WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 |   ...   | 4 | 5 || 7 |

«УДК 7:33 ББК 65.498.5 Л26 Серия «cybertime/non fiction» Составитель — Владимир Харитонов Ласика, Дж. Д. ...»

-- [ Страница 6 ] --

Джо Краус из DigitalConsumer.org приводит пример, когда школьница создает доклад с использованием мультимедиа о широ ком распространении насилия в телевизионных программах, иду щих в прайм тайм, включающий в себя фрагменты программ. Суще ствующее законодательство это разрешает, но, возможно, у нее не получится передать файлы своему преподавателю или друзьям по электронной почте. На рабочих местах бесчисленное множество со трудников будут раздражены тем, что не смогут послать защищен ный отрывок цифровой телепередачи из дома в офис по электрон ной почте.

В то время как ФКС заявляет, что хочет защитить добросовест ное использование, это право, похоже, исчезнет. (Даже если техни ческие гуру изобретут безопасный онлайновый кокон, такой барьер создаст чрезмерные трудности для пользователя. Если вам, к приме ру, доводилось бороться с виртуальной частной сетью, вы понимае те, что не стоит приобщать к таким занятиям несчастную бабушку.) Главный технолог Fox Эндрю Сетос, который предложил ввести флаг вещания в 2002 году, говорит, что медиакомпании надеются испра вить текущие недостатки технологии через несколько лет. В любом случае, считает он, такие неудобства — небольшая плата за то, что бы ценный материал можно было свободно распространять в эфире.

Голливуду удалось протолкнуть «вещательный флаг», но чего он этим достиг? Мелкий кусок кода, встроенный в передачи, не отпуг нет пиратов. «Эта технология по своим же меркам совершенно бес полезна против пиратства», — заявляет фон Ломанн, тут же предъяв ляя список программных «дыр», которые в будущем будут использо ваны хакерами и пиратами для обхода ограничений. К примеру, ограничения не помешают перевести цифровые передачи в аналого вый формат, потом — обратно в цифровой и выложить результат в даркнет.

Но у Голливуда есть нечто большее, чем защита от копирова ния: процесс, который позволит как правительству, так и киностуди ям решать, какие цифровые телевизионные устройства будут исполь зоваться.

Член палаты представителей, демократ от Калифорнии Зое Лофгрен (Zoe Lofgren) предупреждала, что ФКС не даст современной новаторской потребительской электронике и вычислительной техни ке выйти на рынок. «Хотим ли мы, чтобы ФКС наложила вето на новый компьютер от Apple, Palm или мобильный от Motorola? Конечно же нет», — написала она в критическом комментарии в адрес руковод ства ФКС в San Jose Mercury News.

Сторонники потребителей подозревают, что самые серьезные последствия ввода флага вещания еще впереди. Когда флаг провалит свою миссию, как и должно случиться с настолько тривиальной систе мой защиты, Голливуд вернется на Капитолийский холм просить более надежных мер защиты для своей продукции. И хотя некоторые критики боятся, что студии получат разрешение на ввод таких дополнительных ограничений в программы цифрового телевидения, как, скажем, мони торинг зрительских предпочтений, запрет на перемотку рекламы, из менение времени просмотра и запись, более вероятен сценарий, по которому Голливуд дойдет до того, что «заткнет аналоговый канал».

Заткнуть аналоговый канал, рассказывает Валенти, — это ос новная цель MPAA в настоящее время. Видеоконтент, даже если он доставляется через защищенный цифровой сигнал, должен быть пе реведен в аналоговый формат для того, чтобы можно было просмат ривать его на миллионах аналоговых телевизоров в домах телезрите лей. При преобразовании цифрового сигнала в аналоговый шифрова ние не сохраняется. А когда исчезает защита от копирования, видео можно перевести обратно в цифровой формат и передавать по Сети.

План MPAA по закрытию аналогового канала состоит из двух частей: сначала MPAA хочет, чтобы Конгресс одобрил закон, соглас но которому во все устройства, конвертирующие аналоговый сигнал в цифровой, должен быть встроен детектор специфических «водяных знаков». При таком сценарии невидимая метка, которую засечет спе циальное оборудование, будет засечена полицейскими чипами, Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции :/ Дж. Д. Ласика >/ которые отключат устройство, если обнаружат нарушение копирайта.

Нельзя будет поднести микрофон к динамикам, чтобы записать пес ню. (Опять же, это остановит обычных пользователей, но не хакеров и не пиратов. Это нарушает права пользователей, таких как мать, ко торая не может записать на видео первые шаги своего сына, потому что в кадр попадает телевизор, по которому показывают мультфильм, охраняемый авторским правом19.) Во вторых, студии хотят заменить 300 миллионов телевизоров, видеопроигрывателей и DVD плейеров, оборудованных «незащищенными» аналоговыми выходами. Новые устройства не будут снабжены аналоговыми входами и выходами. Если это им не удастся, они хотят снабдить аналоговые выходы контролем соблюдения копирайта. Валенти признает, что потребуется много лет, чтобы устранить все аналоговые приборы, но, так или иначе, Голли вуд хочет жить в мире, где потребительские устройства имеют только цифровые выходы, снабженные защитой от копирования.

«Они хотят избавиться от аналогового оборудования, потому что не могут его контролировать», — заявляет Майк Годвин из Public Knowledge.

Конвергенция делает цифровые устройства наиболее важны ми в сфере домашних развлечений, компьютеры, а не телевидение, стали мишенью Голливуда. Телевизоры в медиацентрах, портатив ные видеопроигрыватели, серверы развлечений и другие гаджеты необходимо упростить. Любой компьютер с HDTV должен быть наглу хо отрезан от мира, а жесткий диск, DVD рекордер и другие его ком поненты должны быть снабжены защитой от копирования.

«Если они разрушат телевидение, я расстроюсь, — говорит Год вин. — Но если они уничтожат результаты компьютерной революции, я буду вне себя от ярости».

На конференции «Цифровой Голливуд» в Беверли Хиллз, на которой я присутствовал, главный технолог MPAA Брэд Хант так сформулиро вал проблему, стоящую перед индустрией развлечений и компьютер ной индустрией: «Как сделать ПК устройством для развлечения, до стойным нашего доверия?» Старания Голливуда завернуть свои фильмы в «безопасную обертку», как говорит Джек Валенти, начали совмещаться с усили ями технологической индустрии по превращению персональных компьютеров в более безопасные и более достойные доверия уст ройства.

Остается только выяснить, для кого они будут более безопас ными и достойными?

