WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     || 2 | 3 |
-- [ Страница 1 ] --

ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО КУЛЬТУРЕ И КИНЕМАТОГРАФИИ РФ НАУЧНО-ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ ИНСТИТУТ КИНОИСКУССТВА МАРИЯ ТЕРАКОПЯН КОМПЬЮТЕРНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ И ФЕНОМЕН «НОВОГО КИНО» CINEMANEMA.RU редкие

электронные книги о кино МО С К В А, « М А Т Е Р И К », 2 0 0 7 ББК 85.37 Т35 КОГДА ТЕХНИКА СТАНОВИТСЯ ИСКУССТВОМ С самого своего рождения кинематограф был высокотехнологич­ ным искусством, стремился использовать новейшие достижения техники. Долгие годы основными техническими средствами кине­ матографа были киносъёмочный аппарат, кинопроекционный аппа­ рат и киноплёнка, и все они непрерывно совершенствовались. По­ являлись новые модели киносъёмочных аппаратов с механизмом автоматического наплыва, контргрейфером и пульсирующей рам­ кой, аппараты для микросъёмки и скоростной киносъёмки, для съёмки и проекции фильмов на 16-мм киноплёнке.

Самыми значительными событиями в развитии кинотехники ста­ Теракопян М. Л.

ли: появление звука, цвета, стереоскопического, широкоэкранного, Т35 Нереальная ральность: Компьютерные технологии и феномен панорамного и широкоформатного изображений, стереофониче­ «нового кино». — М.: Материк, 2007. — 152 с, ил.

ского воспроизведения звука, возникновение кругового панорам­ ного, куполорамного, полиэкранного и вариоскопического вариан­ ISBN 978-5-85646-183- тов показов.

Звуковое кино, расширившее выразительные свойства кине­ Развитие компьютерных технологий привело к серьёзным измене­ матографа, возникло почти одновременно в СССР, США и странах ниям в современном кинопроцессе. Опыт их применения подробно Западной Европы. Эксперименты с цветом начались на заре ки­ анализируется в книге на примере российского и зарубежного кине­ нематографа. Отдельные кадры в своих фильмах раскрашивал матографа. Когда и зачем стоит использовать компьютер, как рабо­ ещё Жорж Мельес. Э.С. Портер раскрасил красным сцену выстре­ тать с виртуальными актёрами, как снять то, чего не существует, есть ла в финале «Большого ограбления поезда». СМ. Эйзенштейн вы­ ли разница между кино и видеоиграми - эти вопросы затрагиваются красил в красный цвет знамя в «Броненосце "Потёмкин"». Настоя­ в данном издании, снабжённом подробным толкованием основных щие же цветные фильмы стали появляться с середины 30-х годов.

понятий компьютерной графики.

В основу распространённых систем цветного кино был положен ББК 85.37 метод получения трёхцветного изображения на многослойной ки­ ноплёнке. Первым художественным фильмом, снятым по этой тех­ нологии, была картина Р. Мамуляна «Бекки Шарп» (1935). Широ­ кое распространение цвет получил с середины 50-х годов. В ограниченных масштабах с 1939 года в разных странах применя­ ются системы стереоскопического кино с использованием поля роидных очков.

С 50-х годов стали распространяться системы панорамного кино «Синерама» с использованием трёх 35-мм киноплёнок (1952— © МЛ. Теракопян, 1957), системы широкоэкранного кино («Синемаскоп» и др.) с ис­ ISBN 978-5-85646-183- © НИИ киноискусства, пользованием киноплёнки шириной 35 мм и анаморфотной оптики Однако из-за последовавшей тяжёлой экономической ситуации, (1953—1956), широкоформатного кино с использованием кино­ плёнок шириной 65—70 мм (1956—1959). когда картин в нашей стране снималось крайне мало, компьютер­ В 60-х гг. большое развитие и широкое использование для люби­ ная графика долго оставалась в тени. И всё же примеры её успеш­ тельских и учебных целей получает узкоплёночное кино на 8-мм ки­ ного использования встречались: сотрудничество съёмочной груп­ ноплёнке, в особенности так называемая система «Супер-8», в кото­ пы фильма «Особенности национальной охоты», впечатляющий рой площадь кадра увеличена на 40% по сравнению с площадью успех грандиозного проекта Сергея Овчарова «Мифы», когда пер­ обычного 8-мм кадра.

вый же фильм «Фараон» получил «Золотого Медведя» на Берлин­ Естественно, что бурное развитие компьютеров в последнем де­ ском МКФ в 1999 г.

сятилетии XX века не могло не оказать влияния на экранное искус­ В «Особенностях национальной охоты» CGI использовалась в эпи­ ство. За очень короткий срок мы стали свидетелями того, как ком­ зоде перевозки коровы в бомболюке. Чтобы сделать этот кадр, жи­ пьютер из узкоспециального инструмента превратился в вотное подвесили в сетке, затем на компьютере сетку «убрали», а неотъемлемую часть нашей повседневной жизни.

корове растопырили ноги так, чтобы в кадре она упиралась ими в Если в начале своего существования компьютер использовался в края люка, ну и напоследок выкрасили рога в цвета российского основном для того, чтобы, считав некую последовательность цифр, флага.

рассчитывать траекторию полёта ракеты или делать статистический К середине 1990-х годов в Москве и Петербурге действовал и уже анализ имеющихся данных, то теперь он способен, обработав инфор­ десятки компаний компьютерной графики, специализировавшиеся мацию о пикселях, размывать изображение или менять его контраст­ в разных областях цифрового искусства, от полиграфии до видео- и ность. Он может искать по базе графических данных те изображения, кинопроизводства. Некоторые из них сочетали традиционные «руч­ которые сходны по композиции или содержанию с заданными пара­ ные» формы производства с суперсовременными технологиями.

метрами. Машина в состоянии замечать изменения в кадре фильма, Пример тому — студия «Пилот», которая одновременно выпускает даже самостоятельно синтезировать кинокадр с фоном и актёрами.

как рисованные фильмы, так и трёхмерную анимацию.

До недавнего времени оплачивать использование дорогостоя­ Развитие компьютерной графики в других городах стимулирова­ щих цифровых технологий и квалифицированного персонала были лось в первую очередь потребностями телекомпаний, рекламных в состоянии лишь крупные голливудские студии. Однако стоимость агентств и научных центров. В новосибирском Академгородке в новейших разработок неуклонно снижается, многие из них теперь компании «СофтЛаб» образовалась студия компьютерной графики, доступны независимым компаниям и даже отдельным художникам, со временем ставшая самостоятельной компанией «ДАТА». В Уфе за­ а следовательно, и перемены влияют уже не только на американ­ работала студия «Муха».

ское кино, но и на кинематограф других стран. Традиционные мето­ Отечественная компьютерная графика постепенно превраща­ ды кинопроизводства всё чаще заменяются цифровыми. Что ещё лась в самостоятельную отрасль высокотехнологичного производ­ существеннее, меняется сама логика создания фильма. После тяжё­ ства. В 1996 г. на конкурс очередного фестиваля «АниГраф» свои ра­ лого для отечественного кино периода 1990-х годов с началом но­ боты представили уже более полусотни профессиональных вого тысячелетия появляются примеры использования компьютер­ российских компаний, производящих компьютерную графику для ных технологий и в российских картинах. Впервые компьютерная кино, телевидения, рекламы. В 1995 г. во ВГИКе открылась кафе­ графика в отечественном кино была применена компанией "Render дра анимации и компьютерной графики при художественном фа­ Club» в фильме «Утомлённые солнцем» (1994 г., эпизод с шаровой культете. Вплоть до 2001 г. продолжал существовать фестиваль молнией). Обращаясь к маленькой девочке, Дмитрий ведёт рассказ «АниГраф». В разные годы в работе жюри принимали участие режис­ 0 своей жизни. А в это время где-то на границе леса и поля появля­ сёр анимационного кино Фёдор Хитрук, директор киностудии «Союз­ ется огненный шар, который начинает движение в сторону дома, мультфильм» Сергей Скулябин, киновед Кирилл Разлогов, киноре­ всё приближаясь и приближаясь. Он влетает в дом, ударяется о ви­ жиссёры Владимир Абдрашитов, Юрий Грымов и др. В 2002 г.

сящую на стене картину, отчего на ней трескается стекло, и снова эстафету фестиваля принял «PIXEL».

улетает на волю.

К этому времени компьютерная графика и цифровая обработка кадров заняла важное место в отечественном кино. Компьютерные эффекты активно использовались при производстве «Русского бун­ Следует отметить, что самые последние разработки в области компьютерной тех­ ники по-прежнему обходятся крайне дорого, в ряде случаев их использование та» Александра Прошкина (студия «BS Graphics"), «Фортуны» Георгия представляется неоправданным и приводитлишь к увеличению стоимости фильма.

Данелия («Студия А»), «Сказки про Федота-стрельца» Сергея Овчаро Цифровые технологии становятся элементами новой художе­ ва, «Войны» Алексея Балабанова, полнометражного мультфильма ственной реальности, оказывающей существенное воздействие на Ильи Максимова «Карлик Нос» (студия «Мельница»), психологию художественного восприятия. А, как известно, кино, как В целом кино сегодня претерпевает серьёзные изменения на зеркало, отражает каждую эпоху. Появление компьютерных техноло­ всех уровнях. Появляются примеры фильмов без съёмок, без плён­ гий, наделивших создателей кино поистине безграничными возмож­ ки, без печати, без кинопроектора, без коллективного опыта прос­ мотра в затемнённом зрительном зале. Режиссёры и сценаристы ностями, видеоигр, внедривших виртуальную реальность в массовое придумывают сюжеты, снимают и монтируют фильмы с использова­ сознание, Интернета, значительно раздвинувшего возможности нием компьютерной манипуляции изображениями, не выходя из-за коммуникаций, оказало весьма существенное влияние на кинемато­ рабочего стола. граф как в техническом, так и в эстетическом плане. Правда, иногда их применение в кино оказывается не более чем данью моде. А Речь идёт уже не просто о вторжении компьютерной графики в власть моды на цифровые технологии так велика, что фильм, где они кинопроцесс, а о глубинных изменениях самого понятия «кинемато­ не используются, уже чуть ли не считается вчерашним днём. Теперь граф». Для зрителя присутствие цифровых технологий в кино наибо­ создатели каждого фильма «обязаны» позаботиться о веб-сайте.

лее явно проявляется в обилии спецэффектов, произведённых на В разных странах мира, где идёт широкое развитие новых техно­ компьютере или с его использованием — медузообразные созда­ логий, накоплен огромный фактический материал, требующий науч­ ния в «Бездне», меняющий форму робот в «Терминаторе-2: судный ного осмысления в контексте культуры, в том числе в интересах день», инопланетяне в киноленте «Звёздные войны: эпизод один — совершенствования художественной практики. У учёных, анализи­ Скрытая угроза». Существует прогноз, что в следующие 5—10 лет рующих роль цифровых технологий в кино, нет единой позиции. Од­ плёнка полностью исчезнет как средство для записи и проката на группа теоретиков рассматривает их в первую очередь как ин­ фильмов. Вместе с ней уходят в прошлое и привычные механиче­ струмент для совершенствования спецэффектов, расширяющий ские проекторы, монтажный стол «Steenbeck», яуфы. По всему миру возможности художника для воплощения своих идей на экране.

начинают появляться кинотеатры, обеспечивающие цифровую про­ Другая школа придерживается мнения, что цифровой кинемато­ екцию, но пока число их невелико. Современные технологии позво­ граф принципиально отличается от нецифрового не только с точки ляют проводить одновременный показ фильма сразу в нескольких зрения визуального и звукового ряда, но и в плане повествования, точках, сколь угодно удалённых друг от друга. Из единого центра отношений фильм — зритель и т.д. Третья группа исследователей за­ электронный сигнал передаётся по спутниковому или иному широ­ нимает промежуточную позицию.

кополосному каналу связи, от него — на приёмную антенну, устано­ вленную на здании кинотеатра. С помощью преобразователя сиг­ Теория цифровых технологий пытается охватить процесс пере­ нал поступает на проектор, наконец, попадает на экран. Зрителю мен, описывая, анализируя массмедиа (или несколько различных остаётся, удобно устроившись в кресле, смотреть новый фильм. В сфер коммуникации), которые только-только зарождаются. Истори­ России такой эксперимент был проведён 27 августа 2003 г., в День чески же сложилось так, что академические теории возникают для российского кино, когда в восьми городах, среди которых Хаба­ описания уже сложившейся, сформировавшейся массмедиа. Как ровск, Кемерово, Саратов, Ставрополь, прошла демонстрация кар­ указывал Маршалл Маклюэн в книге «Понимание Медиа. Внешние тины В. Мельникова «Бедный, бедный Павел». расширения человека», медиа часто исчезают раньше, чем их успе­ вают изучить.

Сегодня стало совсем непросто очертить границы понятия «кине­ Мало кто из теоретиков осмелится утверждать, что чётко знает, в матограф». Возникает ощущение, что элементы кино присутствуют каком направлении будет развиваться область цифровой коммуни­ повсюду: в клипах, видеоиграх, телесериалах, ставших наследника­ кации или как она повлияет на нашу социальную, политическую и ми кино «серии Б», в инсталляциях, в Интернете, в шлемах виртуаль­ экономическую жизнь. Теория цифровых технологий, по словам ной реальности. Отсюда — размывание границ кино. Всё чаще все области, где используются кинотехнологии, теперь называют «визу­ профессора Техасского университета, писателя и художника Аллюк альными искусствами». ер Розанн Стоун, «глубоко экспериментальна и в любой момент мо­ жет быть пересмотрена в связи с очередными изменениями в тех­ И всё это — результат того, что за очень короткий срок аналого­ нике».

вые технологии фиксации изображения оказались вытесненными цифровыми процессами.

Stone A.R. The War of Desire and Technology at the Close of the Mechanical Age. Cam­ bridge: MIT Press, 1996. http://www.dvara.net/hk/digitaltheory.asp.

См.: Ставропольская правда. 2003. 26 августа.

нологического института организовали группу «Narrative/lntelligen На данный момент существует крайне незначительное количе­ се Reading Group». Во время дискуссий её участники с лёгкостью пе­ ство фундаментальных исследований, касающихся влияния новых реходили от теории кино к практическим вопросам создания филь­ технологий на кинематограф, причём подавляющее большинство тров голограмм, программ виртуальной реальности. Теория из них опубликовано за рубежом и не переводилось на русский рассматривалась не как нечто абстрактное, имеющее чисто науч­ язык. На то есть вполне объективные причины. Среди режиссёров ное значение, а как инструмент для создания вполне реальных ве­ применяют их в основном представители молодого поколения, име­ щей. На стыке теории и практики работает A.M. Орлов, инженер и нитые же мастера лишь с опаской начинают их использование. Хо­ искусствовед по образованию, автор статей по вопросам эстетики тя и здесь есть исключения. К примеру, Александр Сокуров для ре­ компьютерного изображения, ведущий исследователь Аниматогра шения стоящих перед ним эстетических задач неоднократно фического центра «Пилот». Художник Эдмон Кушо, всерьёз увлек­ обращался к возможностям цифровых технологий в таких картинах, шийся компьютерной техникой, посвятил немало теоретических ра­ как «Молох», «Телец», «Русский ковчег», «Солнце».

бот вопросам взаимоотношения образа и цифровых технологий.

Специалистов по компьютерной графике, владеющих всеми тон­ Лев Манович, изучавший в Москве искусство, архитектуру и ком­ костями новейших технологий, более интересуют практические ас­ пьютерную технику, ныне преподаёт визуальные искусства в Уни­ пекты, нежели теоретические выкладки.

Первые международные конференции по вопросам киберпро- верситете Калифорнии, занимается теоретическими исследования­ ми языка новых медиа.

странства напоминали своего рода «встречи с инопланетянами». Ре­ шение подобных проблем возможно лишь на стыке гуманитарных и Слияние теории и практики определяет не только содержание ме точных наук, а представители тех и других разговаривали на разных диатеории, но и формы, которые эта теория принимает, контексты, в языках, задавали непонятные друг для друга вопросы. которых она существует. Исследователи новых технологий профес­ сор Массачусетского технологического института Уильям Митчелл и Естественно, что наиболее любопытные теории цифровых тех­ Сеймур Паперт превратили свои книги в интерактивные веб-сайты.

