WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     || 2 | 3 | 4 | 5 |   ...   | 12 |
-- [ Страница 1 ] --

Ч. Петзолд Программирование для Windows® 95 в двух томах Том I «BHV — Санкт-Петербург» Дюссельдорф Киев Москва Санкт-Петербург Содержание ЧАСТЬ I ВВЕДЕНИЕ

..................................................................................................................................................... 9 ГЛАВА 1 README.TXT................................................................................................................................................11 Вызов, брошенный программистам...........................................................................................................................11 Основные правила.........................................................................................................................................................12 Краткая история Windows..........................................................................................................................................13 Краткая история этой книги..................................................................................................................................... Начнем........................................................................................................................................................................... ГЛАВА 2 HELLO, WINDOWS 95....................................................................................................................................... Отличительная особенность Windows...................................................................................................................... Графический интерфейс пользователя................................................................................................................... Концепции и обоснование GUI............................................................................................................................... Содержимое интерфейса пользователя.................................................................................................................. Преимущество многозадачности............................................................................................................................ Управление памятью................................................................................................................................................ Независимость графического интерфейса от оборудования................................................................................ Соглашения операционной системы Windows...................................................................................................... Вызовы функций...................................................................................................................................................... Объектно-ориентированное программирование................................................................................................... Архитектура, управляемая событиями................................................................................................................... Оконная процедура................................................................................................................................................... Ваша первая программа для Windows......................................................................................................................... Что в этой программе неправильно?...................................................................................................................... Файлы HELLOWIN.................................................................................................................................................. Make-файл................................................................................................................................................................. Файл исходного текста программы на языке С..................................................................................................... Вызовы функций Windows...................................................................................................................................... Идентификаторы, написанные прописными буквами.......................................................................................... Новые типы данных................................................................................................................................................. Описатели.................................................................................................................................................................. Венгерская нотация.................................................................................................................................................. Точка входа программы........................................................................................................................................... Регистрация класса окна.......................................................................................................................................... Создание окна........................................................................................................................................................... Отображение окна.................................................................................................................................................... Цикл обработки сообщений.................................................................................................................................... Оконная процедура................................................................................................................................................... Обработка сообщений.............................................................................................................................................. Воспроизведение звукового файла......................................................................................................................... Сообщение WM_PAINT.......................................................................................................................................... Сообщение WM_DESTROY.................................................................................................................................... Сложности программирования для Windows............................................................................................................ Не вызывай меня, я вызову тебя............................................................................................................................. Синхронные и асинхронные сообщения................................................................................................................ Думайте о ближнем.................................................................................................................................................. Кривая обучения....................................................................................................................................................... ГЛАВА 3 РИСОВАНИЕ ТЕКСТА........................................................................................................................................ Рисование и обновление............................................................................................................................................... Сообщение WM_PAINT.......................................................................................................................................... Действительные и недействительные прямоугольники........................................................................................ Введение в графический интерфейс устройства (GDI)........................................................................................... Контекст устройства................................................................................................................................................ Получение описателя контекста устройства. Первый метод................................................................................ Структура информации о рисовании...................................................................................................................... Получение описателя контекста устройства. Второй метод................................................................................ Функция TextOut. Подробности.............................................................................................................................. Системный шрифт.................................................................................................................................................... Размер символа......................................................................................................................................................... Метрические параметры текста. Подробности...................................................................................................... Форматирование текста........................................................................................................................................... Соединим все вместе................................................................................................................................................ Оконная процедура программы SYSMETS1.С...................................................................................................... Не хватает места!...................................................................................................................................................... Размер рабочей области........................................................................................................................................... Полосы прокрутки....................................................................................................................................................... Диапазон и положение полос прокрутки............................................................................................................... Сообщения полос прокрутки................................................................................................................................... Прокрутка в программе SYSMETS......................................................................................................................... Структурирование вашей программы для рисования........................................................................................... Создание улучшенной прокрутки........................................................................................................................... Мне не нравится пользоваться мышью.................................................................................................................. ГЛАВА 4 ГЛАВНОЕ О ГРАФИКЕ....................................................................................................................................... Концепция GDI.............................................................................................................................................................. Структура GDI............................................................................................................................................................ Типы функций.......................................................................................................................................................... Примитивы GDI........................................................................................................................................................ Другие аспекты......................................................................................................................................................... Контекст устройства................................................................................................................................................ Получение описателя контекста устройства.......................................................................................................... Получение информации из контекста устройства................................................................................................. Программа DEVCAPS1............................................................................................................................................ Размер устройства.................................................................................................................................................... О цветах..................................................................................................................................................................... Атрибуты контекста устройства............................................................................................................................. Сохранение контекста устройства.......................................................................................................................... Рисование отрезков..................................................................................................................................................... Ограничивающий прямоугольник.......................................................................................................................... Сплайны Безье.......................................................................................................................................................... Использование стандартных перьев....................................................................................................................... Создание, выбор и удаление перьев....................................................................................................................... Закрашивание пустот............................................................................................................................................... Режимы рисования................................................................................................................................................... Рисование закрашенных областей.............................................................................................................................. Функция Polygon и режим закрашивания многоугольника.................................................................................. Закрашивание внутренней области......................................................................................................................... Режим отображения................................................................................................................................................ Координаты устройства (физические координаты) и логические координаты................................................ Системы координат устройства............................................................................................................................ Область вывода и окно........................................................................................................................................... Работа в режиме MM_TEXT................................................................................................................................. Метрические режимы отображения..................................................................................................................... Ваши собственные режимы отображения............................................................................................................ Программа WHATSIZE......................................................................................................................................... Прямоугольники, регионы и отсечение.................................................................................................................... Работа с прямоугольниками.................................................................................................................................. Случайные прямоугольники.................................................................................................................................. Создание и рисование регионов............................................................................................................................ Отсечения: прямоугольники и регионы............................................................................................................... Программа CLOVER.............................................................................................................................................. Пути............................................................................................................................................................................ Создание и воспроизведение путей...................................................................................................................... Расширенные перья................................................................................................................................................ Bits and Blts................................................................................................................................................................. Цвета и битовые образы......................................................................................................................................... Битовые образы, не зависящие от устройства (DIB)........................................................................................... Файл DIB................................................................................................................................................................. Упакованный формат хранения DIB.................................................................................................................... Отображение DIB................................................................................................................................................... Преобразование DIB в объекты "битовые образы"............................................................................................... Битовый образ — объект GDI.................................................................................................................................. Создание битовых образов в программе.............................................................................................................. Формат монохромного битового образа.............................................................................................................. Формат цветного битового образа........................................................................................................................ Контекст памяти..................................................................................................................................................... Мощная функция BitBlt.......................................................................................................................................... Перенос битов с помощью функции BitBlt.......................................................................................................... Функция DrawBitmap............................................................................................................................................. Использование других ROP кодов........................................................................................................................ Дополнительные сведения о контексте памяти................................................................................................... Преобразования цветов.......................................................................................................................................... Преобразования режимов отображения............................................................................................................... Растяжение битовых образов с помощью функции StretchBlt........................................................................... Кисти и битовые образы........................................................................................................................................ Метафайлы................................................................................................................................................................. Простое использование метафайлов памяти........................................................................................................ Сохранение метафайлов на диске......................................................................................................................... Расширенные метафайлы......................................................................................................................................... Делаем это лучше................................................................................................................................................... Базовая процедура.................................................................................................................................................. Заглянем внутрь...................................................................................................................................................... Вывод точных изображений.................................................................................................................................. Текст и шрифты........................................................................................................................................................ Вывод простого текста........................................................................................................................................... Атрибуты контекста устройства и текст.............................................................................................................. Использование стандартных шрифтов................................................................................................................. Типы шрифтов........................................................................................................................................................ Шрифты TrueType.................................................................................................................................................. Система EZFONT................................................................................................................................................... Внутренняя работа................................................................................................................................................. Форматирование простого текста......................................................................................................................... Работа с абзацами................................................................................................................................................... ЧАСТЬ II СРЕДСТВА ВВОДА................................................................................................................................... ГЛАВА 5 КЛАВИАТУРА................................................................................................................................................. Клавиатура. Основные понятия............................................................................................................................... Игнорирование клавиатуры................................................................................................................................... Фокус ввода............................................................................................................................................................. Аппаратные и символьные сообщения................................................................................................................. Аппаратные сообщения............................................................................................................................................. Системные и несистемные аппаратные сообщения клавиатуры....................................................................... Переменная lParam................................................................................................................................................ Виртуальные коды клавиш.................................................................................................................................... Положения клавиш сдвига и клавиш-переключателей....................................................................................... Использование сообщений клавиатуры............................................................................................................... Модернизация SYSMETS: добавление интерфейса клавиатуры............................................................................ Логика обработки сообщений WM_KEYDOWN................................................................................................. Посылка асинхронных сообщений....................................................................................................................... Символьные сообщения.............................................................................................................................................. Сообщения WM_CHAR......................................................................................................................................... Сообщения немых символов................................................................................................................................. Взгляд на сообщения от клавиатуры....................................................................................................................... Каретка (не курсор)................................................................................................................................................... Функции работы с кареткой.................................................................................................................................. Программа TYPER................................................................................................................................................. Наборы символов Windows........................................................................................................................................ Набор символов OEM............................................................................................................................................ Набор символов ANSI............................................................................................................................................ Наборы символов OEM, ANSI и шрифты............................................................................................................ Международные интересы....................................................................................................................................... Работа с набором символов................................................................................................................................... Связь с MS-DOS..................................................................................................................................................... Использование цифровой клавиатуры.................................................................................................................. Решение проблемы с использованием системы UNICODE в Windows NT...................................................... ГЛАВА 6 МЫШЬ............................................................................................................................................................ Базовые знания о мыши............................................................................................................................................. Несколько кратких определений........................................................................................................................... Сообщения мыши, связанные с рабочей областью окна........................................................................................ Простой пример обработки сообщений мыши.................................................................................................... Обработка клавиш ..................................................................................................................................... Двойные щелчки клавиш мыши............................................................................................................................ Сообщения мыши нерабочей области...................................................................................................................... Сообщение теста попадания.................................................................................................................................. Сообщения порождают сообщения...................................................................................................................... Тестирование попадания в ваших программах........................................................................................................ Гипотетический пример......................................................................................................................................... Пример программы................................................................................................................................................ Эмуляция мыши с помощью клавиатуры............................................................................................................ Добавление интерфейса клавиатуры к программе CHECKER.......................................................................... Использование дочерних окон для тестирования попадания............................................................................. Дочерние окна в программе CHECKER............................................................................................................... Захват мыши.............................................................................................................................................................. Рисование прямоугольника................................................................................................................................... Решение проблемы — захват................................................................................................................................ Программа BLOKOUT2......................................................................................................................................... ГЛАВА 7 ТАЙМЕР......................................................................................................................................................... Основы использования таймера............................................................................................................................... Система и таймер................................................................................................................................................... Таймерные сообщения не являются асинхронными........................................................................................... Использование таймера: три способа..................................................................................................................... Первый способ...........................

