WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 |   ...   | 2 | 3 || 5 | 6 |   ...   | 12 |

«Ч. Петзолд Программирование для Windows® 95 в двух томах Том I «BHV — Санкт-Петербург» Дюссельдорф Киев Москва Санкт-Петербург Содержание ЧАСТЬ I ВВЕДЕНИЕ ...»

-- [ Страница 4 ] --

В предыдущем разделе говорилось о том, что в режиме отображения MM_ISOTROPIC в рабочей области можно создавать изображения, подобные изображению программы ANACLOCK, где оси x и y ранжированы от -1000 до 1000. Вы можете сделать нечто похожее в режиме MM_ANISOTROPIC:

SetMapMode(hdc, MM_ANISOTROPIC);

SetWindowExtEx(hdc, 1000, 1000, NULL);

SetViewportExtEx(hdc, cxClient / 2, -cyClient / 2, NULL);

SetViewportOrgEx(hdc, cxClient / 2, cyClient / 2, NULL);

Разница состоит в том, что в режиме MM_ANISOTROPIC часы, как правило, представлены в виде эллипса, а не окружности.

С другой стороны, вы можете использовать MM_ANISOTROPIC для установки фиксированных, но не равных друг другу, единиц измерения. Например, если ваша программа занимается только выводом текста, вы можете установить грубые координаты на базе высоты и ширины простого символа:

SetMapMode(hdc, MM_ANISOTROPIC);

SetWindowExtEx(hdc, 1, 1, NULL);

SetViewportExtEx(hdc, cxChar, cyChar, NULL);

(Здесь предполагается, что cxChar и cyChar — ширина и высота символа в пикселях для непропорционального шрифта.) Теперь вы можете в вызове функции TextOut задавать координаты символов как строку и столбец, не используя пиксельные координаты. Например, следующая инструкция выводит текст "Hello" с отступом в три символа слева и два символа сверху:

TextOut(hdc, 3, 2, "Hello", 5);

Это очень похоже на работу в среде MS DOS, а не Windows.

Когда вы впервые устанавливаете режим отображения MM_ANISOTROPIC, он всегда наследует значения протяженностей от предыдущего установленного режима. Это может быть очень удобно. Режим MM_ANISOTROPIC как бы снимает "блокировку" протяженности, т. е. позволяет изменять значения протяженностей. В этом его отличие от полностью принудительных метрических режимов отображения.

Например, предположим, используется режим отображения MM_LOENGLISH, и требуется, чтобы логическая единица измерения равнялась 0.01 дюйма. Причем нежелательно, чтобы значения по координате y увеличивались при движении вверх, нужно, чтобы, как в режиме MM_TEXT, значения координаты y увеличивались при движении вниз. Ниже приведен код, реализующий это:

SIZE size;

[другие строки программы] SetMapMode(hdc, MM_LOENGLISH);

SetMapMode(hdc, MM_ANISOTROPIC);

GetViewportExtEx(hdc, &size);

SetViewportExtEx(hdc, size.cx, -size.cy, NULL );

Сначала мы устанавливаем режим отображения MM_LOENGLISH. Затем мы даем возможность изменять протяженности, устанавливая режим отображения MM_ANISOTROPIC. Функция GetViewportExtEx записывает протяженности области вывода в поля структуры SIZE. Затем мы вызываем функцию SetViewportExtEx с теми же значениями протяженностей, за исключением того, что протяженность по оси y делается отрицательной.

Программа WHATSIZE Мы будем использовать различные режимы отображения по мере того, как будем далее изучать функции GDI в следующих главах. Сейчас же давайте взглянем на размер рабочей области в терминах дюймов и миллиметров.

Программа WHATSIZE, приведенная на рис. 4.19, отображает размер рабочей области в терминах единиц, ассоциированных с шестью полностью принудительными режимами отображения: MM_TEXT, MM_LOMETRIC, MM_HIMETRIC, MM_LOENGLISH, MM_HIENGLISH и MM_TWIPS.

WHATSIZE.MAK #------------------------ # WHATSIZE.MAK make file #------------------------ whatsize.exe : whatsize.obj $(LINKER) $(GUIFLAGS) -OUT:whatsize.exe whatsize.obj $(GUILIBS) whatsize.obj : whatsize.c $(CC) $(CFLAGS) whatsize.c WHATSIZE.C /*----------------------------------------- WHATSIZE.C -- What Size is the Window?

(c) Charles Petzold, -----------------------------------------*/ #include #include LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { static char szAppName[] = "WhatSize";

HWND hwnd;

MSG msg;

WNDCLASSEX wndclass;

wndclass.cbSize = sizeof(wndclass);

wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

wndclass.lpfnWndProc = WndProc;

wndclass.cbClsExtra = 0;

wndclass.cbWndExtra = 0;

wndclass.hInstance = hInstance;

wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);

wndclass.hbrBackground =(HBRUSH) GetStockObject(WHITE_BRUSH);

wndclass.lpszMenuName = NULL;

wndclass.lpszClassName = szAppName;

wndclass.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

RegisterClassEx(&wndclass);

hwnd = CreateWindow(szAppName, "What Size is the Window?", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, hInstance, NULL);

ShowWindow(hwnd, iCmdShow);

UpdateWindow(hwnd);

while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

} return msg.wParam;

} void Show(HWND hwnd, HDC hdc, int xText, int yText, int iMapMode, char *szMapMode) { char szBuffer [60];

RECT rect;

SaveDC(hdc);

SetMapMode(hdc, iMapMode);

GetClientRect(hwnd, &rect);

DPtoLP(hdc,(PPOINT) &rect, 2);

RestoreDC(hdc, -1);

TextOut(hdc, xText, yText, szBuffer, sprintf(szBuffer, "%-20s %7d %7d %7d %7d", szMapMode, rect.left, rect.right, rect.top, rect.bottom));

} LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { static char szHeading [] = "Mapping Mode Left Right Top Bottom";

static char szUndLine [] = "------------ ---- ----- --- ------";

static int cxChar, cyChar;

HDC hdc;

PAINTSTRUCT ps;

TEXTMETRIC tm;

switch(iMsg) { case WM_CREATE:

hdc = GetDC(hwnd);

SelectObject(hdc, GetStockObject(SYSTEM_FIXED_FONT));

GetTextMetrics(hdc, &tm);

cxChar = tm.tmAveCharWidth;

cyChar = tm.tmHeight + tm.tmExternalLeading;

ReleaseDC(hwnd, hdc);

return 0;

case WM_PAINT:

hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);

SelectObject(hdc, GetStockObject(SYSTEM_FIXED_FONT));

SetMapMode(hdc, MM_ANISOTROPIC);

SetWindowExtEx(hdc, 1, 1, NULL);

SetViewportExtEx(hdc, cxChar, cyChar, NULL);

TextOut(hdc, 1, 1, szHeading, sizeof szHeading - 1);

TextOut(hdc, 1, 2, szUndLine, sizeof szUndLine - 1);

Show(hwnd, hdc, 1, 3, MM_TEXT, "TEXT(pixels)");

Show(hwnd, hdc, 1, 4, MM_LOMETRIC, "LOMETRIC(.1 mm)");

Show(hwnd, hdc, 1, 5, MM_HIMETRIC, "HIMETRIC(.01 mm)");

Show(hwnd, hdc, 1, 6, MM_LOENGLISH, "LOENGLISH(.01 in)");

Show(hwnd, hdc, 1, 7, MM_HIENGLISH, "HIENGLISH(.001 in)");

Show(hwnd, hdc, 1, 8, MM_TWIPS, "TWIPS(1/1440 in)");

EndPaint(hwnd, &ps);

return 0;

case WM_DESTROY:

PostQuitMessage(0);

return 0;

} return DefWindowProc(hwnd, iMsg, wParam, lParam);

} Рис. 4.19 Программа WHATSIZE Для упрощения вывода информации с использованием функции TextOut программа WHATSIZE использует режим отображения MM_ANISOTROPIC с логическими координатами, установленными на базе размеров символа:

SetMapMode(hdc, MM_ANISOTROPIC);

SetWindowExtEx(hdc, 1, 1, NULL);

SetViewportExtEx(hdc, cxChar, cyChar, NULL);

После этого программа может задавать логические координаты при вызове функции TextOut в координатах строки и столбца при использовании непропорционального шрифта.

Когда программе WHATSIZE нужно получить размер рабочей зоны для каждого из шести режимов отображения, она сохраняет текущий контекст устройства, устанавливает новый режим отображения, получает координаты рабочей области, преобразует их в логические координаты и восстанавливает предыдущий режим отображения до того, как отобразить информацию. Этот код содержится в функции Show программы WHATSIZE:

SaveDC(hdc);

SetMapMode(hdc, iMapMode);

GetClientRect(hwnd, &rect);

DPtoLP(hdc,(PPOINT) &rect, 2);

RestoreDC(hdc, -1);

На рис. 4.20 представлен типичный вывод программы WHATSIZE.

Рис. 4.20 Типичный вывод программы WHATSIZE Обратите внимание, что здесь использовался идентификатор SYSTEM_FIXED_FONT для выбора непропорционального шрифта. Мы вскоре обсудим это.

Прямоугольники, регионы и отсечение Microsoft Windows 95 включает несколько функций рисования, которые работают со структурами типа RECT (прямоугольник) и "регионами" (regions). Регион — это область экрана, представляющая собой комбинацию прямоугольников, полигонов и эллипсов.

Работа с прямоугольниками Ниже приведены три функции рисования, требующие указателя на структуру прямоугольника:

FillRect(hdc, &rect, hBrush);

FrameRect(hdc, &rect, hBrush);

InvertRect(hdc, &rect);

Параметр rect в этих функциях представляет собой структуру типа RECT, имеющую четыре поля: left, top, right, bottom. Координаты в этой структуре представляются в логических единицах.

Функция FillRect закрашивает прямоугольник (не включая правую и нижнюю координаты) заданной кистью. Эта функция не требует, чтобы кисть была предварительно выбрана в контекст устройства.

Функция FrameRect использует кисть для рисования прямоугольной рамки, но не закрашивает внутреннюю область прямоугольника. Использование кисти для рисования рамки может показаться несколько странным, поскольку в функциях, рассмотренных нами ранее, таких как Rectangle, для рисования рамки использовалось текущее перо. FrameRect позволяет вам рисовать прямоугольную рамку, причем не только чистым цветом. Эта рамка имеет ширину, равную одной логической единице. Если логические единицы больше физических единиц, то рамка будет иметь ширину 2 или более пикселей.

Функция InvertRect инвертирует все пиксели в прямоугольнике, устанавливая все единичные биты в ноль, а нулевые — в единицу. Таким образом, функция переводит белую область в черную, черную — в белую, зеленую — в фиолетовую.

Windows содержит также девять функций, позволяющих вам легко манипулировать со структурами типа RECT.

Например, для установки всех полей структуры RECT в заданные значения, при обычной записи вам пришлось бы написать следующее:

rect.left = xLeft;

rect.top = yTop;

rect.right = xRight;

rect.bottom = yBottom;

Вызывая функцию SetRect, вы можете добиться того же результата в одной строке программы:

SetRect(&rect, xLeft, yTop, xRight, yBottom);

Другие восемь функций тоже могут быть удобны в использовании, если вам необходимо сделать одно из следующих действий:

• Переместить прямоугольник на заданное число координат вдоль осей x и y :

OffsetRect(&rect, x, y);

• Увеличить или уменьшить размеры прямоугольника:

InflateRect(&rect, x, y);

• Установить поля структуры прямоугольника в ноль:

SetRectEmpty(&rect);

• Скопировать один прямоугольник в другой:

CopyRect(&DestRect, &SrcRect);

• Получить пересечение двух прямоугольников:

IntersectRect(&DestRect, &SrcRect1, &SrcRect2);

• Получить объединение двух прямоугольников:

UnionRect(&DestRect, &SrcRect1, &SrcRect2);

• Определить, является ли прямоугольник пустым:

bEmpty = IsRectEmpty(&rect);

• Определить, содержится ли точка внутри прямоугольника:

bInRect = PtInRect(&rect, point);

В большинстве случаев код, соответствующий этим функциям, достаточно прост. Например, вы можете повторить работу функции CopyRect так:

DestRect = SrcRect;

Случайные прямоугольники В любой графической системе есть своя забавная программа, которая работает непрерывно, просто выводя причудливые серии изображений, имеющих случайные размеры и цвета. Такую программу можно сделать и в Windows. Но это не так просто, как кажется. Надеемся, что вы сможете реализовать это, но только не вставкой цикла while (TRUE) в обработку сообщения WM_PAINT. Конечно, такой вариант будет работать, но ваша программа перестанет реагировать на другие сообщения. Ее нельзя будет завершить или свернуть.

Единственно возможная альтернатива состоит в установке таймера Windows для посылки сообщений WM_TIMER в функцию вашего окна. (На этом мы остановимся в главе 7.) При обработке каждого сообщения WM_TIMER вы получаете контекст устройства с помощью функции GetDC, рисуете случайный прямоугольник, и затем освобождаете контекст устройства функцией ReleaseDC. Правда это уменьшает привлекательность вашей программы, поскольку она рисует случайные прямоугольники не так быстро, как возможно. Она ждет очередного сообщения WM_TIMER, а это зависит от точности системных часов.

В Windows существует достаточно "мертвого времени" — времени, когда все очереди сообщений пусты, и Windows только и делает, что ожидает ввода с клавиатуры или мыши. Можем ли мы как-нибудь получить управление в течение "мертвого времени" и нарисовать прямоугольник, возвращая управление, как только в очереди сообщений программы появятся сообщения? Да, в этом и состоит одна из основных задач функции PeekMessage. Ниже приведен пример обращения к функции PeekMessage:

PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE);

Первые четыре параметра функции (указатель на структуру MSG, описатель окна и два значения, указывающих диапазон сообщений) идентичны параметрам функции GetMessage. Установка второго, третьего и четвертого параметров в NULL или 0, означает, что мы хотим получать из функции PeekMessage все сообщения для всех окон программы. Последний параметр установлен в PM_REMOVE, чтобы сообщения удалялись из очереди. Чтобы сообщения не удалялись из очереди, вы можете установить его в PM_NOREMOVE. Поэтому функция PeekMessage имеет префикс "peek", а не "get". Это позволяет программе проверять следующее сообщение в очереди без его удаления.

Функция GetMessage не возвращает управление до тех пор, пока не извлечет сообщение из очереди сообщений.

Напротив, функция PeekMessage всегда сразу возвращает управление независимо от того, есть ли сообщения в очереди или нет. Если в очереди сообщений есть хоть одно сообщение, то возвращаемое функцией PeekMessage значение равно TRUE (не ноль). Если же в очереди нет сообщений, то это значение равно FALSE (0).

Это позволяет нам переписать обычный цикл сообщений:

while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

} return msg.wParam;

таким образом:

while(TRUE) { if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { if(msg.message == WM_QUIT) break;

TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

} else { [другие строки программы для выполнения работы] } } return msg.wParam;

Обратите внимание, что сообщение WM_QUIT проверяется особо. Вы не должны это делать в обычном цикле сообщений, поскольку функция GetMessage возвращает FALSE (0) при извлечении сообщения WM_QUIT. А возвращаемое значение функции PeekMessage показывает, извлечено ли сообщение из очереди. Поэтому проверка сообщения WM_QUIT необходима.

Если значение, возвращенное функцией PeekMessage равно TRUE, то сообщение обрабатывается обычным образом. В противном случае программа может выполнить какую-либо работу (например, нарисовать очередной случайный прямоугольник) перед тем, как вернуть управление Windows.