нологий возникают тогда, когда граница между учёным-инжене­ Наиболее интересные открытия в области теории цифровых техно­ ром и гуманитарием-художником практически исчезает, когда ин­ логий нередко сначала появляются в Интернете и лишь потом попа­ женеры применяют теории культуры в своих принципах дизайна, дают в печать.

гуманитарии учатся программировать, а компьютерные художни­ ки строят гипотезы, касающиеся собственного творческого про­ Возникает потребность создания теории, которую можно было цесса. К примеру, инженер Бренда Лорел трудится в Силиконовой бы использовать на практике, где слияние гуманитарных и инже­ нерных подходов рождало бы новый вид исследований, отличаю­ Долине и параллельно с разработкой теории компьютерных техно­ щийся от более абстрактных теоретических изысканий, господство­ логий (она автор книги об искусстве интерфейса человек-компью­ вавших в медиатеориях в последние десятилетия.

тер ) воплощает свои академические наработки в конкретных ре­ ализациях игр для девочек. Авторами цифровых теорий нередко Один из первых вопросов, встающих перед подобной теорией, становятся специалисты-гуманитарии, работающие в технических связан с возникновением множества новых видов и форм искус­ институтах. ства. С начала 1960-х годов появились коллаж, хеппенинг, инстал­ ляция (включая все её разновидности, определяемые конкретным Эта тенденция в целом не нова. Ещё ранние советские теоретики местом, или видеоинсталляции), перформанс, экшн, концептуаль­ кино, такие, как Сергей Эйзенштейн (институт гражданских инжене­ ное искусство, процессуальное искусство, интермедия, временное ров) и Дзига Вертов (психоневрологический институт), Всеволод Пу­ искусство и т.д. Это изобилие поставило под угрозу веками суще­ довкин (отделение естественных наук физико-математического фа­ ствовавшую типологию видов искусства. Помимо всего прочего, культета Московского университета), имели профессиональное традиционная типология зиждилась на различии в используемых техническое образование и пришли в кино, когда технический про­ материалах, новые же виды искусств либо допускают использова­ гресс виделся ключевым средством преобразования России из ние различных материалов в произвольных сочетаниях (инсталля­ феодальной страны в государство для рабочих. Теоретические раз­ ция), либо вообще ставят целью дематериализовать объект искус­ работки сразу же находили практическое применение.

ства (концептуальное искусство). С этой точки зрения новые формы Аналогичную ситуацию можно наблюдать в начале 1990-х годов, трудно назвать медиа в традиционном понимании.

когда, к примеру, аспиранты и преподаватели Массачусетского тех Новые технологические формы культуры стали постепенно до­ бавляться к исконно существовавшей типологии. В программах ин Laurel В. The Art of Human-Computer Interface Design. New York, 1990.

ститутов появились курсы и факультеты по таким специальностям, Избыток разнообразия (множество телеканалов) может также как фотография, кино, телевидение, видео. Им теперь посвящены травмировать, как однообразие и повторяемость.

особые разделы музеев. О традиционной (доцифровой) фотографии Брюс Стерлинг, писатель-фантаст, определивший лицо кибер или кино всё ещё можно было рассуждать с позиций традиционных панковской литературы, ныне читающий курсы лекций по массме­ средств массовой коммуникации: они использовали разную мате­ диа и дизайну в нескольких институтах, сравнивает сложившуюся в риальную базу (фотобумага в фотографии, плёнка в кино), они под­ последнее десятилетие ситуацию с переходом от «пародышащих ди­ падали и под другое фундаментальное разграничение, применяе­ ковин» и проектов создания крупных плотин начала XX века к «тех­ мое в традиционной типологии — между пространственными (живо­ нологиям, которые срастаются с кожей», становятся частями повсе­ пись, скульптура, архитектура) и временными (музыка, танец) искус­ дневной жизни. Как заявляет Стенли Аронович, социолог и ствами. Фотография имеет дело с неподвижными изображениями, культуролог, преподающий в нью-йоркском университете, «технику кино — с движущимися, и восприятие их требует времени. Учиты­ сейчас не так-то легко отличить от человеческого тела, потому что вая, что они полагались на разную материальную базу, включение она оказывается внутри нас (медицинские технологии, обработан­ их в традиционную типологию искусства не подрывало основ клас­ ная пища), рядом (телефоны) и снаружи (спутники). Иногда мы её на­ сификации и самого понятия медиа. селяем (офисы с климат-контролем), или она внедряется в нас (кар­ диостимулятор). Иногда она кажется придатком или протезом Но с опорой на традиционные принципы оказалось достаточно (очки), иной раз человек кажется придатком (рабочий на конвей­ сложно провести чёткое разграничение уже между телевидением и ере)».

видео. У них одна материальная база (электронный сигнал, который можно либо передавать «живьём», либо записать на плёнку) и оди­ XX век — начало цивилизации протезов, где люди общаются по­ наковые условия просмотра (телевизионный экран ). Основные от­ средством приборов, подсоединённых к органам чувств. Компьюте­ личия носят социологический и экономический характер. Это раз­ ры стали настолько неотъемлемой частью нашей жизни, что, по личие в размерах аудитории, механизмах проката, в количестве мнению практикующего психолога и профессора Массачусетского копий видеоплёнки/программы. технологического института Шерри Тёркл, они — наше «второе я», они изменили наше восприятие самих себя, заставили переосмыс­ Дать оценку сложившейся в культуре и обществе в целом ситуа­ лить наши связи с миром, превратились в метафору для размышле­ ции стремятся и философы, и культурологи, и теоретики массме­ ний о человеческом разуме.

диа.

Индивид всё более чувствует себя калекой, который не способен Новейшая техника нередко понимается как негуманная или даже антигуманная, разрушающая более органичную дотехнологическую полноценно соотносить себя с окружающей информационной сре­ культуру. Пока наше внимание приковано к увлекательным новым дой. Зрение и слух принимают на себя чудовищную нагрузку, кото­ интерактивным средствам коммуникации, большинство других рую не выдерживают мозг и сердце. Этот травматизм и приводит к областей развлечений и информации оказываются в руках всё постмодернистской «чувствительности», как бы безучастной, приту­ меньшего и меньшего числа медиаконгломератов. Порой опас­ плённой по отношению ко всему происходящему. Постмодернист­ ность, которую таит в себе информационная перегрузка, не мень­ ский индивид воспринимает всё как знаковую поверхность, не пы­ ше, чем ущерб от нехватки информации. По словам культуролога таясь даже проникнуть в глубину вещей, значения знаков.

Михаила Эпштейна, голодному можно дать кусок хлеба, «глупому» Категория реальности оказывается отброшенной, так как требует нельзя дать идею, он её не в состоянии потребить. Результат загро­ отличия реальности от образа, от знаковой системы.

мождения сознания информацией — «постинформационная травма Жан Бодрийар проводит параллель между растущей ролью сознания», скука и оцепенение. Восприятие минус понимание (а средств массовой информации и скатыванием в постмодернист­ также минус доверие) создаёт травматический эффект, раскол меж­ ское общество симуляции от модернистской вселенной производ­ ду органами чувств, которые наполняются образами и знаками, и ства. С его точки зрения, модернизм — эра производства, характе­ интеллектом, который более не впускает и не перерабатывает их.

ризуемая подъёмом индустриального капитализма и гегемонией См.: Mirrorshades: A Cyberpunk Anthology / Ed. В. Sterling. N. Y.: Асе, 1988.

1 И телевизионное, и видеоизображение можно, кроме того, просматривать на См.: Menster М. and Aronowitz S. On Cultural Studies, Science and Technol ogy// экране компьютера. Technoscience and Cyberculture / Eds. S. Aronowitz, B. Martinsons, M. Menser. N. Y:

См.: Эпштейн М. Информационный взрыв и травма постмодернизма // Звезда Routledge, 1996. P. 9.

№ 11.1992.

См.: Turkle S. The Second Self. 1984.

12 буржуазии, а постмодернистское общество — эра симуляции, где господствуют знаки, коды, модели. Модернизм сосредоточивался на производстве вещей, а постмодернизм — на распространении знаков. Вслед за Маршаллом Маклюэном Жан Бодрийар рассма­ тривает модернизм как расцвет механизации, техники, рыночных отношений, производства потребительских товаров, а постмодер­ нистское общество — общество разрушения всех границ, регионов и различий между высокой и низкой культурой, видимостью и ре­ УСКОЛЬЗАЮЩАЯ РЕАЛЬНОСТЬ альностью и всех прочих бинарных оппозиций, существующих в тра­ диционной философии и социальной теории.

Новые технологии поставили под сомнение фотографический про­ К концу 70-х годов Бодрийар стал рассматривать средства мас­ цесс как онтологическую основу репрезентации в кино. На протя­ совой информации как машины для создания симуляций, произво­ дящие образы, знаки, коды и конструирующие собственную реаль­ жении 150 лет материальная основа фотографии, а потом и кино, ность, которая, в свою очередь, играет всё большую и большую роль определялась процессом механической фиксации изображения в жизни общества. Раньше считалось, что средства массовой ин­ при помощи отражённого света на поверхностях, покрытых фото­ формации отражают или каким-то иным способом представляют ре­ чувствительным веществом.

альность, теперь же они её конструируют, создавая новую «медиа Аналоговое искусство предполагает лепку «холмов и долин» на реальность», более реальную, чем сама реальность.

непроявленной плёнке при помощи световых лучей, при этом изме­ няющаяся плотность вещества на плёнке создаёт изображение. В В обществе, пропитанном медиасообщениями, информация и значение превращаются в бессмысленный «шум», чистый эффект цифровых же искусствах преобразование вещества происходит на без содержания. другом уровне, в других понятиях. Там, где аналоговые средства фиксируют «следы событий» (по словам Тимоти Бинкли, профессора Бодрийар развивает знаменитый постулат Маршалла Маклюэна, на кафедре компьютерного искусства в Школе визуальных ис­ что сами медиа и есть сообщение. С его точки зрения, это означает не только конец сообщения, но и конец медиа. «Больше не суще­ кусств, автора книг и статей по вопросам эстетики), цифровые сре­ ствуют медиа в буквальном понимании (в первую очередь я говорю ды порождают знаки цифр: конструктивные инструменты эвклидо­ об электронных средствах массовой коммуникации), то есть некото­ вой геометрии заменяются математическими инструментами рой силы, посредничающей между одной и другой реальностью, декартовской.

между одним состоянием действительности и другим, ни в форме, Где-то посередине между кино и компьютером располагается ви­ ни в содержании. Строго говоря, именно это и означает направлен­ део. В нём эстетические стратегии кино взаимодействуют с элек­ ный внутрь взрыв: поглощение одного полюса другим, короткое за­ тронной обработкой изображения, чем объясняется наличие черт, мыкание между полюсами любых дифференциальных систем зна­ характерных и для аналоговых, и для цифровых изображений. Как чения, удаление терминов и ясно различимых оппозиций и, таким указывал Эдмон Кушо, французский художник и теоретик электрон­ образом, противопоставление между медиа и реальностью». Ста­ ного искусства, опубликовавший по этой тематике несколько книг и новится невозможным провести границу между реальностью на­ около тридцати статей, электронный (теле-, видео) и кинематогра­ стоящей и реальностью в представлении средств массовой комму­ фический образ полагаются на одинаковый принцип аналоговой никации. регистрации, т.е. автоматической регистрации световых лучей, па­ дающих на поверхность изображения, тогда как цифровая съёмка Как всегда в периоды радикальных перемен, вновь встаёт во­ основывается на вычислениях и расчётах.

прос: что такое кино?

Отличия в методе фиксации изображения определяют и некото­ Возникают опасения, что прежние определения кино нуждаются в рые, правда микроскопические, различия в получаемом результа­ уточнении. Как следствие радикального изменения технической ос­ те. Отечественный киновед Н. Изволов, проявляющий интерес к новы кинематографа модифицировались и представления о кино.

Данной проблеме, подробно рассматривает физические отличия См.: Couchot Е. La mosaique ordonee ou I'ecran saisi par le calcul. Communications Baudrillard J. In the Shadows of the Silent Majorities. New York: Semiotext(e) P. 102—103. № 48.1988 special issue on video. C. 79—87.

ческую эстетику на так называемой «объективной» природе фото­ цифрового и аналогового изображения на примере широко приме­ графии. Он писал: «Фотографическое изображение есть сам объект, няемого в практике кинематографа стоп-кадра. Это повторённый в объект, освобождённый от условий времени и пространства».

требуемом количестве раз, распечатанный моментальный фотосни­ Другие теоретики подчёркивают сходство кино и фотографии, за­ мок. При условии, что на экране возникает некое гипотетическое ключающееся в том, что и то, и другое — фиксирующие искусства.

абсолютно неподвижное изображение (скажем, пустой интерьер, Зигфрид Кракауэр считал кино продолжением фотографии. «Кино снятый абсолютно неподвижной камерой), то, кажется, не должно становится собой, когда фиксирует и раскрывает физическую ре­ быть разницы между действительно снятым с реальности куском альность». Подобно Базену, американский философ, преподава­ плёнки и стоп-кадром, распечатанным в лаборатории. И тем не ме­ тель эстетики в Гарвардском университете Стенли Кэвелл подчёрки­ нее разница есть. Стоп-кадр опознаётся даже тогда, когда мы име­ вает, что кино — это процесс проекции реальности;

застывшая ли, ем дело с надписью (интертитром), если она не снята с титрового движущаяся ли механически (те, автоматически), картинка воссоз­ плаката, а распечатана с единичного кадра-клетки, как иногда при­ даёт мир, находящийся перед камерой.

ходится поступать архивистам при восстановлении фильмов. В Одним из подтверждений природной документальности кинока­ «натуральном» интертитре всегда заметна пульсация реального дра (в отличие от фотокадра) может служить тот факт, что моменталь­ времени, стоп-кадровый интертитр производит впечатление мер­ ные снимки следуют один за другим именно в той последовательно­ твенности, ненатуральности видимой надписи. Это явление можно сти, в какой они были сделаны. Каждый последующий удостоверяет объяснить тем, что изображение подвергаются деформации со сто­ подлинность предыдущего. Сырой отснятый материал, не подвергав­ роны самой плёнки, его фиксирующей. Кристаллическое строение шийся никакой дополнительной обработке для получения эффектов, плёночной эмульсии обусловливает неравную плотность фиксирую­ вторичных по отношению к тем, что уже содержатся в самом объек­ щего материала по всей площади кадра, и на экране изображение те, и показанный стой скоростью, с какой он был снят, представляет оказывается модифицированным невидимой для невооружённого собой достоверное воспроизведение предкамерной реальности.

глаза, незаметной на единичном снимке текстурой плёнки. Каждый кадр непрерывно снятого куска плёнки имеет собственную непов­ Предположения в отношении реализма в кино часто связывают­ торимую кристаллическую текстуру, и при проекции она не играет ся с преобладанием индексной точки зрения на кино, индексной большой роли. При размножении же единичного снимка невидимое связи между фотографическим изображением и его референтом.

становится заметным. Фотоизображения в отличие от живописи или графики рассматри­ ваются как индексные знаки, они экзистенциально связаны со В XX веке роль кино состояла в фиксации и сохранении зримой :

реальности. Сложность манипуляции полученным изображением своими референтами. Американский философ, математик, уделяв­ как раз и придавала кино значимость документа, доказывая его ший немало внимания семиотике, Чарлз С. Перс, который разрабо­ подлинность. тал тройственную модель, включающую индексные, иконические и символические знаки, замечал: «Фотографии, особенно моменталь­ Ролан Барт отмечал, что в отличие от других изображений фото­ ные, чрезвычайно поучительны, потому что мы знаем, что в некото­ графию невозможно отделить от своего референта. Фотография и референт «склеены» вместе. Фотография свидетельствует о присут­ рых отношениях они в точности такие же, как и представляемые ствии её референта. «"Фотографическим референтом" я называю не ими объекты... они поточечно соответствуют природе. И в этом от­ опционально реальную вещь, к которой отсылает изображение или ношении они принадлежат ко второму классу знаков, тех, что имеют знак, но необходимо реальную вещь, которую поместили перед физическую связь».

