WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 |   ...   | 6 | 7 || 9 | 10 |   ...   | 12 |

«Ч. Петзолд Программирование для Windows® 95 в двух томах Том I «BHV — Санкт-Петербург» Дюссельдорф Киев Москва Санкт-Петербург Содержание ЧАСТЬ I ВВЕДЕНИЕ ...»

-- [ Страница 8 ] --

environ[i];

i++) { if(strlen(environ [i]) > MAXENV) continue;

*strchr(strcpy(szBuffer, environ [i]), '=') = '\0';

SendMessage(hwndList, LB_ADDSTRING, 0,(LPARAM) szBuffer);

} return 0;

case WM_SETFOCUS :

SetFocus(hwndList);

return 0;

case WM_COMMAND :

if(LOWORD(wParam) == 1 && HIWORD(wParam) == LBN_SELCHANGE) { i = SendMessage(hwndList, LB_GETCURSEL, 0, 0);

i = SendMessage(hwndList, LB_GETTEXT, i, (LPARAM) szBuffer);

strcpy(szBuffer + i + 1, getenv(szBuffer));

*(szBuffer + i) = '=';

SetWindowText(hwndText, szBuffer);

} return 0;

case WM_DESTROY :

PostQuitMessage(0);

return 0;

} return DefWindowProc(hwnd, iMsg, wParam, lParam);

} Рис. 8.8 Программа ENVIRON В программе ENVIRON создается два дочерних окна: окно списка стиля LBS_STANDART и статическое окно стиля SS_LEFT (текст с выравниванием по левому краю). В программе ENVIRON для получения списка строк окружения используется переменная environ (объявленная как внешняя в STDLIB.H). Программа использует сообщение LB_ADDSTRING для размещения каждой строки в окне списка.

Когда вы запускаете программу ENVIRON, то с помощью мыши или клавиатуры можете выбрать переменную окружения. Каждый раз, когда вы изменяете выбор, окно списка посылает своему родительскому окну сообщение WM_COMMAND, которое попадает в процедуру WndProc. Когда WndProc получает сообщение WM_COMMAND, она проверяет равно ли младшее слово параметра lParam (идентификатор дочернего окна) единице, и равно ли старшее слово параметра wParam (код уведомления) величине LBN_SELCHANGE. При наличии соответствующих значений она, с помощью сообщения LB_GETCURSEL, получает индекс выбранного элемента, а с помощью сообщения LB_GETTEXT — сам текст выбранного элемента, т. е. имя переменной окружения. Для получения строки, соответствующей этой переменной окружения, в программе ENVIRON используется функция языка С getenv, а функция SetWindowText используется для передачи этой строки статическому дочернему окну управления, в котором собственно и выводится на экран содержимое строки.

Обратите внимание, что в программе ENVIRON для индексирования переменной environ и получения строки нельзя использовать индекс, возвращаемый сообщением LB_GETCURSEL. Поскольку окно списка имеет стиль LBS_SORT (являющийся частью стиля LBS_STANDART), индексы не совпадают.

Список файлов Лучшее оставлено напоследок: самым мощным сообщением окон списка является сообщение LB_DIR.

Следующий оператор заполняет список перечнем файлов каталога, иногда с подкаталогами и именами доступных дисков:

SendMessage(hwndList, LB_DIR, iAttr,(LPARAM) szFileSpec);

Использование атрибутов файлов Параметр iAttr — это код атрибута файла. Младший значащий байт — обычный атрибут файла, используемый при вызовах функций MS-DOS:

Параметр iAttr Значение Атрибут DDL_READWRITE 0x0000 Обычный файл DDL_READONLY 0x0001 Файл только для чтения DDL_HIDDEN 0x0002 Скрытый файл DDL_SYSTEM 0x0004 Системный файл DDL_DIRECTORY 0x0010 Подкаталог DDL_ARCHIVE 0x0020 Файл с установленным архивным битом Старший байт обеспечивает некоторый дополнительный контроль:

Параметр iAttr Значение Опция DDL_DRIVES 0x4000 включение имен дисков DDL_EXCLUSIVE 0x8000 включать только файлы с указанными атрибутами Когда значение iAttr сообщения LB_DIR равно DDL_READWRITE, то в списке перечисляются обычные файлы, файлы только для чтения и файлы с установленным архивным битом. Это соответствует логике, используемой функциями MS-DOS для поиска файлов. Если значение iAttr сообщения LB_DIR равно DDL_DIRECTORY, то в список, дополнительно к файлам, включаются имена подкаталогов в квадратных скобках. Если значение iAttr сообщения LB_DIR равно DDL_DRIVES | DDL_DIRECTORY, то в список добавляются буквенные идентификаторы всех доступных дисков, при этом они расположены между черточками.

При установке в iAttr старшего бита перечисляются только файлы с установленными флагами, обычные файлы не включаются. Для программы резервного копирования файлов, например, можно перечислить только те файлы, которые были изменены после последнего резервирования. В таких файлах установлен архивный бит, поэтому можно использовать DDL_EXCLUSIVE | DDL_ARCHIVE.

Упорядочивание списков файлов Параметр lParam — это указатель на строку, задающую спецификацию файлов, например, "*.*". Такая спецификация файлов не влияет на подкаталоги, которые содержатся в списке.

Сообщение LBS_SORT можно использовать для окна списка файлов. Окно списка будет сначала отображать файлы, удовлетворяющие спецификации, а затем, необязательно, список доступных дисков в виде:

[-A-] и (тоже необязательно) имена подкаталогов. Первый подкаталог будет выглядеть следующим образом:

[..] Эта "двоеточие" — точка входа в подкаталог на уровень выше в сторону корневого каталога. (Точка входа не появится, если вы перечисляете файлы корневого каталога.) И наконец, указанные имена подкаталогов перечисляются в виде:

[SUBDIR] Если вы не используете сообщение LBS_SORT, имена файлов и подкаталогов выводятся вперемешку, а имена доступных дисков оказываются в конце списка.

Утилита Head для Windows Хорошо известная в операционной системе UNIX утилита "head" (заголовок) выводит на экран начальные строки файла. Давайте используем окно списка для написания аналогичной программы для Windows. В программе HEAD, представленной на рис. 8.9, в списке перечисляются все файлы и подкаталоги. Вы можете выбрать файл для отображения с помощью двойного щелчка мыши на имени файла или, если имя файла выделено, нажав клавишу . Вы также можете изменить подкаталог, используя любой из этих способов. Программа HEAD выводит на экран в правую часть рабочей области окна до 8 килобайт информации из начала файла.

HEAD.MAK #-------------------- # HEAD.MAK make file #-------------------- head.exe : head.obj $(LINKER) $(GUIFLAGS) -OUT:head.exe head.obj $(GUILIBS) head.obj : head.c $(CC) $(CFLAGS) head.c HEAD.C /*--------------------------------------------- HEAD.C -- Displays beginning(head) of file (c) Charles Petzold, ---------------------------------------------*/ #include #include #include #define MAXPATH #define MAXREAD LRESULT CALLBACK WndProc (HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

LRESULT CALLBACK ListProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

WNDPROC fnOldList;

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { static char szAppName[] = "Head";

HWND hwnd;

MSG msg;

WNDCLASSEX wndclass;

wndclass.cbSize = sizeof(wndclass);

wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

wndclass.lpfnWndProc = WndProc;

wndclass.cbClsExtra = 0;

wndclass.cbWndExtra = 0;

wndclass.hInstance = hInstance;

wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);

wndclass.hbrBackground =(HBRUSH)(COLOR_BTNFACE + 1);

wndclass.lpszMenuName = NULL;

wndclass.lpszClassName = szAppName;

wndclass.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

RegisterClassEx(&wndclass);

hwnd = CreateWindow(szAppName, "File Head", WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_CLIPCHILDREN, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, hInstance, NULL);

ShowWindow(hwnd, iCmdShow);

UpdateWindow(hwnd);

while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

} return msg.wParam;

} LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { static BOOL bValidFile;

static char sReadBuffer[MAXREAD], szFile[MAXPATH];

static HWND hwndList, hwndText;

static OFSTRUCT ofs;

static RECT rect;

char szBuffer[MAXPATH + 1];

HDC hdc;

int iHandle, i;

PAINTSTRUCT ps;

TEXTMETRIC tm;

switch(iMsg) { case WM_CREATE :

hdc = GetDC(hwnd);

SelectObject(hdc, GetStockObject(SYSTEM_FIXED_FONT));

GetTextMetrics(hdc, &tm);

ReleaseDC(hwnd, hdc);

rect.left = 20 * tm.tmAveCharWidth;

rect.top = 3 * tm.tmHeight;

hwndList = CreateWindow("listbox", NULL, WS_CHILDWINDOW | WS_VISIBLE | LBS_STANDARD, tm.tmAveCharWidth, tm.tmHeight * 3, tm.tmAveCharWidth * 13 + GetSystemMetrics(SM_CXVSCROLL), tm.tmHeight * 10, hwnd,(HMENU) 1, (HINSTANCE) GetWindowLong(hwnd, GWL_HINSTANCE), NULL);

hwndText = CreateWindow("static", getcwd(szBuffer, MAXPATH), WS_CHILDWINDOW | WS_VISIBLE | SS_LEFT, tm.tmAveCharWidth, tm.tmHeight, tm.tmAveCharWidth * MAXPATH, tm.tmHeight, hwnd,(HMENU) 2, (HINSTANCE) GetWindowLong(hwnd, GWL_HINSTANCE), NULL);

fnOldList =(WNDPROC) SetWindowLong(hwndList, GWL_WNDPROC, (LPARAM) ListProc);

SendMessage(hwndList, LB_DIR, 0x37,(LPARAM) "*.*");

return 0;

case WM_SIZE :

rect.right = LOWORD(lParam);

rect.bottom = HIWORD(lParam);

return 0;

case WM_SETFOCUS :

SetFocus(hwndList);

return 0;

case WM_COMMAND :

if(LOWORD(wParam) == 1 && HIWORD(wParam) == LBN_DBLCLK) { if(LB_ERR ==(i = SendMessage(hwndList, LB_GETCURSEL, 0, 0L))) break;

SendMessage(hwndList, LB_GETTEXT, i,(LPARAM) szBuffer);

if(-1 != OpenFile(szBuffer, &ofs, OF_EXIST | OF_READ)) { bValidFile = TRUE;

strcpy(szFile, szBuffer);

getcwd(szBuffer, MAXPATH);

if(szBuffer [strlen(szBuffer) - 1] != '\\') strcat(szBuffer, "\\");

SetWindowText(hwndText, strcat(szBuffer, szFile));

} else { bValidFile = FALSE;

szBuffer [strlen(szBuffer) - 1] = '\0';

chdir(szBuffer + 1);

getcwd(szBuffer, MAXPATH);

SetWindowText(hwndText, szBuffer);

SendMessage(hwndList, LB_RESETCONTENT, 0, 0L);

SendMessage(hwndList, LB_DIR, 0x37,(LONG) "*.*");

} InvalidateRect(hwnd, NULL, TRUE);

} return 0;

case WM_PAINT :

hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);

SelectObject(hdc, GetStockObject(SYSTEM_FIXED_FONT));

SetTextColor(hdc, GetSysColor(COLOR_BTNTEXT));

SetBkColor (hdc, GetSysColor(COLOR_BTNFACE));

if(bValidFile && -1 !=(iHandle = OpenFile(szFile, &ofs, OF_REOPEN | OF_READ))) { i = _lread(iHandle, sReadBuffer, MAXREAD);

_lclose(iHandle);

DrawText(hdc, sReadBuffer, i, &rect, DT_WORDBREAK | DT_EXPANDTABS | DT_NOCLIP | DT_NOPREFIX);

} else bValidFile = FALSE;

EndPaint(hwnd, &ps);

return 0;

case WM_DESTROY :

PostQuitMessage(0);

return 0;

} return DefWindowProc(hwnd, iMsg, wParam, lParam);

} LRESULT CALLBACK ListProc(HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { if(iMsg == WM_KEYDOWN && wParam == VK_RETURN) SendMessage(GetParent(hwnd), WM_COMMAND, 1, MAKELONG(hwnd, LBN_DBLCLK));

return CallWindowProc(fnOldList, hwnd, iMsg, wParam, lParam);

} Рис. 8.9 Программа HEAD В программе ENVIRON, когда мы выбирали переменную окружения — либо с помощью щелчка мыши, либо с помощью клавиатуры — программа выводила на экран соответствующую строку. Однако, если бы мы использовали аналогичный прием в программе HEAD, программа была бы слишком медленной, поскольку ей пришлось бы долго открывать и закрывать каждый выбранный файл по мере перемещения вашей выборки по списку. Вместо этого в программе HEAD необходим двойной щелчок мыши на имени файла или подкаталога. Это несколько затрудняет задачу, поскольку управляющее окно списка не имеет встроенного интерфейса клавиатуры, который бы соответствовал двойному щелчку мыши. А, как известно, необходимо обеспечивать интерфейс клавиатуры там, где это возможно.

В чем же состоит решение? Конечно, во введении дополнительной оконной процедуры. Новая оконная функция класса списка в программе HEAD называется ListProc. Она просто отслеживает сообщение WM_KEYDOWN с параметром wParam, равным VK_RETURN, и посылает сообщение WM_COMMAND с кодом уведомления LBN_DBLCLK обратно родительскому окну. При обработке в WndProc сообщения WM_COMMAND, для контроля выбранного пункта, используется функция Windows OpenFile. Если функция OpenFile возвращает ошибку, то значит выбран не файл, а, возможно, подкаталог. Затем для смены подкаталога в программе HEAD используется функция chdir. Программа посылает окну списка сообщение LB_RESETCONTEXT для обновления контекста и сообщение LB_DIR для заполнения окна списка перечнем файлов нового подкаталога.

При обработке сообщения WM_PAINT в оконной процедуре открывается файл с использованием функции Windows OpenFile. Возвращаемым значением функции является описатель файла MS-DOS, который может быть передан функциям Windows _lread и _lclose. Содержимое файла выводится на экран с помощью функции DrawText.

Часть III Использование ресурсов Глава 9 Значки, курсоры, битовые образы и строки В большинство программ для Windows включаются пользовательские значки, которые Windows выводит на экран в левом верхнем углу строки заголовка окна приложения. Кроме этого Windows выводит на экран значок программы в списках программ меню Start, или в панели задач в нижней части экрана, или в списке программы Windows Explorer. Некоторые программы — наиболее известными из которых являются графические программы для рисования, например Windows Paint, используют собственные курсоры мыши для отражения различных действий программы. В очень многих программах для Windows используются окна меню и диалога. Вместе с полосами прокрутки окна меню и диалога — это основа стандартного пользовательского интерфейса Windows.

Значки, курсоры, окна меню и диалога связаны между собой. Все это виды ресурсов (resources) Windows. Ресурсы являются данными, и они хранятся в.EXE файле программы, но расположены они не в области данных, где обычно хранятся данные исполняемых программ. Таким образом, к ресурсам нет непосредственного доступа через переменные, определенные в исходном тексте программы. Они должны быть явно загружены из файла с расширением.EXE в память.

Когда Windows загружает в память код и данные программы для ее выполнения, она обычно оставляет ресурсы на диске. Только тогда, когда Windows нужен конкретный ресурс, она загружает его в память. Действительно, вы могли обратить внимание на такую динамическую загрузку ресурсов при работе с Windows-программами. Когда вы первый раз вызываете окно диалога программы, Windows обычно обращается к диску для копирования ресурса окна диалога из файла с расширением.EXE программы в оперативную память.