............................................................................................................................. Второй способ......................................................................................................................................................... Третий способ......................................................................................................................................................... Использование таймера для часов............................................................................................................................ Позиционирование и изменение размеров всплывающего окна........................................................................ Получение даты и времени.................................................................................................................................... Обеспечение международной поддержки............................................................................................................ Создание аналоговых часов................................................................................................................................... Стандартное время Windows................................................................................................................................... Анимация..................................................................................................................................................................... ГЛАВА 8 ДОЧЕРНИЕ ОКНА УПРАВЛЕНИЯ...................................................................................................................... Класс кнопок............................................................................................................................................................... Создание дочерних окон........................................................................................................................................ Сообщения дочерних окон родительскому окну................................................................................................. Сообщения родительского окна дочерним окнам............................................................................................... Нажимаемые кнопки.............................................................................................................................................. Флажки.................................................................................................................................................................... Переключатели....................................................................................................................................................... Окна группы............................................................................................................................................................ Изменение текста кнопки...................................................................................................................................... Видимые и доступные кнопки.............................................................................................................................. Кнопки и фокус ввода............................................................................................................................................ Дочерние окна управления и цвета........................................................................................................................... Системные цвета.................................................................................................................................................... Цвета кнопок........................................................................................................................................................... Сообщение WM_CTLCOLORBTN....................................................................................................................... Кнопки, определяемые пользователем................................................................................................................. Класс статических дочерних окон........................................................................................................................... Класс полос прокрутки.............................................................................................................................................. Программа COLORS1............................................................................................................................................ Интерфейс клавиатуры, поддерживаемый автоматически................................................................................. Введение новой оконной процедуры.................................................................................................................... Закрашивание фона................................................................................................................................................ Окрашивание полос прокрутки и статического текста....................................................................................... Класс редактирования............................................................................................................................................... Стили класса редактирования............................................................................................................................... Коды уведомления управляющих окон редактирования.................................................................................... Использование управляющих окон редактирования.......................................................................................... Сообщения управляющему окну редактирования.............................................................................................. Класс окна списка....................................................................................................................................................... Стили окна списка.................................................................................................................................................. Добавление строк в окно списка........................................................................................................................... Выбор и извлечение элементов списка................................................................................................................ Получение сообщений от окон списка................................................................................................................. Простое приложение, использующее окно списка................................................................................................. Список файлов........................................................................................................................................................ Утилита Head для Windows................................................................................................................................... ЧАСТЬ III ИСПОЛЬЗОВАНИЕ РЕСУРСОВ........................................................................................................... ГЛАВА 9 ЗНАЧКИ, КУРСОРЫ, БИТОВЫЕ ОБРАЗЫ И СТРОКИ.......................................................................................... Компиляция ресурсов.................................................................................................................................................. Значки и курсоры........................................................................................................................................................ Редактор изображений........................................................................................................................................... Получение описателя значков............................................................................................................................... Использование значков в вашей программе........................................................................................................ Использование альтернативных курсоров........................................................................................................... Битовые образы: картинки в пикселях................................................................................................................. Использование битовых образов и кистей........................................................................................................... Символьные строки.................................................................................................................................................... Использование ресурсов-символьных строк........................................................................................................ Использование ресурсов-строк в функции MessageBox..................................................................................... Ресурсы, определяемые пользователем................................................................................................................... ГЛАВА 10 МЕНЮ И БЫСТРЫЕ КЛАВИШИ....................................................................................................................... Меню............................................................................................................................................................................ Структура меню...................................................................................................................................................... Шаблон меню.......................................................................................................................................................... Ссылки на меню в вашей программе.................................................................................................................... Меню и сообщения................................................................................................................................................. Образец программы................................................................................................................................................ Этикет при организации меню.............................................................................................................................. Сложный способ определения меню.................................................................................................................... Третий подход к определению меню.................................................................................................................... Независимые всплывающие меню........................................................................................................................ Использование системного меню......................................................................................................................... Изменение меню..................................................................................................................................................... Другие команды меню........................................................................................................................................... Нестандартный подход к меню............................................................................................................................. Использование в меню битовых образов.................................................................................................................. Два способа создания битовых образов для меню.............................................................................................. Контекст памяти..................................................................................................................................................... Создание битового образа, содержащего текст................................................................................................... Масштабирование битовых образов..................................................................................................................... Соберем все вместе................................................................................................................................................ Добавление интерфейса клавиатуры.................................................................................................................... Быстрые клавиши...................................................................................................................................................... Зачем нужны быстрые клавиши?.......................................................................................................................... Некоторые правила назначения быстрых клавиш............................................................................................... Таблица быстрых клавиш...................................................................................................................................... Загрузка таблицы быстрых клавиш...................................................................................................................... Преобразование нажатий клавиш клавиатуры.................................................................................................... Получение сообщений быстрых клавиш.............................................................................................................. Программа POPPAD, имеющая меню и быстрые клавиши................................................................................ Разрешение пунктов меню..................................................................................................................................... Обработка опций меню.......................................................................................................................................... ГЛАВА 11 ОКНА ДИАЛОГА.............................................................................................................................................. Модальные окна диалога............................................................................................................................................ Создание окна диалога About................................................................................................................................ Шаблон окна диалога............................................................................................................................................. Диалоговая процедура............................................................................................................................................ Вызов окна диалога................................................................................................................................................ Дополнительная информация о стиле окна диалога........................................................................................... Дополнительная информация об определении дочерних окон элементов управления................................... Более сложное окно диалога................................................................................................................................. Работа с дочерними элементами управления окна диалога............................................................................... Кнопки OK и Cancel............................................................................................................................................... Позиции табуляции и группы................................................................................................................................ Рисование в окне диалога...................................................................................................................................... Использование с окном диалога других функций............................................................................................... Определение собственных окон управления....................................................................................................... Окна сообщений.......................................................................................................................................................... Информация во всплывающих окнах................................................................................................................... Немодальные окна диалога........................................................................................................................................ Различия между модальными и немодальными окнами диалога....................................................................... Новая программа COLORS.................................................................................................................................... Программа HEXCALC: обычное окно или окно диалога?................................................................................. Творческое использование идентификаторов дочерних окон элементов управления..................................... Диалоговые окна общего пользования...................................................................................................................... Модернизированная программа POPPAD............................................................................................................ Изменение шрифта................................................................................................................................................. Поиск и замена........................................................................................................................................................ Программа для Windows, содержащая всего один вызов функции................................................................... ГЛАВА 12 СОВРЕМЕННЫЙ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС...................................................................................... Основы элементов управления общего пользования............................................................................................... Инициализация библиотеки.................................................................................................................................. Создание элементов управления общего пользования....................................................................................... Стили элементов управления общего пользования............................................................................................. Посылка сообщений элементам управления общего пользования.................................................................... Уведомляющие сообщения от элементов управления общего пользования.................................................... Элементы управления главного окна........................................................................................................................ Панели инструментов............................................................................................................................................ Создание панели инструментов............................................................................................................................ Строка состояния.................................................................................................................................................... Программа GADGETS........................................................................................................................................... Наборы страниц свойств.......................................................................................................................................... Создание набора страниц свойств........................................................................................................................ Процедуры диалогового окна страницы свойств................................................................................................ Программа PROPERTY......................................................................................................................................... Часть I Введение Глава 1 README.TXT Эта книга для тех, кто будучи искусным программистом языка С, хотел бы научиться писать приложения для операционной системы Microsoft Windows 95. Близкое знакомство с языком С является первым из трех необходимых условий пользования этой книгой. Вторым условием является инсталляция 32-разрядной системы программирования Microsoft Visual С++ версии 4.0. И третье — реальное использование операционной системы Windows 95 и умение работать с ее пользовательским интерфейсом.

Как вы вероятно знаете, Windows 95 — это последнее воплощение графической операционной системы, впервые представленной в ноябре 1985 года для использования на компьютерах типа IBM PC и совместимых с ним. По мере проникновения на рынок, за последнее десятилетие, Windows почти полностью вытеснила всех имевшихся конкурентов и стала, фактически, эталоном операционной системы для персональных компьютеров. Теперь, если вы пишете программу для совместимых с IBM PC компьютеров, то вы пишете для Windows.

Считайте эту главу вашим первым днем в школе. Откажемся от склонности некоторых злобных учителей сразу бросаться в пучину учебного материала, ведь большинство из нас предпочитает более постепенное знакомство с ним. Поэтому, в этой главе будет рассказано о некоем историческом фоне Windows, об основных правилах пользования этой книгой и даже (с вашего позволения) немного об авторе и о том, как родилась эта книга.

Нельзя, однако, гарантировать, что в этой главе все будет столь безоблачно. Вы программист, вы инженер программного обеспечения, и, как и любой другой инженер, вы должны ставить трудные проблемы и решать их, делая мир удобнее и совершеннее. Вы строите дороги и мосты, которые служат людям, и эти конструкции должны быть крепки, устойчивы и непоколебимы.

Вызов, брошенный программистам В фильме Большой Каньон, отец помогает пятнадцатилетнему сыну научиться управлять машиной и замечает:

"Умение делать левый поворот в Лос-Анджелесе — это одна из наиболее трудных вещей в жизни, которую тебе следует научиться делать." То же самое он мог бы сказать о программировании для Windows.

Не будем здесь подробно касаться механики программирования для Windows. Займемся этим неприятным делом в следующей главе. Здесь мы побольше расскажем о философии составления программ, а, чтобы упростить их понимание, вернемся немного назад. Это относительно новая концепция.

В дни зарождения компьютеров программистами были сами пользователи. Первые компьютерные программы были неудобными, громоздкими и неэффективными. Простодушные пользователи в расчет не брались. Даже после того, как программное обеспечение компьютеров стало отчасти интерактивным и для ввода данных на телетайпе или дисплее появилась командная строка, часто пользователям необходимо было помнить множество команд и опций, которые не были представлены на экране.

Вероятно настоящая революция в составлении программ пришла с появлением первых интерактивных систем подготовки текстов (например, WordStar) и электронных таблиц (VisiCalc), которые объединили примитивные формы наиболее фундаментального элемента современного пользовательского интерфейса, а именно меню. Меню в тех ранних интерактивных приложениях было реализовано не слишком хорошо, но идея родилась, и она медленно развивалась и совершенствовалась. С нашей точки зрения, необходимость меню кажется очевидной: оно представляет пользователю все имеющиеся опции программы. Конечно, в те дни недостаток оперативной памяти ограничивал возможности программиста в создании хорошего пользовательского интерфейса. Программы, в которых интересы пользователя проигнорированы, короче и их легче писать;

программы, в которых интересы пользователя учтены, длиннее и писать их труднее.

Здесь вполне уместна пословица о невозможности убить двух зайцев одним выстрелом. Должны страдать интересы либо пользователя, либо программиста, и кто-то должен заниматься более тяжким трудом. Вам, как программисту, суждено взять это бремя на себя.