(В документации по Windows сказано, что вы не можете использовать функцию PeekMessage для удаления из очереди сообщения WM_PAINT, хотя на самом деле особой проблемы в этом нет. Более того, функция GetMessage тоже не удаляет сообщение WM_PAINT из очереди сообщений. Есть только один путь удалить сообщение WM_PAINT из очереди. Это можно осуществить, сделав активным недействительный регион рабочей области окна. Для этого используются функции ValidateRect, ValidateRgn или пара функций BeginPaint и EndPaint. Если вы стандартным образом обрабатываете сообщение WM_PAINT после его извлечения из очереди функцией PeekMessage, то у вас не будет никаких проблем. Вы не можете использовать приведенный ниже код для очистки очереди сообщений:

while(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE));

Эта инструкция извлекает и уничтожает все сообщения из очереди сообщений за исключением WM_PAINT. Если в очереди окажется сообщение WM_PAINT, вы получите бесконечный цикл.) Функция PeekMessage занимала значительно более важное место в предыдущих версиях Windows, так как 16 битная Windows работала на основе невытесняющей многозадачности (об этом будет рассказано в главе 14).

Программа Windows Terminal использовала цикл PeekMessage для проверки данных, поступающих от коммуникационного порта. Программа Print Manager использовала эту функцию для печати. Кроме того Windows приложения, осуществлявшие вывод на печать, как правило, также использовали цикл PeekMessage. В вытесняющей многозадачной среде Windows 95 программа может создать множество потоков выполнения. Мы рассмотрим это в следующих главах.

Пользуясь только функцией PeekMessage, мы, тем не менее, можем написать программу, неумолимо выводящую случайные прямоугольники. Программа RANDRECT приведена на рис. 4.21.

RANDRECT.MAK #------------------------ # RANDRECT.MAK make file #------------------------ randrect.exe : randrect.obj $(LINKER) $(GUIFLAGS) -OUT:randrect.exe randrect.obj $(GUILIBS) randrect.obj : randrect.c $(CC) $(CFLAGS) randrect.c RANDRECT.C /*------------------------------------------ RANDRECT.C -- Displays Random Rectangles (c) Charles Petzold, ------------------------------------------*/ #include #include LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

void DrawRectangle(HWND);

int cxClient, cyClient;

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { static char szAppName[] = "RandRect";

HWND hwnd;

MSG msg;

WNDCLASSEX wndclass;

wndclass.cbSize = sizeof(wndclass);

wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

wndclass.lpfnWndProc = WndProc;

wndclass.cbClsExtra = 0;

wndclass.cbWndExtra = 0;

wndclass.hInstance = hInstance;

wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);

wndclass.hbrBackground =(HBRUSH) GetStockObject(WHITE_BRUSH);

wndclass.lpszMenuName = NULL;

wndclass.lpszClassName = szAppName;

wndclass.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

RegisterClassEx(&wndclass);

hwnd = CreateWindow(szAppName, "Random Rectangles", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, hInstance, NULL);

ShowWindow(hwnd, iCmdShow);

UpdateWindow(hwnd);

while(TRUE) { if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { if(msg.message == WM_QUIT) break;

TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

} else DrawRectangle(hwnd);

} return msg.wParam;

} LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch(iMsg) { case WM_SIZE:

cxClient = LOWORD(lParam);

cyClient = HIWORD(lParam);

return 0;

case WM_DESTROY:

PostQuitMessage(0);

return 0;

} return DefWindowProc(hwnd, iMsg, wParam, lParam);

} void DrawRectangle(HWND hwnd) { HBRUSH hBrush;

HDC hdc;

RECT rect;

if(cxClient == 0 || cyClient == 0) return;

SetRect(&rect, rand() % cxClient, rand() % cyClient, rand() % cxClient, rand() % cyClient);

hBrush = CreateSolidBrush(RGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256));

hdc = GetDC(hwnd);

FillRect(hdc, &rect, hBrush);

ReleaseDC(hwnd, hdc);

DeleteObject(hBrush);

} Рис. 4.21 Программа RANDRECT Программа применяет функции SetRect и FillRect, которые были описаны выше, с координатами прямоугольника и цветом сплошной кисти, вычисленными на основе случайных величин, полученных от функции rand языка C.

В главе 14 будет приведена другая версия этой программы, основанная на принципе многопоточности.

Создание и рисование регионов Регион — это описание области дисплея, состоящей из комбинации прямоугольников, многоугольников и эллипсов. Вы можете использовать регионы для рисования или для отсечения. Регион для отсечения, другими словами, ограничения рисования в заданной области рабочей зоны выбирается в контекст устройства. Регионы, так же как перья, кисти и битовые образы тоже являются объектами GDI. Любой регион, созданный вами ранее, следует удалять с помощью функции DeleteObject.

Когда вы создаете регион, Windows возвращает описатель региона, имеющий тип HRGN. Простейший тип региона — это прямоугольник. Вы можете создать прямоугольный регион одним из двух способов:

hRgn = CreateRectRgn(xLeft, yTop, xRight, yBottom);

или hRgn = CreateRectRgnIndirect(&rect);

Вы можете также создать эллиптические регионы, используя:

hRgn = CreateEllipticRgn(xLeft, yTop, xRight, yBottom);

или hRgn = CreateEllipticRgnIndirect(&rect);

Функция CreateRoundRectRgn строит прямоугольный регион со скругленными углами.

Создание многоугольного региона похоже на использование функции Polygon:

hRgn = CreatePolygonRgn(&point, iCount, iPolyFillMode);

Параметр point — это массив структур типа POINT, iCount — число точек, iPolyFillMode — равен либо ALTERNATE, либо WINDING. Вы можете также создать регион из множества многоугольников, используя функцию CreatePolyPolygonRgn.

Вы спросите: "Ну и что?" Что особенного делают эти регионы? Ниже приведена функция, которая иллюстрирует возможности регионов:

iRgnType = CombineRgn(hDestRgn, hSrcRgn1, hSrcRgn2, iCombine);

Она комбинирует два исходных региона (hSrcRgn1 и hSrcRgn2) и строит третий, на который ссылается hDestRgn.

Все три описателя регионов еще до вызова функции должны быть действительными, однако дополнительный регион, описываемый ранее hDestRgn, уничтожается. (Когда вы используете эту функцию, вы можете сначала сделать так, чтобы hDestRgn ссылался на маленький прямоугольный регион.) Параметр iCombine описывает, как объединяются 2 региона с описателями hSrcRgn1 и hSrcrgn2 :

Значение iCombine Новый регион RGN_AND Область пересечения двух исходных регионов RGN_OR Объединение двух исходных регионов RGN_XOR Объединение двух исходных регионов за исключением области пересечения RGN_DIFF Часть региона hSrcRgn1, не входящая в регион hSrcRg RGN_COPY Регион hSrcRgn Величина iRgnType, возвращаемая от функции CombineRect, принимает одно из следующих значений:

NULLREGION, показывающее, что регион пуст;

SIMPLEREGION, показывающее, что регион представляет собой простой прямоугольник, эллипс или многоугольник;

COMPLEXREGION, показывающее, что регион представляет собой комбинацию прямоугольников, эллипсов или многоугольников;

ERROR, означающее, что произошла ошибка.

Получив описатель региона, вы можете использовать его в следующих четырех функциях рисования:

FillRgn(hdc, hRgn, hBrush);

FrameRgn(hdc, hRgn, hBrush, xFrame, yFrame);

InvertRgn(hdc, hRgn);

PaintRgn(hdc, hRgn);

Функции FillRgn, FrameRgn и InvertRgn похожи на функции FillRect, FrameRect и InvertRect. Параметры xFrame и yFrame функции FrameRect — это логические ширина и высота рамки, которая будет нарисована вокруг региона.

Функция PaintRgn закрашивает внутреннюю область региона текущей выбранной в контекст устройства кистью.

Во всех этих функциях предполагается, что регион определен в логических координатах.

Когда вы заканчиваете работу с регионом, вы можете его удалить, используя ту же самую функцию DeleteObject, что и для удаления других объектов GDI:

DeleteObject(hRgn);

Отсечения: прямоугольники и регионы Регионы также могут принимать участие в отсечении. Функция InvalidateRect делает недействительным прямоугольную область дисплея и генерирует сообщение WM_PAINT. Например, вы можете использовать функцию InvalidateRect для обновления рабочей области и генерации сообщения WM_PAINT:

InvalidateRect(hwnd, NULL, TRUE);

Вы можете получить координаты недействительного прямоугольника, вызвав функцию GetUpdateRect, и вы можете сделать действительным прямоугольник в рабочей области, используя функцию ValidateRect. Когда вы получаете сообщение WM_PAINT, координаты недействительного прямоугольника доступны из полей структуры PAINTSTRUCT, которые заполняются при вызове функции BeginPaint. Этот недействительный прямоугольник также определяет "регион отсечения". Вы не можете рисовать за пределами региона отсечения.

Windows содержит две функции, похожие на InvalidateRect и ValidateRect, работающие с регионами, а не с прямоугольниками:

InvalidateRgn(hwnd, hRgn, bErase);

и ValidateRgn(hwnd, hRgn);

Когда вы получаете сообщение WM_PAINT как результат того, что регион стал недействительным, регион отсечения не обязательно будет прямоугольным.

Вы можете создать свой собственный регион отсечения, выбрав регион в контекст устройства и используя одну из двух функций:

SelectObject(hdc, hRgn);

или SelectClipRgn(hdc, hRgn);

Регион отсечения задается в координатах устройства.

GDI делает копию региона отсечения, поэтому вы можете удалить объект-регион после выбора его в контекст устройства. Windows содержит также несколько функций для манипуляций с регионом отсечения, таких как ExcludeClipRect для исключения прямоугольника из региона отсечения, IntersectClipRect для создания нового региона отсечения, который представляет собой пересечение предыдущего региона отсечения и прямоугольника, и OffsetClipRgn для перемещения региона отсечения в другую часть рабочей области.

Программа CLOVER Программа CLOVER формирует регион, состоящий из четырех эллипсов, выбирает этот регион в контекст устройства, а затем рисует набор линий, исходящих из центра рабочей области окна. Линии будут отображаться только в области, определенной регионом. Результат работы программы приведен на рис. 4.22.

Рис. 4.22 Вывод программы CLOVER, нарисованный с использованием сложного региона отсечения Для того, чтобы нарисовать такой рисунок традиционными методами, вам пришлось бы вычислять конечные точки для каждой прямой по формулам для расчета кривой эллипса. Используя сложный регион отсечения, вы можете рисовать линии и оставить Windows расчеты конечных точек. Программа CLOVER приведена на рис. 4.23.

CLOVER.MAK #---------------------- # CLOVER.MAK make file #---------------------- clover.exe : clover.obj $(LINKER) $(GUIFLAGS) -OUT:clover.exe clover.obj $(GUILIBS) clover.obj : clover.c $(CC) $(CFLAGS) clover.c CLOVER.C /*-------------------------------------------------- CLOVER.C -- Clover Drawing Program using Regions (c) Charles Petzold, --------------------------------------------------*/ #include #include #define TWO_PI(2.0 * 3.14159) LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { static char szAppName[] = "Clover";

HWND hwnd;

MSG msg;

WNDCLASSEX wndclass;

wndclass.cbSize = sizeof(wndclass);

wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

wndclass.lpfnWndProc = WndProc;

wndclass.cbClsExtra = 0;

wndclass.cbWndExtra = 0;

wndclass.hInstance = hInstance;

wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);

wndclass.hbrBackground =(HBRUSH) GetStockObject(WHITE_BRUSH);

wndclass.lpszMenuName = NULL;

wndclass.lpszClassName = szAppName;

wndclass.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

RegisterClassEx(&wndclass);

hwnd = CreateWindow(szAppName, "Draw a Clover", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, hInstance, NULL);

ShowWindow(hwnd, iCmdShow);

UpdateWindow(hwnd);

while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

} return msg.wParam;

} LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { static HRGN hRgnClip;

static int cxClient, cyClient;

double fAngle, fRadius;

HCURSOR hCursor;

HDC hdc;

HRGN hRgnTemp[6];

int i;

PAINTSTRUCT ps;

switch(iMsg) { case WM_SIZE:

cxClient = LOWORD(lParam);

cyClient = HIWORD(lParam);

hCursor = SetCursor(LoadCursor(NULL, IDC_WAIT));

ShowCursor(TRUE);

if(hRgnClip) DeleteObject(hRgnClip);

hRgnTemp[0] = CreateEllipticRgn(0, cyClient / 3, cxClient / 2, 2 * cyClient / 3);

hRgnTemp[1] = CreateEllipticRgn(cxClient / 2, cyClient / 3, cxClient, 2 * cyClient / 3);

hRgnTemp[2] = CreateEllipticRgn(cxClient / 3, 0, 2 * cxClient / 3, cyClient / 2);

hRgnTemp[3] = CreateEllipticRgn(cxClient / 3, cyClient / 2, 2 * cxClient / 3, cyClient);

hRgnTemp[4] = CreateRectRgn(0, 0, 1, 1);

hRgnTemp[5] = CreateRectRgn(0, 0, 1, 1);

hRgnClip = CreateRectRgn(0, 0, 1, 1);

CombineRgn(hRgnTemp[4], hRgnTemp[0], hRgnTemp[1], RGN_OR);

CombineRgn(hRgnTemp[5], hRgnTemp[2], hRgnTemp[3], RGN_OR);

CombineRgn(hRgnClip, hRgnTemp[4], hRgnTemp[5], RGN_XOR);

for(i = 0;

i < 6;

i++) DeleteObject(hRgnTemp[i]);

SetCursor(hCursor);

ShowCursor(FALSE);

return 0;

case WM_PAINT:

hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);

SetViewportOrgEx(hdc, cxClient / 2, cyClient / 2, NULL);

SelectClipRgn(hdc, hRgnClip);

fRadius = _hypot(cxClient / 2.0, cyClient / 2.0);

for(fAngle = 0.0;

fAngle < TWO_PI;

fAngle += TWO_PI / 360) { MoveToEx(hdc, 0, 0, NULL);

LineTo(hdc,(int)( fRadius * cos(fAngle) + 0.5), (int)(-fRadius * sin(fAngle) + 0.5));

} EndPaint(hwnd, &ps);

return 0;

case WM_DESTROY:

DeleteObject(hRgnClip);

PostQuitMessage(0);

return 0;

} return DefWindowProc(hwnd, iMsg, wParam, lParam);

} Рис. 4.23 Программа CLOVER Поскольку регионы всегда используют координаты устройства, программа CLOVER должна перестраивать регион каждый раз при получении сообщения WM_SIZE. Это может занять несколько секунд. Программа начинает работу, создавая четыре эллиптических региона, которые запоминаются в первых четырех элементах массива hRgnTemp. Затем программа строит три фиктивных региона:

hRgnTemp [4] = CreateRectRgn(0, 0, 1, 1);

hRgnTemp [5] = CreateRectRgn(0, 0, 1, 1);

hRgnClip = CreateRectRgn(0, 0, 1, 1);

Затем комбинируются два эллиптических региона слева и справа рабочей области:

CombineRgn(hRgnTem[4], hRgnTemp[0], hRgnTemp[1], RGN_OR);

Затем аналогично комбинируются два эллиптических региона сверху и снизу рабочей области:

CombineRgn(hRgnTem[5], hRgnTemp[2], hRgnTemp[3], RGN_OR);

Окончательно, эти два комбинированных региона объединяются в hRgnClip:

CombineRgn(hRgnClip, hRgnTemp[4], hRgnTemp[5], RGN_XOR);

Идентификатор RGN_XOR используется для исключения области пересечения из результирующего региона.

