WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 | 2 || 4 | 5 |   ...   | 12 |

«Ч. Петзолд Программирование для Windows® 95 в двух томах Том I «BHV — Санкт-Петербург» Дюссельдорф Киев Москва Санкт-Петербург Содержание ЧАСТЬ I ВВЕДЕНИЕ ...»

-- [ Страница 3 ] --

Большинство традиционных графических языков используют "виртуальные" системы координат, с границами 0 и 32767 для горизонтальной и вертикальной осей. Хотя некоторые графические языки не дают вам возможности использовать пиксельную систему координат, Windows GDI позволяет применять обе системы (также как дополнительные координатные системы на базе физических единиц измерения). Вы можете работать с виртуальной системой координат и абстрагировать вашу программу от аппаратуры или использовать систему координат устройства и приблизиться вплотную к аппаратуре.

Некоторые программисты думают, что как только начинается работа в терминах пикселей, нарушается аппаратурная независимость. В главе 3 мы уже видели, что это не всегда верно. Хитрость состоит в использовании пикселей в аппаратно-независимых образах. Это требует, чтобы язык графического интерфейса давал программе возможность определить аппаратные характеристики устройства и выполнить соответствующее согласование.

Например, в программе SYSMETS мы использовали размер символа стандартного системного шрифта в пикселях для расчета пробелов в тексте на экране. Этот подход позволил программе работать на различных дисплейных адаптерах с разной разрешающей способностью, размерами текста и коэффициентом искажения. В этой главе будут показаны другие методы определения размеров дисплея.

Когда-то работа под Windows с монохромным дисплеем была нормой. Даже еще совсем недавно дисплеи переносных компьютеров были ограничены оттенками серого. Поэтому GDI был разработан так, что можно писать программу, не беспокоясь по поводу цветов — Windows может преобразовать цвета в оттенки серого. И сегодня видеомониторы, используемые с Windows 95, имеют различные цветовые возможности (16 цветов, 256 цветов, "полноцветные"), а большинство пользователей работают с монохромными принтерами. Можно применять эти устройства вслепую, но ваша программа вполне способна определить, сколько цветов доступно на конкретном дисплее, а затем наилучшим образом воспользоваться устройством.

Есть вероятность, что в то самое время когда вы пишете программы на C и мастерски решаете проблемы переносимости с компьютера на компьютер, в ваши программы для Windows, естественно непреднамеренно, будут включены аппаратно-зависимые фрагменты. Это часть цены за то, что вы не полностью изолированы от аппаратуры. Мы рассмотрим некоторые из этих аппаратно-зависимых аспектов в данной главе.

Также следует упомянуть об ограничениях Windows GDI. GDI не в состоянии (в настоящее время) сделать все, что вы можете пожелать. Несмотря на то, что существует возможность перемещения графических объектов по экрану, GDI, в основном, статическая система отображения с ограниченной поддержкой анимации. В реализации Windows 95 GDI не обеспечивает трехмерных представлений или возможности вращения объектов. Например, при рисовании эллипса, его оси должны быть параллельны горизонтальной и вертикальной осям. Несмотря на то, что некоторые графические языки используют числа с плавающей точкой для представления виртуальных координат, Windows 95 из соображений производительности всегда использует 16-разрядные знаковые целые. Это особенность Windows 95. Windows NT поддерживает 32-разрядные координаты.

Структура GDI С точки зрения программиста GDI состоит из нескольких сотен функций и нескольких связанных с ними типов данных, макросов и структур. Но прежде, чем рассматривать некоторые из этих функций подробно, следует остановиться на общей структуре GDI.

Типы функций В основном, функции GDI могут быть разбиты на несколько крупных групп. Это группы не имеют четких границ и частично перекрываются. Все они, тем не менее, перечислены ниже:

• Функции, которые получают (или создают) и освобождают (или уничтожают) контекст устройства.

Как уже указывалось в главе 3, вам для рисования необходим описатель контекста устройства. Функции GetDC и ReleaseDC позволяют вам сделать это внутри обработчиков сообщений, отличных от WM_PAINT. Функции BeginPaint и EndPaint (хотя технически — это часть подсистемы USER в Windows) используются в теле обработчика сообщения WM_PAINT для рисования. Некоторые другие функции, относящиеся к работе с контекстом устройства, мы рассмотрим ниже.

• Функции, которые получают информацию о контексте устройства. Вспомним, в программе SYSMETS в главе 3 мы использовали функцию GetTextMetrics для получения информации о размерах выбранного в контексте устройства шрифта. Далее в этой главе мы рассмотрим программу DEVCAPS1, с помощью которой можно получить самую общую информацию о контексте устройства.

• Функции рисования. Очевидно, из всех предварительно рассмотренных функций — это одна из самых важных. В главе 3 мы использовали функцию TextOut для отображения текста в рабочей области окна. Как мы увидим далее, другие функции GDI позволяют рисовать линии, залитые области, растровые образы.

• Функции, которые устанавливают и получают атрибуты контекста устройства. Атрибут контекста устройства определяет различные особенности работы функции рисования. Например, вы используете функцию SetTextColor для задания любого текста, выводимого с использованием функции TextOut (или любой другой функции вывода текста). В программах SYSMETS в главе 3 мы использовали функцию SetTextAlign для того, чтобы сообщить GDI, что начальное положение текстовой строки при вызове функции TextOut должно быть справа, по умолчанию — левое начальное положение. Все атрибуты контекста устройства имеют значение по умолчанию, которое устанавливается, при получении контекста устройства. Для всех функций Set есть функции Get, позволяющие получить текущее значение атрибута контекста устройства.

• Функции, которые работают с объектами GDI. Именно эти функции вносят в GDI некоторый беспорядок. Сначала пример: по умолчанию любые линии, которые вы рисуете, используя GDI, — сплошные и стандартной ширины. Вы хотите изобразить линии более широкими или сделать их штрихпунктирными. Ширина линии и стиль линии не являются атрибутами контекста устройства. Это характеристики "логического карандаша". Вы можете создать логический карандаш, указав данные характеристики в функциях CreatePen, CreatePenIndirect, ExtCreatePen. Эти функции возвращают описатель логического карандаша. (Хотя считается, что эти функции являются частью GDI, в отличие от большинства функций GDI они не требуют описателя контекста устройства.) Для использования логического карандаша вы "выбираете" описатель в контекст устройства. С этого момента все рисуемые линии будут отображаться с использованием этого карандаша. Затем вы отменяете выбор объекта "карандаш" и уничтожаете его. Кроме карандашей, вы также используете объекты GDI для создания кистей, которыми зарисовываются замкнутые области для создания шрифтов, растровых образов и других объектов GDI, о которых будет рассказано в этой главе.

Примитивы GDI Типы графических объектов, выводимых на экран или принтер, которые могут быть разделены на несколько категорий, часто называют "примитивами". Это:

• Прямые (отрезки) и кривые. Прямые — основа любой векторной графической системы. GDI поддерживает прямые линии, прямоугольники, эллипсы (включая окружности), дуги, являющиеся частью кривой эллипса, и сплайны Безье. Все они будут рассмотрены в этой главе. Более сложные кривые могут быть изображены как ломаные линии, которые состоят из очень коротких прямых, определяющих кривые.

Линии рисуются с использованием карандаша, выбранного в контексте устройства.

• Закрашенные области. Если набор прямых и кривых линий ограничивает со всех сторон некоторую область, то она может быть закрашена с использованием объекта GDI "кисть", выбранного в контексте устройства. Эта кисть может быть сплошной, штриховой (состоящей из горизонтальных, вертикальных или диагональных штрихов) или шаблонной, заполняющей область горизонтально и вертикально.

• Битовые шаблоны (растровые шаблоны, растровые образы). Битовые шаблоны — это двумерный массив битов, соответствующий пикселям устройства отображения. Это базовый инструмент в растровой графике.

Битовые образы используются, в основном, для отображения сложных (часто из реального мира) изображений на дисплее или принтере. Битовые образы также используются для отображения маленьких картинок, таких как значки, курсоры мыши, кнопки панели инструментов программ, которые нужно быстро нарисовать. GDI поддерживает два типа битовых образов или шаблонов — старые, но все еще используемые, аппаратно-зависимые, являющиеся объектами GDI, и новые (начиная с версии Windows 3.0) аппаратно-независимые (Device Independent Bitmap, DIB), которые могут быть сохранены в файлах на диске.

• Текст. Текст отличается от других математических объектов компьютерной графики. Типов текста бесконечно много. Это известно из многолетней истории типографского дела, которое многие считают искусством. Поэтому поддержка текста часто наиболее сложная часть в системах компьютерной графики, и, вместе с тем, наиболее важная. Структуры данных, используемые для описания объектов GDI — шрифтов, а также для получения информации о них — самые большие среди других структур данных в Windows. Начиная с версии Windows 3.1, GDI поддерживает шрифты TrueType, основанные на закрашенных контурах, которыми могут манипулировать другие функции GDI. Windows 95 из соображений совместимости и экономии памяти по-прежнему поддерживает старые шрифты, основанные на битовых массивах (такие как системный шрифт по умолчанию).

Другие аспекты Другие аспекты GDI не так легко классифицируются. Это:

• Режимы масштабирования и преобразования. Хотя, по умолчанию, вывод задается в пикселях, существуют и другие возможности. Режимы масштабирования GDI позволяют вам рисовать, задавая размеры в дюймах (иногда, в долях дюйма), в миллиметрах, или других удобных вам единицах измерения.

(Windows NT также поддерживает привычное "преобразование пространства", задаваемое матрицей 33. Это дает возможность нелинейно менять размеры и вращать графические объекты. В Windows 95 это преобразование не поддерживается.) • Метафайлы. Метафайл — это набор вызовов команд GDI, сохраненный в двоичном виде. Метафайлы, в основном, используются для передачи изображений векторной графики через буфер обмена (clipboard).

• Регионы. Регион — это сложная область, состоящая из любых фигур, и обычно задаваемая как булева комбинация простых регионов. Регионы, как правило, хранятся внутри GDI как ряды скан-линий, независимо от любой комбинации отрезков, которые могут быть использованы для задания регионов.

• Пути. Путь — это набор отрезков и кривых, хранящихся внутри GDI. Они могут использоваться для рисования, закрашивания и при отсечении. Пути могут быть преобразованы в регионы.

• Отсечение. Рисование может быть ограничено некоторой областью рабочего пространства окна. Это и называется отсечением, область отсечения может быть прямоугольной или любой другой, какую вы можете описать математически как набор коротких отрезков. Отсечение, как правило, задается регионом или путем.

• Палитры. Использование привычных палитр обычно ограничено способностью дисплея показывать не более 256 цветов. Windows резервирует только 20 из этих цветов для использования системой. Вы можете изменять другие 236 цветов для точного отображения красок предметов реального мира как битовые образы.

• Печать. Несмотря на то, что эта глава посвящена отображению на экране дисплея, все, чему вы научитесь здесь, относится и к принтерам. (Смотри главу 15, где рассматривается печать.) Контекст устройства Перед тем, как начать рисовать, рассмотрим контекст устройства более подробно, чем в главе 3.

Если вы хотите рисовать на устройстве графического вывода (экране дисплея или принтере), сначала надо получить описатель контекста устройства (device context, DC). Передавая этот описатель, Windows тем самым дает вам право на использование самого устройства. Затем вы включаете этот описатель как параметр в функции GDI для того, чтобы сообщить Windows, на каком устройстве вы собираетесь рисовать.

Контекст устройства содержит много текущих атрибутов, определяющих поведение функций GDI при работе с устройством. Эти атрибуты позволяют включать в вызовы функций GDI только начальные координаты или размеры, и ничего больше из того, что требуется для отображения объекта на устройстве. Например, когда вы вызываете функцию TextOut, в ее параметрах вам надо указать только описатель контекста устройства, начальные координаты, сам выводимый текст и его длину. Вам не нужно указывать шрифт, цвет текста, цвет фона и межсимвольное расстояние, потому что эти атрибуты являются частью контекста устройства. Когда вы хотите изменить один из этих атрибутов, вы вызываете функцию, изменяющую значение атрибута в контексте устройства.

Последующие вызовы функции TextOut будут использовать измененные значения атрибутов.

Получение описателя контекста устройства Windows предоставляет несколько методов для получения описателя контекста устройства. Если вы получаете описатель контекста устройства в теле обработчика сообщения, вы должны освободить его (удалить, вернуть системе) перед выходом из оконной процедуры. После того, как вы освободите описатель контекста устройства, его значение теряет смысл.

Наиболее общий метод получения контекста устройства и его освобождения состоит в использовании функций BeginPaint и EndPaint при обработке сообщения WM_PAINT:

hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);

[другие строки программы] EndPaint(hwnd, &ps);

Переменная ps — это структура типа PAINTSTRUCT. Поле hdc этой структуры — это описатель контекста устройства, который возвращается функцией BeginPaint. Структура PAINTSTRUCT содержит также структуру типа RECT с именем rcPaint (прямоугольник), определяющую прямоугольную область, содержащую недействительный (требующий перерисовки) регион клиентской области окна. Получив описатель контекста устройства от функции BeginPaint, вы можете рисовать только в пределах этого региона. Функция BeginPaint делает этот регион действительным.

Программы для Windows могут также получать описатель контекста устройства в теле обработчика сообщения, отличного от WM_PAINT:

hdc = GetDC(hwnd);

[другие строки программы] ReleaseDC(hwnd, hdc);

Полученный контекст устройства с описателем hwnd относится к клиентской (рабочей) области окна. Основная разница между использованием этих функций и комбинации функций BeginPaint и EndPaint состоит в том, что вы можете рисовать в пределах всей рабочей области окна, используя описатель контекста устройства, возвращенный функцией GetDC. Кроме того, функции GetDC и ReleaseDC не делают действительным (не требующим перерисовки) ни один недействительный регион клиентской области окна.

Программы для Windows могут также получать описатель контекста устройства, относящийся ко всему окну программы, а не только к его клиентской области:

hdc = GetWindowDC(hwnd);

[другие строки программы] ReleaseDC(hwnd. hdc);

Этот контекст устройства включает заголовок окна, меню, полосы прокрутки и рамку окна в дополнение к клиентской области. Функция GetWindowDC редко используется в приложениях. Если вы хотите поэкспериментировать с ней, то вам следует обработать сообщение WM_NCPAINT ("nonclient paint", рисование неклиентской области), которое генерируется Windows для перерисовки неклиентской области окна.

Функции BeginPaint, GetDC и GetWindowDC получают контекст устройства, связанный с конкретным окном на экране. Более общая функция для получения описателя контекста устройства — это функция CreateDC:

hdc = CreateDC(pszDriver, pszDevice, pszOutput, pData);

[другие строки программы] DeleteDC(hdc);

Например, вы можете получить описатель контекста устройства всего дисплея так:

hdc = CreateDC("DISPLAY", NULL, NULL, NULL);

Запись вне вашего окна обычно не принята, но это удобно для некоторых редко используемых приложений. (Хотя это и не документировано, вы можете получить описатель контекста устройства для экрана дисплея посредством вызова функции GetDC с параметром NULL.) В главе 15 мы будем использовать эту функцию для получения описателя контекста устройства принтера.

Иногда вам нужно только получить некоторую информацию о контексте устройства, и не надо ничего рисовать. В этих случаях вы можете получить описатель так называемого "информационного контекста" (information context), используя функцию CreateIC. Параметры этой функции такие же, как у функции CreateDC, например:

hdcInfo = CreateIC("DISPLAY", NULL, NULL, NULL);

[другие строки программы] DeleteDC(hdcInfo);

Вы не можете осуществлять вывод на устройство, используя информационный контекст.

