WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 |   ...   | 4 | 5 || 7 | 8 |   ...   | 12 |

«Ч. Петзолд Программирование для Windows® 95 в двух томах Том I «BHV — Санкт-Петербург» Дюссельдорф Киев Москва Санкт-Петербург Содержание ЧАСТЬ I ВВЕДЕНИЕ ...»

-- [ Страница 6 ] --

} Рис. 5.5 Программа TYPER Сообщения WM_KEYDOWN и WM_KEYUP здесь обрабатываются более полно. Обработка сообщения WM_KEYDOWN в основном включает в себя обработку клавиш управления курсором. Клавиши и заставляют каретку переместиться в начало или конец строки, клавиши и — к верхней или нижней границе окна. Клавиши стрелок работают так, как вы и ожидаете. При нажатии клавиши программа TYPER должна переместить все, что находится в буфере, начиная от следующей позиции каретки и до конца строки, а затем вывести на экран в конец строки символ пробела.

Обработчик сообщения WM_CHAR включает в себя обработку клавиш , , (+), , и символьных клавиш. Отметьте, что поле Repeat Count параметра lParam использовано при обработке сообщения WM_CHAR (здесь предполагается, что важен каждый вводимый пользователем символ), а не при обработке сообщения WM_KEYDOWN (чтобы предотвратить нечаянное двойное нажатие). Обработка нажатий и отчасти упрощена путем использования функции SendMessage.

Логика обработки клавиши заменяется логикой обработки , а клавише ставится в соответствие несколько пробелов.

Как уже упоминалось, во время рисования в окне при обработке отличного от WM_PAINT сообщения, вы должны сделать каретку невидимой. В программе это делается при обработке сообщения WM_KEYDOWN для клавиши и сообщения WM_CHAR для символьных клавиш. В обоих этих случаях, в программе TYPER меняется содержимое буфера, а затем в окне рисуется новый символ или символы.

Программу TYPER можно использовать при работе над выступлениями, что и показано на рис. 5.6.

Рис. 5.6 Вид экрана программы TYPER Наборы символов Windows Уже упоминалось, что буквенные клавиши, если их нажатию предшествует нажатие клавиши немого символа, вырабатывают сообщения WM_CHAR, где параметр wParam является кодом ASCII для символа с диакритическим знаком. Это может вызвать легкое замешательство, поскольку в наборе кодов ASCII отсутствуют какие бы то ни было символы с диакритическими знаками. Так что же на самом деле представляет собой параметр wParam? Ответ на этот вопрос требует, чтобы мы разобрались с наборами символов, что, как вначале может показаться, больше относится к шрифтам. Однако, эта тема также жизненно важна и для обработки клавиатуры.

Стандартный 7-битный набор символов ASCII определяет коды от 0 до 31 (0x1F) и 127 (0x7F) как управляющие символы, а также коды от 32 (0x20) до 126 (0x7E) как символы, которые могут быть выведены на экран. Здесь нет ни одного символа с диакритическим знаком. Поскольку в персональных компьютерах используются байты, состоящие из 8 битов, то производители компьютеров часто определяют наборы символов, использующие кодов вместо 128 кодов ASCII. Дополнительные коды могут назначаться символам с диакритическими знаками. В итоге получается "расширенный набор символов" (extended character set), который включает в себя набор символов ASCII и до 128 других символов.

Если бы в Windows поддерживался такой расширенный набор символов, выводить на экран символы с диакритическими знаками было бы просто. Но в Windows обычный расширенный набор символов не поддерживается. В Windows поддерживается два расширенных набора символов. К несчастью, наличие двух наборов символов не делает их использование вдвое проще.

Набор символов OEM Для начала давайте обратимся к аппаратуре, на которой работает Windows — к персональным компьютерам IBM и совместимым с ними. В начале 80-х годов производители IBM PC решили расширить набор символов ASCII так, как показано на рис. 5.7. Коды от 0x20 до 0x7E — это выводимые на дисплей символы из набора символов ASCII.

Оставшиеся являются нестандартными или, по крайней мере, тогда являлись нестандартными.

Этот набор символов не может игнорироваться. Он закодирован в миллионах микросхем ПЗУ в видеоадаптерах, принтерах и микросхемах BIOS. Он был растиражирован в аппаратуре многочисленных производителей IBM совместимых компьютеров и периферии. Этот набор символов стал частью того, что обозначается фразой "стандарт IBM". Для множества программ, работающих в текстовом режиме и написанных не для Windows, требуется этот расширенный набор символов, поскольку в них для вывода информации на экран используются символы псевдографики — символы блоков и линий (коды от B0H до DFH).

Здесь есть только одна проблема: расширенный набор символов IBM не предназначен для Windows. Во-первых, символы псевдографики, которые обычно используются в программах персональных компьютеров для приложений, работающих в текстовом режиме, в Windows не нужны, поскольку Windows работает с настоящей графикой. Если вы хотите нарисовать в Windows горизонтальную линию, то гораздо легче нарисовать эту линию, а не выводить на экран строку символов с кодом 0xC4. Во-вторых, греческий алфавит и математические символы менее важны для Windows, чем буквы с символами ударения, которые используются в большинстве европейских языков. Программы, для которых нужен вывод на экран математических символов, гораздо лучше их рисуют с помощью графических функций.

Короче говоря, Windows поддерживает набор символов IBM, но им придается второстепенное значение — в основном он используется в старых приложениях, работающих в окне. Приложения Windows обычно не используют набор символов IBM. В документации по Windows набор символов IBM упоминается как "набор символов OEM" (OEM character set). Набор символов OEM более точно определяется как набор символов национального алфавита для машины, работающей под Windows.

Поддержка языков различных стран в DOS Имеется несколько вариантов набора символов IBM, которые называются "кодовые страницы" (code pages).

Вариант, используемый в Соединенных Штатах и большинстве европейских стран, называется Code Page 437. В системах, продаваемых в Норвегии, Дании, Португалии и некоторых других странах Европы, используются другие специальные кодовые страницы, в которых содержится больше специальных символов, необходимых для языков этих стран. Недавно некоторые из этих стран начали использовать Code Page 850, в которой содержится меньше графических символов, а больше букв со значками типа знаков ударения и других специальных символов.

Windows поддерживает кодовые страницы, устанавливая шрифты OEM (которые используются работающими в окне приложениями DOS и в программе просмотра буфера обмена), которые соответствуют кодовой странице системы, и устанавливая соответствующие таблицы преобразования для функций CharToOem и OemToChar (о которых будет рассказано позднее).

Программа установки Windows Setup выберет нужные кодовые страницы на основе региональных установок текущей конфигурации системы.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 00:

10:

20:

30:

40:

50:

60:

70:

80:

90:

A0:

B0:

C0:

D0:

E0:

F0:

Рис. 5.7 Расширенный набор символов IBM, упорядоченный по возрастанию значений кода символов Набор символов ANSI Расширенный набор символов, который Windows и программы для Windows в большинстве случаев используют, называется "набор символов ANSI" (ANSI character set), но фактически он является стандартом ISO.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 00:

10:

20:

30:

40:

50:

60:

70:

80:

90:

A0:

B0:

C0:

D0:

E0:

F0:

Рис. 5.8 Набор символов ANSI, упорядоченный по возрастанию значений кода символов Когда ваша программа получает сообщение WM_CHAR, параметр wParam содержит символьный код ANSI. Набор символов ANSI показан на рис. 5.8. Как вы можете видеть, коды от 0x20 до 0x7E представляют собой те же самые символы, которые имеются в наборе символов OEM и наборе символов ASCII. Символы, показанные в виде закрашенных прямоугольников, не определены. Они могут оказаться иными на другом устройстве вывода информации (например, на принтере). Шрифты TrueType определяют для кодов ANSI несколько дополнительных символов в диапазоне от 0x80 до 0x9F.

Наборы символов OEM, ANSI и шрифты В Windows имеются различные шрифты для вывода на экран символов из набора ANSI и OEM. Когда вы первый раз получаете описатель контекста устройства, то одним из атрибутов контекста устройства является шрифт. По умолчанию им является SYSTEM_FONT или "системный шрифт" (system font), в котором используется набор символов ANSI. Если вы хотите выводить на экран символы из набора OEM, то вы можете выбрать OEM_FIXED_FONT (также называемый "терминальный шрифт" (terminal font) в контекст устройства, используя следующий оператор:

SelectObject(hdc, GetStockObject(OEM_FIXED_FONT));

Международные интересы Здесь рассказывается о том, почему в середине главы, посвященной клавиатуре, нам приходится говорить о шрифтах. Мы установили, что когда пользователь Windows набирает на неамериканской клавиатуре символ с диакритическим знаком, то параметром wParam сообщения WM_CHAR является код этого символа из набора символов ANSI.

Поэтому, если вам необходимо получить на экране отображение этого символа, то вам было бы лучше пользоваться шрифтом из набора символов ANSI (таким как SYSTEM_FONT или SYSTEM_FIXED_FONT). Если вы вместо этого используете OEM_FIXED_FONT, то символ, который вы выводите на экран, окажется неправильным, и пользователь будет неприятно удивлен. Несколько других простых правил позволят сохранить логику работы с клавиатурой в вашей программе для Windows при адаптации к рынкам Европы.

Работа с набором символов Если вы получаете сообщение WM_CHAR, то запомните, что значение параметра wParam вполне реально может оказаться больше, чем 128. И это не ошибка. Не думайте, что все, что больше 127 — это неправильные символы.

Вам может понадобиться преобразовать регистр символа, т. е. сделать из строчной буквы — прописную. Не используйте ваш собственный алгоритм:

if(ch >= 'a' && ch <= 'z') ch -= 32;

// ОШИБКА!!!

Это плохой стиль даже для программ, написанных не для Windows. Но однако нельзя пользоваться и стандартной функцией С:

ch = toupper(ch);

// ОШИБКА!!!

Обе эти функции работают только с нижней половиной набора символов ANSI. Они не преобразуют 0xE0 в 0xC0.

Вместо них вам следует пользоваться функциями CharUpper и CharLower Windows. Если pString — это оканчивающаяся нулевым символом строка, то вы можете преобразовать ее в верхний регистр с помощью функции CharUpper :

CharUpper(pString);

Для строки, которая не оканчивается нулевым символом, нужно использовать функцию CharUpperBuff :

CharUpperBuff(pString, nLength);

Для преобразования одного символа также можно пользоваться функцией CharUpper, но требуется некоторая поправка, поскольку старшее слово параметра должно быть равно 0:

ch = CharUpper((PSTR)(LONG)(BYTE)ch);

Если ch определяется как беззнаковый символ, то преобразование типа BYTE не требуется. Кроме вышеперечисленных, в Windows используются функции CharLower и CharLowerBuff для преобразования прописных букв в строчные.

Если вы действительно серьезно намерены писать программы для Windows, которые можно было бы приспосабливать к иностранным языкам, вы должны также изучить функции CharNext и CharPrev. Эти функции облегчают работу с многобайтными наборами символов, часто используемых в странах Дальнего Востока. Для этих наборов символов требуется больше 256 символов, некоторые из которых задаются двумя байтами. Если вы используете обычную арифметику указателей С для просмотра строки (например, при поиске символа обратной косой черты в строке пути, содержащем каталоги), то можете решить, что нашли нужный символ, хотя фактически вы нашли второй байт двухбайтного символьного кода. Функциям CharNext и CharPrev передается дальний указатель на символьную строку и они возвращают дальний указатель, который необходимым образом увеличен или уменьшен с учетом последних двухбайтных символьных кодов.

Связь с MS-DOS Если бы Windows была только одной операционной оболочкой, работающей на машине, то вы могли бы забыть о наборе символов OEM и работать только с набором символов ANSI. Однако пользователи могут создавать файлы в среде MS-DOS, а использовать их в Windows;

они также могут создавать файлы в Windows, а использовать в MS DOS. К сожалению, в MS-DOS используется набор символов OEM.

Вот пример одной из проблем, которые могут встретиться. Предположим, что говорящий на немецком языке пользователь персонального компьютера создает в MS-DOS файл BUNGEN.TXT "практические упражнения" в программе EDLIN. Для IBM PC буква — это часть набора символов IBM (т. е. OEM) и ее код 154 или 0х9А. (При использовании MS-DOS с американской клавиатурой на IBM PC, вы можете набрать эту букву, напечатав +154 на числовой клавиатуре.) MS-DOS использует этот код символа в записи каталога, соответствующей этому файлу.

Если программа для Windows использует вызовы функций MS-DOS для получения каталога файлов и вывода их имен затем прямо на экран с использованием шрифта, содержащего символы из набора символов ANSI, то первая буква BUNGEN.TXT будет изображена в виде закрашенного прямоугольника, поскольку код 154 — это один из неопределенных символов набора символов ANSI. Программе для Windows необходимо преобразовать код (или 0х9А) из расширенного набора символов IBM в код символа 220 (или 0хDС) из набора символов ANSI, который представляет из себя букву. Эти задачи для вас решает функция Windows OemToChar. Она получает в качестве параметров два дальних указателя на строки. Символы OEM в первой строке преобразуются в символы ANSI и сохраняются во второй строке:

OemToChar(lpszOemStr, lpszAnsiStr);

Теперь рассмотрим противоположный пример. Пользователь, говорящий по-немецки, хочет воспользоваться вашей программой, написанной для Windows, для создания файла BUNGEN.TXT. В имени файла, введенном пользователем, первая буква имеет код 220 (или 0хDС). Если вы используете для открытия этого файла вызов функции MS-DOS, то MS-DOS использует этот символ в имени файла. Если потом пользователь, находясь в MS DOS, посмотрит на этот файл, то первый символ будет выглядеть как прямоугольник. Перед тем как использовать вызов функции MS-DOS, вы должны преобразовать имя файла в набор символов OEM:

CharToOem(lpszAnsiStr, lpszOemStr);

Этот вызов преобразует код 220 (или 0хDС) в код 154 (или 0х9А). Windows также содержит две функции CharToOemBuff и OemToCharBuff, для которых символ ноль в конце строки не требуется.

Кроме этих функций для подобных преобразований в Windows имеется функция OpenFile. Если вы используете эту функцию, то вам не нужно преобразование с помощью функции CharToOem. Если вы используете вызовы функций MS-DOS для получения списка имен файлов (как это делает в Windows программа File Manager), то эти имена файлов, перед их выводом на экран, следует передать в функцию OemToChar.

Преобразование содержимого файлов является еще одной проблемой, возникающей, когда файлы используются и в Windows и в MS-DOS. Если в вашей программе для Windows используются файлы, которые, как вы уверены, были созданы в программе для MS-DOS, тогда вам может понадобиться обработать текстовое содержимое этих файлов с помощью функции OemToChar. Аналогично, если в программе для Windows подготовлен файл для использования в программе MS-DOS, то для преобразования текста вам может понадобиться функция CharToOem.

Функции OemToChar и CharToOem реализованы в драйвере клавиатуры. В них включены очень простые таблицы.

Программа функции OemToChar преобразует код OEM от 0х80 до 0xFF в код символа из набора ANSI, который больше всего похож на соответствующий символ OEM. В некоторых случаях, это преобразование является лишь очень грубым приближением. Например, большинство символов псевдографики в наборе символов IBM преобразуется в знаки плюсов, тире и вертикальных линий. Большинство кодов OEM от 0х00 до 0x1F не преобразуются в коды ANSI.