На протяжении последних лет Trusted Computing Group, группа компаний высокотехнологичной индустрии, в которую входят Microsoft, HP, Intel, IBM и Sony, работала над созданием более защи щенного окружения для пользователей ПК, мобильных телефонов и прочих цифровых устройств. Производители чипов, такие как Intel и другие крупнейшие компьютерные компании (HP, Dell, Gateway и IBM), перерабатывают аппаратное обеспечение ПК, чтобы посто ронним было сложнее проникнуть в систему.

В сфере программного обеспечения Microsoft предпринима ет собственные меры по созданию доверительного компьютинга.

В 2006 году Microsoft планирует выпустить Longhorn (рабочее на звание новой операционной системы, которая придет на смену 83# Windows XP ). В планах — оснастить Longhorn «безопасной вычис лительной основой нового поколения», что на языке Microsoft означа ет превращение части вашего винчестера в подобие сейфа с данны ми, который невозможно взломать.

Владельцы компьютеров только выиграют от введения улучшен ной системы безопасности, которую подразумевает доверительный компьютинг. Эти меры, скорее всего, смогут устранить вирусы и чер вей, остановить спамерские рассылки и хакеров. К примеру, такая технология гарантирует, что никто не прочтет твой личный дневник без твоего разрешения на другом компьютере.

Но эта технология сопряжена с определенным риском. Она дает возможность третьей стороне регулировать режим работы компьютера без согласия его владельца. Голливуду, музыкальной 83# Книга только что вышла в США, а Microsoft уже передумал и заявил, что но вая ОС будет называться Vista. Неужели слаще?

Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции :/ Дж. Д. Ласика >/ и киноиндустрии, например, она дает гораздо более серьезный конт роль над тем, как пользователи используют фильмы, музыку и про граммное обеспечение.

«Это обоюдоострый меч», — сказал в интервью Chronicle of Higher Education Брайан Ла Маччиа, архитектор программного обес печения из группы по разработке технологий доверительного компь ютинга в Microsoft, признав тем самым, что издатели потребовали более надежной защиты для своих работ, охраняемых законом об ав торских правах.

В системе, работающей в соответствии с принципами довери тельного компьютинга, операционная система и компьютерное обо рудование будут взаимодействовать друг с другом, чтобы предотвра тить вмешательство со стороны посторонних. Или владельца ком пьютера. Вот в чем загвоздка.

До сих пор компьютеры принадлежали нам. Они подчинялись нашим приказам (когда не «висли»), не отдавая никому предпочте ния. На удивление большой процент пользователей пытается что то изменить, переписывая программы или занимаясь обратной инже нерией. Исследования, проведенные в Слоуновской школе менедж мента МТИ, доказали важность пользовательских нововведений для некоторых областей индустрии. К примеру, четверть всех пользова телей программного обеспечения для дизайнеров разрабатывает модификации для собственных нужд. Замысел, который реализуют продавцы и авторы программного обеспечения или медиаконтента, не обязательно является конечным этапом творческого процесса.

Такого рода вмешательство либо будет вписываться в дивный новый мир доверительного компьютинга, либо нет. Главным компо нентом новой технологии от Microsoft будет нексус, программа, со здающая безопасную среду, позволяющую выполнять частные транз акции или навязывающую соблюдение закона об авторских правах.

Microsoft сразу заявила, что не устанавливает правила — этим зани мается третья сторона. Это верно. Новое поколение доверительного компьютинга — это не система управления цифровыми правами, а система, устанавливающая правила работы с контентом, опреде ленные третьей стороной.

Зная о намерениях Голливуда, можно ожидать, что он станет использовать эти новые инструменты, чтобы контролировать пове дение клиентов после покупки устройства. В новой системе издатели получат непробиваемые средства управления, которые не позволят пользователю записывать фрагменты фильма, копировать песни с законно купленного музыкального CD, пересылать электронные письма или запускать определенные типы программ. Разумно пред положить, что это отменит добросовестное использование.

В статье, посвященной данному вопросу, журналист PBS.org Роберт Крингли раскритиковал планы Microsoft, заметив, что с такой системой доверительного компьютинга «Интернет перестает быть нашей собственностью и становится их собственностью. Даже ин формация, которая хранится на вашем жестком диске, больше вам не принадлежит, потому что может самоуничтожиться в любую мину ту. В результате мы будем платить за аренду принадлежащей нам информации!.. Это милитаристская сетевая архитектура может по нравится только Дику Чейни»21.

Эксперт по вопросам безопасности из Компьютерной лабора тории Кембриджского университета Росс Андерсон согласен с этим утверждением. Доверительный компьютинг «даст возможность пол ностью контролировать ваш компьютер тем, кто написал программ ное обеспечение, которое на нем установлено»22.

В докладе EFF, восхваляющем доверительный компьютинг, но критикующем этот важнейший элемент предложенной системы без опасности, Шен писал, что «владельца компьютера иногда рассматри вают как еще одного нападающего или врага, которому нужно запре тить взлом и изменение программного обеспечения». Он ссылается на весьма вероятное «недружественное по отношению к потребителю» поведение третьих сторон, когда, к примеру, корпорация не позволяет пользователям передавать программу или файл на другой компьютер, заставляет пользователей обновлять программное обеспечение, устанавливает на компьютер программу шпиона, которая докладыва ет хозяевам о том, как человек использует приложения, или в односто роннем порядке аннулирует документы, хранящиеся на компьютерах во всем мире, и пользователь не в состоянии этому помешать.

Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции :/ Дж. Д. Ласика >/ Продемонстрировав, что интересы владельцев компьютеров и третьих сторон расходятся, Шен предложил принцип свободы дей ствий пользователей. Суть вот в чем: «Не принимать “доверительный компьютинг”, пока контроль не передан пользователю». К его пред ложению, несомненно, никто не прислушается23.

Давайте кое что уясним: гуляющие по Сети страшные сказки о планах Microsoft по большей части не соответствуют истине. Но вое поколение систем доверительного компьютинга никому не по мешает скачивать MP3 или запускать нелицензированное программ ное обеспечение на своем компьютере. Оно не будет стучать в MPAA всякий раз, когда вы нелегально обмениваетесь файлами. Вы сами будете решать, какие программы запускать внутри нексуса, а ка кие — вне него. По сути, вас никто не заставляет запускать нексус.

(Разоблачение: я работал редактором путеводителя Microsoft Side walk в 1997—1998 годах, в те дни, когда Microsoft полагала, что мо жет стать медиакомпанией. Мне очень понравились те 19 месяцев, что я там провел.) Теперь вы, наверно, спрашиваете себя: как кто то вообще мо жет купить «доверительную» машину? На то есть несколько причин.