При работе с битовыми образами иногда может быть полезно получить "контекст памяти" (memory device context):

hdcMem = CreateCompatibleDC(hdc);

[другие строки программы] DeleteDC(hdcMem);

Это достаточно общая концепция. Главное, что вам надо сделать, это выбрать битовый образ в контекст памяти, а затем вызвать функцию GDI для рисования битового образа. Мы обсудим это позднее в данной главе и используем рассмотренную методику в программе GRAFMENU из главы 10.

Как уже упоминалось раньше, метафайл — это набор вызовов GDI в двоичном виде. Вы можете создать метафайл, получая контекст метафайла:

hdcMeta = CreateMetaFile(pszFilename);

[другие строки программы] hmf = CloseMetaFile(hdcMeta);

Пока контекст метафайла действителен вызов GDI, который вы осуществляете, используя hdcMeta, не вызывает вывода на устройство, а записывается в метафайл. Когда вы вызываете CloseMetaFile, описатель контекста становится недействительным. Функция возвращает описатель метафайла (hmf ).

Получение информации из контекста устройства Контекст устройства обычно описывает такие физические устройства как видеотерминалы или принтеры. Часто вам необходимо получить информацию об одном из этих устройств, такую как размер экрана (в терминах пикселей и физических единицах измерения) и его цветовые возможности. Вы можете получить эту информацию посредством вызова функции GetDeviceCaps:

iValue = GetDeviceCaps(hdc, iIndex);

Параметр iIndex — один из 28 идентификаторов, определенных в заголовочном файле Windows. Например, значение iIndex равное HORZRES заставляет функцию GetDeviceCaps вернуть ширину устройства в пикселях;

значение VERTRES — высоту устройства в пикселях. Если hdc является описателем контекста устройства дисплея, то эту же информацию вы можете получить от функции GetSystemMetrics. Если hdc является описателем контекста устройства принтера, то тогда уже функция GetDeviceCaps возвращает высоту и ширину рабочей области принтера в пикселях.

Вы можете также использовать функцию GetDeviceCaps для определения возможностей устройства по обработке различных типов графики. Это неважно для видеомониторов, но становится очень важным при работе с принтерами. Например, большинство плоттеров не способны отображать битовые образы, и GetDeviceCaps сообщит вам об этом.

Программа DEVCAPS Программа DEVCAPS1, приведенная на рис. 4.1, частично отображает информацию, доступную посредством вызова GetDeviceCaps с использованием контекста устройства для дисплея. (Вторая, расширенная версия программы, DEVCAPS2, будет приведена в главе 15 для получения информации о принтере.) DEVCAPS1.MAK #------------------------ # DEVCAPS1.MAK make file #------------------------ devcaps1.exe : devcaps1.obj $(LINKER) $(GUIFLAGS) -OUT:devcaps1.exe devcaps1.obj $(GUILIBS) devcaps1.obj : devcaps1.c $(CC) $(CFLAGS) devcaps1.c DEVCAPS1.C /*--------------------------------------------------------- DEVCAPS1.C -- Device Capabilities Display Program No. (c) Charles Petzold, ---------------------------------------------------------*/ #include #include #define NUMLINES((int)(sizeof devcaps / sizeof devcaps [0])) struct { int iIndex;

char *szLabel;

char *szDesc;

} devcaps [] = { HORZSIZE, "HORZSIZE", "Width in millimeters:", VERTSIZE, "VERTSIZE", "Height in millimeters:", HORZRES, "HORZRES", "Width in pixels:", VERTRES, "VERTRES", "Height in raster lines:", BITSPIXEL, "BITSPIXEL", "Color bits per pixel:", PLANES, "PLANES", "Number of color planes:", NUMBRUSHES, "NUMBRUSHES", "Number of device brushes:", NUMPENS, "NUMPENS", "Number of device pens:", NUMMARKERS, "NUMMARKERS", "Number of device markers:", NUMFONTS, "NUMFONTS", "Number of device fonts:", NUMCOLORS, "NUMCOLORS", "Number of device colors:", PDEVICESIZE, "PDEVICESIZE", "Size of device structure:", ASPECTX, "ASPECTX", "Relative width of pixel:", ASPECTY, "ASPECTY", "Relative height of pixel:", ASPECTXY, "ASPECTXY", "Relative diagonal of pixel:", LOGPIXELSX, "LOGPIXELSX", "Horizontal dots per inch:", LOGPIXELSY, "LOGPIXELSY", "Vertical dots per inch:", SIZEPALETTE, "SIZEPALETTE", "Number of palette entries:", NUMRESERVED, "NUMRESERVED", "Reserved palette entries:", COLORRES, "COLORRES", "Actual color resolution:" };

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { static char szAppName[] = "DevCaps1";

HWND hwnd;

MSG msg;

WNDCLASSEX wndclass;

wndclass.cbSize = sizeof(wndclass);

wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

wndclass.lpfnWndProc = WndProc;

wndclass.cbClsExtra = 0;

wndclass.cbWndExtra = 0;

wndclass.hInstance = hInstance;

wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);

wndclass.hbrBackground =(HBRUSH) GetStockObject(WHITE_BRUSH);

wndclass.lpszMenuName = NULL;

wndclass.lpszClassName = szAppName;

wndclass.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

RegisterClassEx(&wndclass);

hwnd = CreateWindow( szAppName, "Device Capabilities", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, hInstance, NULL );

ShowWindow(hwnd, iCmdShow);

UpdateWindow(hwnd);

while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

} return msg.wParam;

} LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { static int cxChar, cxCaps, cyChar;

char szBuffer[10];

HDC hdc;

int i;

PAINTSTRUCT ps;

TEXTMETRIC tm;

switch(iMsg) { case WM_CREATE:

hdc = GetDC(hwnd);

GetTextMetrics(hdc, &tm);

cxChar = tm.tmAveCharWidth;

cxCaps =(tm.tmPitchAndFamily & 1 ? 3 : 2) * cxChar / 2;

cyChar = tm.tmHeight + tm.tmExternalLeading;

ReleaseDC(hwnd, hdc);

return 0;

case WM_PAINT:

hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);

for(i = 0;

i < NUMLINES;

i++) { TextOut( hdc, cxChar, cyChar *(1 + i), devcaps[i].szLabel, strlen(devcaps[i].szLabel) );

TextOut( hdc, cxChar + 22 * cxCaps, cyChar *(1 + i), devcaps[i].szDesc, strlen(devcaps[i].szDesc) );

SetTextAlign(hdc, TA_RIGHT | TA_TOP);

TextOut( hdc, cxChar + 22 * cxCaps + 40 * cxChar, cyChar *(1 + i), szBuffer, wsprintf( szBuffer, "%5d", GetDeviceCaps(hdc, devcaps[i].iIndex) ) );

SetTextAlign(hdc, TA_LEFT | TA_TOP);

} EndPaint(hwnd, &ps);

return 0;

case WM_DESTROY:

PostQuitMessage(0);

return 0;

} return DefWindowProc(hwnd, iMsg, wParam, lParam);

} Рис. 4.1 Программа DEVCAPS Как вы можете видеть, эта программа похожа на программу SYSMETS1, приведенную в главе 3. Чтобы уменьшить размер программы, в нее не включены полосы прокрутки, и поэтому информация уместилась на одном экране.

Результаты работы программы для 256-цветного VGA монитора приведены на рис. 4.2.

Рис. 4.2 Вывод программы DEVCAPS1 для 256-цветного VGA Размер устройства Наиболее важная информация, которую может получить ваша Windows-программа об устройстве отображения от функции GetDeviceCaps, это размеры области отображения (в миллиметрах и пикселях) и коэффициент растяжения пикселя. Эти данные могут помочь в масштабировании изображений перед их отображением.

Значения HORZSIZE и VERTSIZE — это ширина и высота области отображения в миллиметрах. Конечно, драйвер Windows в действительности не знает точных размеров дисплея, подключенного к вашему видеоадаптеру. Эти размеры основаны на базе размеров стандартного дисплея для данного видеоадаптера.

Значения HORZRES и VERTRES — это ширина и высота области отображения в пикселях. Для контекста устройства дисплея эти данные равны значениям, возвращаемым функцией GetSystemMetrics. Используя эти значения совместно с HORZSIZE и VERTSIZE, вы можете получить информацию о разрешении вашего устройства в пикселях на миллиметр. Если вы знаете, что в одном дюйме 25.4 миллиметра, то вы можете получить разрешение в точках на дюйм.

Величины ASPECTX, ASPECTY и ASPECTXY — это относительные ширина, высота и диагональный размер каждого пикселя, округленные до ближайшего целого. ASPECTXY равно корню квадратному из суммы квадратов ASPECTX и ASPECTY (по теореме Пифагора).

Величины LOGPIXELSX, LOGPIXELSY — это число пикселей в одном горизонтальном и вертикальном логическом дюйме. Для дисплея логический дюйм не равен физическому дюйму (25.4 мм), как вы могли легко убедиться, выполнив несложные расчеты с использованием значений HORZSIZE, VERTSIZE, HORZRES и VERTRES.

Величины LOGPIXELSX и LOGPIXELSY требуют небольшого разъяснения. Вы могли не раз видеть, что текстовые процессоры, работающие под Windows, отображают линейку, которая не совсем правильна: Если вы измерите линейку на VGA мониторе, вы обнаружите, что на ней интервал, равный 1 дюйму, на самом деле чуть больше 1.5 дюйма. Текстовые процессоры используют значения LOGPIXELSX и LOGPIXELSY для отображения линейки. Если программа работает с реальными физическими единицами измерения, то обычный 10-точечный ( point) или 12-точечный текст будет таким мелким, что его станет трудно читать. Логические единицы измерения позволяют адекватно представить текст на экране дисплея. Когда начнется работа с текстом, вновь придется решать эту проблему. Она касается только видеомониторов;

для принтеров все единицы измерения, возвращаемые функцией GetDeviceCaps являются реальными.

О цветах Цветные дисплеи требуют более одного бита для хранения информации о пикселе. Больше битов — больше цветов. Число уникальных цветов равно 2 в степени, равной числу битов. 16-цветные видеоадаптеры требуют бита на пиксель. Эти биты организованы в цветовые плоскости — красная плоскость, зеленая плоскость, голубая плоскость и плоскость интенсивности. Адаптеры с 8, 16 или 24 битами на пиксель имеют одну цветовую плоскость, в которой набор смежных битов представляет цвет каждого пикселя.

Функция GetDeviceCaps дает вам возможность распознать организацию памяти видеоадаптера и число цветов, которые он может отобразить. Такой вызов данной функции возвращает число цветовых плоскостей:

iPlanes = GetDeviceCaps(hdc, PLANES);

Следующий вызов возвращает число битов цвета для представления одного пикселя:

iBitsPixel = GetDeviceCaps(hdc, BITSPIXEL);

Большинство графических устройств, способных отображать цвета, используют или множество цветных плоскостей или множество битов на пиксель, но не и то и другое сразу. Другими словами, один из указанных вызовов будет возвращать значение, равное 1. Число цветов, которые могут быть отображены видеоадаптером, вычисляется по формуле:

iColors = 1 <<(iPlanes * iBitsPixel);

Это значение не всегда совпадает с числом цветов, которое можно получить с помощью параметра NUMCOLORS:

iColors = GetDeviceCaps(hdc, NUMCOLORS);

Например, эти два значения будут различными для большинства плоттеров. Для плоттера значения и PLANES и BITSPIXEL будут равны 1, а величина NUMCOLORS будет зависеть от числа цветных перьев, которые имеются в плоттере. Для монохромных устройств функция GetDeviceCaps возвращает значение, равное 2, при вызове с параметром NUMCOLORS.

Более важно то, что эти два значения могут также отличаться для 256-цветных видеоадаптеров, поддерживающих загружаемые цветовые палитры. Функция GetDeviceCaps с параметром NUMCOLORS возвращает число цветов, зарезервированных Windows, которое равно 20. Оставшиеся 236 цветов могут быть заданы Windows-программой, использующей управление палитрами.

Windows использует беззнаковое 32-разрядное длинное целое для представления цвета. Тип данных для цвета называется COLORREF. Младшие три байта задают красную, зеленую и голубую составляющие, величина которых находится в интервале от 0 до 255, как показано на рис. 4.3. Таким образом, палитра может иметь (примерно 16 миллионов) цветов.

Green Red 0 Blue Рис. 4.3 32-разрядное представление цвета Это беззнаковое длинное целое часто называют "RGB-цвет". Заголовочный файл Windows содержит несколько макросов для работы со значениями RGB. Макрос RGB получает три аргумента, представляющих красную, зеленую и голубую составляющие, и конструирует из них беззнаковое длинное целое:

#define RGB(r, g, b) ((COLORREF)(((BYTE)(r) | ((WORD)(g) << 8)) | ((DWORD)(BYTE)(b)) << 16))) Таким образом, величина:

RGB(255, 0, 255) равна 0x00FF00FF, значению RGB для пурпурного цвета (magenta). Когда все три аргумента равны 0, цвет — черный;

когда все три равны 255 — белый. Макросы GetRValue, GetGValue и GetBValue извлекают беззнаковые символьные значения соответствующих цветов из значения RGB-цвета. Эти макросы иногда полезны, если вы используете функции Windows, возвращающие значение RGB в вашу программу.

Число цветов, возвращаемое функцией GetDeviceCaps, это число чистых цветов, которые может отобразить устройство. В дополнение к чистым цветам Windows может использовать полутона, представляющие собой пиксельный шаблон из пикселей разных цветов. Не все уникальные комбинации байтов красного, зеленого и голубого цветов формируют разные полутоновые шаблоны. Например, на 16-цветном VGA значения красного, зеленого, голубого должны быть возведены в 4-ю степень для получения различных полутонов. Таким образом, для этих адаптеров вы имеете 218 или 262 144 полутона.

Вы можете определить ближайший чистый цвет для любого цвета, используя функцию GetNearestColor:

rgbPureColor = GetNearestColor(hdc, rgbColor);

Атрибуты контекста устройства Как уже говорилось выше, Windows использует контекст устройства для хранения атрибутов, определяющих поведение функций GDI при выводе. Например, когда вы выводите текст, используя функцию TextOut, вам не надо задавать цвет текста или шрифт. Windows использует контекст устройства для получения этой информации.

Когда программа запрашивает описатель контекста устройства, Windows создает контекст устройства со значениями всех атрибутов по умолчанию. Атрибуты контекста устройства приведены в следующей таблице.

Программа может изменить или получить любой из этих атрибутов.