объективом, без которой не было бы и фотографии». Для Барта Новейшие цифровые технологии серьёзно подрывают онтологи­ «каждая фотография — сертификат присутствия».

ческий статус фотографического изображения, которое, какутвер Поскольку кино является фотографическим по природе, теорети­ ки развивают концепции реализма в связи с индексным статусом Bazin A. What Is Cinema ? Vol. 1. / Ed. and trans. Hugh Gray. Berkeley, CA: University of фотографического знака. Андре Базен основывает свою реалисти California Press, 1967. R 14.

Кракауэр 3. Природа фильма. Реабилитация физической реальности. М.: Искус­ См.: Изволов Н. Что такое кадр? // Искусство кино. 2000. № 9. С. 120—127.

ство, 1974. С 9.

Barthes R. Camera Lucida: Reflections on Photography, trans. Richard Howard. New См.: Cavell S. The World Viewed. Cambridge, MA: Harvard University Press, 1979.

York: Hill and Wang, 1981. R 5.

3 R 16—23.

Ibid. R 76.

'' Цит no: Wollen P. Signs and Meanings in the Cinema. Bloomington, IN: Indiana Univer­ Ibid. P. 87.

sity Press. 1976. P. 123—24.

16 ждал Андре Базен, составляет фундамент кино. Некоторые совре­ жно воссоздание изображения, никогда не существовавшего в м менные теоретики кино придерживаются мнения, что киноизбраже- действительности — внешне вполне достоверного, но нисколько не ния — это не индексы, а скорее сложные культурные знаки, скон­ претендующего на документальность. Творческая манипуляция фо­ струированные для экрана. Эти критики реалистической традиции тоизображением стара как сама фотография. К примеру, если за­ всегда шли против основной веры культуры в подлинность образа. светить плёнку перед проявкой, получится эффект освещения, кото­ Как пишет профессор визуального искусства Калифорнийского уни­ рого не существовало в момент съёмок.

верситета Лев Манович, активно занимающийся теоретическими Художественный критик Михаил Сидлин приводит такой пример аспектами использования цифровых технологий в кино, «за время «фальсификации» предкамерной реальности. «Антон Павлович Чехов существования кино было разработано множество технических хотел видеть себя рядом со Львом Толстым. И он, бывало, сиживал приёмов (освещение, постановка, использование разных киноплё­ рядом с великим старцем. Но для того чтобы усилить эффект сопри­ нок и объективов и т.д.), чтобы изменять базовое изображение, сутствия двух великих, фотограф смыл с негатива "второстепенных" полученное киноаппаратом, И тем не менее даже за самым стили­ персонажей. И получились две разные сцены с разным соотношени­ зованным киноизображением мы можем разглядеть прямолиней­ ем фигур: на одном снимке Лев Толстой тычет пером собственной ность, стерильность, банальность фотографий начала XIX века. жене под нос, а на втором — Толстой указывает Чехову на нечто нез­ Какими бы сложными ни были стилистические инновации, кино римое. Смысл иной. Чехов вроде остался Чеховым, а Толстой — Тол­ нашло свою основу в этих отложениях реальности». стым. Но вот отношение между ними — уже иное. Учитель и ученик, а В традиционной кинотеории существует позиция, альтернативная не просто гость за столом у хозяина. Это уже новая реальность... Вот той, которую занимают такие реалисты, как Кракауер, Базен и Ка- яркий, но не исключительный пример того, что фотографию нельзя велл. Её можно назвать формалистской. Её представители делают принимать на веру как документальное свидетельство. И прямое вы­ акцент на способности кино реорганизовывать, фальсифицировать марывание неугодных — лишь частный, грубый случай».

физическую действительность, даже противоречить ей. Среди пер­ Цифровое изображение изменяет наше ощущение необходимой вых, кто её высказал, — Рудольф Арнхейм, Дзига Вертов, Сергей связи между камерой и внефильмовой реальностью. Присутствие того Эйзенштейн. и другого больше не является абсолютно необходимым. Теперь «сфото­ Существует деление фотографии на «документальную» и «постано­ графировать» то, что невозможно увидеть, стало намного проще.

вочную». Одна символически представляет «научную», а другая — Российский философ и искусствовед СЛ. Гурко высказывает точ­ «художественную» функции фотографии. Границу между «докумен­ ку зрения, что наше чувство реальности ненадёжно и что одной том» и «постановкой» всегда пролагает фотограф. Зрителю не дано психологической убедительности предъявленного свидетельства знать об этом. Классический пример — работа фотографа Робера недостаточно, намного важнее оказывается факт нашего участия в Дуано «Поцелуй»: в кадре — легкий порыв влюбленных навстречу реальности: нельзя быть свидетелем реального события, но только друг другу. На самом же деле это фотография двух моделей, мизан­ участником. Отношение к кинособытию всегда определяется внеш­ сцена, над которой фотограф трудился часами.

ними по отношению к нему обстоятельствами: чтобы говорить, что Вальтер Беньямин указывал, что тождество художественного и мы присутствуем при смерти тореадора или расстреливаемых в научного использования фотографии коренится в самой ее приро­ Шанхае коммунистов, надо обладать уверенностью, что эти события де. Фотография не свидетельствует о «подлинности» момента. Она происходили, а уж тогда только психологическая убедительность лишь показывает, что нечто имело место. Но это «нечто» вполне мо­ изображения поможет нам утвердиться в этой уверенности... Как гло быть организовано самим фотографом.

бы мы отнеслись, к примеру, к кинокадрам расстрела Чаушеску (а Как раз реорганизация, фальсификация предкамерной реально­ мы верим, что это произошло)? А как мы смотрели кадры — весьма сти осуществляется главным образом на этапе обработки получен­ Убедительные, кстати, — расстрела Горбачёва в фильме Миклоша ного изображения. Янчо «Бог пятится назад» (а мы полагаем, у нас достаточно основа­ Трюковые операции с моментальными снимками дают возмож­ ний считать, что Горбачёв жив)?

ность фальсифицировать документ, причём так, что это оказывает­ ся незаметным для глаза. В кино (так же, как и в фотографии) воз Сидлин М. Нос на продажу. Фальсификация как основа современной реальности.

Казус Красного // Независимая газета. 2002. 20 марта.

1 См.: Manovich L. What is Digital Cinema, http://jupiter.ucsd.edu/~manovich/text/digi- См.: Гурко СЛ. Идеологический образ Базена // Киноведческие записки. 1993 / 94.

tal-cinema.html.

№ 20.

18 Как отмечают такие авторы, как Уилльям Митчелл, руководитель ентации, которая на протяжении всей своей истории предполага­ З исследовательской группы при Массачусетском технологическом ла, и теперь предполагает вновь, ручное создание изображений.

институте по вопросам применения цифровых технологий в архи­ Кино превращается в разновидность живописи — живопись во тектуре, цифровые фотографы способны создавать яркие, убеди­ времени. Теперь это уже не «кино-глаз» Дзиги Вертова, но «кино­ тельные, абсолютно правдоподобные фотографии архитектурных кисть».

пространств или встреч (Авраам Линкольн и Мерилин Монро), кото­ 1 И действительно, несложно заметить определённое сходство рых никогда не было.

между цифровым кино и живописью. Исследуя цифровую фотогра­ Трудно поверить, что деревня Полумгла в одноимённом фильме фию, Уилльям Митчелл обращает внимание на изначально прису­ А. Антонова появилась благодаря компьютерным технологиям. В щую цифровому изображению способность изменяться. «Одна из глухих отдалённых районах ещё есть такие деревни, но добираться характерных черт цифровой информации состоит в том, что ею до них надо на тракторах, лодках, лошадях. Туда не вывезти ни актё­ можно легко и быстро манипулировать при помощи компьютера.

ров, ни аппаратуру. Так возникло решение использовать цифровые Нужно лишь одни цифры заменить другими... Программные сред­ технологии. Основная часть съёмок кинокартины проходила зимой ства трансформации, совмещения, изменения и анализа изобра­ под Петербургом. В пустынной местности построили четыре дома и жений столь же необходимы компьютерному художнику, как кисти несколько амбаров. А все остальные деревенские постройки приш­ и краски — живописцу». Возможность такого лёгкого изменения лось рисовать на компьютере. Аналогично «расширили» лагерь рус­ стирает грани между фотографией и рисунком. Если учесть, что ской армии под Плевной в «Турецком гамбите», значительно увели­ фильм — это последовательность фотографий, то вполне уместно чив количество палаток на заднем плане.

распространить аргументы Митчелла на цифровой фильм. Когда ху­ Голливуд мог заставить Фреда Астера танцевать на потолке (хи­ дожник получает возможность легко манипулировать цифровым тро манипулируя его физическим окружением), но цифровая фото­ изображением либо в целом, либо покадрово, фильм превращает­ графия может заставить умершую звезду танцевать с мусорщиком ся в серию рисунков. Возможность вручную рисовать на оцифро­ в телерекламе. В таком мире увидеть уже не значит поверить. Ком­ ванных снимках — это, пожалуй, самое серьёзное изменение в пьютер даёт возможность игнорировать индексное отношение фо­ статусе кино. Кино больше не замкнуто в фотографии, оно открыто тографии к реальности, преобразуя изображение в пиксели, кото­ для рисования.

рые можно трансформировать, перерабатывать и изменять как Как ни парадоксально, но занимающее пока значительное место текст в текстовом процессоре. Стирается линия между анимацией в цифровом кино ручное изготовление изображений знаменует (которая создаёт образы там, где их вообще прежде не было) и мон­ возврат к докинематографическим практикам, когда картинки ри­ тажом (который занимается перемонтировкой и перестановкой совались и анимировались вручную. Так создавались рисунки для фрагментов событий, произошедших перед камерой).

волшебного фонаря, фенакистоскопа или зоотропа. В начале XX ве­ Возможность изменять цифровые данные ставит под вопрос цен­ ка эти технологии — ручное создание изображений, закольцован­ ность кинокадров как документов реальности. Художник Андрей Ве­ ные действия, дискретная природа пространства и движения — ста­ ликанов, широко использующий в своём творчестве цифровые тех­ ли приоритетом анимации, само же кино превратилось в нологии, ещё в 1996 г. в галерее Гельмана в рамках проекта фиксирующее искусство. Стилевая оппозиция анимации и кино «Компромат» выставил две фотографии генерала Дудаева. Оба играла существенную роль в определении культуры изображения в снимка были идентичны, за исключением того, что на одном из них XX века. Анимация выставляет напоказ, специально подчёркивает другом и собутыльником Дудаева был неизвестный, на другом — ге­ свою искусственность, открыто заявляя, что её образы — чистая ре­ нерал Лебедь. Первый был оригиналом, второй — фальшивкой, презентация. Её язык ближе к графике, нежели к фотографии. Он сделанной на компьютере.

дискретен, не обеспечивает преемственности: нарочито грубо на­ Оглядываясь назад с позиций сегодняшнего дня, можно предпо­ рисованные персонажи движутся на фоне чаще всего неподвиж­ ложить, что режим зрительного реализма в кино XX века, результат ной, без детальной проработки декорации;

их движения скачкооб­ автоматической фиксации зримой реальности, был скорее исклю­ разны, неравномерные (по контрасту с унифицированной чением, изолированным инцидентом в истории визуальной репре фиксацией движения кинокамерой — вспомните высказывание Го 1 См.: Mitchell W. The Reconfigured Eye: Visual Truth in the Post-Photographic Era. Cam Mitchell W. The Reconfigured Eye: Visual Truth in the Post-Photographic Era. Cambrid­ bridge: MIT Press, 1992.

ge.: MIT Press. 1992. R 7.

20 друга (как в кино), но остаются на экране на всём протяжении филь­ дара о том, что кино — это «правда со скоростью 24 кадра в секун­ ду»), пространство конструируется из отдельных, накладывающихся ма, каждый новый образ противопоставляется не только своему друг на друга изображений.

предшественнику, но и всем остальным, присутствующим на экра­ Кино же, напротив, всегда стремилось замаскировать всякие не. Логика замены, характерная для кино, уступает место логике до­ следы «насильственного» вмешательства в процесс производства, бавления и сосуществования. Время приобретает пространствен­ в том числе и какие бы то ни было указания на то, что видимое изо­ ные характеристики, растекается по поверхности экрана. Ярким бражение было сконструировано, а не записано непосредственно, примером использования монтажа в таком варианте может слу­ старательно скрывая возможность того, что показываемая на экра­ жить художественный полнометражный фильм «Таймкод» Майка не реальность часто не существует за пределами киноизображения. Фиггиса. Режиссёр разделил экран на четыре области, в каждой из А ведь нередко это самое изображение получается путём фотогра­ которых развивается свой сюжет. Хронологически все действия фирования несуществующего, а то и просто невозможного, про­ происходят одновременно, пространственно же события на разных странства, созданного при помощи всевозможных моделей, зер­ мини-экранах развиваются то в одном месте, то в разных. При этом кал, масок, потом полученная картинка комбинируется с другими ведущее место (определяемое преобладающим звуком) отдаётся то образами, к примеру, при помощи оптического принтера. И тем не одной, то другой истории.

менее кино неустанно претендует на то, что выполняет роль фикса­ Ранее монтажом и спецэффектами занимались представители ции объективно существующей реальности. Сложившийся в созна­ разных специальностей, причём задачей монтажёра было распо­ нии людей образ кино подчёркивает, что это реальность, зафикси­ ложение кадров в определённой последовательности, вмешатель­ рованная на плёнке. Тем самым подчёркивается, что главное ство на уровне кадра осуществлялось специалистом по спецэф­ качество кино состоит в том, что оно фотографирует нечто, суще­ фектам. Изменив понятие монтажа, компьютер ликвидировал и ствующее перед камерой, а не создаёт «небывальщину спецэффек­ это различие. Сегодня компьютерная графика может все, или поч­ тов». Рир-проекция и синий экран, различные маски и рисунки на ти все. Как известно, компьютерная графика представляет собой стекле, зеркала и миниатюрные модели, оптические эффекты и про­ результат использования компьютера для создания рисунков или чие приёмы, дающие возможность конструировать и изменять дви­ образов. В компьютерном произведении оцифровываются все ас­ жущиеся изображения, которые могли бы навести на мысль, что ки­ пекты реальности — детали обстановки, тональность, цвет, форма, но не слишком сильно отличается от анимации, были изгнаны на перемещения предметов или персонажей. В связи с этим многие, периферию практиками, историками и критиками кинематографа. в том числе и пионер виртуального пространства Том Де Витт, осо­ К примеру, в библиотеке Калифорийского университета в Сан-Дие­ бо подчёркивают «нематериальность» компьютерного искусства, го под рубрикой «движущееся изображение» числится 4273 изда­ потому что произведения компьютерной графики — это по суще­ ния, а под рубрикой «кинематограф спецэффектов» — всего 16. Те­ ству набор алгоритмов и баз данных. Де Витт даже говорит о целом перь же, когда произошёл сдвиг в сторону цифровых технологий, направлении — «датаизме» в противоположность модернизму или эти технические приёмы снова заняли центральное место. дадаизму.

Вот уже более столетия человек наслаждается кино. Проводи­ Практиками и теоретиками кино разработана сложная техноло­ лись даже специальные исследования, почему человеческий глаз гия монтажа, позволяющая разным изображениям стечением вре­ лучше адаптируется к плёнке, чем к видео. Оказывается, что имен­ мени заменять друг друга, но возможности «пространственного» но то, как снимался оригинал в интерпретации хорошего оператора, монтажа между одновременно сосуществующими изображениями имеет намного большее отношение к «фильмическому» виду, чем исследованы слабо. В одном из своих многочисленных эксперимен­ просто наличие или отсутствие дрожания. С чисто технической точ­ тальных мини-фильмов "Little Movies», представленных в Интернете, ки зрения изобретение и внедрение режима цифровой съёмки Лев Манович располагает на экране сразу несколько клипов. Иног­ «24 р» (т.е. 24 кадра в секунду) наконец-то позволило совершать пе­ да все они застывают, и действие продолжается лишь в одном окош­ реход от плёнки к цифровому изображению и обратно без проблем, ке, в другой момент идут сразу два или три клипа. По мере того как связанных с чересстрочной развёрткой, изменением соотношения повествование задействует разные области экрана, монтаж во вре­ сторон кадра и разного количества кадров в секунду.