Затем, все шесть временных регионов удаляются:

for(i = 0;

i < 6;

i++) DeleteObject(hRgnTemp[i]);

Обработка сообщения WM_PAINT проста, принимая во внимание результаты. Начало координат области вывода (viewport) устанавливается в центр рабочей зоны (чтобы сделать рисование линий более простым), и регион, созданный при обработке сообщения WM_CREATE, выбирается в контекст устройства в качестве региона отсечения:

SetViewportOrg(hdc, xClient / 2, yClient / 2);

SelectClipRgn(hdc, hRgnClip);

Теперь осталось только нарисовать линии — 360 штук, отстоящих друг от друга на один градус. Длина каждой линии — переменная fRadius, задается равной расстоянию от центра до угла рабочей области:

fRadius = _hypot(xClient / 2.0, yClient / 2.0);

for(fAngle = 0.0;

fAngle < TWO_PI;

fAngle += TWO_PI / 360) { MoveToEx(hdc, 0, 0, NULL);

LineTo(hdc,(int)(fRadius * cos(fAngle) + 0.5), (int)(-fRadius * sin(fAngle) + 0.5));

} При обработке сообщения WM_DESTROY регион удаляется:

DeleteObject(hRgnClip);

Пути Путь — это набор прямых линий и кривых, хранящийся внутри GDI. Пути (paths) были введены в Windows в версии Windows NT. Они также поддерживаются и в Windows 95. На первый взгляд пути и регионы могут показаться очень похожими, и, в самом деле, вы можете конвертировать путь в регион и использовать путь для отсечения. Тем не менее, мы рассмотрим их отличия.

Создание и воспроизведение путей Для того, чтобы начать определение пути, вы просто вызываете функцию:

BeginPath(hdc);

После этого вызова любая рисуемая вами линия (прямая, дуга или сплайн Безье) будет запоминаться внутри GDI как часть пути и не будет воспроизводиться в контексте устройства. Часто пути состоят из связанных друг с другом линий. Для создания связанных линий вы используете функции LineTo, PolylineTo и BezierTo, каждая из которых рисует линию, начинающуюся из текущего положения пера. Если вы изменяете текущее положение пера, используя функцию MoveToEx, или если вы вызываете какую-либо другую функцию рисования линии, или если вы вызываете одну из функций окна или области вывода, влияющих на изменение текущего положения пера, то вы создаете новый подпуть в рамках пути. Таким образом, путь состоит из одного или нескольких подпутей, причем каждый подпуть — это серия связанных линий.

Каждый подпуть в рамках пути может быть открыт или закрыт. Подпуть закрыт, если в нем первая точка первой связанной линии и последняя точка последней связанной линии совпадают. Подпуть закрывается вызовом функции CloseFigure. Эта функция закрывает подпуть, добавляя, если необходимо, прямую линию. Любой последующий вызов функции рисования начинает новый подпуть. В конце вы завершаете определение пути, вызывая функцию:

EndPath(hdc);

Теперь вы можете вызвать одну из следующих пяти функций:

StrokePath(hdc);

FillPath(hdc);

StrokeAndFillPath(hdc);

hRgn = PathToRegion(hdc);

SelectClipPath(hdc, iCombine);

Любая из этих функций уничтожает определение пути после завершения.

StrokePath рисует путь, используя текущее перо. Вы можете удивиться: в чем смысл? Почему нельзя пропустить все эти штучки с путем, и нарисовать линии нормально? Ответ вы получите очень скоро.

Другие четыре функции закрывают все открытые пути прямыми линиями. Функция FillPath закрашивает путь, используя текущую кисть, в соответствии с текущим режимом закрашивания многоугольников. Функция StrokeAndFillPath выполняет оба указанных действия. Вы можете также преобразовать путь в регион или использовать путь как область отсечения. Параметр iCombine — одна из RGN-констант, используемых в функции CombineRgn, и показывает, как путь должен комбинироваться с текущим регионом отсечения.

Пути являются более гибкими структурами по сравнению с регионами для закрашивания и отсечения, потому что регион может быть определен только как комбинация прямоугольников, эллипсов и полигонов. Пути же могут состоять из сплайнов Безье и (по крайней мере в Windows NT) дуг. В GDI пути и регионы хранятся совершенно по разному. Путь — это определение набора прямых и кривых, а регион (в общем смысле) — набор скан-линий.

Расширенные перья Когда вы вызываете StrokePath, путь воспроизводится с использованием текущего пера. Ранее в этой главе рассматривалась функция CreatePen, которая используется для создания объекта "перо". Одновременно с поддержкой путей в Windows NT и Windows 95 введена расширенная функция пера, называемая ExtCreatePen, она применяется, когда бывает удобнее создать сглаженный путь, чем рисовать линии без использования пути.

Функция ExtCreatePen выглядит так:

hPen = ExtCreatePen(iStyle, iWidth, &lBrush, 0, NULL);

Вы можете использовать эту функцию для обычного рисования линий, но в таком случае некоторые из возможностей не реализуются в Windows 95. Даже при воспроизведении путей с ее помощью остаются параметры, которые так и не поддерживаются Windows 95, что показано выше, когда два последних параметра заданы равными 0 и NULL.

Для первого параметра функции ExtCreatePen вы можете использовать любой из стилей, описанных ранее для функции CreatePen. Кроме того, вы можете комбинировать эти стили со стилем PS_GEOMETRIC (при этом параметр iWidth означает ширину линии в логических единицах измерения для преобразования) или PS_COSMETIC (при этом параметр iWidth должен быть равен 1). В Windows 95 точечные и штриховые перья должны иметь стиль PS_COSMETIC. (Это ограничение отсутствует в Windows NT.) Одним из параметров функции CreatePen является цвет;

однако, функция ExtCreatePen для задания цвета пера стиля PS_GEOMETRIC использует кисть. Такие кисти могут быть определены как битовые образы.

Когда вы рисуете широкие линии, вас, вероятно, интересует то, как будут представлены концы линий. Когда прямые или кривые соединены, вас может также заинтересовать то, как будут представлены места соединения линий. При использовании перьев, созданных функцией CreatePen, эти концы и места соединения всегда будут скругленными. При работе с перьями, созданными функцией ExtCreatePen, у вас есть выбор. (В действительности в Windows 95 такая возможность существует только при сглаживании пути;

Windows NT обладает большей гибкостью.) Представление концов линий может быть задано путем применения в функции ExtCreatePen один из следующих стилей пера:

PS_ENDCAP_ROUND PS_ENDCAP_SQUARE PS_ENDCAP_FLAT Аналогично, места соединения линий в пути могут быть заданы так:

PS_JOIN_ROUND PS_JOIN_BEVEL PS_JOIN_MITER Стиль "bevel" отрезает конец места соединения, а стиль "miter" заостряет его. Это лучше всего иллюстрируется программой ENDJOIN, приведенной на рис. 4.24.

ENDJOIN.MAK #----------------------- # ENDJOIN.MAK make file #----------------------- endjoin.exe : endjoin.obj $(LINKER) $(GUIFLAGS) -OUT:endjoin.exe endjoin.obj $(GUILIBS) endjoin.obj : endjoin.c $(CC) $(CFLAGS) endjoin.c ENDJOIN.C /*---------------------------------------- ENDJOIN.C -- Ends and Joins Demo (c) Charles Petzold, ----------------------------------------*/ #include LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { static char szAppName[] = "EndJoin";

HWND hwnd;

MSG msg;

WNDCLASSEX wndclass;

wndclass.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);

wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

wndclass.lpfnWndProc = WndProc;

wndclass.cbClsExtra = 0;

wndclass.cbWndExtra = 0;

wndclass.hInstance = hInstance;

wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);

wndclass.hbrBackground =(HBRUSH) GetStockObject(WHITE_BRUSH);

wndclass.lpszMenuName = NULL;

wndclass.lpszClassName = szAppName;

wndclass.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

RegisterClassEx(&wndclass);

hwnd = CreateWindow(szAppName, "Ends and Joins Demo", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, hInstance, NULL);

ShowWindow(hwnd, iCmdShow);

UpdateWindow(hwnd);

while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

} return msg.wParam;

} LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { static int iEnd [] = { PS_ENDCAP_ROUND, PS_ENDCAP_SQUARE, PS_ENDCAP_FLAT };

static int iJoin [] = { PS_JOIN_ROUND, PS_JOIN_BEVEL, PS_JOIN_MITER };

static int cxClient, cyClient;

HDC hdc;

int i;

LOGBRUSH lb;

PAINTSTRUCT ps;

switch(iMsg) { case WM_SIZE:

cxClient = LOWORD(lParam);

cyClient = HIWORD(lParam);

return 0;

case WM_PAINT:

hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);

SetMapMode(hdc, MM_ANISOTROPIC);

SetWindowExtEx(hdc, 100, 100, NULL);

SetViewportExtEx(hdc, cxClient, cyClient, NULL);

lb.lbStyle = BS_SOLID;

lb.lbColor = RGB(128, 128, 128);

lb.lbHatch = 0;

for(i = 0;

i < 3;

i++) { SelectObject(hdc, ExtCreatePen(PS_SOLID | PS_GEOMETRIC | iEnd [i] | iJoin [i], 10, &lb, 0, NULL));

BeginPath(hdc);

MoveToEx(hdc, 10 + 30 * i, 25, NULL);

LineTo (hdc, 20 + 30 * i, 75);

LineTo (hdc, 30 + 30 * i, 25);

EndPath(hdc);

StrokePath(hdc);

DeleteObject( SelectObject(hdc, GetStockObject(BLACK_PEN)));

MoveToEx(hdc, 10 + 30 * i, 25, NULL);

LineTo (hdc, 20 + 30 * i, 75);

LineTo (hdc, 30 + 30 * i, 25);

} EndPaint(hwnd, &ps);

return 0;

case WM_DESTROY:

PostQuitMessage(0);

return 0;

} return DefWindowProc(hwnd, iMsg, wParam, lParam);

} Рис. 4.24 Программа ENDJOIN Программа рисует три фигуры типа буквы V широкой линией, используя стили концов и мест соединения в порядке, указанном выше. Программа также выводит три одинаковых линии, используя стандартное черное перо.

Это сделано для того, чтобы показать, насколько широкие линии отличаются от обычных тонких линий. Результат работы программы приведен на рис. 4.25.

Рис. 4.25 Вид экрана программы ENDJOIN.

Есть надежда, что теперь вам стало понятно, почему Windows 95 поддерживает функцию StrokePath: Когда вы рисуете две линии отдельно, GDI рисует концы каждой из них. Если же они входят в путь, определенный в GDI, то линии рисуются с местом их соединения.

Bits and Blts Битовые или растровые образы (bitmap) представляют собой один из двух методов хранения графической информации в программах для Windows 95. Битовый образ — это цифровое представление изображения. Каждый пиксель соответствует одному или более битам в растровом образе. Монохромные битовые образы требуют всего один бит для хранения информации об одном пикселе;

цветные битовые образы требуют дополнительных битов для представления цвета каждого пикселя. Второй формой хранения графической информации является метафайл (metafile), его мы рассмотрим в этой главе позднее. Метафайл — это описание изображения, а не его цифровое представление.

Битовые образы и метафайлы занимают свое определенное место в компьютерной графике. Битовые образы чаще всего используются для хранения очень сложных изображений реального мира, таких как цифровые фотографии или видеоролики. Метафайлы более удобны для хранения изображений, выполненных человеком или компьютером, таких как архитектурные чертежи. И битовые образы и метафайлы могут находиться в памяти, могут быть сохранены на диске в виде файлов, могут передаваться между приложениями Windows через буфер обмена (clipboard).

Вы можете строить битовые образы вручную, используя программу Paint из официальной версии Windows 95.

Затем вы включаете их в качестве ресурсов в файл описания ресурсов и загружаете в программу, используя функцию LoadBitmap, как показано в главе 9. В главе 10 мы увидим, как битовые образы могут использоваться вместо текста в меню. Они могут также использоваться для создания кистей.

Битовые образы имеют два существенных недостатка. Во-первых, они очень зависимы от оборудования.

Большинство реальных устройств — цветные. Представление цветного битового образа на монохромном устройстве часто неудовлетворительно. Другая проблема состоит в том, что битовые образы часто рассчитаны на конкретное разрешение и коэффициент сжатия изображения. Хотя битовые образы могут быть и растянуты и сжаты, это требует, соответственно, либо дублирования, либо перемещения строк или столбцов пикселей, и может привести к искажениям изображения. Метафайл может быть преобразован практически к любому размеру без искажений.

Вторым существенным недостатком битовых образов является то, что для их хранения требуется много памяти.

Например, битовый образ, представляющий экран 16-цветного дисплея VGA в режиме 640х480 пикселей, требует 150 килобайт. Метафайлы обычно требуют значительно меньше памяти, чем битовые образы. Размер памяти для битового образа зависит от размера изображения и числа цветов, в нем содержащихся. Размер памяти для метафайла зависит от сложности изображения и конкретного числа инструкций GDI для его воспроизведения.

Единственное преимущество битовых образов над метафайлами — это, конечно, скорость. Копирование битовых образов на экран обычно осуществляется значительно быстрее, чем воспроизведение метафайла.

Цвета и битовые образы Каждый пиксель изображения соответствует одному или более битам битового образа. Для представления монохромного изображения требуется один бит на пиксель. Для представления цветного изображения требуется более одного бита на пиксель. Число цветов, которые могут быть представлены в битовом образе равно 2 в степени "число битов на пиксель". Например, для представления 16 цветов в битовом образе требуется 4 бита на пиксель, для представления 256 цветов — 8 битов на пиксель. Для полноцветного битового образа необходимо 24 бита на пиксель, по 8 битов для каждого из цветов RGB — красного, зеленого, синего.

До появления версии Windows 3.0 объектами GDI были только битовые образы, поддерживаемые Windows. Работа с ними осуществлялась через описатель битового образа. Эти битовые образы были либо монохромными, либо имели такую же цветовую структуру, как и реальные графические устройства вывода, например, видеотерминал.

Битовый образ, совместимый с 16-цветным VGA, имел, соответственно, четыре цветовых плоскости. Проблема заключалась в том, что эти цветные битовые образы не могли быть сохранены и использованы на графических устройствах вывода, имеющих иную цветовую организацию, например, на устройстве, имеющем 8 бит на пиксель, и способном воспроизвести 256 цветов.

Начиная с Windows 3.0, был введен новый формат битовых образов, названный независимым от устройства битовым образом (device independent bitmap) или DIB. В DIB содержалась таблица цветов, отражавшая соответствие двоичного представления пикселей цветам RGB. DIB могут быть выведены на любом растровом графическом устройстве. Проблема состоит только в том, что цвета из DIB должны быть преобразованы к ближайшим цветам, которые реально может воспроизвести устройство.

Битовые образы, не зависящие от устройства (DIB) Формат DIB называют независящим от устройства потому, что он содержит таблицу цветов. Таблица цветов описывает то, как значения пикселей преобразуются в значения RGB цветов. Эта таблица цветов не обязательно может быть совместимой с конкретным графическим устройством вывода. Формат DIB — это расширенный формат битового образа, поддерживаемого в OS/2 1.1 Presentation Manager. Заголовочные файлы Windows содержат некоторые структуры для работы с битовыми образами OS/2.