Функция CharToOem преобразует коды ANSI от 0хА0 до 0xFF в коды из набора символов OEM. Символы со знаками типа ударения в наборе символов ANSI, которых нет в наборе символов OEM, преобразуются в коды обычных, не имеющих диакритических знаков, символов ASCII.

Использование цифровой клавиатуры Как вы, вероятно, знаете, клавиатура IBM PC и BIOS позволяет вам вводить коды расширенного набора символов IBM посредством нажатия клавиши и набора десятичного кода из трех цифр, представляющего собой код символа OEM, на цифровой клавиатуре. Эта возможность воспроизводится в Windows двумя способами.

Во-первых, когда вы вводите -[код OEM] на цифровой клавиатуре, то Windows выдает вам код того символа ANSI (в параметре wParam сообщения WM_CHAR), который имеет наибольшее сходство с соответствующим символом OEM, представленным кодом OEM. Вернее, Windows перед тем как выработать сообщение WM_CHAR, обрабатывает код с помощью функции OemToChar. Эта возможность очень удобна для пользователя: если у вас нет иноязычной клавиатуры, и вы привыкли печатать с помощью +154, то вы можете делать то же самое и в программе для Windows. Вам не нужно переучиваться на коды символов ANSI.

Во-вторых, если вам нужно генерировать коды расширенного набора символов ANSI с помощью американской клавиатуры, наберите -0[код OEM] на числовой клавиатуре. Параметр wParam сообщения WM_CHAR получит этот код OEM. Таким образом, -0220 тоже соответствует. Вы можете попытаться проделать это в программах KEYLOOK или TYPER.

Решение проблемы с использованием системы UNICODE в Windows NT Производители программ, создающие приложения для международного рынка, вынуждены были иметь дело с нестандартными решениями проблемы 7-разрядного кода ASCII, такими как кодовые страницы и наборы двухбайтных символов. Лучшее решение необходимо, и им может стать Unicode.

Unicode — это кодирование символа, которое использует единообразный 16-разрядный код для каждого символа.

Это позволяет получать коды любого символа, написанного на любом языке мира, из тех, которые вероятнее всего будут использоваться в сфере компьютерных коммуникаций, включая иероглифы Китая, Японии и Кореи. Unicode разрабатывался консорциумом компьютерных компаний (включая самые крупные), и документирован в книге Unicode Standart, опубликованной издательством Addison-Wesley.

К сожалению, в Windows 95 имеются только некоторые элементы поддержки системы Unicode, и Windows 95 не обеспечивает работы с символами Unicode с помощью драйвера клавиатуры, в отличие от Windows NT, в которой изначально была заложена поддержка Unicode.

Очевидно, что адаптация программ (и умов программистов) к идее 16-разрядных символов — это непростая работа, но она окупится сторицей, если у нас появится возможность выводить на экраны и принтеры персональных компьютеров информацию на всех языках мира. Если вы интересуетесь концепцией и механикой системы кодирования Unicode, реализованной в Windows NT, то вы можете открыть рубрику "Enviroments" в PC Magazine за 1993 год, статьи за 26 октября, 9 ноября, 23 ноября и 7 декабря (где они были случайно не указаны в содержании, но тем не менее напечатаны, начиная со страницы 426).

Глава 6 Мышь Мышь — это графическое устройство ввода информации с одной или более кнопками. Несмотря на многочисленные эксперименты с устройствами для ввода информации, такими как сенсорные экраны или световые перья, мышь (и ее варианты типа трекбола, широко используемого в портативных компьютерах) осталась единственным устройством, которое наиболее широко проникло на рынок персональных компьютеров.

Но так было не всегда. В самом деле, первые разработчики Windows чувствовали, что им нельзя заставлять пользователей покупать мышь для работы со своим программным продуктом. Поэтому они сделали мышь необязательным аксессуаром, и обеспечили доступ ко всем операциям в Windows и ее приложениям через интерфейс клавиатуры. Другим производителям также рекомендовалось дублировать функции мыши с помощью интерфейса клавиатуры.

Хотя мышь стала почти повсеместным атрибутом компьютеров с Windows, эта философия по-прежнему актуальна.

Особенно машинистки предпочитают оставлять свои руки на клавиатуре, и предполагается, что каждый из вас когда-нибудь "терял" мышь на заваленном бумагами собственном столе. По этой причине по-прежнему рекомендуется, чтобы везде, где это возможно, вы добавляли интерфейс клавиатуры для дублирования функций мыши.

Базовые знания о мыши Windows 95 поддерживает однокнопочную, двухкнопочную или трехкнопочную мышь, а также позволяет использовать джойстик или световое перо для имитации однокнопочной мыши. Поскольку однокнопочная мышь является простейшей, то многие программисты, работающие под Windows, традиционно не работают со второй и третьей кнопками. Однако, двухкнопочная мышь стала стандартом де-факто, поэтому традиционная сдержанность в использовании второй кнопки неоправданна. Действительно, вторая кнопка мыши нажимается или для появления "контекстного меню", т. е. меню, которое появляется в окне помимо обычной строки меню, или для специальных операций перетаскивания. (Перетаскивание будет рассмотрено ниже.) Вы можете определить наличие мыши с помощью функции GetSystemMetrics:

fMouse = GetSystemMetrics(SM_MOUSEPRESENT);

Значение fMouse будет равным TRUE (ненулевым), если мышь установлена. Для определения количества кнопок установленной мыши используйте следующий вызов:

cButtons = GetSystemMetrics(SM_CMOUSEBUTTONS);

Если мышь не инсталлирована, то возвращаемым значением этой функции будет 0.

Пользователи-левши могут поменять назначение кнопок мыши с помощью программы Control Panel. Хотя приложение может определить, было ли такое переключение, передав в функцию GetSystemMetrics параметр SM_SWAPBUTTON, но обычно это не нужно. Кнопка, нажимаемая указательным пальцем, считается левой кнопкой, даже если физически она находится на правой стороне мыши. Однако в обучающих программах вы можете нарисовать мышь на экране, и в этом случае вам надо будет узнать, менялось ли назначение кнопок мыши.

Несколько кратких определений Когда пользователь Windows перемещает мышь, Windows перемещает по экрану маленькую растровую картинку, которая называется "курсор мыши" (mouse cursor). Курсор мыши имеет "вершину" (hot spot) размером в один пиксель, точно указывающее положение мыши на экране.

В драйвере дисплея содержатся несколько ранее определенных курсоров мыши, которые могут использоваться в программах. Наиболее типичным курсором является наклонная стрелка, которая называется IDC_ARROW и определяется в заголовочных файлах Windows. Вершина — это конец стрелки. Курсор IDC_CROSS (используемый в приведенных в этой главе программах BLOKOUT) имеет вершину в центре крестообразного шаблона. Курсор IDC_WAIT в виде песочных часов обычно используется программами для индикации того, что они чем-то заняты.

Программисты также могут спроектировать свои собственные курсоры (как это делается в главе 9). Курсор, устанавливаемый по умолчанию, для конкретного окна задается при определении структуры класса окна.

Например:

wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);

Ниже приведены определения терминов, соответствующих вашим действиям над кнопками мыши:

• Щелчок — нажатие и отпускание кнопки мыши • Двойной щелчок — двойное быстрое одно за другим нажатие и отпускание кнопки мыши • Перетаскивание — перемещение мыши при нажатой кнопке На трехкнопочной мыши кнопки называются левой кнопкой, средней кнопкой и правой кнопкой. В связанных с мышью идентификаторах, определенных в заголовочных файлах Windows, используются аббревиатуры LBUTTON, MBUTTON и RBUTTON. Двухкнопочная мышь имеет только левую и правую кнопки. Единственная кнопка однокнопочной мыши является левой.

Сообщения мыши, связанные с рабочей областью окна В предыдущей главе вы видели, как Windows посылает сообщения клавиатуры только тому окну, которое имеет фокус ввода. Сообщения мыши отличаются: оконная процедура получает сообщения мыши и когда мышь проходит через окно и при щелчке внутри окна, даже если окно неактивно или не имеет фокуса ввода. В Windows для мыши определен набор из 21 сообщения. Однако, 11 из этих сообщений не относятся к рабочей области, и программы для Windows обычно игнорируют их.

Если мышь перемещается по рабочей области окна, оконная процедура получает сообщение WM_MOUSEMOVE.

Если кнопка мыши нажимается или отпускается внутри рабочей области окна, оконная процедура получает следующие сообщения:

Кнопка Нажатие Отпускание Нажатие (Второй щелчок) Левая WM_LBUTTONDOWN WM_LBUTTONUP WM_LBUTTONDBLCLK Средняя WM_MBUTTONDOWN WM_MBUTTONUP WM_MBUTTONDBLCLK Правая WM_RBUTTONDOWN WM_RBUTTONUP WM_RBUTTONDBLCLK Ваша оконная процедура получает сообщения "MBUTTON" только при наличии трехкнопочной мыши и сообщения "RBUTTON" только при наличии двух- или трехкнопочной мыши. Оконная процедура получает сообщения "DBLCLK" (двойной щелчок) только в том случае, если класс окна был определен так, чтобы их можно было получать (как описано ниже).

Для всех этих сообщений значение параметра lParam содержит положение мыши. Младшее слово — это координата х, а старшее слово — координата y относительно верхнего левого угла рабочей области окна. Вы можете извлечь координаты х и y из параметра lParam с помощью макросов LOWORD и HIWORD, определенных в заголовочных файлах Windows. Значение параметра wParam показывает состояние кнопок мыши и клавиш и . Вы можете проверить параметр wParam с помощью битовых масок, определенных в заголовочных файлах. Префикс MK означает "клавиша мыши" (mouse key).

MK_LBUTTON Левая кнопка нажата MK_MBUTTON Средняя кнопка нажата MK_RBUTTON Правая кнопка нажата MK_SHIFT Клавиша нажата MK_CONTROL Клавиша нажата При движении мыши по рабочей области окна, Windows не вырабатывает сообщение WM_MOUSEMOVE для всех возможных положений мыши. Количество сообщений WM_MOUSEMOVE, которые получает ваша программа, зависит от устройства мыши и от скорости, с которой ваша оконная процедура может обрабатывать сообщения о движении мыши. Вы получите хорошее представление о темпе получения сообщений WM_MOUSEMOVE, когда поэкспериментируете с представленной ниже программой CONNECT.

Если вы щелкните левой кнопкой мыши в рабочей области неактивного окна, Windows сделает активным окно, в котором вы произвели щелчок, и затем передаст оконной процедуре сообщение WM_LBUTTONDOWN. Если ваша оконная процедура получает сообщение WM_LBUTTONDOWN, то ваша программа может уверенно считать, что ее окно активно. Однако, ваша оконная процедура может получить сообщение WM_LBUTTONUP, не получив вначале сообщения WM_LBUTTONDOWN. Это может случиться, если кнопка мыши нажимается в одном окне, мышь перемещается в ваше окно, и кнопка отпускается. Аналогично, оконная процедура может получить сообщение WM_LBUTTONDOWN без соответствующего ему сообщения WM_LBUTTONUP, если кнопка мыши отпускается во время нахождения в другом окне.

Из этих правил есть два исключения:

• Оконная процедура может "захватить мышь" (capture the mouse) и продолжать получать сообщения мыши, даже если она находится вне рабочей области окна. Позднее в этой главе вы узнаете, как захватить мышь.

• Если системное модальное окно сообщений или системное модальное окно диалога находится на экране, никакая другая программа не может получать сообщения мыши. Системные модальные окна сообщений и диалога запрещают переключение на другое окно программы, пока оно активно. (Примером системного модального окна сообщений является окно, которое появляется, когда вы завершаете работу с Windows.) Простой пример обработки сообщений мыши Программа CONNECT, приведенная на рис. 6.1, выполняет достаточно простую обработку сообщений мыши, что позволяет вам получить хорошее представление о том, как Windows посылает сообщения мыши вашей программе.

CONNECT.MAK #----------------------- # CONNECT.MAK make file #----------------------- connect.exe : connect.obj $(LINKER) $(GUIFLAGS) -OUT:connect.exe connect.obj $(GUILIBS) connect.obj : connect.c $(CC) $(CFLAGS) connect.c CONNECT.C /*-------------------------------------------------- CONNECT.C -- Connect-the-Dots Mouse Demo Program (c) Charles Petzold, --------------------------------------------------*/ #include #define MAXPOINTS #define MoveTo(hdc, x, y) MoveToEx(hdc, x, y, NULL) LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { static char szAppName[] = "Connect";

HWND hwnd;

MSG msg;

WNDCLASSEX wndclass;

wndclass.cbSize = sizeof(wndclass);

wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

wndclass.lpfnWndProc = WndProc;

wndclass.cbClsExtra = 0;

wndclass.cbWndExtra = 0;

wndclass.hInstance = hInstance;

wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);

wndclass.hbrBackground =(HBRUSH) GetStockObject(WHITE_BRUSH);

wndclass.lpszMenuName = NULL;

wndclass.lpszClassName = szAppName;

wndclass.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

RegisterClassEx(&wndclass);

hwnd = CreateWindow(szAppName, "Connect-the-Points Mouse Demo", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, hInstance, NULL);

ShowWindow(hwnd, iCmdShow);

UpdateWindow(hwnd);

while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

} return msg.wParam;

} LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { static POINT points[MAXPOINTS];

static int iCount;

HDC hdc;

PAINTSTRUCT ps;

int i, j;

switch(iMsg) { case WM_LBUTTONDOWN :

iCount = 0;

InvalidateRect(hwnd, NULL, TRUE);

return 0;

case WM_MOUSEMOVE :

if(wParam & MK_LBUTTON && iCount < 1000) { points[iCount ].x = LOWORD(lParam);

points[iCount++].y = HIWORD(lParam);

hdc = GetDC(hwnd);

SetPixel(hdc, LOWORD(lParam), HIWORD(lParam), 0L);

ReleaseDC(hwnd, hdc);

} return 0;

case WM_LBUTTONUP :

InvalidateRect(hwnd, NULL, FALSE);

return 0;

case WM_PAINT :

hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);

SetCursor(LoadCursor(NULL, IDC_WAIT));

ShowCursor(TRUE);

for(i = 0;

i < iCount - 1;

i++) for(j = i + 1;

j < iCount;

j++) { MoveTo(hdc, points[i].x, points[i].y);

LineTo(hdc, points[j].x, points[j].y);

} ShowCursor(FALSE);

SetCursor(LoadCursor(NULL, IDC_ARROW));

EndPaint(hwnd, &ps);

return 0;

case WM_DESTROY :

PostQuitMessage(0);

return 0;

} return DefWindowProc(hwnd, iMsg, wParam, lParam);

} Рис. 6.1 Программа CONNECT Программа CONNECT обрабатывает три сообщения мыши:

• WM_LBUTTONDOWN — Программа очищает рабочую область.

• WM_MOUSEMOVE — Если левая кнопка мыши нажата, то программа рисует черную точку в рабочей области в текущем положении мыши.

• WM_LBUTTONUP — Программа соединяет все точки, нарисованные в рабочей области, друг с другом.

Иногда в результате этого получается симпатичный рисунок, а иногда — плотно заполненный клубок. (См.