Атрибут контекста Значение по Функции для Функции для устройства умолчанию изменения получения Режим отображения MM_TEXT SetMapMode GetMapMode (Mapping mode) Начало координат окна (0,0) SetWindowOrgEx GetWindowOrgEx (Window origin) OffsetWindowOrgEx Начало координат области (0,0) SetViewportOrgEx GetViewportOrgEx вывода (Viewport origin) OffsetViewportOrgEx Протяженность окна (1,1) SetWindowExtEx GetWindowExtEx (Window extent) SetMapMode ScaleWindowExtEx Протяженность области (1,1) SetViewportExtEx GetViewportExtEx вывода (Viewport extent) SetMapMode ScaleViewportExtEx Перо (Pen) BLACK_PEN SelectObject SelectObject Кисть (Brush) WHITE_BRUSH SelectObject SelectObject Шрифт (Font) SYSTEM_FONT SelectObject SelectObject Битовый образ (Bitmap) Нет SelectObject SelectObject Текущая позиция пера (0,0) MoveToEx GetCurrent (Current pen position) LineTo PositionEx PolylineTo PolyBezierTo Режим фона (Background OPAQUE SetBkMode GetBkMode mode) Цвет фона (Background Белый SetBkColor GetBkColor color) Цвет текста (Text color) Черный SetTextColor GetTextColor Режим рисования (Drawing R2_COPYPEN SetROP2 GetROP mode) Режим растяжения BLACKONWHITE SetStretchBltMode GetStretchBlt (Stretching mode) Mode Режим закрашивания ALTERNATE SetPolyFillMode GetPolyFillMode многоугольников (Polygon filling mode) Межсимвольный интервал 0 SetTextCharacter- GetTextCharac (Intercharacter spacing) Extra terExtra Начало координат кисти (0,0) SetBrushOrgEx GetBrushOrgEx (Brush origin) в экранных координатах Область отсечения (Clipping Нет SelectObject GetClipBox region) SelectClipRgn IntersectClipRgn OffsetClipRgn ExcludeClipRgn SelectClipPath Сохранение контекста устройства В этой главе вы столкнетесь с различными функциями, изменяющими атрибуты контекста устройства. Обычно Windows создает новый контекст устройства со значениями атрибутов по умолчанию, когда вы вызываете функции GetDC или BeginPaint. Все изменения атрибутов теряются, когда контекст устройства освобождается посредством вызова функций ReleaseDC или EndPaint. Если вашей программе необходимы значения атрибутов контекста устройства, отличные от значений по умолчанию, вам необходимо инициализировать контекст устройства каждый раз, когда вы получаете его описатель:

case WM_PAINT:

hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);

[инициализация атрибутов контекста устройства] [рисование в клиентской области окна] EndPaint(hwnd, &ps);

return 0;

Хотя этот подход вполне приемлем, вы можете предпочесть, чтобы изменения атрибутов контекста устройства, сделанные вами, сохранялись, когда вы освобождаете контекст устройства, и использовались в следующий раз при вызове GetDC или BeginPaint. Можно этого добиться, включив флаг CS_OWNDC при регистрации класса окна:

wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;

Теперь каждое окно, которое вы создадите на базе этого класса окон, будет иметь свой собственный контекст устройства до тех пор, пока окно не будет уничтожено. Когда вы используете стиль CS_OWNDC, вам нужно только один раз проинициализировать атрибуты контекста устройства, скорее всего, при обработке сообщения WM_CREATE:

case WM_CREATE:

hdc = GetDC(hwnd);

[инициализация атрибутов контекста устройства] ReleaseDC(hwnd, hdc);

Атрибуты сохраняют значения до тех пор, пока вы их не измените.

Стиль CS_OWNDC влияет только на контексты устройств, полученные от функций GetDC и BeginPaint, и не влияет на полученные от других функций (таких как GetWindowDC). Использование стиля CS_OWNDC имеет цену: Windows требует примерно 800 байтов для хранения контекста устройства для каждого окна, созданного с помощью этого стиля. Даже если вы используете CS_OWNDC, вы должны освободить контекст устройства перед выходом из оконной процедуры.

Вы можете также использовать стиль CS_CLASSDC:

wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_CLASSDC;

Использование этого стиля приводит к тому, что все окна такого базового класса разделяют один контекст устройства. Использование контекста устройства типа CS_CLASSDC сложнее, чем использование типа CS_OWNDC, потому что любые изменения атрибутов контекста устройства CS_CLASSDC, будут влиять на все окна, созданные на базе одного и того же базового класса. Это может привести к странным эффектам.

В некоторых случаях вам может потребоваться изменить некоторые атрибуты контекста устройства, нарисовать что-нибудь, используя измененные атрибуты, затем вернуться к оригинальному (предыдущему) состоянию контекста устройства. Для упрощения этого процесса вы сохраняете состояние контекста устройства, вызывая:

iSavedID = SaveDC(hdc);

Теперь вы изменяете атрибуты. Когда вы захотите вернуться к контексту устройства, существовавшему перед вызовом SaveDC, вы используете функцию:

RestoreDC(hdc, iSavedID);

Вы можете вызывать SaveDC любое число раз до вызова RestoreDC. Если вы хотите установить контекст устройства, существовавший перед последним вызовом функции SaveDC, вы вызываете:

RestoreDC(hdc, -1);

Рисование отрезков Теоретически, все, что необходимо драйверу устройства для рисования, это функция SetPixel (и, в некоторых случаях, функция GetPixel). Все остальное можно осуществить с помощью высокоуровневых функций, реализуемых или модулем GDI или даже кодом вашей программы. Рисование отрезка, к примеру, просто требует неоднократных вызовов функции "рисование пикселя" с соответствующим изменением координат x и y.

Если вас не волнует время ожидания результата, вы можете выполнить почти любой рисунок с помощью только процедур рисования и чтения пикселя. Значительно более эффективным в графических системах является реализация функций рисования отрезков и других сложных графических операций на уровне драйвера устройства, который содержит код, оптимизированный для выполнения этих операций. По мере того, как технология видеоадаптеров становится все более изощренной, платы адаптеров будут содержать графические сопроцессоры, которые позволят рисовать объекты на аппаратном уровне.

Windows GDI, тем не менее, содержит функции SetPixel и GetPixel. Хотя в программе CONNECT из главы используется функция SetPixel, в реальной жизни при программировании графики эти функции используются редко. Для большинства задач наиболее низкоуровневым векторным графическим примитивом является линия.

Windows способна отображать прямые линии (отрезки), эллиптические кривые и сплайны Безье. В Windows поддерживаются семь функций для рисования линий. Это функции LineTo (отрезки прямых), Polyline и PolylineTo (ряды смежных отрезков прямой, ломаные), PolyPolyline (множественные ломаные), Arc (дуги эллипса), PolyBezier и PolyBezierTo. (Windows NT поддерживает еще три функции рисования линий — ArcTo, AngleArc и PolyDraw. Эти функции не поддерживаются в Windows 95.) Пять атрибутов контекста устройства влияют на представление линий, созданных с использованием этих функций: текущая позиция пера (только для функций LineTo, PolylineTo и PolyBezierTo), перо, режим фона (для несплошных перьев), цвет фона (для режима фона OPAQUE) и режим рисования.

По причинам, которые мы обсудим ниже, в данном разделе будут также рассмотрены функции Rectangle, Ellipse, RoundRect, Chord и Pie, хотя эти функции закрашивают замкнутую область и рисуют линии.

Функция LineTo — одна из немногих функций GDI, которые содержат не все размеры отображаемого объекта.

Вместо этого LineTo рисует отрезок прямой из точки, называемой текущим положением пера и определенной в контексте устройства, до точки, заданной при вызове функции. Эта точка не включается в отрезок. Текущая позиция пера — это просто начальная точка для некоторых других функций GDI. В контексте устройства текущее положение пера по умолчанию устанавливается в точку (0,0). Если вы вызываете функцию LineTo без предварительной установки текущей позиции, она рисует отрезок, начинающийся в левом верхнем углу рабочей области окна.

Для рисования отрезка из точки с координатами (xStart, yStart) в точку с координатами (xEnd, yEnd) вы должны сначала использовать функцию MoveToEx для установки текущего положения пера в точку с координатами (xStart, yStart):

MoveToEx(hdc, xStart, yStart, &pt);

где pt — структура типа POINT, определенная в заголовочном файле Windows как:

typedef struct tagPOINT { LONG x;

LONG y;

} POINT;

MoveToEx ничего не рисует. Она просто изменяет текущее положение пера. Предыдущее текущее положение заносится в структуру POINT. Вы можете использовать LineTo для рисования отрезка:

LineTo(hdc, xEnd, yEnd);

Эта функция рисует отрезок до точки (xEnd, yEnd), не включая ее в отрезок. Для последующих вызовов LineTo текущее положение пера устанавливается в точку (xEnd, yEnd).

Краткое историческое замечание: в 16-битовых версиях Windows функция, изменяющая текущее положение пера, называлась MoveTo и имела три параметра — описатель контекста устройства и координаты по x и y. Функция возвращала предыдущее текущее положение пера, упакованное как два 16-разрядных значения в одном 32 разрядном беззнаковом длинном целом. Теперь, в 32-битных версиях Windows (включая Windows NT и Windows 95) координаты представлены 32-разрядными величинами. Поскольку 32-битные версии языка C не имеют 64 битного типа данных, потребовалось заменить функцию MoveTo на MoveToEx. Это изменение необходимо еще и потому, что возвращаемое из MoveTo значение почти никогда не использовалось в программировании реальных задач.

Теперь хорошие новости: если вам не нужно предыдущее текущее положение пера — что часто встречается на практике — вы можете просто установить в NULL последний параметр функции MoveToEx. Фактически, чтобы преобразовать ваш 16-битный код для Windows 95, вы можете определить такой макрос:

#define MoveTo(hdc, x, y) MoveToEx(hdc, x, y, NULL) Этот макрос будет использоваться во многих программах в следующих главах данной книги.

А сейчас плохие новости: несмотря на то, что координаты в Windows 95 описываются 32-битными значениями, используются только младшие 16 бит. Значения координат возможны только в интервале от —32 768 до 32 767.

Вы можете узнать текущее положение пера посредством вызова:

GetCurrentPositionEx(hdc, &pt);

Следующий фрагмент программы рисует сетку в рабочей области окна с интервалом в 100 пикселей, начиная от левого верхнего угла. Переменная hwnd представляет собой описатель окна, hdc — описатель контекста устройства, а x и y — целые:

GetClientRect(hwnd, &rect);

for (x = 0;

x < rect.right;

x += 100) { MoveToEx(hdc, x, 0, NULL);

LineTo (hdc, x, rect.bottom);

} for (y = 0;

y < rect.bottom;

y += 100) { MoveToEx(hdc, 0, y, NULL);

LineTo (hdc, rect.right, y);

} Хотя может показаться странным, что для рисования одного отрезка надо использовать две функции, атрибут текущего положения пригодится, когда вы захотите нарисовать ряд связанных отрезков. Например, вы можете определить массив из 5 точек (10 значений), описывающих контур прямоугольника:

POINT pt [5] = { 100, 100, 200, 100, 200, 200, 100, 200, 100, 100 };

Обратите внимание, что последняя и первая точки совпадают. Теперь вам нужно только вызвать MoveToEx для первой точки и LineTo для остальных:

MoveToEx(hdc, pt[0].x, pt[0].y, NULL);

for (i = 1;

i < 5;

i++) LineTo(hdc, pt[i].x, pt[i].y);

Поскольку функция LineTo рисует из текущей точки до конечной (не включая ее), ни одна точка не будет прорисована дважды. Повторное рисование точки на экране не создает никаких проблем, оно может плохо выглядеть на плоттере или в некоторых других режимах рисования, которые будут рассмотрены ниже.

Когда имеется массив точек, которые надо соединить отрезками, можно нарисовать их более простым способом, используя функцию Polyline. Этот оператор рисует такой же прямоугольник, как и код, приведенный выше:

Polyline(hdc, pt, 5);

Последний параметр — число точек. Мы могли бы также представить это число как (sizeof(pt) / sizeof(POINT)).

Результат применения Polyline такой же, как и при использовании начального вызова функции MoveToEx с последующими многократными вызовами функции LineTo. Тем не менее, Polyline не учитывает и не изменяет текущее положение пера. PolylineTo немного отличается. Эта функция использует текущее положение для начальной точки и устанавливает текущее положение в конец последнего нарисованного отрезка. Приведенный ниже код рисует тот же прямоугольник, как и в предыдущих примерах:

MoveToEx(hdc, pt[0].x, pt[0].y, NULL);

PolylineTo(hdc, pt + 1, 4);

Хотя вы можете использовать функции Polyline и PolylineTo для рисования нескольких отрезков или ломаных, эти функции более применимы при рисовании сложных кривых, состоящих из сотен и тысяч отрезков. Например, предположим вы хотите изобразить синусоидальную волну. Программа SINEWAVE, приведенная на рис. 4. иллюстрирует то, как это делается.

SINEWAVE.MAK #------------------------ # SINEWAVE.MAK make file #------------------------ sinewave.exe : sinewave.obj $(LINKER) $(GUIFLAGS) -OUT:sinewave.exe sinewave.obj $(GUILIBS) sinewave.obj : sinewave.c $(CC) $(CFLAGS) sinewave.c SINEWAVE.C /*----------------------------------------- SINEWAVE.C -- Sine Wave Using Polyline (c) Charles Petzold, -----------------------------------------*/ #include #include #define NUM #define TWOPI (2 * 3.14159) LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { static char szAppName[] = "SineWave";

HWND hwnd;

MSG msg;

WNDCLASSEX wndclass;

wndclass.cbSize = sizeof(wndclass);

wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

wndclass.lpfnWndProc = WndProc;

wndclass.cbClsExtra = 0;

wndclass.cbWndExtra = 0;

wndclass.hInstance = hInstance;

wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);

wndclass.hbrBackground =(HBRUSH) GetStockObject(WHITE_BRUSH);

wndclass.lpszMenuName = NULL;

wndclass.lpszClassName = szAppName;

wndclass.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

RegisterClassEx(&wndclass);

hwnd = CreateWindow(szAppName, "Sine Wave Using Polyline", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, hInstance, NULL);

ShowWindow(hwnd, iCmdShow);

UpdateWindow(hwnd);

while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

} return msg.wParam;

} LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { static int cxClient, cyClient;

HDC hdc;

int i;

PAINTSTRUCT ps;

POINT pt [NUM];

switch(iMsg) { case WM_SIZE:

cxClient = LOWORD(lParam);

cyClient = HIWORD(lParam);

return 0;

case WM_PAINT:

hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);

MoveToEx(hdc, 0, cyClient / 2, NULL);

LineTo (hdc, cxClient, cyClient / 2);

for(i = 0;

i < NUM;

i++) { pt[i].x = i * cxClient / NUM;

pt[i].y =(int)(cyClient / 2 * (1 - sin(TWOPI * i / NUM)));

} Polyline(hdc, pt, NUM);

return 0;

case WM_DESTROY:

PostQuitMessage(0);

return 0;

} return DefWindowProc(hwnd, iMsg, wParam, lParam);

} Рис. 4.4 Программа SINEWAVE Эта программа содержит массив из 1000 структур POINT. В цикле от 0 до 999 член x структуры растет от 0 до cxClient. В каждом цикле член y структуры определяет значение синуса и масштабируется до размеров клиентской области окна. Вся кривая целиком отображается с использованием одного вызова функции Polyline. Поскольку функция Polyline реализована на уровне драйвера устройства, это работает значительно быстрее, чем 1000-кратные вызовы функции LineTo. Результаты работы программы приведены на рис. 4.5.

Рис. 4.5 Вывод программы SINEWAVE Ограничивающий прямоугольник Теперь рассмотрим функцию Arc, которая рисует эллиптическую кривую. Рассмотрение функции Arc не имеет смысла без предварительного рассмотрения функции Ellipse, рассмотрение функции Ellipse не имеет смысла без рассмотрения функции Rectangle. Если рассматривать функции Ellipse и Rectangle, то следует разобраться также с функциями RoundRect, Chord и Pie.

Проблема в том, что функции Rectangle, Ellipse, RoundRect, Chord и Pie предназначены не только для рисования линий. Да, эти функции рисуют линии, но они также закрашивают ограниченную этими линиями область, используя текущую кисть. По умолчанию эта кисть сплошная и белая, поэтому, начиная экспериментировать с этими функциями, вы могли не заметить, что они делают еще что-то, кроме рисования линий. Строго говоря, эти функции относятся к следующему разделу "Рисование закрашенных областей", но тем не менее рассмотрим их здесь.