Во первых, никогда не недооценивайте стадное чувство. Мощь, ко торой обладает на рынке Microsoft, обеспечит покупку их новой опе рационной системы десятками миллионов пользователей. После своего выхода Longhorn станет операционной системой, установ ленной «по умолчанию» на миллионах компьютеров, которые посту пят в продажу. Никто не сможет купить операционную систему, в которой нет мер обеспечения безопасности, присутствующих в Longhorn, и любые сомнения по поводу нексуса будут развеяны яркой новой оберткой, в которую завернут Longhorn. Во вторых, мы живем в опасное время, а доверительный компьютинг предлагает реальные преимущества в области безопасности. Привлекательной будет любая система, которая предлагает возможность остановить злобных хакеров, воров, пиратов и спамеров. Для сетевых админи страторов доверительный компьютинг будет означать гарантию без опасности архивов информации о студентах в университетских се тях. (Студенты, наверное, будут в меньшем восторге, если в той же сети будет отключено файлообменное программное обеспечение или невозможно будет скачивать MP3.) Наконец, многим пользователям понравятся те цифровые но винки, которые для нексуса предложит Голливуд. Я готов спорить, что киностудии и фирмы звукозаписи будут выпускать фильмы и альбо мы, которые можно просмотреть и послушать только с помощью сис темы нового поколения от Microsoft, тем самым выведя компьютеры Macintosh из игры, если только Apple не согласится с требованиями Голливуда предоставить им сверхбезопасную среду для просмотра.

Что с Linux? Операционной системе с открытым исходным кодом не дадут играть в голливудской песочнице. Двадцати миллионам пользо вателей Linux не повезло.

На технологической конференции в Беркли (штат Калифорния), проходившей в 2003 году, я загнал в угол Джона Манферделли, гене рального менеджера группы Microsoft по разработке технологий до верительного компьютинга. Вне аудитории Манферделли спорил со студентом, который утверждал, что доверительные вычисления огра ничат свободу и силы пользователей в борьбе с компаниями инду стрии развлечений.

Ответы Манферделли на все поставленные вопросы были пра вильными, он говорил, что Microsoft не хочет ограничивать возмож ность использования людьми своих компьютеров, что технология до верительного компьютинга «политически нейтральна», и что — как продавцам, так и покупателям — она дает больший выбор на рынке, уважающем цифровой медиаконтент, и что правом решать обладает только конечный пользователь. В какой то момент он в гневе вос кликнул: «Да, ваш компьютер должен быть только под вашим конт ролем!» На другой конференции, проходившей весной 2003 года, Билл Гейтс был заметно раздражен, когда репортеры спросили его о роли Microsoft как охранника авторских прав. «Мы создаем систему безо пасности, которую люди могут использовать или не использовать по своему усмотрению, — сказал он. — Мы никому не указываем, что делать или не делать с их компьютерами или данными». Другие пред ставители Microsoft утверждали, что их технология просто откроет Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции :/ Дж. Д. Ласика >/ новые способы развлечений с помощью цифровых устройств и даст как издателям, так и пользователям больший контроль над информа цией, которой они располагают.

Однако это совершенно не отражает ситуацию.

Возможно, Гейтс и представители Microsoft искренне верят в то, что их беспристрастный подход «политически нейтрален». Но конечный результат будет сильно перекошен в сторону жаждущих контроля сторон.

Частные лица никогда не могли противостоять Голливуду с его поведением в стиле «бери или уходи». На какое то время компьюте ры и Интернет сместили баланс сил в нашу сторону, ровно настолько, чтобы это стало важно. Ширки писал по этому поводу: «Архитектура сети Интернет подготовила самую масштабную передачу власти от организаций частным лицам, которую когда либо видел мир»24. И если хай тек индустрия не будет соблюдать осторожность, изменение ар хитектуры ПК может переместить баланс сил обратно в сторону круп ных учреждений и медиакомпаний.

Потребителям все равно.

Пользователям — нет.

День за днем умы индустрии развлечений и мятежники даркнета про должают все расширяющуюся гонку вооружений. Киностудии убеж дают Капитолийский холм принять более жесткие технологические ограничения. Звукозаписывающие компании нанимают юристов, что бы те следили за соблюдением авторских прав, шпионили за любите лями обмена файлами и засоряли файлообменные сети файлами фальшивками. Файлообменные сервисы модифицируют свои сети, чтобы повысить уровень анонимности пользователей и не пропускать фальшивки. Из за этого даркнет уходит все глубже в подполье, стано вясь все более гибкой и все менее восприимчивой к атакам сетью.

Из этой ситуации есть выход.

Можно начать с холодных фактов: обмен файлами никогда не прекратится. «Джинна даркнета уже не загнать в бутылку», — писали исследователи из Microsoft. Они верно подметили, что медиакомпа нии должны помнить о даркнете, когда предлагают цифровые товары потребителям: «Если соревнуешься с даркнетом, нужно играть по его правилам: обеспечивать удобство и низкие цены, а не дополнитель ные меры безопасности».

Грубо говоря, файловый обмен через пиринговые сети стал определяющей характеристикой нашей цифровой культуры, той, ко торую уже приняли молодые люди.

Что может составить конкуренцию даркнету в таком мире? Убе дительные бизнес модели.

Ширки, например, оптимистично полагает, что звукозаписыва ющие компании смирятся с тем, что произошло, и согласятся со здать сервисы для подписчиков, которыми будут пользоваться целые университетские кампусы, как, например, в Пенсильванском универ ситете, подписавшем соглашение с Napster в ноябре 2003 года. Око ло восемнадцати тысяч студентов получают неограниченный доступ к музыке, оплаченный студенческими взносами. Они могут даже ска чивать музыку на ПК и записывать ее на CD по цене 99 центов за трек.

Если университетские системы штатов Калифорния, Техас и Флори да последуют этому примеру, для будущего индустрии цифровых раз влечений может наступить «потрясающе важный поворотный мо мент», считает Ширки.

Валенти и другие воротилы индустрии развлечений жалуются, что никакой бизнес не может соревноваться с бесплатными услуга ми. Но именно это происходит в сделке Napster и Пенсильванского университета, этим годами занималась киноиндустрия. Мои сведу щие в технологиях друзья и я сам давно имеем возможность бесплат но скачивать фильмы из даркнета. Но никто из нас этим не занимает ся, так как Голливуд выпускает фильмы во множестве различных фор матов, в основном вполне доступных. И все же необходимо что то большее.

«Вся индустрия должна пересмотреть свою бизнес модель, — заявляет консультант Форест. — Вместо того чтобы тратить милли оны на защиту от копирования и навязывание норм копирайта, им следовало бы создать инновационную систему доставки цифровых развлечений в наши дома». Мир в этой войне наступит только тогда, Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции :/ Дж. Д. Ласика >/ когда компании индустрии развлечений смирятся с цифровой пер спективой.