рис. 6.2.) Чтобы воспользоваться программой CONNECT, поместите курсор мыши в рабочую область, нажмите левую кнопку, немного подвигайте мышь, и отпустите левую кнопку. Программа CONNECT лучше работает с кривым шаблоном из нескольких точек, который вы можете нарисовать, быстро двигая мышь при нажатой левой кнопке. В программе используется несколько простых функций интерфейса графического устройства (GDI). Функция SetPixel рисует точку размером с один пиксель определенного цвета — в нашем случае черного. (На дисплее с высокой разрешающей способностью, пиксель может быть почти невидим.) Для рисования линий нужны две функции: MoveTo отмечает координаты х и y начала линии, а LineTo рисует линию. (Обратите внимание, что MoveTo определяется как макрос, использующий функцию MoveToEx.) Если вы перемещаете курсор мыши за пределы рабочей области до того, как отпускаете кнопку, программа CONNECT не соединяет точки между собой, поскольку она не получает сообщения WM_LBUTTONUP. Если вы возвращаете курсор мыши обратно в рабочую область и снова нажимаете левую кнопку, то CONNECT очищает рабочую область. (Если вы хотите продолжить рисование после того, как отпустили кнопку вне рабочей области, то снова нажмите левую кнопку, пока мышь находится вне рабочей области, а затем переместите мышь обратно внутрь.) Рис. 6.2 Вывод на экран программы CONNECT CONNECT хранит информацию о максимум 1000 точках. Число линий, которые рисует программа равно:

((P) (P — 1))/ где P — это количество точек. При наличии всех 1000 точек, а это почти 500000 линий, на рисование может уйти несколько минут. Поскольку Windows 95 является вытесняющей многозадачной средой, вы можете в это время переключиться на другие программы. Однако, вы ничего не сможете сделать с программой CONNECT (например, сдвинуть ее окно или изменить его размер), пока продолжается ее работа. В главе 14 мы изучим методы решения этой проблемы.

Поскольку программе CONNECT для рисования линий может потребоваться некоторое время, при обработке сообщения WM_PAINT она изменяет вид курсора на песочные часы, а после окончания рисования, возвращает курсор в предыдущее состояние. Для этого требуется два вызова функции SetCursor, в которых используются два стандартных курсора. В программе также дважды вызывается функция ShowCursor, первый раз с параметром TRUE и второй — с параметром FALSE. Позднее в этой главе в разделе "Эмуляция мыши с помощью клавиатуры" об этих вызовах будет рассказано более подробно.

Если программа CONNECT занята рисованием линий, вы можете нажать кнопку мыши, подвигать мышью и отпустить кнопку мыши, но ничего не произойдет. CONNECT не получает эти сообщения, поскольку она занята и не может сделать ни одного вызова GetMessage. После того, как программа закончит рисование линий, она опять не получает этих сообщений, поскольку кнопка мыши к этому времени отпущена. В этом отношении мышь не похожа на клавиатуру. Windows обращается с каждой нажатой на клавиатуре клавишей как с чем-то важным.

Однако, если кнопка мыши нажата и отпущена в рабочей области, пока программа занята, щелчки мыши просто сбрасываются.

Теперь попытайтесь сделать следующее: пока программа CONNECT долго занимается рисованием, нажмите кнопку мыши и подвигайте курсором. После того, как программа CONNECT закончит рисование, она извлечет сообщение WM_LBUTTONDOWN из очереди сообщений (и обновит рабочую область), поскольку в этот момент кнопка нажата. Однако, она получает только сообщения WM_MOUSEMOVE, возникшие после получения сообщения WM_LBUTTONDOWN.

Иногда слово "слежение" (tracking) используется для ссылки на способ, которым программа обрабатывает движение мыши. Слежение, однако, не значит, что ваша программа остается в цикле своей оконной процедуры, пытаясь отслеживать движение мыши по экрану. Вместо этого оконная процедура обрабатывает каждое приходящее сообщение мыши и тут же быстро заканчивается.

Обработка клавиш Когда программа CONNECT получает сообщение WM_MOUSEMOVE, она выполняет поразрядную операцию AND со значениями wParam и MK_LBUTTON для определения того, нажата ли левая кнопка. Вы также можете использовать wParam для определения состояния клавиш . Например, если обработка должна зависеть от состояния клавиш и , то вы могли бы воспользоваться следующей логикой:

if(MK_SHIFT & wParam) if(MK_CONTROL & wParam) { [нажаты клавиши и ] } else { [нажата клавиша ] } else if(MK_CONTROL & wParam) { [нажата клавиша ] } else { [клавиши и не нажаты] } Если вы хотите в вашей программе использовать и левую и правую кнопки мыши, и если вы также хотите обеспечить возможность работы пользователям однокнопочной мыши, вы можете так написать вашу программу, чтобы действие клавиши в сочетании с левой кнопкой мыши было тождественно действию правой кнопки.

В этом случае ваша обработка щелчков кнопки могла бы выглядеть так:

case WM_LBUTTONDOWN:

if(!MK_SHIFT & wParam) { [логика обработки левой кнопки] return 0;

} // идем дальше вниз case WM_RBUTTONDOWN:

[логика обработки правой кнопки] return 0;

Функция GetKeyState (описанная в главе 4) также может возвращать состояние кнопок мыши или клавиш , используя виртуальные коды клавиш VK_LBUTTON, VK_RBUTTON, VK_MBUTTON, VK_SHIFT и VK_CONTROL. При нажатой кнопке или клавише возвращаемое значение функции GetKeyState отрицательно.

Функция GetKeyState возвращает состояние мыши или клавиши в связи с обрабатываемым в данный момент сообщением, т. е. информация о состоянии должным образом синхронизируется с сообщениями. Но поскольку вы не можете использовать функцию GetKeyState для клавиши, которая еще только должна быть нажата, ее нельзя использовать и для кнопки мыши, которая еще только должна быть нажата. Не делайте так:

while(GetKeyState(VK_LBUTTON) >= 0);

// ОШИБКА!!!

Функция GetKeyState сообщит о том, что левая кнопка нажата только в том случае, если левая кнопка уже нажата, когда вы обрабатываете сообщение и вызываете GetKeyState.

Двойные щелчки клавиш мыши Двойным щелчком мыши называются два, следующих один за другим в быстром темпе, щелчка мыши. Для того, чтобы два последовательных щелчка мыши считались двойным щелчком, они должны произойти в течение очень короткого промежутка времени, который называется "временем двойного щелчка" (double-click time). Если вы хотите, чтобы ваша оконная процедура получала сообщения двойного щелчка мыши, то вы должны включить идентификатор CS_DBLCLKS при задании стиля окна в классе окна перед вызовом функции RegisterClassEx :

wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_DBLCLKS;

Если вы не включите CS_DBLCLKS в стиль окна, и пользователь дважды в быстром темпе щелкнет левой кнопкой мыши, то ваша оконная процедура получит следующие сообщения: WM_LBUTTONDOWN, WM_LBUTTONUP, WM_LBUTTONDOWN и WM_LBUTTONUP. (Оконная процедура вполне может между этими сообщениями от кнопок мыши получать и другие сообщения.) Если вы хотите реализовать собственную логику обработки двойного щелчка мыши, то для получения относительного времени сообщений WM_LBUTTONDOWN, вы можете использовать функцию Windows GetMessageTime. Более подробно об этой функции рассказывается в главе 7.

Если вы включаете в свой класс окна идентификатор CS_DBLCLKS, то оконная процедура при двойном щелчке мыши получает следующие сообщения: WM_LBUTTONDOWN, WM_LBUTTONUP, WM_LBUTTONDBLCLK и WM_LBUTTONUP. Сообщение WM_LBUTTONDBLCLK просто заменяет второе сообщение WM_LBUTTONDOWN.

Двойной щелчок мыши гораздо легче обрабатывать, если первый щелчок выполняет в оконной процедуре те же самые действия, которые выполняет простой щелчок. Затем второй щелчок (сообщение WM_LBUTTONBLCLK) выполняет какие-то дополнительные, относительно первого щелчка, действия. Например, посмотрите, как работает мышь со списком файлов в программе Windows Explorer. С помощью одного щелчка выбирается файл.

Программа Windows Explorer выделяет выбранный файл, инвертируя цвет строки. Двойной щелчок выполняет два действия: при первом щелчке выбирается файл, точно также, как и при единственном щелчке;

а второй щелчок побуждает программу Windows Explorer запустить файл. Логика здесь элементарна. Если бы первый щелчок двойного щелчка мыши не выполнял те же действия, которые выполняет единственный щелчок, то логика управления мышью могла бы быть гораздо сложнее.

Сообщения мыши нерабочей области Те десять сообщений мыши, которые мы только что обсудили, относятся к ситуации, когда действия с мышью, т. е.

перемещения мыши и щелчки ее кнопками, происходят в рабочей области окна. Если мышь оказывается вне рабочей области окна, но все еще внутри окна, Windows посылает оконной процедуре сообщения мыши "нерабочей области". Нерабочая область включает в себя панель заголовка, меню и полосы прокрутки окна.

Обычно вам нет необходимости обрабатывать сообщения мыши нерабочей области. Вместо этого вы просто передаете их в DefWindowProc, чтобы Windows могла выполнить системные функции. В этом смысле сообщения мыши нерабочей области похожи на системные сообщения клавиатуры WM_SYSKEYDOWN, WM_SYSKEYUP и WM_SYSCHAR.

Сообщения мыши нерабочей области почти полностью такие же как и сообщения мыши рабочей области. В названия сообщений входят буквы "NC", что означает "нерабочая" (nonclient). Если мышь перемещается внутри нерабочей области окна, то оконная процедура получает сообщение WM_NCMOUSEMOVE. Кнопки мыши вырабатывают следующие сообщения:

Кнопка Нажатие Отпускание Нажатие (Второй щелчок) Левая WM_NCLBUTTONDOWN WM_NCLBUTTONUP WM_NCLBUTTONDBLCLK Средняя WM_NCMBUTTONDOWN WM_NCMBUTTONUP WM_NCMBUTTONDBLCLK Кнопка Нажатие Отпускание Нажатие (Второй щелчок) Правая WM_NCRBUTTONDOWN WM_NCRBUTTONUP WM_NCRBUTTONDBLCLK Однако, параметры wParam и lParam для сообщений мыши нерабочей области отличаются от соответствующих параметров для сообщений мыши рабочей области. Параметр wParam показывает зону нерабочей области, в которой произошло перемещение или щелчок мыши. Его значение приравнивается одному из идентификаторов, начинающихся с HT (что означает "тест попадания" (hit-test), которые определяются в заголовочных файлах Windows.

Screen coordinate x 0 x y Client-area coordinate y Рис. 6.3 Координаты экрана и координаты рабочей области Переменная lParam содержит в младшем слове значение координаты х, а в старшем — y. Однако, эти координаты являются координатами экрана, а не координатами рабочей области, как это было у сообщений мыши рабочей области. Значения координат x и y верхнего левого угла экрана равны 0. Если вы движетесь вправо, то увеличивается значение координаты х, если вниз, то значение координаты у. (См. рис. 6.3.) Вы можете преобразовать экранные координаты в координаты рабочей области окна и наоборот с помощью двух функций Windows:

ScreenToClient(hwnd, pPoint);

ClientToScreen(hwnd, pPoint);

Параметр pPoint — это указатель на структуру тира POINT. Две эти функции преобразуют хранящиеся в структуре данные без сохранения их прежних значений. Отметьте, что если точка с экранными координатами находится выше рабочей области окна, то преобразованное значение координаты у рабочей области будет отрицательным. И аналогично, значение х экранной координаты левее рабочей области после преобразования в координату рабочей области станет отрицательным.

Сообщение теста попадания Если вы вели подсчет, то знаете, что мы рассмотрели 20 из 21 сообщения мыши. Последним сообщением является WM_NCHITTEST, означающее "тест попадания в нерабочую область" (nonclient hit-test). Это сообщение предшествует всем остальным сообщениям мыши рабочей и нерабочей области. Параметр lParam содержит значения х и у экранных координат положения мыши. Параметр wParam не используется.

В приложениях для Windows это сообщение обычно передается в DefWindowProc. В этом случае Windows использует сообщение WM_NCHITTEST для выработки всех остальных сообщений мыши на основе положения мыши. Для сообщений мыши нерабочей области возвращаемое значение функции DefWindowProc при обработке сообщения WM_NCHITTEST передается как параметр wParam в сообщении мыши. Это значение может быть любым из множества значений wParam, которое бывает у этого параметра для сообщений мыши нерабочей области, плюс следующие:

HTCLIENT Рабочая область HTNOWHERE Нет ни на одном из окон HTTRANSPARENT Окно перекрыто другим окном HTERROR Заставляет DefWindowProc генерировать гудок Если функция DefWindowProc после обработки сообщения WM_NCHITTEST возвращает значение HTCLIENT, то Windows преобразует экранные координаты в координаты рабочей области вырабатывает сообщение мыши рабочей области.

Если вы вспомните, как мы запретили все системные функции клавиатуры при обработке сообщения WM_SYSKEYDOWN, то вы, наверное, удивитесь, если сможете сделать что-нибудь подобное, используя сообщения мыши. Действительно, если вы вставите строки:

case WM_NCHITTEST:

return(LRESULT) HTNOWHERE;

в вашу оконную процедуру, то вы полностью запретите все сообщения мыши рабочей и нерабочей области вашего окна. Кнопки мыши просто не будут работать до тех пор, пока мышь будет находится где-либо внутри вашего окна, включая значок системного меню, кнопки минимизации, максимизации и закрытия окна.

Сообщения порождают сообщения Windows использует сообщение WM_NCHITTEST для выработки всех остальных сообщений мыши. Идея сообщений, порождающих другие сообщения, характерна для Windows. Давайте рассмотрим пример. Если вы дважды щелкните мышью на значке системного меню Windows-программы, то программа завершится. Двойной щелчок генерирует серию сообщений WM_NCHITTEST. Поскольку мышь установлена над значком системного меню, то возвращаемым значением функции DefWindowProc является HTSYSMENU, и Windows ставит в очередь сообщение WM_NCLBUTTONDBLCLK с параметром wParam, равным HTSYSMENU.

Оконная процедура обычно передает это сообщение DefWindowProc. Когда функция DefWindowProc получает сообщение WM_NCLBUTTONDBLCLK с параметром wParam, равным HTSYSMENU, то она ставит в очередь сообщение WM_SYSCOMMAND с параметром wParam, равным SC_CLOSE. (Это сообщение WM_SYSCOMMAND также генерируется, когда пользователь выбирает в системном меню пункт Close.) Оконная процедура вновь передает это сообщение в DefWindowProc. DefWindowProc обрабатывает сообщение, отправляя оконной процедуре синхронное сообщение WM_CLOSE.

Если программе для своего завершения требуется получить от пользователя подтверждение, оконная процедура может обработать сообщение WM_CLOSE. В противном случае оконная процедура обрабатывает сообщение WM_CLOSE, вызывая функцию DestroyWindow. Помимо других действий, функция DestroyWindow посылает оконной процедуре синхронное сообщение WM_DESTROY. Обычно оконная процедура обрабатывает сообщение WM_DESTROY следующим образом:

case WM_DESTROY:

PostQuitMessage(0);

return 0;

Функция PostQuitMessage заставляет Windows поместить в очередь сообщений сообщение WM_QUIT. До оконной процедуры это сообщение никогда не доходит, поскольку оно является причиной того, что функция GetMessage возвращает 0, что вызывает завершение цикла обработки сообщений и программы в целом.

Тестирование попадания в ваших программах Ранее говорилось о том, как программа Windows Explorer реагирует на одиночные и двойные щелчки мыши.

Очевидно, что программа должна определить, на какой именно файл пользователь указывает с помощью мыши.

