что были, со из них — «Авалон». В ней игроки находят способ уйти от мрачной ре­ словами: «Ваша игра — величайшее преступление против челове­ альности, погрузившись в увлекательные и очень опасные вирту­ чества». На сей раз пистолеты уже вполне реальные, в отличие от альные приключения. Героиня фильма Эш виртуозно владеет всеми омерзительного сооружения из костей, шкуры, слизи и зубов, кото­ тонкостями игры, она с лёгкостью перемещается между виртуаль­ рым они пользовались в игре. На выходе их встречает охранник, то­ ным и реальным мирами. Одетая в военную амуницию, Эш сбивает же бывший игрок, кстати, уже убитый. При виде наведённого на не­ вертолёты, взрывает танки, убивает противника, приближаясь ко го оружия, на лице отражается не столько испуг, сколько входу в класс «А», где обитает загадочный ребёнок-Призрак. Этот растерянная улыбка, и вновь звучит ключевой вопрос: «Скажите, уровень называют «островом Авалон» — «краем радости», где, со­ мы всё ещё в игре?» гласно древнекельтскому преданию, когда-то нашёл своё исцеле­ Весь фильм сделан «под видеоигру»: достаточно простые ин­ ние раненый король Артур, один из искателей священного Грааля.

терьеры и экстерьеры при небольшом их количестве, преоблада­ Но что это было за исцеление? Легенды говорят, что во владениях ние действия в замкнутом пространстве, резкий переход между феи Морганы на Авалоне король Артур забыл обо всём. Вот и после сценами, как будто загружаются разные эпизоды видеоигры. Герой экранного контакта с Призраком игроки получают смертельные только что работал на конвейере, а в следующий момент, будто повреждения, лишаются возможности мыслить, теряют память и до­ щёлкнув где-то мышкой, он без всякого перехода уже движется по живают свои дни в жалком приюте. Их называют «невозвращенца­ улице к ресторанчику. Действующие лица иногда «зацикливаются», ми». Однако стремление пройти на специальный уровень «А» на­ начинают повторять одни и те же движения, заполняя паузу, пока столько завладело Эш, что ничто уже не способно её остановить. В другой персонаж не произнесёт необходимую реплику. Иногда ему сюрреалистической давящей атмосфере действуют загадочные приходится делать несколько попыток, подбирая нужные ключе­ персонажи, выполняющие не до конца понятные действия. Вирту­ вые слова.

альный мир игры кажется более нормальным, чем действитель­ Каждый последующий мир игры оказывается отвратительнее ность, недаром один из уровней называется «Уровень реальности».

предыдущего. Биоорганические пульты управления игрой на ред­ Уже не две, а сразу несколько «реальностей» предлагает Дэвид кость омерзительны, напоминают какой-то пульсирующий внутрен­ Кроненберг в картине «Экзистенции». Миры виртуальных игр здесь ний орган. Зато с какой теплотой и нежностью ласкают их игроки.

вложены один в другой по принципу детской книжки, на обложке Виртуальная реальность настолько дорога им, настолько необходи­ которой нарисована точно такая же книжка, а на обложке той — ма, что от прикосновения к пульту управления, или «биопорту», они ещё одна и так до бесконечности. Уже находясь в одной игре, герои испытывают почти эротическое возбуждение, что неоднократно погружаются в следующую, причём персонажи обеих игр одни и те подчёркивает Кроненберг: они гладят биопорты друг друга, целуют же, так что невозможно понять, в какой именно игре находится че­ их, лижут, будто во влагалище, вводят в них палец. Сама система ловек, и игра ли это вообще. Неоднократно на протяжении фильма подключения — длинная трубка бело-розового цвета — напомина­ звучит вопрос: «А сейчас мы в игре?» Игрой можно оправдать всё, ет пуповину. С одной стороны, всё это полностью согласуется с тра что угодно, вплоть до хладнокровного убийства человека, друга.