Все функции, которые были указаны выше, схожи в том, что все они строятся с использованием "ограничивающего прямоугольника" (bounding box). Вы определяете координаты прямоугольника, ограничивающего объект, и Windows рисует объект, используя это прямоугольник.

Простейшей из этих функций является функция рисования прямоугольника:

Rectangle(hdc, xLeft, yTop, xRight, yBottom);

Точка с координатами (xLeft, yTop) — это левый верхний угол прямоугольника, а точка (xRight, yBottom) — правый нижний угол. Фигура, нарисованная с использованием функции Rectangle, приведена на рис. 4.6. Стороны прямоугольника всегда параллельны горизонтальной и вертикальной сторонам экрана.

xLeft xRight yTop yBottom Рис. 4.6 Фигура, нарисованная с использованием функции Rectangle Программисты, ранее работавшие с графикой, привыкли к проблеме одного пикселя. Некоторые графические системы изображают фигуры, включающие правую и нижнюю координаты, а некоторые — рисуют фигуры до правой и нижней координаты, не включая их.

Windows использует последний подход. Есть простой путь для иллюстрации сказанного.

Предположим, вызывается функция:

Rectangle(hdc, 1, 1, 5, 4);

0 1 2 3 4 5 Как уже говорилось, Windows использует для рисования ограничивающий прямоугольник. Вы можете представить себе дисплей как сетку, каждая ячейка которой представляет один пиксель.

Воображаемый ограничивающий прямоугольник рисуется по сетке, а выводимый прямоугольник рисуется с использованием ограничивающий. Это выглядит так:

Ширина полос, отделяющих прямоугольник от верхней и левой границ рабочей области окна равна 1 пикселю. Windows использует текущую кисть для зарисовки 2-х пикселей внутри прямоугольника.

Вы уже знаете, как нарисовать прямоугольник, теперь надо выяснить, как нарисовать эллипс, поскольку для этого необходимы те же параметры:

Ellipse(hdc, xLeft, yTop, xRight, yBottom);

Фигура, отображаемая функцией Ellipse (вместе с ограничивающим прямоугольником) приведена на рис. 4.7.

xLeft xRight yTop yBottom Рис. 4.7 Фигура, нарисованная с использованием функции Ellipse Функция для рисования прямоугольника с скругленными углами применяет тот же ограничивающий прямоугольник, что и функции Rectangle и Ellipse, но с двумя дополнительными параметрами:

RoundRect(hdc, xLeft, yTop, xRight, yBottom, xCornerEllipse, yCornerEllipse);

Фигура, отображаемая этой функцией приведена на рис. 4.8.

xLeft xRight yTop yCornerEllipse yBottom xCornerEllipse Рис. 4.8 Фигура, нарисованная с использованием функции RoundRect Windows использует маленький эллипс для рисования скругленных углов. Ширина этого эллипса равна xCornerEllipse, а высота равна yCornerEllipse. Представьте себе, что Windows делит этот маленький эллипс на четыре квадранта по одному на каждый из четырех углов. Округлость углов более заметна при больших значениях xCornerEllipse и yCornerEllipse. Если значение xCornerEllipse равно разности между xLeft и xRight, а yCornerEllipse — разности между yTop и yBottom, то функция RoundRect будет отображать эллипс.

Скругленные углы, показанные на рис. 4.8, были нарисованы с использованием размеров углового эллипса, вычисленных по формулам:

xCornerEllipse =(xRight — xLeft) / 4;

yCornerEllipse =(yBottom — yTop) / 4;

Это простое приближение, но результаты, скорее всего, будут выглядеть не совсем правильно, потому что округлость углов более заметна при больших размерах прямоугольника. Для решения этой проблемы, вы, вероятно, захотите сделать равными реальные размеры xCornerEllipse и yCornerEllipse.

В функции Arc, Chord и Pie передаются одинаковые параметры:

Arc(hdc, xLeft, yTop, xRight, yBottom, xStart, yStart, xEnd, yEnd);

Chord(hdc, xLeft, yTop, xRight, yBottom, xStart, yStart, xEnd, yEnd);

Pie(hdc, xLeft, yTop, xRight, yBottom, xStart, yStart, xEnd, yEnd);

Линия, рисуемая функцией Arc приведена на рис. 4.9;

фигуры, отображаемые функциями Chord и Pie, приведены на рис. 4.10 и 4.11. Windows использует воображаемую линию для соединения точки (xStart, yStart) с центром эллипса. В точке, где эта линия пересекается с ограничивающим прямоугольником, Windows начинает рисовать дугу эллипса в направлении против часовой стрелки. Windows также использует воображаемую линию для соединения точки (xEnd, yEnd) с центром эллипса. В точке, где эта линия пересекается с ограничивающим прямоугольником, Windows завершает рисование дуги.

В случае функции Arc действия Windows на этом заканчиваются, поскольку дуга — эллиптическая кривая, не ограничивающая замкнутую область. В случае функции Chord Windows соединяет конечные точки дуги. В случае функции Pie Windows соединяет начальную и конечную точки дуги с центром эллипса. Внутренняя область фигур, образуемых функциями Chord и Pie, закрашивается текущей кистью.

Вас может удивить использование начальной и конечной позиций в функциях Arc, Chord и Pie. Почему бы просто не указать начальную и конечную точки на кривой эллипса? Хорошо, вы можете сделать так, но вам придется численно описать, что это за точки. Метод, применяемый в Windows, работает, не требуя этих уточнений.

xStart xLeft xRight yStart yTop xEnd yEnd yBottom Рис. 4.9 Фигура, нарисованная с использованием функции Arc xStart xLeft xRight yStart yTop xEnd yEnd yBottom Рис. 4.10 Фигура, нарисованная с использованием функции Chord xStart xLeft xRight yStart yTop xEnd yEnd yBottom Рис. 4.11 Фигура, нарисованная с использованием функции Pie Программа LINEDEMO, приведенная на рис. 4.12, рисует прямоугольник, эллипс, прямоугольник с скругленными углами и два отрезка, но в другом порядке. Эта программа показывает, что функции, определяющие области, закрашивают их. Поэтому отрезки не видны там, где нарисован эллипс. Результаты вывода программы приведены на рис. 4.13.

LINEDEMO.MAK #------------------------ # LINEDEMO.MAK make file #------------------------ linedemo.exe : linedemo.obj $(LINKER) $(GUIFLAGS) -OUT:linedemo.exe linedemo.obj $(GUILIBS) linedemo.obj : linedemo.c $(CC) $(CFLAGS) linedemo.c LINEDEMO.C /*-------------------------------------------------- LINEDEMO.C -- Line-Drawing Demonstration Program (c) Charles Petzold, --------------------------------------------------*/ #include LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { static char szAppName[] = "LineDemo";

HWND hwnd;

MSG msg;

WNDCLASSEX wndclass;

wndclass.cbSize = sizeof(wndclass);

wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

wndclass.lpfnWndProc = WndProc;

wndclass.cbClsExtra = 0;

wndclass.cbWndExtra = 0;

wndclass.hInstance = hInstance;

wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);

wndclass.hbrBackground =(HBRUSH) GetStockObject(WHITE_BRUSH);

wndclass.lpszMenuName = NULL;

wndclass.lpszClassName = szAppName;

wndclass.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

RegisterClassEx(&wndclass);

hwnd = CreateWindow(szAppName, "Line Demonstration", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, hInstance, NULL);

ShowWindow(hwnd, iCmdShow);

UpdateWindow(hwnd);

while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

} return msg.wParam;

} LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { static int cxClient, cyClient;

HDC hdc;

PAINTSTRUCT ps;

switch(iMsg) { case WM_SIZE:

cxClient = LOWORD(lParam);

cyClient = HIWORD(lParam);

return 0;

case WM_PAINT:

hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);

Rectangle(hdc, cxClient / 8, cyClient / 8, 7 * cxClient / 8, 7 * cyClient / 8);

MoveToEx (hdc, 0, 0, NULL);

LineTo (hdc, cxClient, cyClient);

MoveToEx (hdc, 0, cyClient, NULL);

LineTo (hdc, cxClient, 0);

Ellipse (hdc, cxClient / 8, cyClient / 8, 7 * cxClient / 8, 7 * cyClient / 8);

RoundRect(hdc, cxClient / 4, cyClient / 4, 3 * cxClient / 4, 3 * cyClient / 4, cxClient / 4, cyClient / 4);

EndPaint(hwnd, &ps);

return 0;

case WM_DESTROY:

PostQuitMessage(0);

return 0;

} return DefWindowProc(hwnd, iMsg, wParam, lParam);

} Рис. 4.12 Программа LINEDEMO Рис. 4.13 Окно программы LINEDEMO Сплайны Безье Слово "сплайн" раньше относилось к гибкому куску дерева, резины или металла, который использовали для рисования кривых на листе бумаги. Например, если вы имели несколько отстоящих друг от друга точек, и вы хотели соединить их с помощью кривой (для интерполяции или экстраполяции), вы должны были, во-первых, отметить эти точки на чертежной бумаге, затем "привязать" сплайн к точкам и карандашом нарисовать кривую по сплайну так, как он был изогнут вокруг точек. (Пожалуйста, не смейтесь. Кажется, что так могло быть только в веке, но хорошо известно, что механические сплайны использовались страховыми служащими, рассчитывавшими вероятность страхового случая, еще 15 лет назад.) В наше время, конечно, сплайны — это математические выражения. Они имеют самые разные применения.

Сплайны Безье — одни из самых популярных в программировании компьютерной графики. Это совсем недавнее усовершенствование в арсенале графических средств, доступных на уровне операционной системы, и оно пришло с неожиданной стороны. В шестидесятых годах автомобильная компания Renault переходила от ручного проектирования кузовов автомобилей (что требовало много глины) к компьютерному. Требовался математический аппарат, и Пьер Безье предложил набор формул, оказавшихся очень полезными в этой работе.

С тех пор двумерная форма сплайна Безье показала себя как самая удобная кривая (после прямых линий и эллипсов) в компьютерной графике. Например, в языке PostScript сплайны Безье используются для всех кривых — эллиптические линии аппроксимируются из сплайнов Безье. Кривые Безье также используются для описания контуров символов различных шрифтов языка PostScript. (TrueType используют более простые и быстрые формы сплайнов.) Простой двумерный сплайн Безье определяется четырьмя точками — двумя конечными и двумя контрольными.

Концы кривой привязаны к двум конечным точкам. Контрольные точки выступают в роли магнитов для оттягивания кривой от прямой, соединяющей две крайние точки. Это лучше всего иллюстрируется интерактивной программой BEZIER, приведенной на рис. 4.14.

BEZIER.MAK #---------------------- # BEZIER.MAK make file #---------------------- bezier.exe : bezier.obj $(LINKER) $(GUIFLAGS) -OUT:bezier.exe bezier.obj $(GUILIBS) bezier.obj : bezier.c $(CC) $(CFLAGS) bezier.c BEZIER.C /*--------------------------------------- BEZIER.C -- Bezier Splines Demo (c) Charles Petzold, ---------------------------------------*/ #include LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { static char szAppName[] = "Bezier";

HWND hwnd;

MSG msg;

WNDCLASSEX wndclass;

wndclass.cbSize = sizeof(wndclass);

wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

wndclass.lpfnWndProc = WndProc;

wndclass.cbClsExtra = 0;

wndclass.cbWndExtra = 0;

wndclass.hInstance = hInstance;

wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);

wndclass.hbrBackground =(HBRUSH) GetStockObject(WHITE_BRUSH);

wndclass.lpszMenuName = NULL;

wndclass.lpszClassName = szAppName;

wndclass.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

RegisterClassEx(&wndclass);

hwnd = CreateWindow(szAppName, "Bezier Splines", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, hInstance, NULL);

ShowWindow(hwnd, iCmdShow);

UpdateWindow(hwnd);

while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

} return msg.wParam;

} void DrawBezier(HDC hdc, POINT apt[]) { PolyBezier(hdc, apt, 4);

MoveToEx(hdc, apt[0].x, apt[0].y, NULL);

LineTo (hdc, apt[1].x, apt[1].y);

MoveToEx(hdc, apt[2].x, apt[2].y, NULL);

LineTo (hdc, apt[3].x, apt[3].y);

} LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { static POINT apt[4];

HDC hdc;

int cxClient, cyClient;

PAINTSTRUCT ps;

switch(iMsg) { case WM_SIZE:

cxClient = LOWORD(lParam);

cyClient = HIWORD(lParam);

apt[0].x = cxClient / 4;

apt[0].y = cyClient / 2;

apt[1].x = cxClient / 2;

apt[1].y = cyClient / 4;

apt[2].x = cxClient / 2;

apt[2].y = 3 * cyClient / 4;

apt[3].x = 3 * cxClient / 4;

apt[3].y = cyClient / 2;

return 0;

case WM_MOUSEMOVE:

if(wParam & MK_LBUTTON || wParam & MK_RBUTTON) { hdc = GetDC(hwnd);

SelectObject(hdc, GetStockObject(WHITE_PEN));

DrawBezier(hdc, apt);

if(wParam & MK_LBUTTON) { apt[1].x = LOWORD(lParam);

apt[1].y = HIWORD(lParam);

} if(wParam & MK_RBUTTON) { apt[2].x = LOWORD(lParam);

apt[2].y = HIWORD(lParam);

} SelectObject(hdc, GetStockObject(BLACK_PEN));

DrawBezier(hdc, apt);

ReleaseDC(hwnd, hdc);

} return 0;

case WM_PAINT:

InvalidateRect(hwnd, NULL, TRUE);

hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);

DrawBezier(hdc, apt);

EndPaint(hwnd, &ps);

return 0;

case WM_DESTROY:

PostQuitMessage(0);

return 0;

} return DefWindowProc(hwnd, iMsg, wParam, lParam);

} Рис. 4.14 Программа BEZIER Поскольку эта программа использует логику обработки мыши (об этом пойдет речь в главе 6), здесь не будут объясняться принципы ее функционирования (это было бы преждевременным). Вместо этого, поэкспериментируйте со сплайнами Безье. В этой программе две крайние точки установлены на половине высоты и на 1/4 и 3/4 ширины рабочей зоны окна. Двумя контрольными точками можно манипулировать: первой — нажатием левой кнопки мыши и перемещением мыши, второй — нажатием правой кнопки мыши и перемещением.

На рис. 4.15 показан типовой вид окна программы.

Кроме самого сплайна Безье программа также отображает слева прямую линию из первой контрольной точки в первую крайнюю точку (или начальную точку) и прямую линию из второй контрольной точки в конечную точку справа.

Сплайны Безье считаются полезными для компьютерного проектирования благодаря следующим характеристикам:

Во-первых, немного попрактиковавшись, вы можете легко манипулировать кривой для получения нужной формы.

Во-вторых, сплайны Безье очень легко управляются. В некоторых формах сплайнов кривая не может быть проведена через все определяющие точки. Сплайны Безье всегда "привязаны" к двум конечным точкам. (Это первое допущение, которое берет начало в формулах Безье.) Кроме того, существуют сплайны с бесконечными кривыми, которые имеют свои особенности. В компьютерном проектировании редко встречаются подобные типы сплайнов. Как правило, кривые Безье всегда ограничены четырехэлементной ломаной, называемой "выпуклым корпусом" (convex hull), которая получается соединением конечных и контрольных точек.