В книге будут рассмотрены следующие ресурсы:

• Значки (icons) • Курсоры (cursors) • Битовые образы (bitmaps) • Символьные строки (character strings) • Ресурсы, определяемые пользователем (user defined resources) • Меню (menus) • Быстрые комбинации клавиш (keyboard accelerators) • Окна диалога (dialog boxes) В этой главе рассказывается о первых пяти ресурсах из приведенного списка. О меню и быстрых комбинациях клавиш рассказывается в главе 10, об окнах диалога — в главе 11.

Компиляция ресурсов При создании программы ресурсы определяются в файле описания ресурсов (resource script), который представляет собой ASCII-файл с расширением.RC. Файл описания ресурсов может содержать представление ресурсов в ASCII кодах, а также может ссылаться и на другие файлы (ASCII или бинарные файлы), в которых содержатся остальные ресурсы. С помощью компилятора ресурсов (файл RC.EXE) файл описания ресурсов компилируется и становится бинарным файлом с расширением.RES. Задав в командной строке LINK файл с расширением.RES, вы можете заставить компоновщик включить скомпилированный файл описания ресурсов в файл с расширением.EXE программы вместе с обычными кодом и данными программы из файлов с расширением.OBJ и.LIB.

В командной строке можно компилировать файл описания ресурсов с расширением.RC, превращая его, таким образом, в бинарный файл с расширением.RES, путем выполнения команды:

RC — r — DWIN32 filename.RC Эта команда создает бинарный файл с именем filename.RES. Большинство программистов, пишущих программы для Windows, дают файлу описания ресурсов то же имя, что и самой программе.

В приведенной выше командной строке параметр -r заставляет компилятор ресурсов создать файл с расширением.RES и сохранить его на диске. Это необязательно, но делается почти всегда. Параметр -DWIN32 определяет константу (WIN32), которая показывает, что скомпилированный файл описания ресурсов должен храниться в 32 разрядном формате, предназначенном для Windows 95 и Windows NT. Одна из причин определения константы WIN32 состоит в том, что текстовые строки, появляющиеся в окнах меню и диалога, хранятся в формате Unicode, по два байта на каждый символ. Если вы сделаете распечатку файла с расширением.RES в шестнадцатеричном формате, то увидите, что все ASCII-символы в окнах меню и диалога разделены нулями. Не волнуйтесь — это нормально.

До появления Windows 95 компилятор файла описания ресурсов был способен, помимо своей основной задачи, еще и добавлять скомпилированные ресурсы в файл с расширением.EXE, созданный компоновщиком.

Компоновщик, поставляемый с Microsoft Visual С++ версии 4.0 для Windows 95 выполняет всю эту работу. Просто укажите файл с расширением.RES рядом с файлом (или файлами) с расширением.OBJ в командной строке LINK.

Процедура компиляции ресурсов отражена в новой секции уже хорошо нам знакомого make-файла. Наряду с компиляцией исходных текстов программы на языке С, вы следующим образом компилируете файл описания ресурсов:

progname.res : progname.rc [progname.h] [остальные файлы] $(RC) $(RCVARS) progname.rc Макросы RC и RCVARS заданы переменными окружения соответственно как "rc" и "-r -DWIN32". Как уже отмечалось, заголовочный файл.H может быть также определяющим файлом. Действительно, в описание ресурсов вы можете добавить заголовочный файл. Кроме того этот заголовочный файл обычно также включается в файл с исходным текстом программы на С и содержит определения идентификаторов, которые программа использует для ссылки на ресурсы. Также было показано, что в списке зависимостей возможно появление и других файлов. Это те файлы, на которые в описании ресурсов имеется ссылка. Обычно это бинарные файлы со значками, курсорами и битовыми образами.

Компилятор ресурсов RC.EXE использует препроцессор, который может учитывать добавленные и удаленные константы, определять символы ограничителей комментариев /* и */, и директивы препроцессора С #define, #undef, #ifdef, #ifndef, #include, #if, #elif, #else и #endif. Директива #include здесь работает несколько иначе, чем в обычных программах на С. (Более детально мы это исследуем в главе 11.) Другим изменением make-файла при использовании ресурсов является то, что файл с расширением.RES (наряду со всеми файлами с расширением.OBJ) для целевого файла с расширением.EXE становится определяющим файлом.

Значки и курсоры Давайте начнем с рассмотрения простой программы, использующей два вида ресурсов — значок и курсор.

Программа RESOURC1, приведенная на рис. 9.1, при свертывании программы выводит на экран собственный значок и собственный курсор, когда мышь оказывается в рабочей области окна программы RESOURC1.

Программа RESOURC1 также рисует свой значок в нескольких строках и столбцах внутри рабочей области.

RESOURC1.MAK #------------------------ # RESOURC1.MAK make file #------------------------ resourc1.exe : resourc1.obj resourc1.res $(LINKER) $(GUIFLAGS) -OUT:resourc1.exe \ resourc1.obj resourc1.res $(GUILIBS) resourc1.obj : resourc1.c $(CC) $(CFLAGS) resourc1.c resourc1.res : resourc1.rc resourc1.ico resourc1.cur $(RC) $(RCVARS) resourc1.rc RESOURC1.C /*----------------------------------------------------------- RESOURC1.C -- Icon and Cursor Demonstration Program No. (c) Charles Petzold, -----------------------------------------------------------*/ #include LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

char szAppName[] = "Resourc1";

HINSTANCE hInst;

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { HWND hwnd;

MSG msg;

WNDCLASSEX wndclass;

wndclass.cbSize = sizeof(wndclass);

wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

wndclass.lpfnWndProc = WndProc;

wndclass.cbClsExtra = 0;

wndclass.cbWndExtra = 0;

wndclass.hInstance = hInstance;

wndclass.hIcon = LoadIcon(hInstance, szAppName);

wndclass.hCursor = LoadCursor(hInstance, szAppName);

wndclass.hbrBackground =(HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1);

wndclass.lpszMenuName = NULL;

wndclass.lpszClassName = szAppName;

wndclass.hIconSm = LoadIcon(hInstance, szAppName);

RegisterClassEx(&wndclass);

hInst = hInstance;

hwnd = CreateWindow(szAppName, "Icon and Cursor Demo", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, hInstance, NULL);

ShowWindow(hwnd, iCmdShow);

UpdateWindow(hwnd);

while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

} return msg.wParam;

} LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { static HICON hIcon;

static int cxIcon, cyIcon, cxClient, cyClient;

HDC hdc;

PAINTSTRUCT ps;

int x, y;

switch(iMsg) { case WM_CREATE :

hIcon = LoadIcon(hInst, szAppName);

cxIcon = GetSystemMetrics(SM_CXICON);

cyIcon = GetSystemMetrics(SM_CYICON);

return 0;

case WM_SIZE :

cxClient = LOWORD(lParam);

cyClient = HIWORD(lParam);

return 0;

case WM_PAINT :

hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);

for(y = cyIcon;

y < cyClient;

y += 2 * cyIcon) for(x = cxIcon;

x < cxClient;

x += 2 * cxIcon) DrawIcon(hdc, x, y, hIcon);

EndPaint(hwnd, &ps);

return 0;

case WM_DESTROY :

PostQuitMessage(0);

return 0;

} return DefWindowProc(hwnd, iMsg, wParam, lParam);

} RESOURC1.RC /*----------------------------- RESOURC1.RC resource script -----------------------------*/ resourc1 ICON resourc1.ico resourc1 CURSOR resourc1.cur RESOURC1.ICO RESOURC1.CUR Рис. 9.1 Программа RESOURC1, содержащая курсор и значок Вы можете создавать значки и курсоры с помощью Microsoft Developer Studio или любой другой интегрированной среды разработки для Windows. Значки и курсоры хранятся в бинарном формате. Файлы значков имеют расширение.ICO, а файлы курсоров —.CUR. Ссылки на эти файлы имеются в файле описания ресурсов RESOURC1.RC.

Редактор изображений Программу-инструмент, которую вы используете для создания значков, курсоров и битовых образов часто называют редактором изображений (image editor), и он является одной из наиболее важных утилит разработчика в любой интегрированной среде разработки программ для Windows. Как значки, так и курсоры являются разновидностью битовых образов, поэтому будет полезно рассмотреть битовые образы первыми.

Битовый образ (bitmap) — это битовый массив, где один или более битов соответствуют каждому пикселю экрана.

В монохромном битовом образе для каждого пикселя требуется один бит. (В простейшем случае 1 соответствует белому цвету, а 0 — черному. Тем не менее, битовые образы часто используются не только для создания простых рисунков, но и в логических операциях.) В цветном битовом образе для отображения цвета каждому пикселю соответствует несколько битов. Редакторы изображений обычно поддерживают создание монохромных и 16 цветных битовых образов. В 16-цветном битовом образе для каждого пикселя требуется 4 бита.

Битовый образ может иметь любое число строк и столбцов, но в некоторых редакторах изображений предельный размер образа, с которым они работают, может быть ограничен. Битовые образы хранятся в файлах с расширением.BMP. Вы тоже можете создавать значки и курсоры с помощью редактора изображений.

Теоретически, Windows выводит значки и курсоры на экран в пиксельном размере, который зависит от разрешающей способности дисплея. Это гарантирует, что они не будут ни слишком большими, ни слишком маленькими. Однако, подходящие для подавляющего большинства видеоадаптеров VGA (Video Graphics Array), с разрешением экрана 640 пикселей по горизонтали и 480 по вертикали, размеры значков и курсоров изменяются не совсем так, как требуется.

В Windows 95 имеется два размера значков — стандартный и маленький. На дисплеях VGA стандартный значок имеет размер 32 пикселя в ширину и 32 пикселя в высоту, а площадь маленького значка равна 16 квадратных пикселей. Маленький значок используется в левой части строки заголовка приложения для вызова системного меню, в панели задач системы в нижней части экрана, а также в списках программ меню Start. Значки, появляющиеся на рабочем столе, имеют стандартный размер. В программе Windows Explorer и меню Start пользователь может произвольно выбирать стандартный или маленький значок.

В программе можно получить горизонтальный (X) и вертикальный (Y) размеры значков и курсоров, используя функцию GetSystemMetrics с параметрами SM_CXICON и SM_CYICON (для стандартного значка), SM_CXSMICON и SM_CYSMICON (для маленького значка) и SM_CXCURSOR и SM_CYCURSOR для курсоров мыши. Для большинства дисплеев размеры стандартных курсоров и значков одинаковы.

Редактор изображений, включенный в состав программы Developer Studio, может создавать файл с расширением.ICO, содержащий один из трех различных образов значка:

• Стандартный: 16-цветный площадью 32 квадратных пикселя • Монохромный: черно-белый площадью 32 квадратных пикселя • Маленький: 16-цветный площадью 16 квадратных пикселей Все курсоры и значки, показанные в программах этой главы, являются монохромными. Вам нет необходимости создавать значки во всех трех форматах. Сама Windows может создать из стандартного значка — маленький, просто исключив каждый второй столбец и строку. Для монохромных дисплеев (которые сейчас почти полностью устарели) Windows может приближенно изобразить значок, используя различные оттенки серого цвета.

Когда вы создаете образ значка в одном из трех представленных форматов, редактор изображений, фактически, сохраняет его в виде двух битовых образов — монохромной маски (mask) битового образа и монохромного или цветного изображения битового образа. Значки всегда прямоугольны, но маска позволяет значку представлять непрямоугольные изображения, т. е. вместо изображения всего значка, некоторые его части могут быть окрашены на экране цветом фона. Кроме этого значки могут содержать области, инвертирующие цвет фона. В следующей таблице показано, как редактор изображений строит два битовых образа, которые описывают монохромный значок:

Цвет: Черный Белый Экран Инверсный экран Маска битового образа: 0 0 1 Изображение 0 1 0 битового образа:

При выводе значка на экран, Windows сначала использует поразрядную операцию AND экрана и первого битового образа. Пиксели экрана, соответствующие нулевым битам первого битового образа становятся нулевыми, т. е.

черными. Пиксели экрана, соответствующие единичным битам остаются без изменения. Эта логика отражена в следующей таблице:

Бит маски Пиксели экрана 0 0 0 1 0 Далее, Windows выполняет поразрядную операцию исключающего OR изображения битового образа и экрана. 0 во втором битовом образе оставляет пиксель на экране без изменений;

1 во втором битовом образе инвертирует пиксель экрана. Эта логика представлена в следующей таблице:

Бит изображения Пиксели экрана 0 0 0 1 1 Используя нотацию языка C для этих операций, вывод на экран осуществляется в соответствии со следующей формулой:

Display =(Display & Mask) ^ Image Для 16-цветного значка маска битового образа — монохромна и формируется указанным выше способом. Битовый образ изображения содержит 4 бита на пиксель для отображения 16 цветов. Все четыре бита устанавливаются в для той области значка, в которой цвет фона инвертируется.

Раньше при обсуждении битовых образов говорилось, что 0 необязательно означает черный цвет, а необязательно означает белый. Как вы можете теперь видеть, это зависит от того, как Windows использует битовые образы.

В программе RESOURC1 мы определили класс окна так, чтобы фон рабочей области был COLOR_WINDOW. Вы можете изменить цвет окна с помощью программы Control Panel, чтобы увидеть, как меняются цвета значка и курсора.

Получение описателя значков В файле описания ресурсов ссылка на файл значка выглядит примерно так:

myicon ICON iconfile.ico где ICONFILE.ICO — имя файла значка. В этой инструкции значку присваивается имя "myicon". В программе на С для получения описателя значка используется функция LoadIcon. В функции LoadIcon имеется два параметра.

Первым является описатель экземпляра вашей программы, который в WinMain обычно называется hInstance. Этот описатель требуется для Windows, чтобы определить, в каком файле с расширением.EXE содержится ресурс значка. Вторым параметром является имя значка из описания ресурсов, заданное в виде указателя на оканчивающуюся нулем строку. Возвращаемым значением функции LoadIcon является значение типа HICON, которое определяется в WINDOWS.H.

Имеется связь между именем значка в описании ресурсов и в инструкции, содержащей функцию LoadIcon вашей программы на С:

Описание ресурсов: myicon ICON iconfile.ico Исходный текст программы: hIcon = LoadIcon (hInstance, "myicon");

Не беспокойтесь о том, в верхнем или нижнем регистре задано имя значка. Компилятор преобразует в файле описания ресурсов имя значка в символы верхнего регистра и вставляет это имя в таблицу ресурсов в заголовке файла программы с расширением.EXE. При первом вызове функции LoadIcon, Windows преобразует строку, заданную вторым параметром в символы верхнего регистра и отыскивает в таблице ресурсов файла с расширением.EXE совпадающее с этой строкой имя.

Вместо имени вы также можете использовать число (16-разрядное беззнаковое WORD). Это число называется идентификатором (ID) значка. Ниже показано как это делается:

Описание ресурсов: 125 ICON iconfile.ico Исходный текст программы: hIcon = LoadIcon (hInstance, MAKEINTRESOURCE (125));

MAKEINTRESOURCE (make an integer into a resourse string — преобразовать целое в строку ресурса) является макросом, определенным в заголовочных файлах Windows, который преобразует число в указатель, но со старшими 16 разрядами, установленными в нуль. Так Windows узнает, что второй параметр функции LoadIcon является числом, а не указателем на символьную строку.

В примерах программ, представленных ранее в этой книге, использовались предопределенные значки:

LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

Поскольку параметр hInstance установлен в NULL, Windows узнает, что этот значок является предопределенным.

IDI_APPLICATION также определяется в заголовочных файлах Windows с использованием макроса MAKEINTRESOURCE:

#define IDI_APPLICATION MAKEINTRESOURCE(32512) Предопределенные значки и курсоры являются частью файла драйвера дисплея.

На имя значка можно ссылаться и с помощью третьего метода, который является комбинацией метода, использующего текстовую строку, и метода, использующего число:

Описание ресурсов: 125 ICON iconfile.ico Исходный текст программы: hIcon = LoadIcon (hInstance, "#125");

По символу # операционная система Windows определяет, что далее следует число в ASCII-коде.