Это называется "тестом попадания". Так же как функция DefWindowProc должна осуществлять тестирование попадания при обработке сообщений WM_NCHITTEST, также очень часто и оконная процедура должна выполнять тестирование попадания внутри рабочей области. Как правило тест попадания включает в себя расчеты с использованием координат х и у, переданных вашей оконной процедуре в параметре lParam сообщения мыши.

Гипотетический пример Рассмотрим пример. Ваша программа выводит на экран несколько столбцов файлов, отсортированных в алфавитном порядке. Список файлов начинается вверху рабочей области, имеющей ширину cxClient пикселей и высоту cyClient пикселей;

высота каждого символа равна cyChar пикселей. Имена файлов хранятся в отсортированном массиве указателей на символьные строки, который называется szFileNames.

Давайте предположим, что ширина столбцов равна cxColWidth пикселей. Число файлов, которые вы сможете разместить в каждом столбце равно:

iNumInCol = cyClient / cyChar;

Вы получаете сообщение о щелчке мыши с координатами cxMouse и cyMouse, извлеченными из параметра lParam.

На какой столбец имен файлов пользователь указывает с помощью мыши, можно определить по формуле:

iColumn = cxMouse / cxColWidth;

Положение имени файла относительно вершины столбца равно:

iFromTop = cyMouse / cyChar;

Теперь можно рассчитать индекс массива szFileNames:

iIndex = iColumn * iNumInCol + iFromTop;

Очевидно, что если значение iIndex превосходит число файлов, содержащихся в массиве, пользователь производит щелчок на пустой области экрана.

Во многих случаях тест попадания более сложен, чем предложенный в этом примере. Он может быть очень запутанным, например, в программе текстового редактора WORDPAD, в котором используются шрифты различных размеров. Когда вы что-нибудь выводите в рабочую область окна, то должны определить координаты каждого выводимого на экран объекта. В расчетах при тестировании попадания вы должны двигаться в обратном направлении: от координат к объекту. Однако, если объектом, который вы выводите на экран, является строка, такое движение в обратном направлении включает в себя и определение положения символов внутри строки.

Пример программы Программа CHECKER1, приведенная на рис. 6.4, демонстрирует несколько простых тестов попадания. Программа делит рабочую область на 25 прямоугольников, получая таким образом массив размером 5 на 5. Если вы щелкаете мышью на одном из прямоугольников, то в прямоугольнике рисуется символ X. При повторном щелчке символ Х удаляется.

CHECKER1.MAK #------------------------ # CHECKER1.MAK make file #------------------------ checker1.exe : checker1.obj $(LINKER) $(GUIFLAGS) -OUT:checker1.exe checker1.obj $(GUILIBS) checker1.obj : checker1.c $(CC) $(CFLAGS) checker1.c CHECKER1.C /*------------------------------------------------- CHECKER1.C -- Mouse Hit-Test Demo Program No. (c) Charles Petzold, -------------------------------------------------*/ #include #define DIVISIONS #define MoveTo(hdc, x, y) MoveToEx(hdc, x, y, NULL) LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { static char szAppName[] = "Checker1";

HWND hwnd;

MSG msg;

WNDCLASSEX wndclass;

wndclass.cbSize = sizeof(wndclass);

wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

wndclass.lpfnWndProc = WndProc;

wndclass.cbClsExtra = 0;

wndclass.cbWndExtra = 0;

wndclass.hInstance = hInstance;

wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);

wndclass.hbrBackground =(HBRUSH) GetStockObject(WHITE_BRUSH);

wndclass.lpszMenuName = NULL;

wndclass.lpszClassName = szAppName;

wndclass.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

RegisterClassEx(&wndclass);

hwnd = CreateWindow(szAppName, "Checker1 Mouse Hit-Test Demo", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, hInstance, NULL);

ShowWindow(hwnd, iCmdShow);

UpdateWindow(hwnd);

while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

} return msg.wParam;

} LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { static BOOL fState[DIVISIONS][DIVISIONS];

static int cxBlock, cyBlock;

HDC hdc;

PAINTSTRUCT ps;

RECT rect;

int x, y;

switch(iMsg) { case WM_SIZE :

cxBlock = LOWORD(lParam) / DIVISIONS;

cyBlock = HIWORD(lParam) / DIVISIONS;

return 0;

case WM_LBUTTONDOWN :

x = LOWORD(lParam) / cxBlock;

y = HIWORD(lParam) / cyBlock;

if(x < DIVISIONS && y < DIVISIONS) { fState [x][y] ^= 1;

rect.left = x * cxBlock;

rect.top = y * cyBlock;

rect.right =(x + 1) * cxBlock;

rect.bottom =(y + 1) * cyBlock;

InvalidateRect(hwnd, &rect, FALSE);

} else MessageBeep(0);

return 0;

case WM_PAINT :

hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);

for(x = 0;

x < DIVISIONS;

x++) for(y = 0;

y < DIVISIONS;

y++) { Rectangle(hdc, x * cxBlock, y * cyBlock, (x + 1) * cxBlock,(y + 1) * cyBlock);

if(fState [x][y]) { MoveTo(hdc, x * cxBlock, y * cyBlock);

LineTo(hdc,(x+1) * cxBlock,(y+1) * cyBlock);

MoveTo(hdc, x * cxBlock,(y+1) * cyBlock);

LineTo(hdc,(x+1) * cxBlock, y * cyBlock);

} } EndPaint(hwnd, &ps);

return 0;

case WM_DESTROY :

PostQuitMessage(0);

return 0;

} return DefWindowProc(hwnd, iMsg, wParam, lParam);

} Рис. 6.4 Программа CHECKER На рис. 6.5 показан вывод программы CHECKER1. У всех 25 прямоугольников одинаковая высота и ширина.

Значения ширины и высоты хранятся в cxBlock и cyBlock, и пересчитываются при изменении размеров рабочей области. В логике обработки сообщений WM_LBUTTONDOWN для определения прямоугольника, на котором был произведен щелчок, используются координаты мыши. Этот обработчик устанавливает текущее состояние прямоугольника в массиве fState, и делает соответствующий прямоугольник недействительным для выработки сообщения WM_PAINT. Если ширина или высота рабочей области не делится без остатка на пять, узкая полоса справа или внизу рабочей области не будет зарисована прямоугольниками. В ответ на щелчок мыши в этой области, программа CHECKER1, вызывая функцию MessageBeep, сообщит об ошибке.

Когда программа CHECKER1 получает сообщение WM_PAINT, она перерисовывает всю рабочую область, рисуя прямоугольники с помощью функции GDI Rectangle. Если установлено значение fState, то программа CHECKER с помощью функций MoveTo и LineTo рисует две линии. Перед перерисовкой, при обработке сообщения WM_PAINT, программа не проверяет, действительна ли каждая прямоугольная область, хотя могла бы это делать.

Первый метод такой проверки заключается в создании внутри цикла структуры RECT для каждого прямоугольного блока (с использованием тех же формул, что и для сообщения WM_LBUTTONDOWN) и проверки, с помощью функции IntersectRect, пересекается ли он с недействительным прямоугольником (ps.rcPaint). Другим методом может быть использование функции PtInRect для определения того, находится ли любой из четырех углов прямоугольного блока внутри недействительного прямоугольника.

Рис. 6.5 Вывод на экран программы CHECKER Эмуляция мыши с помощью клавиатуры Программа CHECKER1 работает только при наличии у вас мыши. Добавим к программе интерфейс клавиатуры примерно также, как мы это делали для программы SYSMETS в главе 5. Однако, добавление интерфейса клавиатуры к программе, использующей курсор мыши для выбора объекта, требует, чтобы мы также побеспокоились об отображении и перемещении курсора на экране.

Даже если мышь не установлена, Windows все же может вывести курсор мыши на экран. Windows поддерживает для курсора "счетчик отображения" (display count). Если мышь инсталлирована, то начальное значение счетчика отображения равно 0;

если нет, то его начальное значение равно —1. Курсор мыши выводится на экран только в том случае, если значение счетчика отображения неотрицательно. Вы можете увеличить значение счетчика отображения на 1, вызывая функцию:

ShowCursor(TRUE);

и уменьшить его на 1 с помощью вызова:

ShowCursor(FALSE);

Перед использованием функции ShowCursor нет нужды определять, инсталлирована мышь или нет. Если вы хотите вывести на экран курсор мыши независимо от наличия собственно мыши, просто увеличьте на 1 счетчик отображения. После однократного увеличения счетчика отображения, его уменьшение скроет курсор только в том случае, если мышь не была инсталлирована, но при наличии мыши курсор останется на экране. Вывод на экран курсора мыши относится ко всей операционной системе Windows, поэтому вам следует быть уверенным, что вы увеличивали и уменьшали счетчик отображения равное число раз.

В вашей оконной процедуре можете использовать следующую простую логику:

case WM_SETFOCUS:

ShowCursor(TRUE);

return 0;

case WM_KILLFOCUS:

ShowCursor(FALSE);

return 0;

Оконная процедура получает сообщение WM_SETFOCUS, когда окно приобретает фокус ввода клавиатуры, и сообщение WM_KILLFOCUS, когда теряет фокус ввода. Эти события являются самыми подходящими для того, чтобы вывести на экран или убрать с экрана курсор мыши. Во-первых, сообщения WM_SETFOCUS и WM_KILLFOCUS являются взаимодополняющими — следовательно, оконная процедура равное число раз увеличит и уменьшит счетчик отображения курсора. Во-вторых, для версий Windows, в которых мышь не инсталлирована, использование сообщений WM_SETFOCUS и WM_KILLFOCUS вызовет появление курсора только в том окне, которое имеет фокус ввода. И только в этом случае, используя интерфейс клавиатуры, который вы создадите, пользователь сможет перемещать курсор.

Windows отслеживает текущее положение курсора мыши, даже если сама мышь не инсталлирована. Если мышь не установлена, и вы выводите курсор мыши на экран, то он может оказаться в любой части экрана и будет оставаться там до тех пор, пока вы не переместите его. Получить положение курсора можно с помощью функции:

GetCursorPos(pPoint);

где pPoint — это указатель на структуру POINT. Функция заполняет поля структуры POINT значениями координат х и у мыши. Установить положение курсора можно с помощью функции:

SetCursorPos(х, у);

В обоих этих случаях значения координат х и у являются координатами экрана, а не рабочей области. (Это очевидно, поскольку этим функциям не нужен параметр hwnd.) Как уже отмечалось, вы можете преобразовать экранные координаты в координаты рабочей области и наоборот с помощью функций ScreenToClient и ClientToScreen.

Если вы при обработке сообщения мыши вызываете функцию GetCursorPos и преобразуете экранные координаты в координаты рабочей области, то они могут слегка отличаться от координат, содержащихся в параметре lParam сообщения мыши. Координаты, которые возвращаются из функции GetCursorPos, показывают текущее положение мыши. Координаты в параметре lParam сообщения мыши — это координаты мыши в момент генерации сообщения.

Вы, вероятно, захотите так написать логику работы клавиатуры, чтобы двигать курсор мыши с помощью клавиш управления курсором клавиатуры и воспроизводить кнопки мыши с помощью клавиши пробела или . При этом не следует делать так, чтобы курсор мыши сдвигался на один пиксель за одно нажатие клавиши.

В этом случае вам для того, чтобы переместить указатель мыши от одной стороны экрана до другой, надо было бы держать клавишу со стрелкой нажатой более минуты.

Если нужно реализовать интерфейс клавиатуры так, чтобы точность позиционирования курсора мыши по прежнему оставалась равной одному пикселю, тогда обработка сообщения клавиатуры должна идти следующим образом: при нажатии клавиши со стрелкой курсор мыши начинает двигаться медленно, а затем, если клавиша остается нажатой, его скорость возрастает. Вспомните, что параметр lParam в сообщениях WM_KEYDOWN показывает, являются ли сообщения о нажатии клавиш результатом автоповтора. Превосходное применение этой информации!

Добавление интерфейса клавиатуры к программе CHECKER Программа CHECKER2, представленная на рис. 6.6, является той же программой CHECKER1, за исключением того, что здесь добавлен интерфейс клавиатуры. Вы можете использовать клавиши со стрелками для перемещения курсора между 25 прямоугольниками. Клавиша перемещает курсор к верхнему левому углу прямоугольника;

клавиша опускает его в нижний правый прямоугольник. Клавиши и и включают и выключают вывод символа перечеркивания Х.

CHECKER2.MAK #------------------------ # CHECKER2.MAK make file #------------------------ checker2.exe : checker2.obj $(LINKER) $(GUIFLAGS) -OUT:checker2.exe checker2.obj $(GUILIBS) checker2.obj : checker2.c $(CC) $(CFLAGS) checker2.c CHECKER2.C /*------------------------------------------------- CHECKER2.C -- Mouse Hit-Test Demo Program No. (c) Charles Petzold, -------------------------------------------------*/ #include #define DIVISIONS #define MoveTo(hdc, x, y) MoveToEx(hdc, x, y, NULL) LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { static char szAppName[] = "Checker2";

HWND hwnd;

MSG msg;

WNDCLASSEX wndclass;

wndclass.cbSize = sizeof(wndclass);

wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

wndclass.lpfnWndProc = WndProc;

wndclass.cbClsExtra = 0;

wndclass.cbWndExtra = 0;

wndclass.hInstance = hInstance;

wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);

wndclass.hbrBackground =(HBRUSH) GetStockObject(WHITE_BRUSH);

wndclass.lpszMenuName = NULL;

wndclass.lpszClassName = szAppName;

wndclass.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

RegisterClassEx(&wndclass);

hwnd = CreateWindow(szAppName, "Checker2 Mouse Hit-Test Demo", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, hInstance, NULL);

ShowWindow(hwnd, iCmdShow);

UpdateWindow(hwnd);

while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

} return msg.wParam;

} LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { static BOOL fState[DIVISIONS][DIVISIONS];

static int cxBlock, cyBlock;

HDC hdc;

PAINTSTRUCT ps;

POINT point;

RECT rect;

int x, y;

switch(iMsg) { case WM_SIZE :

cxBlock = LOWORD(lParam) / DIVISIONS;

cyBlock = HIWORD(lParam) / DIVISIONS;

return 0;

case WM_SETFOCUS :

ShowCursor(TRUE);

return 0;

case WM_KILLFOCUS :

ShowCursor(FALSE);

return 0;

case WM_KEYDOWN :

GetCursorPos(&point);

ScreenToClient(hwnd, &point);

x = max(0, min(DIVISIONS - 1, point.x / cxBlock));

y = max(0, min(DIVISIONS - 1, point.y / cyBlock));

switch(wParam) { case VK_UP :

y--;

break;

case VK_DOWN :

y++;

break;

case VK_LEFT :

x--;

break;

case VK_RIGHT :

x++;

break;

case VK_HOME :

x = y = 0;

break;

case VK_END :

x = y = DIVISIONS - 1;

break;

case VK_RETURN :

case VK_SPACE :

SendMessage(hwnd, WM_LBUTTONDOWN, MK_LBUTTON, MAKELONG(x * cxBlock, y * cyBlock));

break;

} x =(x + DIVISIONS) % DIVISIONS;

y =(y + DIVISIONS) % DIVISIONS;

point.x = x * cxBlock + cxBlock / 2;

point.y = y * cyBlock + cyBlock / 2;

ClientToScreen(hwnd, &point);

SetCursorPos(point.x, point.y);

return 0;

case WM_LBUTTONDOWN :

x = LOWORD(lParam) / cxBlock;

y = HIWORD(lParam) / cyBlock;

if(x < DIVISIONS && y < DIVISIONS) { fState[x][y] ^= 1;

rect.left = x * cxBlock;

rect.top = y * cyBlock;

rect.right =(x + 1) * cxBlock;

rect.bottom =(y + 1) * cyBlock;

InvalidateRect(hwnd, &rect, FALSE);

} else MessageBeep(0);

return 0;

case WM_PAINT :

hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);

for(x = 0;

x < DIVISIONS;

x++) for(y = 0;

y < DIVISIONS;

y++) { Rectangle(hdc, x * cxBlock, y * cyBlock, (x + 1) * cxBlock,(y + 1) * cyBlock);

if(fState [x][y]) { MoveTo(hdc, x * cxBlock, y * cyBlock);

LineTo(hdc,(x+1) * cxBlock,(y+1) * cyBlock);

MoveTo(hdc, x * cxBlock,(y+1) * cyBlock);

LineTo(hdc,(x+1) * cxBlock, y * cyBlock);

} } EndPaint(hwnd, &ps);

return 0;

case WM_DESTROY :

PostQuitMessage(0);

return 0;

} return DefWindowProc(hwnd, iMsg, wParam, lParam);

} Рис. 6.6 Программа CHECKER Логика обработки сообщения WM_KEYDOWN в программе CHECKER2 следующая: определяется положение курсора (GetCursorPos), координаты экрана преобразуются в координаты рабочей области (ScreenToClient), а затем координаты делятся на ширину и высоту прямоугольного блока. Полученные значения х и у показывают положение прямоугольника в массиве 5 на 5. Курсор мыши при нажатии клавиши не всегда находится в рабочей области, поэтому х и у должны быть обработаны макросами min и max таким образом, чтобы гарантировать их попадание в диапазон от 0 до 4.