В-третьих, в сплайнах Безье существует связь между конечными и контрольными точками. Кривая всегда является касательной к прямой, соединяющей начальную точку и первую контрольную точку, и направленной в ту же сторону. (Это иллюстрируется программой BEZIER.) Кривая также является касательной к прямой, соединяющей конечную точку и вторую контрольную точку, и направленной в ту же сторону. Это еще два допущения на основе формул Безье.

В-четвертых, сплайны Безье в основном хорошо смотрятся. Понятно, что это критерий субъективный, но так считают многие.

До появления Windows 95 сплайны Безье создавались с помощью функции Polyline. Вам следовало также знать параметрические уравнения, описывающие сплайны Безье. Начальная точка (x0,y0), конечная точка (x3, y3). Две контрольные точки (x1, y1) и (x2, y2). Кривая, отображаемая в интервале t от 0 до 1 описывалась так:

x(t) = (1—t)3x0 + 3t(1—t)2x1 + 3t2(1—t)x2 +t3x y(t) = (1—t)3y0 + 3t(1—t)2y1 + 3t2(1—t)y2 +t3y В Windows 95 эти формулы знать не нужно. Для того, чтобы нарисовать одну или более связанных сплайнов Безье, используйте:

PolyBezier(hdc, pt, iCount);

или PolyBezierTo(hdc, pt, iCount);

В обоих случаях pt — массив структур типа POINT. В функции PolyBezier первые четыре точки идут в таком порядке: начальная точка, первая контрольная точка, вторая контрольная точка, конечная точка кривой Безье.

Каждая следующая кривая Безье требует три новых точки, поскольку начальная точка следующей кривой есть конечная точка предыдущей и т. д. Параметр iCount всегда равен единице плюс умноженному на три числу связанных кривых, которые вы хотите отобразить.

Рис. 4.15 Окно программы BEZIER Функция PoliBezierTo использует текущее положение пера как начальную точку. Первый и все последующие сплайны требуют только три точки. Когда функция возвращает управление, текущая позиция пера устанавливается в конечную точку последней кривой.

Одно предупреждение: Когда вы рисуете набор связанных сплайнов Безье, в точке связи будет плавный переход, только если вторая контрольная точка первой кривой Безье, конечная точка первой кривой (она же начальная точка второй кривой) и первая контрольная точка второй кривой лежат на одной прямой.

Использование стандартных перьев Когда вы вызываете одну из функций рисования кривых, которые только что рассматривались, Windows для рисования линии использует перо, выбранное в контексте устройства в данный момент. Перо определяет цвет линии, ширину и ее стиль, который может быть сплошным (solid), точечным (dotted) или пунктирным (dashed).

Перо, устанавливаемое в контексте устройства по умолчанию называется BLACK_PEN (черное перо, черный карандаш). Это перо рисует сплошные черные линии толщиной в один пиксель независимо от режима отображения (mapping mode). BLACK_PEN — это одно из трех "стандартных" перьев, поддерживаемых Windows.

Два других — это WHITE_PEN (белое перо) и NULL_PEN (пустое перо). NULL_PEN это перо, которое ничего не рисует. Вы можете также создавать свои собственные перья.

В программах для Windows обычно для ссылки на перо используется описатель (handle). Заголовочный файл Windows содержит определение типа HPEN, описатель пера (handle to a pen). Вы можете определить переменную, например, hPen, используя такое определение:

HPEN hPen;

Вы получаете описатель одного из стандартных перьев, вызывая функцию GetStockObject. Например, предположим, вы хотите использовать стандартное перо WHITE_PEN. Его описатель можно получить так:

hPen = GetStockObject(WHITE_PEN);

Теперь вы должны сделать это перо выбранным в контексте устройства текущим пером. Для этого необходимо вызвать функцию SelectObject:

SelectObject(hdc, hPen);

После этого вызова все линии, которые вы рисуете, будут использовать WHITE_PEN до тех пор, пока вы не выберете другое перо в контекст устройства или пока не освободите контекст устройства.

Вместо того, чтобы определять переменную hPen, вы можете совместить вызовы GetStockObject и SelectObject в одной инструкции:

SelectObject(hdc, GetStockObject(WHITE_PEN));

Если затем вы захотите вернуться к использованию пера BLACK_PEN, вы можете получить описатель этого стандартного пера и выбрать его в контекст устройства в одной инструкции:

SelectObject(hdc, GetStockObject(BLACK_PEN));

SelectObject возвращает описатель того пера, которое уже было выбрано в контексте устройства. Если вы начинаете работать с только что полученным описателем контекста устройства и вызываете:

hPen = SelectObject(hdc, GetStockObject(WHITE_PEN));

то текущим выбранным пером в контексте устройства становится WHITE_PEN, а переменная hPen становится описателем пера BLACK_PEN. Вы можете выбрать BLACK_PEN в контекст устройства, используя вызов:

SelectObject(hdc, hPen);

Создание, выбор и удаление перьев Хотя перья, определенные как стандартные объекты, несомненно, удобны, вы ограничены использованием только сплошного черного пера, сплошного белого пера или пустого пера. Если вы хотите большего, то вы должны создавать свои собственные перья. Здесь приведена последовательность действий: вы создаете "логическое перо", которое только описывает перо, используя функции CreatePen или CreatePenIndirect. (Вы можете также использовать функцию ExtCreatePen, которая будет обсуждаться далее в этой главе.) Эти функции возвращают описатель логического пера. Вы выбираете перо в контекст устройства путем вызова SelectObject. Затем вы можете рисовать линии, используя это новое перо. Только одно перо может быть одновременно выбрано в контексте устройства. После того, как вы освободите контекст устройства (или выберете в контекст устройства другое перо), вы можете удалить созданное вами перо, используя DeleteObject. После того, как вы это сделаете, значение описателя пера становится недействительным.

Логическое перо — объект GDI. Вы создаете и используете перо, но оно не принадлежит вашей программе. В действительности оно принадлежит модулю GDI. Перо — это один из шести объектов GDI, которые вы можете создавать. Другие пять — это кисти, битовые образы, регионы, шрифты и палитры. За исключением палитр все эти объекты выбираются в контекст устройства, используя функцию SelectObject.

Три правила управляют использованием таких объектов GDI как перья:

• Обязательно удаляйте все созданные вами объекты GDI.

• Не удаляйте объекты GDI, пока они выбраны в действительном контексте устройства.

• Не удаляйте стандартные объекты.

Это разумные правила, но они иногда могут немного подвести. Рассмотрим на примерах, как действуют эти правила.

Вызов функции CreatePen выглядит так:

hPen = CreatePen(iPenStyle, iWidth, rgbColor);

Параметр iPenStyle определяет, какого типа линии будут отображаться: сплошная, точечная или пунктирная. Этот параметр может принимать одно значение из следующего списка идентификаторов, приведенных в заголовочном файле Windows. На рис. 4.16 показаны линии каждого типа.

PS_SOLID PS_DASH PS_DOT PS_DASHDOT PS_DASHDOTDOT PS_NULL PS_INSIDEFRAME Рис. 4.16 Семь стилей пера Для стилей PS_SOLID, PS_NULL и PS_INSIDEFRAME параметр iWidth — ширина пера. Ширина iWidth равная 0, заставляет Windows использовать перо шириной в один пиксель. Стандартные перья имеют ширину в 1 пиксель.

Если вы зададите точечный или пунктирный стиль линии с физической шириной больше 1, Windows, тем не менее, будут использовать сплошное перо.

Параметр rgbColor функции CreatePen — это беззнаковое длинное целое, задающее цвет пера. Для перьев всех стилей, кроме PS_INSIDEFRAME, когда вы выбираете перо в контекст устройства, Windows преобразует значение этого параметра в ближайший чистый цвет, какой может представить устройство. Только перья со стилем PS_INSIDEFRAME могут использовать полутона, и только если их ширина больше 1.

Стиль PS_INSIDEFRAME, когда используется с функциями, определяющими закрашенные области, имеет еще одну особенность. Для всех стилей, кроме PS_INSIDEFRAME, если перо используется для рисования контура шириной более 1 пикселя, то оно центрируется таким образом, что часть линии может оказаться за пределами ограничивающего прямоугольника. Для стиля PS_INSIDEFRAME вся линия целиком рисуется внутри ограничивающего прямоугольника.

Вы можете также создать перо, определив структуру типа LOGPEN — "логическое перо" (logical pen) и вызвав функцию CreatePenIndirect. Если ваша программа использует несколько различных перьев, которые вы инициализируете в своей программе, этот метод наиболее эффективен. В начале вы определяете переменную типа LOGPEN, например, logpen:

LOGPEN logpen;

Эта структура имеет три члена: lopnStyle (UINT) — стиль пера, lopnWidth (POINT) — ширина пера в логических единицах измерения, lopnColor (COLORREF) — цвет пера. Член структуры lopnWidth имеет тип POINT, но Windows использует только величину lopnWidth.x как ширину пера и игнорирует значение lopnWidth.y. Затем вы создаете перо, передавая адрес структуры в функцию CreatePenIndirect :

hPen = CreatePenIndirect(&logpen);

Вы можете также получить информацию логического пера для уже существующего пера. Если у вас есть описатель пера, вы можете скопировать данные, определяющие логическое перо в структуру типа LOGPEN, используя вызов GetObject:

GetObject(hPen, sizeof(LOGPEN),(LPVOID) &logpen);

Обратите внимание, что функции CreatePen и CreatePenIndirect не требуют описателя контекста устройства. Эти функции создают логические перья, которые никак не связаны с контекстом устройства до тех пор, пока вы не вызовите SelectObject. Например, вы можете использовать одно логическое перо для нескольких различных устройств, таких как дисплей и принтер.

Ниже представлен метод создания, выбора и удаления перьев. Предположим, ваша программа использует три пера — черное шириной 1, красное шириной 3 и черное точечное. Вы можете сначала определить переменные для хранения описателей этих перьев:

static HPEN hPen1, hPen2, hPen3;

В процессе обработки сообщения WM_CREATE вы можете создать три пера:

hPen1 = CreatePen(PS_SOLID, 1, 0);

hPen2 = CreatePen(PS_SOLID, 3, RGB(255, 0, 0));

hPen3 = CreatePen(PS_DOT, 0, 0);

В процессе обработки сообщения WM_PAINT (или в любой момент, когда у вас есть действительный контекст устройства) вы можете выбрать одно из этих перьев в контекст устройства и рисовать, используя его:

SelectObject(hdc, hPen2);

[функции рисования линий] SelectObject(hdc, hPen1);

[другие функции рисования линий] В процессе обработки сообщения WM_DESTROY вы можете удалить три пера, созданные вами ранее:

DeleteObject(hPen1);

DeleteObject(hPen2);

DeleteObject(hPen3);

Это наиболее общий, магистральный метод создания, выбора и удаления перьев, но он требует резервирования памяти для логических перьев на все время работы вашей программы. Вместо этого вы можете создать перья в процессе обработки сообщения WM_PAINT и удалить их после вызова EndPaint. (Вы можете удалить их и до вызова EndPaint, но вы должны быть осторожны и не удалить перо, выбранное в контекст устройства.) Кроме того вы можете создать перья на "лету" и объединить вызовы функций CreatePen и SelectObject в одну инструкцию:

SelectObject(hdc, CreatePen(PS_DASH, 0, RGB(255, 0, 0)));

Теперь, когда вы рисуете линии, вы будете использовать красное точечное перо. Когда вы закончите рисовать красным точечным пером, вы можете удалить его. Но, как можно удалить это перо, если не сохранен его описатель? Новый вызов SelectObject возвращает описатель пера, которое было раньше выбрано в контексте устройства. Таким образом, вы можете удалить перо путем выбора стандартного пера BLACK_PEN в контекст устройства и удаления значения, возвращаемого функцией SelectObject:

DeleteObject(SelectObject(hdc, GetStockObject(BLACK_PEN)));

Рассмотрим другой метод. Когда вы выбираете только что созданное перо в контекст устройства, сохраните описатель, возвращаемый функцией SelectObject:

hPen = SelectObject(hdc, CreatePen(PS_DASH, 0, RGB(255, 0, 0)));

Что такое hPen? Если это первый вызов SelectObject после получения описателя контекста устройства, то hPen — это описатель стандартного пера BLACK_PEN. Вы можете теперь выбрать это перо в контекст устройства и удалить перо, созданное вами (описатель, возвращаемый вторым вызовом функции SelectObject) в одной инструкции:

DeleteObject(SelectObject(hdc, hPen));

Закрашивание пустот Использование точечных и штриховых перьев ставит интересный вопрос: что будет с пустотами между точками и штрихами? Цвет этих пробелов или пустот зависит от режима фона (background mode) и атрибутов цвета фона, определенных в контексте устройства. Режим фона по умолчанию равен OPAQUE, т. е. Windows заполняет пустоты цветом фона, который, по умолчанию, белый. Это согласуется с работой стандартной кисти WHITE_BRUSH, которую многие программы используют в классе окна для стирания фона окна.

Вы можете изменить цвет фона, который Windows будет использовать для закрашивания пустот, вызвав:

SetBkColor(hdc, rgbColor);

Также как и для перьев, Windows преобразует этот цвет фона к чистому цвету. Вы можете определить текущий цвет фона, выбранный в контексте устройства, вызвав функцию GetBkColor.

Вы можете также отменить заполнение пустот системой Windows, изменив режим фона на TRANSPARENT:

SetBkMode(hdc, TRANSPARENT);

Windows будет игнорировать цвет фона и не будет заполнять пустоты. Вы можете определить текущий режим фона (как TRANSPARENT, так и OPAQUE), путем вызова GetBkMode.

Режимы рисования Представление линий, отображаемых на дисплее, зависит также от режима рисования (drawing mode), установленного в контексте устройства. Представление цветной линии основывается не только на цвете пера, но и на цвете той области дисплея, где эта линия отображается. Подумайте о возможности использовать одно и то же перо для рисования черной линии на белом фоне и белой линии на черном фоне без знаний о том, какого цвета фон. Было бы это для вас удобным? Вы можете все проверить, применяя различные режимы рисования.

Когда Windows использует перо для рисования линии, на самом деле осуществляется поразрядная логическая операция между пикселями пера и пикселями принимающей поверхности устройства. Выполняемая поразрядная логическая операция над пикселями носит название "растровой операции" (raster operation или ROP). Поскольку рисование линий требует только двух пиксельных шаблонов (пера и приемной поверхности), логическая операция называется "бинарной растровой операцией" (binary raster operation или ROP2). Windows определяет 16 ROP2 кодов, показывающих, как Windows оперирует с пикселями пера и приемника. В контексте устройства по умолчанию режим рисования определяется как R2_COPYPEN, что означает простое копирование системой Windows пикселей пера в приемник и привычным при работе с перьями. Существует также еще 15 других ROP2 кодов.

Откуда взялись эти 16 различных ROP2 кодов? Для того, чтобы показать зачем они введены, рассмотрим монохромную систему. Цвет приемника (цвет рабочей области окна) может быть либо черным (0) либо белым (1).

Перо также может быть либо белым, либо черным. Существует четыре комбинации использования черного или белого пера на черном или белом приемнике: белое перо на белом приемнике, белое перо на черном приемнике, черное перо на белом приемнике и черное перо на черном приемнике.

Что произойдет с приемником после рисования? Один вариант — это линия всегда будет черной, независимо от цвета пера или приемника: Это режим рисования, имеющий один из ROP2 кодов, а именно код R2_BLACK. Другой вариант — это линия будет черной, кроме комбинации, когда и перо и приемник — черные. В этом случае линия будет белой. Хотя это может показаться странным, в Windows есть соответствующий режим рисования, который называется R2_NOTMERGEPEN. Windows выполняет поразрядную операцию OR над пикселями пера и приемника, а затем инвертирует результат.