К счастью, большая часть вашей трудной работы уже проделана конструкторами и программистами операционной системы Windows 95. Эти невоспетые герои уже реализовали большую часть кода, необходимого для создания объектов современного пользовательского интерфейса и для вывода программ на экран с использованием богатых возможностей оформления текста и графики. Занимаясь этим, они также создали развитой интерфейс программирования приложений (Application programming interface, API), который, однако, на первых порах вполне может испугать программистов, решивших работать с Windows. Это характерно не только для Windows, но и для любого современного графического интерфейса.

Раньше считалось, что для того, чтобы начать программировать для Windows, программисту нужно около месяцев. (Иногда говорят, что при пользовании этой книгой, указанный срок мог бы сократиться до 26 недель или возможно даже до 180 дней.) За последние несколько лет Windows стала более обширной, но одновременно появились и дополнительные инструменты для решения трудных вопросов, поэтому, вероятно, правило шести месяцев остается вполне применимым.

Эта преамбула необходима, чтобы вы не почувствовали себя профессионально и умственно неполноценными, если не все сразу поймете. Если вы раньше никогда не программировали в графической среде, то, естественно, Windows окажется непривычной для вас. Однако, в конце концов вы добьетесь своего.

Основные правила В этой книге мы хотели бы научить вас тому, что считается классическим программированием для Windows. Мы возьмем добрый старый язык программирования С (а не С++) и напрямую используем базовый интерфейс программирования приложений, а не какую бы то ни было другую оболочку, скрывающую под упрощенным, на первый взгляд, интерфейсом все тот же API. Несмотря на очевидные преимущества Windows 95 по сравнению с более ранними версиями Windows, большинство программ этой книги не слишком отличаются от программ, которые могли бы быть написаны (и писались) для Microsoft Windows версии 1.0 около десяти лет назад.

В определенном смысле эта книга описывает тяжелый путь создания программ для Windows, но вместе с тем это базовый, наиболее фундаментальный, гибкий и мощный путь. Используя другие подходы в программировании для Windows, вы не сможете реально добиться большего. Кроме того, изучая классическое программирование для Windows, использующее С и базовый API, вы сможете более отчетливо представить, как действуют Windows и ее приложения, и это знание может оказаться весьма полезным. Такой подход даст вам крепкий фундамент, о котором вы никогда не пожалеете. Поверьте.

Хотя книга учит классическому программированию для Windows, настоятельно рекомендуется этим не ограничиваться. В настоящее время существует множество средств, позволяющих облегчить программирование для Windows. Одним из таких популярных средств является язык С++, который используется в основном в сочетании с библиотеками классов, такими как Microsoft Foundation Classes (MFC) или Object Windows Library (OWL) фирмы Borland. Другими средствами являются Visual Basic фирмы Microsoft Delphi фирмы Borland. В распоряжении программиста имеются также системы, которые генерируют коды и, таким образом, берут на себя некоторую часть работы по программированию для Windows. Существует даже возможность создавать приложения для Windows, используя простые описательные языки, например ToolBook фирмы Asymetrix.

Трудно сказать, какое из этих средств лучше;

это сильно зависит от того, что за приложение создается, и насколько программист готов пожертвовать для этого своим временем.

Еще одной темой, которая не рассматривается в книге, является использование интегрированной среды разработчика (Integrated Development Environment, IDE), такой как Microsoft Visual С++ версии 4.0. Эта среда может облегчить вам работу при создании ресурсов (например, меню и окон диалога), обеспечит генерацию make файлов (файлы, содержащие инструкции для компиляции и компоновки вашей программы, а также для создания исполняемого файла), и предоставит вам единую среду для компиляции, выполнения и отладки программ. IDE — это хорошо. Она превосходна. Однако, ее работа чаще вредит, чем помогает изучению классического программирования для Windows. Короче говоря, эта книга не научит вас формировать диалоговые окна в рамках IDE;

она научит вас проектировать ваши собственные диалоговые окна и управлять процессом их заполнения.

По этой причине примеры программ в этой книге показаны так, как будто они создавались в обычном текстовом редакторе и компилировались из хорошо знакомой всем командной строки. К тому времени, когда мы доберемся до темы описания ресурсов, содержащих в виде инструкций сведения об окнах меню, диалога и других программных средств, такой подход даст большую наглядность. Описания ресурсов в книге даны так, что их можно прочитать, чего обычно не бывает в случае, если эти описания генерировались с помощью IDE. Так сделано для того, чтобы было понятно, что означает каждая инструкция описания ресурсов. Общеизвестно, что make файлы становятся длиннее и сложнее, если они созданы с помощью IDE. Предлагаемые в книге файлы короче и проще. Нетекстовыми ресурсами в этой книге являются только иконки, указатели мыши и битовые картинки, для создания которых по самой их природе обычно требуются инструменты.

Преимущество такого подхода в том, что вы можете просто скопировать файл-источник на ваш жесткий диск, затем вызвать окно командной строки MS-DOS, запустить make-файл для получения исполняемого файла, а затем уже полученный файл немедленно запустить из командной строки.

Большинство программ этой книги очень короткие, предназначенные для демонстрации одного или двух конкретных положений. Иными словами, они максимально упрощены. Эти программы являются инструментами для обучения, а не образцами законченных программ для Windows. Например, каждая реальная программа для Windows должна обладать уникальной иконкой, что относится только к нескольким из приведенных программ, поскольку, создание для каждой программы своей иконки было бы просто топтанием на месте. Кроме этого, строки текста, использованные в программе, должны вставляться в файл описания ресурсов для его перевода на различные языки. Думается, что это было бы помехой в освоении тех принципов, которые отстаивает книга.

Очевидно, что чем короче программа, тем проще читателю ее изучить.

Возможно эта книга не сможет охватить все аспекты программирования для Windows 95. Она также не заменит официальной технической документации. После усвоения материала книги, вам потребуется еще много часов на чтение документации, чтобы узнать о характеристиках и функциях Windows 95.

Это не единственная книга по программированию для Windows, опубликованная Microsoft Press. Как альтернативу программированию для Windows на С с использованием приложенного IDE, вы, возможно, захотите изучить программирование для Windows 95 с использованием MFC, представленное в книге Джефа Просиса "Programming Windows 95 with MFC" (публикация намечена на лето 1996 года). Чтобы лучше понять скрытую работу Windows 95, посмотрите книгу Адриана Кинга "Inside Windows 95" (имеется перевод этой книги: Адриан Кинг, "Windows изнутри", Microsoft Press & Питер, 1995). Разнообразие возможностей пользовательского интерфейса, показанное в главе 12, более полно представлено в книге Нэнси Винник Клутс "Programming the Windows 95 User Interface".

Поверхностное обсуждение OLE в главе 20 может быть дополнено книгой Крэйга Броксмита "Inside OLE". Разные аспекты программирования для Windows 95 можно найти в "Programmer's Guide Microsoft Windows 95 ". Также интересными являются "Inside Visual C++" Дэвида Дж. Круглински, "OLE Controls Inside Out " Адама Денинга и "Hardcore Visual Basic" Брюса МакКини.

Последнее и основное правило этой книги состоит в том, что мы не будем копаться в недокументированных или неизученных аспектах программирования для Windows 95. Хотя эта информация и может оказаться интересной, она не является достаточно важной для всех приложений Windows, может быть только для каких-то наиболее необычных. Будучи опытным программистом, автор пытался по мере своих сил и возможностей не останавливаться на деталях реализации операционной системы, поскольку в ее будущих версиях детали могут измениться. Вместо этого он попытался так обойтись с API, как будто этот интерфейс полностью описан в технической документации. Это, конечно, далеко не всегда так, и часто документация не оправдывает возлагаемых на нее надежд. Также могут иметься и программные ошибки. Останавливаться на этих проблемах здесь мы не будем.

Краткая история Windows Вскоре после появления в середине 1981 года IBM PC стало очевидно, что господствующей операционной системой для PC (включая совместимые) должна стать MS-DOS, что означает Microsoft Disk Operating System.

Ранние версии MS-DOS обеспечивали для пользователя интерфейс командной строки, отображая такие команды как DIR и TYPE, которые могли загружать выполняемые программы в оперативную память и предлагали для этих программ определенный интерфейс для доступа к файлам, считывания информации с клавиатуры, и отображения на принтере и на экране дисплея (только в символьном режиме).

Из-за ограниченных возможностей программного и аппаратного обеспечения, псевдографическая среда пробивала себе дорогу медленно. Компьютеры Apple показали возможную альтернативу, когда в январе 1983 года была создана скандально известная Lisa, и затем в январе 1984 года Apple, разработав Macintosh, создала образцовую графическую среду, которая (несмотря на постепенную утрату этой моделью компьютера своих позиций на рынке) все еще рассматривается как эталон, по которому равняются создатели любой другой графической оболочки.

О работе над Windows корпорация Microsoft заявила в ноябре 1983 года (позже, чем появилась Lisa, но раньше, чем Macintosh) и реализовала ее двумя годами позже, в ноябре 1985 года. В течение двух следующих лет, Microsoft Windows версии 1.0 претерпела несколько модернизаций, необходимых для удовлетворения требований международного рынка. Кроме этого появились дополнительные драйверы для новых дисплеев и принтеров.

Windows версии 2.0 была создана в ноябре 1987 года. Эта версия содержала несколько изменений пользовательского интерфейса. Наиболее важное из этих изменений касалось использования перекрывающихся окон, вместо окон, расположенных рядом, что было характерно для Windows версии 1.x. Windows версии 2. содержала также улучшенный интерфейс клавиатуры и манипулятора мышь, а также, отчасти, окон меню и диалога.

В то время для Windows требовались только процессоры Intel 8086 или 8088, работающие в реальном режиме, при этом доступ осуществлялся к 1 мегабайту оперативной памяти. Windows/386 (созданная вскоре после Windows 2.0) использовала виртуальный режим процессора Intel 80386 для запуска нескольких одновременно работающих с оборудованием программ MS-DOS в окнах. Для симметрии Windows версии 2.1 назвали Windows/286.

Windows версии 3.0 появилась 22 марта 1992 года. Здесь были объединены ранние версии Windows/286 и Windows/386. Главным изменением в Windows 3.0 была поддержка защищенного режима процессоров Intel 80286, 80386 и 80486. Это позволило Windows и ее приложениям получить доступ к 16 мегабайтам оперативной памяти.

"Оболочка" программ Windows для запуска программ и поддержки файлов была полностью переделана. Windows 3.0 — это первая версия Windows, которая стала "родной" для множества пользовательских машин в домах и офисах.

Windows версии 3.1 появилась в апреле 1992 года. Сюда были включены такие важные свойства, как технология TrueType для шрифтов (что дало возможность масштабировать шрифты для Windows), multimedia (звук и музыка), OLE и диалоговые окна общего пользования. Кроме этого Windows 3.1 работала только в защищенном режиме и требовала процессора 80286 или 80386 и, по крайней мере, одного мегабайта оперативной памяти.