Как насчет четвертого способа? В этом способе используется макроопределение в заголовочном файле, который включается (с помощью директивы #include) и в файл описания ресурсов, и в вашу программу:

Заголовочный файл: #define myicon Описание ресурсов: myicon ICON iconfile.ico Исходный текст программы: hIcon = LoadIcon (hInstance, MAKEINTRESOURCE (myicon));

При использовании этого способа будьте внимательны! Хотя регистр символов при использовании строки в качестве имени значка не имеет значения, он приводит к различию идентификаторов, генерируемых с помощью инструкций #define.

Использование идентификаторов вместо имен значков уменьшает размер файла с расширением.EXE и, вероятно, немного ускоряет работу функции LoadIcon. Больше того, если в вашей программе используется множество значков, то вы обнаружите, что проще хранить их идентификаторы в массиве.

Использование значков в вашей программе Хотя для обозначения программ Windows использует значки несколькими способами, во множестве программ для Windows значок задается только при определении класса окна:

wndclass.hIcon = LoadIcon(hInstance, "MyIcon");

.

.

.

wndclass.hIconSm = LoadIcon(hInstance, "MySmIcon");

Вы можете в обеих инструкциях сослаться на один и тот же значок стандартного размера, и Windows при выводе маленького значка на экран просто приведет его к необходимому размеру. Если в дальнейшем вы захотите изменить значок программы, это можно сделать с помощью функции SetClassLong. Предположим, что у вас в описании ресурсов был второй значок:

anothericon ICON iconfil2.ico С помощью следующей инструкции вы можете заменить этот значок значком "myicon":

SetClassLong( hwnd, GCL_HICON, LoadIcon(hInstance, "anothericon") );

Маленький значок можно заменить с помощью GCL_HICONSM. Если вы сохранили описатель значка, возвращенный функцией LoadIcon, то вы также можете и нарисовать значок в рабочей области вашего окна:

DrawIcon(hdc, x, y, hIcon);

Сама Windows использует функцию DrawIcon при выводе значка вашей программы в соответствующее место.

Windows получает описатель значка из структуры класса окна. Вы можете получить описатель тем же способом:

DrawIcon(hdc, x, y, GetClassLong(hwnd, GCL_HICON));

В примере программы RESOURC1 в классе окна используется тот же значок, который выводится в рабочей области окна программы. В файле описания ресурсов значку дается такое же имя, как и программе:

resourc1 ICON resourc1.ico Поскольку символьная строка "Resourc1" хранится в массиве szAppName и уже используется программой в качестве имени класса окна, функция LoadIcon вызывается просто:

LoadIcon(hInstance, szAppName);

Можно заметить, что функция LoadIcon для одного и того же значка вызывается трижды, дважды при определении класса окна в WinMain и еще раз при получении описателя значка во время обработки сообщения WM_CREATE в WndProc. Троекратный вызов функции LoadIcon не создает проблем, поскольку возвращаемым значением функции является один и тот же описатель. Фактически, Windows только однажды загружает значок из файла с расширением.EXE.

Использование альтернативных курсоров Инструкции для задания курсора в файле описания ресурсов и для получения описателя курсора в вашей программе очень похожи на показанные ранее инструкции для значков:

Описание ресурсов: mycursor CURSOR cursfile.cur Исходный текст программы: hCursor = LoadCursor (hInstance, "mycursor");

Другие способы, показанные для значков (использование идентификаторов и MAKEINTRESOURCE), также работают и для курсоров. В заголовочные файлы Windows включается определение typedef HCURSOR, которое вы можете использовать для хранения описателя курсора.

Вы можете использовать описатель курсора, полученный при вызове функции LoadCursor, при задании поля hCursor структуры класса окна:

wndclass.hCursor = LoadCursor(hInstance, "mycursor");

Это заставляет курсор мыши, если он оказывается в рабочей области вашего окна, превращаться в ваш пользовательский курсор.

Если вы используете дочерние окна, можно сделать так, чтобы курсор выглядел по-разному в разных окнах. Если в вашей программе определяются классы этих дочерних окон, то для каждого класса вы можете использовать свой курсор путем соответствующей установки поля hCursor в каждом классе окна. А если вы используете предопределенные дочерние элементы управления, то изменить поле hCursor класса окна можно с помощью функции:

SetClassLong(hwndChild, GCL_HCURSOR, LoadCursor(hInstance, "childcursor"));

Если вы разделяете рабочую область окна вашей программы на маленькие логические области без использования дочерних окон, то для изменения курсора мыши вы можете использовать функцию SetCursor :

SetCursor(hCursor);

Функцию SetCursor следует вызывать при обработке сообщения WM_MOUSEMOVE. В противном случае для перерисовки курсора при его движении Windows использует курсор, ранее заданный в классе окна.

В программе RESOURC1 для задания имени курсора используется имя программы:

resourc1 CURSOR resourc1.cur Когда в исходном тексте программы RESOURC1.С задается класс окна, переменная szAppName используется следующим образом в функции LoadCursor :

wndclass.hCursor = LoadCursor(hInstance, szAppName);

Битовые образы: картинки в пикселях Мы уже говорили об использовании битовых образов в значках и курсорах. В Windows также включен тип ресурсов с именем BITMAP.

Битовые образы используются в двух главных целях. Первая — рисование на экране картинок. Например, файлы драйверов дисплеев в Windows содержат массу крошечных битовых образов, которые используются для рисования стрелок в полосах прокрутки, галочек в раскрывающихся меню, изображений на кнопках изменения размеров окна, флажках и переключателях. Вы можете использовать битовые образы в меню (как показано в главе 10) и панелях инструментов приложений (как показано в главе 12). В таких программах, как Paint, битовые образы используются для изображения графического меню.

Вторая цель использования битовых образов — создание кистей. Кисти, как вы уже знаете, являются шаблонами пикселей, которые Windows использует для закрашивания изображаемых на экране областей.

Использование битовых образов и кистей Программа RESOURC2, приведенная на рис. 9.2, является модернизированной версией программы RESOURC1, включающей в себя ресурс монохромного битового образа, используемый для создания кисти фона рабочей области. С помощью редактора изображений был создан битовый образ размерами 8 на 8 пикселей, что является минимальным размером для кисти.

RESOURC2.MAK #------------------------ # RESOURC2.MAK make file #------------------------ resourc2.exe : resourc2.obj resourc2.res $(LINKER) $(GUIFLAGS) -OUT:resourc2.exe \ resourc2.obj resourc2.res $(GUILIBS) resourc2.obj : resourc2.c $(CC) $(CFLAGS) resourc2.c resourc2.res : resourc2.rc resourc2.ico resourc2.cur resourc2.bmp $(RC) $(RCVARS) resourc2.rc RESOURC2.C /*----------------------------------------------------------- RESOURC2.C -- Icon and Cursor Demonstration Program No. (c) Charles Petzold, -----------------------------------------------------------*/ #include LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

char szAppName[] = "Resourc2";

HINSTANCE hInst;

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { HBITMAP hBitmap;

HBRUSH hBrush;

HWND hwnd;

MSG msg;

WNDCLASSEX wndclass;

hBitmap = LoadBitmap(hInstance, szAppName);

hBrush = CreatePatternBrush(hBitmap);

wndclass.cbSize = sizeof(wndclass);

wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

wndclass.lpfnWndProc = WndProc;

wndclass.cbClsExtra = 0;

wndclass.cbWndExtra = 0;

wndclass.hInstance = hInstance;

wndclass.hIcon = LoadIcon(hInstance, szAppName);

wndclass.hCursor = LoadCursor(hInstance, szAppName);

wndclass.hbrBackground = hBrush;

wndclass.lpszMenuName = NULL;

wndclass.lpszClassName = szAppName;

wndclass.hIconSm = LoadIcon(hInstance, szAppName);

RegisterClassEx(&wndclass);

hInst = hInstance;

hwnd = CreateWindow(szAppName, "Icon and Cursor Demo", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, hInstance, NULL);

ShowWindow(hwnd, iCmdShow);

UpdateWindow(hwnd);

while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

} DeleteObject((HGDIOBJ) hBrush);

// clean-up DeleteObject((HGDIOBJ) hBitmap);

return msg.wParam;

} LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { static HICON hIcon;

static int cxIcon, cyIcon, cxClient, cyClient;

HDC hdc;

PAINTSTRUCT ps;

int x, y;

switch(iMsg) { case WM_CREATE :

hIcon = LoadIcon(hInst, szAppName);

cxIcon = GetSystemMetrics(SM_CXICON);

cyIcon = GetSystemMetrics(SM_CYICON);

return 0;

case WM_SIZE :

cxClient = LOWORD(lParam);

cyClient = HIWORD(lParam);

return 0;

case WM_PAINT :

hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);

for(y = cyIcon;

y < cyClient;

y += 2 * cyIcon) for(x = cxIcon;

x < cxClient;

x += 2 * cxIcon) DrawIcon(hdc, x, y, hIcon);

EndPaint(hwnd, &ps);

return 0;

case WM_DESTROY :

PostQuitMessage(0);

return 0;

} return DefWindowProc(hwnd, iMsg, wParam, lParam);

} RESOURC2.RC /*----------------------------- RESOURC2.RC resource script -----------------------------*/ resourc2 ICON resourc2.ico resourc2 CURSOR resourc2.cur resourc2 BITMAP resourc2.bmp RESOURC2.ICO RESOURC2.CUR RESOURC2.BMP Рис. 9.2 Программа RESOURC2, содержащая значок, курсор и битовый образ Битовый образ включается в файл описания ресурсов в том же формате, что значок или курсор:

resourc2 BITMAP resourc2.bmp Используемая в WinMain функция LoadBitmap аналогична функциям LoadIcon и LoadCursor. Ее возвращаемым значением является описатель битового образа:

hBitmap = LoadBitmap(hInstance, szAppName);

Этот описатель затем используется для создания шаблонной кисти (pattern brush). Основой кисти является битовый образ:

hBrush = CreatePatternBrush(hBitmap);

Когда Windows закрашивает этой кистью область экрана, битовый образ повторяется по горизонтали и вертикали через каждые восемь пикселей. Эта кисть нам нужна для придания фону рабочей области того цвета, который мы подобрали при определении класса окна:

wndclass.hbrBackground = hBrush;

Главное отличие между битовыми образами и остальными ресурсами в их практической важности и может быть легко выражено так: битовые образы являются объектами GDI. Хороший стиль составления программ рекомендует, что битовые образы должны быть удалены из программы, если в них отпадает нужда, или если программа завершается. В программе RESOURC2 это происходит по завершении работы функции WinMain:

DeleteObject((HGDIOBJ) hBrush);

DeleteObject((HGDIOBJ) hBitmap);

Символьные строки Наличие ресурса для символьных строк может вначале показаться странным. Тем более, что не было никаких проблем при использовании привычных символьных строк, определенных в качестве переменных непосредственно в теле исходного текста нашей программы.

Ресурсы-символьные строки предназначены главным образом для облегчения перевода вашей программы на другие языки. Как будет рассказано в следующих двух главах, меню и окна диалога также являются частью описания ресурсов. Если вместо непосредственного использования строк в исходном тексте вашей программы, вы используете ресурсы-символьные строки, то весь текст вашей программы, окажется в одном файле — файле описания ресурсов. Если текст в файле описания ресурсов переводится, то все, что вам нужно сделать для иноязычной версии вашей программы, это перекомпоновать программу и добавить переведенные ресурсы в файл с расширением.EXE. Этот способ намного безопасней, чем возня с исходными кодами вашей программы. (Конечно, можно определить все символьные строки в качестве макросов и хранить их в заголовочном файле. Такой способ также позволяет избежать изменения исходного кода программы при переводе на другие языки.) Использование ресурсов-символьных строк Ресурсы-символьные строки определяются в описании ресурсов с помощью ключевого слова STRINGTABLE:

STRINGTABLE { id1, "character string 1" id2, "character string 2" [определения остальных строк] } В описании ресурсов может содержаться только одна таблица строк. Максимальный размер каждой строки — символов. В строке не может быть управляющих символов языка С, за исключением \t (табуляция). Однако, символьные строки могут содержать восьмеричные константы:

Табуляция (Tab) \ Перевод строки (Linefeed) \ Возврат каретки (Carriage return) \ Эти управляющие символы распознаются функциями DrawText и MessageBox.

Вы можете использовать функцию LoadString для копирования строки из ресурса в буфер в сегменте данных вашей программы:

LoadString(hInstance, id, szBuffer, iMaxLength);

Параметр id соответствует идентификатору, который предшествует каждой строке в файле описания ресурсов;

szBuffer — это указатель на символьный массив, в который заносится символьная строка;

iMaxLength — это максимальное число передаваемых в szBuffer символов. Идентификаторы строк, которые предшествуют каждой строке, обычно являются идентификаторами макроопределений, которые задаются в заголовочном файле. Многие программисты, программирующие под Windows, для идентификаторов строк используют префикс IDS_. Иногда, при выводе на экран имени файла или другой информации, она должна быть помещена в строку. В этом случае вы помещаете в строку символы форматирования языка С и используете эту строку в качестве форматирующей в функциях sprintf или wsprintf.

Использование ресурсов-строк в функции MessageBox Давайте рассмотрим пример программы, в которой для вывода на экран трех сообщений об ошибках в окне сообщений используются три символьные строки. В заголовочном файле, который мы назовем PROGRAM.H, для этих сообщений определяются три идентификатора:

#define IDS_FILENOTFOUND #define IDS_FILETOOBIG #define IDS_FILEREADONLY Файл описания ресурсов выглядит следующим образом:

#include "program.h" [описание других ресурсов] STRINGTABLE { IDS_FILENOTFOUND, "File %s not found."

IDS_FILETOOBIG, "File %s too large to edit."

IDS_FILEREADONLY, "File %s is read-only."

} Файл с исходным кодом на С также включает этот заголовочный файл и определяет функцию для вывода на экран окна сообщений. (Предполагается, что szAppName — это глобальная переменная, в которой содержится имя программы, а hInst — это глобальная переменная, в которой содержится описатель экземпляра вашей программы.) #include "program.h" [другие строки программы] OkMessage(HWND hwnd, int iErrorNumber, char *szFileName) { char szFormat[40];

char szBuffer[60];

LoadString(hInst, iErrorNumber, szFormat, 40);

sprintf(szBuffer, szFormat, szFileName);

return MessageBox(hwnd, szBuffer, szAppName, MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);

} Для вывода на экран окна сообщений с сообщением "File not found." программа вызывает функцию:

OkMessage(hwnd, IDS_FILENOTFOUND, szFileName);

Ресурсы, определяемые пользователем Ресурсы, определяемые пользователем (user-defined resourse) удобны для включения самых разнообразных данных в ваш файл с расширением.EXE и получения доступа в программе к этим данным. Данные могут содержаться в любом выбранном вами формате — текстовом или бинарном. При загрузке данных в оперативную память возвращаемым значением функций Windows, которые используются для доступа к определяемым пользователем ресурсам, является указатель на данные. С этими данными вы можете делать все, что угодно. Вы вероятно решите, что этот способ хранения и доступа к разнообразным данным удобнее, чем альтернативный, при котором данные хранятся в других файлах и доступ к ним осуществляется через функции файлового ввода.

Например, предположим, что у вас есть файл PROGHELP.TXT, в котором содержится текст "подсказок" для вашей программы. Такой файл не должен быть в чистом виде ASCII-файлом: в нем также могут содержаться бинарные данные, например, указатели, которые могли бы помочь при ссылках на различные части этого файла.