Форест говорит, что киностудиям нужно встретиться лицом к лицу с торговцами нелегальными копиями. «Установите правиль ные цены, обеспечьте достаточное удобство, и к вам потянутся», — утверждает он.

Если бы это произошло, если бы Голливуду удалось приручить распространение фильмов по даркнету, что случилось бы с риппера ми, курьерами и кодерами в мире Фореста? Они могли бы принести культуре большую пользу, чем освобождение фильмов от голливуд ских оков, создавая собственные работы: короткометражные цифро вые фильмы, ремиксы, сатирические адаптации. Кто станет Вуди Алленом киберпространства? Где те цифровые авторы, которые сни мут второй «What’s Up, Tiger Lily?»84# с фальшивым саундтреком?

Вот как можно сдержать рост даркнета: дать людям новые воз можности, а не смотреть на них как на обычных потребителей. Дайте людям высококачественное развлечение по справедливой цене. Осо знайте новые потребности людей в цифровой пище.

Когда главным принципом работы индустрии развлечений ста нет не правоприменение, а инновации, мы увидим, как пиратство превратится в сноску в истории нашего перехода в эру цифровых развлечений.

Если же Голливуд и звукозаписывающие компании не захотят соперничать с даркнетами, именно архитекторы даркнета займут место индустрии развлечений и их технических помощников.

84# Первый фильм Вуди Аллена. Аллен взял японский фильм о шпионах, переставил его части местами и добавил свою звуковую дорожку и диалог. Результат выгодно отличался от оригинала.

13. Отряды моддеров МОГУТ ЛИ ГЕЙМЕРЫ УКАЗАТЬ НАМ НА ПРАВИЛЬНЫЙ ПУТЬ?

Когда я прогуливался по виртуальному супермаркету, мне вдруг при шло в голову купить новое платье для моей ни с того ни с сего ставшей элегантной и женственной фигуры. Но вместо этого я ухожу, решив не расставаться со своей красной мантией. Я выхожу на балкон, нахо дящийся на уровне пятого этажа, смотрю на залитый солнцем пей заж, поднимаю руки (они весь день трудились и немного устали) и совершаю прыжок в бездну, парю над холмами, домами и пляжами.

Мгновение спустя я врезаюсь в стену жилого дома. Нужно какое то время, чтобы научиться летать. И чтобы освоить новое тело.

Я первый раз оказался в виртуальном мире, и мне сразу же там понравилось. Кори Ондрейка одолжил мне аватар, что то вроде трехмерного альтер эго, на то время, которое мы проведем, обща ясь с другими кибержителями на проекционном экране в конференц зале Linden Lab, сан францисской компании, которая одновремен но занимается инновациями в киберпространстве и киберзаконода тельстве.

Веселый, общительный бородач Ондрейка, вице президент отдела разработки Linden Lab, одетый в длинную темно бордовую футболку, коричневые шорты и сандалии, показывает мне этот новый психоделический мир. Компания, основанная в 1999 году, официаль но выпустила игру «Second Life» в июне 2003 года. В отличие от игр класса action adventure (боевик приключение), где задача игрока — Дж. Д. Ласика >/ убивать и завоевывать, «Second Life» — это виртуальный мир или, на жаргоне специалистов индустрии, «постоянно существующий мир» [persistent world], то есть место, где можно развлекаться, узнавать новое и строить взаимоотношения. Эти богато оформленные миры, возможно, являются прообразами того, как через десятилетие будут выглядеть чаты.

По другую сторону дверей конференц зала двадцать програм мистов, художников и специалистов по маркетингу усердно трудятся за компьютерами в чердачных помещениях второго этажа, где из стен торчат вентиляционные трубы, занимаясь разработкой и добавлени ем новых игровых возможностей и отвечая на письма покупателей.

Команда разработчиков Linden Lab создала сложные инструменты, с помощью которых можно создавать жизнеподобных персонажей и трехмерные объекты. Виртуальный мир подчиняется тем же физи ческим законам, что и наш (исключая те аватары, на которые по усло виям игры не действует сила гравитации).

Овладевшие этими инструментами пользователи создали бо лее 99% вселенной «Second Life». Ежедневно в этот мир заходит бо лее полутора тысяч участников. Многие выбирают путь домоседа, покупают участки земли, ставят дом здесь, таверну там и где нибудь еще пристань или маяк. В отличие от старомодных игр, подразумева ющих, что некая компания продает диски или нужно скачивать ста тичный контент на свой винчестер, виртуальный мир изменчив и по стоянно развивается. Если отключиться от «Second Life» и через день прийти обратно, обнаружишь, что кто то построил дом или изменил местность. Если бы «Second Life» существовала в мире атомов, а не битов, она бы покрыла тридцать семь сотен акров, или семь квадрат ных миль. Скоро она станет такой же большой, как Манхэттен.

В других онлайновых играх, вроде «Sims Online», игроки долж ны выполнять определенные действия и достигать определенных целей, «Second Life» же дает людям возможность самовыражаться и творчески подходить к делу. Более тридцати тысяч пользователей создали очень разнообразный, богатый деталями мир, заполнен ный почти полумиллионом объектов, интересными персонажа ми, причудливыми ландшафтами и отличными местами для отдыха, вроде уединенного острова и парка развлечений с сорока аттракци онами. Пользователи еженедельно создают по двести объектов и событий — всё, от вечеринок и костюмированных балов до игры «охота за сокровищами».

«Second Life» стала расти настолько быстро, что сложно усле дить за всем происходящим. Поэтому Linden Lab наняла тридцатише стилетнего журналиста из Окленда, штат Калифорния, который ве дет сетевой дневник «New World News», чтобы сообщать в нем о наи более важных событиях мира и печатать интервью с некоторыми его обитателями, например с раненым матросом, который только что вернулся домой после битвы с фидаинами. Репортер Вагнер Джеймс Ау создал аватар, похожий на него самого, вплоть до очков и козлиной бородки. Его виртуальное воплощение носит белый костюм в память о писателе Томе Вулфе. Ау, под именем Hamlet Linden, рассказывает о происходящем в виртуальном мире, иногда даже типичные для жел той прессы новости, вроде рассказа о настоящей стриптизерше, от крывшей в Second Life «клуб для джентльменов».

Как в Linden Lab добились того, что такой богатый, динамично развивающийся интерактивный мир работает как часы? Они устано вили сеть из более чем двухсот компьютеров в здании неподалеку.