Любая история Windows была бы неполной без упоминания об операционной системе OS/2, альтернативной для DOS и Windows, которая на первом этапе развивалась корпорацией Microsoft в сотрудничестве с IBM. OS/2 версии 1.0 (только для символьного режима) работала на процессорах Intel 80286 (или более поздних) и появилась в конце 1987 года. Графическая оболочка Presentation Manager (PM) была реализована в OS/2 версии 1.1 в октябре года. PM, как изначально предполагалось, должна была стать версией защищенного режима Windows, но графический интерфейс программирования приложений так сильно изменился, что производителям программного обеспечения стало очень трудно поддерживать одновременно обе платформы.

К сентябрю 1990 года конфликт между IBM и Microsoft достиг своего апогея, что вынудило каждую компанию идти своим путем. IBM взяла на себя OS/2, а для Microsoft стало очевидно, что Windows должна стать основной стратегией развития операционных систем. Хотя у OS/2 все еще имеется немало горячих поклонников, ее популярность не идет ни в какое сравнение с популярностью Windows.

Windows NT, появившаяся в июле 1993 года, стала первой версией Windows, поддерживающей 32-разрядную модель программирования для процессоров Intel 80386 и 80486, а также Pentium. Windows NT имеет сплошное плоское (flat) 32-разрядное адресное пространство и 32-разрядные целые. Кроме этого Windows NT переносима и работает на нескольких моделях рабочих станций, основанных на RISC-технологии.

Windows 95 (первоначально условно названная Chicago, а иногда упоминающаяся и как Windows версии 4.0) появилась в августе 1995 года. Также как Windows NT, Windows 95 поддерживает 32-разрядную модель программирования (требуя, таким образом, для себя процессор 80386 и выше). Хотя у Windows 95 и нет некоторых возможностей Windows NT, таких как высокая степень безопасности и переносимость для работы с машинами, созданными по RISC-технологии;

тем не менее она способна работать на компьютерах, имеющих всего мегабайта оперативной памяти.

Очевидно, что программы, написанные до появления Windows NT и Windows 95 для 16-разрядных версий Windows, не вполне подходят для новейших 32-разрядных версий Windows;

в первых главах будет рассказано о некоторых изменениях, необходимых для переносимости прежних программ.

Создавая API, Microsoft попыталась разделить различные реализации этого интерфейса. API Win поддерживается операционной системой Windows 3.1. API Win32 поддерживается системами Windows NT и Windows 95. Дальше — больше. Microsoft предоставила программистам возможность писать 32-разрядные приложения для Windows 3.1: с помощью динамически подключаемой библиотеки (Dynamic Link Library, DLL) вызовы 32-разрядных функций преобразуются в 16-разрядные вызовы. Такой API назвали Win32s (литера "s" означает "subset" — подмножество, поскольку этот API поддерживает только функции Win16). В то же время API для Windows 95 назвали Win32c ("c" от слова "compatible" — совместимый), но потом от этого названия отказались.

В настоящее время считается, что и Windows NT и Windows 95 поддерживают API Win32. Однако, у каждой из этих операционных систем имеются некоторые черты, которых нет у другой. Тем не менее общего у них гораздо больше, что позволяет писать программы, работающие в обеих системах. Кроме этого общеизвестно, что в ближайшем будущем эти системы объединятся.

Краткая история этой книги В начале 1988 года, первая редакция книги "Программирование для Windows" стала одной из первых книг по программированию для Windows, положив начало их нынешнему изобилию. Когда была подготовлена новая версия книги "Программирование для Windows 95", то автор был поражен тем, что 1995 год — это десятая годовщина Windows и одновременно десятая годовщина той самой книги. Это одновременно и радостный, и пугающий факт.

Если вернуться к истории этой книги, то очевидно, что она появилась, в значительной степени, благодаря стечению обстоятельств и знакомствам автора со множеством прекрасных людей в отраслях, связанных с компьютерами. Теперь о том, как все начиналось.

Весной 1985 года автор работал над несколькими пространными статьями для журнала PC Magazine и проводил много времени в редакции на One Park Avenue в Нью-Йорке. Иногда здесь же появлялся Стив Балмер из Microsoft (теперь он исполнительный вице-президент по продажам) с очередной версией долгожданной операционной системы, о которой знали как о Windows. Те, кто интересовались Windows, вплоть до закрытия редакции могли оставаться в кабинете редактора Джона Дикинсона. Джон один из первых в PC Magazine установил у себя монитор EGA, и следовательно он мог работать с Windows в цвете. Желающие возились с этими первыми версиями Windows (обычно до тех пор, пока программа не рушилась), а затем ждали следующего раза, когда Балмер сумеет принести очередную, более устойчивую версию.

Однажды весной 1985 года автор спросил Джона Дикинсона о том, как реально идет написание программы при работе под Windows. Джон быстро выдвинул ящик стола, вывалил груду бумаги толщиной в несколько дюймов и около десятка дискет, которые Балмер оставил у него несколькими неделями раньше. Единственное, чего хотел Джон, это чтобы все это хозяйство больше у него в кабинете не появлялось.

Груда вываленных на стол бумаги и дискет было начальной версией пакета Microsoft Windows Software Development Kit (SDK) вместе с компилятором С. Автор забрал эту груду домой, инсталлировал SDK и, после почти шести месяцев непрерывных неудач, стал программистом для Windows. Во время этого эксперимента с обучением и борьбы с документацией, ему не раз приходила в голову мысль о том, что он мог бы объяснить содержимое этого пакета гораздо лучше, чем это делает Microsoft.

Windows версии 1.0 была окончательно готова к ноябрю 1985 года, но в то время никто не мог предположить, что со временем Windows может стать стандартом на рынке. Действительно, ее конкурентами в то время были TopView компании IBM, GEM компании Digital Research и DESQview компании Quarterdeck. 25 февраля 1985 года передовица PC Magazine провозгласила "Windows Wars!" Это была первая передовая статья, которую автор этой книги написал для журнала, хотя в то время многим TopView казался более перспективным, чем Windows.

Затем прошел почти целый год, пока не появилась твердая уверенность в необходимости обсуждения программирования для Windows в печати;

это произошло в декабре 1986 года в журнале Microsoft Systems Journal.

Считается, что эта статья, представляющая раннюю версию программы WHATSIZE, которую вы найдете в главе 4, — первая появившаяся в журнале статья о программировании для Windows. Автор узнал об этом от главного редактора Microsoft Systems Journal Джонатана Лазаруса, поскольку раньше он был вице-президентом Ziff-Davis — компании, которая выпускала PC Magazine. Позднее Джон перешел работать в Microsoft, где сейчас он остается на должности вице-президента по стратегической политике.

Но не только работы о программировании под Windows для Microsoft Systems Journal привлекли к автору внимание Microsoft Press. В октябре 1986 года в Редмонте, Вашингтон, на конференции фирмы Microsoft по языкам программирования он встретил Тенди Тровера (сейчас руководителя группы разработки пользовательского интерфейса в Microsoft) и рассказал ему, с каким подъемом писались для Microsoft Systems Journal статьи о программировании для Windows. Он сообщил имя автора этих статей некой Сьюзан Ламмерс, которая затем стала главным редактором Microsoft Press. Сотрудники Microsoft Press уже знали имя автора, поскольку вероятней всего, именно он начал рецензирование первой редакции "Энциклопедии MS-DOS " и сообщил им о наличии в ней бесчисленного количества изъянов и ошибок, что привело, в конце концов, к изъятию ее из обращения и тотальной переделке под строгим надзором Рэя Дункана.

В ноябре 1986 года в Лас-Вегасе автор этой книги неоднократно встречался с редактором Microsoft Клаудеттой Мур (сейчас она литературный агент в Массачусетсе), и вместе они набросали план будущего издания. Изначально "Программирование для Windows" было задумано очень небольшой книгой и предназначалось для программистов и квалифицированных пользователей. По мере работы над ней в течение следующего года (когда возникла нужда перестраиваться с Windows 1.0 на Windows 2.0), объем книги рос, а круг охватываемых ею проблем сужался.

То, что вы сейчас держите в руках — это четвертая редакция "Программирования для Windows". Она была исправлена для Windows 3.0, затем опять исправлена для Windows 3.1. С тех пор, как была опубликована первая редакция книги, многие программисты говорили, что "Программирование для Windows" стало для них отправной точкой в работе с этой достаточно необычной средой программирования. Ничто другое не было бы столь приятно, не могло бы принести большего удовлетворения автору, чем то, что его книги помогли кому-то в успешном освоении Windows.

Начнем Итак, первый день обучения близок к завершению. В следующей главе мы начнем писать некоторые программы для Windows. Чтобы это делать, вам необходимо инсталлировать Microsoft Visual С++ версии 4.0. В Ваш файл AUTOEXEC.BAT необходимо включить инструкцию:

CALL \MSDEV\BIN\VCVARS32.BAT Этот файл, включенный в VC++, устанавливает переменные среды DOS для компиляции программ с помощью командной строки MS-DOS. Он просто показывает путь к заголовочным, библиотечным и бинарным файлам.

Кроме этого, чтобы запустить файл MSC.BAT, в вашем файле AUTOEXEC.BAT, необходимо будет использовать и вторую инструкцию CALL, показанную на рис. 1.1. Здесь также задаются переменные среды, используемые в make-файлах следующих глав.

MSC.BAT REM ------------------------------------------------------------ REM MSC.BAT -- Set up environment for Microsoft C/C++ 7.0 NMAKE REM ------------------------------------------------------------ SET CC=cl SET CFLAGS=-c -DSTRICT -G3 -Ow -W3 -Zp -Tp SET CFLAGSMT=-c -DSTRICT -G3 -MT -Ow -W3 -Zp -Tp SET LINKER=link SET GUIFLAGS=-SUBSYSTEM:windows SET DLLFLAGS=-SUBSYSTEM:windows -DLL SET GUILIBS=-DEFAULTLIB:user32.lib gdi32.lib winmm.lib comdlg32.lib comctl32.lib SET RC=rc SET RCVARS=-r -DWIN Рис. 1.1 Для компиляции программ из этой книги запустите этот файл Файл MSC.BAT можно найти в каталоге CHAP01 прилагаемой к книге дискеты CD-ROM.

О назначении представленных на рисунке инструкций, будет рассказано в следующих главах.

Глава 2 Hello, Windows Если вы новичок в программировании для графической среды типа Microsoft Windows 95, то, вероятно, многое покажется вам совершенно отличным от всего, с чем вы сталкивались раньше. Windows имеет репутацию среды легкой для пользователя, и трудной для программиста. Новичков обычно сбивает с толку архитектура Windows и структура приложений, работающих в этой операционной системе. Если это происходит с вами, то пожалуйста не переживайте, что вам придется поломать голову, чтобы стать хорошим программистом для Windows. Этот первый конфуз вполне обычен, так бывает со многими.

Программирование для Windows — странное. Оно необычно, нестандартно, неудобно и часто запутывает. Оно абсолютно не очевидно, и может пройти немало времени, прежде чем ваши занятия завершатся победным "Эврика!" (то же самое, что студенческое "Ура, я это сделал!" — откровение, которое так любят преподаватели).