После введения DIB битовые образы — объекты GDI, стали иногда именоваться "зависимыми от устройства" битовыми образами (device dependent bitmap) (DDBs). Они зависят от устройства потому, что они должны быть совместимы с конкретным устройством графического вывода. DIB не является объектом GDI. GDI не может хранить DIB. Поддержку DIB в блоке памяти должна осуществлять ваша программа. Если DIB становится объектом GDI, он сразу преобразуется в зависящий от устройства битовый образ, совместимый с реальным устройством вывода. DIB в основном применяются для обмена между программами. Они могут передаваться между программами путем записи в файл или путем копирования в буфер обмена.

DIB может быть преобразован в зависящий от устройства битовый образ и являющийся объектом GDI;

в этом случае информация о цветах, независящая от устройства, теряется. Битовый образ — объект GDI может также использоваться для построения DIB. В этом случае DIB будет содержать таблицу цветов, совместимую с тем графическим устройством вывода, с которым совместим битовый образ — объект GDI.

Если вам необходимо сохранить информацию битового образа в файле или прочитать файл битового образа или передать информацию битового образа с помощью буфера обмена в формате, независящем от устройства, то нужен DIB. Однако, если вам необходимо только создать или использовать монохромные битовые образы, или, если вам в вашей собственной программе нужны битовые образы, совместимые с дисплеем, то в этом случае проще использовать битовые образы как объекты GDI.

Файл DIB Вы можете создать независящий от устройства битовый образ, и сохранить его в файле на диске, используя Microsoft Developer Studio или программу Paint, входящую в официальную версию Windows 95. Чаще всего эти файлы имеют расширение.BMP, хотя некоторые DIB могут храниться в файлах с расширением.DIB.

Файл DIB начинается с секции заголовка, определенной структурой BITMAPFILEHEADER. Эта структура имеет пять полей:

Поле Размер Описание bfType WORD Байты"BM" для битовых образов bfSize DWORD Общий размер файла bfReserved1 WORD Установлено в bfReserved2 WORD Установлено в bfOffBits DWORD Смещение битов битового образа от начала файла За этой информацией следует другой заголовок, определенный структурой BITMAPINFOHEADER. Структура имеет 11 полей:

Поле Размер Описание biSize DWORD Размер структуры в байтах biWidth LONG Ширина битового образа в пикселях biHeight LONG Высота битового образа в пикселях biPlanes WORD Установлено в biBitCount WORD Число битов цвета на пиксель (1, 4, 8, 24) biCompression DWORD Схема компрессии (если нет — 0) biSizeImage DWORD Размер битов битового образа в байтах (нужен только при компрессии) biXPelsPerMeter LONG Разрешение в пикселях на метр по горизонтали biYPelsPerMeter LONG Разрешение в пикселях на метр по вертикали biClrUsed DWORD Число цветов, используемых в изображении biClrImportant DWORD Число важных цветов в изображении Все поля, следующие за полем biBitCount, могут быть по умолчанию установлены в 0 (или их может вообще не быть в файле). В этом случае длина структуры будет равна 16 байтам. Кроме описанных выше полей, она может также содержать дополнительные поля.

Если biClrUsed установлено в 0 и число битов цвета на пиксель равно 1, 4 или 8, то за структурой BITMAPINFOHEADER следует таблица цветов, состоящая из двух или более структур RGBQUAD. Структура RGBQUAD определяет значение RGB цвета:

Поле Размер Описание rgbBlue BYTE Интенсивность голубого rgbGreen BYTE Интенсивность зеленого rgbRed BYTE Интенсивность красного rgbReserved BYTE Равно Число структур RGBQUAD обычно определяется значением поля biBitCount : 2 структуры RGBQUAD при цветовом бите, 16 при 4 цветовых битах, 256 при 8 битах цвета. Однако, если значение в поле biClrUsed не равно нулю, то в нем содержится число структур RGBQUAD, входящих в таблицу цветов.

За таблицей цветов следует массив битов, определяющих битовый образ. Этот массив начинается с нижней строки пикселей. Каждая строка начинается с самого левого пикселя. Каждый пиксель представлен 1, 4, 8 или 256 битами.

Для монохромных битовых образов с 1 битом цвета на пиксель первый пиксель в каждой строке представляется наиболее значащим битом первого байта в каждой строке. Если этот бит равен 0, то цвет пикселя определяется из первой структуры RGBQUAD таблицы цветов. Если он равен 1, то цвет пикселя определяется из второй структуры RGBQUAD таблицы цветов.

В случае 16-цветного битового образа с 4 битами на пиксель первый пиксель каждой строки представляется четырьмя самыми значащими битами первого байта в каждой строке. Цвет каждого пикселя определяется путем использования этого 4-х битного значения как индекса для любого из 16 входов таблицы цветов.

В случае 256-цветного битового образа каждый байт соответствует одному пикселю. Цвет каждого пикселя определяется путем использования этого 8-ми битного значения как индекса для любого из 256 входов таблицы цветов.

Если битовый образ содержит 24 бита для представления цвета одного пикселя, то каждый набор из 3-х байтов — это RGB-цвет пикселя. Таблица цветов отсутствует, если значение поля biClrUsed структуры BITMAPINFOHEADER не равно 0.

В любом случае, каждая строка данных битового образа имеет размер, кратный 4 байтам. Для удовлетворения этого требования, если необходимо, строка расширяется вправо.

Формат битового образа, поддерживаемый в OS/2 1.1 и более поздних версиях — очень похож. Он начинается с структуры BITMAPFILEHEADER, а затем следует структура BITMAPCOREHEADER, имеющая размер 12 байтов.

(Вы можете определить, когда файл битового образа имеет этот формат или формат Windows, проверив первое поле этой структуры.) Таблица цветов состоит из структур типа RGBTRIPLE, а не структур типа RGBQUAD.

Начиная с Windows 95, определен третий информационный заголовок, называемый BITMAPV4HEADER.

(Windows 95 также известна как Windows 4.0, следовательно V4 означает "version 4".) Он содержит некоторую дополнительную информацию для правильного воспроизведения цветов на различных устройствах.

Упакованный формат хранения DIB Если имеется файл DIB, который нужно прочитать в Windows-программе, вы можете считать его непосредственно в блок выделенной памяти. Этот блок известен как "Упакованный формат хранения DIB" (The packed-DIB Memory format). Он содержит все компоненты файла DIB, кроме структуры BITMAPFILEHEADER. Таким образом, этот блок памяти начинается со структуры информационного заголовка, затем следует таблица цветов (если она существует), затем непосредственно биты битового образа. Упакованный формат хранения DIB используется для копирования DIB в/из буфера обмена.

Вы можете также использовать упакованный формат хранения DIB для отображения битовых образов на экране, используя функции SetDIBitsToDevice или StretchDIBits, для создания кисти на базе DIB (CreateDIBPatternBrush) или для создания зависящего от устройства GDI битового образа (device dependent GDI bitmap) из DIB (CreateDIBitmap).

В любом случае вам следует вычислить адрес в глобальном блоке памяти, с которого начинаются биты битового образа. Вы можете это сделать, проверив поля структуры информационного заголовка и определив размер таблицы цветов.

Отображение DIB Windows имеет две функции для отображения DIB из блока памяти, хранящего упакованный формат DIB.

Основная функция — это StretchDIBits, которая позволяет сжимать и растягивать битовый образ, и которая может реализовывать различные растровые операции, описываемые далее в этой главе. Функция SetDIBitsToDevice немного проще, поскольку она отображает битовый образ без растяжения или сжатия и не реализует растровые операции.

Обеим функциям требуется указатель на структуру BITMAPINFOHEADER — начало блока памяти DIB, и указатель на биты битового образа. Функция StretchDIBits обладает большими возможностями — позволяет вам отображать на экране любой прямоугольник с битовым образом с заданными логическими шириной и высотой.

Преобразование DIB в объекты "битовые образы" Если у вас 16-ти или 256-цветный дисплей, и вы хотите отобразить на нем полноцветный, 24 бита на пиксель, битовый образ, то вы заметите, что требуется некоторое время для его отображения. Это происходит потому, что драйвер устройства должен выполнить поиск ближайшего цвета для каждого пикселя битового образа.

Вы можете увеличить скорость отображения, преобразовав DIB в зависящий от устройства GDI битовый образ, используя функцию CreateDIBitmap. Поиск ближайшего цвета будет выполнен только один раз, а затем объект — битовый образ получит формат, соответствующий формату дисплея.

Несмотря на имя, функция CreateDIBitmap не строит DIB. Она создает зависящий от устройства объект GDI — битовый образ из описания DIB и возвращает описатель этого объекта. Этот битовый образ GDI совместим с устройством графического вывода, описатель которого передается функции в качестве первого параметра. Как и при отображении DIB, GDI должен преобразовать цвета, независящие от устройства, в цвета конкретного устройства.

Вслед за этим вызовом вы можете отображать битовый образ, выбирая его в контекст памяти (memory device context), и используя функцию BitBlt, как показано ниже в этой главе.

Вы можете также использовать функцию CreateDIBitmap для создания неинициализированного битового образа — объекта GDI:

hBitmap = CreateDIBitmap(hdc, &bmih, 0, NULL, NULL, 0);

Существуют также две функции для установки и чтения битов битового образа. Первая функция устанавливает биты:

SetDIBits(hdc, hBitmap, iStart, iNum, pBits, &bmi, iUsage);

Последние три параметра такие же, как у функции CreateDIBitmap. Параметр iStart определяет начальную скан линию, адресуемую pBits. Он лежит в интервале от 0 (для нижней скан-линии) до высоты битового образа в пикселях — 1 (для верхней скан-линии). Параметр iNum задает число скан-линий, устанавливаемых в битовом образе.

Функция GetDIBits имеет такие же параметры:

GetDIBits(hdc, hBitmap, iStart, iNum, pBits, &bmi, iUsage);

В этом случае pBits указывает на буфер для записи битов битового образа. Функция устанавливает поля структуры BITMAPINFO для того, чтобы можно было определить размеры битового образа и таблицы цветов.

Битовый образ — объект GDI Формат битового образа, предложенный в Windows 1.0, очень ограничен и почти полностью зависит от устройства вывода, для которого он создан. Для хранения файлов битовых образов на диске вам следует использовать формат DIB, а не устаревший формат битового образа. Однако, когда вам необходим битовый образ исключительно для использования в вашей программе, работа с битовым образом, зависящим от устройства, окажется значительно проще и производительней.

Создание битовых образов в программе Windows содержит пять функций, которые позволяют вам в программе создать зависящий от устройства битовый образ — объект GDI. Первая функция CreateDIBitmap рассматривалась выше. Вот другие функции:

hBitmap = CreateBitmap(cxWidth, cyHeight, iPlanes, iBitsPixel, pBits);

hBitmap = CreateBitmapIndirect(&bitmap);

hBitmap = CreateCompatibleBitmap(hdc, cxWidth, cyHeight);

hBitmap = CreateDiscardableBitmap(hdc, cxWidth, cyHeight);

Во всех случаях параметры cxWidth и cyHeight — это ширина и высота битового образа в пикселях. В функции CreateBitmap параметры iPlanes и iBitsPixel — это число цветовых плоскостей и число битов цвета на пиксель в битовом образе. Хотя бы один из этих двух параметров должен быть равен 1. Если оба параметра равны 1, то функция строит монохромный битовый образ. (Мы вскоре остановимся на том, как цветовые плоскости и биты цвета представляют цвет.) В функции CreateBitmap параметр pBits может быть установлен в NULL, если вы создаете неинициализированный битовый образ. Созданный битовый образ будет содержать случайные данные. В функциях CreateCompatibleBitmap и CreateDiscardableBitmap Windows использует контекст устройства, описываемый параметром hdc, для получения числа цветовых плоскостей и числа битов цвета на пиксель. Битовый образ, создаваемый этими функциями, будет неинициализированным.

Функция CreateBitmapIndirect схожа с функцией CreateBitmap за исключением того, что она использует структуру типа BITMAP для задания битового образа. Следующая таблица показывает поля этой структуры:

Поле Тип Описание bmType LONG Установлено в bmWidth LONG Ширина битового образа в пикселях bmHeight LONG Высота битового образа в пикселях bmWidthBytes LONG Ширина битового образа в байтах (должна быть четной) bmPlanes WORD Число цветовых плоскостей bmBitsPixel WORD Число битов цвета на пиксель bmBits LPVOID Указатель на массив битов Поле bmWidthBytes должно быть четным числом — минимальным четным числом байтов, необходимым для хранения одной скан-линии. Массив битов, на который указывает bmBits, должен быть организован на базе поля bmWidthBytes. Если bm — структура типа BITMAP, то вы можете вычислить значение поля bmWidthBytes, используя следующее выражение:

bm.bmWidthBytes =(bm.bmWidth * bm.bmBitsPixel + 15) / 16 * 2;

Если Windows не может создать битовый образ (в основном из-за недостатка памяти), она возвратит NULL. Вам следует проверять возвращаемые значения каждой из функций создания битовых образов, особенно, если вы строите большие битовые образы.

После создания битового образа вы уже не можете изменить размер, число цветовых плоскостей или число битов цвета на пиксель. Вам надо будет создать новый битовый образ и передать биты из исходного битового образа в новый. Если вы имеете описатель битового образа, вы можете узнать его размер и цветовую организацию следующим образом:

GetObject(hBitmap, sizeof(BITMAP),(LPVOID) &bitmap);

Эта функция копирует информацию о битовом образе в структуру (с именем bitmap) типа BITMAP. Эта функция не устанавливает поле bmBits. Для доступа к битам битового образа вам нужно вызвать функцию:

GetBitmapBits(hBitmap, dwCount, pBits);

Она копирует dwCount бит в символьный массив по указателю pBits. Для того, чтобы быть уверенными, что все биты битового образа скопируются в этот массив, вы можете вычислить параметр dwCount на основе значений полей структуры битового образа:

dwCount =(DWORD) bitmap.bmWidthBytes * bitmap.bmHeight * bitmap.bmPlanes;

Вы можете также задать Windows скопировать символьный массив, содержащий биты битового образа, обратно в существующий битовый образ, используя функцию:

SetBitmapBits(hBitmap, dwCoint, pBits);

Поскольку битовые образы — это объекты GDI, вы должны удалить каждый созданный вами битовый образ:

DeleteObject(hBitmap);

Формат монохромного битового образа Для монохромного битового образа формат битов относительно прост и может быть получен прямо из изображения, которое вы хотите создать. Например, предположим, вы хотите создать битовый образ, имеющий такой вид:

Вы можете записать ряды битов (0 для черного и 1 для белого), которые в точности соответствуют этой сетке.

Читая эти биты слева направо, вы можете записать каждые восемь битов в виде байта в шестнадцатеричной системе счисления. Если значение ширины битового образа не кратно 16, то добавьте справа столько нулевых байтов, сколько необходимо для того, чтобы получить четное число байтов:

0 1 0 1 0 0 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 1 = 51 77 10 0 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 = 57 77 50 0 0 0 1 0 0 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 = 13 77 50 0 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 = 57 77 50 0 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 = 51 11 10 Ширина равна 20 пикселям, высота в скан-линиях равна 5 и ширина в байтах равна 4. Вы можете задать структуру BITMAP для этого битового образа следующим выражением:

static BITMAP bitmap = { 0, 20, 5, 4, 1, 1};

и сохранить биты в массиве типа BYTE:

static BYTE byBits [] = { 0x51, 0x77, 0x10, 0x00, 0x57, 0x77, 0x50, 0x00, 0x13, 0x77, 0x50, 0x00, 0x57, 0x77, 0x50, 0x00, 0x51, 0x11, 0x10, 0x00 };

Создание битового образа с помощью функции CreateBitmapIndirect осуществляется в два этапа:

bitmap.bmBits =(LPVOID) byBits;

hBitmap = CreateBitmapIndirect(&bitmap);

Другой вариант:

hBitmap = CreateBitmapIndirect(&bitmap);

SetBitmapBits(hBitmap, sizeof(byBits), byBits);

Вы можете также создать битовый образ в одной инструкции:

hBitmap = CreateBitmap(20, 5, 1, 1, byBits);

Формат цветного битового образа Цветной битовый образ в предыдущих версиях Windows немного более сложен и очень сильно зависим от устройства. Цветной битовый образ организован так, чтобы облегчить вывод битов на конкретное физическое устройство. Битовый образ организован или как набор цветовых плоскостей или имеет набор цветовых битов на пиксель. Это зависит от устройства вывода, для которого предназначен битовый образ.