В приведенной ниже таблице показаны 16 ROP2 режимов рисования. В таблице показано, как цвет пера (P) комбинируется с цветом приемника (D) для получения результирующего цвета. Столбец с заголовком "Булева операция" (Boolean Operation) использует нотацию языка C, показывающую, как комбинируются пиксели пера и приемника.

Перо (Pen (P)): 1 1 0 0 Булева Режим Приемник (Destination (D)): 1 0 1 0 операция рисования (Boolean (Drawing mode) operation) Результаты: (Results) 0 0 0 0 0 R2_BLACK 0 0 0 1 ~(P | D) R2_NOTMERGEPEN 0 0 1 0 ~P & D R2_MASKNOTPEN 0 0 1 1 ~P R2_NOTCOPYPEN 0 1 0 0 P & ~D R2_MASKPENNOT 0 1 0 1 ~D R2_NOT 0 1 1 0 P ^ D R2_XORPEN 0 1 1 1 ~(P & D) R2_NOTMASKPEN 1 0 0 0 P & D R2_MASKPEN 1 0 0 1 ~(P ^ D) R2_NOTXORPEN 1 0 1 0 D R2_NOP 1 0 1 1 ~P | D R2_MERGENOTPEN 1 1 0 0 P R2_COPYPEN (по умолчанию) 1 1 0 1 P | ~D R2_MERGEPENNOT 1 1 1 0 P | D R2_MERGEPEN 1 1 1 1 1 R2_WHITE Вы можете установить новый режим рисования в контексте устройства:

SetROP2(hdc, iDrawMode);

Параметр iDrawMode должен быть равен одному из значений, приведенных в столбце "Режим рисования" таблицы. Вы можете определить текущий режим рисования, используя функцию:

iDrawMode = GetROP2(hdc);

По умолчанию в контексте устройства режим рисования устанавливается в R2_COPYPEN, что означает простой перенос цвета пера в приемник. В режиме R2_NOTCOPYPEN рисование ведется белым цветом, если перо черное, и черным — если перо белое. В режиме R2_BLACK рисование ведется всегда черным цветом независимо от цвета пера или фона. Аналогично, в режиме R2_WHITE рисование ведется всегда белым цветом. Режим R2_NOP означает "нет операции": в этом режиме приемник остается неизменным.

Мы начали с рассмотрения примера работы на чисто монохромной системе. В действительности же, на монохромном дисплее Windows может отображать оттенки серого путем смешения черных и белых пикселей. При рисовании пером на таком полутоновом фоне Windows просто осуществляет поразрядные операции по принципу пиксель с пикселем. В режиме R2_NOT рисование ведется цветом, обратным цвету приемника, независимо от цвета пера. Этот режим используется тогда, когда вы не знаете цвет фона, потому что он гарантирует, что пиксели всегда будут видимы. (Ну, почти гарантирует — если фон на 50% серый, то перо будет практически невидимым.) В программе BLOKOUT в главе 6 будет продемонстрировано использование R2_NOT.

Рисование закрашенных областей Давайте сделаем следующий шаг вперед от рисования линий к рисованию фигур. В Windows имеется семь функций для рисования закрашенных фигур, имеющих границу. Эти функции приведены в таблице:

Функция Фигура Rectangle Прямоугольник Ellipse Эллипс RoundRect Прямоугольник со скругленными углами Chord Дуга кривой эллипса, концы которой соединены хордой Pie Кусок, вырезанный из эллипса Polygon Многоугольник PolyPolygon Множество многоугольников Windows рисует контур фигуры, используя текущее перо, выбранное в контексте устройства. Текущий режим фона, цвет фона и режим рисования — все используются при рисовании этого контура, как будто Windows рисует линию. Все, что мы уже изучили про линии, применимо и к рамкам, ограничивающим эти фигуры.

Фигура закрашивается текущей кистью, выбранной в контексте устройства. По умолчанию, это стандартная кисть WHITE_BRUSH. Следовательно, внутренняя область фигуры будет закрашена белым цветом. Windows имеет шесть стандартных (stock) кистей: WHITE_BRUSH (белая кисть), LTGRAY_BRUSH (светло-серая кисть), GRAY_BRUSH (серая кисть), DKGRAY_BRUSH (темно-серая кисть), BLACK_BRUSH (черная кисть) и NULL_BRUSH или HOLLOW_BRUSH (пустая кисть).

Вы можете выбрать одну из стандартных кистей в контекст устройства точно также, как и стандартное перо.

Windows определяет HBRUSH как описатель кисти, поэтому вам следует сначала определить переменную типа описателя кисти:

HBRUSH hBrush;

Вы можете получить описатель кисти GRAY_BRUSH, вызвав GetStockObject :

hBrush = GetStockObject(GRAY_BRUSH);

Вы можете выбрать эту кисть в контекст устройства, вызвав SelectObject :

SelectObject(hdc, hBrush);

Теперь, когда вы рисуете одну из указанных фигур, их внутренняя область закрашивается серым.

Если вы хотите нарисовать фигуру без рамки, выберите перо NULL_PEN в контекст устройства:

SelectObject(hdc, GetStockObject(NULL_PEN));

Если вы хотите нарисовать только контур фигуры без закрашивания внутренней области, выберите кисть NULL_BRUSH в контекст устройства:

SelectObject(hdc, GetStockObject(NULL_BRUSH));

Вы можете также создать собственные кисти аналогично тому, как вы можете создать собственные перья. Скоро мы рассмотрим эту тему.

Функция Polygon и режим закрашивания многоугольника Первые пять функций рисования многоугольников мы уже рассмотрели. Функция Polygon — шестая из функций рисования ограниченных и закрашенных фигур. Вызов этой функции очень похож на вызов функции Polyline:

Polygon(hdc, pt, iCount);

Параметр pt — это массив структур типа POINT, iCount — число точек. Если последняя точка в массиве не совпадает с первой, то Windows добавляет линию, соединяющую последнюю и первую точки. (Функция Polyline этого не делает.) Windows закрашивает внутреннюю область фигуры текущей кистью, учитывая, какой из режимов закрашивания многоугольников установлен текущим в контексте устройства. По умолчанию режим закрашивания равен ALTERNATE (попеременный), означающий, что Windows закрашивает только те фрагменты внутренней области многоугольника, которые получаются путем соединения линий с нечетными номерами (1, 3, 5 и т. д.). Другие фрагменты внутренней области не закрашиваются. Вы можете установить режим закрашивания WINDING (сквозной), в котором Windows закрашивает все внутренние области. Вы устанавливаете режим закрашивания так:

SetPolyFillMode(hdc, iMode);

Для иллюстрации режимов закрашивания рассмотрим пример с пятиконечной звездой. На рис. 4.17 звезда, находящаяся слева, нарисована в режиме ALTERNATE, а звезда, находящаяся справа — в режиме WINDING.

Рис. 4.17 Фигуры, нарисованные в двух режимах закрашивания многоугольника: ALTERNATE (слева) и WINDING (справа) Закрашивание внутренней области Внутренняя область фигур, соответствующих функциям Rectangle, RoundRect, Ellipse, Chord, Pie, Polygon и PolyPolygon закрашивается текущей кистью (или шаблоном "pattern"), выбранной в контексте устройства. Кисть — это 88 битовый образ, который размножается в горизонтальном и вертикальном направлении при закрашивании области.

Когда Windows использует полутона для отображения большего числа цветов, чем доступно на дисплее, она использует кисть. На монохромных системах Windows может использовать полутона, состоящие из черных и белых пикселей, для создания 64 разных оттенков серого. Более точно, Windows может создать 64 различных монохромных кисти. Для чистого черного цвета все биты в 8х8 растровом образе равны 0. Для получения первого оттенка серого один из 64 битов устанавливается в 1 (т. е. делается белым);

два бита для получения второго оттенка серого и т. д. до тех пор, пока все биты не будут установлены в 1 для чисто белого цвета. На цветных видеосистемах полутона — это тоже битовые образы, но с гораздо более широким набором доступных цветов.

Windows содержит четыре функции, позволяющие вам создавать логические кисти. Выбор кисти в контекст устройства осуществляется функцией SelectObject. Так же как и логические перья, логические кисти — тоже объекты GDI. Любая кисть, созданная вами, должна быть удалена. Но нельзя удалять кисть до тех пор, пока она выбрана в контексте устройства.

Ниже приведена функция для создания логической кисти:

hBrush = CreateSolidBrush(rgbColor);

Слово "solid" в имени функции означает, что создается кисть, имеющая чистый цвет. Когда вы выбираете кисть в контекст устройства, Windows создает 88 битовый образ для полутонов и использует его для кисти.

Вы можете также создать штриховую кисть (hatch), состоящую из горизонтальных, вертикальных или диагональных линий. Кисти этого типа используются в основном при закрашивании внутренней области столбиковых диаграмм и при выводе на плоттер. Ниже приведена функция для создания штриховой кисти:

hBrush = CreateHatchBrush(iHatchStyle, rgbColor);

Параметр iHatchStyle задает стиль штриховки. Он может принимать одно из следующих значений:

HS_HORIZONTAL, HS_VERTICAL, HS_FDIAGONAL, HS_BDIAGONAL, HS_CROSS и HS_DIAGCROSS. На рис. 4.18 показан фрагмент штриховки для каждого из указанных стилей.

HS_HORIZONTAL HS_BDIAGONAL HS_VERTICAL HS_CROSS HS_FDIAGONAL HS_DIAGCROSS Рис. 4.18 Шесть стилей штриховки для кисти Параметр rgbColor функции CreateHatchBrush задает цвет штриховых линий. Когда вы выбираете кисть в контекст устройства, Windows преобразует этот цвет к ближайшему чистому цвету. Промежутки между штриховыми линиями закрашиваются в соответствии с режимом фона и цветом фона, определенными в контексте устройства.

Если режим фона равен OPAQUE, то цвет фона, который преобразуется к ближайшему чистому цвету, используется для закрашивания промежутков между штриховыми линиями. В этом случае ни штриховые линии, ни цвет фона не могут быть полутонами. Если режим фона равен TRANSPARENT, то Windows рисует штриховые линии и не зарисовывает промежутки между ними.

В связи с тем, что кисти — это всегда битовые матрицы 88, внешний вид штриховых кистей сильно зависит от разрешения устройства, на котором они отображаются. Каждый из образцов, приведенных на рис. 4.18, изображен в прямоугольной области размером 3216 пикселей, т. е. битовый образ размером 88 был повторен четыре раза по горизонтали и два раза по вертикали. На лазерном принтере с разрешением 300 точек на дюйм такие же 32х пиксельные прямоугольники будут иметь размер 1/9 дюйма в ширину и 1/19 дюйма в высоту.

Вы можете также создавать свои собственные кисти, основанные на битовых шаблонах, используя функцию CreatePatternBrush:

hBrush = CreatePatternBrush(hBitmap);

Эта функция подробнее будет рассмотрена в следующей главе при изучении битовых шаблонов.

Windows также содержит функцию, включающую в себя три других функции, строящих кисти (CreateSolidBrush, CreateHatchBrush, CreatePatternBrush):

hBrush = CreateBrushIndirect(&logbrush);

Переменная logbrush имеет тип структуры LOGBRUSH "логическая кисть" (logical brush). Ниже приведены три поля этой структуры. Значение поля lbStyle определяет, как Windows будет интерпретировать два других поля:

lbStyle (UINT) lbColor (COLORREF) lbHatch (LONG) BS_SOLID Цвет кисти Игнорируется BS_HOLLOW Игнорируется Игнорируется BS_HATCHED Цвет штриховых линий Стиль штриховки BS_PATTERN Игнорируется Описатель битового шаблона Раньше мы использовали функцию SelectObject для выбора логического пера в контекст устройства, функцию DeleteObject — для удаления логического пера, и функцию GetObject — для получения информации о логическом пере. Вы можете использовать эти же три функции применительно к кистям. Получив описатель логической кисти, вы можете выбрать ее в контекст устройства, используя SelectObject :

SelectObject(hdc, hBrush);

Позднее вы удалите созданную кисть с помощью функции DeleteObject :

DeleteObject(hBrush);

Но никогда не удаляйте кисть, установленную текущей в контексте устройства. Если вам нужна информация о кисти, вы можете вызвать GetObject :

GetObject(hBrush, sizeof(LOGBRUSH),(LPVOID) &logbrush);

В этом вызове logbrush — это структура типа LOGBRUSH.

Режим отображения До сих пор предполагалось, что мы рисуем в пиксельных координатах с началом координат в левом верхнем углу рабочей области окна. Да, это так по умолчанию, но это не единственная возможность.

Один из атрибутов контекста устройства, который фактически влияет на все, что вы рисуете в рабочей области, это режим отображения (mapping mode). Четыре других атрибута контекста устройства — начало координат окна (window origin), начало координат области вывода (viewport origin), протяженность окна (window extents) и протяженность области вывода (viewport extents) — полностью зависят от значения атрибута режима отображения.

Большинство рисующих функций GDI требуют в качестве параметров координаты или размеры. Например, функция TextOut :

TextOut(hdc, x, y, szBuffer, iLength);

Параметры x и y задают начальную позицию текста. Параметр x — это горизонтальная позиция, а параметр y — вертикальная позиция. Часто запись (x, y) используется для указания этой точки.

В функции TextOut, как фактически во всех функциях GDI, эти значения координат задаются в "логических единицах измерения". Windows должна преобразовать логические единицы в "физические единицы, единицы измерения устройства", т. е. пиксели. Результат этого преобразования определяется режимом отображения, началом координат окна и области вывода, растяжением окна и области вывода. Режим отображения задает также направление осей координат x и y, т. е. определяет, в каком направлении на экране возрастает значение координаты x — влево или вправо и в каком направлении возрастает значение координаты y — вверх или вниз.

В Windows определены восемь режимов отображения. Они приведены в таблице с использованием идентификаторов, определенных в заголовочных файлах Windows:

Режим Логические Направление увеличения отображения единицы ось x ось y MM_TEXT Пиксели вправо вниз MM_LOMETRIC 0.1 мм вправо вверх MM_HIMETRIC 0.01 мм вправо вверх MM_LOENGLISH 0.01 дюйма вправо вверх MM_HIENGLISH 0.001 дюйма вправо вверх MM_TWIPS* 1/1440 дюйма вправо вверх MM_ISOTROPIC Произвольные (x=y) выбирается выбирается * Слово "twip" производное от "twentieth of a point" — одна двадцатая часть точки. Точка, как единица измерения, равна примерно 1/72 дюйма, однако часто в графических системах таких как GDI, считается точно равной 1/72 дюйма. Twip — это 1/20 точки и, следовательно, 1/ дюйма.

Режим Логические Направление увеличения отображения единицы ось x ось y MM_ANISOTROPIC Произвольные (x!=y) выбирается выбирается Вы можете устанавливать режим отображения, используя функцию:

SetMapMode(hdc, iMapMode);

Параметр iMapMode — это один из восьми идентификаторов режима отображения. Определить текущий режим отображения вы можете путем вызова:

iMapMode = GetMapMode(hdc);

По умолчанию установлен режим MM_TEXT. В этом режиме отображения логические единицы эквивалентны физическим единицам, что позволяет нам (или заставляет нас) работать непосредственно в терминах пикселей. В следующем вызове функции TextOut :

TextOut(hdc, 8, 16, szBuffer, iLength);

текст начинается в точке, отстоящей на 8 пикселей слева и на 16 пикселей сверху от границы рабочей области.