Для клавиш со стрелками программа CHECKER2 увеличивает или уменьшает на 1 соответственно значение х или у. Если нажатой клавишей является клавиша (VK_RETURN) или клавиша (VK_SPACE), то программа CHECKER2 использует функцию SendMessage для посылки себе же синхронного сообщения WM_LBUTTONDOWN. Такая технология напоминает метод, использованный в программе SYSMETS в главе 5, где для полосы прокрутки окна в программу добавлен интерфейс клавиатуры. Логика обработки сообщения WM_KEYDOWN заканчивается расчетом координат рабочей области, которые являются координатами центра прямоугольника, преобразованием их в координаты экрана (ClientToScreen) и установкой положения курсора (SetCursorPos).

Использование дочерних окон для тестирования попадания В некоторых программах, например в программе Windows PAINT, рабочая область окна делится на более мелкие логические области. Программа PAINT, окно которой представлено на рис. 6.7, имеет слева область меню со значками, а внизу область меню выбора цветов.

Рис. 6.7 Программа Windows PAINT Программа PAINT при тестировании попадания в эти две области, перед определением выбранного пользователем пункта меню, должна учитывать положение меню внутри рабочей области.

А можно иначе. В действительности, в программе PAINT рисование меню и тестирование попадания упрощается, благодаря использованию "дочерних окон" (child windows). Дочерние окна делят рабочую область на несколько более мелких участков. Каждое дочернее окно имеет собственный описатель окна, оконную процедуру и рабочую область. Каждая оконная процедура получает сообщения мыши, которые относятся только к его дочернему окну.

Параметр lParam в сообщении мыши содержит координаты, заданные относительно верхнего левого угла рабочей области дочернего, а не родительского окна.

Дочерние окна, используемые таким образом, помогают сделать ваши программы более структурированными и модульными. Если дочерние окна используют разные классы окна, то каждое дочернее окно может иметь собственную оконную процедуру. Для разных классов окна могут также определяться и разный цветовой фон и разные, задаваемые по умолчанию, курсоры. В главе 8, мы рассмотрим "дочерние окна управления" (child window controls) — предопределенные дочерние окна, имеющие форму полос прокрутки, кнопок и окон редактирования. А сейчас давайте рассмотрим, как можно использовать дочерние окна в программе CHECKER.

Дочерние окна в программе CHECKER На рис. 6.8 представлена программа CHECKER3. В этой версии программы для обработки щелчков мыши создаются 25 дочерних окон. Здесь отсутствует интерфейс клавиатуры, но он может быть легко добавлен.

В программе CHECKER3 имеется две оконные процедуры, которые называются WndProc и ChildWndProc.

WndProc — это по-прежнему оконная процедура главного (или родительского) окна. ChildWndProc — это оконная процедура 25 дочерних окон. Обе оконные процедуры должны быть определены как функции обратного вызова (CALLBACK).

Поскольку оконная процедура задается в структуре класса окна, которую вы регистрируете в Windows с помощью функции RegisterClassEx, то для двух оконных процедур в программе CHECKER3.С требуется два класса окна.

Первый класс окна — это класс главного окна, и называется он "Checker3". Второму классу окна назначено имя "Checker3_Child".

Большинство полей структурной переменной wndclass просто повторно используются при регистрации класса "Checker3_Child" в WinMain. Поле lpszClassName устанавливается в "Checker3_Child" (имя класса). Поле lpfnWndProc устанавливается в ChildWndProc — оконную процедуру этого класса, а поля hIcon и hIconSm устанавливаются в NULL, поскольку с дочерними окнами значки не используются. Для класса окна "Checker3_Child" поле cbWndExtra структурной переменной wndclass устанавливается равной 2 байтам, или точнее, sizeof(WORD). Это поле требует от Windows зарезервировать 2 байта дополнительного пространства в структуре, которую Windows строит для каждого окна, создаваемого на основе данного класса окна. Вы можете использовать это пространство для хранения информации, которая может быть индивидуальной для каждого окна.

CHECKER3.MAK #------------------------ # CHECKER3.MAK make file #------------------------ checker3.exe : checker3.obj $(LINKER) $(GUIFLAGS) -OUT:checker3.exe checker3.obj $(GUILIBS) checker3.obj : checker3.c $(CC) $(CFLAGS) checker3.c CHECKER3.C /*------------------------------------------------- CHECKER3.C -- Mouse Hit-Test Demo Program No. (c) Charles Petzold, -------------------------------------------------*/ #include #define DIVISIONS #define MoveTo(hdc, x, y) MoveToEx(hdc, x, y, NULL) LRESULT CALLBACK WndProc (HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

LRESULT CALLBACK ChildWndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

char szChildClass[] = "Checker3_Child";

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { static char szAppName[] = "Checker3";

HWND hwnd;

MSG msg;

WNDCLASSEX wndclass;

wndclass.cbSize = sizeof(wndclass);

wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

wndclass.lpfnWndProc = WndProc;

wndclass.cbClsExtra = 0;

wndclass.cbWndExtra = 0;

wndclass.hInstance = hInstance;

wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);

wndclass.hbrBackground =(HBRUSH) GetStockObject(WHITE_BRUSH);

wndclass.lpszMenuName = NULL;

wndclass.lpszClassName = szAppName;

wndclass.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

RegisterClassEx(&wndclass);

wndclass.lpfnWndProc = ChildWndProc;

wndclass.cbWndExtra = sizeof(WORD);

wndclass.hIcon = NULL;

wndclass.lpszClassName = szChildClass;

wndclass.hIconSm = NULL;

RegisterClassEx(&wndclass);

hwnd = CreateWindow(szAppName, "Checker3 Mouse Hit-Test Demo", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, hInstance, NULL);

ShowWindow(hwnd, iCmdShow);

UpdateWindow(hwnd);

while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

} return msg.wParam;

} LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { static HWND hwndChild[DIVISIONS][DIVISIONS];

int cxBlock, cyBlock, x, y;

switch(iMsg) { case WM_CREATE :

for(x = 0;

x < DIVISIONS;

x++) for(y = 0;

y < DIVISIONS;

y++) { hwndChild[x][y] = CreateWindow(szChildClass, NULL, WS_CHILDWINDOW | WS_VISIBLE, 0, 0, 0, 0, hwnd,(HMENU)(y << 8 | x), (HINSTANCE) GetWindowLong(hwnd, GWL_HINSTANCE), NULL);

} return 0;

case WM_SIZE :

cxBlock = LOWORD(lParam) / DIVISIONS;

cyBlock = HIWORD(lParam) / DIVISIONS;

for(x = 0;

x < DIVISIONS;

x++) for(y = 0;

y < DIVISIONS;

y++) MoveWindow(hwndChild[x][y], x * cxBlock, y * cyBlock, cxBlock, cyBlock, TRUE);

return 0;

case WM_LBUTTONDOWN :

MessageBeep(0);

return 0;

case WM_DESTROY :

PostQuitMessage(0);

return 0;

} return DefWindowProc(hwnd, iMsg, wParam, lParam);

} LRESULT CALLBACK ChildWndProc(HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { HDC hdc;

PAINTSTRUCT ps;

RECT rect;

switch(iMsg) { case WM_CREATE :

SetWindowWord(hwnd, 0, 0);

// on/off flag return 0;

case WM_LBUTTONDOWN :

SetWindowWord(hwnd, 0, 1 ^ GetWindowWord(hwnd, 0));

InvalidateRect(hwnd, NULL, FALSE);

return 0;

case WM_PAINT :

hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);

GetClientRect(hwnd, &rect);

Rectangle(hdc, 0, 0, rect.right, rect.bottom);

if(GetWindowWord(hwnd, 0)) { MoveTo(hdc, 0, 0);

LineTo(hdc, rect.right, rect.bottom);

MoveTo(hdc, 0, rect.bottom);

LineTo(hdc, rect.right, 0);

} EndPaint(hwnd, &ps);

return 0;

} return DefWindowProc(hwnd, iMsg, wParam, lParam);

} Рис. 6.8 Программа CHECKER Вызов функции CreateWindow в WinMain создает на основе класса "Checker3" главное окно. Это нормально.

Однако, когда WndProc получает сообщение WM_CREATE, она, чтобы создать 25 дочерних окон на основе класса "Checker3_Child", 25 раз вызывает функцию CreateWindow. В следующей таблице дано сравнение параметров вызова функции CreateWindow в WinMain, создающей главное окно и вызова функции CreateWindow в WndProc, создающей 25 дочерних окон.

Параметр Главное окно Дочернее окно класс окна "Checker3" "Checker3_Child" заголовок окна "Checker3... " NULL стиль окна WS_OVERLAPPEDWINDOW WS_CHILDWINDOW| WS_VISIBLE Параметр Главное окно Дочернее окно положение CW_USEDEFAULT по горизонтали положение CW_USEDEFAULT по вертикали ширина CW_USEDEFAULT высота CW_USEDEFAULT описатель NULL hwnd родительского окна описатель меню/ NULL (HMENU)(y << 8 | x) идентификатор дочернего окна описатель hInstance (HINSTANCE) GetWindowLong (hwnd, экземпляра GWL_HINSTANCE) дополнительные NULL NULL параметры Обычно для дочерних окон требуются параметры положения, ширины и высоты, но в программе CHECKER положение и размер дочерних окон устанавливаются позже в WndProc. Описатель родительского окна для главного окна равен NULL, поскольку оно родительское. Описатель родительского окна необходим при вызове функции CreateWindow для создания дочернего окна.

В главном окне отсутствует меню, поэтому соответствующий параметр равен NULL. Для дочерних окон этот же параметр называется "идентификатором дочернего окна" (child ID). Это число уникально для каждого дочернего окна. Идентификатор дочернего окна приобретает важное значение при управлении дочерними окнами, поскольку сообщения для родительского окна, как мы увидим в главе 8, идентифицируются этим идентификатором дочернего окна. В программе CHECKER3 идентификаторы дочерних окон установлены так, чтобы они соответствовали положению, которое каждое дочернее окно занимает в массиве 5 на 5 внутри главного окна.

Описателем экземпляра в обоих классах является hInstance. Когда создается дочернее окно, значение hInstance извлекается из структуры, которую Windows поддерживает для окна, с помощью функции GetWindowLong.

(Вместо функции GetWindowLong можно было бы сохранить значение hInstance в глобальной переменной и непосредственно его использовать.) Каждое дочернее окно имеет свой описатель окна, который хранится в массиве hwndChild. Когда WndProc получает сообщение WM_SIZE, она вызывает функцию MoveWindow для каждого из 25 дочерних окон. Параметры задают верхний левый угол дочернего окна относительно начала координат рабочей области родительского окна, ширину и высоту дочернего окна, а также необходимость перерисовки дочернего окна.

Теперь давайте рассмотрим ChildWndProc. Эта оконная процедура обрабатывает сообщения для всех 25 дочерних окон. Параметр hwnd для ChildWndProc является описателем дочернего окна, получающего сообщение. Когда ChildWndProc обрабатывает сообщение WM_CREATE (что происходит 25 раз, поскольку имеется 25 дочерних окон), она использует функцию SetWindowWord для хранения 0 в дополнительном пространстве, зарезервированном внутри структуры окна. (Вспомните, что мы зарезервировали это пространство с помощью поля cbWndExtra при определении структуры класса окна.) ChildWndProc использует это значение для хранения текущего состояния прямоугольника (зачеркнут он символом Х или нет). Когда в дочернем окне происходит щелчок мыши, логика обработки сообщения WM_LBUTTONDOWN просто изменяет значение этого слова (0 на или 1 на 0) и делает недействительной всю рабочую область дочернего окна. Эта область и является тем самым прямоугольником, в котором произошел щелчок. Обработка сообщения WM_PAINT вполне обычна, поскольку размер рисуемого прямоугольника равен размеру рабочей области окна.

Поскольку файл с текстом исходной программы на С и исполняемый файл.EXE программы CHECKER3 больше, чем аналогичные файлы для программы CHECKER1, то не будем утверждать, что CHECKER3 "проще", чем CHECKER1. Но обратите внимание, что нам больше не нужно делать никакого тестирования попадания для мыши! Если какое-нибудь дочернее окно в программе CHECKER3 получает сообщение WM_LBUTTONDOWN, то значит в этом окне и было нажатие, и это все, что ему нужно знать.

Если вы хотите добавить к программе CHECKER3 интерфейс клавиатуры, запомните, что главное окно по прежнему получает сообщения клавиатуры, поскольку оно имеет фокус ввода. Более подробно дочерние окна мы рассмотрим в главе 8.

Захват мыши Оконная процедура обычно получает сообщения мыши только тогда, когда курсор мыши находится в рабочей или в нерабочей области окна. Но программе может понадобиться получать сообщения мыши и тогда, когда курсор мыши находится вне окна. Если это так, то программа может произвести "захват" (capture) мыши.

Рисование прямоугольника Для того, чтобы понять, для чего может понадобиться захват мыши, давайте рассмотрим программу BLOKOUT1, представленную на рис. 6.9.