100 диционным для Кроненберга интересом к «скрещиванию» человека Крофт-Джоли изящно летает под неспешную музыку. В играх пред­ с другим биологическим существом («Муха») или механизмом («Ви- мет, который следует «подобрать», всегда бывает как-то выделен. Вот деодром»), с другой же — находится в полном соответствии с пост­ и в фильме из-под нужной двери пробивается полоска света, а место модернистской фобией гибридизации человека и машины. в стене, где расположен вход в потайную комнату, отмечено не сов­ Третья группа фильмов — «экранизация» компьютерных игр. Аме­ сем обычным способом — оттуда доносится тиканье часов, услышав риканских продюсеров очень привлекает перспектива завоевать которое Лара, не раздумывая, разносит вдребезги стену собствен­ огромное количество зрителей — любителей видеоигр, у которых ного дома. Среди развалин древнего храма из всего множества про­ так много денег. Американские исследователи Джей Ботлер и Ри­ ёмов нужный отмечен парящими возле него лепестками жасмина.

чард Грузин предложили назвать это явление «remediation» (ремеди- Сюжет связывает три уровня-эпизода, изобилующих спецэффекта­ ация), то есть «переход в другие медиа». ми: в особняке, среди древних развалин в Камбодже, в ледяных пе­ В случае ремедиации фильм оказывается подчинённым видеоиг­ щерах русского севера (которые снимались на Аляске).

ре. Он не просто заимствует визуальный стиль и повествовательную Авторы фильма всё же позволили себе некоторые вольности. Так, стратегию у видеоигры, но становится её производной, новой раз­ поклонники Крофт никогда не видели её роскошного особняка во новидностью популярного продукта. Язык и содержание фильма всех подробностях, не встречались они и с другими его обитателя­ полностью определяются видеоигрой. Кино использует всё больше ми — типичным британским дворецким, сардоническим компьютер­ видеоигр в качестве источника, а не просто темы. Чаще всего такие ным гением, принципиально обитающим в трейлере, или покойным попытки не имеют большого успеха, вероятно, из-за того, что «игро­ отцом Лары лордом Крофтом. В игрушке она всегда действовала в ки», на которых делали ставку продюсеры, привыкли к интерактив­ одиночку, теперь же у неё слишком много помощников.

ности и полному погружению и оказались просто не в состоянии су­ И всё же окончательный результат оказался хуже, чем ожида­ ществовать в пассивной стихии фильма. Первым опытом подобного лось, у поклонников видеоигры киноверсия вызвала не столько рода стал «Трон» (1982), затем последовали «Супербратья Марио» восторг, сколько презрение к лишённому интерактивности зрелищу.

(1993), «Уличный боец» (1994), два фильма «Смертельная битва» На самом деле при кажущейся схожести повествование в кино и (1995, 1997), две серии «Обители зла» (2002, 2004), «Дум» (2005). видеоигре имеет мало общего. Рассказ видеоигры ведётся в своём Несколько особняком стоит полностью компьютерная лента «Фи­ собственном, автономном ритме, определяемом самим игроком, нальная фантазия» (2001). Наиболее успешным экспериментом с который находится в ситуации хотя бы частичного контроля. В кино финансовой точки зрения оказалась «Пара Крофт. Расхитительница же зритель пребывает полностью во власти авторов картины.

гробниц» (2001), кассовые сборы которой по всему миру принесли Игрок может выбирать между несколькими вариантами, зритель же 274,5 млн долларов, из них в США 131 млн. Правда, уже второй принимает то, что ему показывают. В кино можно выделить и два фильм «Лара Крофт. Расхитительница гробниц. Колыбель жизни» «настоящих»: настоящее момента съёмки и настоящее момента (2003) имел существенно меньший успех, его кассовые сборы в просмотра фильма зрителем. Вот эта-то двойственность никак не США составили 65,6 млн, то есть показатели в два раза хуже. сочетается с фундаментальным принципом видеоигры — интерак­ Лара Крофт — виртуальная героиня целой серии видеоигр. В ки­ тивностью. Кино всегда предполагает отстранённость, дистанцию, но же её сыграла обладательница «Оскара» Анджелина Джоли. Об­ интерактивность же способствует максимально возможному унич­ щий стиль фильма в точности соответствует типичной компьютер­ тожению этой дистанции и вовлечению самого играющего в дей­ ной «стрелялке». В первой же сцене Лара ожесточённо сражается ствие.