Давайте сначала рассмотрим битовый образ, у которого bmBitsPixel равно 1 (что означает, что в нем 1 бит цвета на пиксель), а bmPlanes больше 1. Цветной битовый образ для 16-цветного VGA — это хороший пример. Windows использует четыре цветовых плоскости VGA для представления 16 цветов, поэтому bmPlanes равно 4. Массив битов начинается с верхней скан-линии. Цветовые плоскости для каждой скан-линии хранятся последовательно:

красная плоскость — первой, зеленая плоскость — второй, затем голубая плоскость и плоскость интенсивности.

Затем следует вторая скан-линия битового образа.

Битовый образ может также представлять цвет как некоторое число битов на пиксель. Предположим, что видеомонитор может представить 256 цветов, используя 8 бит (1 байт) на пиксель. Для каждой скан-линии первый байт представляет цвет самого левого пикселя, второй байт представляет цвет следующего пикселя, и т. д.

Значение bmWidthBytes структуры BITMAP отражает увеличенную ширину каждой скан-линии в байтах, а значение bmWidth — это число пикселей в скан-линии.

Здесь есть одна тонкость: битовый образ не содержит никакой информации о том, как эти цветовые плоскости или биты цвета соответствуют реальным цветам устройства вывода. Конкретный битовый образ предназначен только для устройства, имеющего такую же организацию, как и битовый образ. Поэтому не рекомендуется использовать функции CreateBitmap или CreateBitmapIndirect для создания инициализированного цветного битового образа. Вам следует применять эти функции только для создания инициализированных или неинициализированных монохромных битовых образов.

Для создания цветного битового образа используйте функцию CreateCompatibleBitmap, которая гарантирует, что формат будет совместим с реальным графическим устройством отображения. Вы задаете изображение цветного битового образа, выбирая его в контекст памяти (рассматривается ниже) и, затем, рисуете в этом контексте или используете функцию BitBlt.

При создании цветного битового образа, для которого совместимость с реальным графическим устройством вывода необязательна, следует использовать DIB.

Контекст памяти Две функции — SetDIBitsToDevice и StretchDIBits позволяют вам воспроизвести массив битов на устройстве вывода. Тем не менее, даже если у вас есть описатель битового образа, то нет функции для рисования битового образа на поверхности отображения контекста устройства. Вы будете тщетно искать функцию, имеющую такой вид:

DrawBitmap(hdc, hBitmap, xStart, yStart);

// Такой функции нет !!!

Эта функция копировала бы битовый образ в контекст устройства, заданный параметром hdc, начиная с логической точки (xStart, yStart). Мы напишем свою собственную функцию DrawBitmap позднее в этой главе.

Однако для этого вам необходимо познакомиться с некоторыми концепциями, начиная с контекста памяти.

Контекст памяти (memory device context) — это контекст, имеющий поверхность отображения (display surface), существующую только в памяти. Вы можете создать контекст памяти, используя функцию CreateCompatibleDC:

hdcMem = CreateCompatibleDC(hdc);

Описатель hdc — описатель действительного открытого контекста устройства. Функция CreateCompatibleDC возвращает описатель контекста памяти. При создании контекста памяти все атрибуты устанавливаются в значения по умолчанию. Вы можете делать почти все, что вы захотите с этим контекстом памяти. Вы можете устанавливать атрибуты в значения, отличные от значений по умолчанию, получать текущие значения атрибутов, выбирать в него перья, кисти и регионы. И, конечно, вы можете даже рисовать на нем. Но это не имеет смысла делать прямо сейчас. И вот почему.

Когда вы впервые создаете контекст памяти, он имеет поверхность отображения, содержащую только монохромный пиксель. Это очень маленькая поверхность отображения. (Не полагайтесь на то, что функция GetDeviceCaps сообщит вам это. Все значения HORZSIZE, VERTSIZE, HORZRES, VERTRES, BITSPIXEL и PLANES для hdcMem будут установлены в значения, связанные с исходным hdc. Если бы функция GetDeviceCaps в действительности возвращала истинные значения, связанные с контекстом памяти, когда он был впервые создан, то для индексов HORZRES, VERTRES, BITSPIXEL и PLANES эти значения были бы равны 1.) Вам надо увеличить поверхность отображения контекста памяти. Это осуществляется выбором битового образа в контекст памяти:

SelectObject(hdcMem, hBitmap);

Теперь поверхность отображения hdcMem имеет те же ширину, высоту и организацию цвета, что и битовый образ, описываемый hBitmap. Если начало координат окна и области вывода установлены по умолчанию, то логическая точка (0, 0) контекста памяти соответствует левому верхнему углу битового образа.

Если битовый образ уже содержит некоторое изображение, то это изображение становится частью поверхности отображения контекста памяти. Любые изменения битового образа (например, с использованием функции SetBitmapBits для установки другого массива битов в битовом образе) отразятся на поверхности отображения. Все, что вы рисуете в контексте памяти, немедленно отражается в битовом образе. Короче, битовый образ — это поверхность отображения контекста памяти.

Ранее были рассмотрены различные функции для создания битовых образов. Вот одна из них:

hBitmap = CreateCompatibleBitmap(hdc, xWidth, yHeight);

Если hdc — это обычный описатель контекста устройства для дисплея или принтера, то число цветовых плоскостей и число битов на пиксель созданного битового образа совпадает с соответствующими характеристиками устройства. Однако, если hdc — это описатель контекста памяти (и в него еще не выбран битовый образ), то функция CreateCompatibleBitmap возвращает монохромный битовый образ шириной xWidth и высотой yHeight пикселей.

Битовый образ — объект GDI. Ранее в этой главе было показано, как использовать функцию SelectObject для выбора перьев, кистей или регионов в контекст устройства, а далее мы узнаем, как применять эту функцию для выбора шрифта в контекст устройства. С помощью функции SelectObject можно выбирать эти четыре объекта GDI в контекст памяти. Однако, вы не можете выбирать битовый образ в обычный контекст устройства — только в контекст памяти.

Когда закончится работа с контекстом памяти, его надо удалить:

DeleteDC(hdcMem);

Итак, вы можете сказать: "Очень хорошо. Но мы еще не решили проблему отображения битового образа на экране.

Все что мы сделали — научились выбирать его в контекст памяти. Что теперь?" Теперь мы должны научиться как переносить биты из одного контекста устройства в другой с помощью функции BitBlt.

Мощная функция BitBlt Компьютерная графика включает в себя процедуру записи пикселей на устройство отображения. Ранее мы уже рассматривали некоторые пути выполнения этой задачи, но для больших и сложных манипуляций с пикселями в Windows есть только функции BitBlt, PatBlt и StretchBlt. BitBlt означает перенос блоков битов (bit block transfer).

Функция BitBlt переносит пиксели, другими словами, это — универсальная растровая функция (raster blaster).

Термин "transfer" не совсем справедлив по отношению к функции BitBlt. Она делает больше, чем просто перенос пикселей, — она осуществляет одну из 256 логических растровых операций над тремя наборами пикселей.

Функция PatBlt PatBlt (pattern block transfer) — это простейшая из трех blt-функций. Она существенно отличается от функций BitBlt и StretchBlt тем, что использует только один контекст устройства. Но для начала функция PatBlt подходит вполне.

Раньше мы уже встречались с атрибутом контекста устройства, называемым режимом рисования. Этот атрибут может быть установлен в одно из 16 значений, соответствующих бинарной растровой операции (ROP2). Когда вы рисуете линию, режим рисования определяет тип логической операции, которую Windows реализует над пикселями пера и пикселями приемного контекста устройства. Функция PatBlt похожа на функции рисования линий с тем исключением, что она изменяет содержимое прямоугольной области приемного контекста устройства, а не только линии. Она выполняет логическую операцию с пикселями в этом прямоугольнике и в шаблоне (pattern). Шаблон — это просто другое название кисти (brush). Поэтому функция PatBlt использует кисть, выбранную в данный момент в контексте устройства.

Синтаксис вызова функции PatBlt таков:

PatBlt(hdc, xDest, yDest, xWidth, yHeight, dwROP);

Параметры xDest, yDest, xWidth, yHeight задаются в логических координатах. Логическая точка (xDest, yDest) задает левый верхний угол прямоугольника. Он имеет ширину xWidth и высоту yHeight единиц. (Смотри следующий раздел, озаглавленный "Координаты Blt ", для более подробного определения этих величин.) Это и есть та прямоугольная область, которую изменяет функция PatBlt. Логическая операция, которую выполняет функция PatBlt над кистью и приемным контекстом устройства, определяется параметром dwROP, представляющим собой двойное слово (32-битное целое) ROP кода. Этот код не имеет отношения ни к одному из кодов ROP2, используемых в режиме рисования.

В Windows существует 256 ROP2 кодов. Они определяют всевозможные логические комбинации исходной (source) области отображения, приемной (destination) области отображения и шаблона (или кисти). Драйвер устройства для видеомонитора поддерживает все 256 растровых операций, посредством использования "компилятора" (compiler) типов. Этот компилятор использует 32-разрядный ROP код для генерации последовательности машинных инструкций, реализующих эту логическую операцию над пикселями дисплея, а затем выполняет эти инструкции.

Старшее слово 32-разрядного ROP кода — число от 0 до 255. Младшее слово — число, которое помогает компилятору драйвера устройства в генерации машинных кодов для этой логической операции. Пятнадцать из этих 256 кодов имеют имена.

Поскольку функция PatBlt использует только приемный контекст устройства и шаблон (и не использует исходный контекст устройства), она может реализовать только подмножество этих 256 ROP кодов — 16 ROP кодов, использующих только приемный контекст устройства и шаблон. Поддерживаемые функцией PatBlt растровые операции приведены ниже в таблице. Обратите внимание, что эта таблица очень похожа на таблицу ROP2 кодов.

Шаблон (Pattern (P)) 1 1 0 0 Булева ROP код Имя Приемник (Destination (D)) 1 0 1 0 операция (Boolean operation) Результаты: (Results) 0 0 0 0 0 0x000042 BLACKNESS 0 0 0 1 ~(P | D) 0x0500A 0 0 1 0 ~P & D 0x0A 0 0 1 1 ~P 0x0F 0 1 0 0 P & ~D 0x 0 1 0 1 ~D 0x550009 DSTINVERT 0 1 1 0 P ^ D 0x5A0049 PATINVERT 0 1 1 1 ~(P & D) 0x5F00E 1 0 0 0 P & D 0xA000C 1 0 0 1 ~(P ^ D) 0xA 1 0 1 0 D 0xAA 1 0 1 1 ~P | D 0xAF 1 1 0 0 P 0xF00021 PATCOPY 1 1 0 1 P | ~D 0xF 1 1 1 0 P | D 0xFA 1 1 1 1 1 0xFF0062 WHITENESS Для монохромного контекста устройства бит равный 1 соответствует белому пикселю, а бит равный 0 — черному пикселю. Целиком черный или целиком белый приемник и шаблон — наиболее простой пример для начала рассмотрения работы функции PatBlt. Например, если вы вызываете:

PatBlt(hdc, xDest, yDest, xWidth, yHeight, 0x5F00E9L);

то прямоугольная область с вершиной в логической точке (xDest, yDest) и имеющая ширину xWidth пикселей и высоту yHeight пикселей, будет закрашена черным цветом, только если приемник был белым и в контекст устройства была выбрана кисть WHITE_BRUSH. В противном случае приемник будет закрашен белым. Конечно, даже в монохромном контексте устройства приемник и кисть могут быть полутоновыми комбинациями черных и белых пикселей. В этом случае Windows выполняет логическую операцию по принципу "pixel by pixel", что может привести к некоторым странным результатам. Например, если приемник был закрашен кистью GRAY_BRUSH, и она является текущей выбранной в контексте устройства, то:

PatBlt(hdc, xDest, yDest, xWidth, yHeight, PATINVERT);

установит приемник в чисто белый или в чисто черный цвет, в зависимости от того, как пиксели приемника совпадут с пикселями полутоновой кисти.

Цвет добавляет больше сложностей. Windows осуществляет отдельную логическую операцию для каждой цветовой плоскости или для каждого набора битов цвета, в зависимости от того, как организована память устройства.

Некоторые из часто употребляемых случаев использования функции PatBlt приведены ниже. Если вам необходимо нарисовать черный прямоугольник, вы вызываете:

PatBlt(hdc, xDest, yDest, xWidth, yHeight, BLACKNESS);

Если вам необходимо нарисовать белый прямоугольник, вы вызываете:

PatBlt(hdc, xDest, yDest, xWidth, yHeight, WHITENESS);

Функция:

PatBlt(hdc, xDest, yDest, xWidth, yHeight, DSTINVERT);

всегда инвертирует цвет прямоугольника. Если кисть WHITE_BRUSH выбрана в контексте устройства, то функция:

PatBlt(hdc, xDest, yDest, xWidth, yHeight, PATINVERT);

также инвертирует прямоугольник.

Вспомните функцию FillRect, закрашивающую кистью прямоугольную область:

FillRect(hdc, &rect, hBrush);

Следующий код является эквивалентным функции FillRect :

hBrush = SelectObject(hdc, hBrush);

PatBlt(hdc, rect,left, rect.top, rect.right — rect.left, rect.bottom — rect.top, PATCOPY);

SelectObject(hdc, hBrush);

Фактически, это код, используемый Windows для реализации функции FillRect. Когда вы вызываете функцию:

InvertRect(hdc, &rect);

Windows транслирует ее в функцию:

PatBlt(hdc, rect,left, rect.top, rect.right — rect.left, rect.bottom — rect.top, DSTINVERT);

Координаты Blt Когда описывался синтаксис функции PatBlt, упомянулось, что точка (xDest, yDest) задает верхний левый угол прямоугольника, и этот прямоугольник имеет ширину xWidth и высоту yHeight единиц. Это не совсем корректно.

Только в функциях GDI BitBlt, PatBlt и StretchBlt логические координаты прямоугольника задаются в терминах логической ширины и высоты относительно одной вершины. Все другие функции GDI для рисования, использующие ограничивающий прямоугольник, требуют задания координат в терминах левого верхнего и правого нижнего углов. В режиме отображения MM_TEXT указанное описание параметров функции PatBlt верно.

Однако, для метрических режимов отображения — не верно. Если вы используете положительные значения xWidth и yHeight, то точка с координатами (xDest, yDest) должна быть левым нижним углом прямоугольника. Если вы хотите, чтобы точка (xDest, yDest) была левым верхним углом прямоугольника, то параметр yHeight должен быть установлен равным высоте прямоугольника, взятой со знаком минус.