Однако пользователи видят единый, бесшовный мир, взаимодействие с которым происходит в реальном времени. Когда создаешь мото цикл, ты не создаешь его у себя на компьютере, чтобы потом зака чать в Сеть, а используешь сайт Second Life и создаешь мотоцикл там в реальном времени. Кто нибудь может прийти и сказать: «Нет, перед нее колесо должно быть больше, а еще у меня есть текстура, которая тебе может понравиться».

Текстуры здесь большие. Они привносят в этот искусственный мир немного реальности, так что вместо того, чтобы привыкать к па стельным тонам «мультяшного» мира, можно закачивать дизайн, мо дели и рисунки для создания трехмерных объектов. Используя текс туры и инструменты «Second Life» для рендеринга, можно создать здания, одежду и машины, очень похожие на настоящие. Еще можно создавать для себя несколько личностей с разной внешностью.

Некоторые игроки закачивают собственные фотографии и делают их Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции :/ Дж. Д. Ласика >/ лицами своих аватаров. Другие закачивают семейные фотографии и вешают их на стены своего виртуального дома.

Здесь Linden Lab отходит от привычек собратьев по индустрии и задает новые правила цифрового века. Другие игровые компании, такие как There Inc., Time Warner Interactive или Worlds Inc., позволяют создавать персонажей или объекты2. Но даже если вы потратили не мыслимое количество часов на создание потрясающего нового пер сонажа, он, вообще говоря, вам не принадлежит. Его нельзя убрать с сайта или продать на eBay. Linden Lab — единственная игровая ком пания, которая позволяет владеть плодами собственных усилий.

Ондрейка, сотрудник № 4, задумчиво теребит одну из трех сво их золотых сережек: «Мы начали думать об интеллектуальной соб ственности уже на ранних этапах работы. Как только появилась воз можность закачивать текстуры и звук, возник и вопрос — что мы мо жем им позволить?» Linden Lab решила дать людям возможность закачивать десятисекундные записи, но не песни целиком, так как не хотели, чтобы проект стал местом для обмена музыкой, что навлекло бы на компанию гнев RIAA. В результате пользователи закачивают море текстур, а также записи голоса, спецэффекты и небольшие музы кальные фрагменты.

Изначально правила «Second Life» были такими же, как и в дру гих онлайновых играх. Ондрейка вспоминает: «Мы как бы сказали пользователям: “Заходите, вкладывайте где нибудь по сорок часов в неделю на создание нового мира, и, кстати говоря, мы не позволим вам делать что либо с вашими творениями, на это нужно будет полу чить от нас лицензию”». Это не нравилось руководству. Они решили исправить ситуацию.

Основатель компании Филипп Роуздейл, бывший технический директор RealNetworks, интернет медиакомпании из Сиэтла, вместе с доверенными сотрудниками компании взглянули на этот вопрос под новым углом и выяснили, что «Second Life» настолько же является инструментом, насколько игрой. Adobe Systems, например, ничего не требует за создание с помощью их инструментов нового изображе ния или персонажа. Вместо того чтобы нанять команду разработчи ков контента, включающую от двадцати до пятидесяти художников, как это делают обычные игровые компании, Linden Lab отдали ин струменты пользователям и предложили им создать мир вместе. Груп па дизайнеров создала шаблоны с пустыми лугами, морями и остро вами, но после этого Linden Lab уже работала, вообще говоря, как компания, предоставляющая место для хостинга.

«Нашим адвокатам это не понравилось, — говорит Ондрейка, — но мы решили, что будущее нашей компании не связано с владением правами на творения наших пользователей. На самом деле верно обратное. Длительный успех Linden Lab может быть обеспечен каче ством контента, создаваемого нашими пользователями, а лучший способ помочь им создавать по настоящему хороший контент — это сказать, что их творения принадлежат им самим».

Компания получает прибыль с абонентской платы пользовате лей, небольшого количества рекламы и налогов. Чем больше соб ственности вам нужно, тем больше вы платите. Довольно скоро пос ле того, как проект стартовал, киберграждане устроили Бостонское чаепитие, а некоторые виртуальные землевладельцы надели колони альные костюмы и стали протестовать против текущих цен. Правите ли «Second Life» пошли им навстречу, и участники смогли продолжать строить себе пышные имения. В виртуальной экономике игры каж дый месяц пользователи заключают около четверти миллиона сде лок, предметами которых являются товары и услуги.

В других частях игрового сообщества корпоративные ограни чения вызвали неприязнь. Любые ваши действия или слова в Star Wars Galaxies становятся собственностью Sony Online Entertainment.

Пользовательское соглашение Ultima Online от Electronic Arts такое же жесткое. В течение какого то времени многие устраивали аукцио ны по продаже объектов из игры EverQuest на аукционе eBay. Каждый день в 2000 году можно было найти более тысячи человек, продающих такие объекты, с предложениями, доходившими до 1375 долларов за прокачанного волшебника, 1400 долларов за магическую накидку и 1125 долларов за огненный плащ. (Для сравнения: гепарда редкой породы в Sims можно было купить всего за 25 долларов.) Потом вме шалась Sony и приказала eBay пресекать подобные сделки. В итоге игроки хоть и лицензировали свои творения, но не владели ими.

Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции :/ Дж. Д. Ласика >/ Часть игроков поддержала запрет, некоторые не поддержали.

В результате образовался черный рынок, на котором IGE из Гонконга стала самым крупным в мире продавцом онлайновых товаров, вклю чая и объекты, созданные пользователями EverQuest (которую в шут ку называют «EverCrack» из за привыкания, которое она вызывает).

Люди, не играющие в компьютерные игры, могут пожать плечами, но масштабы этого рынка стали угрожающими. Каждую неделю в Сети продаются и покупаются товары вселенной Ultima более чем на 110 000 долларов. Один парень даже умудряется годами зарабаты вать на жизнь, не занимаясь ничем, кроме продажи и покупки товаров виртуальных миров.

Сравните обычные для игровой индустрии жесткие правила и запреты с новым подходом Linden Lab. «Вы можете создать стул, используя наши инструменты трехмерного моделирования, — рас сказывает Ондрейка. — Потом отнесите этот проект в компанию в настоящем мире, скажем в Ikea, и скажите им: “Я хочу продать при думанный мной дизайн стула”. Вы можете продать Ikea эксклюзив ные права на производство в реальном мире».

В зависимости от своих талантов и наклонностей вы можете придумать концепцию машины, мотоцикла или прототип транспорт ного средства, которое пока никто не изобрел. Можно создать пер сонажа и лицензировать его для использования в комиксах или про дать его продюсерам нового телесериала. Можно попытаться стать архитектором и придумать конструкцию здания или создать прекрас ный новый небоскреб, а потом продать его план какому нибудь ре альному архитектору. Возможности безграничны. Создав новое про странство для любительского творчества, «Second Life» и компа нии, которые последуют ее примеру, станут процветающими цифровыми рынками.