BLOKOUT1.MAK #------------------------ # BLOKOUT1.MAK make file #------------------------ blokout1.exe : blokout1.obj $(LINKER) $(GUIFLAGS) -OUT:blokout1.exe blokout1.obj $(GUILIBS) blokout1.obj : blokout1.c $(CC) $(CFLAGS) blokout1.c BLOKOUT1.C /*----------------------------------------- BLOKOUT1.C -- Mouse Button Demo Program (c) Charles Petzold, -----------------------------------------*/ #include LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { static char szAppName[] = "BlokOut1";

HWND hwnd;

MSG msg;

WNDCLASSEX wndclass;

wndclass.cbSize = sizeof(wndclass);

wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

wndclass.lpfnWndProc = WndProc;

wndclass.cbClsExtra = 0;

wndclass.cbWndExtra = 0;

wndclass.hInstance = hInstance;

wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);

wndclass.hbrBackground =(HBRUSH) GetStockObject(WHITE_BRUSH);

wndclass.lpszMenuName = NULL;

wndclass.lpszClassName = szAppName;

wndclass.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

RegisterClassEx(&wndclass);

hwnd = CreateWindow(szAppName, "Mouse Button Demo", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, hInstance, NULL);

ShowWindow(hwnd, iCmdShow);

UpdateWindow(hwnd);

while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

} return msg.wParam;

} void DrawBoxOutline(HWND hwnd, POINT ptBeg, POINT ptEnd) { HDC hdc;

hdc = GetDC(hwnd);

SetROP2(hdc, R2_NOT);

SelectObject(hdc, GetStockObject(NULL_BRUSH));

Rectangle(hdc, ptBeg.x, ptBeg.y, ptEnd.x, ptEnd.y);

ReleaseDC(hwnd, hdc);

} LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { static BOOL fBlocking, fValidBox;

static POINT ptBeg, ptEnd, ptBoxBeg, ptBoxEnd;

HDC hdc;

PAINTSTRUCT ps;

switch(iMsg) { case WM_LBUTTONDOWN :

ptBeg.x = ptEnd.x = LOWORD(lParam);

ptBeg.y = ptEnd.y = HIWORD(lParam);

DrawBoxOutline(hwnd, ptBeg, ptEnd);

SetCursor(LoadCursor(NULL, IDC_CROSS));

fBlocking = TRUE;

return 0;

case WM_MOUSEMOVE :

if(fBlocking) { SetCursor(LoadCursor(NULL, IDC_CROSS));

DrawBoxOutline(hwnd, ptBeg, ptEnd);

ptEnd.x = LOWORD(lParam);

ptEnd.y = HIWORD(lParam);

DrawBoxOutline(hwnd, ptBeg, ptEnd);

} return 0;

case WM_LBUTTONUP :

if(fBlocking) { DrawBoxOutline(hwnd, ptBeg, ptEnd);

ptBoxBeg = ptBeg;

ptBoxEnd.x = LOWORD(lParam);

ptBoxEnd.y = HIWORD(lParam);

SetCursor(LoadCursor(NULL, IDC_ARROW));

fBlocking = FALSE;

fValidBox = TRUE;

InvalidateRect(hwnd, NULL, TRUE);

} return 0;

case WM_CHAR :

if(fBlocking & wParam == '\x1B') // ie, Escape { DrawBoxOutline(hwnd, ptBeg, ptEnd);

SetCursor(LoadCursor(NULL, IDC_ARROW));

fBlocking = FALSE;

} return 0;

case WM_PAINT :

hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);

if(fValidBox) { SelectObject(hdc, GetStockObject(BLACK_BRUSH));

Rectangle(hdc, ptBoxBeg.x, ptBoxBeg.y, ptBoxEnd.x, ptBoxEnd.y);

} if(fBlocking) { SetROP2(hdc, R2_NOT);

SelectObject(hdc, GetStockObject(NULL_BRUSH));

Rectangle(hdc, ptBeg.x, ptBeg.y, ptEnd.x, ptEnd.y);

} EndPaint(hwnd, &ps);

return 0;

case WM_DESTROY :

PostQuitMessage(0);

return 0;

} return DefWindowProc(hwnd, iMsg, wParam, lParam);

} Рис. 6.9 Программа BLOKOUT Эта программа показывает немногое из того, что могло бы быть реализовано в программе рисования в Windows.

Вы начинаете рисовать, нажимая левую кнопку мыши, чтобы указать один из углов прямоугольника, и удерживая кнопку нажатой, вы двигаете мышь. Программа рисует контур прямоугольника, со вторым противоположным углом в текущей позиции курсора. После отпускания кнопки мыши, программа закрашивает прямоугольник. На рис. 6.10 показаны два прямоугольника, один из которых уже нарисован, а второй находится в процессе рисования.

При нажатии левой кнопки мыши, программа BLOKOUT1 сохраняет координаты мыши и первый раз вызывает функцию DrawBoxOutline. Функция рисует прямоугольник с использованием растровой операции R2_NOT, которая меняет цвет рабочей области на противоположный. При обработке последующих сообщений WM_MOUSEMOVE программа снова рисует такой же прямоугольник, полностью стирая предыдущий. Затем она использует новые координаты мыши для рисования нового прямоугольника. Наконец, когда программа BLOKOUT1 получает сообщение WM_LBUTTONUP, координаты мыши сохраняются, и окно делается недействительным, генерируя сообщение WM_PAINT для вывода на экран полученного прямоугольника.

Рис. 6.10 Вид окна программы BLOKOUT В чем же проблема?

Попытайтесь сделать следующее: нажмите левую кнопку мыши внутри рабочей области окна программы BLOKOUT1, а затем переместите курсор за пределы окна. Программа перестает получать сообщения WM_MOUSEMOVE. Теперь отпустите кнопку. Программа не получит сообщение WM_LBUTTONUP, поскольку курсор находится вне рабочей области. Верните курсор внутрь рабочей области окна программы BLOKOUT1.

Оконная процедура по-прежнему считает, что кнопка остается нажатой.

Это нехорошо. Программа не знает что происходит.

Решение проблемы — захват Программа BLOKOUT1 показала свои некоторые общие возможности, но она имеет и очевидные недостатки. Для решения проблем такого типа был введен механизм захвата мыши. Если пользователь двигает мышь, то выход мыши за границы окна не должен создавать трудностей. Программа должна по-прежнему контролировать мышь.

Захватить мышь проще, чем поймать ее в мышеловку. Вам достаточно только вызвать функцию:

SetCapture(hwnd);

После вызова этой функции, Windows посылает все сообщения мыши в оконную процедуру того окна, описателем которого является hwnd. Сообщения мыши всегда остаются сообщениями рабочей области, даже если мышь оказывается в нерабочей области окна. Параметр lParam по-прежнему показывает положение мыши в координатах рабочей области. Эти координаты, однако, могут стать отрицательными, если мышь окажется левее или выше рабочей области.

Пока мышь захвачена, системные функции клавиатуры тоже не действуют. Когда вы захотите освободить мышь, вызовите функцию:

ReleaseCapture();

Эта функция возвращает обработку мыши в нормальный режим.

При работе под Windows 95 захват мыши несколько более ограничен, чем это было в предыдущих версиях Windows. Точнее, если мышь была захвачена, а кнопка мыши в данный момент не нажата и курсор мыши перемещается в другое окно, то вместо захватившего мышь окна, сообщения мыши получит окно, на котором находится курсор, а не окно, захватившее мышь. Это сделано для предотвращения в системе ситуации, когда одна из программ захватит и не освободит мышь.

Другими словами, захватывайте мышь только в том случае, если кнопка нажимается в вашей рабочей области.

Освобождайте мышь, когда кнопка отпускается.

Программа BLOKOUT На рис. 6.11 представлена программа BLOKOUT2, иллюстрирующая зах-ват мыши.

BLOKOUT2.MAK #------------------------ # BLOKOUT2.MAK make file #------------------------ blokout2.exe : blokout2.obj $(LINKER) $(GUIFLAGS) -OUT:blokout2.exe blokout2.obj $(GUILIBS) blokout2.obj : blokout2.c $(CC) $(CFLAGS) blokout2.c BLOKOUT2.C /*--------------------------------------------------- BLOKOUT2.C -- Mouse Button & Capture Demo Program (c) Charles Petzold, ---------------------------------------------------*/ #include LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { static char szAppName[] = "BlokOut2";

HWND hwnd;

MSG msg;

WNDCLASSEX wndclass;

wndclass.cbSize = sizeof(wndclass);

wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

wndclass.lpfnWndProc = WndProc;

wndclass.cbClsExtra = 0;

wndclass.cbWndExtra = 0;

wndclass.hInstance = hInstance;

wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);

wndclass.hbrBackground =(HBRUSH) GetStockObject(WHITE_BRUSH);

wndclass.lpszMenuName = NULL;

wndclass.lpszClassName = szAppName;

wndclass.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

RegisterClassEx(&wndclass);

hwnd = CreateWindow(szAppName, "Mouse Button & Capture Demo", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, hInstance, NULL);

ShowWindow(hwnd, iCmdShow);

UpdateWindow(hwnd);

while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

} return msg.wParam;

} void DrawBoxOutline(HWND hwnd, POINT ptBeg, POINT ptEnd) { HDC hdc;

hdc = GetDC(hwnd);

SetROP2(hdc, R2_NOT);

SelectObject(hdc, GetStockObject(NULL_BRUSH));

Rectangle(hdc, ptBeg.x, ptBeg.y, ptEnd.x, ptEnd.y);

ReleaseDC(hwnd, hdc);

} LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { static BOOL fBlocking, fValidBox;

static POINT ptBeg, ptEnd, ptBoxBeg, ptBoxEnd;

HDC hdc;

PAINTSTRUCT ps;

switch(iMsg) { case WM_LBUTTONDOWN :

ptBeg.x = ptEnd.x = LOWORD(lParam);

ptBeg.y = ptEnd.y = HIWORD(lParam);

DrawBoxOutline(hwnd, ptBeg, ptEnd);

SetCapture(hwnd);

SetCursor(LoadCursor(NULL, IDC_CROSS));

fBlocking = TRUE;

return 0;

case WM_MOUSEMOVE :

if(fBlocking) { SetCursor(LoadCursor(NULL, IDC_CROSS));

DrawBoxOutline(hwnd, ptBeg, ptEnd);

ptEnd.x = LOWORD(lParam);

ptEnd.y = HIWORD(lParam);

DrawBoxOutline(hwnd, ptBeg, ptEnd);

} return 0;

case WM_LBUTTONUP :

if(fBlocking) { DrawBoxOutline(hwnd, ptBeg, ptEnd);

ptBoxBeg = ptBeg;

ptBoxEnd.x = LOWORD(lParam);

ptBoxEnd.y = HIWORD(lParam);

ReleaseCapture();

SetCursor(LoadCursor(NULL, IDC_ARROW));

fBlocking = FALSE;

fValidBox = TRUE;

InvalidateRect(hwnd, NULL, TRUE);

} return 0;

case WM_CHAR :

if(fBlocking & wParam == '\x1B') // i.e., Escape { DrawBoxOutline(hwnd, ptBeg, ptEnd);

ReleaseCapture();

SetCursor(LoadCursor(NULL, IDC_ARROW));

fBlocking = FALSE;

} return 0;

case WM_PAINT :

hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);

if(fValidBox) { SelectObject(hdc, GetStockObject(BLACK_BRUSH));

Rectangle(hdc, ptBoxBeg.x, ptBoxBeg.y, ptBoxEnd.x, ptBoxEnd.y);

} if(fBlocking) { SetROP2(hdc, R2_NOT);

SelectObject(hdc, GetStockObject(NULL_BRUSH));

Rectangle(hdc, ptBeg.x, ptBeg.y, ptEnd.x, ptEnd.y);

} EndPaint(hwnd, &ps);

return 0;

case WM_DESTROY :

PostQuitMessage(0);

return 0;

} return DefWindowProc(hwnd, iMsg, wParam, lParam);

} Рис. 6.11 Программа BLOKOUT Программа BLOKOUT2 — это та же самая программа BLOKOUT1, за исключением трех новых строчек кода:

вызова функции SetCapture при обработке сообщения WM_LBUTTONDOWN и вызовов функции ReleaseCapture при обработке сообщений WM_LBUTTONUP и WM_CHAR. (Обработка сообщения WM_CHAR позволяет отказаться от захвата мыши при нажатии пользователем клавиши .) Проверьте работу программы теперь: измените размер окна так, чтобы оно стало меньше экрана целиком, начните рисовать прямоугольник внутри рабочей области, а затем уведите курсор за границы рабочей области влево или вниз, и наконец, отпустите кнопку мыши. Программа получит координаты целого прямоугольника. Чтобы его увидеть, увеличьте окно.

Вам следует всегда пользоваться захватом мыши, когда нужно отслеживать сообщения WM_MOUSEMOVE после того, как кнопка мыши была нажата в вашей рабочей области, и до момента отпускания кнопки. Ваша программа станет проще, и ожидания пользователя будут удовлетворены.

Глава 7 Таймер Таймер в Windows является устройством ввода информации, которое периодически извещает приложение о том, что истек заданный интервал времени. Ваша программа задает Windows интервал, как бы говоря системе:

"Подталкивай меня каждые 10 секунд." Тогда Windows посылает вашей программе периодические сообщения WM_TIMER, сигнализируя об истечении интервала времени.

Сначала таймер Windows может показаться менее важным устройством ввода, чем клавиатура или мышь, и, конечно, это верно для многих приложений Windows. Но таймер более полезен, чем вы можете подумать, и не только для программ, которые индицируют время, таких как программа Windows clock, появляющаяся на панели задач. (В эту главу включены две программы clock — аналоговая и цифровая.) Существуют также и другие применения таймера в Windows, некоторые из которых, может быть, не столь очевидны:

• Многозадачность — Хотя Windows 95 является вытесняющей многозадачной средой, иногда самое эффективное решение для программы — как можно быстрее вернуть управление Windows. Если программа должна выполнять большой объем работы, она может разделить задачу на части и отрабатывать каждую часть при получении сообщения WM_TIMER. (Этот вопрос более полно будет рассмотрен в главе 14.) • Поддержка обновления информации о состоянии — Программа может использовать таймер для вывода на экран обновляемой в "реальном времени" (real-time), постоянно меняющейся информации, связанной либо с системными ресурсами, либо с процессом выполнения определенной задачи.

• Реализация "автосохранения" — Таймер может предложить программе для Windows сохранять работу пользователя на диске всегда, когда истекает заданный интервал времени.

• Завершение демонстрационных версий программ — Некоторые демонстрационные версии программ рассчитаны на свое завершение, скажем, через 30 минут после запуска. Таймер может сигнализировать таким приложениям, когда их время истекает.

• Задание темпа изменения — Графические объекты в играх или окна с результатами в обучающих программах могут нуждаться в задании установленного темпа изменения. Использование таймера устраняет неритмичность, которая могла бы возникнуть из-за разницы в скоростях работы различных микропроцессоров.

• Мультимедиа — Программы, которые проигрывают аудиодиски, звук или музыку, часто допускают воспроизведение звуковых данных в фоновом режиме. Программа может использовать таймер для периодической проверки объема воспроизведенной информации и координации его с информацией, выводимой на экран.

В эту главу также включены разделы, в которых использование таймера распространено и на другие области программирования для Windows. Мы уже касались концепции функций обратного вызова при работе с оконной процедурой, но функции обратного вызова встречаются и при программировании таймера. В этой главе рассказывается и о том, что делать, если программа не может получить доступа к таймеру. Эта тема теперь не столь актуальна, как в прежних версиях Windows, но сам метод, представленный здесь, также может применяться для обработки ошибок в других программах. И наконец, образцы программ, представленные здесь, связаны с такими совершенно нетаймерными задачами, как использование типа окна, известного как "всплывающее окно" (popup), доступ к файлу WIN.INI для получения информации о форматах международного времени и даты, и использование тригонометрии для эффективного вращения на экране графических объектов.

Основы использования таймера Вы можете присоединить таймер к своей программе при помощи вызова функции SetTimer. Функция SetTimer содержит целый параметр, задающий интервал, который может находиться в пределах (теоретически) от 1 до 4 967 295 миллисекунд, что составляет около 50 дней. Это значение определяет темп, с которым Windows посылает вашей программе сообщения WM_TIMER. Например, интервал в 1000 миллисекунд заставит Windows каждую секунду посылать вашей программе сообщение.