мени уступает место монтажу в пространстве. Иными словами, мон­ Компания «Sony» предложила камеру Camcorder HD 24р в сочета­ таж приобретает новое пространственное измерение — располо­ нии с кинообъективом Panavision. Первым в полнометражном кино жение изображений в пространстве относительно друг друга.

с его возможностями ознакомился французский режиссёр Питофф.

Помимо всего прочего, поскольку изображения не замещают друг Он пробовал использовать Camcorder HDW-F900 24р при слабом освещении, в дыму, для создания разного настроения, что было ему необходимо для рассказа истории Эжена Видока («Видок»), Следующим стал Джордж Лукас. Удалённую галактику, где обита­ ли запоминающиеся чудовища и происходили эпические сражения «Звёздных войн: эпизод II», выстроили на «Fox Studios» в Сиднее.

Несмотря на то что в день сменялось до 36 разных декораций, а ра­ ботать приходилось и в дождь, и в жару как в пустыне, камера «24 р» ПРИВЫЧНОЕ ВОЛШЕБСТВО не создавала никаких сложностей.

По оценкам специалистов, Sony HDW-F900 даёт «картинку», при­ ближающуюся по качеству к кинопленке. Именно на этой камере Возникновение компьютерной графики как искусства относится к остановил свой выбор Александр Сокуров в фильме «Русский ков­ 1952 г., когда в США Бен Лапоски воспользовался аналоговым ком­ чег». Задача снять 90 минут одним планом раньше была просто не- пьютером и осциллографом с катодной трубкой для создания своих решаемой — не позволяла съёмочная техника. 35 мм и 16 мм кино­ «электронных абстракций». В 1956 г. он же получил цветное элек­ камеры имеют ограничения на размер кассеты, куда заряжается тронное изображение. В том же году В. Франке создал свои осцил­ плёнка. Обычно это 300 м для 35-мм камер и 120 м для 16-мм, что лограммы в Вене. Первые же произведения собственно компью­ обеспечивает около 10 минут съёмок. В среднем полуторачасовой терной графики как искусства были созданы К. Алслебеном и фильм включает в себя от 200 до 800 планов. Обычной видеокаме­ В. Феттером в 1960 г. в Германии.

рой можно непрерывно снимать час и дольше, но получить необхо­ Примерно в это же время компания «Боинг» ввела в обиход и сам димое качество изображения практически невозможно. Только по­ термин «компьютерная графика».

явление и развитие цифровых технологий сделало реальным Различают двумерную и трёхмерную графику. В первом случае замысел Александра Сокурова.

изображение конструируется в двух измерениях, во втором приме­ няются алгоритмы моделирования трёхмерных объектов, исполь­ зующие, в частности, фрактальную геометрию. Для двумерного изо­ бражения ключевыми являются такие характеристики, как разрешение по вертикали и горизонтали и цвет — количество точек на единицу измерения и количество цветов на точку. Для трёхмер­ ного изображения добавляется такая характеристика, как количе­ ство контрольных точек, из которых состоит объект. Вышеперечи­ сленные характеристики относятся к статическим изображениям — отсканированным фотографиям, нарисованным фонам, смоделиро­ ванным трёхмерным объектам. С добавлением движения возника­ ет и новая характеристика — темпоральное разрешение. Чем боль­ ше кадров в секунду компьютер способен воспроизвести, тем более «гладким» будет движение.

В сфере компьютерной графики можно выделить несколько раз­ делов: 3D рендеринг в реальном времени, захват видеоизображе­ ний, редактирование спецэффектов, редактирование изображений и моделирование.

Проникнув на все этапы создания и проката фильма, компьютер­ ные технологии оказали наибольшее воздействие всё же на обра­ ботку изображения. Не случайно чаще всего говорят об использова­ нии компьютерных технологий именно для создания спецэффектов.

Следует отметить, что среди специалистов-практиков в послед­ нее время несколько изменилась сфера употребления термина «спецэффект». Наблюдается тенденция называть все эффекты, ко­ космос, где встречаются с разными небесными телами, а потом це­ торые производятся на этапе постпродукции, визуальными эффек­ лыми и невредимыми возвращаются обратно. В одной сцене они тами (Visual или Digital Visual Effects). Спецэффектами же в кино на­ даже катаются по кольцам Сатурна.

зывают только те, которые выполняются непосредственно на Но и Пол, и Смит сейчас почти забыты, в памяти же осталось имя съёмочной площадке. К ним в основном относятся всякие механиз­ Мельеса, которое неизменно называется, когда речь заходит о ком­ мы, пиротехника, дымы, дожди, потопы, взрывы, выстрелы, пласти­ бинированных съёмках.

ческий грим и т.д., иными словами, все реальные эффекты.

Однажды, когда Мельес снимал Палас дё л'Опера в Париже, слу­ Однако традиционно спецэффекты определяются как «искусство чилось знаменитое происшествие: камеру заклинило, и потребова­ использования фотографических процессов или механизмов для лось некоторое время, чтобы её починить и возобновить работу. По­ создания в кино реалистической иллюзии». Термин «спецэффекты» том, когда Мельес проявил киноплёнку и стал смотреть её у себя был впервые использован в титрах картины Рауля Уолша «Какова дома, он был потрясён запёчатлённой на плёнке трансформацией:

цена славы» (1926).

автобус превратился в катафалк. Говорят, именно этот случай про­ Спецэффекты делятся на оптические, с одной стороны, и физиче­ демонстрировал Мельесу всю мощь эффектов, которых можно до­ ские или механические — с другой. Спецэффекты выполняют функ­ стичь при помощи кинокамеры.

цию создания иллюзий на экране. Им столько же лет, сколько и ки­ Мельес использовал кино, чтобы поражать зрителя волшебными но, а возможно, столько же, сколько самой фотографии, ведь фокусами. Появился ряд коротких фильмов, где существа и предме­ первые внутрикамерные маски были изобретены ещё в XIX веке.

ты то возникали, то исчезали. Вскоре Мельес уже применял замед­ Механические эффекты, по сути, являются развитием сцениче­ ленную и ускоренную съёмку, двойную экспозицию, множественную ских эффектов, где испокон веков применялись всевозможные лю­ экспозиции, стоп-кадр, наплывы, затемнения. Все эти трюки мы на­ ки, пиротехника, поддерживающие актёров канаты. К оптическим ходим в его фильмах последующих 15 лет. Наиболее успешный пе­ эффектам относятся наплывы, размывания, наложения изображе­ риод его работы — 1897—1902. В это время были сняты такие зна­ ний, различные маски, рирпроекция, фронтальная проекция. менитые ленты, как «Золушка» (1899), «Каучуковая голова» (1901), Комбинированные съёмки, т.е. создание иллюзий путём манипу­ «Танцующий карлик» (1902) и «Путешествие на Луну» (1902), где он ляции камерой и плёнкой, родились вместе с кино. Очень трудно использовал почти все трюки, применяющиеся и поныне. Сегодня сказать, кто же именно первым применил тот или иной «фокус». На они могут вызвать снисходительную улыбку, но не следует забывать, заре кинематографа одни и те же изобретения часто совершались что свои мистификации и трюковые фильмы он никогда не снимал одновременно в разных странах. Так, например, фронтальную про­ всерьёз. В «Путешествии на Луну» он вовсе не ставил задачу пока­ екцию открыли одновременно во Франции и в Америке. зать, на что будут похожи космические перелёты — он снимал су­ Одним из изобретателей комбинированных съёмок был англича­ масбродную пантомиму. В первую очередь Мельес был шоуменом, и нин Джордж Алберт Смит. Сначала он работал фотографом, в огромное чувство юмора пронизывает большинство его фильмов.

1896 г. сконструировал собственную камеру и попробовал снимать В течение последующих 20 лет спецэффектами продолжали зани­ фильмы. К экспериментам с комбинированными съёмками он при­ маться Роберт Уильям Пол и Эдвин С. Портер.

ступил сразу же, и в 1897 г. даже получил патент на изобретение Эдвин С. Портер первым снял фильм, который рассказывал Исто­ двойной экспозиции. Возможно, в использовании комбинирован­ рию — «Большое ограбление поезда» (1903), и здесь же впервые ных съёмок он даже немного опередил Роберта Уильяма Пола и использовал спецэффекты для чисто практических целей, а не для Жоржа Мельеса.

демонстрации магии кино. В одной из сцен видно, как за окном Роберт Уильям Пол, тоже англичанин, в 1897 г. приобрёл поле в комнаты телеграфиста движется поезд. На самом деле сцена пред­ местечке Мазвелл-Хилл и построил одну из первых в Европе кино­ ставляет собой композитное изображение с внутрикамерной ма­ студий. Там он проводил эксперименты с комбинированными съём­ ской, разновидностью двойной экспозиции.

ками, создавая на экране привидения, волшебниц, огров, карликов Таким образом, Портер наделил кино новой функцией в дополне­ и великанов. В его лентах глубоководные ныряльщики находили со­ ние к демонстрации кинотрюков. Несмотря на то что сам он был по­ кровища, а в это время вокруг них плавали живые рыбы. На берегу клонником Мельеса, именно Портер несёт ответственность за то, озера сталкивались два поезда. В фильме 1905 г. «Автомобилист» что превратил фильмы Мельеса в анахронизмы. Когда стало понят­ Пол использовал технологию маски: двое людей «мчатся» на авто­ но, что зрителей больше интересует кино, где рассказывают исто­ мобиле, превышая скорость, и улетают с лица Земли в открытый рию, картины Мельеса начали исчезать с рынка.

«Наступление дождей» студии «20th Century-Fox» за сцены землетря­ Работу пионеров спецэффектов продолжил Норман О. Дон, кото­ сения и наводнения. Любопытно, что предпочтение было отдано рый в фильме 1907 г. «Миссии в Калифорнии» впервые применил этой картине, хотя в числе конкурентов были и «Унесённые ветром», рисование на стекле. Технология рисования на стекле предполага­ и «Волшебник из страны Оз».

ет установку перед камерой стеклянной пластины с рисунком, кото­ В 1964 г. эту категорию наград переименовали в «Специальные рый сливается с общим фоном. Чаще всего такой приём использо­ визуальные эффекты», и под таким названием она просуществова­ вался для того, чтобы добавлять недостающие детали к зданиям.

ла вплоть до 1972 г, когда название вновь стало другим. С 1972 по Именно это и делал Дон в «Миссиях». Он использовал то, что оста­ 1976 г. академия присуждала премию за «Особые достижения». В лось от старых зданий, и добавлял к этому, скажем, нарисованную настоящее время эту награду часто называют просто «За визуаль­ отсутствующую крышу, лишний этаж или любую другую недостаю­ ные эффекты».

щую часть строения. Готовый продукт был почти неотличим от того, Из значительных фильмов с большим количеством спецэффек­ что могло бы существовать в реальности. Рисование на стекле ши­ тов в тот период можно отметить «Пункт назначения — Луна» (1950), роко использовалось для создания экзотических пейзажей. Такая «Война миров» (1953) и «Запретная планета» (1956). Примерно в это технология была дешева и несложна.

же время была изобретена техника «синего экрана», позволявшая Дону же принадлежит честь первого использования рирпроек снимать человека на фоне синего, зелёного и редко красного цве­ ции в кино. Фон проецируется на экран аппаратом, располагаю­ та, а потом «извлекать» его фигуру и совмещать с другим фоном. Вы­ щимся с обратной стороны экрана, и, таким образом, актёры могут бор цвета определяется предметом съёмки. Если речь идёт о чело­ играть перед экраном, не отбрасывая лишних теней. Можно прое­ веке, чаще применяется синий или зелёный, потому что цировать как подвижные, так и неподвижные фоновые изображе­ человеческая кожа почти не содержит синей и зелёной составляю­ ния, но в случае подвижного техническая сторона значительно щих цвета. Оранжевый хорош при съёмке моделей, в чьей окраске усложняется. Проектор необходимо синхронизировать с камерой, есть синие тона.

чтобы в момент проекции каждого кадра фонового изображения затвор камеры тоже был открыт. Этот метод был очень популярен в В 50-е годы общество осознало, что настало время новых, совре­ 30—40-е годы. менных технологий и ядерной энергии. Естественным следствием Режиссёры с готовностью использовали спецэффекты в фильмах стал растущий интерес к научно-фантастическим фильмам. Фанта­ со сверхъестественными сюжетами. Координатор спецэффектов стические ленты, особенно повествующие об открытом космосе, по­ Уиллис О'Брайен разработал технологию «Dynamotion». Этот широко требовали новых, более совершенных эффектов. Неудивительно, используемый процесс покадровой анимации позволяет режиссёру что в условиях холодной войны в космической тематике преоблада­ соединять анимированные модели и живое действие. В 1925 г. вы­ ли истории о вторжении инопланетян. С появлением технологии шел фильм Хэрри Хойта «Затерянный мир», где Уиллис О'Брайен ис­ «Motion Control Rig», предложенной компанией «Paramount», стало пользовал покадровую анимацию в чистом виде. возможным создание более сложных кадров. Одновременно воен­ ными специалистами была создана «SAGE Machine- (Semi-Automatic В 1926 г. выходит «Метрополис» Фрица Ланга, где применён ме­ Ground Environment, полуавтоматическое оборудование отслежива­ тод съёмки Эжена Шюффтана с использованием сложной системы ния наземной обстановки), предназначенная для слежения за вра­ зеркал. Он предполагает создание «насильственной перспективы», жескими самолётами, их перехвата и сбора данных. В ней впервые вызывающей иллюзию не соответствующих действительности раз­ использовалась интерактивная компьютерная графика. Любопыт­ меров и дистанции. Сегодня он также не забыт и встретился, напри­ на судьба проекта. Он использовался силами американских ПВО мер, в «Могучем Джо Янге» и «Армагеддоне» (оба 1998).

N0RAD с 50-х по 80-е годы, но к тому времени, когда работа над ним Постепенно к разработке технологий спецэффектов стали подклю­ была завершена и система заработала на полную мощность, на чаться крупные компании. МГМ разработала «процесс упрощения смену угрозе советских бомбардировщиков пришла угроза совет­ композитного изображения» (Composite Reduction process), позволяв­ ских ракет, а для этого SAGE была совершенно бесполезна.

ший включать ранее отснятый материал в определённые места кадра, В 60-е вышел фильм «Ясон и аргонавты» (1963), где есть знаме­ что с успехом применили в «Горбуне собора Парижской Богоматери» нитая сцена битвы скелетов, снятая с использованием покадровой (1923), «Десяти заповедях» (1923) и «Бен-Гуре» (1926). Лучшим же в тот анимации. Она до сих пор вдохновляет режиссёров («Мумия», 1999).

период считался отдел спецэффектов компании «20th Century-Fox».

1939 г. ознаменовался тем, что Американская киноакадемия учредила награду за спецэффекты. Первым лауреатом стал фильм роль. Можно подумать, что симфония красок, разыгрывающаяся на экране во время полёта сквозь время, — результат использования фракталов или морфинга, движение планет солнечной системы — наглядный пример работы CAD-программы, равно как и вращаю­ щиеся в пустоте космические корабли, которые могли бы быть лег­ ко «собраны» из готовых геометрических форм в несложной про­ грамме векторной графики. Однако вся «компьютерная графика» представляет собой нарисованную вручную анимацию, а спецэф­ КАК КОМПЬЮТЕР ПОДРУЖИЛСЯ С КИНЕМАТОГРАФОМ фекты были сделаны с использованием традиционных оптических методов и моделей.

Когда в 60-е годы Стенли Кубрик задумал снять научно-фантасти­ В 1963 г. произошло знаменательное для компьютерных техноло­ ческий фильм «Путешествие за пределы звёзд», он хотел, чтобы всё гий событие. Айвен Сазерленд завершил разработку своей револю­ в нём выглядело «реальным», по-настоящему правдоподобным. Он ционной программы «Sketchpad». Она изменила представления о вспомнил, что на Всемирной выставке 1964—65 г. в Нью-Йорке в взаимодействии человека с ЭВМ.