14 ноября 2003 года Linden Lab объявила об изменениях в пра вилах, касающиеся цифровой собственности на конференции «State of Play», проходившей в Нью Йорке. Роуздейл рассказал энтузиас там виртуальных миров о том, что игроки теперь будут иметь права на цифровые материалы, которые они создают, включающие персона жей, одежду, скрипты, текстуры, различные объекты и дизайн.

«Пользователи постоянно существующих миров делают очень мно гое для существования этих миров, а потому должны иметь права как на владение тем, что создают, так и на часть ценности того, что со здано», — сказал он.

Это заявление было встречено с энтузиазмом. Через сорок пять минут в Linden Lab получили электронное письмо, в котором некий разработчик спрашивал, сможет ли он создавать коммерчес кие образцы машинимы? Вы вряд ли слышали слово машинима [machinima], являющееся сокращением от «машинная анимация», но вы еще о ней услышите. Это малоизвестная, но быстро распро страняющаяся техника создания фильмов внутри виртуальных ми ров. В отличие от анимированных фильмов, вроде «В поисках Немо» или «Истории игрушек», для которых на покадровое моделирование компьютерной графики студии тратят миллионы долларов, созда тели машинимы населяют виртуальный мир персонажами и созда ют обстановку, а затем используют движок игры для создания длин ных последовательностей событий в реальном времени. Потом они сохраняют последовательности в цифровом формате и получают фильм за ноль долларов.

Создатели машинимы раньше использовали грубые возмож ности Quake от id Software или Unreal от Epic Games, но их загнали в угол запреты и необходимость получения соответствующей лицен зии, которые не позволяли получать доход с их компьютерных филь мов. В других случаях мешает закон об авторских правах. Создатель четырехсерийного эпического повествования Mario Brothers Flash создал историю по мотивам старой компьютерной игры, позаимство вал сюжет и музыку, но руководство сайта, предоставившего хостинг для проекта, удалило с сервера все серии, опасаясь обвинений в на рушении авторских прав.

Однако в «Second Life» создатели машинимы могут делать все, что угодно. Предоставив игрокам права на их творения, Linden Lab перенесли закон об авторских правах со всеми его особенностями и недостатками в виртуальный мир. В реальной жизни режиссеры зна ют, что бесплатно снимать что угодно нельзя. Существуют законы, регулирующие необходимость разрешения на съемку торговых Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции :/ Дж. Д. Ласика >/ марок и изображений, защищенных авторскими правами3. К приме ру, в любом кафе Starbucks съемка запрещена, поскольку в каждом — запатентованный дизайн интерьера. Создателям фильма нужно по лучать соответствующие права, даже если в кадр случайно попадает материал, защищенный законом об авторских правах. Фильм «Две надцать обезьян» пришлось изъять из кинотеатров через двадцать восемь дней после его выхода на экран, так как некий художник за явил, что стул, показанный где то в фильме, напоминает придуман ный им дизайн мебели. Режиссер, снявший документальный фильм об опере, включил в него фрагмент, в котором рабочие сцены играют в шашки, а стоящий неподалеку телевизор показывает «Симпсонов»;

он решил вырезать фрагмент длиной в 4,5 секунды, чтобы не платить Fox 10 тысяч долларов.

Пока вы читаете эти строки, Linden Lab проводит консультации с Creative Commons, цель которых — не дать виртуальному миру «Se cond Life» попасть в ловушку подобных конфликтов из за авторских прав. Сотрудники фирмы работают над технологией, которая позво лит создателям фильмов и другим пользователям немедленно опре делять, нет ли запрета на использование каких либо частей текущей сцены, то есть ограничили ли их права создатели объектов или пре доставили полную свободу. «Это позволит встроить в камеру вирту альный фильтр, который будет напоминать: “Не снимай ничего, на что у тебя нет прав”», — говорит Ондрейка.

Он ожидает, что придется все чаще и чаще прибегать к Creative Commons, поскольку «Second Life» растет и заимствует элементы ре ального мира. «Подозреваю, что „Second Life” когда нибудь станет выпускным экзаменом в юридических школах. Я мог бы взять строи тельные планы к моему дому, закачать их в „Second Life”. Потом я могу построить дом в виртуальном мире по этим планам. Я закачи ваю текстуры, чтобы мой трехмерный дом выглядел как настоящий, и у меня есть права на каждую текстуру. Я могу написать небольшой кусочек кода, чтобы дом, заметив, что я подхожу, сам открывал дверь.

Дверь может издавать какой нибудь звук, когда открывается, и у меня будут права на этот звук. Кто нибудь может, проходя мимо, создать изображение моего дома и сохранить на своем компьютере. У него будет изображение трехмерного объекта виртуального мира, создан ное по настоящим планам, сохраненное в реальном мире. После это го он сможет взять это изображение и построить по нему настоящий дом. И кто нарушает чьи права в такой цепочке? Люди, придумавшие Creative Commons, находят эти вещи одновременно завораживающи ми и пугающими».

Поскольку реальный и виртуальный миры постоянно пересе каются и многое друг у друга заимствуют, четкие границы между ре альностью и вымыслом будут стираться. «„Second Life” уникальна в том смысле, что мы действительно часто описываем полный круг, — говорит Ондрейка. — Вещи, существующие в реальности, переходят в виртуальный мир, там они изменяются или переходят в другой фор мат, а потом выбираются обратно в реальный мир. К примеру, я могу сфотографировать вас, закачать фотографию в „Second Life” и со здать аватар персонажа, который выглядит в точности как вы. Кто нибудь может предложить: “Я хочу купить твой аватар”. Он купит, а потом использует изображение новоприобретенного аватара, кото рое основано на твоей фотографии, сделанной мной, на своем спортивном сайте. Были здесь нарушены чьи то права? Теперь мы работаем над этими вопросами».

Когда закачиваешь в «Second Life» собственное произведение, к примеру картину, закачиваются не только цифровые биты, но и пра ва, которые к ним прилагаются. «Second Life» скоро будет пользо ваться лицензиями Creative Commons, чтобы пользователи могли сами ответить на вопросы вроде: даю ли я право другим изменять то, что создал? Могут ли они делать копии? Могут ли они заимствовать эти объекты для личных нужд, но не для коммерческих предприятий?