Если установлен режим отображения MM_LOENGLISH, то логические единицы — это сотые доли дюйма:

SetMapMode(hdc, MM_LOENGLISH);

Теперь вызов функции TextOut может выглядеть так:

TextOut(hdc, 50, -100, szBuffer, iLength);

Текст начинается на расстоянии 0,5 дюйма от левого края и на расстоянии 1-го дюйма от верхнего края рабочей области. (Почему у координаты y стоит знак минус, станет понятно позже, когда режимы отображения будут рассматриваться более подробно.) Другие режимы отображения позволяют программе задавать координаты вывода в миллиметрах, размерах точки принтера или произвольных единицах.

Если вы чувствуете себя уверенно при работе с пикселями, то вам не нужно использовать другие, отличные от MM_TEXT, режимы отображения. Если же вы хотите рисовать образы в реальных единицах измерения, таких как миллиметры или дюймы, то вы можете получить нужную вам информацию из функции GetDeviceCaps и осуществлять свое собственное масштабирование. Другие режимы отображения просто освобождают вас от этой рутинной работы.

Независимо от режима отображения все координаты, которые вы задаете в функциях Windows, должны быть знаковыми короткими целыми (signed short integer) числами в интервале от —32768 до 32767. Некоторые функции Windows, использующие начальную и конечную точки прямоугольника, также требуют, чтобы ширина и высота прямоугольника были меньше чем 32767.

Координаты устройства (физические координаты) и логические координаты Вы можете спросить: если использовать режим отображения MM_LOENGLISH, можно ли получать сообщения WM_SIZE в терминах сотых долей дюйма? Конечно, нет. Windows продолжает использовать координаты устройства для всех сообщений (таких как WM_MOVE, WM_SIZE и WM_MOUSEMOVE), для всех функций, не принадлежащих GDI, и даже для некоторых функций GDI. Посмотрите на это с такой точки зрения: режим отображения — это атрибут контекста устройства, поэтому он начинает работать только тогда, когда вы используете функции GDI, требующие передачи им описателя контекста устройства. GetSystemMetrics — не является функцией GDI, следовательно, она будет продолжать возвращать размеры в координатах устройства, т. е.

в пикселях. И хотя функция GetDeviceCaps — функция GDI и требует описателя контекста устройства, Windows продолжает возвращать единицы измерения устройства для индексов HORZRES и VERTRES, поскольку одна из задач этой функции — дать программе сведения о размерах устройства в пикселях.

Тем не менее, величины в структуре TEXTMETRIC, которую можно получить из функции GetTextMetrics, задаются в логических координатах. В режиме отображения MM_LOENGLISH функция GetTextMetrics возвращает информацию о ширине и высоте символов в сотых долях дюйма. Когда вы вызываете функцию GetTextMetrics для получения информации о ширине и высоте символов, режим отображения должен быть установлен таким, каким он будет, когда вы вызовите функцию рисования, использующую эти размеры. Поскольку в этой главе рассматриваются различные функции GDI, ваше внимание будет обращаться на то, какие координаты они используют — логические или физические. Все функции, которые мы рассматривали до сих пор, используют логические координаты, за исключением тех, которые определяют закрашивание пустот между точками и штрихами в линиях, и между штрихами в штриховых шаблонах. Работа этих функций не зависит от режима отображения.

Системы координат устройства Windows преобразует логические координаты, заданные в функциях GDI, в координаты устройства. Перед тем, как мы рассмотрим логические системы координат, используемые в различных режимах отображения, давайте разберемся с системой координат устройства, которую Windows определяет для экрана дисплея. Хотя мы работали в основном с рабочей областью окна, Windows использует еще два других пространства координат устройства в разные моменты времени. Во всех системах координат устройства единицами всегда считаются пиксели. Значения горизонтальной координаты x возрастает слева направо, значения вертикальной координаты y — сверху вниз.

Когда мы работаем с экраном целиком, мы работаем в терминах "экранных координат." Левый верхний угол экрана — точка (0, 0). Экранные координаты используются в сообщениях WM_MOVE (для окон верхнего уровня, не дочерних) и в следующих функциях Windows: CreateWindow и MoveWindow (обе для не дочерних окон), GetMessagePos, GetCursorPos, SetCursirPos, GetWindowRect, WindowFromPoint и SetBrushOrgEx. Эти функции, в основном, не имеют окна, ассоциированного с ними (например, две функции работы с курсором), или функции, которые должны переместить или найти окно на основе положения некоторой точки экрана. Если вы используете функцию CreateDC с параметром DISPLAY для получения контекста устройства всего экрана, то логические координаты, указанные в вызовах функций GDI, будут преобразованы в координаты устройства.

"Полные координаты окна" (whole-window coordinates) определяют окно программы целиком, включая заголовок, меню, полосы прокрутки и рамку. Для обычного окна точка (0, 0) — левый верхний угол рамки окна. Полные координаты окна редко используются в Windows, но если вы получите контекст устройства, используя функцию GetWindowDC, то логические координаты в вызовах функций GDI будут преобразовываться в координаты всего окна.

Третья система координат устройства — это та, с которой мы работали больше всего, — система координат рабочей области окна. Точка (0, 0) — верхний левый угол рабочей области окна. Когда вы получаете контекст устройства, используя функции GetDC или BeginPaint, логические координаты в вызовах функций GDI преобразуются в координаты рабочей области окна.

Вы можете конвертировать координаты рабочей области окна в координаты экрана и наоборот, используя функции ClientToScreen и ScreenToClient. Вы можете также получить местоположение и размеры окна целиком в экранных координатах, используя функцию GetWindowRect. Эти три функции предоставляют достаточно возможностей для любых преобразований координат.

Область вывода и окно Режим отображения определяет, как Windows преобразует логические координаты, заданные в параметрах функций GDI, в координаты устройства, конкретная система координат которого зависит от того, какой функцией вы получили контекст устройства. Для дальнейшего рассмотрения режимов отображения нам необходимо определить некоторые дополнительные термины: Говорят, что режим отображения определяет преобразование "окна" (window) — логические координаты, в "область вывода" (viewport) — координаты устройства.

Использование слов "окно" и "область вывода" не совсем удачно. В других языках графического интерфейса "область вывода" часто определяется как "область отсечения" (clipping region). Мы использовали термин "окно", имея в виду область экрана, захваченную программой. Мы должны оставить в стороне наше предвзятое мнение об этих терминах на время обсуждения.

Область вывода описывается в терминах координат устройства (пикселях). Чаще всего область вывода — это то же самое, что и рабочая область, хотя область вывода может описываться также и в полных координатах окна или в координатах экрана, если вы получили контекст устройства из функций GetWindowDC или CreateDC. Точка (0, 0) — левый верхний угол рабочей области (или окна целиком, или всего экрана). Значения координаты x возрастают слева направо, а значения координаты y — сверху вниз.

"Окно" описывается в терминах логических координат. Ими могут быть пиксели, миллиметры, дюймы или любые другие единицы, какие вы захотите. В вызовах функций GDI вы задаете логические координаты.

Для всех режимов отображения Windows преобразует оконные (логические) координаты в координаты области вывода (координаты устройства), используя следующие формулы:

xViewport = (xWindow — xWinOrg) (xViewExt/xWinExt) + xViewOrg yViewport = (yWindow — yWinOrg) (yViewExt/yWinExt) + yViewOrg, где (xWindow, yWindow) — логическая точка для преобразования, (xViewport, yViewport) — преобразованная точка в координатах устройства. Если координаты устройства — это координаты рабочей области или окна целиком, то Windows должна также преобразовать их в координаты экрана перед выводом объекта.

Эти формулы используют две точки, задающие начала координат (origin) окна и области вывода: (xWinOrg, yWinOrg) — начало координат окна в логических координатах;

(xViewOrg, yViewOrg) — начало координат области вывода в координатах устройства. В контексте устройства, установленном по умолчанию, обе эти точки установлены в точку (0, 0), но они могут быть изменены. Эти формулы гарантируют, что точка с логическими координатами (xViewOrg, yViewOrg) всегда преобразуется в точку с физическими координатами (xViewOrg, yViewOrg).

Эти формулы используют также две точки, определяющие "протяженность" (extent): (xWinExt, yWinExt) — протяженность окна в логических координатах;

(xViewExt, yViewExt) — протяженность области вывода в координатах устройства. В большинстве режимов отображения протяженности определяются самими режимами и не могут быть изменены. Каждая протяженность сама по себе ничего не значит. Только отношение протяженности области вывода к протяженности окна является коэффициентом масштабирования при пересчете логических координат в координаты устройства. Протяженность может быть отрицательной. Это означает, что величина логической координаты x не обязательно должна возрастать при перемещении вправо, а величина логической координаты y — необязательно возрастать при движении вниз.

Windows может также преобразовывать координаты устройства (физические) в координаты окна (логические):

xWindow = (xViewport — xViewOrg) (xWinExt/xViewExt) + xWinOrg yWindow = (yViewport — yViewOrg) (yWinExt/yViewExt) + yWinOrg Windows имеет также две функции, которые позволяют вам в программе преобразовывать координаты устройства в логические координаты и логические координаты в координаты устройства. Следующая функция преобразует точки устройства в логические точки:

DPtoLP(hdc, pPoints, iNumber);

Переменная pPoints — это указатель на массив структур типа POINT, iNumber — число преобразуемых точек. Вы обнаружите, что эта функция очень полезна для преобразования размера рабочей области, полученного от функции GetClientRect (которая всегда оперирует с координатами устройства), в логические координаты:

GetClientRect(hwnd, &rect);

DPtoLP(hdc,(PPOINT) &rect, 2);

Следующая функция преобразует логические точки в физические точки:

LPtoDP(hdc, pPoints, iNumber);

Работа в режиме MM_TEXT В режиме MM_TEXT заданы следующие величины начал координат и протяженностей:

Начало координат окна: (Window origin) (0, 0) Может быть изменено Начало координат области вывода: (Viewport origin) (0, 0) Может быть изменено Протяженность окна: (Window extent) (1, 1) Не может быть изменена Протяженность области вывода: (Viewport extent) (1, 1) Не может быть изменена Отношение протяженности области вывода к протяженности окна равно 1, таким образом, масштабирование между логическими и физическими координатами не производится. Формулы, приведенные выше, принимают вид:

xViewport = xWindow — xWinOrg + xViewOrg +X yViewport = yWindow — yWinOrg + yViewOrg Этот режим отображения называется "текстовым" не потому, что он наиболее удобен для вывода текста, а из-за направления осей координат.

+Y Мы читаем текст слева направо и сверху вниз, и MM_TEXT аналогично задает направления увеличения координат:

Windows имеет функции SerViewportOrgEx и SetWindowOrgEx для изменения начала координат области вывода и окна. Эти функции обладают эффектом сдвига осей координат таким образом, что логическая точка (0, 0) не будет далее соответствовать левому верхнему углу рабочей области.

Чаще всего вы будете использовать SetViewportOrgEx или SetWindowOrgEx, но не обе функции одновременно.

Вот как работают эти функции. Если вы переносите начало координат области вывода в точку (xViewOrg, yViewOrg), то логическая точка (0, 0) будет соответствовать физической точке с координатами (xViewOrg, yViewOrg). Если вы переносите начало координат окна в точку (xWinOrg, yWinOrg), то логическая точка (xWinOrg, yWinOrg) будет соответствовать физической точке с координатами (0, 0), т. е. левому верхнему углу рабочей области.

Например, предположим, что рабочая область вашего окна имеет ширину cxClient и высоту cyClient пикселей.

Если вы хотите установить начало логической системы координат — точку (0, 0) — в центр рабочей зоны окна, вы можете это сделать так:

SetViewportOrgEx(hdc, cxClient / 2, cyClient / 2, NULL);

—Y Аргументы функции SetViewportOrgEx всегда задаются в координатах устройства.

Логическая точка (0, 0) будет теперь отображаться в точку с физическими +X —X координатами (cxClient/2, cyClient/2). Теперь вы используете рабочую область так, как будто бы она имела представленную ниже систему координат:

Значения логической координаты x могут изменяться в диапазоне от —cxClient/2 до +Y cxClient/2. Значения логической координаты y могут изменяться в диапазоне от — cyClient/2 до cyClient/2. Правый нижний угол рабочей области — точка с логическими координатами (cxClient/2, cyClient/2). Если вы хотите вывести текст, начиная от верхнего левого угла рабочей зоны, имеющего физические координаты (0, 0), вам необходимо задать отрицательные координаты:

TextOut(hdc, -cxClient / 2, -cyClient / 2, "Hello", 5);

Вы можете добиться того же результата, используя функцию SetWindowOrgEx вместо функции SetViewportOrgEx:

SetWindowOrgEx(hdc, -cxClient / 2, -cyClient / 2, NULL);

Аргументы функции SetWindowOrgEx всегда задаются в логических координатах. После этого вызова логическая точка (—cxClient/2, —cyClient/2) соответствует физической точке (0, 0) — левому верхнему углу рабочей области.

То, чего вы не должны делать (до тех пор, пока вы не будете знать, к чему это приведет) — это использовать обе функции совместно:

SetViewportOrgEx(hdc, cxClient / 2, cyClient / 2, NULL);

SetWindowOrgEx(hdc, -cxClient / 2, -cyClient / 2, NULL);

—Y Это означает, что логическая точка (—cxClient/2, —cyClient/2) соответствует физической точке (cxClient/2, cyClient/2), представляя вам такую систему координат:

—X Вы можете получить текущее положение начала координат области вывода и окна, используя функции:

GetViewportOrgEx(hdc, &pt);

GetWindowOrgEx(hdc, &pt);

где pt — структура типа POINT (точка).

Функция GetViewportOrgEx возвращает значение в координатах устройства, а функция GetWindowOrgEx — в логических координатах.

Вы можете изменить начала координат области вывода и окна так, чтобы сдвинуть экранный вывод в рабочую зону вашего окна — например, в ответ на изменение пользователем состояния полосы прокрутки. Изменение начала координат области вывода или окна не приводит к немедленному сдвигу экранного вывода. Например, в программе SYSMETS2 из главы 2 мы использовали значение iVscrollPos (текущее положение вертикальной полосы прокрутки) для вычисления соответствующей координаты y экранного вывода:

case WM_PAINT :

BeginPaint(hwnd, &ps);

for (i = 0;

i < NUMLINES;

i++) { y = cyChar *(1 — iVscrollPos + i);

[вывод текста] } EndPaint(hwnd, &ps);

return 0;

Мы можем добиться того же результата, используя функцию SetWindowOrgEx:

case WM_PAINT :

BeginPaint(hwnd, &ps);

SetWindowOrgEx(ps.hdc, 0, cyChar * iVscrollPos);

for (i = 0;

i < NUMLINES;

i++) { y = cyChar *(1 + i);

[вывод текста] } EndPaint(hwnd, &ps);

return 0;

Теперь вычисление координаты y для функции TextOut не требует значения iVscrollPos. Это означает, что вы можете поместить функции вывода текста в подпрограмму, не передавая в нее значение iVscrollPos, так как мы настраиваем вывод текста путем изменения начала координат окна.

Если у вас есть опыт работы с прямоугольной (Декартовой) системой координат, то перенос логической точки (0, 0) в центр рабочей области, как мы сделали ранее, может показаться вам полезным. Тем не менее, тут есть небольшая проблема в режиме MM_TEXT: обычно в Декартовой системе координат значение координаты y увеличивается при перемещении вверх, а в режиме MM_TEXT — вниз. В этом смысле режим MM_TEXT несколько странноват, тогда как следующие пять режимов отображения делают это корректно.