павильоне «Транспорт и средства перевозки» видел запомнивший­ Здесь впервые в истории компьютерных технологий пользова­ ся ему документальный фильм. Одним из его создателей был 23 тель работал исключительно в графической среде. Для взаимодей­ летний Дуглас Трамбулл. Именно его Кубрик и пригласи для того, ствия с машиной предлагались плоттер и световое перо. Работа с чтобы воплотить свои представления о фильме, получившем из­ программными «объектами» и геометрическими данными положила вестность как «2001. Космическая одиссея». Тогда в распоряжении начало современному объектно-ориентированному программиро­ Трамбулла были только аналоговые спецэффекты, что, вероятно, ванию. Имелась возможность менять главное изображение, при­ придало фильму дополнительное ощущение «съёмок на натуре». На­ чём в соответствии с ним менялись и все его «клоны». Можно было ибольшую сложность составлял эпизод «Звёздные врата», в кото­ задавать параметры линий — длину, параллельность двух линий, ром астронавт Дейв Баумен переносится в параллельную вселен­ угол между ними. Чтобы оценить значение работы Сазерленда, ную. Кадры должны были выглядеть намного более абстрактными, необходимо вспомнить, что в 1963 г. подавляющее большинство чем в остальной части фильма, изобиловавшего космическими ра­ ЭВМ работало в «пакетном» режиме, считывая задание с пачки пер­ кетами и всевозможными планетами. По словам Трамбулла, по­ фокарт или перфоленты.

явившиеся в последующие годы технические возможности, которы­ «Sketchpad» считают предшественником современных CAD-npo ми он теперь самым активным образом пользуется, не оказали грамм (программ компьютерного дизайна) и большим шагом впе­ существенного влияние на его эстетическую концепцию, на его рёд в сфере компьютерной графики. Сазерленд продемонстриро­ взгляды на использование света и цвета. Хотя, безусловно, распо­ вал, что компьютерную графику можно применять и в искусстве, и в лагай он тогда нынешними технологиями, в той сцене появилось бы технике.

немало трёхмерных преобразований, поворотов, вращений вирту­ Реакция на работу Сазерленда на заставила себя ждать. В1966 г.

альной камеры вместо двумерных изменений цветовой гаммы и ос­ университет Юты открыл первый факультет компьютерной графики.

вещения. Тогда же к его услугам были лишь разноцветные стёклыш­ В 1968 г. Айвен Сазерленд и Дэвид Эванс создали первую в мире ки и линейное передвижение.

компанию по компьютерной графике «Evans & Sutherland" («E&S»), Что же касается самого главного компьютера — Хала, то для которая существует и поныне и занимается производством оборудо­ вания и программного обеспечения для систем визуализации, ис­ уточнения его экранного облика приглашались специалисты из пользуемых как коммерческими, так и военными структурами. «1ВМ», которые консультировали съёмочную группу по вопросам расположения компьютерных экранов, панелей управления и в це­ Иногда ошибочно полагают, что первым фильмом, где использо­ лом интерфейсу «человек-машина». Но как только им стало извест­ валась компьютерная графика, был «2001. Космическая одиссея» но, что Хал в итоге уничтожит всю команду, «1ВМ» не замедлила от­ (1968). Зрителю показывали, что в будущем в компьютерных про­ казаться от участия в проекте.

граммах графике будет отводиться значительно более серьёзная Прошло около десятилетия, прежде чем компьютерные техноло­ 1 гии по-настоящему проникли в сферу кинематографа. За этот пе­ См.: Sutherland I. Sketchpad: A Man-Machine Graphical Communication System. New риод было сделано немало открытий в области компьютерной гра York: Garland Publishers, 1980.

фики, на базе которых впоследствии стали выполняться компью­ Реализация этого замысла была поручена Ричарду Здлунду, кото­ терные спецэффекты в кино. рый пришёл в «ILM» в середине 70-х. Эдлунд должен был создать В 1967 г. в университете Торонто придумали морфинг. В 1968 г. по­ управляемую компьютером камеру, которая бы могла вращаться во­ явилась технология трассировки лучей (Ray Tracing). 70-е годы стали круг объекта, не теряя фокуса. За свои разработки в области спе­ свидетелями бурного развития компьютерной графики. Появилась цэффектов Эдлунд получил «Оскара».

технология работы с кривыми Безье (Bezier curves) (1970), методы за­ Ричард Эдлунд окончил киношколу при Университете Южной Ка­ тушевывания Гуро (Gourand shading) (1971) и Фонга (Phong shading) лифорнии и сначала занимался фотографированием рок-групп, а (1975). В 1974 г. Эд Кэтмулл предложил текстурное отображение (te­ в свободное время снимал 8-мм камерой экспериментальные xture mapping). Работу в этом направлении продолжил Джеймс Блинн. фильмы. В 1973 г. он получил место в студии спецэффектов «Richard Честь введения компьютерной графики в кино часто приписыва­ Abel and Associates". Именно там он помог разработать упра­ ется Джону Уитни Старшему, который также известен тем, что соз­ вляемую компьютером камеру.

дал технологию slit-scan, благодаря которой появились впечатляю­ Другая важная область применения компьютеров в кино — мон­ щие образы таинственной глыбы в «2001. Космическая одиссея». В таж. Цифровые технологии идеально подходят для этого. Ещё в на­ конце 50 — начале 60-х годов он экспериментировал с военными чале 80-х процесс монтажа мало отличался от того, каким он был на радарными технологиями, пытаясь приспособить их для управления заре кинематографа. До прихода компьютеров работы на этом эта­ движением камеры. Затем он продолжил свою работу, неизменно пе создания фильма велись главным образом вручную. Иной раз стремясь достигать гармоничного, алгоритмического движения. монтаж занимал больше времени, чем сами съёмки. Ошибка при разрезании плёнки или неправильная этикетка могли обернуться Первым фильмом, авторы которого прибегли к цифровой обра­ дорогостоящими пересъёмками.

ботке изображения, стал «Мир дальнего Запада» (1973). Речь шла о двумерной цифровой картинке, изображавшей инфракрасное поле Первые компьютерные монтажные системы состояли в основ­ зрения робота. В сиквеле 1976 г. «Мир будущего» использовался ном из компьютера, который управлял видеомагнитофоном, про­ двумерный цифровой композитинг, позволивший «материализо­ игрывавшим видеозапись. При этом возникали проблемы с пере­ вать» персонажей на заданном фоне. носом фильма на видео, так как два этих формата используют раз­ ную скорость — 24 кадра в секунду в кино и 29.97 на видео. В слу­ В 1977 г. «Звёздные войны» Лукаса ознаменовали новый этап в кинематографе. Началась гонка блокбастеров со спецэффектами. чае, когда монтаж ведётся на видео, каждый кадр видеозаписи Каждый старался перещеголять предшественника и конкурента. необходимо соотносить с киноплёнкой, а это как раз такая задача, Один за другим зрители увидели фильмы «Близкие контакты третьей с которой с лёгкостью справляется компьютер. На основе подгото­ степени», «Супермен», «Бегущий по лезвию», новые серии «Звёздных вленного списка нужных и ненужных фрагментов на видеоплёнке войн» и «Стар-трека». компьютер выдавал соответствующие номера кадров на кино­ плёнке. Далее монтажёрам было уже проще выполнять необходи­ Хотя работа над первой серией «Звёздных войн» велась практи­ чески полностью традиционными методами, здесь впервые на ки­ мые действия.

ноэкране мелькнула трёхмерная графика. Для тренировки пилотов- В начале 80-х годов многие компании вкладывали деньги в раз­ повстанцев была создана каркасная модель, имитировавшая работку монтажных систем, к примеру «Лукасфилм» разработала си­ туннель на огромной космической станции «Звезда смерти». Встре­ стему «EditDroid».

тилось здесь и ещё одно компьютерное изображение — сама В 1978—79 годах появляются компьютерные титры («Супермен», «Звезда смерти», которая появлялась из-за планеты, но имела ещё «Чёрная дыра»).

весьма неестественные цвета. Другим важным аспектом использо­ В 1979 г. вышел «Чужой» Ридли Скотта, где эффективно использо­ вания компьютеров в кино стало впервые применённое здесь Лу­ валась трёхмерная компьютерная графика, правда пока всё ещё в касом «управление движением» (motion control). При этом компью­ виде векторных каркасных моделей. В эпизоде высадки на планету тер используется для управления движением камер, моделей, зритель наблюдал воспроизведение на компьютерных мониторах фонов, что даёт возможность чётко управлять самыми сложными движения над её поверхностью. Горы представлялись в виде сетча­ движениями каждого из элементов и позволяет в точности повто­ тых моделей, причём невидимые линии были удалены.

рять эти движения необходимое число раз.

Первым художественным фильмом, где появилась графика с затушёвыванием в привычном сегодня виде, стал «Наблюда­ Wise R. Multimedia: A Critical Introduction. London. 2000. P. 171.

тель» Майкла Крайтона (1981). Состоящие из многоугольников 32 ца Сопротивления. Теперь он жил в электронном мире, населён­ модели, полученные при сканировании человеческого тела, со­ ставили основу для создания человекообразного персонажа по ном множеством существ, олицетворявших информацию и про­ имени Синди.

граммы.

Фильмом, который многими ассоциируется с приходом компью­ Несмотря на привлекательный зрительный ряд, прохладное отно­ терной графики в Голливуд, считается «Трон» 1982 г. Главный герой шение критиков и зрителей к картине вкупе с задержками и слож­ этой анимационной истории — создатель видеоигр, которого на­ ностями в процессе производства оказали весьма негативное сильственно оцифровали и перенесли внутрь компьютера, где всем влияние на судьбу CGI в кино. Ни одна из компаний, участвовавших заправляет тираническая Главная Программа. в создании эффектов для этого фильма, либо вообще больше не су­ История «Трона» началась в 1975 г., когда молодой аниматор Сти­ ществует, либо не занимается компьютерной графикой. Почти всех, вен Лисбергер побывал на демонстрации созданных на компьюте­ кто над ним работал — а в тот момент это были едва ли не все луч­ ре изображений. Как художник-мультипликатор Лисбергер оценил шие специалисты по CGI, — уволили с диснеевской студии. Если бы возможности CGI (computer graphics imagery) и многие годы спустя прокатная судьба «Трона» сложилась более благоприятно, динозав­ воплотил их в «Троне».

ры Спилберга могли бы появиться лет на пять раньше.

С самого начала предполагалось использовать живых актёров в Считается, что и появление самого термина CGI (Computer сочетании с CGI вместо стопроцентной анимации. Актёрам приходи­ Graphics Image) связано с «Троном» и было введено в обиход в од­ лось играть практически в пустоте, использовался не «синий экран», ной из рецензий на фильм.

а чёрный. Полученные кинокадры обрабатывались таким образом, В 1982 г. «Парамаунт» выпустила «Звёздный трек II: гнев хана», чтобы выглядеть как компьютерная анимация. Из 1100 кадров со где есть минутный CGI-эпизод, изображающий рождение планеты спецэффектами в 900 присутствуют живые актёры.

(«эффект генезиса»). Его автором были специалисты компании «Pi После множества экспериментов остановились на достаточно хаг», отделившейся от «Lucasfilm». Мёртвая планета оживает благо­ редком методе контрового композитинга («backlight compositing"). даря использованию фракталов и рендеринга по «системе частиц».

При традиционном производстве анимации каждый кадр освещает­ До середины 80-х годов с помощью компьютерной графики в ки­ ся спереди и фотографируется. В данном же случае источник света но изображали в основном... компьютерную графику. В первые го­ располагался позади изображения. Кадр выполнялся в чёрно-бе­ ды своего существования в Голливуде новейшие технологии исполь­ лом изображении, затем разделялся на слои, один из которых со­ зовалась для того, чтобы показать, как будут выглядеть компьютеры держал персонажей, другой — предметы обстановки и т.д. Эти от­ будущего либо снаружи, как в случае мониторов в «Чужом» и «Гневе дельные слои заново фотографировались с контровым светом, хана», либо «изнутри», как в «Троне».

соединялись с CGI и совмещались при помощи маски. Маски позво­ Знаменательным в этом отношении стал выпущенный в 1984 г.

ляли скрывать некоторые области рисунка, так что оставшуюся фирмой «Digital Productions" фильм «Последний звёздный боец», где часть можно было освещать разным цветом, меняя цветовые филь­ впервые появилось фотореалистическое компьютерное изображе­ тры. На каждый кадр приходилось в среднем 12 слоев.

ние. CGI-элементы были интегрированы с «живой игрой» как реали­ Любопытно, что в тех случаях, когда рисунки делались вручную, стические детали сцены, а не как изображения на мониторе или аниматоры специально стремились придать им «компьютерный» созданный на компьютере рисунок. Вместо традиционного исполь­ вид, например, имитировали «ступенчатость», свойственную CGI зования миниатюрных моделей все космические корабли, планеты, низкого разрешения. новейшее оборудование, показанные в фильме, были созданы В то время ещё не существовало ставшего теперь привычным средствами компьютерной графики. Почти одновременно благода­ конвейера производства компьютерной графики — моделирова­ ря усилиям той же фирмы появилась планета Юпитер в картине ние, анимация, освещение, визуализация (рендеринг). Всё это при­ «2010», в 1986 г. — летящая сова в первых кадрах «Лабиринта», удо­ ходилось изобретать «на лету». стоенного множества наград. «Digital Productions" вела подготови­ «Трон» включает 15 минут компьютерной анимации и ещё 53 ми­ тельную работу по созданию компьютерных эффектов для «Дюны» и нуты вручную нарисованных спецэффектов. Единственный полно­ «Звёздный трек: следующее поколение». Работа по сканированию стью компьютерный персонаж в фильме — Бит, пульсирующий окта­ фильмов и композитингу, проводившаяся "Digital Productions", была эдр, некоторое время сопровождающий главного героя.

в 1985 г. удостоена «Оскара» за «научные и инженерные решения».

В ходе работы претерпел изменения и главный герой картины. В 1987 г. после перепродажи «Digital Productions" прекратила своё Из простого персонажа видеоигры в футбол он превратился в бор существование.

В 1984 г. отделение компьютерной анимации «Lucasfilm» выпу­ следить правильность отражения внешних предметов в металличе­ скает первый полностью компьютерный короткометражный мульт­ ской поверхности. Хотя «Терминатор-2» не внёс ничего принципи­ фильм «Приключения Андре и Уолли Б.». Здесь же была впервые ис­ ально нового в применение CGI-технологий в кино, он, благодаря пользована технология «размытия движения».

своей популярности, стал во многом рубежным фильмом в области В 1985 г. то же подразделение «Lucasfilm», позднее ставшее ком­ компьютерных спецэффектов.

панией «Pixar», создало первого фотореалистического компьютер­ В 1992 г. фильм «Смерть ей к лицу» удостоился 12 «Оскаров» за ного персонажа в кино — оживающего рыцаря, состоящего из раз­ компьютерную графику. Причиной стало реалистическое изображе­ ноцветного стекла, который выпрыгивает из витража в «Молодом ние человеческой кожи, что оказалось крайне важным для всего Шерлоке Холмсе». Правда, иногда первым называют всё же напо­ дальнейшего развития компьютерных спецэффектов, виртуозно минающего многогранник Бита из «Трона». В «Шерлоке Холмсе» при­ продемонстрированных, в частности, в «Парке юрского периода» менялась традиционная технология рендеринга и текстурного ото­ (1993). Там зрители встретились с компьютерными персонажами, бражения.

которые не были похожи на CGI-изображения. Впервые цифровые 1986 г. ознаменовался тем, что впервые фильм, созданный цели­ технологии были использованы для создания живого, дышащего су­ ком с использованием трёхмерной анимации, был выдвинут на «Ос­ щества с кожей, мышцами, фактурой.