непонятно зачем, непонятно где и непонятно с кем. Мелькают На стыке видеоигр и фильмов находится интерактивное кино. По­ вспышки выстрелов, тени, неясные металлические конструкции. В пытки создания таких лент предпринимались сразу после появле­ полном соответствии с идеологией «стрелялки» значение имеет са­ ния Cd-Rom-ов, но почти все они с треском провалились. Любите­ ма схватка, а не те цели, которые преследуют её участники. Как ста­ лям игр они пришлись не по вкусу, возможно, потому что в них не новится понятно дальше, это действительно был лишённый всякой было настоящей интерактивности, поклонникам кино не хватило цели учебно-развлекательный бой Лары с роботом. драматического конфликта.

На смену тренировочному залу с трамплинами, имевшемуся в иг­ Вторгшись на территорию кинематографа, компьютерные игры рушке, пришёл роскошный холл с упругими лонжами, на которых вынуждают теоретиков в очередной раз вносить коррективы в классическое определение кино. Всякое определение кино учиты­ Bolter J.D., Grusin R. Remediations. Cambridge: MIT Press, 1998. вает его отношение к существующим в данный момент техническим 102 средствам и информационным медиа. В свою классическую эпоху, Множество ярких примеров можно найти в фильмах о боевых ис­ когда кино было самым молодым искусством и главным средством кусствах, научно-фантастических картинах на космическую темати­ конструирования коллективных фантазий, его природа определя­ ку. В «Звёздных войнах. Эпизод 1» есть эпизод полёта Люка Скайуо лась по отношению к парадигме «не-чистоты», неизменно подчёрки­ кера к Тёмной Звезде, который будто вырезан из космической валась его гибридная природа. Это одновременно искусство и про­ игрушки. Большую часть пути зритель наблюдает за происходящим мышленность, сочетание документальной фиксации реальности и с точки зрения пилота, то есть Люка, сидящего в кабине летательно­ её создания, результат взаимодействия человека и машины, виде­ го аппарата. Тот на бешеной скорости маневрирует по узким прохо­ ния одной личности и работы целого коллектива, а точнее, даже дам и щелям, уворачиваясь от проносящихся мимо метеоритов и двух коллективов — создателей фильма и зрителей, причём оба они прочих обломков. Его корабль способен мгновенно менять напра­ виртуальны, ни тот, ни другой не собираются вместе в какой-то один вление, будто это вовсе не материальный объект, подчиняющийся конкретный момент времени. законам физики. Аналогично выглядят всевозможные погони и бег­ С момента своего возникновения кино отличается тем, что заим­ ства в игрушках, имитаторах полётов, ралли. Впрочем, перемещать­ ствует и перерабатывает отдельные методы и приёмы, характерные ся можно не только на технических средствах, но и на драконах, как для других видов искусства — театра, цирка, мюзик-холла, телеви­ в «Эрагоне»: главный герой с восторгом совершает свой первый дения, анимации и т.д. «тренировочный» полёт на крылатом существе, выбрав для этого, Постулат о «не-чистоте» делает вполне приемлемой мысль о ги­ естественно, узкое горное ущелье, что требует выполнения хитроум­ бридизации кино и видеоигр, нет никаких причин видеть в этом ных виражей и поворотов. В данном случае фильм значительно вы­ опасность для кинематографа, ведь соединение, синтез заложены в игрывает с точки зрения качества графики и проработки деталей, самой его природе. Точно так же нет оснований не допускать в кино но зато он не интерактивен, и зритель лишается удовольствия само­ новые элементы из компьютерных игр. Позаимствованные там му управлять движущимся объектом.