Если в вашей программе есть таймер, то она вызывает функцию KillTimer для остановки потока сообщений от таймера. Вы можете запрограммировать "однократный" таймер, вызывая функцию KillTimer при обработке сообщения WM_TIMER. Вызов функции KillTimer очищает очередь сообщений от всех необработанных сообщений WM_TIMER. После вызова функции KillTimer ваша программа никогда не получит случайного сообщения WM_TIMER.

Система и таймер Таймер в Windows является относительно простым расширением таймерной логики, встроенной в аппаратуру PC и ROM BIOS. ROM BIOS компьютера инициализирует микросхему таймера так, чтобы она генерировала аппаратное прерывание. Это прерывание иногда называют "тиком таймера". Эти прерывания генерируются каждые 54. миллисекунды или примерно 18,2 раза в секунду. Некоторые программы, написанные для MS-DOS, сами обрабатывают это аппаратное прерывание для реализации часов и таймеров.

В программах, сделанных для Windows, так не делается. Windows сама обрабатывает аппаратные прерывания и приложения их не получают. Для каждой программы, где в данный момент установлен таймер, Windows обрабатывает таймерное прерывание путем уменьшения на 1 значения счетчика, изначально переданного вызовом функции SetTimer. Когда это значение становится равным 0, Windows помещает сообщение WM_TIMER в очередь сообщений соответствующего приложения и восстанавливает начальное значение счетчика.

Поскольку приложения Windows получают сообщения WM_TIMER из обычной очереди сообщений, вам не нужно беспокоится о том, что ваша программа во время работы будет "прервана" внезапным сообщением WM_TIMER. В этом смысле таймер похож на клавиатуру и мышь: драйвер обрабатывает асинхронные аппаратные прерывания, а Windows преобразует эти прерывания в регулярные, структурированные, последовательные сообщения.

Таймер в Windows имеет ту же самую разрешающую способность 54.925 миллисекунды, что и встроенный таймер PC. Отсюда следуют два важных вывода:

• Приложение Windows при использовании простого таймера не сможет получать сообщения WM_TIMER в темпе, превышающем 18,2 раза в секунду.

• Временной интервал, который вы задаете при вызове функции SetTimer всегда округляется вниз до целого числа кратного частоте срабатываний таймера. Например, интервал в 1000 миллисекунд, разделенный на 54.925 миллисекунды равен 18.207 срабатываниям таймера, которые округляются вниз до срабатываний, что фактически составляет интервал в 989, а не 1000 миллисекунд. Для интервалов, меньших 55 миллисекунд, каждое срабатывание таймера генерирует одно сообщение WM_TIMER.

Таймерные сообщения не являются асинхронными Как уже упоминалось, программы под DOS, написанные для IBM PC и совместимых компьютеров, могут использовать аппаратные срабатывания таймера, перехватывая аппаратное прерывание. Когда происходит аппаратное прерывание, выполнение текущей программы приостанавливается и управление передается обработчику прерываний. Когда прерывание обработано, управление возвращается прерванной программе.

Также как аппаратные прерывания клавиатуры и мыши, аппаратное прерывание таймера иногда называется асинхронным прерыванием, поскольку оно происходит случайно по отношению к прерываемой программе.

(Фактически, термин "асинхронные" не совсем точен, поскольку прерывания случаются через одинаковые промежутки времени. Но по отношению к другим процессам прерывания остаются асинхронными.) Хотя Windows тоже обрабатывает асинхронные таймерные прерывания, сообщения WM_TIMER, которые Windows посылает приложению, не являются асинхронными. Сообщения Windows ставятся в обычную очередь сообщений и обрабатываются как все остальные сообщения. Поэтому, если вы задаете функции SetTimer миллисекунд, то вашей программе не гарантируется получение сообщения WM_TIMER каждую секунду или даже (как уже упоминалось выше) каждые 989 миллисекунд. Если ваше приложение занято больше, чем секунду, то оно вообще не получит ни одного сообщения WM_TIMER в течение этого времени. Вы можете убедиться в этом с помощью представленных в этой главе программ. Фактически, Windows обрабатывает сообщения WM_TIMER во многом также, как сообщения WM_PAINT. Оба эти сообщения имеют низкий приоритет, и программа получит только их, если в очереди нет других сообщений.

Сообщения WM_TIMER похожи на сообщения WM_PAINT и в другом смысле: Windows не хранит в очереди сообщений несколько сообщений WM_TIMER. Вместо этого Windows объединяет несколько сообщений WM_TIMER из очереди в одно сообщение. Поэтому, приложение не получает за раз группу сообщений WM_TIMER, хотя оно может получить два таких сообщения, быстро следующих одно за другим. В результате приложение не может определить число "потерянных" сообщений WM_TIMER.

Если вы воспользуетесь строкой заголовка программы clock для перемещения окна по экрану, эта программа прекратит получение сообщений WM_TIMER. Когда программа clock снова получит управление, часы "прыгнут" вперед, чтобы исправить время, но происходит это вовсе не потому, что программа получает несколько сообщений WM_TIMER подряд. Программа должна определить реальное время и затем восстановить свое состояние.

Сообщения WM_TIMER только информируют программу, когда ей следует обновить данные. Сама программа не может хранить время, используя подсчет сообщений WM_TIMER. (Дальше в этой главе мы напишем два приложения clock, которые обновляют данные каждую секунду, и увидим, как это делается.) Давайте условимся, что при рассказе о таймере будут использоваться выражения типа "получение сообщения WM_TIMER каждую секунду". Но запомните, что эти сообщения — это не точные таймерные прерывания.

Использование таймера: три способа Если вам нужен таймер для измерения продолжительности работы вашей программы, вы, вероятно, вызовите SetTimer из функции WinMain или при обработке сообщения WM_CREATE, а KillTimer в ответ на сообщение WM_DESTROY. Установка таймера в функции WinMain обеспечивает простейшую обработку ошибки, если таймер недоступен. Вы можете использовать таймер одним из трех способов, в зависимости от параметров функции SetTimer.

Первый способ Этот простейший способ заставляет Windows посылать сообщения WM_TIMER обычной оконной процедуре приложения. Вызов функции SetTimer выглядит следующим образом:

SetTimer(hwnd, 1, iMsecInterval, NULL);

Первый параметр — это описатель того окна, чья оконная процедура будет получать сообщения WM_TIMER.

Вторым параметром является идентификатор таймера, значение которого должно быть отличным от нуля. В этом примере он произвольно установлен в 1. Третий параметр — это 32-разрядное беззнаковое целое, которое задает интервал в миллисекундах. Значение 60000 задает генерацию сообщений WM_TIMER один раз в минуту.

Вы можете в любое время остановить поток сообщений WM_TIMER (даже во время обработки сообщения WM_TIMER), вызвав функцию:

KillTimer(hwnd, 1);

Вторым параметром здесь является тот же идентификатор таймера, который использовался при вызове функции SetTimer. Вы должны перед завершением вашей программы в ответ на сообщение WM_DESTROY уничтожить все активные таймеры.

Когда ваша оконная процедура получает сообщение WM_TIMER, значение wParam равно значению идентификатора таймера (который равен 1 в приведенном примере), а lParam равно 0. Если вам нужно более одного таймера, используйте для каждого таймера свой идентификатор. Значение параметра wParam позволит различать передаваемые в оконную процедуру сообщения WM_TIMER. Для того, чтобы вашу программу было легче читать, для разных идентификаторов таймера лучше использовать инструкции #define:

#define TIMER_SEC #define TIMER_MIN Два таймера можно задать, если дважды вызвать функцию SetTimer :

SetTimer(hwnd, TIMER_SEC, 1000, NULL);

SetTimer(hwnd, TIMER_MIN, 60000, NULL);

Логика обработки сообщения WM_TIMER может выглядеть примерно так:

case WM_TIMER:

switch(wParam) { case TIMER_SEC:

[обработка одного сообщения в секунду] break;

case TIMER_MIN:

[обработка одного сообщения в минуту] break;

} return 0;

Если вы захотите установить новое время срабатывания для существующего таймера, уничтожьте таймер и снова вызовите функцию SetTimer. В этих инструкциях предполагается, что идентификатор таймера равен 1:

KillTimer(hwnd, 1);

SetTimer(hwnd, 1, iMsecInterval, NULL);

Параметр iMsecInterval задается равным новому времени срабатывания в миллисекундах. Вы можете использовать эту схему в программах часов, имеющих возможность выбора — показывать секунды или нет. Вам нужно просто изменить таймерный интервал с 1000 на 60 000 миллисекунд.

Что делать, если таймер недоступен В ранних версиях Windows в каждый конкретный момент времени во всей системе могли быть активными только 16 таймеров. Пользователи Windows быстро обнаружили это, пытаясь запустить как можно больше программ Clock. Попытка запустить программу 17 раз приводила к появлению сообщения об ошибке "No more clocks or timers" (Нет доступных таймеров). Хотя Windows 3.0 удвоила количество допустимых таймеров до 32, а Windows 95 практически вообще сняла какие бы то ни было ограничения, включение обработки ошибок в программе Windows по-прежнему считается хорошим стилем программирования. Рассмотрим обработку таких ситуаций.

Если нет доступных таймеров, возвращаемым значением функции SetTimer является NULL. Ваша программа могла бы нормально работать и без таймера, но если таймер вам необходим (как в программе clock), то у приложения не остается выбора, как только завершиться из-за невозможности работать. Если вы вызываете в WinMain функцию SetTimer, то вы можете завершить свою программу, просто возвращая FALSE из WinMain.

Предположим, что вам нужен 1000-миллисекундный таймер. Сразу за вызовом CreateWindow, но перед циклом обработки сообщений, вы могли бы вставить следующую инструкцию:

if(!SetTimer(hwnd, 1, 1000, NULL)) return FALSE;

Но это некрасивый способ завершения программы. Пользователь останется в неведении, почему не загружается его приложение. Гораздо удобнее — и намного проще — для вывода сообщения на экран использовать окно сообщений Windows. (Полный рассказ об окнах сообщений ожидает вас в главе 12, а сейчас мы начнем знакомиться с ними.) Окно сообщений — это всплывающее окно, которое появляется всегда в центре экрана. В окнах сообщений есть строка заголовка, но нет рамки, позволяющей изменять размеры окна. Строка заголовка обычно содержит имя приложения. Окно сообщений включает в себя само сообщение и одну, две или три кнопки (какие-либо сочетания кнопок OK, Retry, Cancel, Yes, No и других). В окне сообщений может также находиться ранее определенный значок: строчное "i" (что означает "information" — информация), восклицательный, вопросительный или запрещающий знаки. Последний представляет собой белый символ X на красном фоне (как настоящий знак "стоп"). Вы, вероятно, уже видели множество окон сообщений при работе с Windows.

Этот код создает окно сообщений, которое вы можете использовать, когда функция SetTimer терпит неудачу при установке таймера:

if(!SetTimer(hwnd, 1, 1000, NULL)) { MessageBox(hwnd, "Too many clocks or timers!", "Program Name", MB_ICONEXCLAMATION | MB_OK);

return FALSE;

} Это окно сообщений представлено на рис. 7.1. Когда пользователь нажимает клавишу или щелкает на кнопке OK, WinMain завершается и возвращает значение FALSE.

Рис. 7.1 Окно сообщений при "дружественном" завершении программы По умолчанию окна сообщений являются "модальными окнами приложения" (application modal). Это означает, что пользователь должен как-то отреагировать на окно сообщений перед тем, как приложение продолжит работу.

Однако, пользователь может переключиться на другие приложения. Следовательно, почему бы не дать пользователю возможность закрыть одно из использующих таймер приложений и тогда уже успешно загрузить свое приложение с помощью следующего кода:

while ( !SetTimer(hwnd, 1, 1000, NULL) ) if ( MessageBox(hwnd, "Too many clocks or timers!", "Program Name", MB_ICONEXCLAMATION | MB_RETRYCANCEL) == IDCANCEL ) return FALSE;

Окно сообщений, приведенное на рис. 7.2, имеет две кнопки с надписями Retry и Cancel. Если пользователь щелкает на кнопке Cancel, функция MessageBox возвращает значение равное IDCANCEL, и программа завершается. Если пользователь щелкает на кнопке Retry, функция SetTimer вызывается снова.

Рис. 7.2 Окно сообщений, которое предлагает выбор Пример программы На рис. 7.3 представлен пример программы, в которой пользователь использует таймер. Эта программа, названная BEEPER1, устанавливает таймер на временной интервал, равный 1 секунде. При получении сообщения WM_TIMER, программа изменяет цвет рабочей области с голубого на красный или с красного на голубой и, вызывая функцию MessageBeep, издает гудок. Хотя в документации функция MessageBeep описывается в связи с функцией MessageBox, реально она всегда может использоваться для звукового сигнала. В компьютерах, оборудованных звуковой платой, можно использовать различные параметры MB_ICON в функции MessageBeep для воспроизведения разнообразных звуков.

В программе BEEPER1 таймер устанавливается в функции WinMain, а сообщения WM_TIMER обрабатываются в оконной процедуре WndProc. При обработке сообщения WM_TIMER программа BEEPER1 вызывает функцию MessageBeep, инвертирует значение bFlipFlop и, для генерации сообщения WM_PAINT, делает окно недействительным. При обработке сообщения WM_PAINT программа BEEPER1 с помощью вызова функции GetClientRect получает структуру RECT, соответствующую размерам окна целиком, и с помощью вызова функции FillRect, закрашивает окно.

BEEPER1.MAK #----------------------- # BEEPER1.MAK make file #----------------------- beeper1.exe : beeper1.obj $(LINKER) $(GUIFLAGS) -OUT:beeper1.exe beeper1.obj $(GUILIBS) beeper1.obj : beeper1.c $(CC) $(CFLAGS) beeper1.c BEEPER1.C /*----------------------------------------- BEEPER1.C -- Timer Demo Program No. (c) Charles Petzold, -----------------------------------------*/ #include #define ID_TIMER LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { static char szAppName[] = "Beeper1";

HWND hwnd;

MSG msg;

WNDCLASSEX wndclass;

wndclass.cbSize = sizeof(wndclass);

wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

wndclass.lpfnWndProc = WndProc;

wndclass.cbClsExtra = 0;

wndclass.cbWndExtra = 0;

wndclass.hInstance = hInstance;

wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);

wndclass.hbrBackground =(HBRUSH) GetStockObject(WHITE_BRUSH);

wndclass.lpszMenuName = NULL;

wndclass.lpszClassName = szAppName;

wndclass.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

RegisterClassEx(&wndclass);

hwnd = CreateWindow(szAppName, "Beeper1 Timer Demo", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, hInstance, NULL);

while(!SetTimer(hwnd, ID_TIMER, 1000, NULL)) if(IDCANCEL == MessageBox(hwnd, "Too many clocks or timers!", szAppName, MB_ICONEXCLAMATION | MB_RETRYCANCEL)) return FALSE;

ShowWindow(hwnd, iCmdShow);

UpdateWindow(hwnd);

while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

} return msg.wParam;

} LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { static BOOL fFlipFlop = FALSE;

HBRUSH hBrush;

HDC hdc;

PAINTSTRUCT ps;

RECT rc;

switch(iMsg) { case WM_TIMER :

MessageBeep(0);

fFlipFlop = !fFlipFlop;

InvalidateRect(hwnd, NULL, FALSE);

return 0;

case WM_PAINT :

hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);

GetClientRect(hwnd, &rc);

hBrush = CreateSolidBrush(fFlipFlop ? RGB(255,0,0) :

RGB(0,0,255));

FillRect(hdc, &rc, hBrush);

EndPaint(hwnd, &ps);

DeleteObject(hBrush);

return 0;

case WM_DESTROY :

KillTimer(hwnd, ID_TIMER);

PostQuitMessage(0);

return 0;

} return DefWindowProc(hwnd, iMsg, wParam, lParam);

} Рис. 7.3 Программа BEEPER Поскольку BEEPER1 издает звуковой сигнал при каждом получении сообщения WM_TIMER, вы сможете, загружая BEEPER1 и выполняя какие-то действия в Windows, получить представление о нерегулярной природе сообщений WM_TIMER. Например, попытайтесь сдвинуть или изменить размер окна программы BEEPER1. Это заставит программу войти в "модальный цикл обработки сообщений" (modal message loop). Windows предотвращает все действия, которые могут помешать операции перемещения или изменения размера окна, перехватывая все сообщения с помощью цикла обработки сообщений, организуемого в самой операционной системе, чтобы сообщения не поступали в цикл обработки сообщений вашей программы. Большинство сообщений, предназначенных для окна программы, проходя через этот цикл, просто отбрасываются, поэтому BEEPER перестает сигналить. Если вы прекратите двигать окно или менять его размер, то заметите, что BEEPER1 не получила всех пропущенных сообщений WM_TIMER, они были потеряны, хотя первые два сообщения могут появиться с интервалом менее одной секунды.