Более точно, прямоугольник, с которым работает функция PatBlt, имеет логическую ширину, задаваемую абсолютным значением xWidth и логическую высоту, задаваемую абсолютным значением yHeight. Эти два параметра могут быть отрицательными. Прямоугольник определяется двумя углами, имеющими логические координаты (xDest, yDest) и (xDest + xWidth, yDest + yHeight). Верхний левый угол прямоугольника всегда включается в область, изменяемую функцией PatBlt. Правый нижний угол — всегда за ее пределами. В зависимости от режима отображения и знаков параметров xWidth и yHeight левым верхним углом прямоугольника может быть точка:

(xDest, yDest) или (xDest, yDest + yHeight) или (xDest + xWidth, yDest) или (xDest + xWidth, yDest + yHeight) Если вы установите режим отображения MM_LOENGLISH и захотите использовать функцию PatBlt, изменяющую зону квадратного дюйма в левом верхнем углу рабочей области, вы можете использовать:

PatBlt(hdc, 0, 0, 100, -100, dwROP);

или PatBlt(hdc, 0, -100, 100, 100, dwROP);

или PatBlt(hdc, 100, 0, -100, -100, dwROP);

или PatBlt(hdc, 100, -100, -100, 100, dwROP);

Простейший путь задать правильные параметры функции PatBlt — это установить xDest и yDest в левый верхний угол прямоугольника. Если ваш режим отображения определяет координату y так, что она возрастает при движении вверх, то используйте отрицательную величину параметра yHeight. Если ваш режим отображения определяет координату x так, что она возрастает при движении влево (что почти не встречается), то используйте отрицательную величину параметра xWidth.

Перенос битов с помощью функции BitBlt В некотором смысле функция BitBlt — это расширенная функция PatBlt. Она делает все то же, что и PatBlt, а также вовлекает второй контекст устройства в логическую операцию. Ниже приведен синтаксис функции:

BitBlt(hdcDest, xDest, yDest, xWidth, yHeight, hdcSrc, xSrc, ySrc, dwROP);

Вызов функции BitBlt модифицирует приемный контекст устройства (его описатель hdcDst) в рамках прямоугольника, заданного логической точкой (xDesr, yDest) и параметрами xWidth и yHeight, заданными в логических единицах. Эти параметры определяют прямоугольник в соответствии с тем, как описано в предыдущем разделе. Функция BitBlt также использует прямоугольник из контекста устройства источника (описатель контекста hdcSrc). Этот прямоугольник начинается в логической точке (xSrc, ySrc) и имеет ширину xWidth логических единиц и высоту yHeight логических единиц.

Функция BitBlt осуществляет логическую операцию над тремя элементами: кистью, выбранной в контексте устройства приемника, пикселями прямоугольника в контексте устройства источника и пикселями прямоугольника в контексте устройства приемника. Результат заносится в прямоугольник приемного контекста устройства. Вы можете использовать любой из 256 ROP кодов в качестве параметра dwROP функции BitBlt. Пятнадцать ROP кодов, имеющих имена, приведены в следующей таблице.

Шаблон: (Pattern) (P) 1 1 1 1 0 0 0 0 Булева ROP код Имя Источник: (Source) (S) 1 1 0 0 1 1 0 0 операция Приемник: (Destination) (D) 1 0 1 0 1 0 1 Результат: (Result) 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0x000042 BLACKNESS 0 0 0 1 0 0 0 1 ~(S|D) 0x1100A6 NOTSRCERASE 0 0 1 1 0 0 1 1 ~S 0x330008 NOTSRCCOPY 0 1 0 0 0 1 0 0 S&~D 0x440328 SRCERASE 0 1 0 1 0 1 0 1 ~D 0x550009 DSTINVERT 0 1 0 1 1 0 1 0 P^D 0x5A0049 PATINVERT 0 1 1 0 0 1 1 0 S^D 0x660046 SRCINVERT 1 0 0 0 1 0 0 0 S&D 0x8800C6 SRCAND 1 0 1 1 1 0 1 1 ~S|D 0xBB0226 MERGEPAINT 1 1 0 0 0 0 0 0 P&S 0xC000CA MERGECOPY 1 1 0 0 1 1 0 0 S 0xCC0020 SRCCOPY 1 1 1 0 1 1 1 0 S|D 0xEE0086 SRCPAINT 1 1 1 1 0 0 0 0 P 0xF00021 PATCOPY 1 1 1 1 1 0 1 1 P|~S|D 0xFB0A09 PATPAINT 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0xFF0062 WHITENESS Обратите внимание на ряды из восьми нулей и восьми единиц, которые являются результатами логических операций. Двузначное шестнадцатиричное число, соответствующее этим битам, есть старшее слово ROP кода.

Если мы можем создать таблицу результатов для тех шаблонов, источников и приемников, которые нам нужны, то мы можем легко определить ROP код из таблицы ROP кодов в разделе "References" пакета Microsoft Developer Studio. Мы сделаем это позднее. Если вы используете один из 16-ти ROP кодов, приведенных в предыдущей таблице, то можно работать с функцией PatBlt вместо BitBlt, поскольку вы не обращаетесь к контексту устройства источника.

Вы можете сделать так, что hdcSrc и hdcDst будут описывать один и тот же контекст устройства. В этом случае функция BitBlt выполняет логическую операцию над приемным прямоугольником, исходным прямоугольником и текущей кистью, выбранной в контексте устройства. Однако, существует некоторая доля риска при выполнении этой операции с контекстом устройства рабочей области. Если часть исходного прямоугольника закрыта другим окном, то Windows будет использовать пиксели этого окна как исходные. Windows ничего не знает о том, что какое-либо окно закрывает часть рабочей области вашего окна.

Тем не менее, примеры функции BitBlt, использующей один и тот же контекст устройства для источника и приемника, просты для понимания.

Функция:

BitBlt(hdc, 100, 0, 50, 100, hdc, 0, 0, SRCCOPY);

копирует прямоугольник с вершиной в логической точке (0, 0), шириной 50 и высотой 100 логических единиц в прямоугольную область с вершиной в логической точке (100,0).

Функция DrawBitmap Функция BitBlt наиболее эффективна при работе с битовыми образами, которые выбраны в контекст памяти. Когда вы выполняете перенос блока битов (bit block transfer) из контекста памяти в контекст устройства вашей рабочей области, битовый образ, выбранный в контексте памяти переносится в вашу рабочую область.

Ранее упоминалась гипотетическая функция DrawBitmap, которая выводила бы битовый образ на поверхность отображения. Такая функция должна иметь следующий синтаксис:

DrawBitmap(hdc, hBitmap, xStart, yStart);

Было обещано, что мы ее напишем. Вот она:

void DrawBitmap(HDC hdc, HBITMAP hBitmap, int xStart, int yStart) { BITMAP bm;

HDC hdcMem;

DWORD dwSize;

POINT ptSize, ptOrg;

hdcMem = CreateCompatibleDC(hdc);

SelectObject(hdcMem, hBitmap);

SetMapMode(hdcMem, GetMapMode(hdc));

GetObject(hBitmap, sizeof(BITMAP),(LPVOID) &bm);

ptSize.x = bm.bmWidth;

ptSize.y = bm.bmHeight;

DPtoLP(hdc, &ptSize, 1);

ptOrg.x = 0;

ptOrg.y = 0;

DPtoLP(hdcMem, &ptOrg, 1);

BitBlt( hdc, xStart, yStart, ptSize.x, ptSize.y, hdcMem, ptOrg.x, ptOrg.y, SRCCOPY );

DeleteDC(hdcMem);

} Здесь предполагается, что вы не хотите растягивать или сжимать высоту или ширину битового образа. Таким образом, если ваш битовый образ имеет ширину 100 пикселей, то вы сможете с его помощью закрыть любой прямоугольник, имеющий ширину 100 пикселей, независимо от режима отображения.

Функция DrawBitmap сначала создает контекст памяти, используя функцию CreateCompatibleDC, затем выбирает в него битовый образ с использованием функции SelectObject. Режим отображения контекста памяти устанавливается таким же, как режим отображения контекста устройства вывода. Поскольку функция BitBlt работает с логическими координатами и логическими размерами, и учитывая то, что вы не предполагаете растягивать или сжимать битовый образ, параметры xWidth и yHeight функции BitBlt должны иметь значения в логических координатах, соответствующих размерам битового образа в физических координатах. Поэтому, функция DrawBitmap определяет размеры битового образа, используя функцию GetObject, и создает структуру POINT для сохранения в ней ширины и высоты. Затем она преобразует эту точку в логические координаты. Аналогичные действия осуществляются и в отношении начала координат битового образа — точки (0, 0) в координатах устройства.

Обратите внимание, что не имеет никакого значения, какая кисть выбрана в приемном контексте устройства (hdc), поскольку режим SRCCOPY не использует кисть.

Использование других ROP кодов SRCCOPY — самое часто встречающееся значение параметра dwROP функции BitBlt. Вам будет трудно найти примеры использования других 255 ROP кодов. Поэтому здесь будет показано несколько примеров, в которых используются другие ROP коды.

Первый пример: пусть у вас есть монохромный битовый образ, который вы хотите перенести на экран. При этом, вы хотите отобразить битовый образ так, чтобы черные (0) биты не оказывали влияния на текущее содержание рабочей области. Более того, вы хотите, чтобы для всех белых (1) битов рабочая область закрашивалась кистью, возможно цветной, созданной функцией CreateSolidBrush. Как это сделать?

Предполагается, что вы работаете в режиме отображения MM_TEXT, и что вы хотите отобразить битовый образ, начиная в точке (xStart, yStart) вашей рабочей области. У вас также есть описатель монохромного битового образа (hBitmap) и описатель цветной кисти (hBrush). Вы также знаете ширину и высоту битового образа, и они хранятся в переменной bm структуры BITMAP. Вот код программы:

hdcMem = CreateCompatibleDC(hdc);

SelectObject(hdcMem, hBitmap);

hBrush = SelectObject(hdc, hBrush);

BitBlt(hdc, xStart, yStart, bm.bmWidth, bm.bmHeight, hdcMem, 0, 0, 0xE20746L);

SelectObject(hdc, hBrush);

DeleteDC(hdcMem);

Функция BitBlt выполняет логическую операцию над приемным контекстом устройства (hdc), исходным контекстом устройства (hdcMem) и кистью, выбранной в приемном контексте устройства. Вы создаете контекст памяти, выбираете в него битовый образ, выбираете цветную кисть в контекст устройства вашей рабочей области, и вызываете BitBlt. Затем вы выбираете исходную кисть в контекст устройства вашего дисплея и удаляете контекст памяти.

Осталось объяснить значение ROP кода 0xE20746 приведенного фрагмента программы. Этот код задает Windows выполнение следующей логической операции:

((Destination ^ Pattern) & Source) ^ Destination Если опять непонятно, попробуйте разобраться в следующем:

Pattern: 1 1 1 1 0 0 0 Source: 1 1 0 0 1 1 0 Destination: 1 0 1 0 1 0 1 Result: ? ? ? ? ? ? ? ?

Для каждого черного бита битового образа (который будет выбран в исходный контекст памяти), вы хотите, чтобы приемный контекст устройства оставался неизменным. Это означает, что везде, где Source равен 0, вы хотите, чтобы Result равнялся Destination:

Pattern: 1 1 1 1 0 0 0 Source: 1 1 0 0 1 1 0 Destination: 1 0 1 0 1 0 1 Result: ? ? 1 0 ? ? 1 Полдела сделано. Теперь для каждого белого бита битового образа вы хотите, чтобы приемный контекст закрашивался шаблоном. Кисть, выбранная вами в приемный контекст устройства — это шаблон. Таким образом, везде где Source равен 1, вы хотите, чтобы Result равнялся Pattern:

Pattern: 1 1 1 1 0 0 0 Source: 1 1 0 0 1 1 0 Destination: 1 0 1 0 1 0 1 Result: 1 1 1 0 0 0 1 Это означает, что старшее слово ROP кода равняется 0xE2. Вы можете заглянуть в таблицу ROP кодов пакета Microsoft Developer Studio и обнаружить, что полный ROP код равен 0xE20746.

Если обнаружится, что вы перепутали белые и черные биты при создании битового образа, то это легко исправить, используя другую логическую операцию:

Pattern: 1 1 1 1 0 0 0 Source: 1 1 0 0 1 1 0 Destination: 1 0 1 0 1 0 1 Result: 1 0 1 1 1 0 0 Теперь старшее слово ROP кода равно 0xB8, а весь ROP код равен 0xB8074A, что соответствует логической операции:

((Destination ^ Pattern) & Source) ^ Pattern Теперь второй пример: вы можете заметить, что значки и курсоры состоят из двух битовых образов.

Использование двух битовых образов позволяет этим объектам быть прозрачными или инвертировать цвет закрываемых ими фрагментов экрана. Для монохромного значка или курсора, эти два битовых образа кодируются следующим образом:

Bitmap1: 0 0 1 Bitmap2: 0 1 0 Result: Черный Белый Цвет Инверсный экрана цвет экрана Windows выбирает битовый образ Bitmap1 в контекст памяти и использует функцию BitBlt с ROP кодом SRCAND для переноса битового образа на экран. Этот ROP код соответствует логической операции:

Destination & Source Она сохраняет неизменными биты приемника, соответствующие единичным битам Bitmap1, и устанавливает в биты, соответствующие нулевым битам Bitmap1. Затем Windows выбирает Bitmap2 в контекст устройства и использует функцию BitBlt с параметром SRCINVERT. Логическая операция такова:

Destination ^ Source Данная операция сохраняет неизменными биты приемника, соответствующие нулевым битам Bitmap2, и инвертирует биты, соответствующие единичным битам Bitmap2.

Взгляните на первый и второй столбцы таблицы: Bitmap1 и SRCAND делают биты черными, а Bitmap2 и SRCINVERT инвертируют выбранные биты в белый цвет. Эти операции устанавливают белые и черные биты, которые составляют значок и курсор. Теперь посмотрите на третий и четвертый столбцы таблицы: Bitmap1 и SRCAND сохраняют дисплей неизменным, а Bitmap2 и SRCINVERT инвертируют цвета указанных битов. Эти операции делают значки и курсоры прозрачными или позволяют инвертировать цвет закрываемой области экрана.

Другой пример творческого использования ROP кодов приводится далее в этой главе при описании функции GrayString.

Дополнительные сведения о контексте памяти Мы использовали контекст памяти для передачи существующих битовых образов на экран. Вы можете также использовать контекст памяти для рисования на поверхности битового образа. Мы сделаем это в программе GRAFMENU в главе 10. Во-первых, вы строите контекст памяти:

hdcMem = CreateCompatibleDC(hdc);

Затем вы создаете битовый образ желаемого размера. Если вы хотите создать монохромный битовый образ, его можно сделать совместимым с hdcMem:

hBitmap = CreateCompatibleBitmap(hdcMem, xWidth, yHeight);

Для создания битового образа с такой же организацией цветов, как и у видеотерминала, сделайте битовый образ совместимым с hdc:

hBitmap = CreateCompatibleBitmap(hdc, xWidth, yHeight);

Теперь вы можете выбрать битовый образ в контекст памяти:

SelectObject(hdcMem, hBitmap);

А затем вы можете рисовать в этом контексте памяти (т. е. на поверхности битового образа), используя все функции GDI, рассмотренные в этой главе. Когда вы впервые создаете битовый образ, он содержит случайные биты. Поэтому есть смысл начать с использования функции PatBlt с ROP кодом WHITENESS или BLACKNESS для стирания фона контекста памяти.