кара». Им стала короткометражная анимационная лента «Луксо Традиционно аниматоры создавали иллюзию плавного движения, младший» Джона Лэссетера. В 1988 г. его же «Оловянная игрушка» кадр за кадром фотографируя миниатюрные модели, при этом едва удостоилась «Оскара». В том же году в «Иве» тигр при помощи мор­ заметно менялось их положение. «ILM» разработала разновидность финга превращался в страуса, а потом в козу. В «Бездне» (1989) этого процесса, известного как «stop-motion» (покадровая анима­ Джеймса Кэмерона цифровой Псевдопод стал первым персона­ ция), и назвала её «go-motion». Суть нововведения состояла в том, жем, целиком созданным с помощью компьютера. Состоящие из что в суставы модели встраивались маленькие моторчики, управляе­ воды щупальца инопланетного существа могли на экране воспроиз­ мые компьютером, которые и приводили в движение куклу. Именно водить лица людей. Стало очевидно, что более не имеет оснований эту технологию первоначально предполагалось применить для ани­ один из главных аргументов против CGI в кино, заключавшийся в мации динозавров. Но на волне успеха «Терминатора-2» специали­ том, что самый лучший компьютерный эффект всё равно выглядит сты «ИМ» почувствовали уверенность, что способны на большее, не­ как сделанный на компьютере. жели просто удаление следов проволок и палок, поддерживающих марионетки. Они сняли пробную сценку, в которой небольшое стадо Вскоре Джеймс Кэмерон снял «Терминатор-2: судный день» компьютерных животных пробегало на фоне фотографии африкан­ (1992), где андроид Т-1000 уже не только играл в сюжете суще­ ской равнины. Вероятно, в тот момент, как Денис Мьюрен из «ILM» ственную роль, являясь главным врагом Терминатора, но и умел на глазах меняться, принимая форму любого предмета или живого су­ убедил Спилберга использовать не только аниматроники, но и «ком­ щества, от полицейского до выложенного плиткой пола или лужицы. пьютерных» динозавров, кино серьёзно изменилось.

В одной из сцен он плавно втекает в вертолёт и приказывает пило­ Создание моделей динозавров было самой простой задачей для ту убираться. «Собственный» же его внешний вид напоминал сде­ специалистов по компьютерной графике. Необходимая техника ра­ ланную из ртути человеческую фигуру. Моделью специалистам из боты уже была опробована в «Терминаторе-2». При помощи лазер­ «ILM» послужил актёр Роберт Патрик, чей облик при помощи скане­ ного сканера информация о модели вводилась в компьютер. Сам ра был оцифрован. На этой основе была создана проволочная мо­ сканер состоял из перемещающегося лазерного луча, фокусируемо­ дель. Характерна последняя сцена, где Т-1000 расплавляют в ци­ го на объекте и способного передавать топографические данные стерне: андроид пытается последовательно принимать разные компьютеру. Значительно сложнее было придать моделям правдо­ обличия, пытаясь подобрать то, которое бы помогло ему выжить. В подобность. Динозаврам нужна была фактура, жёлтые зубы, грубая конце концов, на поверхности остаётся лишь тоненькая плёнка се­ шкура, водянистые глаза, пятна грязи.

ребристого металла, напоминающая лицо андроида. Техническая Было принято решение соединить технологию «go-motion»-aHHMa сторона в данном случае больших проблем не представляла. Ренде­ ции с чисто компьютерной графикой. Специально придуманное ринг металлической фактуры не является сложной задачей, к тому устройство носило название «Dinosaur Input Device» (DID, устройство же у металлического андроида нет никакой скелетной или мышеч­ ввода динозавров). Суть его заключалась в следующем: аниматор ной структуры, соответственно, нет необходимости следить за ана­ физически перемещал модель от кадра к кадру. Но вместо того что­ томической правильностью движений. Главной задачей было про бы фотографировать, информация вводилась в компьютер. Далее 36 уже внутри различных программ можно было по желанию манипу­ ву в нужном направлении. Она тоже вскакивает со своего места лировать суставами животного. Таким образом, у аниматоров по­ разинув рот, снимает солнечные очки. И только тогда нам показы­ являлся доступ к необходимому набору движений динозавров. вают брахиозавра. Более того, в этом же кадре видны и Грант, и Можно было легко всё исправлять и переделывать, повторять про­ Сеттлер.

цедуру сколько угодно раз без необходимости что-либо пересни­ Зрители были в восторге. Они видели перед собой живых, дыша­ мать. Полученное таким способом компьютерное животное допу­ щих, передвигающихся, рычащих животных, которые 60 миллионов скало любые манипуляции. Помимо изменения цвета и освещения лет не появлялись на Земле. Ничего подобного раньше в кино не можно было накладывать тени, добавлять отражения, следы от дож­ бывало. Да, существовало немало фильмов с доисторическими жи­ дя, грязь, даже птичий помёт, как в одной из сцен, где вокруг дино­ вотными, но по-настоящему зрители ещё динозавров не видели.

завров кружило множество пернатых.

Фильм удостоился 13 «Оскаров» за спецэффекты.

Благодаря компьютерному управлению движением камеры, спе­ В том же 1993 году силами Джеймса Кэмерона, Стэна Уинстона и циалисты «||_М» могли в точности повторять все движения ручной ка­ Скотта Росса была создана компания "Digital Domain», сыгравшая меры, использовавшейся во время натурных съёмок на Гавайях. важную роль в развитии CGI в кино.

Движения актёров предварительно рассчитывались в соответствии Неудивительно, что в 1994 г. резко возросло количество филь­ с предполагаемыми перемещениями динозавров. На создание и мов, использующих компьютерную графику, — «Форрест Гамп» сборку воедино всех элементов одного кадра уходило от 6 до 10 не­ («11.М», 14 «Оскаров»), «Флинтстоуны» («ILM»), «Маска» («ILM», номина­ дель.

ция на «Оскара»), «Король Лев» (Disney), «Полицейский во времени» Спилберг требовал, чтобы динозавры выглядели как животные, а («VIFX»), «Тень» («R/Greenberg Associates") и «Правдивая ложь» ("Digi­ не как монстры. Достичь этого можно было, например, за счёт ис­ tal Domain», номинация на «Оскара»), пользования более продолжительных планов, как в документаль­ Наиболее очевидным достижением «Форреста Гампа» в плане ис­ ных фильмах о животных, чтобы у зрителя хватило времени рассмо­ пользования новейших технологий стала манипуляция с архивными треть персонаж и понять, что же тот делает. На том этапе развития материалами, позволившая осуществить «взаимодействие» с исто­ технологий для воспроизведения стада динозавров, мчащихся вниз рическими фигурами. Так, исполнитель главной роли Том Хэнке по склону, больше подходило CGI, а для крупного плана лучше было «встречался» стремя президентами (Кеннеди, Джонсоном и Никсо­ использовать полноразмерную модель головы динозавра, выпол­ ном). Следует отметить, что Земекис не был первооткрывателем ненную по возможности более детально. этого приёма. Десятью годами ранее Вуди Аллен снял псевдодоку­ ментальную ленту «Зелиг», где главный герой подобно хамелеону Авторам удалось создать иллюзию достоверности того, что дино­ «подстраивался» под самые разные исторические ситуации, причём завры и сегодня живут на нашей планете. Это конечно же иллюзия, все манипуляции с архивными материалами производились без ис­ а точнее, выражаясь словами Ричарда Аллена, — «сенсорный об­ пользования компьютеров. Не меньшее значение в «Форресте Гам ман», показывающий присутствие динозавров в мире, который во пе» имеют и «невидимые» эффекты, например, персонаж, лишаю­ всём остальном не отличается от реального.

щийся обеих ног, компьютерные реактивные самолёты, вертолёты, Знаменательно первое появление динозавров в «Парке юрско­ птицы, толпы народа, летающие с бешеной скоростью пинг-понго го периода». Примерно через 20 минут после начала фильма Грант вые мячики. Все эти элементы помогают вести повествование. В са­ и Сеттлер отправляются осматривать парк, где видят разгуливаю­ мых первых кадрах мы видим перышко, невероятно долго опускаю­ щих на свободе динозавров. Однако те не просто «появляются» в щееся на землю по фантастически сложной траектории. Сначала фильме. Их показывают с точки зрения героев. Джип, на котором настоящее перышко подвесили на ниточках и снимали на фоне си­ едут учёные, внезапно останавливается. Грант на заднем сиденье него экрана, заставляя по-разному вращаться, подниматься, опу­ смотрит направо, камера задерживается на его лице. Новый план:

скаться. В итоге из «настоящих» сохранился лишь кадр перышка на он выскакивает из джипа, снимает шляпу, очки. Мы по-прежнему кроссовке Хэнкса. Из всего материала, отснятого на фоне синего видим его лицо. Далее вместо монтажного перехода к тому, что он экрана, выбирали отдельные кадры, которые использовались как видит, следует план Сеттлер, которая сидит на переднем сиденье и ключевые для последующей компьютерной обработки. Между ними смотрит на большой лист. Рука Гранта силой поворачивает её голо дорисовывались недостающие фазы движения, выстраивалась 1 сложная траектория, сильно отличающаяся от той, по которой перо См.: Richard A. Projecting Illusion: Film Spectatorship and the Impression of Reality.

Cambridge. 1995. двигалось при съёмке. Полученный монтаж совмещался с кадрами 38 реально снятого фона, в которые иногда тоже вносились измене­ новные параметры. В случае же длинной шерсти отдельно описы­ ния. К примеру, отражение перышка в ветровом стекле автомобиля вался каждый волосок, его форма, фактура, длина, цвет, степень добавлено на компьютере.

прозрачности, взаимодействие с другими волосками. Так создава­ Главный герой картины «Бейб» (1995) — весёлый добродушный лась грива льва.

поросёнок, попадающий во всевозможные передряги вместе с дру­ Второй существенной проблемой было анимирование больших гими четвероногими обитателями фермы. По сюжету они должны групп животных. Сначала рассчитывались непересекающиеся тра­ много общаться между собой. Авторы решили анимировать губы ектории движения, для чего вместо животных использовались про­ животных на компьютере синхронно с «произносимыми» словами сто условные значки. После этого на их место подставлялись «ре­ так, что создавалось впечатление, будто они и вправду разговари­ альные» животные, и только затем добавлялись незначительные вают. Находка принесла создателям «Оскара» за достижения в обла­ отклонения от траектории, движения хвостов, ушей и так далее.

сти спецэффектов.

Наиболее впечатляющая сцена бегства животных начинается с В «Каспере» (1995) появились говорящие синтетические персо­ того, что два носорога вторгаются в прихожую, натыкаются друг на нажи, наделённые характером и эмоциями. Призраки остаются на друга, пробегая мимо камеры. Проломив стену в библиотеке (соче­ экране в течение почти 40 минут, тогда как в «Парке юрского перио­ тание компьютерных и традиционных эффектов), они выбегают на да» динозавры присутствовали всего лишь 6 минут. «||_М» создала городскую площадь. Цепь мчащихся животных — носороги, слоны, 200 кадров со спецэффектами, во многих из которых полупрозрач­ зебры, летящий пеликан — уходит в бесконечность. По пути слон на­ ный Каспер интегрируется с реальным фоном.

ступает на машину, сплющив её. Для этого кадра было решено отка­ Один из секретов успеха «Парка юркого периода» состоял в том, заться от программы анимации групп животных и анимировать всё что люди никогда не видели живых динозавров. Никому не случа­ вручную. Вместо компьютерной машины использовался настоящий лось наблюдать, как тираннозавр переходит улицу, так что анимато­ автомобиль «шевроле каприс», что означало, что шаги цифрового ры могли дать волю фантазии. В случае «Джуманджи» вставала дру­ слона нужно было по времени привести в соответствие с процессом гая проблема. Всем знакома неторопливая, немного неуклюжая уничтожения реальной машины. С другой стороны, в сцене, где носо­ походка слона, весёлые прыжки и выходки обезьян. Иначе говоря, рог отрывает у машины дверцу, последняя была выполнена на ком­ животных из фильма зрители неизбежно будут сравнивать с реаль­ пьютере, что дало возможность отшвырнуть её в таком направле­ ными. нии, которое было бы крайне сложно задать при помощи В «Джуманджи» настольная игра представляет собой портал в вол­ поддерживающих тросов.

шебный мир, населённый сотнями трёхмерных анимированных жи­ Для реалистичности происходящего огромное значение имеет ос­ вотных. Достаточно один раз бросить кости — и множество обезьян вещение. В интерьерных сценах его контролировать значительно уже разбойничают на кухне, катаются на полицейских мотоциклах.

проще. Чтобы точнее имитировать освещение натурных сцен, во Пара носорогов проносится по дому, разбрасывая книги и книжные время уличных съёмок специально по нужным траекториям проно­ шкафы, сокрушая стены. За ними следуют слоны, зебры, пеликан.

сили макеты животных.

Рычащий лев разгуливает по холлу. Сотни летучих мышей вылетают «Джуманджи» — первая попытка обмануть зрителя при помощи из камина.

компьютерных аналогов реальных существ. Здесь же впервые на Удивительно, но в фильме вообще нет реальных животных. Все экране появился «реалистический» мех зверей.

они — порождение CGI и аниматроников.

Значительным событием сточки зрения развития компьютерных Режиссёр Джо Джонстон (сам воспитанник «11_М», обладатель «Ос­ технологий в кино стал выход первого полностью компьютерного кара» за спецэффекты в картине «В поисках потерянного ковчега») полнометражного анимационного фильма Джона Лэссетера «Исто­ сразу решил, что, поскольку это волшебные животные, у них должен рия игрушек» (1995). Подаренный мальчику на день рождения ас­ быть свой характер и внешне они должны быть крупнее и страшнее, тронавт производит целый переполох в семействе прежних игру­ чем реальные обитатели джунглей. После успеха «Парка юрского шек, возглавляемых славным ковбоем Вуди. У фигурок, кукол, периода» выбор в пользу компьютерной графики был очевиден.

машинок своя жизнь;

они двигаются, разговаривают, переживают, Большую проблему составляет реалистическое представление совсем как люди строят хитроумные планы. Создаётся полное впе­ шерсти. В данном случае использовалось два варианта решения за­ чатление, что они действительно ожили. А вот люди выглядят почти дачи — для короткой и для длинной шерсти. Для обезьян, пеликанов как в мультипликации, их почти не показывают полностью. Чаще и тела льва задавалось лишь направление роста шерстинок и их ос всего на экране появляется рука, нога, фрагмент одежды.

Первоначальный этап работы очень напоминал традиционную «Титаника» 1912 года, стоящего на рейде в Саутгемптоне. Люди ма­ анимацию — наброски, раскадровка, пробный ролик, позволяю­ шут руками с корабля, по палубе разгуливают сотни статистов. Так в щий удостовериться, что всё получается как надо. Отличия начина­ действие вводится главный герой — корабль.

лись дальше. Все интерьеры и декорации создавались сразу на В большинстве кадров корабля на воде на самом деле снималась компьютере. В них можно было по желанию передвигать мебель, модель в У20 реальной величины. Уже на следующем этапе добав­ стены, менять высоту потолка.

лялась цифровая вода в сочетании с традиционными водными эф­ Сложные персонажи, такие как собачка, выполнялись сначала в фектами. Изображение моторного отсека на корабле — цифровой виде реальных моделей, а затем оцифровывались. Для этого на фи­ композитинг, полученный в результате съёмок моторного отсека ре­ гурки наносилось множество пересекающихся линий, и при помощи ального корабля в Уз размера, и людей и миниатюр, снятых на фо­ специального цифрового пера информация о положении каждого не зелёного экрана. Сочетание управления движением миниатюр­ перекрестья заносилась в компьютер. Оказалось, что возможно­ ной модели корабля, захвата движения и CGI-исполнителей часто стей сканера недостаточно. Так возникала цифровая модель живот­ использовалось на протяжение всего фильма.

ного.

Многие из людей, разгуливающих по кораблю, — CGI-персонажи, Для анимации каждого персонажа бралось некоторое количе­ полученные в результате сочетания технологии захвата движения, ство точек, положение которых в пространстве постоянно контроли­ ручной анимации и технологии «roto сартиге» — процесса, при кото­ ровалось. Для анимации игрушечного ковбоя Вуди, наиболее слож­ ром реальные актёры выполняют необходимые действия, и эта ин­ ного персонажа, требовалось 723 точки, из которых формация используется в качестве ключевых кадров для CGI-nep приходилось на лицо и 58 на рот.