Второй способ При первом способе установки таймера сообщения WM_TIMER посылаются в обычную оконную процедуру. С помощью второго способа вы можете заставить Windows пересылать сообщение таймера другой функции из вашей программы.

Функция, которая будет получать эти таймерные сообщения, называется функцией "обратного вызова" (call-back).

Это функция вашей программы, которую вызывает Windows. Вы сообщаете Windows адрес этой функции, а позже Windows вызывает ее. Это должно быть вам знакомым, поскольку оконная процедура программы фактически является такой функцией обратного вызова. При регистрации класса окна вы сообщаете Windows адрес оконной процедуры, и затем Windows, посылая сообщения программе, вызывает эту функцию.

SetTimer — это не единственная функция Windows, использующая функцию обратного вызова. Функции CreateDialog и DialogBox (обсуждаемые в главе 14) используют функции обратного вызова для обработки сообщений в окне диалога;

несколько функций Windows (EnumChildWindows, EnumFonts, EnumObjects, EnumProps и EnumWindows) передают перечисляемую информацию функциям обратного вызова;

для нескольких реже используемых функций (GrayString, LineDDA и SetWindowsHookEx) также требуются функции обратного вызова.

Также как и оконная процедура, функция обратного вызова должна определяться как CALLBACK, поскольку Windows вызывает ее вне кодового пространства программы. Параметры функции обратного вызова и ее возвращаемое значение зависят от назначения функции обратного вызова. В случае функции обратного вызова для таймера, входными параметрами являются те же параметры, что и параметры оконной процедуры. Таймерная функция обратного вызова не имеет возвращаемого в Windows значения.

Давайте назовем функцию обратного вызова TimerProc. (Вы можете дать ей любое имя.) Она будет обрабатывать только сообщения WM_TIMER.

VOID CALLBACK TimerProc(HWND hwnd, _UINT iMsg, _UINT iTimerID, DWORD dwTime) { [обработка сообщений WM_TIMER] } Входной параметр hwnd — это описатель окна, задаваемый при вызове функции SetTimer. Windows будет посылать функции TimerProc только сообщения WM_TIMER, следовательно параметр iMsg всегда будет равен WM_TIMER.

Значение iTimerID — это идентификатор таймера, а значение dwTime — системное время.

Как уже говорилось выше, для первого способа установки таймера требуется следующий вызов функции SetTimer:

SetTimer(hwnd, iTimerID, iMsecInterval, NULL);

При использовании функции обратного вызова для обработки сообщений WM_TIMER, четвертый параметр функции SetTimer заменяется адресом функции обратного вызова:

SetTimer(hwnd, iTimerID, iMsecInterval,(TIMERPROC) TimerProc);

Пример программы Давайте рассмотрим пример программы, чтобы вы могли увидеть, как это все работает. Программа BEEPER2, представленная на рис. 7.4, функционально такая же, как и программа BEEPER1 за исключением того, что Windows посылает таймерные сообщения не в WndProc, а в TimerProc.

BEEPER2.MAK #----------------------- # BEEPER2.MAK make file #----------------------- beeper2.exe : beeper2.obj $(LINKER) $(GUIFLAGS) -OUT:beeper2.exe beeper2.obj $(GUILIBS) beeper2.obj : beeper2.c $(CC) $(CFLAGS) beeper2.c BEEPER2.C /*---------------------------------------- BEEPER2.C -- Timer Demo Program No. (c) Charles Petzold, ----------------------------------------*/ #include #define ID_TIMER LRESULT CALLBACK WndProc (HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

VOID CALLBACK TimerProc(HWND, UINT, UINT, DWORD );

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { static char szAppName[] = "Beeper2";

HWND hwnd;

MSG msg;

WNDCLASSEX wndclass;

wndclass.cbSize = sizeof(wndclass);

wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

wndclass.lpfnWndProc = WndProc;

wndclass.cbClsExtra = 0;

wndclass.cbWndExtra = 0;

wndclass.hInstance = hInstance;

wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);

wndclass.hbrBackground =(HBRUSH) GetStockObject(WHITE_BRUSH);

wndclass.lpszMenuName = NULL;

wndclass.lpszClassName = szAppName;

wndclass.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

RegisterClassEx(&wndclass);

hwnd = CreateWindow(szAppName, "Beeper2 Timer Demo", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, hInstance, NULL);

while(!SetTimer(hwnd, ID_TIMER, 1000,(TIMERPROC) TimerProc)) if(IDCANCEL == MessageBox(hwnd, "Too many clocks or timers!", szAppName, MB_ICONEXCLAMATION | MB_RETRYCANCEL)) return FALSE;

ShowWindow(hwnd, iCmdShow);

UpdateWindow(hwnd);

while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

} return msg.wParam;

} LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch(iMsg) { case WM_DESTROY :

KillTimer(hwnd, ID_TIMER);

PostQuitMessage(0);

return 0;

} return DefWindowProc(hwnd, iMsg, wParam, lParam);

} VOID CALLBACK TimerProc(HWND hwnd, UINT iMsg, UINT iTimerID, DWORD dwTime) { static BOOL fFlipFlop = FALSE;

HBRUSH hBrush;

HDC hdc;

RECT rc;

MessageBeep(0);

fFlipFlop = !fFlipFlop;

GetClientRect(hwnd, &rc);

hdc = GetDC(hwnd);

hBrush = CreateSolidBrush(fFlipFlop ? RGB(255,0,0) : RGB(0,0,255));

FillRect(hdc, &rc, hBrush);

ReleaseDC(hwnd, hdc);

DeleteObject(hBrush);

} Рис. 7.4 Программа BEEPER Третий способ Третий способ установки таймера напоминает второй, за исключением того, что параметр hwnd функции SetTimer устанавливается в NULL, а второй параметр (обычно идентификатор таймера) игнорируется. Функция возвращает ID таймера:

iTimerID = SetTimer(NULL, 0, wMsecInterval,(TIMERPROC) TimerProc);

Возвращаемое функцией SetTimer значение iTimerID будет равно NULL, если таймер недоступен.

Первый параметр функции KillTimer (обычно описатель окна) также должен быть равен NULL. Идентификатор таймера должен быть равен значению, возвращаемому функцией SetTimer.

KillTimer(NULL, iTimerID);

Параметр hwnd, передаваемый в TimerProc, также должен быть равен NULL.

Такой метод установки таймера используется редко. Он удобен, если в программе в разное время делается много вызовов функции SetTimer, и при этом не запоминаются те таймерные идентификаторы, которые уже использовались.

Теперь, поскольку вы знаете, как использовать таймер в Windows, вы готовы к знакомству с парой полезных программ, использующих таймер.

Использование таймера для часов Часы — это наиболее очевидное применение таймера, поэтому давайте рассмотрим два типа часов, одни цифровые, другие аналоговые. Программа DIGCLOCK, представленная на рис. 7.5, создает всплывающее окно, которое позиционируется в верхнем правом углу экрана. Программа выводит день недели, дату и время, как показано на рис. 7.6.

DIGCLOCK.MAK #------------------------ # DIGCLOCK.MAK make file #------------------------ digclock.exe : digclock.obj $(LINKER) $(GUIFLAGS) -OUT:digclock.exe digclock.obj $(GUILIBS) digclock.obj : digclock.c $(CC) $(CFLAGS) digclock.c DIGCLOCK.C /*----------------------------------------- DIGCLOCK.C -- Digital Clock Program (c) Charles Petzold, -----------------------------------------*/ #include #include #define ID_TIMER #define YEAR (datetime->tm_year % 100) #define MONTH(datetime->tm_mon + 1) #define MDAY (datetime->tm_mday) #define WDAY (datetime->tm_wday) #define HOUR (datetime->tm_hour) #define MIN (datetime->tm_min) #define SEC (datetime->tm_sec) LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

void SizeTheWindow(int *, int *, int *, int *);

char sDate[2], sTime[2], sAMPM[2][5];

int iDate, iTime;

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { static char szAppName[] = "DigClock";

HWND hwnd;

MSG msg;

int xStart, yStart, xClient, yClient;

WNDCLASSEX wndclass;

wndclass.cbSize = sizeof(wndclass);

wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

wndclass.lpfnWndProc = WndProc;

wndclass.cbClsExtra = 0;

wndclass.cbWndExtra = 0;

wndclass.hInstance = hInstance;

wndclass.hIcon = NULL;

wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);

wndclass.hbrBackground =(HBRUSH) GetStockObject(WHITE_BRUSH);

wndclass.lpszMenuName = NULL;

wndclass.lpszClassName = szAppName;

wndclass.hIconSm = NULL;

RegisterClassEx(&wndclass);

SizeTheWindow(&xStart, &yStart, &xClient, &yClient);

hwnd = CreateWindow(szAppName, szAppName, WS_POPUP | WS_DLGFRAME | WS_SYSMENU, xStart, yStart, xClient, yClient, NULL, NULL, hInstance, NULL);

if(!SetTimer(hwnd, ID_TIMER, 1000, NULL)) { MessageBox(hwnd, "Too many clocks or timers!", szAppName, MB_ICONEXCLAMATION | MB_OK);

return FALSE;

} ShowWindow(hwnd, SW_SHOWNOACTIVATE);

UpdateWindow(hwnd);

while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

} return msg.wParam;

} void SizeTheWindow(int *pxStart, int *pyStart, int *pxClient, int *pyClient) { HDC hdc;

TEXTMETRIC tm;

hdc = CreateIC("DISPLAY", NULL, NULL, NULL);

GetTextMetrics(hdc, &tm);

DeleteDC(hdc);

*pxClient = 2 * GetSystemMetrics(SM_CXDLGFRAME) + 16*tm.tmAveCharWidth;

*pxStart = GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN) - *pxClient;

*pyClient = 2 * GetSystemMetrics(SM_CYDLGFRAME) + 2*tm.tmHeight;

*pyStart = 0;

} void SetInternational(void) { static char cName [] = "intl";

iDate = GetProfileInt(cName, "iDate", 0);

iTime = GetProfileInt(cName, "iTime", 0);

GetProfileString(cName, "sDate", "/", sDate, 2);

GetProfileString(cName, "sTime", ":", sTime, 2);

GetProfileString(cName, "s1159", "AM", sAMPM[0], 5);

GetProfileString(cName, "s2359", "PM", sAMPM[1], 5);

} void WndPaint(HWND hwnd, HDC hdc) { static char szWday[] = "Sun\0Mon\0Tue\0Wed\0Thu\0Fri\0Sat";

char cBuffer[40];

int iLength;

RECT rect;

struct tm *datetime;

time_t lTime;

time(&lTime);

datetime = localtime(&lTime);

iLength = wsprintf(cBuffer, " %s %d%s%02d%s%02d \r\n", (PSTR) szWday + 4 * WDAY, iDate == 1 ? MDAY : iDate == 2 ? YEAR : MONTH,(PSTR) sDate, iDate == 1 ? MONTH : iDate == 2 ? MONTH : MDAY, (PSTR) sDate, iDate == 1 ? YEAR : iDate == 2 ? MDAY : YEAR);

if(iTime == 1) iLength += wsprintf(cBuffer + iLength, " %02d%s%02d%s%02d ", HOUR,(PSTR) sTime, MIN,(PSTR) sTime, SEC);

else iLength += wsprintf(cBuffer + iLength, " %d%s%02d%s%02d %s ", (HOUR % 12) ?(HOUR % 12) : 12, (PSTR) sTime, MIN,(PSTR) sTime, SEC, (PSTR) sAMPM [HOUR / 12]);

GetClientRect(hwnd, &rect);

DrawText(hdc, cBuffer, -1, &rect, DT_CENTER | DT_NOCLIP);

} LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { HDC hdc;

PAINTSTRUCT ps;

switch(iMsg) { case WM_CREATE :

SetInternational();

return 0;

case WM_TIMER :

InvalidateRect(hwnd, NULL, FALSE);

return 0;

case WM_PAINT :

hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);

WndPaint(hwnd, hdc);

EndPaint(hwnd, &ps);

return 0;

case WM_WININICHANGE :

SetInternational();

InvalidateRect(hwnd, NULL, TRUE);

return 0;

case WM_DESTROY :

KillTimer(hwnd, ID_TIMER);

PostQuitMessage(0);

return 0;

} return DefWindowProc(hwnd, iMsg, wParam, lParam);

} Рис. 7.5 Программа DIGCLOCK Рис. 7.6 Окно программы DIGCLOCK Во всех приведенных до сих пор программах использовался стиль окна WS_OVERLAPPEDWINDOW в качестве третьего параметра функции CreateWindow. В программе DIGCLOCK используется стиль окна:

WS_POPUP | WS_DLGFRAME | WS_SYSMENU Это выражение задает "всплывающее" (popup) окно с рамкой окна диалога и системным меню. Стиль всплывающего окна чаще используется в окнах диалога и окнах сообщений, и очень редко для приложений. Кроме этого в программе DIGCLOCK используется еще и другой вариант вызова функции ShowWindow:

ShowWindow(hwnd, SW_SHOWNOACTIVATE);

Обычно окно программы становится активным при запуске. SW_SHOWNOACTIVATE сообщает Windows о том, что программа DIGCLOCK не должна изменять активное окно. Однако вы можете сделать активным окно DIGCLOCK, щелкнув на нем мышью, или нажав клавиши + или +. Хотя в программе DIGCLOCK нет символа системного меню, но если она активна, вы по-прежнему можете получить доступ к системному меню, нажимая комбинацию клавиш + (+<пробел>).

Позиционирование и изменение размеров всплывающего окна Всплывающее окно программы DIGCLOCK устанавливается в верхнем правом углу экрана. Окно должно быть достаточно большим, чтобы вместить две строки текста по 16 символов в каждой. Процедура SizeTheWindow в DIGCLOCK.С определяет подходящие параметры для использования их при вызове функции CreateWindow.

Pages:     | 1 |   ...   | 4 | 5 || 7 | 8 |   ...   | 12 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.