Когда вы закончите рисование в контексте памяти, просто удалите его:

DeleteDC(hdcMem);

Теперь битовый образ будет содержать все, что вы нарисовали, пока он был выбран в контекст памяти.

Программа SCRAMBLE, показанная на рис. 4.26, очень "грубая", и не следовало бы показывать ее вам. Но она использует контекст памяти, как временный буфер для операций BitBlt, меняющих местами содержимое двух прямоугольных фрагментов экрана.

SCRAMBLE.MAK #------------------------ # SCRAMBLE.MAK make file #------------------------ scramble.exe : scramble.obj $(LINKER) $(GUIFLAGS) -OUT:scramble.EXE scramble.obj $(GUILIBS) scramble.obj : scramble.c $(CC) $(CFLAGS) scramble.c SCRAMBLE.C /*------------------------------------------------ SCRAMBLE.C -- Scramble(and Unscramble) Screen (c) Charles Petzold, ------------------------------------------------*/ #include #include #define NUM LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { static int iKeep [NUM][4];

HDC hdc, hdcMem;

int cx, cy;

HBITMAP hBitmap;

int i, j, x1, y1, x2, y2;

if(LockWindowUpdate(GetDesktopWindow())) { hdc = CreateDC("DISPLAY", NULL, NULL, NULL);

hdcMem = CreateCompatibleDC(hdc);

cx = GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN) / 10;

cy = GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN) / 10;

hBitmap = CreateCompatibleBitmap(hdc, cx, cy);

SelectObject(hdcMem, hBitmap);

srand((int) GetCurrentTime());

for(i = 0;

i < 2;

i++) for(j = 0;

j < NUM;

j++) { if(i == 0) { iKeep [j] [0] = x1 = cx *(rand() % 10);

iKeep [j] [1] = y1 = cy *(rand() % 10);

iKeep [j] [2] = x2 = cx *(rand() % 10);

iKeep [j] [3] = y2 = cy *(rand() % 10);

} else { x1 = iKeep [NUM - 1 - j] [0];

y1 = iKeep [NUM - 1 - j] [1];

x2 = iKeep [NUM - 1 - j] [2];

y2 = iKeep [NUM - 1 - j] [3];

} BitBlt(hdcMem, 0, 0, cx, cy, hdc, x1, y1, SRCCOPY);

BitBlt(hdc, x1, y1, cx, cy, hdc, x2, y2, SRCCOPY);

BitBlt(hdc, x2, y2, cx, cy, hdcMem, 0, 0, SRCCOPY);

Sleep(10);

} DeleteDC(hdcMem);

DeleteDC(hdc);

DeleteObject(hBitmap);

LockWindowUpdate(NULL);

} return FALSE;

} Рис. 4.26 Программа SCRAMBLE В программе SCRAMBLE нет оконной процедуры. В функции WinMain она получает контекст устройства для всего экрана:

hdc = CreateDC("DISPLAY", NULL, NULL, NULL);

а также контекст памяти:

hdcMem = CreateCompatibleDC(hdc);

Затем она определяет размеры экрана и делит их на 10:

xSize = GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN) / 10;

ySize = GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN) / 10;

Программа использует эти размеры для создания битового образа:

hBitmap = CreateCompatibleBitmap(hdc, xSize, ySize);

и выбирает его в контекст памяти:

SelectObject(hdcMem, hBitmap);

Используя функцию rand языка C, программа SCRAMBLE формирует четыре случайных величины, кратные значениям xSize и ySize:

x1 = xSize *(rand() % 10);

y1 = ySize *(rand() % 10);

x2 = xSize *(rand() % 10);

y2 = ySize *(rand() % 10);

Программа меняет местами два прямоугольных блока дисплея, используя три функции BitBlt. Первая копирует прямоугольник с вершиной в точке (x1, y1) в контекст памяти:

BitBlt(hdcMem, 0, 0, xSize, ySize, hdc, x1, y1, SRCCOPY);

Вторая копирует прямоугольник с вершиной в точке (x2, y2) в прямоугольную область с вершиной в точке (x1, y1):

BitBlt(hdc, x1, y1, xSize, ySize, hdc, x2, y2, SRCCOPY);

Третья копирует прямоугольник из контекста памяти в прямоугольную область с вершиной в точке (x2, y2):

BitBlt(hdc, x2, y2, xSize, ySize, hdcMem, 0, 0, SRCCOPY);

Этот процесс эффективно меняет местами содержимое двух прямоугольников на дисплее. SCRAMBLE делает это 200 раз, что может привести к полному беспорядку на экране. Но этого не происходит, потому что программа SCRAMBLE отслеживает свои действия, и перед завершением восстанавливает экран.

Вы можете также использовать контекст памяти для копирования содержимого одного битового образа в другой.

Предположим, вы хотите создать битовый образ, содержащий только левый верхний квадрант другого битового образа. Если исходный битовый образ имеет описатель hBitmap, то вы можете скопировать его размеры в структуру типа BITMAP:

GetObject(hBitmap, sizeof(BITMAP),(LPVOID) &bm);

и создать новый неинициализированный битовый образ размером в одну четверть исходного:

hBitmap2 = CreateBitmap(bm.bmWidth / 2, bm.bmHeight / 2, bm.bmPlanes, bm.bmBitsPixel, NULL);

Теперь создаются два контекста памяти и в них выбираются исходный и новый битовые образы:

hdcMem1 = CreateCompatibleDC(hdc);

hdcMem2 = CreateCompatibleDC(hdc);

SelectObject(hdcMem1, hBitmap);

SelectObject(hdcMem2, hBitmap2);

Теперь копируем левый верхний квадрант первого битового образа во второй:

BitBlt(hdcMem2, 0, 0, bm.bmWidth / 2, bm.bmHeight / 2, hdcMem1, 0, 0, SRCCOPY);

Все сделано, кроме очистки:

DeleteDC(hdcMem1);

DeleteDC(hdcMem2);

DeleteObject(hBitmap);

Преобразования цветов Если приемный и исходный контексты устройства в функции BitBlt имеют различные цветовые характеристики, то операционная система Windows должна преобразовать битовый образ из одного цветового формата в другой.

Наилучший результат преобразования достигается в случае, если исходный битовый образ монохромный. Windows использует атрибуты цвета текста и фона приемного контекста устройства для преобразования:

Монохромный DC (Источник) Цветной DC (Приемник) 0 (Черный) Цвет текста (по умолчанию черный) 1 (Белый) Цвет фона (по умолчанию белый) Кроме того, атрибут цвета фона используется Windows для заполнения пробелов в точечных и штриховых линиях, а также между штрихами в штриховых кистях. Вы можете изменить цвет фона с помощью функции SetBkColor.

Цвет фона, с которым мы еще встретимся позднее в этой главе, определяет цвет текста. Вы можете изменить его с помощью функции SetTextColor. По умолчанию, монохромный битовый образ просто преобразуется в черно-белый битовый образ в цветном контексте устройства.

Преобразование битового образа из цветного контекста устройства в монохромный приемный контекст устройства является менее удовлетворительным:

Цветной DC (Источник) Монохромный DC (Приемник) Пиксель != Цвет фона 0 (Черный) Пиксель == Цвет фона 1 (Белый) В этом случае Windows использует цвет фона исходного контекста устройства для определения того, какой цвет преобразовывать в белый. Любой другой цвет преобразуется в черный.

Здесь существует проблема, связанная с цветами: Windows необходимо сравнить конкретную комбинацию битов цвета битового образа (лежащих в разных цветовых плоскостях или в одной плоскости) с 24-битным значением цвета фона. Это значит, что цветной контекст устройства должен относиться к физическому устройству или быть контекстом памяти на базе реального устройства. Например, у вас имеется монохромный драйвер устройства. Вы строите контекст памяти на базе дисплейного контекста устройства и выбираете цветной битовый образ в контекст памяти, а затем делаете попытку перенести битовый образ в монохромный контекст устройства. Это не удается, потому что Windows не знает, как множество цветовых плоскостей или множество битов на пиксель битового образа контекста памяти соотносится с реальными цветами.

Преобразования режимов отображения Вызов функции BitBlt требует задания различных начальных координат для исходного и приемного контекстов устройства, но при этом должна быть задана одна ширина и одна высота:

BitBlt(hdcDest, xDest, yDest, xWidth, yHeight, hdcSrc, xSrc, ySrc, dwROP);

Величины xWidth и yHeight задаются в логических единицах и относятся одновременно к прямоугольникам исходного и приемного контекста устройства. Функция BitBlt должна преобразовать все координаты и размеры в координаты устройства перед вызовом драйвера для выполнения операции. Поскольку значения xWidth и yHeight используются для обоих контекстов устройства, они должны преобразовываться в единицы устройства (пиксели) независимо для каждого контекста устройства.

Когда исходный и приемный контексты устройства равны или когда оба контекста устройства используют режим отображения MM_TEXT, размер этого прямоугольника в единицах устройства будет одинаковым для обоих контекстов устройства. Windows тогда может осуществить простой перенос пиксель-в-пиксель. Однако, когда размеры прямоугольника в единицах устройства различны в двух контекстах устройства, Windows перекладывает работу на более мощную функцию StretchBlt.

Растяжение битовых образов с помощью функции StretchBlt Функция StretchBlt имеет два дополнительных параметра по сравнению с функцией BitBlt :

StretchBlt( hdcDest, xDest, yDest, xDestWidth, yDestHeight, hdcSrc, xSrc, ySrc, xSrcWidth, ySrcHeight, dwROP );

Поскольку функция StretchBlt имеет различные параметры ширины и высоты исходного и приемного прямоугольников, становится возможным растяжение или сжатие битового образа исходного контекста устройства для того, чтобы занять большую или меньшую область в приемном контексте устройства.

Так же как функция BitBlt — есть расширение функции PatBlt, так и функция StretchBlt — есть расширение функции BitBlt, позволяющее задавать раздельно размеры исходного и приемного прямоугольника. Как и у функций PatBlt и BitBlt все координаты и значения в функции StretchBlt задаются в логических единицах. Функция StretchBlt также позволяет вам переворачивать изображение по горизонтали и вертикали. Если знаки xSrcWidth и xDestWidth (при преобразовании в единицы устройства) различны, то функция StretchBlt создает зеркальное изображение: левая часть становится правой, правая часть — левой. Если знаки ySrcHeight и yDestHeight (при преобразовании в единицы устройства) различны, то функция StretchBlt переворачивает изображение по вертикали.

Функция StretchBlt может работать достаточно медленно, особенно с большими битовыми образами. Кроме того, существуют проблемы, связанные с трудностями масштабирования битовых образов. При растяжении битового образа функция StretchBlt должна дублировать строки или столбцы пикселей. Если растяжение происходит не в целое число раз, то в результате может получиться искаженный образ.

При сжатии битового образа функция StretchBlt должна комбинировать две или более строки или столбца пикселей в одну строку или столбец. Она делает это одним из трех способов в зависимости от атрибута режима растяжения в контексте устройства. Вы можете использовать функцию SetStretchBltMode для изменения этого атрибута:

SetStretchBltMode(hdc, iMode);

Величина iMode может принимать следующие значения:

• BLACKONWHITE (по умолчанию) — Если два или более пикселей должны быть преобразованы в один пиксель, то функция StretchBlt выполняет логическую операцию AND над пикселями. Результирующий пиксель будет белым только в том случае, если все исходные пиксели были белыми, что на практике означает, что черные пиксели преобладают над белыми.

• WHITEONBLACK — Если два или более пикселей должны быть преобразованы в один пиксель, то функция StretchBlt выполняет логическую операцию OR над пикселями. Результирующий пиксель будет черным только в том случае, если все исходные пиксели были черными, что означает, что белые пиксели преобладают над черными.

• COLORONCOLOR — функция StretchBlt просто уничтожает строки или столбцы пикселей без выполнения логических операций. Иногда, это лучший подход для цветных битовых образов, поскольку два других режима могут вызвать искажения цветов.

Кисти и битовые образы Когда вы используете функции CreatePatternBrush или CreateBrushIndirect с полем lbStyle, установленным в значение BS_PATTERN, вы должны сначала получить описатель битового образа. Битовый образ должен быть размером как минимум 8 на 8 пикселей. Если он больше, то Windows использует только левый верхний угол битового образа для кисти.

Поскольку кисти и битовые образы — объекты GDI, вы должны удалить все объекты, созданные вами, до того, как ваша программа завершится. Когда вы создаете кисть на базе битового образа, Windows делает копию данных битового образа для использования при рисовании кистью. Вы можете удалить битовый образ сразу же после вызова функций CreatePatternBrush или CreateBrushIndirect без какого-либо влияния на кисть. Аналогично, вы можете удалить кисть без влияния на битовый образ.

Скажем, вы хотите нарисовать прямоугольник, закрашенный кистью, в виде сетки, как показано на рис. 4.27.

Рис. 4.27 Фигура, закрашенная пользовательской кистью Битовый образ, который вам нужен, выглядит так:

Это монохромный битовый образ с высотой и шириной в 8 пикселей.

Как будет показано в главе 9, вы можете создать битовый образ в виде небольшого файла в программе Microsoft Developer Studio и определить его в вашей программе как ресурс. Загружая его, вы получаете описатель битового образа:

hBitmap = LoadBitmap(hInstance, "Brick");

hBrush = CreatePatternBrush(hBitmap);

Когда у вас будет действительный контекст устройства, выберите кисть в контекст устройства и отобразите прямоугольник:

SelectObject(hdc, hBrush);

Rectangle(hdc, xLeft, yTop, xRight, yBottom);

Когда вы освободите контекст устройства, удалите кисть и битовый образ:

DeleteObject(hBrush);

DeleteObject(hBitmap);

Для удаления битового образа не нужно ждать, пока освободится контекст устройства. Вы можете сделать это в любой момент после создания кисти на основе битового образа.

Можно также описать пиксели битового образа в вашей программе как массив восьми беззнаковых целых. Каждое целое соответствует скан-линии в шаблоне битового образа. Бит, равный 1, используется для задания белого цвета, бит, равный 0 — для черного:

HBITMAP hBitmap;

HBRUSH hBrush;

static WORD wBrickBits [] = { 0xFF, 0x0C, 0x0C, 0x0C, 0xFF, 0xC0, 0xC0, 0xC0 };

Битовый образ создается функцией CreateBitmap с параметром — ссылкой на массив целых:

hBitmap = CreateBitmap(8, 8, 1, 1,(LPVOID) &wBrickBits);

hBrush = CreatePatternBrush(hBitmap);

И далее продолжать, как указано выше.

Метафайлы Метафайлы имеют такое же значение для векторной графики, как и битовые образы для растровой графики.

Метафайлы конструируются человеком или компьютерной программой. Метафайл состоит из набора записей, соответствующих вызовам графических функций, например, рисующих прямые линии, кривые, закрашенные области и текст. Таким образом, метафайл — набор вызовов графических функций, закодированный в двоичной форме.

Программы рисования создают битовые образы, программы черчения — метафайлы. В программах черчения вы можете "захватить" конкретный графический объект (такой как линия) и переместить его в другое место. Это возможно потому, что все компоненты чертежа хранятся как отдельные записи. В программах рисования такие действия невозможны — вы можете только удалять и вставлять прямоугольные фрагменты битового образа.

Поскольку метафайл описывает изображение в терминах команд графического вывода, изображение может быть промасштабировано без потери разрешения. С битовыми образами это невозможно. Если вы отображаете битовый образ в увеличенном в два раза виде, то вы не получите двойного разрешения. Биты внутри битового образа будут просто повторяться горизонтально и вертикально.