Копирайт — это причина, по которой онлайновые миры по боль шей части почти не содержат музыки. К примеру, в Ultima Online есть фортепиано, но оно не играет. Музыкальные плейеры в «Second Life» не работают. Игровые компании уже вели переговоры с Американ ским обществом композиторов, авторов и издателей [The American Society of Composers, Authors and Publishers] по поводу лицензий на музыку, но пока что издатели музыкальной индустрии не решили, как относиться к виртуальным мирам, и предлагают схемы оплаты, Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции :/ Дж. Д. Ласика >/ в основе которых лежит количество пользователей сайта, а не коли чество игроков, собравшихся в данном виртуальном баре в данную ночь. «Правила лицензирования музыки пока не дошли до онлайно вых миров», — говорит Ондрейка.

Музыки из реального мира в «Second Life» нет, но пользователи справляются и без нее. Ондрейка утверждает, что многие недооцени вают потенциал людей, у которых есть немного таланта и достаточно упорства. Игроки создали гонки на воздушных шарах, инопланетный корабль, похищающий людей, и подводные логова, в которых мог бы обитать Доктор Зло.

«В чем мы постоянно убеждаемся, так это в том, что, если лю дям дать нужные инструменты, они могут проявить невероятный та лант, — рассказывает Ондрейка. — Они удивляют нас каждый день, придумывают способы создания нужных им вещей и функций, кото рые нам и в голову не приходили».

Вот как он описывает главное открытие команды «Second Life»:

«Будущее за пользователями. Осознайте это и перестаньте им мешать».

Контент, создаваемый игроками, — довольно старое явление, но сей час это самая заметная тенденция в компьютерных играх. Игровая индустрия с оборотом в 10 миллиардов долларов все больше полага ется на моды — модификации игр, созданные любителями. Движе ние моддеров началось в 1993 году, когда фанаты Doom стали публи ковать новые уровни игры и новые инструменты. В id Software замети ли, что подобное пиратство спровоцировало рост продаж, и вскоре предложили пользователям новые лицензионные соглашения, кото рые давали им доступ к исходному коду и инструментам, которые использовались разработчиками, создав для покупателей ноу хау по манипуляции игрой Doom.

В подпольном мире моддеров игроки становятся дизайнерами и художниками, выводя игру далеко за границы, определенные их со здателями. Эти компьютерщики любители самыми разными спосо бами переделывают графику, звук и сюжет игры. Как правило, кто нибудь создает для игры еще один уровень или нового персонажа.

Персонажа из мультфильма можно изменить, сделав его похожим на оскорбленного учителя, которого ждет преждевременная смерть.

Созданные фанатами модификации позволяют играть в Doom от лица вооруженного Гомера Симпсона, расстреливая ненавистного пурпур ного динозавра Барни. В моде Star Wars вокалист Kiss Джин Симмонс выступает в роли джедая.

Два три года назад любительские моды превратились из заба вы для компьютерщиков в игровой мейнстрим. Среди 87 миллионов людей, которые играют в платные онлайновые игры (эта цифра вклю чает в себя игры вроде онлайн шахмат, триктрака и головоломок) есть небольшая, но влиятельная группа из нескольких сот тысяч модде ров7. Некоторые из самых известных игр — Half Life, The Sims, Quake — обязаны своим успехом пользователям.

Одна из самых известных историй успеха моддеров произо шла в 1999 году, когда студент четвертого курса двадцатитрехлетний канадец Мин Ле в подвале родительского дома вместе с другом рабо тал над превращением Half Life, традиционной action игры, создан ной Valve Software из Кирклэнда, штат Вашингтон, в Counter Strike, многопользовательскую игру, которая позволяет участникам со все го мира собраться вместе в Сети и устроить битву солдат и террори стов. Владельцев Half Life настолько впечатлила работа Ле, что они купили у него права, выпустили Counter Strike на коммерческой осно ве и продали 1,5 миллиона копий, заработав 40 миллионов долларов.

Counter Strike стал самой популярной многопользовательской action игрой в мире. Более 2,5 миллионов человек проводят больше 6 мил лиардов минут в месяц за игрой в Counter Strike. Зрители какого ни будь комедийного сериала, входящего в десятку самых популярных, тратят на его просмотр меньше времени.

В отличие от большинства моддеров Ле не только ввел но вых персонажей, он также сделал из Half Life совершенно новую игру. Как писали в журнале Business 2.0, «в других отраслях инду стрии развлечений адвокаты давно бы подали в суд на Ле. Но у гей меров более гибкие представления об интеллектуальной собствен ности»8. Valve дала доступ как к коду игры, так и к программному Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции :/ Дж. Д. Ласика >/ обеспечению, позволяющему редактировать игру. Ее сотрудники позаботятся о том, чтобы Half Life 2, новый проект компании, был удобен для модов.

Хотя игроки довольно давно начали делать моды, вдохнувшие новую жизнь в старые игры, индустрия одобрила их активность лишь недавно. В настоящее время большинство разработчиков игр для ПК создают проекты, открытые для модификаций. Разработчики игр по нимают, что только выиграют от бесплатного труда и оригинальных идей игроков, дающих играм новые пути развития. Многие игры сей час выпускаются вместе с инструментами, которые использовали разработчики, чтобы любой человек, имеющий талант и желание, мог создать собственные моды. Модификация игр больше не хобби — теперь это то, на чем держится индустрия.

Когда Microsoft заканчивала разработку новой компьютерной игры, в которой игроки могли скрещивать различных животных, к при меру слона и акулу, они дали группе моддеров возможность порабо тать над финальной версией. К тому времени, как в 2003 году игра Impossible Creatures была выпущена на рынок, моддеры создали не официальные варианты игры, которые можно было бесплатно ска чать из Сети и которые во многом улучшали игру.

Дэн Тернес, семнадцатилетний школьник из Шарлотт, штат Северная Каролина, создал мод для Unreal Tournament, в котором игровое оружие стало более крупным и мощным. По традиции модде ров он поделился своим творением Codename: Gatling в Сети с други ми игроками.

В начале 2003 года Electronic Arts начала продавать стратеги ческую игру Command and Conquer Generals. Гигант игровой инду стрии включил в игру опции, позволяющие скачивать с веб сайтов и форумов моды, изменяющие игру сотнями различных способов.

Через несколько недель началась война в Ираке, и моддеры переде лали игру таким образом, что пользователи могли сражаться с вой сками Саддама Хусейна. Военная форма, которую носили солдаты армий США и Китая, сражавшиеся с армией выдуманного Глобально го фронта освобождения, была переделана в форму 101 й воздушно десантной дивизии и республиканской гвардии.