Следующим образом опишите ссылку на этот файл в вашем файле описания ресурсов:

helptext TEXT proghelp.txt Имена helptext (имя ресурса) и TEXT (тип ресурса) в этом выражении могут быть любыми. Слово TEXT написано прописными буквами просто, чтобы сделать его похожим на слова ICON, CURSOR и BITMAP. То, что мы здесь делаем, является созданием ресурса вашего собственного типа, который называется TEXT.

В процессе инициализации программы (например, при обработке сообщения WM_CREATE), можно получить описатель этого ресурса:

hResource = LoadResource(hInstance, FindResource(hInstance, "TEXT", "helptext"));

Переменная hResource определяется как имеющая тип HGLOBAL. Несмотря на свое имя, функция LoadResource фактически не загружает сразу ресурс в оперативную память. Используемые вместе, так как это было показано, функции LoadResource и FindResource по существу эквивалентны функциям LoadIcon и LoadCursor. Фактически, функции LoadIcon и LoadCursor используют функции LoadResource и FindResource.

Вместо имен и типов ресурсов можно использовать числа. Числа могут быть преобразованы в дальние указатели при вызове функции FindResource с использованием MAKEINTRESOURCE. Числа, используемые в качестве типа ресурса, должны быть больше 255. (Числа от 1 до 9 при вызове функции FindResource используются в Windows для существующих типов ресурсов.) Когда вам необходимо получить доступ к тексту, вызывайте функцию LockResource:

pHelpText = LockResource(hResource);

Функция LockResource загружает ресурс в память (если он еще не был загружен), и возвращает указатель на него.

После окончания работы с этим ресурсом, вы можете освободить оперативную память, вызвав функцию FreeResource :

FreeResource(hResource);

Даже если вы не вызовите функцию FreeResource, после завершения работы программы оперативная память все равно будет освобождена.

Давайте рассмотрим пример программы, в которой используется три ресурса — значок, таблица строк и ресурс, определяемый пользователем. В программе POEPOEM, представленной на рис. 9.3, на экран, в рабочую область окна программы, выводится текст поэмы Эдгара Алана По "Annabel Lee". Ресурс, определяемый пользователем — это файл POEPOEM.ASC, в котором находится текст поэмы. Текстовый файл заканчивается символом обратной косой черты (\).

POEPOEM.MAK #----------------------- # POEPOEM.MAK make file #----------------------- poepoem.exe : poepoem.obj poepoem.res $(LINKER) $(GUIFLAGS) -OUT:poepoem.exe poepoem.obj poepoem.res $(GUILIBS) poepoem.obj : poepoem.c poepoem.h $(CC) $(CFLAGS) poepoem.c poepoem.res : poepoem.rc poepoem.ico poepoem.asc poepoem.h $(RC) $(RCVARS) poepoem.rc POEPOEM.C /*------------------------------------------------- POEPOEM.C -- Demonstrates User-Defined Resource (c) Charles Petzold, -------------------------------------------------*/ #include #include "poepoem.h" LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

char szAppName[10];

char szCaption[35];

HINSTANCE hInst;

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { HWND hwnd;

MSG msg;

WNDCLASSEX wndclass;

LoadString(hInstance, IDS_APPNAME, szAppName, sizeof(szAppName));

LoadString(hInstance, IDS_CAPTION, szCaption, sizeof(szCaption));

wndclass.cbSize = sizeof(wndclass);

wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

wndclass.lpfnWndProc = WndProc;

wndclass.cbClsExtra = 0;

wndclass.cbWndExtra = 0;

wndclass.hInstance = hInstance;

wndclass.hIcon = LoadIcon(hInstance, szAppName);

wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);

wndclass.hbrBackground =(HBRUSH) GetStockObject(WHITE_BRUSH);

wndclass.lpszMenuName = NULL;

wndclass.lpszClassName = szAppName;

wndclass.hIconSm = LoadIcon(hInstance, szAppName);

RegisterClassEx(&wndclass);

hInst = hInstance;

hwnd = CreateWindow(szAppName, szCaption, WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_CLIPCHILDREN, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, hInstance, NULL);

ShowWindow(hwnd, iCmdShow);

UpdateWindow(hwnd);

while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

} return msg.wParam;

} LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { static char *pText;

static HGLOBAL hResource;

static HWND hScroll;

static int iPosition, cxChar, cyChar, cyClient, iNumLines, xScroll;

char szPoemRes[15];

HDC hdc;

PAINTSTRUCT ps;

RECT rect;

TEXTMETRIC tm;

switch(iMsg) { case WM_CREATE :

hdc = GetDC(hwnd);

GetTextMetrics(hdc, &tm);

cxChar = tm.tmAveCharWidth;

cyChar = tm.tmHeight + tm.tmExternalLeading;

ReleaseDC(hwnd, hdc);

xScroll = GetSystemMetrics(SM_CXVSCROLL);

hScroll = CreateWindow("scrollbar", NULL, WS_CHILD | WS_VISIBLE | SBS_VERT, 0, 0, 0, 0, hwnd,(HMENU) 1, hInst, NULL);

LoadString(hInst, IDS_POEMRES, szPoemRes, sizeof(szPoemRes));

hResource = LoadResource(hInst, FindResource(hInst, szPoemRes, "TEXT"));

pText =(char *) LockResource(hResource);

iNumLines = 0;

while(*pText != '\\' && *pText != '\0') { if(*pText == '\n') iNumLines ++;

pText = AnsiNext(pText);

} *pText = '\0';

SetScrollRange(hScroll, SB_CTL, 0, iNumLines, FALSE);

SetScrollPos (hScroll, SB_CTL, 0, FALSE);

return 0;

case WM_SIZE :

MoveWindow(hScroll, LOWORD(lParam) - xScroll, 0, xScroll, cyClient = HIWORD(lParam), TRUE);

SetFocus(hwnd);

return 0;

case WM_SETFOCUS :

SetFocus(hScroll);

return 0;

case WM_VSCROLL :

switch(wParam) { case SB_TOP :

iPosition = 0;

break;

case SB_BOTTOM :

iPosition = iNumLines;

break;

case SB_LINEUP :

iPosition -= 1;

break;

case SB_LINEDOWN :

iPosition += 1;

break;

case SB_PAGEUP :

iPosition -= cyClient / cyChar;

break;

case SB_PAGEDOWN :

iPosition += cyClient / cyChar;

break;

case SB_THUMBPOSITION :

iPosition = LOWORD(lParam);

break;

} iPosition = max(0, min(iPosition, iNumLines));

if(iPosition != GetScrollPos(hScroll, SB_CTL)) { SetScrollPos(hScroll, SB_CTL, iPosition, TRUE);

InvalidateRect(hwnd, NULL, TRUE);

} return 0;

case WM_PAINT :

hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);

pText =(char *) LockResource(hResource);

GetClientRect(hwnd, &rect);

rect.left += cxChar;

rect.top += cyChar *(1 - iPosition);

DrawText(hdc, pText, -1, &rect, DT_EXTERNALLEADING);

EndPaint(hwnd, &ps);

return 0;

case WM_DESTROY :

FreeResource(hResource);

PostQuitMessage(0);

return 0;

} return DefWindowProc(hwnd, iMsg, wParam, lParam);

} POEPOEM.RC /*---------------------------- POEPOEM.RC resource script ----------------------------*/ #include "poepoem.h" poepoem ICON poepoem.ico AnnabelLee TEXT poepoem.asc STRINGTABLE { IDS_APPNAME, "poepoem" IDS_CAPTION, """Annabel Lee"" by Edgar Allen Poe" IDS_POEMRES, "AnnabelLee" } POEPOEM.ICO POEPOEM.H /*----------------------- POEPOEM.H header file -----------------------*/ #define IDS_APPNAME #define IDS_CAPTION #define IDS_POEMRES POEPOEM.ASC It was many and many a year ago, In a kingdom by the sea, That a maiden there lived whom you may know By the name of Annabel Lee;

And this maiden she lived with no other thought Than to love and be loved by me.

I was a child and she was a child In this kingdom by the sea, But we loved with a love that was more than love -I and my Annabel Lee -- With a love that the winged seraphs of Heaven Coveted her and me.

And this was the reason that, long ago, In this kingdom by the sea, A wind blew out of a cloud, chilling My beautiful Annabel Lee;

So that her highborn kinsmen came And bore her away from me, To shut her up in a sepulchre In this kingdom by the sea.

The angels, not half so happy in Heaven, Went envying her and me -- Yes! that was the reason(as all men know, In this kingdom by the sea) That the wind came out of the cloud by night, Chilling and killing my Annabel Lee.

But our love it was stronger by far than the love Of those who were older than we -- Of many far wiser than we -- And neither the angels in Heaven above Nor the demons down under the sea Can ever dissever my soul from the soul Of the beautiful Annabel Lee:

For the moon never beams, without bringing me dreams Of the beautiful Annabel Lee;

And the stars never rise, but I feel the bright eyes Of the beautiful Annabel Lee:

And so, all the night-tide, I lie down by the side Of my darling -- my darling -- my life and my bride, In her sepulchre there by the sea -- In her tomb by the sounding sea.

[May, 1849] Рис. 9.3 Программа POEPOEM, содержащая значок и ресурс, определяемый пользователем В файле описания ресурсов POEPOEM.RC ресурсу, определяемому пользователем, присваивается тип TEXT и имя AnnabelLee:

AnnabelLee TEXT poepoem.asc При обработке в WndProc сообщения WM_CREATE описатель ресурса получается с использованием функций LoadResource и FindResource. Захватывается ресурс с помощью функции LockResource, а небольшая подпрограмма заменяет символ обратной косой черты (\) в конце файла на 0. Это сделано для адаптации текста к функции DrawText, которая позже, при обработке сообщения WM_PAINT, будет отображать его на экране.

Обратите внимание на использование полосы прокрутки-элемента управления вместо полосы прокрутки окна: в полосе прокрутки-элемента управления автоматически поддерживается интерфейс клавиатуры, поэтому в программе POEPOEM не требуется обрабатывать сообщение WM_KEYDOWN.

В программе POEPOEM также используются три символьные строки, идентификаторы которых определяются в заголовочном файле POEPOEM.H. Строки IDS_APPNAME и IDS_CAPTION с помощью функции LoadString заносятся в глобальные статические переменные:

LoadString(hInstance, IDS_APPNAME, szAppName, sizeof(szAppName));

LoadString(hInstance, IDS_CAPTION, szCaption, sizeof(szCaption));

Теперь, когда мы задали все символьные строки программы POEPOEM как ресурсы, мы упростили переводчикам их задачу. Конечно, им все равно придется переводить текст поэмы "Annabel Lee", и есть подозрение, что это будет несколько более трудной задачей.

Глава 10 Меню и быстрые клавиши У американцев есть известная юмореска о магазинчике по продаже сыра. Дело было так: некий малый заходит в сырную лавку и просит сыр определенного сорта. Естественно, такого в лавке не оказывается. Тогда он просит сыр другого сорта, потом еще одного и т. д. (всего он успел спросить о 40 сортах), а в ответ повторяется: нет, нет, нет.

В конце концов дело заканчивается стрельбой.

При наличии в магазинчике меню, этого неприятного инцидента можно было бы избежать. Меню представляет собой список доступных опций. Голодному меню говорит о том, чем его может накормить кухня, а, применительно к Windows, меню говорит пользователю о том, какие действия с данным приложением он может выполнить.

Меню — это, вероятно, наиболее важная часть пользовательского интерфейса, который предлагают программы для Windows, а добавление меню к вашей программе — это относительно простая задача программирования для Windows. Вы просто определяете структуру меню в вашем описании ресурсов и присваиваете каждому пункту меню уникальный идентификатор. Вы определяете имя меню в структуре класса окна. Когда пользователь выбирает пункт меню, Windows посылает вашей программе сообщение WM_COMMAND, содержащее этот идентификатор. Мы не собираемся останавливаться на этом простом примере. Одной из самых интересных вещей, которую вы можете сделать с помощью меню, является отображение битовых образов, вместо символьных строк, в качестве пунктов меню. Поэтому, давайте подробно рассмотрим, как это сделать.

В этой главе рассказывается также о "быстрых клавишах" (keyboard accelerators). Это комбинации клавиш, которые используются в основном для дублирования функций меню.

Меню Строка меню выводится на экране непосредственно под строкой заголовка. Эта строка иногда называется главным меню (main menu) или меню верхнего уровня (top-level menu) программы. Выбор элемента главного меню обычно приводит к вызову другого меню, появляющегося под главным, и которое обычно называют всплывающим меню (popup menu) или подменю (submenu). Вы также можете определить несколько уровней вложенности всплывающих меню: т. е. определенный пункт всплывающего меню может вызвать появление другого всплывающего меню. Иногда, с целью увеличения информативности, вызов каких-то пунктов меню приводит к появлению окон диалога. (Об окнах диалога рассказывается в следующей главе.) В большинстве родительских окон, в левой части строки заголовка, имеется маленький значок программы. Щелчок на этом значке приводит к появлению системного меню, которое фактически является всплывающим меню другого типа.

Пункты всплывающих меню могут быть помечены (checked), при этом слева от текста элемента меню Windows ставится специальная метка или "галочка". Галочки позволяют пользователю узнать о том, какие опции программы выбраны из этого меню. Эти опции могут быть взаимоисключающими. Пункты главного меню помечены быть не могут.

Пункты меню в главном и всплывающих меню могут быть "разрешены" (enabled), "запрещены" (disabled) или "недоступны" (grayed). Слова "активно" (active) и "неактивно" (inactive) иногда используются, как синонимы слов "разрешено" и "запрещено". Пункты меню, помеченные как разрешенные или запрещенные, для пользователя выглядят одинаково, а недоступный пункт меню выводится на экран в сером цвете.

С точки зрения пользователя все пункты меню, разрешенные, запрещенные и недоступные, могут быть выбраны.

(Отличие только в том, что при выборе запрещенных или недоступных пунктов меню с приложением ничего не происходит.) Пользователь может щелкнуть клавишей мыши на запрещенном пункте меню, или переместить к запрещенному пункту меню подсветку, или переключиться на пункт меню с помощью буквенной клавиши, соответствующей этому пункту. Однако, с позиции вашей программы разрешенные, запрещенные и недоступные пункты меню функционируют по-разному. Сообщения WM_COMMAND Windows посылает в программу только для разрешенных пунктов меню. Используйте запрещенные и недоступные пункты меню только для тех опций, которые в данный момент не могут быть выбраны. Для того чтобы пользователь знал, какие опции не могут быть выполнены, делайте их недоступными.

Структура меню Если вы создаете или изменяете меню программы, полезно разделять главное меню и все всплывающие меню. У главного меню имеется описатель меню, у каждого всплывающего меню внутри главного меню имеется собственный описатель меню, и у системного меню (тоже являющегося всплывающим меню) тоже имеется описатель меню.

Каждый пункт меню определяется тремя характеристиками. Первая характеристика определяет то, что будет отображено в меню. Это либо строка текста, либо битовый образ. Вторая характеристика определяет либо идентификатор, который Windows посылает вашей программе в сообщении WM_COMMAND, либо всплывающее меню, которое Windows выводит на экран, когда пользователь выбирает данный пункт меню. Третья характеристика описывает атрибут пункта меню, включая то, является ли данный пункт запрещенным, недоступным или помеченным.

Шаблон меню Меню можно создать тремя разными способами. Наиболее обычным (и самым простым) является определение меню в файле описания ресурсов в форме шаблона меню, например:

MyMenu MENU { [список элементов меню] } MyMenu — это имя меню. Вы ссылаетесь на это имя в структуре класса окна. Обычно имя меню такое же, как имя приложения.