идеи, формулы, условности, образы и приёмы повествования и съё­ Влияние видеоигр ощутимо не только в зрелищных голливудских мок довольно часто встречаются в фильмах. фильмах, но и в независимом американском кино. «Слон» (2003) Га По мнению некоторых исследователей, например Кристофа Ган­ са Ван-Сента повествует о трагических событиях, аналогичных тем, са, видеоигры — это не что иное, как фильмы серии «Б», как их по­ что произошли в американской школе «Коламбайн», где подростки нимают зрители. И те, и другие эксплуатируют одновременно наси­ расстреляли множество учеников. Тематика фильма далека от лие, секс, научную фантастику, отличаются гиперброским внешним авантюрного триллера, да и художественное решение, избранное видом. С начала 80-х видеоигры значительно потеснили на рынке режиссёром, не наводит на мысль о блокбастере. И тем не менее фильмы серии «Б». Работавшие в этой сфере режиссёры присоеди­ здесь тоже можно заметить композиции планов, которые прямо со­ нились либо к крупным студиям, либо к независимым, покинув зону, ответствуют тем, что используются в приключенческих компьютер­ где господствовали мелкие продюсеры. Сегодня на этих эстетиче­ ных играх: камера следует за школьниками, которые почти всё вре­ ских и экономических принципах строятся уже видеоигры. Они мя находятся в движении. Персонажи развёрнуты к оператору в представляют собой не слишком интеллектуальные формы развле­ четверть оборота спиной, камера будто пристроилась у них на пле­ чения, как когда-то кино серии «Б». Как только где-то возникает от­ че. Она движется за ребятами в их бесконечных блужданиях по ла­ лаженный механизм, его с неизбежностью начинают множить: вот биринтам коридоров. План, в котором персонаж, увиденный со спи­ и авторы видеоигр теперь уже копируют друг друга. ны, совершает некое перемещение, а камера снимает его длинным Есть много общего и между типовыми фрагментами блокбасте- тревеллингом с плеча или с тележки, стал одним из самых распро­ ров и играми. Взрывающиеся вертолёты, перестрелки и погони, странённых в современном кино.

определявшие жанр фильмов действия в 80-е и 90-е, достаточно «Слона» можно даже рассматривать как иллюстрацию противо­ точно соответствуют аналогичным сценам из таких игр, как «Дум». борства двух подходов к видеоиграм — азиатского и американско­ Многие «звёзды» фильмов о боевых искусствах, к примеру Стивен го, как их определил Кристоф Ганс : создателей азиатских игр инте­ Сигал и Жан-Клод Ван Дамм, мало чем отличаются от персонажей ресует лабиринт как таковой, тогда как в американских это лишь игр «Смертельная битва», «Теккен» и «Уличный боец» (в экранизации место, где можно сталкиваться со всё новыми и новыми противни которого снялся Ван Дамм).

См.: Gans С. Les Jeux video ont remplace la serie В // Cahiers du cinema. 2002. Fevr.

Gans С. LesJeux video ont remplace la serie В/ / Cahiersdu cinema. 2002. Fevr. P. 12. P. 12—17.

104 ками и вступать с ними в бой. Японцы, к примеру, более глубоко ис­ ются со сцены. Совершенно аналогичный подход наблюдается в следуют идею лабиринта. Для них он становится аналогом духовной играх. Перед началом играющий имеет возможность ознакомиться жизни человека, проходя по нему, играющий словно проживает с персонажами, выяснить действия, которые каждый из них спосо­ жизнь со всеми её перипетиями. Американские игры отличаются бен совершать, имеющиеся в распоряжении каждого виды оружия хорошим качеством исполнения, но одновременно и крайней меха­ и так далее. В игре «Властелин колец» такой вид оружия, как «вол­ нистичностью. Они во многом основаны на скорости рефлексов, на шебство», доступен лишь Гендальфу, а такое действие, как «незамет­ мощи огня, тогда как в японских присутствует момент некой но красться на цыпочках», в состоянии совершать только Фродо.

Pages:     | 1 || 3 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.