Сделана обобщенная оценка, которая состоит в том, что программисты должны вытерпеть шестимесячную муку обучения, прежде чем стать сторонником составления программ для Windows, и даже после этого обучение не заканчивается и никогда не закончится. Можно только надеяться, что эта книга сократит на пару недель (а может быть на месяц, а может и на два) обычный ход обучения.

Тогда вы можете спросить: "Если программировать для Windows так трудно, зачем эти хлопоты?" Ответ очевиден: "Вероятно, у вас нет другого выхода". В конце концов Windows так широко проникла на рынок PC-совместимых компьютеров, что необходимость программирования для "голой" MS-DOS (неважно в символьном режиме или графике) продлится недолго. Если вы пишете коммерческие приложения для широкого круга пользователей, обозреватели журналов по программному обеспечению компьютерной техники будут фактически игнорировать ваш товар, если он не работает под Windows. Если Вы пишете узкоспециализированные программы, то вашим пользователям (и вашим нанимателям!) не понравится тот факт, что ваши программы плохо сочетаются с существующими приложениями Windows, которыми они пользуются.

Отличительная особенность Windows Windows обладает важными преимуществами и для пользователей, и для программистов по сравнению со средой MS-DOS. Выгоды для пользователей и выгоды для создателей программ на самом деле весьма схожи, поскольку задача создателя программы состоит в том, чтобы дать пользователю то, в чем он нуждается и то, что он хочет.

Windows 95 делает это возможным.

Графический интерфейс пользователя Windows — это графический интерфейс пользователя (Graphical User Interface, GUI), иногда его еще называют "визуальный интерфейс" или "графическая оконная среда". Концепции, давшие начало этому типу пользовательского интерфейса, берут свое начало в середине семидесятых годов, от первой работы, сделанной на Xerox Palo Alto Research Center (PARC) для таких машин как Alto и Star, и для такой среды как Smalltalk. Позднее эта работа была взята за основу и популяризована корпорацией Apple Computer, во-первых, в злополучной модели Lisa и, затем, год спустя в гораздо более удачной модели Macintosh, введенной в эксплуатацию в январе 1984 года.

После появления компьютера Macintosh, графические интерфейсы пользователя получили широкое распространение, причем как в сфере персональных компьютеров, так и не персональных компьютеров. Сейчас совершенно очевидно, что графический интерфейс пользователя является (по словам Чарльза Симони из Microsoft) наиболее важным "великим достижением" в сфере персональных компьютеров.

Концепции и обоснование GUI Все графические интерфейсы пользователя делают возможным использование графики на растровом экране дисплея. Графика дает лучшее восприятие действительного положения вещей на экране, визуально богатую среду для передачи информации и возможность WYSIWYG (What you see is what you get, что вы видите, то и получите) как для графики, так и для форматированного для печати документов текста.

В первые дни своего существования дисплеи использовались исключительно для отображения на экране текста, который пользователь вводил с клавиатуры. В графическом интерфейсе пользователя дисплей сам становится источником, откуда в машину вводится информация. Дисплей показывает различные графические объекты в виде картинок и конструкций для ввода информации, таких как кнопки или полосы прокрутки. Используя клавиатуру (или, что проще, устройство с указателем, например, мышь), пользователь может непосредственно манипулировать этими объектами на экране. Графические объекты можно перетаскивать, кнопки можно нажимать, полосы прокрутки можно прокручивать.

Взаимодействие между пользователем и программой становится, таким образом, более тесным. Вместо последовательного ввода информации с клавиатуры в программу и на дисплей, пользователь взаимодействует с объектами непосредственно на дисплее.

Содержимое интерфейса пользователя Пользователям теперь не надо тратить слишком много времени на то, чтобы научиться пользоваться компьютером и составлять новые программы. Система Windows способствует этому, поскольку все программы для Windows выглядят и воспринимаются одинаково. Любая программа для Windows имеет окно — прямоугольную область на экране. Окно идентифицируется заголовком. Большинство функций программы запускается посредством меню.

Слишком большой для экрана объем информации может быть просмотрен с помощью полос прокрутки.

Некоторые пункты меню вызывают появление окон диалога, в которые пользователь вводит дополнительную информацию. Одно из окон диалога, имеющееся почти в каждой программе для Windows, предназначено для открытия файла. Это окно выглядит одинаково (или очень похоже) для множества различных программ для Windows и почти всегда вызывается с помощью одной и той же опции меню.

После того, как вы научились работать с одной программой для Windows, вам будет легко научиться работать с другой. Меню и окна диалога дают возможность пользователю экспериментировать с новой программой и исследовать ее свойства. Большинство программ для Windows поддерживают и интерфейс клавиатуры, и интерфейс манипулятора мышь. Хотя большинством функций программ для Windows можно управлять с помощью клавиатуры, в большинстве случаев проще пользоваться мышью.

С точки зрения программиста содержимое интерфейса пользователя, необходимое для создания меню и окон диалога, является результатом использования программ, уже встроенных в Windows. У всех меню один и тот же интерфейс клавиатуры и мыши, поскольку именно Windows, а не программа-приложение, управляет их работой.

Преимущество многозадачности Хотя некоторые еще продолжают спрашивать о том, действительно ли так необходима многозадачность для компьютера с одним пользователем, те, кто постоянно работает с машиной, определенно подготовлены к многозадачности и могут почувствовать ее выгоды. Популярность резидентных программ MS-DOS, таких, например, как Sidekick, доказала это много лет назад. Хотя резидентные программы не являются, строго говоря, многозадачными программами, они позволяют осуществлять быстрое переключение контекста. Такое переключение контекста в принципе, основано на тех же концепциях, что и многозадачность.

Под Windows любая программа становится резидентной. Одновременно несколько программ Windows могут иметь вывод на экран и выполняться. Каждая программа занимает на экране прямоугольное окно. Пользователь может перемещать окна по всему экрану, менять их размер, переключаться между разными программами и передавать данные от одной программы к другой. Поскольку это отчасти напоминает рабочий стол (это, конечно, относится к тому времени, когда компьютеров было гораздо меньше, чем столов), о Windows иногда говорят, как о системе, использующей для вывода на экран нескольких программ, образ "рабочего стола" (desktop).

Первые версии Windows использовали многозадачность, названную "невытесняющей" или "кооперативной". Этот термин означал, что Windows не использовала системный таймер для распределения процессорного времени между разными программами, работающими в системе. Чтобы у них была возможность работать, программы сами, "добровольно" должны были отдавать управление. В Windows 95 многозадачность является вытесняющей, программы сами по себе могут иметь несколько потоков, которые, как кажется, выполняются параллельно.

Управление памятью Операционная система не сможет реализовать многозадачность без управления памятью. Так как одни программы запускаются, а другие завершаются, память фрагментируется. Система должна быть способной объединять свободное пространство. Для этого требуется, чтобы система перемещала в памяти блоки программ и данных.

Даже Windows 1, работающая на процессоре 8088, была способна реализовать такой тип управления памятью. В реальном режиме это можно рассматривать только как пример поразительного искусства создателей программного обеспечения. Программы, работающие под Windows могут перераспределять память;

размер программы может быть больше, чем размер оперативной памяти в каждый момент времени. Windows может удалить часть кодов выполняемой программы из памяти, а позднее вновь загрузить эти коды из EXE-файла. Пользователь может запустить несколько копий, называемых "экземплярами" программы;

и у всех этих экземпляров в памяти оказывается совместно используемый ими код программы. Программы, запущенные в Windows, могут использовать функции из других файлов, которые называются "динамически подключаемыми библиотеками" (DLL). Windows содержит механизм для связи программ во время их работы с функциями из динамически подключаемых библиотек. Сама по себе операционная система Windows по существу является набором динамически подключаемых библиотек.

Таким образом, даже Windows 1, несмотря на ограничение размера оперативной памяти емкостью 640 килобайт, эффективно работала, не требуя какой бы то ни было дополнительной памяти. Но на этом фирма Microsoft не остановилась: операционная система Windows 2 дала приложениям для Windows доступ к отображаемой памяти (EMS), а Windows 3, работая в защищенном режиме, дала приложениям для Windows доступ к 16 мегабайтам расширенной памяти. И наконец Windows 95 сняла эти прежние ограничения, предоставив 32-разрядную операционную систему с плоским адресным пространством.

Независимость графического интерфейса от оборудования Windows — это графический интерфейс, и программы для Windows могут полностью использовать графику и форматированный текст как на дисплее, так и на принтере. Графический интерфейс не только более удобен для восприятия, но он может также обеспечить пользователю высококачественное отображение информации.

У программ, написанных для Windows, нет прямого доступа к аппаратной части устройств отображения информации, таких как экран и принтер. Вместо этого Windows включает в себя язык графического программирования, называемый графическим интерфейсом устройства (Graphics Device Interface, GDI), который облегчает создание графики и форматированного текста. Windows абстрагируется от конкретного устройства отображения информации. Программы, написанные для Windows, будут работать с любым типом дисплея и любым типом принтера, для которых имеется в наличии драйвер Windows. В программе нет необходимости задавать тип используемого в системе оборудования.

Установка на IBM PC интерфейса, независимого от устройства отображения информации, была для создателей Windows непростым делом. Конструкция PC была основана на принципе открытой архитектуры. Треть производителей аппаратуры для PC были ориентированы на производство периферийных устройств и создали множество их типов. Хотя и появилось несколько стандартов, общепринятые программы для PC должны были поддерживать каждую из множества очень разных конфигураций оборудования. Например, для программ текстовых редакторов MS-DOS было вполне обычно продавать их вместе с одной или двумя дискетами с небольшими файлами, каждый из которых предназначался для поддержки отдельного принтера. В Windows 95 эти драйверы не нужны, поскольку подобная функция поддерживается самой операционной системой.

Соглашения операционной системы Windows Программирование для Windows 95 — это реализация принципа: все или ничего. Например, вы не сможете написать приложение для MS-DOS и при этом использовать Windows только для создания какой-нибудь графики.

Если вы собираетесь использовать любую часть Windows, то вынуждены смириться с необходимостью написания полнокровной программы для Windows.

Смысл этого станет более понятен после того, как вы больше узнаете о структуре программ для Windows. В Windows все взаимосвязано. Если вы захотите переместить на дисплее какую-нибудь графическую картинку, то вам нужно получить соответствующий "описатель контекста устройства". Чтобы это сделать, вам нужен "описатель окна". А для этого вы должны создать окно и подготовиться к получению "сообщений" для окна. Чтобы получить и обработать сообщение, необходима "процедура окна". Таким образом пишется программа для Windows. Не оторвавшись от земли нельзя взлететь.

Вызовы функций Windows 95 в настоящее время поддерживает свыше тысячи вызовов функций, которые можно использовать в приложениях. Вряд ли вы когда-нибудь сможете запомнить синтаксис всех этих вызовов. Большинство программистов, пишущих программы для Windows, тратят массу времени на поиски различных вызовов функций в отпечатанных первоисточниках или в системах контекстно-зависимой подсказки.