Внутри квадратных скобок можно использовать либо инструкцию MENUITEM, либо POPUP. Инструкция MENUITEM имеет следующий формат:

MENUITEM "&Text", id [, признаки] Формат инструкции POPUP:

POPUP "&Text" [, признаки] { [список элементов меню] } Вместо фигурных скобок можно использовать ключевые слова BEGIN и END. Текст, выводимый для каждого пункта меню должен быть заключен в парные кавычки. Амперсант (&) вызывает подчеркивание следующего за ним символа при выводе на экран. Windows ищет этот же символ, когда пользователь выбирает элемент меню с использованием клавиши. Если не включить амперсант в текст, то в тексте меню не будет подчеркнутых символов, и Windows будет использовать первую букву текста при поиске.

Признаками в операторах MENUITEM и POPUP, которые появляются в списке главного меню, являются следующие:

• GRAYED — Данный пункт меню недоступен и не генерирует сообщений WM_COMMAND. Текст изображается недоступным (серым цветом).

• INACTIVE — Данный пункт меню неактивен и не генерирует сообщений WM_COMMAND. Текст изображается обычным образом.

• MENUBREAK — Данный пункт меню, а также все последующие появляются на экране в новой строке меню.

• HELP — Данный пункт меню, а также все последующие появляются на экране, выравненными по правому краю.

Признаки могут комбинироваться с помощью символа поразрядной операции OR языка С (|), но опции GRAYED и INACTIVE нельзя использовать вместе. Опция MENUBREAK не используется в главном меню, поскольку Windows автоматически создает новую строку главного меню, если окно слишком узкое для размещения всех пунктов меню в одну строку.

Следующие за инструкцией POPUP в главном меню квадратные скобки (или ключевые слова BEGIN и END) ограничивают список пунктов всплывающего меню. При определении всплывающего меню допускаются следующие инструкции:

MENUITEM "text", id [, признаки] а также:

MENUITEM SEPARATOR а также:

POPUP "text" [, признаки] MENUITEM SEPARATOR рисует во всплывающем меню горизонтальную черту. Эта черта часто используется для разделения групп, связанных по смыслу и назначению опций.

Для пунктов всплывающего меню в строке символов можно использовать символ табуляции \t для разделения текста по столбцам. Текст, следующий за символом \t располагается в новом столбце, с достаточным отступом вправо для размещения в первом столбце всплывающего меню самой длинной строки текста. То, как это работает, мы рассмотрим при обсуждении быстрых клавиш ближе к окончанию этой главы. Символ \а выравнивает следующий за ним текст по правому краю. Признаками в инструкциях MENUITEM, относящихся к всплывающим меню, являются следующие:

• CHECKED — Слева от текста появляется метка ("галочка").

• GRAYED — Данный пункт меню недоступен и не генерирует сообщений WM_COMMAND. Текст изображается недоступным (серым цветом).

• INACTIVE — Данный пункт меню неактивен и не генерирует сообщений WM_COMMAND. Текст изображается обычным образом.

• MENUBREAK — Данный пункт меню, а также все последующие появляются на экране в новом столбце.

• MENUBARBREAK — Данный пункт меню, а также все последующие появляются на экране в новом столбце. Столбцы разделяются между собой вертикальной чертой.

Опции GRAYED и INACTIVE нельзя использовать вместе. Опции MENUBREAK и MENUBARBREAK нельзя использовать вместе. Если число пунктов всплывающего меню больше, чем можно разместить в одном столбце, необходимо использовать либо MENUBREAK, либо MENUBARBREAK.

Значения идентификаторов в инструкциях MENUITEM — это числа, которые Windows посылает оконной процедуре в сообщениях меню. Значение идентификатора должно быть уникальным в рамках меню. Вместо чисел может оказаться удобнее использовать идентификаторы, определенные в заголовочном файле. По договоренности эти идентификаторы начинаются с символов IDM (ID for a menu, идентификатор меню).

Ссылки на меню в вашей программе Во многих приложениях Windows в описании ресурсов имеется только одно меню. Ссылка в программе на это меню имеет место в определении класса окна:

wndclass.lpszMenuName = "MyMenu";

Часто программисты используют строку имени программы в качестве имени меню, имени класса окна, имени значка программы. Однако, вместо имени для меню можно использовать число (или идентификатор). Тогда описание ресурса выглядело бы так:

45 MENU { [определение меню] } В этом случае, оператор присваивания для поля lpszMenuName структуры класса окна может быть либо такой:

wndclass.lpszMenuName = MAKEINTRESOURCE(45);

либо такой:

wndclass.lpszMenuName = "#45";

Хотя задание имени меню в классе окна является наиболее обычным способом ссылки на ресурс меню, существуют альтернативные варианты. В приложении для Windows ресурс меню можно загрузить в память с помощью функции LoadMenu, которая аналогична функциям LoadIcon и LoadCursor, описанным в главе 9. Если в описании ресурса меню используете имя, то возвращаемым значением функции LoadMenu является описатель меню:

hMenu = LoadMenu(hInstance, "MyMenu");

При использовании числа функция LoadMenu принимает либо такой вид:

hMenu = LoadMenu(hInstance, MAKEINTRESOURCE(45));

либо такой:

hMenu = LoadMenu(hInstance, "#45");

Затем этот описатель меню можно указать в качестве девятого параметра функции CreateWindow:

hwnd = CreateWindow("MyClass", "Window Caption", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, hMenu, hInstance, NULL);

В этом случае меню, указанное при вызове функции CreateWindow, перекрывает любое меню, заданное в классе окна. Меню, задаваемое в классе окна, можно считать заданным по умолчанию меню для окон, созданных на основе данного класса окна, если девятый параметр функции CreateWindow установлен в NULL. Поэтому можно использовать разные меню для различных окон, созданных на основе одного и того же класса окна.

Можно также указать NULL для меню при регистрации класса окна и NULL для меню при вызове функции CreateWindow, а затем присоединить меню к окну следующим образом:

SetMenu(hwnd, hMenu);

Такая форма позволяет динамически изменять меню окна. В программе NOPOPUPS, которая приведена далее в этой главе, показан пример, иллюстрирующий этот прием.

Любое меню, связанное с окном, удаляется при удалении окна. Любое несвязанное с окном меню перед завершением работы программы должно быть явно удалено при помощи вызова функции DestroyMenu.

Меню и сообщения Когда пользователь выбирает пункт меню, Windows посылает оконной процедуре несколько различных сообщений. Большинство из этих сообщений могут игнорироваться программой, и просто передаваться DefWindowProc. Одним из таких сообщений является сообщение WM_INITMENU, которое имеет следующие параметры:

wParam lParam Описатель главного меню Значением параметра wParam является описатель главного меню, даже если пользователь выбирает пункт системного меню. В программах для Windows сообщение WM_INITMENU обычно игнорируется. Хотя это сообщение существует для того, чтобы дать вам возможность изменить меню перед тем, как будет выбран пункт меню, возможно, что любые изменения главного меню в этот момент могут привести пользователя в замешательство.

Кроме того, программа получает сообщения WM_MENUSELECT. Если пользователь перемещает курсор мыши по пунктам меню, программа может получить множество сообщений WM_MENUSELECT. Как будет рассказано в главе 12, это полезно при использовании строки состояния, содержащей полное описание опции меню. Данное сообщение имеет следующие параметры:

Младшее слово (LOWORD) Старшее слово lParam wParam (HIWORD) wParam Выбранный пункт: Флаги выбора Описатель меню, идентификатор меню или содержащего описатель всплывающего меню выбранный пункт Сообщение WM_MENUSELECT — это сообщение для отслеживания перемещения по меню. Младшее слово параметра wParam говорит о том, какой пункт меню выбран (подсвечен) в данный момент. В старшем слове параметра wParam могут быть комбинации из следующих флагов выбора: MF_GRAYED, MF_DISABLED, MF_CHECKED, MF_BITMAP, MF_POPUP, MF_HELP, MF_SYSMENU и MF_MOUSESELECT. Сообщение WM_MENUSELECT может понадобиться для того, чтобы изменить что-нибудь в рабочей области окна на основе информации о перемещении подсветки по пунктам меню. В большинстве программ это сообщение передается в DefWindowProc.

Когда Windows готова вывести на экран всплывающее меню, она посылает оконной процедуре сообщение WM_INITMENUPOPUP со следующими параметрами:

wParam Младшее слово Старшее слово (LOWORD) lParam (HIWORD) lParam Описатель всплывающего Индекс всплывающего Для системного меню 1, в меню меню противном случае Это сообщение важно, если необходимо разрешать или запрещать пункты меню перед их выводом на экран.

Например, предположим, что программа с помощью команды Paste всплывающего меню может копировать текст из буфера обмена. При получении для этого всплывающего меню сообщения WM_INITMENUPOPUP необходимо определить, имеется ли текст в буфере обмена. Если нет, то необходимо сделать этот пункт меню Paste недоступным. Мы рассмотрим такой пример в программе POPPAD, представленной далее в этой главе.

Самым важным сообщением меню является WM_COMMAND. Это сообщение показывает, что пользователь выбрал разрешенный пункт меню окна. Из главы 8 вы помните, что сообщения WM_COMMAND также посылаются дочерними окнами управления. Если оказывается, что для меню и дочерних окон управления используются одни и те же идентификаторы, то различить их можно с помощью значения параметра lParam, который для пункта меню будет равен 0:

Младшее слово Старшее слово lParam (LOWORD) wParam (HIWORD) wParam Меню: Идентификатор меню 0 Элемент Идентификатор Код уведомления Описатель управления: элемента управления дочернего окна Сообщение WM_SYSCOMMAND похоже на сообщение WM_COMMAND за исключением того, что сообщение WM_SYSCOMMAND сигнализирует, что пользователь выбрал разрешенный пункт системного меню:

Младшее слово Старшее слово lParam (LOWORD) wParam (HIWORD) wParam Системное Идентификатор меню 0 0 (Если сообщение меню: WM_SYSCOMMAND является результатом щелчка мыши, тогда старшее и младшее слово lParam являются, соответственно, экранными координатами X и Y курсора мыши.) Идентификатор меню показывает, какой пункт системного меню выбран. Для предопределенных пунктов системного меню, четыре младших разряда должны быть замаскированы. Результирующая величина будет одной из следующих: SC_SIZE, SC_MOVE, SC_MINIMIZE, SC_MAXIMIZE, SC_NEXTWINDOW, SC_PREVWINDOW, SC_CLOSE, SC_VSCROLL, SC_HSCROLL, SC_ARRANGE, SC_RESTORE и SC_TASKLIST. Кроме того, младшее слово параметра wParam может быть SC_MOUSEMENU или SC_KEYMENU.

Если вы добавите к системному меню новые пункты, то младшее слово параметра wParam станет идентификатором, который вы определите. Для избежания конфликта с предопределенными идентификаторами меню, используйте значения меньше чем 0xF000. Важно, чтобы обычные сообщения WM_SYSCOMMAND передавались в DefWindowProc. Если этого не сделать, то обычные команды системного меню будут отключены.

Последним сообщением, которое мы обсудим, является сообщение WM_MENUCHAR, которое, в действительности, не является собственно сообщением меню. Windows посылает это сообщение оконной процедуре в одном из двух случаев: если пользователь нажимает комбинацию клавиши и символьной клавиши, несоответствующей пунктам меню, или при выводе на экран всплывающего меню, если пользователь нажимает символьную клавишу, не соответствующую пункту всплывающего меню. Параметры сообщения WM_MENUCHAR являются следующими:

Младшее слово (LOWORD) Старшее слово lParam wParam (HIWORD) wParam Код ASCII Код выбора Описатель меню Код выбора равен:

• 0 — всплывающее меню не отображается.

• MF_POPUP — отображается всплывающее меню.

• MF_SYSMENU — отображается системное меню.

Как правило, в программах для Windows это сообщение передается DefWindowProc, которая обычно возвращает в Windows, после чего Windows издает звуковой сигнал (гудок). Мы рассмотрим использование сообщения WM_MENUCHAR в программе GRAFMENU, которая представлена далее в этой главе.

Образец программы Рассмотрим простой пример. В программе MENUDEMO, представленной на рис. 10.1, в главном меню имеется пять пунктов — File, Edit, Background, Timer и Help. В каждом из этих пунктов имеется всплывающее меню. В программе MENUDEMO демонстрируется простейший и наиболее частый способ обработки сообщений меню, который подразумевает перехват сообщений WM_COMMAND и анализ младшего слова параметра wParam.

MENUDEMO.MAK #------------------------ # MENUDEMO.MAK make file #------------------------ menudemo.exe : menudemo.obj menudemo.res $(LINKER) $(GUIFLAGS) -OUT:menudemo.exe menudemo.obj \ menudemo.res $(GUILIBS) menudemo.obj : menudemo.c menudemo.h $(CC) $(CFLAGS) menudemo.c menudemo.res : menudemo.rc menudemo.h $(RC) $(RCVARS) menudemo.rc MENUDEMO.C /*----------------------------------------- MENUDEMO.C -- Menu Demonstration (c) Charles Petzold, -----------------------------------------*/ #include #include "menudemo.h" LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

char szAppName[] = "MenuDemo";

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { HWND hwnd;

MSG msg;

WNDCLASSEX wndclass;

wndclass.cbSize = sizeof(wndclass);

wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

wndclass.lpfnWndProc = WndProc;

wndclass.cbClsExtra = 0;

wndclass.cbWndExtra = 0;

wndclass.hInstance = hInstance;

wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);

wndclass.hbrBackground =(HBRUSH) GetStockObject(WHITE_BRUSH);

wndclass.lpszMenuName = szAppName;

wndclass.lpszClassName = szAppName;

wndclass.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

RegisterClassEx(&wndclass);

hwnd = CreateWindow(szAppName, "Menu Demonstration", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, hInstance, NULL);

ShowWindow(hwnd, iCmdShow);

UpdateWindow(hwnd);

while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

} return msg.wParam;

} LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { static int iColorID[5] = { WHITE_BRUSH, LTGRAY_BRUSH, GRAY_BRUSH, DKGRAY_BRUSH, BLACK_BRUSH };

static int iSelection = IDM_WHITE;

HMENU hMenu;

switch(iMsg) { case WM_COMMAND :

hMenu = GetMenu(hwnd);

switch(LOWORD(wParam)) { case IDM_NEW :

case IDM_OPEN :

case IDM_SAVE :

case IDM_SAVEAS :

MessageBeep(0);

return 0;

case IDM_EXIT :

SendMessage(hwnd, WM_CLOSE, 0, 0L);

return 0;

case IDM_UNDO :

case IDM_CUT :

case IDM_COPY :

case IDM_PASTE :

case IDM_DEL :

MessageBeep(0);

return 0;

case IDM_WHITE : // Note: Logic below case IDM_LTGRAY : // assumes that IDM_WHITE case IDM_GRAY : // through IDM_BLACK are case IDM_DKGRAY : // consecutive numbers in case IDM_BLACK : // the order shown here.