сонажей. Толпы ликующих людей на пристани появлялись Как обычно, большую сложность составляло создание реалисти­ следующим образом: снималась группа статистов на фоне зелёного ческих поверхностей. Серьёзным достижением специалистов «Pi экрана, а потом эти, уже оцифрованные, группы располагались в хаг» стало добавление «изъянов»: пятна на посуде, дырки на одежде, трёхмерном пространстве, чтобы сделать возможным панорамиро­ потёртости на обивке мебели и так далее.

вание камеры. Ко всему этому добавлялся цифровой фон со множе­ Несмотря на всю сложность работы, оказалось, что экономиче­ ством кранов и зданий.

ски такой подход оправдан. Так, стоимость производства «Короля В сценах крушения корабля на палубе и в воде постоянно присут­ Льва» равнялась 45 миллионам долларов, и трудилось над ним ствуют люди. Ранее в фильмах о катастрофах на воде при использо­ человек, стоимость же «Истории игрушек» — 30 миллионов, а рабо­ вании миниатюр обычно показывались лишь сами суда без людей.

тало над ней 120 человек.

Другой отличительной чертой «Титаника» можно назвать то, что В январе 1998 года в «Титанике» «Digital Domain» открывает но­ компьютерная «камера» почти всегда движется по сложной траекто­ вые территории, поместив на корабль тысячи цифровых людей, ани рии, выполняет наезды и панорамирование, однако фигуры людей мированных при помощи «захвата движения». Вся картина букваль­ никогда не «скользят» и не «прыгают» по палубе.

но начинена компьютерными спецэффектами — цифровая Безупречную иллюзию реальности корабля немного разрушает «доработка» декораций, «дигитальная» вода, панорамы океана и не­ сцена съёмок с «вертолёта». Несмотря на точность воспроизведе­ ба, несчётное число случаев стирания проволоки и поддерживаю­ ния всех деталей и персонажей, выбранная для камеры траектория щих тросов, правка освещения, удаление отдельных персонажей движения была бы настолько опасной в реальности, что ни один или частей тел. Всего более 600 кадров. Радужная оболочка глаза вертолёт не смог бы по ней пролететь. Этот эффект, получивший Кейт Уинслетт при помощи компьютерных ухищрений была вставле­ среди специалистов по спецэффектам название «камера бога», вы­ на в изображение глаз Глории Стюарт. Для воссоздания океанского даёт присутствие CGI.

лайнера, который опрокидывался, разламывался пополам и тонул, Зато другой кадр идеален: камера начинает движение с кормы, использовались как CGI, так и миниатюрные модели. Одного поднимается и через ограждения становятся видны дети пассажи­ из своих «Оскаров» фильм получил за спецэффекты. На тот момент ров третьего класса, которые играют в мячик на палубе. Пена, вода, это был самый дорогостоящий фильм: его создание обошлось в игра отблесков на корпусе судна — всё приведено в соответствие, 285 миллионов.

и не только сточки зрения расположения в пространстве, но и сточ­ Когда Роуз начинает своё повествование, камера показывает ки зрения масштаба, глубины резкости, контрастности, цвета.

экран видеомонитора с застывшей на нём кормой затонувшего суд­ В некоторых случаях, когда трюки были слишком опасны, прихо­ на. Далее следует потрясающее превращение этой кормы в корму дилось использовать дублёров. В сцене, когда Роуз и Джек мчатся ще, чем начнётся настоящее действие. Режиссёр картины Винсент по коридору, спасаясь от настигающего их потока воды, снимали от­ дельно каскадёров, убегавших от водного потока, а потом отдельно Уорд считал, что потусторонняя жизни должна казаться одновре­ актёров, бежавших по сухому коридору. Лица актёров вырезались и менно и знакомой, и незнакомой. Он рассказывает, что как худож­ вставлялись в кадры с каскадёрами благодаря цифровому компо ник экспериментировал с различными цветовыми гаммами. Имен­ зитингу.

но так в его представлении и выглядит рай — как написанные Для большей правдоподобности в некоторых местах была добав­ маслом картины, увиденные через цветные витражи. Он имел в ви­ лена цифровая рыба. Так, в каюте Роуз именно такое животное про­ ду немецкую романтическую школу, Каспера Давида Фридриха, плывает на заднем плане и почти всё время держась в тени, то есть специфическую палитру Моне. Голливуд будто решил в очередной к спецэффекту специально не привлекается внимание, и такую по­ раз отойти от нарративное™ и вернуться к истокам, к чисто зре­ литику режиссёр проводит последовательно на всём протяжении лищному кинематографу.

фильма.

«PDI» стала второй студией, выпустившей успешный полномет­ ражный анимационный фильм с 3D графикой. Для картины «Мура­ В эпизоде, где Джек и Роуз стоят на носу корабля, освещенного вей Энц» (1998) были созданы новые инструменты симуляции толпы закатным солнцем, весь кадр выполнен в тёплых красно-оранже­ вых тонах. Вдруг на перилах непонятно откуда возникают обломки, и воды и анимации лица на основе мускульной структуры.

освещение постепенно меняется вплоть до преобладания холодных Из года в год специалисты по компьютерной графике всё ближе голубых тонов, исчезает вода, а потом исчезают и влюблённые ге­ и ближе подходят к созданию виртуальных кинозвёзд, которые мог­ рои. Камера отъезжает назад, раскрывая «секрет»: перед нами ли бы работать бок о бок с живыми актёрами.

съёмка обломков затонувшего корабля, которую смотрит Роуз в С одной стороны, это животные — тараканы, пингвины, летучие старости. Этот переход выполняет именно ту задачу, которая и дол­ мыши, птицы, львы, зебры, слоны, обезьяны и даже люди, снятые с жна всегда стоять перед спецэффектами — вносит лепту в пове­ большого расстояния. С другой — такие персонажи, как Каспер, ствование. Цель кадра не просто перенестись из прошлого в на­ дракон в «Сердце дракона», Джар Джар Бинкс, Ватто, Босс Насс и стоящее, но и напомнить зрителю о неизбежной трагедии, то есть другие в «Звёздных войнах. Эпизод I». Но Каспер — это призрак, осуществить не только переход во времени, но и эмоциональный дракон Драко — фотореалистическое сказочное существо. Дей­ скачок.

ствующие лица «Звёздных войн» выглядят почти как люди и даже носят одежду, но не похожи на кого-то, кто нам знаком. Итак, с од­ В «Титанике» спецэффекты работают на историю, а не сделаны ной стороны, происходит эволюция фотореалистических цифровых специально для того, чтобы обратить на себя внимание.

существ из реального мира, а с другой — персонажей из мира фэн Несколько по-иному обстоит дело с картиной «Мечты сбывают­ тези.

ся» (1998), удостоенной «Оскара» за зрительные эффекты. Главная героиня лишилась в автокатастрофе двоих детей, а потом и мужа. И вот в декабре 1999 года выяснилось, что первым фотореали­ Не вынеся страданий, она кончает жизнь самоубийством... и попа­ стическим главным персонажем в художественном фильме оказал­ дает в ад. Но, в полном соответствии с современными веяниями и ся не человек, а мышь, ведущая себя как ребёнок. Стюарта Литтла модой на виртуальную реальность, ад, как и рай, — во многом плод создала компания «lmageworks», а одет он был при помощи про­ фантазии самого человека. Её муж, оказавшийся после смерти в граммы «Мауа Cloth». Стюарт — маленький мышонок, которого «усы­ раю, не согласен навсегда потерять жену, и спускается за ней в ад, новило» семейство Литтлов. Нелегко приходится зверюшке в мире откуда после некоторых треволнений они благополучно выбирают­ людей, но Стюарт сумел завоевать любовь и уважение сначала сы­ ся. Принято считать, что рай как место действия фильма не облада­ на Литтлов, потом их кота, а затем и всех обитателей соседних до­ ет большим драматическим потенциалом, ведь по определению мов.

там не должно быть ни конфликтов, ни напряжения. Поэтому, есте­ Совсем непросто было заставить Стюарта «играть». Лицо Стюар­ ственно, основная ставка в картине сделана на роскошное зри­ та должно выражать множество эмоций, но при этом оно очень тельное представление потусторонней жизни. Буйство красок, мало походит на человеческое. Были приготовлены миниатюрные пышная экзотическая растительность, невероятной красоты им­ фигурки, но использовались они редко. «Оказалось, что CGI-nepco прессионистические пейзажи — так выглядят для главного героя нажи экономически выгоднее, создавались быстрее, были более подступы к раю — результат композитинга нарисованного фона и гибкими», — говорит Джон Дикстра, специалист по спецэффектам, съёмок реальных персонажей на переднем плане. Сцена была пионер использования компьютеров в кино. «У нас были десятки призвана заворожить зрителя, чтобы тот не бросил смотреть рань разных фрагментов лица, — рассказывает Генри Андерсон, один из Четыре года ушло на то, чтобы создать на экране эту научно-фан­ руководителей группы компьютерной графики, трудившейся над тастическую повесть Хиронобу Сакагути (автора одноимённой ви­ фильмом. — В разных сочетаниях они позволяли придавать лицу деоигры). В фильме не использовалось ни реальных натурных съё­ любые выражения».

мок, ни живых людей, ни машин или реквизита. Абсолютно всё было Цифровой Стюарт появляется в дневных и ночных эпизодах, в по­ создано цифровыми средствами. В тот момент фильм превозноси­ мещении и на открытом воздухе, крупным планом, рядом с живыми ли за фотореалистическое, жизненное изображение, за деталь­ актёрами и настоящими котами с настоящим мехом. И костюмы, и ность представления волос, одежды, фактуры кожи, глаз, движений.

мех Стюарта должны были быть правдоподобными, к тому же они На лицах и телах персонажей видны были даже такие мелочи, как иногда намокали. Одежда должна была подходить по размеру и дви­ пигментные пятна, морщинки, вены, набухавшие на сжатой в кулак гаться соответствующим образом, иначе Стюарт стал бы похож на руке, отдельные волоски и так далее.

куклу, в то время как авторы стремились к максимальной фоторе­ алистичности. Чтобы Стюарту было легче взаимодействовать с окружающими предметами, большинство из них тоже создавались на компьютере.

То, каким будет Стюарт и удастся ли сделать его смышлёным и очаровательным, во многом зависело от его внешнего вида, т.е.

длины, цвета, густоты, жёсткости меха. В итоге только на голове Стюарта пришлось поместить 450 тысяч волосков, причём треть из них приходилась на ушки.

Другой проблемой было синхронное движение губ котов, чьи рты изменялись «а 1а» Бейб в тех сценах, где они произносили реплики.

Современная техника подгонки движения и синхронизации давала возможность оператору снимать сцены с живыми актёрами практи­ чески без ограничений.

Обычно весь процесс работы над очередной сценой начинался со съёмок актёров. На площадке они репетировали с макетами, но во время съёмок макеты заменялись лазерными точками, мерца­ ние которых хитро синхронизировалось с работой затвора камеры, так что на плёнке точки не фиксировались. После каждого плана снимались три тестовых шара: хромированный для фиксации бли­ ков и отражения предметов (он использовался в глазах Стюарта) и серый и белый шары, чтобы предоставить информацию об освеще­ нии для дальнейшего использования. Отснятые негативы сканиро­ вались и передавались специалистам по синхронизации. Используя специальную технологию отслеживания движения камеры, созда­ валось трёхмерное пространство с виртуальной камерой, в точно­ сти соответствующее реально снимавшейся сцене. Затем подклю­ чались аниматоры.

Хотя «Финальная фантазия» (2001) и стала коммерческим прова­ лом, она взбудоражила воображение, поскольку в этой картине впервые действовали только фотореалистические цифровые актё­ ры. Это был первый реалистический полнометражный компьютер­ ный фильм.

См.: Robertson 8. Building a better mouse // Computer Graphics World. Vol. 22. Is­ sue 12.1999. Dec.

чём около 200 из них находятся на территории Америки. Кинокарти­ ны голливудских студий регулярно демонстрируются в цифровом формате всего на сотне экранов.

По оценкам голливудских экспертов, переход на цифровую про­ екцию обойдётся примерно в 3 млрд долларов. Именно такую сум­ му придётся затратить на замену 36тысяч аналоговых кинопроекто­ ров новым оборудованием. Неудивительно, что владельцы С НОВЫМИ ТЕХНОЛОГИЯМИ В НОВЫЙ ВЕК кинотеатров не рвутся менять оборудование.

В настоящее время 35-мм проектор стоит 30 тыс. долларов, а ци­ фровой — 100 тысяч. Обычный служит 35 лет, цифровой вряд ли Можно констатировать, что к началу второго тысячелетия цифро­ «протянет» дольше 25. Нынешнее состояние цифрового проекцион­ вые технологии проникли во все этапы создания кино — процесс ного оборудования можно сравнить с появлением первых сотовых съёмки, который из аналогового стал цифровым, обработку цифро­ телефонов или лэптопов: интересная дорогостоящая игрушка.

вого изображения при помощи различных пакетов программ, де­ Положение осложняется отсутствием единого стандарта для ци­ монстрацию готового фильма зрителю, хранение визуальной ин­ фровой проекции. На данный момент таких стандартов существует формации. Добавилось новое звено, бывшее ранее прерогативой пять, причём все они между собой несовместимы. Консорциум круп­ анимации — «ручное» создание изображения. Значение перемен ных голливудских студий создал организацию под названием Digital на каждом из этих этапов для современного художественного кине­ Cinema Initiatives (DCI), в задачу которой входит подготовка единых матографа неодинаково. стандартов. Ориентируясь на её рекомендации, кинолента «Казино Рояль» была выпущена сразу в плёночном и цифровом вариантах. В Почти все пришли к единому мнению по поводу того, что цифро­ США фильм демонстрировался на 200 цифровых экранах в 135 ки­ вое кино должно стать чем-то большим, нежели просто HDTV (теле­ нотеатрах.

видение высокой чёткости) на большом экране. На сегодняшний день по своим параметрам, таким как пространственное разреше­ В конце 20-х, когда звуковое кино пришло на смену немому, на ние (т.е. количество пикселей на кадр), количество кадров в секун­ переоборудование кинотеатров потребовалось два года. Но звук ду, динамический диапазон и хроминантность (chrominance resolu­ сразу же вызвал бурный интерес зрителей. Сегодня, когда фильмы tion), новые стандарты цифрового изображения превосходят показываются на гигантских экранах IMAX, когда компьютерные параметры даже HDTV. HDTV обеспечивает разрешение, равное мультфильмы потеснили традиционную анимацию, нет явных свиде­ примерно двум миллионам пикселей при формате 16:9, для цифро­ тельств того, что миллиарды, затраченные на переоборудование вого же кинематографа предполагается разрешающая способность для цифровой проекции, окупятся взлётом кассовых сборов. Со­ в 8 миллионов пикселей. Для цифрового кино 24 кадра в секунду — гласно одному исследованию, зрители не собираются платить боль­ это не предел, идут разговоры о 72 кадрах, даже об изменяющемся ше за просмотр цифрового фильма и чаще ходить в кино. Так что для количестве кадров в секунду. Хроминантное разрешение предпола­ стимуляции вложений необходима некая финансовая модель.

гается увеличить до 4:4:4 против максимального для HDTV 4:2:2. Цифровая проекция крайне выгодна студиям. При переходе на цифровой прокат они смогут сэкономить до 75% от той суммы (при­ Каждое их этих усовершенствований предъявляет более высокие мерно 1,2 млрд долларов), которую каждая из них ежегодно затра­ требования к проекционной аппаратуре в кинотеатрах. Имеющиеся чивает на печать фильмокопий и их доставку в кинотеатры.

сегодня коммерческие цифровые проекторы не обеспечивают да­ Одно из предложений состоит в том, чтобы все крупные студии, же двух миллионов пикселей, требуемых HDTV. Однако технологии заинтересованные в переходе на цифровую проекцию, участвова­ быстро совершенствуются и уже демонстрировались опытные об­ ли в финансировании затрат кинотеатров. Если подобный план бу­ разцы проекторов с разрешающей способностью в 4 раза больше.