Каждая функция Windows имеет развернутое имя, написанное буквами как верхнего, так и нижнего регистров, например CreateWindow. Эта функция (как вы могли бы догадаться) создает для вашей программы окно. Другой пример: функция IsClipboardFormatAvailable определяет, хранятся ли в буфере обмена данные специального формата.

Все основные функции Windows объявляются в заголовочных файлах. Главный заголовочный файл называется WINDOWS.H, и в этом файле содержится множество ссылок на другие заголовочные файлы. Эти заголовочные файлы имеются в любой среде программирования, поддерживающей Windows 95 и основанной на использовании языка С. Заголовочные файлы являются важной частью технической документации для Windows. Вы можете распечатать копии заголовочных файлов или для скорости воспользоваться программой просмотра файлов.

В программе для Windows вы используете вызовы функций Windows примерно также, как использовали библиотечные функции С, например strlen. Основное отличие в том, что код библиотечных функций С связывается с кодом вашей программы, тогда как код функций Windows остается вне вашей программы в динамически подключаемых библиотеках (DLL).

Когда вы запускаете программу в Windows, она взаимодействует с Windows через процесс, называемый "динамическим связыванием". EXE-файлы Windows содержат ссылки на различные динамически подключаемые библиотеки, функции которых в них используются. Большая часть этих библиотек DLL расположено в подкаталоге SYSTEM вашего каталога Windows. Когда программа для Windows загружается в оперативную память, вызовы в программе настраиваются на точки входа функций в динамически подключаемых библиотеках, которые, если этого еще не произошло, тоже загружаются в оперативную память.

Когда вы компонуете программу для Windows, чтобы сделать ее исполняемой, вам необходимо компоновать ее с "библиотеками импорта", поставляемыми в составе вашей среды программирования. Библиотеки импорта содержат имена всех функций Windows из динамически подключаемых библиотек и ссылки на них. Компоновщик использует эту информацию для создания в EXE-файле таблицы, которую Windows использует при загрузке программы для настройки адресов функций Windows.

Объектно-ориентированное программирование При программировании для Windows вы фактически занимаетесь одним из видов объектно-ориентированного программирования (Object Oriented Programming, OOP). Это наиболее очевидно для объекта, с которым вы в Windows будете большей частью работать, объекта, который дал Windows ее название, объекта, который, как кажется, вскоре приобретет человеческие свойства, объекта, который, быть может, даже будет вам мерещиться, объекта, который известен как "окно".

Как уже упоминалось, окна — это прямоугольные области на экране. Окно получает информацию от клавиатуры или мыши пользователя и выводит графическую информацию на своей поверхности.

Окно приложения обычно содержит заголовок (title bar), меню (menu), рамку (sizing border) и иногда полосы прокрутки (scroll bars). Окна диалога — это дополнительные окна. Больше того, в окне диалога всегда имеется еще несколько окон, называемых "дочерними" (child windows). Эти дочерние окна имеют вид кнопок (push buttons), переключателей (radio buttons), флажков (check boxes), полей текстового ввода или редактирования (text entry fields), списков (list boxes) и полос прокрутки (scroll bars).

Пользователь рассматривает окна на экране в качестве объектов и непосредственно взаимодействует с этими объектами, нажимая кнопки и переключатели, передвигая бегунок на полосах прокрутки. Достаточно интересно, что положение программиста аналогично положению пользователя. Окно получает от пользователя информацию в виде оконных "сообщений". Кроме этого окно обменивается сообщениями с другими окнами.

Понимание этих сообщений — это один из барьеров, которые нужно преодолеть, чтобы стать программистом для Windows.

Архитектура, управляемая событиями Когда автор впервые увидел работу графического интерфейса пользователя, она поставила его в тупик.

Демонстрация проводилась средствами устаревшего текстового редактора, работающего в окне. Всякий раз при изменении размеров окна, текстовый редактор переформатировал содержащийся в нем текст.

Было понятно, что сама операционная система управляет элементами логики изменения размеров окна, и что программа способна реагировать на эту функцию системы. Но как программа узнавала, что размер ее окна изменился? Какой механизм использовала операционная система, чтобы довести эту информацию до окна? Для того чтобы понять, как все это работает, прежнего опыта программирования оказывается недостаточно.

Отсюда следует, что ответ на эти вопросы является центральным в понимании архитектуры, использованной в графическом интерфейсе пользователя. В Windows, когда пользователь меняет размер окна, программе отправляется сообщение с данными о новом размере окна. После этого программа может поменять размеры своего окна на новые.

"Windows посылает программе сообщение". Трудно надеяться, что вы смогли, не моргнув глазом, прочесть это предложение. Что оно могло бы означать? Мы здесь говорим о программе, а не о системе электронной почты. Как может операционная система отправить программе сообщение?

Когда говорится: "Windows посылает программе сообщение," — имеется в виду, что Windows вызывает функцию внутри программы. Параметры этой функции описывают параметры сообщения. Эта функция, находящаяся в вашей программе для Windows, называется оконной процедурой (window procedure).

Оконная процедура Вы, несомненно, уже привыкли к мысли, что программа делает вызовы операционной системы. Таким образом, например, программа открывает файл на жестком диске. К чему вы, наверное, еще не можете привыкнуть, так это к тому, что операционная система вызывает программу. Тем не менее, это суть объектно-ориентированной архитектуры Windows 95.

У каждого окна, создаваемого программой, имеется соответствующая оконная процедура. Эта процедура является функцией, которая может находиться либо в самой программе, либо в динамически подключаемой библиотеке.

Windows посылает сообщение окну путем вызова оконной процедуры, на основе этого сообщения окно совершает какие-то действия и затем возвращает управление Windows.

Более точно, окно всегда создается на основе "класса окна". Класс окна определяет оконную процедуру, обрабатывающую поступающие окну сообщения. Использование класса окна позволяет создавать множество окон на основе одного и того же класса окна и, следовательно, использовать одну и ту же оконную процедуру.

Например, все кнопки во всех программах для Windows созданы на основе одного и того же класса окна. Этот класс связан с оконной процедурой (расположенной в динамически подключаемой библиотеке Windows), которая управляет процессом передачи сообщений всем кнопкам всех окон.

В объектно-ориентированном программировании любой "объект" несет в себе сочетание кода и данных. Окно — это объект. Код — это оконная процедура. Данные — это информация, хранимая оконной процедурой, и информация, хранимая системой Windows для каждого окна и каждого класса окна, которые имеются в системе.

Оконная процедура обрабатывает сообщения, поступающие окну. Очень часто эти сообщения передают окну информацию о том, что пользователь осуществил ввод с помощью клавиатуры или мыши. Таким образом, например, кнопки "узнают" о том, что они нажаты. Другие сообщения говорят окну о том, что необходимо изменить размер окна или о том, что поверхность окна необходимо перерисовать.

Когда программа для Windows начинает выполняться, Windows строит для программы очередь сообщений (message queue). В этой очереди хранятся сообщения для любых типов окон, которые могли бы быть созданы программой.

Небольшая часть программы, которая называется циклом обработки сообщений (message loop), выбирает эти сообщения из очереди и переправляет их соответствующей оконной процедуре. Другие сообщения отправляются непосредственно оконной процедуре, минуя очередь сообщений.

Если это слишком абстрактное описание архитектуры Windows начало вас утомлять, может быть вам станет понятнее, если вы увидите, как окно, класс окна, оконная процедура, очередь сообщений, цикл обработки сообщений и сами сообщения собраны все вместе в тексте реальной программы.

Начнем.

Ваша первая программа для Windows В своем первом классическом труде The C Programming Language (2d ed., Prentice Hall, 1988), Брайан Керниган и Деннис Ритчи начали изучение С с этой, важной для нас, программы, которую они назвали "Hello, world":

#include main() { printf("Hello, world\n");

} В этой главе будет показана аналогичная программа, написанная для Microsoft Windows 95. Программа называется HELLOWIN, она создает окно, в котором выводится строка "Hello, Windows 95!" и воспроизводится звуковой файл с голосом, декламирующим те же слова.

Чтобы вас не хватил удар при виде программы HELLOWIN, предупреждаем заранее, что в тексте программы HELLOWIN.С свыше 80 строк. Большая часть этих 80 строк является надстройкой. Похожая надстройка будет почти в каждой программе для Windows.

Вместо того, чтобы спрашивать, почему программа "Hello, Windows 95!" столь длинная и сложная, давайте зададимся вопросом о том, почему привычная программа "Hello, world" столь короткая и простая.

Что в этой программе неправильно?

Модель вывода строки в программе "Hello, world" и в других традиционных программах С — это устаревший придаток аппарата, известного как телетайп. Телетайп напоминает пишущую машинку с непрерывной подачей бумаги. Прошло не слишком много времени, с тех пор как программисты сидели за телетайпом и набирали команды, которые воспроизводились на бумаге. Компьютер отзывался, печатая свои ответы на той же бумаге.

В начале, после появления терминалов мэйнфрэймов и персональных компьютеров, принцип телетайпа распространился и на экран дисплея. Экран дисплея стал "стеклянным телетайпом", который просто прокручивался, если текст доходил до нижней части экрана.

Как может традиционная программа "Hello, world" выводить свой текст на экран без получения операционной системой информации о конкретном устройстве вывода, на котором этот текст должен появиться? Очевидно, что это дисплей — единственное устройство вывода, используемое таким образом, как будто оно является телетайпом.

В том случае, если пользователь хочет вывести информацию куда-нибудь еще, ему необходимо задать это в командной строке.

Как может программа выводить свой текст на экран без получения системой информации о том, где на устройстве вывода этот текст должен появиться? Поскольку текст всегда появляется там, где оказывается курсор, то вероятно, текст после выполнения программы окажется на следующей строке. В том случае, если вы хотите поместить слова "Hello, world" в центр экрана, то вам следует перевести начальную позицию курсора в нужное положение, воспользовавшись несколькими управляющими командами, конкретный вид которых зависит от используемого устройства вывода.

Давайте посмотрим, что появится на экране, если бы вы захотели одновременно выполнить несколько программ "Hello, world". Полная неразбериха! Копии программ стали бы мешать друг другу. В заложенном в основу телетайпа принципе нет ничего, что разделяло бы несколько работающих параллельно программ.

Следует также отметить, что вы видите слова "Hello, world" даже после того, как программа завершилась. Вместо того, чтобы их стереть, программа оставляет на экране пережиток своего существования.

Программа "Hello, world" выглядит так просто потому, что написана в простое время, для простых компьютеров и простых устройств вывода информации. В мире современных компьютеров произошли значительные изменения, и эти изменения диктуют создателям программного обеспечения новые правила игры.

Файлы HELLOWIN Два из трех файлов, необходимых для создания программы "HELLOWIN", представлены на рис. 2.1. Это make файл HELLOWIN.MAK и файл исходного текста HELLOWIN.С.