CheckMenuItem(hMenu, iSelection, MF_UNCHECKED);

iSelection = LOWORD(wParam);

CheckMenuItem(hMenu, iSelection, MF_CHECKED);

SetClassLong(hwnd, GCL_HBRBACKGROUND, (LONG) GetStockObject (iColorID[LOWORD(wParam) - IDM_WHITE]));

InvalidateRect(hwnd, NULL, TRUE);

return 0;

case IDM_START :

if(SetTimer(hwnd, 1, 1000, NULL)) { EnableMenuItem(hMenu, IDM_START, MF_GRAYED);

EnableMenuItem(hMenu, IDM_STOP, MF_ENABLED);

} return 0;

case IDM_STOP :

KillTimer(hwnd, 1);

EnableMenuItem(hMenu, IDM_START, MF_ENABLED);

EnableMenuItem(hMenu, IDM_STOP, MF_GRAYED);

return 0;

case IDM_HELP :

MessageBox(hwnd, "Help not yet implemented!", szAppName, MB_ICONEXCLAMATION | MB_OK);

return 0;

case IDM_ABOUT :

MessageBox(hwnd, "Menu Demonstration Program.", szAppName, MB_ICONINFORMATION | MB_OK);

return 0;

} break;

case WM_TIMER :

MessageBeep(0);

return 0;

case WM_DESTROY :

PostQuitMessage(0);

return 0;

} return DefWindowProc(hwnd, iMsg, wParam, lParam);

} MENUDEMO.RC /*----------------------------- MENUDEMO.RC resource script -----------------------------*/ #include "menudemo.h" MenuDemo MENU { POPUP "&File" { MENUITEM "&New", IDM_NEW MENUITEM "&Open...", IDM_OPEN MENUITEM "&Save", IDM_SAVE MENUITEM "Save &As...", IDM_SAVEAS MENUITEM SEPARATOR MENUITEM "E&xit", IDM_EXIT } POPUP "&Edit" { MENUITEM "&Undo", IDM_UNDO MENUITEM SEPARATOR MENUITEM "Cu&t", IDM_CUT MENUITEM "&Copy", IDM_COPY MENUITEM "&Paste", IDM_PASTE MENUITEM "De&lete", IDM_DEL } POPUP "&Background" { MENUITEM "&White", IDM_WHITE, CHECKED MENUITEM "&Lt Gray", IDM_LTGRAY MENUITEM "&Gray", IDM_GRAY MENUITEM "&Dk Gray", IDM_DKGRAY MENUITEM "&Black", IDM_BLACK } POPUP "&Timer" { MENUITEM "&Start" IDM_START MENUITEM "S&top" IDM_STOP, GRAYED } POPUP "&Help" { MENUITEM "&Help...", IDM_HELP MENUITEM "&About MenuDemo...", IDM_ABOUT } } MENUDEMO.H /*------------------------ MENUDEMO.H header file ------------------------*/ #define IDM_NEW #define IDM_OPEN #define IDM_SAVE #define IDM_SAVEAS #define IDM_EXIT #define IDM_UNDO #define IDM_CUT #define IDM_COPY #define IDM_PASTE #define IDM_DEL #define IDM_WHITE #define IDM_LTGRAY #define IDM_GRAY #define IDM_DKGRAY #define IDM_BLACK #define IDM_START #define IDM_STOP #define IDM_HELP #define IDM_ABOUT Рис. 10.1 Программа MENUDEMO Все идентификаторы пунктов меню определяются в заголовочном файле MENUDEMO.Н. Этот файл должен быть включен (с помощью инструкции #include) в файл описания ресурсов и в файл с исходным текстом программы на С. Идентификаторы начинаются с букв IDM. Значения идентификаторов не обязательно должны быть последовательными. Однако, если в программе эти идентификаторы обрабатываются с помощью операторов switch и case, то запомните, что компилятор С гораздо лучше оптимизирует этот код, если значения идентификаторов будут последовательными.

Программа MENUDEMO просто издает звуковой сигнал (гудок) при получении сообщения WM_COMMAND для большинства пунктов всплывающих меню File и Edit. Во всплывающем меню Background перечисляются пять стандартных кистей, которые программа MENUDEMO может использовать для закрашивания фона. В файле описания ресурсов MENUDEMO.RC пункт меню White (с идентификатором меню IDM_WHITE) устанавливается в состояние CHECKED, что вызывает появление метки около этого элемента. В исходном тексте программы MENUDEMO.C начальное значение iSelection устанавливается равным IDM_WHITE.

Пять кистей всплывающего меню Background являются взаимоисключающими. Когда программа MENUDEMO.C получает сообщение WM_COMMAND, в котором младшее слово параметра wParam является одним из этих пяти пунктов всплывающего меню Background, она должна удалить метку от ранее выбранного цвета фона и поместить ее к новому цвету фона. Для этого, сначала программа получает описатель этого меню:

hMenu = GetMenu(hwnd);

Функция CheckMenuItem используется для снятия метки отмеченного в данный момент пункта меню:

CheckMenuItem(hMenu, iSelection, MF_UNCHECKED);

Затем значение iSelection устанавливается равным младшему слову параметра wParam, и новый цвет фона помечается:

iSelection = LOWORD(wParam);

CheckMenuItem(hMenu, iSelection, MF_CHECKED);

Цвет фона, заданный в классе окна, заменяется новым, и рабочая область окна делается недействительной.

Используя новый цвет фона, Windows обновляет окно.

Во всплывающем меню Timer имеется две опции — Start и Stop. В начальный момент времени опция Stop недоступна (так задано в определении меню файла описания ресурсов). При выборе опции Start, программа MENUDEMO пытается запустить таймер и, если это получается, делает недоступной опцию Start, а опцию Stop доступной:

EnableMenuItem(hMenu, IDM_START, MF_GRAYED);

EnableMenuItem(hMenu, IDM_STOP, MF_ENABLED);

При получении сообщения WM_COMMAND с младшим словом параметра wParam равным IDM_STOP, программа MENUDEMO останавливает таймер, делает опцию Start доступной, а опцию Stop — недоступной:

EnableMenuItem(hMenu, IDM_START, MF_ENABLED);

EnableMenuItem(hMenu, IDM_STOP, MF_GRAYED);

Обратите внимание, что, пока таймер работает, программа MENUDEMO не может получить сообщение WM_COMMAND с младшим словом параметра wParam равным IDM_START. Аналогично, если таймер не работает, то программа MENUDEMO не может получить сообщение WM_COMMAND с младшим словом параметра wParam равным IDM_STOP.

Когда программа получает сообщение WM_COMMAND с младшим словом параметра wParam равным IDM_ABOUT или IDM_HELP, на экран выводится окно сообщения. (В следующей главе мы поменяем его на окно диалога.) Когда программа получает сообщение WM_COMMAND с младшим словом параметра wParam равным IDM_EXIT, она сама себе посылает сообщение WM_CLOSE. Это то самое сообщение, которое DefWindowProc посылает оконной процедуре при получении сообщения WM_SYSCOMMAND с параметром wParam равным SC_CLOSE.

Ближе к окончанию главы, в программе POPPAD2, мы исследуем этот вопрос более подробно.

Этикет при организации меню Формат всплывающих меню File и Edit в программе MENUDEMO очень напоминает форматы этих меню в других программах для Windows. Одной из задач Windows является обеспечение пользователя таким интерфейсом, при котором для каждой новой программы не требуется изучение базовых концепций. Этому несомненно помогает то, что меню File и Edit выглядят одинаково в любой программе для Windows, а также то, что для выбора используются одни и те же комбинации символьных клавиш и клавиши.

За исключением всплывающих меню File и Edit, остальные пункты меню программ для Windows отличаются от программы к программе. При создании меню вам необходимо изучить существующие программы для Windows и стремиться к поддержанию некоторого стандарта. Конечно, если вы считаете эти другие программы неправильными, и знаете лучший путь их создания, никто не посмеет вас остановить. Кроме этого запомните, что для исправления меню обычно требуется исправить только файл описания ресурсов, а не код программы. Позже, без каких бы то ни было проблем, вы сможете изменить пункты меню.

Хотя в главное меню программы могут быть включены инструкции MENUITEM, лучше этого не делать, поскольку в этом случае слишком велика вероятность их ошибочного выбора. Если вы их все-таки ввели, то для индикации того, что данный пункт меню не вызывает появления всплывающего меню, в конце строки текста ставьте восклицательный знак.

Сложный способ определения меню Определение меню в файле описания ресурсов — это, как правило, простейший способ добавить меню к окну программы, но этот способ — не единственный. Вы можете обойтись без файла описания ресурсов и, с помощью вызовов функций CreateMenu и AppendMenu, создать все меню внутри программы. После завершения определения меню, можно передать описатель меню функции CreateWindow или использовать функцию SetMenu для установки меню окна.

Теперь о том, как это делается. Возвращаемым значением функции CreateMenu является просто описатель нового меню:

hMenu = CreateMenu();

В исходном состоянии меню не содержит ни одного элемента. Элементы в меню вставляются с помощью функции AppendMenu. Вам необходимо получить свой описатель меню для каждого пункта главного меню и для каждого всплывающего меню. Всплывающие меню строятся отдельно, а затем их описатели вставляются в меню верхнего уровня. Программа, приведенная на рис. 10.2, именно таким образом создает меню. Получившееся меню аналогично меню программы MENUDEMO.

hMenu = CreateMenu();

hMenuPopup = CreateMenu();

AppendMenu(hMenuPopup, MF_STRING, IDM_NEW, "&New");

AppendMenu(hMenuPopup, MF_STRING, IDM_OPEN, "&Open...");

AppendMenu(hMenuPopup, MF_STRING, IDM_SAVE, "&Save");

AppendMenu(hMenuPopup, MF_STRING, IDM_SAVEAS, "Save &As...");

AppendMenu(hMenuPopup, MF_SEPARATOR, 0, NULL);

AppendMenu(hMenuPopup, MF_STRING, IDM_EXIT, "E&xit");

AppendMenu(hMenu, MF_POPUP,(UINT) hMenuPopup, "&File");

hMenuPopup = CreateMenu();

AppendMenu(hMenuPopup, MF_STRING, IDM_UNDO, "&Undo");

AppendMenu(hMenuPopup, MF_SEPARATOR, 0, NULL);

AppendMenu(hMenuPopup, MF_STRING, IDM_CUT, "Cu&t");

AppendMenu(hMenuPopup, MF_STRING, IDM_COPY, "&Copy");

AppendMenu(hMenuPopup, MF_STRING, IDM_PASTE, "&Paste");

AppendMenu(hMenuPopup, MF_STRING, IDM_DEL, "De&lete");

AppendMenu(hMenu, MF_POPUP,(UINT) hMenuPopup, "&Edit");

hMenuPopup = CreateMenu();

AppendMenu(hMenuPopup, MF_STRING | MF_CHECKED, IDM_WHITE, "&White");

AppendMenu(hMenuPopup, MF_STRING, IDM_LTGRAY, "&Lt Gray");

AppendMenu(hMenuPopup, MF_STRING, IDM_GRAY, "&Gray");

AppendMenu(hMenuPopup, MF_STRING, IDM_DKGRAY, "&Dk Gray");

AppendMenu(hMenuPopup, MF_STRING, IDM_BLACK, "&Black");

AppendMenu(hMenu, MF_POPUP,(UINT) hMenuPopup, "&Background");

hMenuPopup = CreateMenu();

AppendMenu(hMenuPopup, MF_STRING, IDM_START, "&Start");

AppendMenu(hMenuPopup, MF_STRING | MF_GRAYED, IDM_STOP, "S&top");

AppendMenu(hMenu, MF_POPUP,(UINT) hMenuPopup, "&Timer");

hMenuPopup = CreateMenu();

AppendMenu(hMenuPopup, MF_STRING, IDM_HELP, "&Help...");

AppendMenu(hMenuPopup, MF_STRING, IDM_ABOUT, "&About MenuDemo...");

AppendMenu(hMenu, MF_POPUP,(UINT) hMenuPopup, "&Help");

Рис. 10.2 Код программы, создающий такое же меню, как в программе MENUDEMO, но без использования файла описания ресурсов Согласитесь, что шаблон меню в файле описания ресурсов проще и понятнее. Не рекомендуется определять меню таким образом, а только показано, как это можно сделать. Несомненно, что вы могли бы существенно уменьшить размер кода, используя массивы структур, содержащие строки символов, идентификаторы и флаги всех пунктов меню. Действуя таким образом, вы получите преимущества при использовании третьего способа определения меню.

Третий подход к определению меню Функция LoadMenuIndirect получает указатель на структуру типа MENUITEMTEMPLATE, а возвращает описатель меню. Эта функция используется в Windows для создания меню после загрузки из файла описания ресурсов обычного шаблона меню. Если вы — решительный человек, то можете попытаться самостоятельно определить меню таким образом.

Независимые всплывающие меню Вы также можете создать меню без строки главного меню. Вместо нее можно создать всплывающее меню, которое будет появляться в любой части экрана. Один из подходов состоит в том, что всплывающее меню должно появляться при щелчке правой кнопки мыши. Однако, сами пункты меню по-прежнему должны выбираться левой кнопкой мыши. Как это делается, показано в программе POPMENU, представленной на рис. 10.3.

POPMENU.MAK #----------------------- # POPMENU.MAK make file #----------------------- popmenu.exe : popmenu.obj popmenu.res $(LINKER) $(GUIFLAGS) -OUT:popmenu.exe popmenu.obj \ popmenu.res $(GUILIBS) popmenu.obj : popmenu.c popmenu.h $(CC) $(CFLAGS) popmenu.c popmenu.res : popmenu.rc popmenu.h $(RC) $(RCVARS) popmenu.rc POPMENU.C /*---------------------------------------- POPMENU.C -- Popup Menu Demonstration (c) Charles Petzold, ----------------------------------------*/ #include #include "popmenu.h" LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

char szAppName[] = "PopMenu";

HINSTANCE hInst;

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { HWND hwnd;

MSG msg;

WNDCLASSEX wndclass;

wndclass.cbSize = sizeof(wndclass);

wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

wndclass.lpfnWndProc = WndProc;

wndclass.cbClsExtra = 0;

wndclass.cbWndExtra = 0;

wndclass.hInstance = hInstance;

wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);

wndclass.hbrBackground =(HBRUSH) GetStockObject(WHITE_BRUSH);

wndclass.lpszMenuName = NULL;

wndclass.lpszClassName = szAppName;

wndclass.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

RegisterClassEx(&wndclass);

hInst = hInstance;

hwnd = CreateWindow(szAppName, "Popup Menu Demonstration", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, hInstance, NULL);

ShowWindow(hwnd, iCmdShow);

UpdateWindow(hwnd);

while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

} return msg.wParam;

} LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { static HMENU hMenu;

static int iColorID[5] = { WHITE_BRUSH, LTGRAY_BRUSH, GRAY_BRUSH, DKGRAY_BRUSH, BLACK_BRUSH };

static int iSelection = IDM_WHITE;

POINT point;

switch(iMsg) { case WM_CREATE :

hMenu = LoadMenu(hInst, szAppName);

hMenu = GetSubMenu(hMenu, 0);

return 0;

case WM_RBUTTONDOWN :

point.x = LOWORD(lParam);

point.y = HIWORD(lParam);

ClientToScreen(hwnd, &point);

TrackPopupMenu(hMenu, 0, point.x, point.y, 0, hwnd, NULL);

return 0;

case WM_COMMAND :

switch(LOWORD(wParam)) { case IDM_NEW :

case IDM_OPEN :

case IDM_SAVE :

case IDM_SAVEAS :

case IDM_UNDO :

case IDM_CUT :

case IDM_COPY :

case IDM_PASTE :

case IDM_DEL :

MessageBeep(0);

return 0;

case IDM_WHITE : // Note: Logic below case IDM_LTGRAY : // assumes that IDM_WHITE case IDM_GRAY : // through IDM_BLACK are case IDM_DKGRAY : // consecutive numbers in case IDM_BLACK : // the order shown here.