Метафайл может быть преобразован в битовый образ без потери информации. Графические объекты, составляющие метафайл, теряют свою индивидуальность и соединяются вместе в одном большом образе.

Преобразование битового образа в метафайл — гораздо более сложная задача, решаемая обычно только для простых битовых образов, и требующая высокой мощности процессора для выявления углов и контуров.

Метафайлы чаще всего используются для разделения изображений между программами посредством буфера обмена, хотя они могут также быть сохранены на диске в виде файлов. Поскольку метафайлы описывают изображение как набор вызовов GDI, для их хранения требуется значительно меньше места, и они более независимы от устройства, чем битовые образы.

Сначала мы рассмотрим функции работы с метафайлами, которые поддерживаются Windows, начиная с версии 1. и кончая Windows 95, а затем остановимся на "расширенных метафайлах", разработанных для Windows NT, но также поддерживаемых Windows 95. Расширенные метафайлы имеют серьезные преимущества в сравнении с метафайлами старого формата и значительно лучше приспособлены для дискового хранения.

Простое использование метафайлов памяти Для создания метафайла сначала надо построить контекст устройства метафайла путем вызова функции CreateMetaFile. Затем вы можете использовать большинство функций рисования GDI в этом контексте метафайла.

Эти вызовы функций GDI ничего не будут выводить на экран. Вместо этого они будут запоминаться в метафайле.

Когда вы закроете контекст устройства метафайла, вы получите описатель метафайла. Затем, вы можете "проиграть" этот метафайл на реальном контексте устройства и выполнить функции GDI метафайла.

Функция CreateMetaFile имеет один параметр. Он может быть равен NULL или быть именем файла. Если NULL, то метафайл запоминается в оперативной памяти. Если указано имя файла (обычно с расширением.WMF — "Windows Metafile"), то метафайл запоминается как дисковый файл.

Программа METAFILE, приведенная на рис. 4.28, показывает, как создать метафайл в памяти во время обработки сообщения WM_CREATE и 100 раз вывести изображение во время обработки сообщения WM_PAINT.

METAFILE.MAK #------------------------ # METAFILE.MAK make file #------------------------ metafile.exe : metafile.obj $(LINKER) $(GUIFLAGS) -OUT:metafile.exe metafile.obj $(GUILIBS) metafile.obj : metafile.c $(CC) $(CFLAGS) metafile.c METAFILE.C /*---------------------------------------------- METAFILE.C -- Metafile Demonstration Program (c) Charles Petzold, ----------------------------------------------*/ #include LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { static char szAppName [] = "Metafile";

HWND hwnd;

MSG msg;

WNDCLASSEX wndclass;

wndclass.cbSize = sizeof(wndclass);

wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

wndclass.lpfnWndProc = WndProc;

wndclass.cbClsExtra = 0;

wndclass.cbWndExtra = 0;

wndclass.hInstance = hInstance;

wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);

wndclass.hbrBackground =(HBRUSH) GetStockObject(WHITE_BRUSH);

wndclass.lpszMenuName = NULL;

wndclass.lpszClassName = szAppName;

wndclass.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

RegisterClassEx(&wndclass);

hwnd = CreateWindow(szAppName, "Metafile Demonstration", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, hInstance, NULL);

ShowWindow(hwnd, iCmdShow);

UpdateWindow(hwnd);

while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

} return msg.wParam;

} LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { static HMETAFILE hmf;

static int cxClient, cyClient;

HBRUSH hBrush;

HDC hdc, hdcMeta;

int x, y;

PAINTSTRUCT ps;

switch(iMsg) { case WM_CREATE:

hdcMeta = CreateMetaFile(NULL);

hBrush = CreateSolidBrush(RGB(0, 0, 255));

Rectangle(hdcMeta, 0, 0, 100, 100);

MoveToEx(hdcMeta, 0, 0, NULL);

LineTo (hdcMeta, 100, 100);

MoveToEx(hdcMeta, 0, 100, NULL);

LineTo (hdcMeta, 100, 0);

SelectObject(hdcMeta, hBrush);

Ellipse(hdcMeta, 20, 20, 80, 80);

hmf = CloseMetaFile(hdcMeta);

DeleteObject(hBrush);

return 0;

case WM_SIZE:

cxClient = LOWORD(lParam);

cyClient = HIWORD(lParam);

return 0;

case WM_PAINT:

hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);

SetMapMode(hdc, MM_ANISOTROPIC);

SetWindowExtEx(hdc, 1000, 1000, NULL);

SetViewportExtEx(hdc, cxClient, cyClient, NULL);

for(x = 0;

x < 10;

x++) for(y = 0;

y < 10;

y++) { SetWindowOrgEx(hdc, -100 * x, -100 * y, NULL);

PlayMetaFile(hdc, hmf);

} EndPaint(hwnd, &ps);

return 0;

case WM_DESTROY:

DeleteMetaFile(hmf);

PostQuitMessage(0);

return 0;

} return DefWindowProc(hwnd, iMsg, wParam, lParam);

} Рис. 4.28 Программа METAFILE Эта программа демонстрирует использование четырех функций метафайлов, работающих с метафайлом памяти.

Первая функция — CreateMetaFile, вызванная с параметром NULL в теле обработчика сообщения WM_CREATE.

Эта функция возвращает описатель контекста устройства метафайла. Затем программа METAFILE рисует прямоугольник, две прямые и один голубой эллипс, используя данный контекст устройства метафайла. Вызовы этих 4-х функций запоминаются в двоичной форме в метафайле. Функция CloseMetaFile возвращает описатель метафайла. Обратите внимание, что описатель метафайла запоминается в статической переменной, поскольку он используется позднее.

Метафайл содержит двоичное представление вызовов функций GDI — одного вызова Rectangle, двух вызовов MoveToEx, двух вызовов LineTo, вызова SelectObject (задающего голубую кисть) и вызова Ellipse. Режим отображения или преобразования не описывается координатами. Они просто запоминаются в метафайле в числовом виде.

Рис. 4.29 Вывод программы METAFILE Во время обработки сообщения WM_PAINT программа METAFILE устанавливает режим отображения и вызывает функцию PlayMetaFile для рисования объекта в окне 100 раз. Координаты вызовов функций в метафайле интерпретируются в соответствии с режимом отображения приемного контекста устройства. Вызывая PlayMetaFile, вы повторяете все вызовы функций, сделанные между вызовами функций CreateMetaFile и CloseMetaFile при первоначальном создании метафайла во время обработки сообщения WM_CREATE.

Как и другие объекты GDI, метафайлы должны быть тоже удалены до завершения программы. Процедура удаления реализуется в теле обработчика сообщения WM_DESTROY с помощью функции DeleteMetaFile.

Результат работы программы METAFILE приведен на рис. 4.29.

Сохранение метафайлов на диске В приведенном выше примере использование NULL в качестве параметра функции CreateMetaFile означало, что мы хотим создать метафайл в памяти. Мы можем также создать метафайл, сохраняемый на диске как обычный файл. Этот метод предпочтителен для больших метафайлов, поскольку он требует меньше памяти. Windows необходимо выделить относительно небольшой фрагмент памяти для хранения имени файла, содержащего метафайл. Однако, каждый раз, когда вы проигрываете метафайл, сохраненный на диске, будет осуществляться доступ к диску.

Для преобразования программы METAFILE для работы с дисковым метафайлом вам необходимо заменить параметр NULL в функции CreateMetaFile именем файла. По завершении обработки сообщения функцией WM_CREATE вы можете удалить описатель метафайла с помощью функции DeleteMetaFile. Описатель удаляется, но файл на диске остается.

Во время обработки сообщения WM_PAINT вы можете получить описатель метафайла, соответствующего этому дисковому файлу, вызывая функцию GetMetaFile:

hmf = GetMetaFile(szFileName);

Теперь вы можете проиграть метафайл также, как раньше. Когда обработка сообщения WM_PAINT закончится, вы можете удалить описатель метафайла:

DeleteMetaFile(hmf);

Когда придет время обработки сообщения WM_DESTROY, вам не нужно удалять метафайл, поскольку он был удален по завершении обработки сообщения WM_CREATE и в конце обработки каждого сообщения WM_PAINT.

Но вам следует удалить дисковый файл (конечно, в том случае, если он вам более не нужен):

remove(szFileName);

В главе 9 будут рассмотрены ресурсы, определяемые пользователем. Ресурсы — это обычные двоичные данные, хранящиеся в EXE-файле программы, но отдельно от обычных областей кода и данных. Метафайл тоже может быть ресурсом. Если у вас есть блок данных, содержащий метафайл, вы можете создать метафайл, используя функцию:

hmf = SetMetaFileBitsEx(iSize, pData);

Функция SetMetaFileBitsEx имеет парную функцию GetMetaFileBitsEx, которая копирует содержимое метафайла в блок памяти.

Расширенные метафайлы С устаревшими (но еще поддерживаемыми) метафайлами, рассмотренными выше, связаны некоторые проблемы. В частности, программа, использующая метафайл, созданный другой программой, не может легко определить размер отображаемого образа, представляемого метафайлом. Ей нужно просмотреть метафайл и проанализировать все команды рисования. Это большая проблема.

Ранее Microsoft рекомендовала создавать метафайлы, не содержащие вызовов функции SetMapMode и других функций, изменяющих преобразование окно/область вывода. Соблюдение данной рекомендации делает метафайлы зависимыми от устройства и не дает возможности приложению изменить размер выводимого изображения. Таким образом, все координаты в метафайле — просто числа, не связанные с какой-либо системой координат.

Как мы увидим в главе 16, метафайлы устаревшего типа не передаются через буфер обмена непосредственно.

Вместо этого, буфер обмена работает с неким объектом под названием "картина метафайла" (metafile picture). Это структура типа METAFILEPICT. Описатель метафайла является полем этой структуры. Кроме того, в этой структуре также содержатся идентификатор режима отображения (отражающий единицы измерения по осям координат для всех функций GDI, содержащихся в метафайле) и размеры изображения. Эта информация помогает программе, импортирующей метафайл, установить соответствующую среду GDI для отображения образа.

Структура картины метафайла — настоящая находка. Ее, очевидно, добавили в GDI для устранения недостатков формата метафайла. Следует отметить, что аналогичная возможность не была разработана для дисковых метафайлов, и именно поэтому вам не удавалось увидеть большинство из этих файлов, используемых для обмена картинками. Они просто очень сложны для использования.

Делаем это лучше Также как и Windows NT, Windows 95 поддерживает новый формат "расширенного метафайла". Кроме того добавляются несколько новых функций, несколько новых структур данных, новый формат буфера обмена и новое расширение файла — EMF.

Главное усовершенствование состоит в том, что новый формат метафайла содержит более обширный информационный заголовок, доступный посредством вызова функций. Эта информация призвана помочь приложениям выводить изображения, содержащиеся в метафайлах.

Некоторые из расширенных функций работы с метафайлами позволяют вам преобразовывать метафайлы из нового расширенного формата.EMF в устаревший формат.WMF и обратно. Конечно, это преобразование не может быть произведено без потерь. Устаревший формат метафайлов не поддерживает некоторые из новых графических возможностей (например, пути).

Базовая процедура На рис. 4.30 приведена программа EMF1, которая создает и выводит на экран расширенный метафайл.

EMF1.MAK #-------------------- # EMF1.MAK make file #-------------------- emf1.exe : emf1.obj $(LINKER) $(GUIFLAGS) -OUT:emf1.exe emf1.obj $(GUILIBS) emf1.obj : emf1.c $(CC) $(CFLAGS) emf1.c EMF1.C /*------------------------------------- EMF1.C -- Enhanced Metafile Demo # (c) Charles Petzold, -------------------------------------*/ #include LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { static char szAppName[] = "EMF1";

HWND hwnd;

MSG msg;

WNDCLASSEX wndclass;

wndclass.cbSize = sizeof(wndclass);

wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

wndclass.lpfnWndProc = WndProc;

wndclass.cbClsExtra = 0;

wndclass.cbWndExtra = 0;

wndclass.hInstance = hInstance;

wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);

wndclass.hbrBackground =(HBRUSH) GetStockObject(WHITE_BRUSH);

wndclass.lpszMenuName = NULL;

wndclass.lpszClassName = szAppName;

wndclass.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

RegisterClassEx(&wndclass);

hwnd = CreateWindow(szAppName, "Enhanced Metafile Demo #1", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, hInstance, NULL);

ShowWindow(hwnd, iCmdShow);

UpdateWindow(hwnd);

while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

} return msg.wParam;

} LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { static HENHMETAFILE hemf;

HDC hdc, hdcEMF;

PAINTSTRUCT ps;

RECT rect;

switch(iMsg) { case WM_CREATE:

hdcEMF = CreateEnhMetaFile(NULL, NULL, NULL, NULL);

Rectangle(hdcEMF, 100, 100, 200, 200);

MoveToEx (hdcEMF, 100, 100, NULL);

LineTo (hdcEMF, 200, 200);

MoveToEx (hdcEMF, 200, 100, NULL);

LineTo (hdcEMF, 100, 200);

hemf = CloseEnhMetaFile(hdcEMF);

return 0;

case WM_PAINT:

hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);

GetClientRect(hwnd, &rect);

rect.left = rect.right / 4;

rect.right = 3 * rect.right / 4;

rect.top = rect.bottom / 4;

rect.bottom = 3 * rect.bottom / 4;

PlayEnhMetaFile(hdc, hemf, &rect);

EndPaint(hwnd, &ps);

return 0;

case WM_DESTROY:

DeleteEnhMetaFile(hemf);

PostQuitMessage(0);

return 0;

} return DefWindowProc(hwnd, iMsg, wParam, lParam);

} Рис. 4.30 Программа EMF В процессе обработки сообщения WM_CREATE в оконной процедуре программы EMF1, с помощью функции CreateEnhMetaFile создается расширенный метафайл. Эта функция требует задания четырех параметров, но вы можете задать их все равными NULL. (Как удобно!) Позднее будет рассказано, как использовать эту функцию с параметрами, отличными от NULL.

Так же, как и функция CreateMetaFile, функция CreateEnhMetaFile возвращает описатель специального контекста устройства. Программа использует этот описатель для рисования прямоугольника и двух прямых, соединяющих противоположные углы прямоугольника. Эти вызовы функций конвертируются в двоичный вид и запоминаются в метафайле.

Наконец, вызов функции CloseEnhMetaFile завершает формирование расширенного метафайла и возвращает его описатель. Он запоминается в статической переменной типа HENHMETAFILE.

В процессе обработки сообщения WM_PAINT программа EMF1 получает размеры рабочей области окна и записывает их в структуру типа RECT. Четыре поля этой структуры пересчитываются таким образом, что прямоугольник приобретает ширину, равную половине ширины рабочей области, и высоту, равную половине высоты рабочей области, а весь прямоугольник располагается в центре рабочей области. Затем программа EMF вызывает функцию PlayEnhMetaFile. Первый параметр этой функции — описатель контекста устройства окна, второй — описатель расширенного метафайла, третий параметр — указатель на структуру типа RECT.

Здесь произойдет то, что происходило при создании метафайла — GDI вычислит размеры изображения, хранящегося в метафайле. В нашем случае изображение имеет ширину и высоту 100 единиц. При отображении метафайла GDI растягивает изображение так, чтобы полностью занять указанный в вызове функции PlayEnhMetaFile прямоугольник. Три примера работы программы EMF1 в среде Windows 95 показаны на рис. 4.31.

Pages:     | 1 |   ...   | 2 | 3 || 5 | 6 |   ...   | 12 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.