Метрические режимы отображения Windows включает пять режимов отображения для выражения логических координат в физических единицах измерения. Поскольку логические координаты по осям x и y преобразуются в одинаковые физические единицы измерения, эти режимы отображения помогают вам рисовать круглые окружности и квадратные квадраты.

Пять метрических режимов отображения (metric mapping modes) приведены ниже в порядке возрастания точности.

Для сравнения в двух правых столбцах приведены размеры логических единиц в дюймах и миллиметрах (мм).

Режим Логическая Дюймы Миллиметры отображения единица MM_LOENGLISH 0.01 дюйма 0.01 0. MM_LOMETRIC 0.1 миллиметра 0.00394 0. MM_HIENGLISH 0.001 дюйма 0.001 0. MM_TWIPS* 1/1440 дюйма 0.000694 0. MM_HIMETRIC 0.01 миллиметра 0.000394 0. Для того, чтобы дать вам представление о том, как разрешение режима MM_TEXT соотносится с этими разрешениями, скажем, что на стандартном дисплее VGA, каждый пиксель которого имеет размер 0.325 мм в ширину и высоту, физические VGA — координаты грубее, чем логические координаты в любом из метрических режимов отображения.

На лазерном принтере с разрешением 300 точек/дюйм каждый пиксель имеет размер 0.0033 дюйма — это более высокое разрешение, чем в режимах MM_LOENGLISH и MM_LOMETRIC, но более низкое, чем в режимах MM_HIENGLISH, MM_TWIPS и MM_HIMETRIC.

Начала координат и протяженности, заданные по умолчанию, приведены ниже:

Начало координат окна: (Window origin) (0, 0) Может быть изменено Начало координат области вывода: (Viewport origin) (0, 0) Может быть изменено Протяженность окна: (Window extent) (?, ?) Не может быть изменена Протяженность области вывода: (Viewport extent) (?, ?) Не может быть изменена Протяженности окна и области вывода зависят от режима отображения и коэффициента сжатия (aspect ratio) устройства (отношения высоты пикселя к его ширине). Как уже отмечалось ранее, протяженности сами по себе не имеют смысла. Имеет смысл только их отношение. Приведем формулы преобразования координат еще раз:

xViewport = (xWindow — xWinOrg) (xViewExt/xWinExt) + xViewOrg yViewport = (yWindow — yWinOrg) (yViewExt/yWinExt) + yViewOrg, В режиме MM_LOENGLISH, например, Windows вычисляет протяженности таким образом, чтобы соблюдались следующие соотношения:

xViewExt/xWinExt = число пикселей по горизонтали в 0.01 дюйма -yViewExt/yWinExt = число пикселей по вертикали в 0.01 дюйма, взятое со знаком минус Для многих дисплейных устройств (таких как VGA), коэффициент сжатия будет меньше 1. Поскольку Windows работает только с целыми числами, использование коэффициента сжатия более рационально, чем использование * Определенная выше единица измерения twip равна 1/20 точки (которая равна 1/72 дюйма) и точно равна 1/1440 дюйма.

абсолютных значений масштабных коэффициентов, для снижения погрешности при преобразовании логических и физических координат.

Обратите внимание на знак минус перед отношением протяженностей для вертикальной оси. Этот минус изменяет направление оси y.

Для пяти указанных режимов отображения, величина координаты y возрастает при движении вверх. Начала координат окна и области вывода по умолчанию равны (0, +X 0). Этот факт имеет интересное следствие. Когда вы впервые переключаетесь в один из этих пяти режимов отображения, система координат выглядит так:

—Y Есть только один метод, позволяющий вам отобразить что-нибудь в рабочей области — это использование отрицательных значений координаты y. Например, этот код:

SetMapMode(hdc, MM_LOENGLISH);

TextOut(hdc, 100, -100, "Hello", 5);

выводит "Hello" с отступом в один дюйм слева и сверху рабочей области.

Чтобы избежать этого и работать в привычной системе координат, надо установить логическую точку (0, 0) в левый нижний угол рабочей зоны. Считая высоту рабочей зоны в пикселях равной cyClient, вы можете сделать это, вызвав функцию SetViewportOrgEx:

SetViewportOrgEx(hdc, 0, cyClient, NULL);

+Y Теперь система координат выглядит так:

Аналогично, вы можете установить логическую точку (0, 0) в центр рабочей +X области:

SetViewportOrgEx(hdc, cxClient / 2, cyClient / 2, NULL);

Система координат будет выглядеть так:

+Y Теперь мы имеем настоящую Декартову систему координат с одинаковыми логическими единицами измерения по осям x и y — дюймами, миллиметрами или единицами измерения twips.

+X —X Вы можете также использовать функцию SetWindowOrgEx для изменения логической точки (0, 0), но эта задача несколько сложнее, поскольку параметры функции должны задаваться в логических координатах. Вам следовало бы сначала —Y преобразовать пару значений (cxClient, cyClient) в логические координаты, используя функцию DPtoLP. Считая, что переменная pt имеет тип структуры POINT, приведенный ниже код перемещает логическую точку (0,0) в центр рабочей области:

pt.x = cxClient;

pt.y = cyClient;

DPtoLP(hdc, &pt, 1);

SetWindowOrgEx(hdc, -pt.x / 2, -pt.y / 2, NULL);

Ваши собственные режимы отображения Два оставшихся режима отображения называются MM_ISOTROPIC и MM_ANISOTROPIC. Это два режима отображения, в которых Windows позволяет вам изменять протяженность области вывода и окна, и тем самым менять коэффициент масштабирования, который использует Windows для преобразования логических координат в физические. Слово isotropic означает одинаковый во всех направлениях;

anisotropic — неодинаковый. Также как и в метрических режимах отображения, рассмотренных ранее, MM_ISOTROPIC использует одинаковые измерения по осям. Логические единицы измерения по оси x имеют такое же представление в физических единицах, как и логические единицы измерения по оси y. Это помогает тогда, когда вам необходимо создать изображение с правильным относительным размером, независимо от относительного размера пикселя дисплея.

Отличие между режимом MM_ISOTROPIC и метрическими режимами отображения в том, что в режиме MM_ISOTROPIC вы можете управлять физическим размером логической единицы измерения. Вы можете сделать физический размер логической единицы измерения таким, что ваши рисунки всегда будут целиком содержаться в рабочей области окна, либо в уменьшенном, либо в увеличенном виде. Например, программа стрелочных часов ANACLOCK (analog clock) из главы 7 — это пример изотропного изображения. Часы всегда имеют круглую форму. Как только вы изменяете размеры окна, соответственно сразу же меняется размер изображения. Программа для Windows может обрабатывать изменение размеров изображения путем соответствующего изменения протяженностей окна и области вывода. В этом случае программа может использовать одни и те же логические единицы измерения при вызове функций рисования независимо от размеров окна.

Иногда режим отображения MM_TEXT и другие метрические режимы называют полностью принудительными режимами отображения. Это означает, что вы не имеете возможности изменять протяженности окна и области вывода, а значит, и масштаб преобразования логических координат в координаты устройства. MM_ISOTROPIC — это частично принудительный режим отображения. Windows позволяет вам изменять протяженности окна и области вывода, но система преобразует их таким образом, чтобы логические координаты x и y имели одинаковое представление о физических единицах измерения. Режим отображения MM_ANISPTROPIC — непринудительный.

Вы можете изменять протяженности окна и области вывода. Система эти значения не преобразует.

Режим отображения MM_ISOTROPIC Режим отображения MM_ISOTROPIC идеален для использования выбранных пользователем осей координат при сохранении равенства логических единиц измерения по обеим осям. Прямоугольники с равными логическими высотой и шириной отображаются как квадраты, эллипсы с равными логическими высотой и шириной отображаются как окружности.

Когда вы впервые устанавливаете режим отображения MM_ISOTROPIC, Windows использует те же протяженности окна и области вывода, что и в режиме MM_LOMETRIC. (Тем не менее, будьте внимательны!) Разница состоит в том, что теперь вы можете изменять протяженности в соответствии со своими предпочтениями, используя функции SetWindowExtEx и SetViewportExtEx. Затем Windows изменит их таким образом, чтобы логические координаты по обеим осям имели одинаковое представление в физических координатах.

Чаще всего вы будете использовать параметры функции SetWindowExtEx как желаемые логические размеры логического окна, а параметры функции SetViewportExtEx — как текущую высоту и ширину рабочей области.

Когда Windows преобразует эти протяженности, она стремится привести в соответствие логическое окно к физической области вывода, что может привести в результате к тому, что часть области вывода окажется за пределами логического окна. Нужно вызывать функцию SetWindowExtEx до вызова функции SetViewportExtEx для того, чтобы сделать использование пространства рабочей области максимально эффективным.

Например, предположим, вы хотите иметь традиционную реальную систему координат с одним квадрантом, где точка (0, 0) — левый нижний угол рабочей области, а ширина и высота меняются в интервале от 0 до 32767. Вы также хотите, чтобы единицы по осям x и y имели одинаковое физическое представление. Для этого сделайте следующее:

SetMapMode(hdc, MM_ISOTROPIC);

SetWindowExtEx(hdc, 32767, 32767, NULL);

SetViewportExtEx(hdc, cxClient, -cyClient, NULL);

SetViewportOrgEx(hdc, 0, cyClient, NULL);

Если затем вы получите значения протяженностей окна и области вывода при помощи GetWindowExtEx и GetViewportExtEx, то они не будут равны заданным вами значениям. Windows преобразует протяженности на базе коэффициента сжатия устройства отображения (aspect ratio) так, чтобы логические единицы измерения по обеим осям имели одинаковые физические размеры.

Если ширина рабочей области больше чем высота (в физических 32, единицах), то Windows изменяет протяженность по x так, что логическое окно становится уже, чем физическая область вывода.

+Y Логическое окно помещается в левой части рабочей области:

32, +X Вы не можете отображать что-либо в правой части рабочей области за границей оси x, поскольку это требует задания логической координаты x со значением, превышающим 32767.

Если высота рабочей области меньше чем ширина (в физических единицах), то Windows изменяет протяженность по y. Логическое окно помещается в нижней части рабочей области:

Теперь вы не можете отображать что-либо в верхней части рабочей области, поскольку это требует задания логической координаты y со 32, значением, превышающим 32767.

Если вы предпочитаете, чтобы логическое окно всегда находилось слева +Y вверху рабочей области, то вы можете изменить приведенный выше код 32, +X следующим образом:

SetMapMode(hdc, MM_ISOTROPIC);

SetWindowExtEx(hdc, 32767, 32767, NULL);

SetViewportExtEx(hdc, cxClient, -cyClient, NULL);

SetWindowOrgEx(hdc, 0, 32767, NULL);

Делая вызов функции SetWindowOrgEx, мы хотим, чтобы логическая точка (0, 32767) 32, соответствовала точке с физическими координатами (0, 0). Теперь, если высота рабочей области окажется больше ширины, то система координат будет расположена следующим образом:

+Y 32, Для изображений, похожих на изображение из программы ANACLOCK, вы можете +X использовать обычную, имеющую четыре квадранта, Декартову систему координат с масштабируемыми по вашему выбору осями в четырех направлениях и логической точкой (0, 0) в центре рабочей области. Если вы, например, хотите, чтобы диапазон значений по каждой из осей был от 0 до 1000, используйте такой код:

SetMapMode(hdc, MM_ISOTROPIC);

SetWindowExtEx(hdc, 1000, 1000, NULL);

SetViewportExtEx(hdc, cxClient / 2, -cyClient / 2, NULL);

+Y SetViewportOrgEx(hdc, cxClient / 2, cyClient / 2, NULL);

Если ширина рабочей области будет больше высоты, то система логических +X —X координат будет выглядеть так:

Система логических координат также будет центрирована, если высота рабочей области окажется больше ширины:

—Y Запомните, что отсечения протяженностей окна и области вывода не предполагается. При вызове функций GDI вы можете использовать логические координаты x и y со значениями меньшими —1000 и больше +1000. В зависимости от формы рабочей +Y области эти точки могут быть видимыми и невидимыми.

В режиме отображения MM_ISOTROPIC можно сделать логические единицы измерения +X —X намного больше, чем пиксели. Например, предположим, что вы хотите установить режим отображения так, чтобы точка (0, 0) была в левом верхнем углу экрана, значения координаты y увеличивались при движении вниз (как в режиме MM_TEXT), а логические координаты равнялись /16 дюйма. Этот режим отображения позволит вам нарисовать —Y линейку, начинающуюся в левом верхнем углу рабочей области, с делениями, равными /16 дюйма:

SetMapMode(hdc, MM_ISOTROPIC);

SetWindowExtEx(hdc, 160 * GetDeviceCaps(hdc, HORZSIZE) / 254, 160 * GetDeviceCaps(hdc, VERTSIZE) / 254, NULL);

SetViewportExtEx(hdc, GetDeviceCaps(hdc, HORZRES), GetDeviceCaps(hdc, VERTRES), NULL);

В этом коде протяженность области вывода устанавливается равной величине всего экрана в пикселях.

Протяженности окна должны быть установлены в размеры всего экрана в единицах, равных 1/16 дюйма. Используя индексы HORZSIZE и VERTSIZE в функции GetDeviceCaps, мы получаем размеры экрана в миллиметрах. Если бы мы работали с числами с плавающей точкой, мы могли бы преобразовать миллиметры в дюймы путем деления на 25.4, а затем преобразовать дюймы в единицы, равные /16 дюйма, умножив результат деления на 16. Но, поскольку, мы работаем с целыми числами, мы должны умножить миллиметры на 160 и разделить на 254.

Для большинства устройств вывода этот код делает логическую единицу измерения много большей, чем физическая единица измерения. Все, что вы выводите на устройство, будет иметь физические координаты, определенные с точностью до 1/16 дюйма. Вы не можете нарисовать две горизонтальные линии, отстоящие друг от друга на 1/32 дюйма, так как это потребовало бы задания дробных логических координат.

MM_ANISOTROPIC: растягивание изображения Когда вы устанавливаете протяженности области вывода и окна в режиме отображения MM_ISOTROPIC, Windows преобразует эти значения так, чтобы логические единицы по обеим осям имели одинаковое выражение в физических единицах. В режиме отображения MM_ANISOTROPIC Windows не осуществляет этого преобразования. Это означает, что режим MM_ANISOTROPIC не обязательно создает правильный коэффициент сжатия (aspect ratio).

С одной стороны, можно использовать режим MM_ANISOTROPIC в тех случаях, когда имеются произвольные координаты рабочей области, так же как и в режиме MM_ISOTROPIC. Приведенный ниже код устанавливает точку (0, 0) в левый нижний угол рабочей области и с диапазоном по осям x и y от 0 до 32767:

SetMapMode(hdc, MM_ANISOTROPIC);

SetWindowExtEx(hdc,32767, 32767, NULL);

SetViewportExtEx(hdc, cxClient, -cyClient, NULL);

SetViewportOrgEx(hdc, 0, cyClient, NULL);

В режиме MM_ISOTROPIC похожий фрагмент программы приводил к тому, что часть рабочей области оказывалась за границами осей координат. В режиме MM_ANISOTROPIC правый верхний угол рабочей области — это всегда точка (32767, 32767) независимо от размеров. Если рабочая область не квадратная, то логические координаты x и y будут иметь различные физические размерности.

Pages:     | 1 | 2 || 4 | 5 |   ...   | 12 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.