дет принят, можно ожидать появления 15 тысяч цифровых экранов Пока существует лишь весьма ограниченное количество «цифро­ на протяжении двух лет. По менее радужным оценкам, на переход к вых» кинотеатров во всём мире, но их число стремительно растёт.

цифровой проекции потребуется не менее 8 лет.

Если в 1999 г. их насчитывалось всего 12, то в 2005-м уже 849, при В 2002 г. Джордж Лукас выпустил «Атаку клонов» на 63 цифровых экранах, а плёночную версию крутили тысячи кинотеатров. Он Morfey S.A. Theatre System Architectures for Digital Cinema // Report for the QUAL COMM. 2002.

утверждал, что через три года, когда выйдет «Месть ситха», фильм 48 будет существовать только в цифровом формате. Лукас даже пред­ можна благодаря тому, что изображение занимает весь экран. По­ ложил прокатчикам финансовый стимул. «Фильмокопия обходится явление компьютерного экрана обнажает «стабильность» динами­ примерно в 1200 долларов, а цифровая — в 200. Так что нужно ческого экрана, создавая в случае оконного интерфейса мир, в ко­ брать с прокатчика прежние 1200 долларов, а тысячу из них откла­ тором множество экранов борется за наше внимание, или, как в дывать в фонд, из которого потом финансировать обновление аппа­ случае виртуальной реальности, мир, в котором «экран вообще ис­ ратуры. Примерно через пять лет вся промышленность перейдёт на чезает», облегчая более непосредственный интерфейс.

цифровую технику». Однако цифровой вариант «Ситха» прокатывал­ Кушо отмечает, что кинематографическое изображение открыва­ ся всего в 111 кинотеатрах на территории США и Канады.

ется как окно в мир, а электронный экран интегрирует внешний мир Цифровая проекция даст возможность студиям и кинотеатрам во внутреннее пространство. Электронное изображение внедряет­ оперативнее откликаться на запросы зрителя. Если фильм пользу­ ся в пространство зрителя, оно, в отличие от киноизображения, не ется успехом, кинотеатры смогут скопировать его и крутить на не­ выражает временных и пространственных измерений. Однако эти скольких проекторах. При использовании плёнки приходится зара­ наблюдения связаны не столько с цифровой природой изображе­ нее решать, сколько копий необходимо сделать.

ния, не с тем, плёнка это или лучевая трубка, сколько с условиями Фильм в цифровой записи будет снабжён антипиратской техно­ просмотра. Кинопроектор необходимо располагать в затемнённом логией для контроля того, кто может его показывать. Предположи­ помещении, чаще всего в кинозале, что сразу же создаёт опреде­ тельно, это должно сократить потери на пиратские копии, которые, лённые условия, настроение. Теле-, видео- или компьютерное изо­ по оценкам американской «МРАА», в 2005 г. составили 3,5 млрд бражение можно смотреть дома, при свете, параллельно занима­ долларов. Пока нет способа помешать скопировать фильм и потом ясь чем-то другим. Таким образом, вопрос не столько в том, как крутить его в дополнительное время. Однако существует механизм, получается изображение, сколько в том, в каких условиях оно вос­ позволяющий встраивать в цифровое изображение видеосигналы, принимается. А здесь вступают в силу вопросы социологии и психо­ невидимые для человека, но выводящие из строя видеокамеры, ко­ логии восприятия, уже не связанные с методом получения изобра­ торые пираты часто проносят в кинотеатры.

жения.

В самом общем виде процесс цифровой проекции осуществляет­ Как видно, из всех этапов создания фильма наиболее существен­ ся примерно следующим образом. Сжатая цифровая и аудиоинфор­ ные изменения затронули этап обработки изображения, период мация хранится на физическом носителе (например, DVD-ROM, постпродукции. Совершенно новым явлением оказалась возмож­ магнитные ленты) или же может загружаться через системы широко­ ность создавать целиком на компьютере фотореалистические сце­ полосной спутниковой связи. Попав на носитель сервера в кинотеат­ ны, эпизоды и целые цифровые фильмы.

ре, данные сохраняются в нём обыкновенно на диске. В момент Изменилось соотношение между производством и постпродукци­ демонстрации сжатая информация считывается с носителя и обра­ ей. Традиционно в кино физическая реальность организовывалась батывается видео- и аудиодекодерами. Полученные сигналы далее так, чтобы её затем снимать через объектив, при этом использова­ поступают на вход цифровому проектору, который и проецирует изо­ лись декорации, модели, режиссура, операторское искусство и т.д.

бражение на экран. То есть на конечном этапе получается тот же Применявшимся иногда манипулированием уже отснятым материа­ свет на полотне экрана.

лом (к примеру, использование оптического принтера) можно было В связи с цифровыми проекторами неоднократно поднимался пренебречь в сравнении с обширной манипуляцией реальным ми­ вопрос об экране и нашем отношении к кинематографическому ром перед камерой. В случае же цифрового кинопроизводства от­ пространству. По мнению Льва Мановича, уже само кино перера­ снятый материал — не конечный продукт, а лишь исходный матери­ батывает «классический экран» (попытки времён ренессанса пред­ ал для дальнейшей манипуляции при помощи компьютера, где и ставить трёхмерное пространство на плоскости) и создаёт «динами­ происходит настоящее конструирование сцены. Иными словами, ческий экран», где представленные изображения меняются с съёмка превращается лишь в первую стадию постпродукции. На течением времени. Когда зритель смотрит фильм, он полностью фо­ следующих примерах можно продемонстрировать сдвиг от органи­ кусирует своё внимание на экране и игнорирует физическое про­ зации предкамерной реальности к реорганизации её изображения.

странство за его пределами. Такая концентрация внимания воз Пример из эпохи аналогового кино: для съёмок одной из сцен в сво­ ём первом цветном фильме «Красная пустыня» (1964) Микеландже ло Антониони велел выкрасить натуру в красный цвет. Пример из Manovich L. Archeology of the Computer Screen // 1994. http://jupiter.ucsd.edu/~ma novich/text/ d igitaLnatu re. html.

цифровой эры: чтобы воспроизвести сцену запуска космического корабля в «Аполлоне-13» (1995, спецэффекты..Digital Domain»), бы­ ми средствами голову каскадера заменили на голову «хулигана», ли отсняты кадры на стартовой площадке на мысе Канаверел. Со­ снятую на фоне «зелёного экрана» с соответствующей цветокоррек­ трудники..Digital Domain» отсканировали полученное изображение, цией. Отдельно снимался кофейник на фоне зелёного экрана, а по­ подвергли его компьютерной обработке, в ходе которой убрали не­ том на реальном фоне, чтобы получить представление обо всех давние постройки, добавили траву на стартовой площадке, покра­ отражениях в стекле. И наконец, о муляж головы разбили 10 кофей­ сили небо, чтобы оно выглядело более драматично. Затем получен­ ников, чтобы получить нужные осколки.

ное изображение было превращено в виртуальные трёхмерные В другой сцене Том, которого играет Мортенсен, разбил лицо на­ декорации, в которых виртуальная камера могла поворачиваться падавшему бандиту и загнал в череп фрагменты носа. Добиться на 180°, чтобы следить за запуском ракеты.

столь ужасающего эффекта средствами грима оказалось невоз­ Специалисты по компьютерным эффектам выполняют немало можно, поскольку принцип использования грима связан с добавле­ «чёрной работы» по исправлению всевозможных недочётов, кото­ нием чего-либо, а не с удалением больших фрагментов тела. «Лиш­ рая, впрочем, высоко ценится создателями фильмов. Так, за то, что­ ний» нос удалили на компьютере. Далее была вылеплена «безносая» бы убрать очертания нижнего белья, явственно проступавшие под голова, которую щедро облили кровью. Более того, в неё вмонтиро­ костюмом Марлона Брандо в «Острове доктора Моро», продюсеры вали тоненькие трубочки, из которых можно было в нужный момент не поскупились заплатить «ИМ» 50 тысяч долларов.

выпускать красную жидкость, имитируя хлынувшую из остатков но­ С большим пониманием отнёсся Дэвид Кроненберг к необходи­ са кровь. На последнем этапе часть этой головы, снятой подтем же мости компьютерной обработки некоторых планов в картине «Исто­ углом, что и реальный актёр, заменила человеческий нос.

рия насилия». В целом спецэффекты, как обычные, так и компью­ Можно попытаться составить примерный перечень «незаметных» терные, требовались для того, чтобы «усилить» сцены насилия и компьютерных эффектов.

кровопролития. В большинстве случае использовались традицион­ Удаление различного рода поддерживающих устройств и тросов.

ные методы работы, но иногда снимать актёра было слишком опас­ Если сцена снимается с использованием кукол, потом приходится но, а использовать дублёра не позволял крупный план, либо же убирать из готового кадра средства, использовавшиеся для упра­ требовалось добиться настолько отвратительного и обезображи­ вления ими. То же самое происходит, если, к примеру, актёр должен вающего вида, что грим и протезы уже не спасали. Кроненберг хо­ пролететь по воздуху. Актёра подвешивают и перемещают по возду­ тел эффекта реального насилия, не стилизованного, не романтизи­ ху при помощи тросов, которые потом убираются средствами компо рованного, что означало съёмку крупных планов реальных актёров.

зитинга, и создаётся впечатление, что герой действительно «летит».

Вот как описывает работу над двумя сценами Аарон Винтрауб, су Классический пример — завершающая сцена из картины «Миссия первайзер визуальных эффектов фильма.

невыполнима». Подхваченный взрывной волной персонаж Тома Кру В одной из первых сцен хулиганы устраивают ограбление в кафе. за проносится по воздуху и опускается на крышу мчащегося поезда.

Положение спасает герой Вигго Мортенсена, который бьёт одного Поддерживавшие исполнителя тросы были удалены усилиями «ИМ».

из них по голове кофейником с дымящимся кофе. Для достижения Декорации. Для сцены на Авалоне из «Сердца дракона» режиссё­ нужного эффекта было снято множество дублей, которые затем на­ ру нужен был убедительный замок, который мог бы сойти за истори­ кладывались один на другой. Сначала в кадре стоял хулиган и про­ ческую резиденцию короля Артура и рыцарей Круглого стола. Спе­ износил свою реплику. Потом появлялась рука Мортенсена, сжи­ циалисты по спецэффектам совместили съёмки берега острова мающая одну только ручку от кофейника, а «хулиган» делал вид, что Каталина с нарисованным замком и цифровым туманом. Набегаю­ получил удар, и падал за пределы кадра. На основании этого плана щие на стены замка волны — тоже компьютерная анимация. Чтобы можно было получить представление о том, как выглядел «хулиган» воспроизвести на экране внутренние покои, были взяты кадры ре­ при реальном освещении. Потом «хулигана» снимали ещё раз, уже ального замка, куда добавили компьютерное изображения колон, на фоне зелёного экрана, и Мортенсен снова наносил удар. И, нако­ дабы придать побольше величественности.

нец, в третий раз уже без «зелёного экрана» снимали дублёра в ко­ Климат сыграл дурную шутку с создателями «Торнадо». Съёмки стюме «хулигана», причём его голову полностью скрывал зелёный проходили в разных местах в Айове и Оклахоме. Вот только в Айове колпак. На сей раз Мортенсен по-настоящему наносил удар спе­ в отличие от Оклахомы на кукурузе начали появляться початки, ко­ циально подготовленным треснувшим кофейником. Компьютерны- торые «ILM» пришлось удалять.

Освещение. На этом неприятности для создателей «Торнадо» не Robertson В. Digital Magic: Appolo 13 // Computer Graphics World. August 1995. P. 20.

закончились. Подвела погода, которая, как назло, стояла солнеч 52 ная. «Подправить» небо и добавить туда грозовых туч не составляет различие между созданием и модификацией, столь очевидное в ки­ проблем, но при этом освещение земли остаётся солнечным, поэто­ но (съёмки в противоположность техническим приёмам, осущест­ му в некоторых случаях кадры просто «затемняли» и добавляли соот­ вляемым в темноте лаборатории, съёмки и постпродукция), теряет ветствующие по освещению торнадо. В «Сердце дракона» нужно бы­ смысл в цифровом кино. Ведь каждый образ, какого бы происхож­ ло «дорисовать» алое свечение, исходящее от сердца. В «Дне дения он ни был, проходит через обработку определёнными про­ Независимости» на компьютере дорисовывались тени от пролетав­ граммами, прежде чем попадает в законченный фильм.

ших мимо инопланетных кораблей. Эти тени ползли по домам, по В противоположность традиционному кинематографу, где полу­ Центральному парку и дальше вверх по статуе Свободы. ченные на плёнке кадры, как правило, оставались в неприкосно­ Лазеры. Редкий космический фильм обходится без лазерных бла­ венности (за исключением монтажа), теперь отснятый материал стеров. Для этого часто используется анимация частиц или цилиндр, превратился в сырьё для дальнейшего композитинга, анимации, очень быстро перемещающийся из одной точки в другую. Затем на­ морфинга и т.д. В итоге, сохраняя зрительный реализм, свойствен­ кладывается эффект размытия движения и получается лазерная ный фотографическому процессу, фильм приобретает пластические пушка. В других случаях лазеры просто дорисовывают вручную. черты, которые прежде были лишь достоянием живописи или ани­ мации. Воспользовавшись названием популярного графического Снаряды, дым. Когда в кино выпускается ракета, она далеко не пакета морфинга, можно сказать, что компьютерные художники всегда летит, как того бы хотелось, так что в дело приходится вклю­ имеют дело с «эластичной реальностью» («Elastic Reality»). Речь идёт чаться компьютерам. Хорошие примеры визуализации снарядов и о новом типе реализма, про который можно сказать, что это «нечто, тянущегося за ними дымного шлейфа находим в «Дне Независимо­ что должно выглядеть в точности так, как если бы произошло на са­ сти» и «Правдивой лжи».

мом деле, хотя этого и не могло быть».

Титры. Прежде чем начнётся фильм, зрителя надо оповестить о том, что же он смотрит. А поскольку ему быстро станет скучно, если Манипуляция изображениями в графической программе или их на экране не происходит ничего интересного, студии придумывают алгоритмическое преобразование осуществляется столь же просто, всевозможные варианты титров. Оригинальное решение предло­ как расположение их в определённой временной последовательно­ жили авторы «Торнадо»: вращающиеся обломки, летящие буквы, сти. И там, и там используется технология «вырезания и вставки» взрывы, ветер — всё это настраивает зрителя на нужный лад, пред­ (cut and paste). При преобразовании цифровых изображений нет варяя просмотр фильма со множеством спецэффектов. принципиальных различий между изменениями во времени, про­ странстве или масштабе. Так что и с концептуальной, и с практиче­ В целом можно указать на некоторые характерные черты цифро­ ской точки зрения исчезают различия между распределением изо­ вого фильма.

бражений во временной последовательности, совмещением их в Цифровой фильм не требует обязательной съёмки физической пространстве, изменением части или целого изображения или из­ реальности, давая возможность создавать реалистичные сцены менением отдельного пикселя.

при помощи трёхмерной (3D) анимации и других программных про­ Всестороннего определения цифровому фильму пока не дано, дуктов. Заснятое на плёнку «живое действие» перестаёт быть един­ описать же его можно следующим образом:

ственным источником для создания законченного фильма. Но и са­ мо «живое действие», подвергаясь оцифровке, утрачивает свою цифровой фильм = заснятое «живое действие» + живопись + об­ индексную связь с нефильмовой реальностью. Для компьютера нет работка изображения + композитинг + компьютерная 2D анима различий между изображением, полученным при помощи фото­ ция+ компьютерная 3D анимация.

объектива, изображением, нарисованным в графической програм­ Можно предложить и ещё более абстрактное определение: ци­ ме, или синтезированным в пакете 3D графики. Все они созданы из фровой фильм = f (х, у, t), где «х» и «у» — пространственные коорди­ одного материала — пикселей. А пиксели, вне зависимости от их наты, a «t» — время.

Pages:     || 2 | 3 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.