CheckMenuItem(hMenu, iSelection, MF_UNCHECKED);

iSelection = LOWORD(wParam);

CheckMenuItem(hMenu, iSelection, MF_CHECKED);

SetClassLong(hwnd, GCL_HBRBACKGROUND, (LONG) GetStockObject (iColorID[LOWORD(wParam) - IDM_WHITE]));

InvalidateRect(hwnd, NULL, TRUE);

return 0;

case IDM_ABOUT :

MessageBox(hwnd, "Popup Menu Demonstration Program.", szAppName, MB_ICONINFORMATION | MB_OK);

return 0;

case IDM_EXIT :

SendMessage(hwnd, WM_CLOSE, 0, 0);

return 0;

case IDM_HELP :

MessageBox(hwnd, "Help not yet implemented!", szAppName, MB_ICONEXCLAMATION | MB_OK);

return 0;

} break;

case WM_DESTROY :

PostQuitMessage(0);

return 0;

} return DefWindowProc(hwnd, iMsg, wParam, lParam);

} POPMENU.RC /*---------------------------- POPMENU.RC resource script ----------------------------*/ #include "popmenu.h" PopMenu MENU { POPUP "" { POPUP "&File" { MENUITEM "&New", IDM_NEW MENUITEM "&Open...", IDM_OPEN MENUITEM "&Save", IDM_SAVE MENUITEM "Save &As...", IDM_SAVEAS MENUITEM SEPARATOR MENUITEM "E&xit", IDM_EXIT } POPUP "&Edit" { MENUITEM "&Undo", IDM_UNDO MENUITEM SEPARATOR MENUITEM "Cu&t", IDM_CUT MENUITEM "&Copy", IDM_COPY MENUITEM "&Paste", IDM_PASTE MENUITEM "De&lete", IDM_DEL } POPUP "&Background" { MENUITEM "&White", IDM_WHITE, CHECKED MENUITEM "&Lt Gray", IDM_LTGRAY MENUITEM "&Gray", IDM_GRAY MENUITEM "&Dk Gray", IDM_DKGRAY MENUITEM "&Black", IDM_BLACK } POPUP "&Help" { MENUITEM "&Help...", IDM_HELP MENUITEM "&About PopMenu...", IDM_ABOUT } } } POPMENU.H /*----------------------- POPMENU.H header file -----------------------*/ #define IDM_NEW #define IDM_OPEN #define IDM_SAVE #define IDM_SAVEAS #define IDM_EXIT #define IDM_UNDO #define IDM_CUT #define IDM_COPY #define IDM_PASTE #define IDM_DEL #define IDM_WHITE #define IDM_LTGRAY #define IDM_GRAY #define IDM_DKGRAY #define IDM_BLACK #define IDM_HELP #define IDM_ABOUT Рис. 10.3 Программа POPMENU В файле описания ресурсов POPMENU.RC меню определяется почти так, как оно определяется в файле MENUDEMO.RC. Отличие состоит только в том, что главное меню содержит только один пункт — всплывающее меню, содержащее опции File, Edit, Background и Help.

При обработке в WndProc сообщения WM_CREATE программа POPMENU получает описатель этого всплывающего меню:

hMenu = LoadMenu(hInst, szAppName);

hMenu = GetSubMenu(hMenu, 0);

При обработке сообщения WM_RBUTTONDOWN, программа POPMENU получает положение указателя мыши, преобразует это положение в координаты экрана и передает их функции TrackPopupMenu:

point.x = LOWORD(lParam);

point.y = HIWORD(lParam);

ClientToScreen(hwnd, &point);

TrackPopupMenu(hMenu, 0, point.x, point.y, 0, hwnd, NULL);

Затем Windows выводит на экран всплывающее меню с пунктами File, Edit, Background и Help. Выбор любого из этих пунктов приводит к тому, что вложенное всплывающее окно меню появляется на экране правее выбранной опции. Функции этого меню те же, что и у обычного меню.

Использование системного меню В родительских окнах, стиль которых содержит идентификатор WS_SYSMENU, имеется зона системного меню в левой части строки заголовка. При желании, можно модифицировать это меню. Например, к системному меню можно добавить собственные команды. Хотя это и не рекомендуется, модификация системного меню — это, как правило, быстрый, но некрасивый способ добавления меню к короткой программе, без определения его в файле описания ресурсов. Здесь имеется только одно ограничение: идентификатор, который вы используете для добавления команды к системному меню должен быть меньше, чем 0xF000. В противном случае он будет конфликтовать с идентификаторами, которые Windows использует для команд обычного системного меню. И запомните: при обработке сообщений WM_SYSCOMMAND для этих новых пунктов меню в вашей оконной процедуре, остальные сообщения WM_SYSCOMMAND вы должны передавать в DefWindowProc. Если вы этого не сделаете, то гарантировано запретите все обычные опции системного меню.

Программа POORMENU ("Poor Person's Menu"), представленная на рис. 10.4, добавляет к системному меню разделительную линию и три команды. Последняя из этих команд удаляет добавления.

POORMENU.MAK #------------------------ # POORMENU.MAK make file #------------------------ poormenu.exe : poormenu.obj $(LINKER) $(GUIFLAGS) -OUT:poormenu.exe poormenu.obj $(GUILIBS) poormenu.obj : poormenu.c $(CC) $(CFLAGS) poormenu.c POORMENU.C /*----------------------------------------- POORMENU.C -- The Poor Person's Menu (c) Charles Petzold, -----------------------------------------*/ #include #define IDM_ABOUT #define IDM_HELP #define IDM_REMOVE LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

static char szAppName[] = "PoorMenu";

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { HMENU hMenu;

HWND hwnd;

MSG msg;

WNDCLASSEX wndclass;

wndclass.cbSize = sizeof(wndclass);

wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

wndclass.lpfnWndProc = WndProc;

wndclass.cbClsExtra = 0;

wndclass.cbWndExtra = 0;

wndclass.hInstance = hInstance;

wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);

wndclass.hbrBackground =(HBRUSH) GetStockObject(WHITE_BRUSH);

wndclass.lpszMenuName = NULL;

wndclass.lpszClassName = szAppName;

wndclass.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

RegisterClassEx(&wndclass);

hwnd = CreateWindow(szAppName, "The Poor-Person's Menu", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, hInstance, NULL);

hMenu = GetSystemMenu(hwnd, FALSE);

AppendMenu(hMenu, MF_SEPARATOR, 0, NULL);

AppendMenu(hMenu, MF_STRING, IDM_ABOUT, "About...");

AppendMenu(hMenu, MF_STRING, IDM_HELP, "Help...");

AppendMenu(hMenu, MF_STRING, IDM_REMOVE, "Remove Additions");

ShowWindow(hwnd, iCmdShow);

UpdateWindow(hwnd);

while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

} return msg.wParam;

} LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch(iMsg) { case WM_SYSCOMMAND :

switch(LOWORD(wParam)) { case IDM_ABOUT :

MessageBox(hwnd, "A Poor-Person's Menu Program.", szAppName, MB_OK | MB_ICONINFORMATION);

return 0;

case IDM_HELP :

MessageBox(hwnd, "Help not yet implemented!", szAppName, MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);

return 0;

case IDM_REMOVE :

GetSystemMenu(hwnd, TRUE);

return 0;

} break;

case WM_DESTROY :

PostQuitMessage(0);

return 0;

} return DefWindowProc(hwnd, iMsg, wParam, lParam);

} Рис. 10.4 Программа POORMENU Три идентификатора меню определяются в самом начале программы POORMENU.С:

#define IDM_ABOUT #define IDM_HELP #define IDM_REMOVE После создания окна POORMENU получает описатель системного меню:

hMenu = GetSystemMenu(hwnd, FALSE);

При первом вызове функции GetSystemMenu необходимо установить второй параметр в FALSE для подготовки к модификации меню.

Меню изменяется четырьмя вызовами функции AppendMenu:

AppendMenu(hMenu, MF_SEPARATOR, 0, NULL);

AppendMenu(hMenu, MF_STRING, IDM_ABOUT, "About...");

AppendMenu(hMenu, MF_STRING, IDM_HELP, "Help...");

AppendMenu(hMenu, MF_STRING, IDM_REMOVE, "Remove Additions");

Первый вызов функции AppendMenu добавляет разделитель. Выбор пункта меню Remove Additions заставляет программу POORMENU удалить эти добавления, что выполняется просто путем повторного вызова функции GetSystemMenu со вторым параметром, установленным в TRUE:

GetSystemMenu(hwnd, TRUE);

В стандартном системном меню имеются опции Restore, Move, Size, Minimize, Maximize, Close и Switch To. Они генерируют сообщения WM_SYSCOMMAND с параметром wParam, равным SC_RESTORE, SC_MOVE, SC_SIZE, SC_MINIMIZE, SC_MAXIMIZE, SC_CLOSE и SC_TASKLIST. Хотя в программах для Windows этого обычно не делается, вы сами можете обработать эти сообщения, а не передавать их в DefWindowProc. Вы также можете запретить или удалить из системного меню некоторые из этих стандартных опций, используя описанные ниже способы. В документацию Windows также включено несколько стандартных дополнений к системному меню. В них используются идентификаторы SC_NEXTWINDOW, SC_PREVWINDOW, SC_VSCROLL, SC_HSCROLL и SC_ARRANGE. Как вы, наверное, догадались, они предназначены для добавления этих команд к системному меню в некоторых приложениях.

Изменение меню Мы уже видели, как функция AppendMenu может использоваться для определения меню в целом внутри программы и добавления пунктов к системному меню. До появления Windows 3.0 для выполнения этой работы использовалась функция ChangeMenu. Функция ChangeMenu была столь многогранной по своим задачам, что была одной из наиболее сложных функций в Windows. В Windows 95 эта функция по-прежнему имеется, но ее задачи распределены между пятью новыми функциями:

• AppendMenu — добавляет новый элемент в конец меню.

• DeleteMenu — удаляет существующий пункт меню и уничтожает его.

• InsertMenu — вставляет в меню новый пункт.

• ModifyMenu — изменяет существующий пункт меню.

• RemoveMenu — удаляет существующий пункт меню.

Отличие между функциями DeleteMenu и RemoveMenu весьма важно, если указанный пункт меню является всплывающим меню. Функция DeleteMenu уничтожает всплывающее меню, а функция RemoveMenu — нет.

Другие команды меню Для работы с меню имеется еще несколько полезных функций.

Если изменяется пункт главного меню, изменения не произойдет, пока Windows не перерисует строку меню.

Вызвав функцию DrawMenuBar, можно форсировать эту операцию:

DrawMenuBar(hwnd);

Обратите внимание, что параметром функции DrawMenuBar является описатель окна, а не описатель меню.

Описатель всплывающего меню можно получить с помощью функции GetSubMenu:

hMenuPopup = GetSubMenu(hMenu, iPosition);

где iPosition — это индекс (отсчитываемый с 0) всплывающего меню внутри главного меню, которое задается параметром hMenu. Затем, полученный описатель всплывающего меню hMenuPopup можно использовать в других функциях, например, AppendMenu.

Текущее число пунктов главного или всплывающего меню можно получить с помощью функции GetMenuItemCount :

iCount = GetMenuItemCount(hMenu);

Идентификатор меню для пункта всплывающего меню можно получить следующим образом:

id = GetMenuItemID(hMenuPopup, iPosition);

В программе MENUDEMO было показано, как установить или удалить метку пункта всплывающего меню с помощью функции CheckMenuItem :

CheckMenuItem(hMenu, id, iCheck);

В программе MENUDEMO hMenu был описателем главного меню, id — идентификатором меню, а значение параметра iCheck было равно либо MF_CHECKED, либо MF_UNCHECKED. Если hMenu является описателем всплывающего меню, то параметр id может стать не идентификатором меню, а индексом положения. Если пользоваться этим индексом удобнее, то в третьем параметре указывается флаг MF_BYPOSITION. Например:

CheckMenuItem(hMenu, iPosition, MF_CHECKED | MF_BYPOSITION);

Работа функции EnableMenuItem похожа на работу функции CheckMenuItem за исключением того, что третьим параметром может быть MF_ENABLED, MF_DISABLED или MF_GRAYED. Если используется функция EnableMenuItem для пункта главного меню, содержащего всплывающее меню, то в качестве третьего параметра следует использовать идентификатор MF_BYPOSITION, поскольку этот пункт меню не имеет идентификатора меню. Мы рассмотрим пример использования функции EnableMenuItem в программе POPPAD, представленной далее в этой главе. Функция HiliteMenuItem напоминает функции CheckMenuItem и EnableMenuItem, но использует идентификаторы MF_HILITE и MF_UNHILITE. Эта функция обеспечивает инверсное изображение, которое Windows использует, когда вы перемещаете указатель от одного из пунктов меню к другому. Обычным приложениям нет необходимости использовать функцию HiliteMenuItem.

Что еще нужно сделать с меню? Если вы забыли, какие символьные строки использовались в вашем меню, то освежить память можно следующим образом:

iByteCount = GetMenuString(hMenu, id, pString, iMaxCount, iFlag);

Параметр iFlag равен либо MF_BYCOMMAND (при этом id — это идентификатор меню), либо MF_BYPOSITION (при этом id — это индекс положения). Функция копирует iMaxCount байтов строки символов в pString и возвращает число скопированных байтов.

Может быть вы хотите узнать, каковы текущие флаги пункта меню:

iFlags = GetMenuState(hMenu, id, iFlag);

И снова, параметр iFlag равен либо MF_BYCOMMAND, либо MF_BYPOSITION. Возвращаемое значение функции iFlags — это комбинация всех текущих флагов. Вы можете определить текущие флаги, проверив iFlags с помощью идентификаторов MF_DISABLED, MF_GRAYED, MF_CHECKED, MF_MENUBREAK, MF_MENUBARBREAK и MF_SEPARATOR.

А может быть, вам уже слегка надоело меню. В таком случае, если меню вам больше не нужно, его можно удалить:

DestroyMenu(hMenu);

Эта функция делает недействительным описатель меню.

Нестандартный подход к меню Теперь, давайте немного сойдем с проторенной дороги. Вместо создания в вашей программе всплывающих меню, попробуем создать нескольких главных меню и переключаться между ними с помощью вызова функции SetMenu.

Программа NOPOPUPS, представленная на рис. 10.5, показывает, как это сделать. В этой программе, так же как в программе MENUDEMO, имеются пункты меню File и Edit, но вывод их на экран осуществляется по-другому, в виде главного меню.