HELLOWIN.MAK #------------------------ # HELLOWIN.MAK make file #------------------------ hellowin.exe : hellowin.obj $(LINKER) $(GUIFLAGS) -OUT:hellowin.exe hellowin.obj $(GUILIBS) hellowin.obj : hellowin.c $(CC) $(CFLAGS) hellowin.c HELLOWIN.C /*------------------------------------------------------------ HELLOWIN.C -- Displays "Hello, Windows 95!" in client area (c) Charles Petzold, ------------------------------------------------------------*/ #include LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { static char szAppName[] = "HelloWin";

HWND hwnd;

MSG msg;

WNDCLASSEX wndclass;

wndclass.cbSize = sizeof(wndclass);

wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

wndclass.lpfnWndProc = WndProc;

wndclass.cbClsExtra = 0;

wndclass.cbWndExtra = 0;

wndclass.hInstance = hInstance;

wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);

wndclass.hbrBackground =(HBRUSH) GetStockObject(WHITE_BRUSH);

wndclass.lpszMenuName = NULL;

wndclass.lpszClassName = szAppName;

wndclass.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

RegisterClassEx(&wndclass);

hwnd = CreateWindow( szAppName, // window class name "The Hello Program", // window caption WS_OVERLAPPEDWINDOW, // window style CW_USEDEFAULT, // initial x position CW_USEDEFAULT, // initial y position CW_USEDEFAULT, // initial x size CW_USEDEFAULT, // initial y size NULL, // parent window handle NULL, // window menu handle hInstance, // program instance handle NULL );

// creation parameters ShowWindow(hwnd, iCmdShow);

UpdateWindow(hwnd);

while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

} return msg.wParam;

} LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { HDC hdc;

PAINTSTRUCT ps;

RECT rect;

switch(iMsg) { case WM_CREATE:

PlaySound("hellowin.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC);

return 0;

case WM_PAINT:

hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);

GetClientRect(hwnd, &rect);

DrawText(hdc, "Hello, Windows 95!", -1, &rect, DT_SINGLELINE | DT_CENTER | DT_VCENTER);

EndPaint(hwnd, &ps);

return 0;

case WM_DESTROY:

PostQuitMessage(0);

return 0;

} return DefWindowProc(hwnd, iMsg, wParam, lParam);

} Рис. 2.1 Программа HELLOWIN В главе 9 вы встретите другой тип файла, широко распространенный в программировании для Windows, который называется файлом описания ресурсов (resource script) и имеет расширение.RC. Но до тех пор для большинства простых программ будут использоваться только make-файл, файл с исходным текстом на языке С, а также, возможно, заголовочный файл.

Как уже упоминалось, большая часть файла HELLOWIN.С является надстройкой, которую можно обнаружить практически в каждой программе для Windows. В действительности никто полностью не запоминает текст этой надстройки;

подавляющее большинство программистов, когда пишут программу для Windows, просто копируют существующую программу и делают в ней необходимые изменения. Вы можете, используя прилагаемую дискету, поступать аналогичным образом.

Если на вашем компьютере имеется операционная система Windows 95, инсталлирован пакет Microsoft Visual C++ 4.0, выполнены пакетные (batch) файлы VCVARS32.BAT, входящие в состав Visual C++, и MSC.BAT, описанный в главе 1, то введя из командной строки MS-DOS:

NMAKE HELLOWIN.MAK вы должны, таким образом, создать файл HELLOWIN.EXE.

Если все идет нормально, вы можете просто запустить программу из командной строки MS-DOS, введя:

HELLOWIN Программа создает обычное окно приложения, как показано на рис. 2.2. В окне, в центре рабочей области, выводится текст "Hello, Windows 95!". Если у вас установлена звуковая плата, вы также услышите звуковое сообщение. (Если у вас нет звуковой платы, то чего вы собственно ждете?) Обратите внимание, что это окно предлагает просто потрясающее количество возможностей для своих 80 строк программы. Вы можете захватить указателем мыши заголовок окна и перемещать его по всему экрану. Вы можете захватить рамку окна и изменить размеры. При изменении размеров окна программа будет автоматически перемещать строку текста "Hello, Windows 95!" в новый центр рабочей области окна. Вы можете щелкнуть на кнопке развертывания окна и увеличить HELLOWIN до размеров всего экрана. Вы можете щелкнуть на кнопке свертывания окна и стереть его с экрана. Вы можете вызвать все эти действия из системного меню. Вы также можете, чтобы завершить программу, закрыть тремя разными способами окно: выбрав соответствующую опцию из системного меню, щелкнув на кнопке закрытия окна справа в строке заголовка, или дважды щелкнув на иконке слева в строке заголовка.

Отрадно видеть, что HELLOWIN имеет все возможности обычной программы для Windows, но настроение может резко измениться, когда вы изучите исходный код, необходимый для создания этой программы. Тем не менее не пугайтесь и держите себя в руках, пока не проанализируете всю программу до конца строку за строкой.

Рис. 2.2 Программа HELLOWIN, работающая в Windows Make-файл Для облегчения процесса компиляции программ для Windows, вы можете пользоваться утилитой NMAKE, поставляемой вместе с Microsoft Visual C++ 4.0. Если вы захотите что-нибудь изменить в файле с исходным текстом программы HELLOWIN.С, то все, что вам нужно сделать для создания нового исполняемого файла HELLOWIN.EXE — это запустить утилиту NMAKE так, как это было показано выше.

Make-файл состоит из одного или более разделов, каждый из которых начинается со строки, которая, в свою очередь, начинается с написания целевого файла (target file), потом идет двоеточие и далее перечисляются один или несколько файлов-источников (dependent file), из которых в итоге образуется целевой файл. За этой строкой следуют, с красной строки, одна или несколько командных строк. Эти команды собственно и предназначены для создания результирующего файла из файлов-источников. Если дата или время последней модификации любого из файлов-источников оказывается более поздней, чем дата или время последней модификации результирующего файла, то утилита NMAKE выполняет командные строки.

Обычно NMAKE модифицирует только тот результирующий файл, который расположен в первом разделе make файла. Однако, если один из файлов-источников в другом разделе make-файла тоже оказывается результирующим файлом, то NMAKE первым модифицирует такой результирующий файл.

В make-файле HELLOWIN.MAK имеется два раздела. Если HELLOWIN.OBJ был изменен позже, чем HELLOWIN.EXE, то командная строка первого раздела запускает компоновщик. Если HELLOWIN.C был изменен позже, чем HELLOWIN.OBJ, то командная строка второго раздела запускает компилятор языка С. Поскольку HELLOWIN.OBJ в первом разделе является файлом-источником make-файла, а во втором разделе результирующим файлом, то утилита NMAKE, перед созданием нового файла HELLOWIN.EXE, проверит необходимость модификации HELLOWIN.OBJ. Таким образом, make-файл выполняется, фактически, снизу вверх.

Вследствие работы компилятора языка С, из файла с исходным текстом программы HELLOWIN.C создается объектный модуль HELLOWIN.OBJ. Вследствие работы компоновщика, из объектного модуля HELLOWIN.OBJ создается исполняемый файл HELLOWIN.EXE.

В главе 1 было рассказано, как макроопределения в make-файле обеспечиваются переменными окружения, задаваемыми пакетными файлами, о которых там же шла речь. Это, по большей части, подключаемый набор различных флагов компилятора и имена библиотек компоновщика, поэтому, если вы хотите изучить их подробней, вернитесь к соответствующему разделу главы 1.

Файл исходного текста программы на языке С Вторым файлом, показанным на рис. 2.1, является файл исходного текста программы HELLOWIN.C. Определение того, что эта программа написана на языке программирования С, может отнять у вас некоторое время!

Перед тем как заняться деталями, давайте рассмотрим HELLOWIN.C в целом. В файле имеется только две функции: WinMain и WndProc. WinMain — это точка входа в программу. Это аналог стандартной функции main языка С. В любой программе для Windows имеется функция WinMain.

WndProc — это "оконная процедура" для окна HELLOWIN. Каждое окно, независимо от того, является ли оно большим, как главное окно приложения для Windows, или маленьким, как кнопка, имеет соответствующую оконную процедуру. Оконная процедура — это способ инкапсулирования кода, отвечающего за ввод информации (обычно с клавиатуры или мыши) и за вывод информации на экран. Оконная процедура делает это, посылая "сообщения" окну. Не беспокойтесь о том, как именно это происходит. Позже у вас будет масса времени для того, чтобы попытаться решить эту проблему.

В HELLOWIN.C отсутствуют инструкции для непосредственного вызова WndProc: WndProc вызывается только из Windows. Однако, в WinMain имеется ссылка на WndProc, поэтому эта функция описывается в самом начале программы, еще до определения WinMain.

Вызовы функций Windows HELLOWIN вызывает не менее 17 функций Windows. Здесь перечислены эти функции в порядке их появления в программе (с кратким описанием каждой функции):

• LoadIcon — загружает значок для использования в программе.

• LoadCursor — загружает курсор мыши для использования в программе.

• GetStockObject — получает графический объект (в этом случае для закрашивания фона окна используется кисть).

• RegisterClassEx — регистрирует класс окна для определенного окна программы.

• CreateWindow — создает окно на основе класса окна.

• ShowWindow — выводит окно на экран.

• UpdateWindow — заставляет окно перерисовать свое содержимое.

• GetMessage — получает сообщение из очереди сообщений.

• TranslateMessage — преобразует некоторые сообщения, полученные с помощью клавиатуры.

• DispatchMessage — отправляет сообщение оконной процедуре.

• PlaySound — воспроизводит звуковой файл.

• BeginPaint — инициирует начало процесса рисования окна.

• GetClientRect — получает размер рабочей области окна.

• DrawText — выводит на экран строку текста.

• EndPaint — прекращает рисование окна.

• PostQuitMessage — вставляет сообщение "завершить" в очередь сообщений.

• DefWindowProc — выполняет обработку сообщений по умолчанию.

Эти функции описаны в документации или системе контекстной подсказки, поставляемой с вашим компилятором, а описаны они в различных заголовочных файлах из WINDOWS.H.

Идентификаторы, написанные прописными буквами В дальнейшем вы обратите внимание на использование в HELLOWIN.H нескольких идентификаторов, полностью написанных прописными буквами. Эти идентификаторы задаются в заголовочных файлах Windows. Некоторые из этих идентификаторов содержат двухбуквенный или трехбуквенный префикс, за которым следует символ подчеркивания:

CS_HREDRAW DT_VCENTER WM_CREATE CS_VREDRAW IDC_ARROW WM_DESTROY CW_USEDEFAULT IDI_APPLICATION WM_PAINT DT_CENTER SND_ASYNC WS_OVERLAPPEDWINDOW DT_SINGLELINE SND_FILENAME Это просто числовые константы. Префикс показывает основную категорию, к которой принадлежат константы, как показано в данной таблице:

Префикс Категория CS Опция стиля класса IDI Идентификационный номер иконки IDC Идентификационный номер курсора WS Стиль окна CW Опция создания окна WM Сообщение окна SND Опция звука DT Опция рисования текста Программируя для Windows, почти никогда не нужно запоминать числовые константы. Фактически для любой числовой константы, которая используется в Windows, в заголовочных файлах имеется идентификатор.

Новые типы данных Несколько других идентификаторов в HELLOWIN.C являются новыми типами данных;

они также определяются в заголовочных файлах с помощью либо инструкций typedef, либо инструкций #define. Это изначально сделано для облегчения перевода программ для Windows с исходной 16-разрядной системы на будущие операционные системы, которые могли бы быть основаны на 32-разрядной (или иной) технологии. Эта работа не была столь гладкой и очевидной, как тогда многие думали, но идея оказалась основательной.

Иногда эти новые типы данных вполне условны. Например, тип данных UINT, использованный в качестве второго параметра WndProc — это просто беззнаковое целое, которое в Windows 95 является 32-разрядным. Тип данных PSTR, использованный в качестве третьего параметра WinMain, является указателем на строку символов, т. е.

char*.

Другие имена менее очевидны. Например, третий и четвертый параметры WndProc определяются как WPARAM и LPARAM соответственно. Происхождение этих имен требует небольшого экскурса в историю. Когда Windows была 16-разрядной системой, третий параметр WndProc определялся как WORD, что означало 16-разрядное беззнаковое короткое целое, а четвертый параметр определялся как LONG, что означало 32-разрядное знаковое длинное целое, и в этом смысл префиксов "W" и "L" у слова "PARAM". В Windows 95 имя WPARAM определяется как UINT, а LPARAM как LONG (что представляет из себя просто тип данных длинное целое языка С), следовательно оба параметра оконной процедуры являются 32-разрядными. Это может оказаться несколько неудобным, поскольку тип данных WORD в Windows 95 по-прежнему определяется как 16-разрядное беззнаковое короткое целое, следовательно префикс "W" у слова "PARAM" создает некоторую путаницу.

Функция WndProc возвращает значение типа LRESULT. Оно определено просто как LONG. Функция WinMain получает тип WINAPI (как и любая другая функция Windows, которая определяется в заголовочных файлах), а функция WndProc получает тип CALLBACK. Оба эти идентификатора определяются как stdcall, что является ссылкой на особую последовательность вызовов функций, которая имеет место между самой операционной системой Windows и ее приложением.

В HELLOWIN также использованы четыре структуры данных (о которых будет рассказано в конце этой главы), определяемых в заголовочных файлах Windows. Этими структурами данных являются:

Структура Значение MSG Структура сообщения WNDCLASSEX Структура класса окна PAINTSTRUCT Структура рисования RECT Структура прямоугольника Первые две структуры данных используются в WinMain для определения двух структур, названных msg и wndclass.

Две вторые используются в WndProc для определения структур ps и rect.

Описатели Наконец, имеется еще три идентификатора, которые пишутся прописными буквами и предназначены для разных типов описателей (handles):

Идентификатор Значение HINSTANCE Описатель экземпляра (instance) самой программы HWND Описатель окна HDC Описатель контекста устройства Описатели в Windows используются довольно часто. Перед тем как эта глава подойдет к концу, вы встретите описатель HICON (описатель иконки), описатель HCURSOR (описатель курсора мыши) и описатель HBRUSH (описатель графической кисти).

Описатель — это просто число (обычно длиной в 32 разряда), которое ссылается на объект. Описатели в Windows напоминают описатели файлов при программировании на традиционном С в MS-DOS. Программа почти всегда получает описатель путем вызова функции Windows. Программа использует описатель в других функциях Windows, чтобы сослаться на объект. Действительное значение описателя весьма важно для вашей программы, но модуль Windows, который обеспечивает программу описателем, "знает", как его использовать для ссылки на объект.

Венгерская нотация Как вы могли заметить, некоторые переменные в HELLOWIN.С имеют своеобразные имена. Например, имя szCmdLine — параметр WinMain.

Многие программисты для Windows используют соглашения по именованию переменных, названные условно Венгерской нотацией, в честь легендарного программиста Microsoft Чарльза Симони. Все очень просто: имя переменной начинается со строчных буквы или букв, которые отмечают тип данных переменной. Например, префикс sz в szCmdLine означает, что строка завершается нулем (string terminated by zero). Префикс h в hInstance и hPrevInstance означает описатель (handle);

префикс i в iCmdShow означает целое (integer). В двух последних параметрах WndProc также используется венгерская нотация, хотя, как уже говорилось раньше, wParam правильнее следовало бы назвать uiParam (беззнаковое целое — unsigned integer). Но поскольку эти два параметра определяются через типы данных WPARAM и LPARAM, было решено сохранить их прежние имена.

При обозначении переменных структуры удобно пользоваться именем самой структуры (или аббревиатурой имени структуры) и строчными буквами, используя их либо в качестве префикса имени переменной, либо как имя переменной в целом. Например, в функции WinMain в HELLOWIN.С переменная msg относится к структуре типа MSG;

wndclass — к структуре типа WNDCLASSEX. В функции WndProc, переменная ps относится к структуре PAINTSTRUCT, rect — к RECT.

Венгерская нотация помогает избегать ошибок в программе еще до ее компоновки. Поскольку имя переменной описывает и саму переменную и тип ее данных, то намного снижается вероятность введения в программу ошибок, связанных с несовпадением типа данных у переменных.

В следующей таблице представлены префиксы переменных, которые в основном будут использоваться в этой книге:

Префикс Тип данных c символ by BYTE (беззнаковый символ) n короткое целое i целое x, y целое (используется в качестве координат x и y) cx, cy целое (используется в качестве длины x и y), с означает "счет" — (count) b или f BOOL (булево целое);

f означает "флаг" — (flag) w WORD (беззнаковое короткое целое) l LONG (длинное целое) dw DWORD (беззнаковое длинное целое) fn функция s строка sz строка, завершаемая нулем h описатель (handle) p указатель (pointer) Точка входа программы На этом глобальный обзор HELLOWIN.С заканчивается, и можно начать строку за строкой разбирать программу.

Текст программы начинается с инструкции #include, которая позволяет включить в программу заголовочный файл WINDOWS.H:

#include WINDOWS.H включает в себя много других заголовочных файлов, содержащих объявления функций Windows, структур Windows, новые типы данных и числовые константы.

За инструкцией #include следует объявление WndProc:

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

Это объявление в начале программы необходимо потому, что в тексте функции WinMain имеются ссылки на функцию WndProc.

В программе на языке С, написанной для традиционной среды, точкой входа является функция main. С этого места программа начинает выполняться. (Фактически функция main является точкой входа в ту часть программы, которая пишется программистом. Обычно компилятор С должен вставить некоторый стартовый код в исполняемый файл. Этот код и вызывает функцию main.) Точкой входа программы для Windows является функция WinMain. WinMain всегда определяется следующим образом:

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) Эта функция использует последовательность вызовов WINAPI и, по своему завершению, возвращает операционной системе Windows целое. Функция называется WinMain. В ней есть четыре параметра.

Параметр hInstance называется описателем экземпляра (instance handle). Это уникальное число, идентифицирующее программу, когда она работает под Windows. Может так случиться, что пользователь запустит под Windows несколько копий одной и той же программы. Каждая копия называется "экземпляром" и у каждой свое значение hInstance. Описатель экземпляра можно сравнить с "идентификатором задачи" или "идентификатором процесса" — обычными терминами многозадачных операционных систем.

Параметр hPrevInstance — предыдущий экземпляр (previous instance) — в настоящее время устарел. В ранних версиях Windows он относился к самому последнему, предшествующему данному, описателю экземпляра той программы, которая все еще активна. Если в данный момент времени не было загружено никаких копий программы, то hPrevInstance = 0 или NULL. Под Windows 95 этот параметр всегда равен NULL.

Параметр szCmdLine — это указатель на оканчивающуюся нулем строку, в которой содержатся любые параметры, переданные в программу из командной строки. Вы можете запустить программу для Windows с параметром командной строки, вставив этот параметр после имени программы в командной строке MS-DOS или указать имя программы и параметр в окне диалога Run, которое вызывается из меню Start.

Параметр iCmdShow — число, показывающее, каким должно быть выведено на экран окно в начальный момент.

Это число задается при запуске программы другой программой. Программисты достаточно редко обращаются к этому числу, но при необходимости такая возможность существует. В большинстве случаев число равно 1 или 7.

Но лучше не думать об этом значении как о единице или как о семерке. Лучше думайте о них как об идентификаторе SW_SHOWNORMAL (заданном в заголовочных файлах Windows равным 1) или идентификаторе SW_SHOWMINNOACTIVE (заданном равным 7). Префикс SW в этих идентификаторах означает "показать окно" (show window). Параметр показывает, необходимо ли запущенную пользователем программу выводить на экран в виде окна нормального размера или окно должно быть изначально свернутым.

Регистрация класса окна Окно всегда создается на основе класса окна. Класс окна идентифицирует оконную процедуру, которая выполняет процесс обработки сообщений, поступающих окну. Поскольку это важно, повторяем: окно всегда создается на основе класса окна. Класс окна идентифицирует оконную процедуру, которая выполняет процесс обработки сообщений, поступающих окну.

На основе одного класса окна можно создать несколько окон. Например, все окна-кнопки в Windows создаются на основе одного и того же класса окна. Класс окна определяет оконную процедуру и некоторые другие характеристики окон, создаваемых на основе этого класса. Когда вы создаете окно, вы определяете дополнительные характеристики окна, уникальные для него.

Перед созданием окна для вашей программы необходимо зарегистрировать класс окна путем вызова функции RegisterClassEx. Это расширенная (на что указывает окончание названия Ex, т. е. extended — расширенный) версия функции RegisterClass из предыдущих версий Windows. Тем не менее функция RegisterClass продолжает работать и под Windows 95.

У функции RegisterClassEx имеется один параметр: указатель на структуру типа WNDCLASSEX. Структура WNDCLASSEX определяется в заголовочных файла Windows следующим образом:

typedef struct tagWNDCLASSEX { UINT cbSize;

UINT style;

WNDPROC lpfnWndProc;

int cbClsExtra;

int cbWndExtra;

HINSTANCE hInstance;

HICON hIcon;

HCURSOR hCursor;

HBRUSH hbrBackground;

LPCSTR lpszMenuName;

LPCSTR lpszClassName;

HICON hIconSm;

} WNDCLASSEX;

Несколько замечаний о некоторых из представленных здесь типах данных и о венгерской нотации: префиксы LP и lp означают "длинный указатель" (long pointer), являющийся пережитком 16-разрядной Windows, в которой программисты могли различать короткие (или близкие, near) 16-разрядные указатели и длинные (или дальние, far) 32-разрядные указатели. В Windows 95 все указатели имеют длину в 32 разряда. В представленных в этой книге программах все префиксы l для типов указателей убраны, но несомненно вы встретите их где-нибудь в другом месте.

Обратите также внимание на некоторые новые случаи использования венгерской нотации: приставка lpfn означает "длинный указатель на функцию" (long pointer to a function). Приставка cb означает "счетчик байтов" (counter of bytes). Префикс hbr — это "описатель кисти" (handle to a brush).

Pages:     || 2 | 3 | 4 | 5 |   ...   | 12 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.