NOPOPUPS.MAK #------------------------ # NOPOPUPS.MAK make file #------------------------ nopopups.exe : nopopups.obj nopopups.res $(LINKER) $(GUIFLAGS) -OUT:nopopups.exe nopopups.obj \ nopopups.res $(GUILIBS) nopopups.obj : nopopups.c nopopups.h $(CC) $(CFLAGS) nopopups.c nopopups.res : nopopups.rc nopopups.h $(RC) $(RCVARS) nopopups.rc NOPOPUPS.C /*------------------------------------------------- NOPOPUPS.C -- Demonstrates No-Popup Nested Menu (c) Charles Petzold, -------------------------------------------------*/ #include #include "nopopups.h" LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { static char szAppName[] = "NoPopUps";

HWND hwnd;

MSG msg;

WNDCLASSEX wndclass;

wndclass.cbSize = sizeof(wndclass);

wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

wndclass.lpfnWndProc = WndProc;

wndclass.cbClsExtra = 0;

wndclass.cbWndExtra = 0;

wndclass.hInstance = hInstance;

wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);

wndclass.hbrBackground =(HBRUSH) GetStockObject(WHITE_BRUSH);

wndclass.lpszMenuName = NULL;

wndclass.lpszClassName = szAppName;

wndclass.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

RegisterClassEx(&wndclass);

hwnd = CreateWindow(szAppName, "No-Popup Nested Menu Demonstration", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, hInstance, NULL);

ShowWindow(hwnd, iCmdShow);

UpdateWindow(hwnd);

while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

} return msg.wParam;

} LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { static HMENU hMenuMain, hMenuEdit, hMenuFile;

HINSTANCE hInstance;

switch(iMsg) { case WM_CREATE :

hInstance =(HINSTANCE) GetWindowLong(hwnd, GWL_HINSTANCE);

hMenuMain = LoadMenu(hInstance, "MenuMain");

hMenuFile = LoadMenu(hInstance, "MenuFile");

hMenuEdit = LoadMenu(hInstance, "MenuEdit");

SetMenu(hwnd, hMenuMain);

return 0;

case WM_COMMAND :

switch(LOWORD(wParam)) { case IDM_MAIN :

SetMenu(hwnd, hMenuMain);

return 0;

case IDM_FILE :

SetMenu(hwnd, hMenuFile);

return 0;

case IDM_EDIT :

SetMenu(hwnd, hMenuEdit);

return 0;

case IDM_NEW :

case IDM_OPEN :

case IDM_SAVE :

case IDM_SAVEAS :

case IDM_UNDO :

case IDM_CUT :

case IDM_COPY :

case IDM_PASTE :

case IDM_DEL :

MessageBeep(0);

return 0;

} break;

case WM_DESTROY :

SetMenu(hwnd, hMenuMain);

DestroyMenu(hMenuFile);

DestroyMenu(hMenuEdit);

PostQuitMessage(0);

return 0;

} return DefWindowProc(hwnd, iMsg, wParam, lParam);

} NOPOPUPS.RC /*----------------------------- NOPOPUPS.RC resource script -----------------------------*/ #include "nopopups.h" MenuMain MENU { MENUITEM "MAIN:", 0, INACTIVE MENUITEM "&File...", IDM_FILE MENUITEM "&Edit...", IDM_EDIT } MenuFile MENU { MENUITEM "FILE:", 0, INACTIVE MENUITEM "&New", IDM_NEW MENUITEM "&Open...", IDM_OPEN MENUITEM "&Save", IDM_SAVE MENUITEM "Save &As...", IDM_SAVEAS MENUITEM "(&Main)", IDM_MAIN } MenuEdit MENU { MENUITEM "EDIT:", 0, INACTIVE MENUITEM "&Undo", IDM_UNDO MENUITEM "Cu&t", IDM_CUT MENUITEM "&Copy", IDM_COPY MENUITEM "&Paste", IDM_PASTE MENUITEM "De&lete", IDM_DEL MENUITEM "(&Main)", IDM_MAIN } NOPOPUPS.H /*------------------------ NOPOPUPS.H header file ------------------------*/ #define IDM_NEW #define IDM_OPEN #define IDM_SAVE #define IDM_SAVEAS #define IDM_UNDO #define IDM_CUT #define IDM_COPY #define IDM_PASTE #define IDM_DEL #define IDM_MAIN #define IDM_EDIT #define IDM_FILE Рис. 10.5 Программа NOPOPUPS В файле описания ресурсов вместо одного имеется три меню. Когда оконная процедура обрабатывает сообщение WM_CREATE, Windows загружает в память ресурс каждого меню:

hMenuMain = LoadMenu(hInstance, "MenuMain");

hMenuFile = LoadMenu(hInstance, "MenuFile");

hMenuEdit = LoadMenu(hInstance, "MenuEdit");

В начале работы программа выводит на экран главное меню:

SetMenu(hwnd, hMenuMain);

В главном меню тремя символьными строками представлены три опции "MAIN:", "File..." и "Edit...". Однако, опция "MAIN:" запрещена, поэтому она не вызывает посылку оконной процедуре сообщения WM_COMMAND. Для идентификации себя в качестве подменю, меню File и Edit начинаются с "FILE:" и "EDIT:". Последним пунктом меню File и Edit является текстовая строка "(Main)";

эта опция обозначает возвращение в главное меню.

Переключение между этими тремя меню достаточно простое:

case WM_COMMAND :

switch(LOWORD(wParam)) { case IDM_MAIN :

SetMenu(hwnd, hMenuMain);

return 0;

case IDM_FILE :

SetMenu(hwnd, hMenuFile);

return 0;

case IDM_EDIT :

SetMenu(hwnd, hMenuEdit);

return 0;

[другие строки программы] } break;

При обработке сообщения WM_DESTROY программа NOPOPUPS настраивает меню программы на меню Main и, вызывая функцию DestroyMenu, удаляет меню File и Edit. Само меню Main удаляется автоматически при удалении окна программы.

Использование в меню битовых образов Символьные строки — это не единственный способ вывода на экран пунктов меню. Для этой цели можно также использовать битовые образы. Если вы тотчас с ужасом подумали о меню с изображением папок с файлами, банок с кашей и мусорных корзин, то забудьте о картинках. Лучше подумайте о том, какими полезными могли бы быть битовые образы в программах рисования. Подумайте об использовании разных шрифтов и размеров шрифтов, линий разной ширины, штриховых шаблонов и цветов в ваших меню.

Программа, которую мы собираемся исследовать, называется GRAFMENU (graphics menu, графическое меню).

Главное меню показано на рис. 10.6. Увеличенные буквы получены из монохромных битовых образов размером на 16 пикселей и сохранены как файлы типа.BMP, которые были созданы с помощью редактора изображений, входящего в состав Developer Studio. Выбор из меню опции FONT вызывает появление всплывающего меню с тремя опциями — Courier New, Arial и Times New Roman. Это стандартные шрифты Windows типа TrueType, и каждая опция представлена на экране соответствующим ей шрифтом (см. рис. 10.7). Эти битовые образы были созданы в программе с использованием контекста памяти.

Рис. 10.6 Главное меню программы GRAFMENU Рис. 10.7 Всплывающее окно меню FONT программы GRAFMENU И наконец, когда вы открываете системное меню, то получаете доступ к некоторой справочной информации, обозначенной словом "Help", отражающим, вероятно, отчаяние новичка (см. рис. 10.8). Этот монохромный битовый образ размером 64 на 64 пикселя был создан с помощью редактора изображений, входящего в состав Developer Studio.

Рис. 10.8 Системное меню программы GRAFMENU Программа GRAFMENU, а также четыре битовых образа, созданных в редакторе изображений, представлены на рис. 10.9.

GRAFMENU.MAK #------------------------ # GRAFMENU.MAK make file #------------------------ grafmenu.exe : grafmenu.obj grafmenu.res $(LINKER) $(GUIFLAGS) -OUT:grafmenu.exe \ grafmenu.obj grafmenu.res $(GUILIBS) grafmenu.obj : grafmenu.c grafmenu.h $(CC) $(CFLAGS) grafmenu.c grafmenu.res : grafmenu.rc grafmenu.h \ editlabl.bmp filelabl.bmp fontlabl.bmp bighelp.bmp $(RC) $(RCVARS) grafmenu.rc GRAFMENU.C /*---------------------------------------------- GRAFMENU.C -- Demonstrates Bitmap Menu Items (c) Charles Petzold, ----------------------------------------------*/ #include #include #include "grafmenu.h" LRESULT CALLBACK WndProc (HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

HBITMAP StretchBitmap(HBITMAP);

HBITMAP GetBitmapFont(int);

char szAppName[] = "GrafMenu";

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { HBITMAP hBitmapHelp, hBitmapFile, hBitmapEdit, hBitmapFont, hBitmapPopFont[3];

HMENU hMenu, hMenuPopup;

HWND hwnd;

int i;

MSG msg;

WNDCLASSEX wndclass;

wndclass.cbSize = sizeof(wndclass);

wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

wndclass.lpfnWndProc = WndProc;

wndclass.cbClsExtra = 0;

wndclass.cbWndExtra = 0;

wndclass.hInstance = hInstance;

wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);

wndclass.hbrBackground =(HBRUSH) GetStockObject(WHITE_BRUSH);

wndclass.lpszMenuName = NULL;

wndclass.lpszClassName = szAppName;

wndclass.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

RegisterClassEx(&wndclass);

hMenu = CreateMenu();

hMenuPopup = LoadMenu(hInstance, "MenuFile");

hBitmapFile = StretchBitmap(LoadBitmap(hInstance, "BitmapFile"));

AppendMenu(hMenu, MF_BITMAP | MF_POPUP,(int) hMenuPopup, (PSTR)(LONG) hBitmapFile);

hMenuPopup = LoadMenu(hInstance, "MenuEdit");

hBitmapEdit = StretchBitmap(LoadBitmap(hInstance, "BitmapEdit"));

AppendMenu(hMenu, MF_BITMAP | MF_POPUP,(int) hMenuPopup, (PSTR)(LONG) hBitmapEdit);

hMenuPopup = CreateMenu();

for(i = 0;

i < 3;

i++) { hBitmapPopFont[i] = GetBitmapFont(i);

AppendMenu(hMenuPopup, MF_BITMAP, IDM_COUR + i, (PSTR)(LONG) hBitmapPopFont[i]);

} hBitmapFont = StretchBitmap(LoadBitmap(hInstance, "BitmapFont"));

AppendMenu(hMenu, MF_BITMAP | MF_POPUP,(int) hMenuPopup, (PSTR)(LONG) hBitmapFont);

hwnd = CreateWindow(szAppName, "Bitmap Menu Demonstration", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, hMenu, hInstance, NULL);

hMenu = GetSystemMenu(hwnd, FALSE);

hBitmapHelp = StretchBitmap(LoadBitmap(hInstance, "BitmapHelp"));

AppendMenu(hMenu, MF_SEPARATOR, NULL, NULL);

AppendMenu(hMenu, MF_BITMAP, IDM_HELP,(PSTR)(LONG) hBitmapHelp);

ShowWindow(hwnd, iCmdShow);

UpdateWindow(hwnd);

while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

} DeleteObject(hBitmapHelp);

DeleteObject(hBitmapEdit);

DeleteObject(hBitmapFile);

DeleteObject(hBitmapFont);

for(i = 0;

i < 3;

i++) DeleteObject(hBitmapPopFont[i]);

return msg.wParam;

} HBITMAP StretchBitmap(HBITMAP hBitmap1) { BITMAP bm1, bm2;

HBITMAP hBitmap2;

HDC hdc, hdcMem1, hdcMem2;

TEXTMETRIC tm;

hdc = CreateIC("DISPLAY", NULL, NULL, NULL);

GetTextMetrics(hdc, &tm);

hdcMem1 = CreateCompatibleDC(hdc);

hdcMem2 = CreateCompatibleDC(hdc);

DeleteDC(hdc);

GetObject(hBitmap1, sizeof(BITMAP),(PSTR) &bm1);

bm2 = bm1;

bm2.bmWidth =(tm.tmAveCharWidth * bm2.bmWidth) / 4;

bm2.bmHeight =(tm.tmHeight * bm2.bmHeight) / 8;

bm2.bmWidthBytes =((bm2.bmWidth + 15) / 16) * 2;

hBitmap2 = CreateBitmapIndirect(&bm2);

SelectObject(hdcMem1, hBitmap1);

SelectObject(hdcMem2, hBitmap2);

StretchBlt(hdcMem2, 0, 0, bm2.bmWidth, bm2.bmHeight, hdcMem1, 0, 0, bm1.bmWidth, bm1.bmHeight, SRCCOPY);

DeleteDC(hdcMem1);

DeleteDC(hdcMem2);

DeleteObject(hBitmap1);

return hBitmap2;

} HBITMAP GetBitmapFont(int i) { static char *szFaceName[3] = { "Courier New", "Arial", "Times New Roman" };

static LOGFONT lf;

HBITMAP hBitmap;

HDC hdc, hdcMem;

HFONT hFont;

SIZE size;

TEXTMETRIC tm;

hdc = CreateIC("DISPLAY", NULL, NULL, NULL);

GetTextMetrics(hdc, &tm);

lf.lfHeight = 2 * tm.tmHeight;

strcpy((char *) lf.lfFaceName, szFaceName[i]);

hdcMem = CreateCompatibleDC(hdc);

hFont =(HFONT) SelectObject(hdcMem, CreateFontIndirect(&lf));

GetTextExtentPoint(hdcMem, szFaceName[i], strlen(szFaceName[i]), &size);

hBitmap = CreateBitmap(size.cx, size.cy, 1, 1, NULL);

SelectObject(hdcMem, hBitmap);

TextOut(hdcMem, 0, 0, szFaceName[i], strlen(szFaceName[i]));

DeleteObject(SelectObject(hdcMem, hFont));

DeleteDC(hdcMem);

DeleteDC(hdc);

return hBitmap;

} LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { HMENU hMenu;

static int iCurrentFont = IDM_COUR;

switch(iMsg) { case WM_CREATE :

CheckMenuItem(GetMenu(hwnd), iCurrentFont, MF_CHECKED);

return 0;

case WM_SYSCOMMAND :

switch(LOWORD(wParam)) { case IDM_HELP :

MessageBox(hwnd, "Help not yet implemented!", szAppName, MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);

return 0;

} break;

case WM_COMMAND :

switch(LOWORD(wParam)) { case IDM_NEW :

case IDM_OPEN :

case IDM_SAVE :

case IDM_SAVEAS :

case IDM_UNDO :

case IDM_CUT :

case IDM_COPY :

case IDM_PASTE :

case IDM_DEL :

MessageBeep(0);

return 0;

case IDM_COUR :

case IDM_ARIAL :

case IDM_TIMES :

hMenu = GetMenu(hwnd);

CheckMenuItem(hMenu, iCurrentFont, MF_UNCHECKED);

iCurrentFont = LOWORD(wParam);

CheckMenuItem(hMenu, iCurrentFont, MF_CHECKED);

return 0;

} break;

case WM_DESTROY :

PostQuitMessage(0);

return 0;

} return DefWindowProc(hwnd, iMsg, wParam, lParam);

} GRAFMENU.RC /*----------------------------- GRAFMENU.RC resource script -----------------------------*/ #include "grafmenu.h" BitmapEdit BITMAP editlabl.bmp BitmapFile BITMAP filelabl.bmp BitmapFont BITMAP fontlabl.bmp BitmapHelp BITMAP bighelp.bmp MenuFile MENU { MENUITEM "&New", IDM_NEW MENUITEM "&Open...", IDM_OPEN MENUITEM "&Save", IDM_SAVE MENUITEM "Save &As...", IDM_SAVEAS } MenuEdit MENU { MENUITEM "&Undo", IDM_UNDO MENUITEM SEPARATOR MENUITEM "Cu&t", IDM_CUT MENUITEM "&Copy", IDM_COPY MENUITEM "&Paste", IDM_PASTE MENUITEM "De&lete", IDM_DEL } GRAFMENU.H /*------------------------ GRAFMENU.H header file ------------------------*/ #define IDM_NEW #define IDM_OPEN #define IDM_SAVE #define IDM_SAVEAS #define IDM_UNDO #define IDM_CUT #define IDM_COPY #define IDM_PASTE #define IDM_DEL #define IDM_COUR #define IDM_ARIAL #define IDM_TIMES #define IDM_HELP EDITLABL.BMP FILELABL.BMP FONTLABL.BMP BIGHELP.BMP Рис. 10.9 Программа GRAFMENU Два способа создания битовых образов для меню Чтобы вставить в меню битовый образ используются функции AppendMenu и InsertMenu. Откуда берется битовый образ? Он может находиться в одном из двух мест. Во-первых, вы можете создать битовый образ с помощью редактора изображений, входящего в состав Developer Studio, и включить файл с битовым образом в описание ресурсов. В программе для загрузки ресурса битового образа в память можно использовать функцию LoadBitmap, а для присоединения его к меню — функции AppendMenu и InsertMenu. Однако, при таком подходе возникает одна проблема. Битовый образ не подойдет ко всем типам разрешения видеомониторов и коэффициентам сжатия;

для того чтобы это учесть, необходимо соответствующим образом растянуть или сжать битовый образ. Альтернативой является создание и присоединение битового образа к меню прямо в программе.

Оба эти способа кажутся гораздо более трудными, чем это есть на самом деле. Windows обеспечивает нас функциями, которые позволяют легко работать с битовыми образами при помощи контекста памяти.

Pages:     | 1 |   ...   | 6 | 7 || 9 | 10 |   ...   | 12 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.