Другие компании тоже подхватили вирус мод лихорадки. Die Hard: Nakitomi Plaza от Sierra Entertainment и Tactical Ops: Assault on Terror начинали жизнь как бесплатные моды. Vivendi Universal Games из Лос Анджелеса продлили жизнь серии игр Tribes на не сколько лет, сделав их модифицируемыми. Epic Games, Atari и про изводитель видеокарт Nvidia заплатят 1 миллион долларов налич ными и призами тому человеку или команде, которые создадут луч шие модификации популярного боевика Unreal Tournament. Epic вместе с игрой продает инструменты и DVD с пошаговыми ин струкциями для желающих создавать моды. Epic спонсировала двух дневный семинар по созданию модов, а Electronic Arts устроила неделю «мод университета». Главный дизайнер Epic, Клифф Бле жински, в интервью New York Times сказал: «Думаю, эта индустрия гораздо сильнее связана с поклонниками, со своими корнями, чем многие другие»11.

Зачем моддеры всем этим занимаются? Ради забавы, творче ства, любви к играм, возможности похвалиться, а иногда ради вирту ального резюме. Иногда это срабатывает. Id Software наняла группу британских моддеров после того, как ее сотрудники увидели их моды к Quake 3. Еще одного моддера Quake 3, Брайна Дюба, наняли про граммистом в компанию из Мэдисона, штат Висконсин, разрабаты вающую дизайн игр. Половина первых сотрудников Epic Games была взята из моддерского сообщества. Движение моддеров настолько закрепилось в мире игр, что онлайновый игровой ресурс Gamespy.com дает приют сотням веб сайтов моддеров и получает по 18 миллионов посетителей в месяц.

Но не все в этом мире так гладко, как может показаться. Хотя создатели игр в большинстве своем видят преимущества программ ных модификаций, которые меняют игровой интерфейс, игроки ино гда создают программы, позволяющие взламывать игры. К примеру, какие то хакеры написали код, позволяющий добиться идеального прицела в играх, где нужно стрелять.

Кроме того, существует серая сторона движения моддеров:

аппаратные модификации. Это неясная территория, на которой на рушители объединяются против положений DMCA, запрещающих Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции :/ Дж. Д. Ласика >/ любое вмешательство. С аппаратными модификациями дело обсто ит так: некто берет игровую приставку и изменяет ее, добавляя спе циальный чип. (Можно покупать приставки, с которыми такая опера ция уже проделана.) Для модификаций PlayStation нужно паяльное оборудование для работы с тончайшими проводами на материнской плате и отключения встроенной защиты от копирования. Чтобы мо дифицировать Xbox, необходимо поменять прошивку, сняв печатную плату. Вокруг чипов для модификаций образовалась подпольная эко номика. Сейчас сотни веб сайтов, многие из которых действуют в даркнете, продают такие чипы. Во многих магазинах можно купить производящиеся большими тиражами наборы, которые включают все необходимое для подобных модификаций.

Проблема в том, что модификации такого рода можно исполь зовать как для легальных, так и для нелегальных целей. Вот некото рые, скорее всего легальные: вы можете быть бедным студентом, который не может позволить себе компьютер. Xbox от Microsoft — самый дешевый компьютер на рынке, и, если немного его модифици ровать, на нем можно будет запускать операционную систему Linux.

Или, быть может, вам хочется сделать из Xbox медиаплейер, чтобы смотреть фильмы. (Многие сотрудники Microsoft переделали свои Xbox подобным образом, хотя теперь дополнительные наборы позво ляют смотреть на них фильмы в форматах DVD и DivX.) Или, возмож но, вам хочется сделать апгрейд своей старенькой приставки, не тра тя деньги на PlayStation 2. Или же вы хотите, чтобы ваши законно купленные игры работали быстрее, и для этого собираетесь сохра нять их на виртуальный жесткий диск. А может, вы хотите сохранить законно купленную игру на CD, чтобы продолжить игру, если будет поврежден оригинальный диск. Возможно, вам хочется скопировать законно купленную игру на жесткий диск внутри приставки, потому что вы не хотите искать диск каждый раз, когда вздумается поиграть.

Или, может быть, вы живете в стране, где код региона не позволяет вам играть в законно купленную игру, которая вышла в США много месяцев назад. Код региона, который присутствует и на DVD, делит мир на различные области с целью максимизации прибыли инду стрии. Например, Final Fantasy X для PlayStation 2 была выпущена в Европе на шесть месяцев позже, чем в США, и через две недели после того, как в Японии начали продавать Final Fantasy XI12.

Сторонники аппаратных модификаций говорят, что просто при держиваются принципа, согласно которому людям нужно позволять модифицировать и экспериментировать с тем, что они покупают. Фон Ломанн, юрист EFF, рассказал New York Times: «Принцип, согласно которому пользователи могут делать с купленными устройствами что угодно, лежал в основе всей индустрии персональных компьютеров.

Это основной бизнес и основная наука мира технологий, и мы счита ем, что эта свобода, это право изменять остаются законными»13.

Появилась целая субкультура хакеров и технарей, стремя щихся освободить Xbox и выпустить на волю живущий в ней персо нальный компьютер. Но подобные занятия не всегда мотивирова ны чистым интеллектуальным любопытством. Газета San Francisco Bay Guardian опубликовала историю о молодом человеке двадцати с чем то лет, живущем в Кремниевой долине, который зарабатыва ет по 6000 долларов в месяц на продаже и установке мод чипов для Xbox и PlayStation. Он проделает нужные операции с вашей приставкой за 70 долларов, и вы сможете использовать пиратские издания игр или использовать приставку не по прямому назначе нию. В New York Times писали о финансовом служащем одной ман хэттенской компании, который модифицировал свой Xbox и уста новил на него Linux, что позволило ему записать три тысячи музы кальных MP3 файлов и нелегальные копии трех с половиной тысяч старых компьютерных игр15.

Считается, что большинство модифицированных приставок, хотя и не все, используется для пиратских игр. Три крупнейших про изводителя видеоигр для приставок — Sony, Nintendo и Microsoft — атакуют продавцов модифицированных приставок в судах и пресле дуют нарушителей, опираясь на DMCA. В апреле 2003 года двадцати двухлетний парень из штата Вирджиния был осужден на пять лет тюрь мы и оштрафован на сумму 28 500 долларов за продажу мод чипов и нарушение DMCA. Ассоциация интерактивного цифрового про граммного обеспечения [Interactive Digital Software Association] назы вает мод чипы «нелегальными устройствами, нарушающими права».

Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции :/ Дж. Д. Ласика >/ Две недели спустя после того, как я взял интервью у двух чле нов подпольной киноиндустрии, консультант индустрии развлечений Брюс Форест познакомил меня с человеком, который занимается игровым пиратством: тот попросил в интервью называть его Scarface.

Только что окончивший колледж двадцатидвухлетний молодой чело век — член нескольких пиратских групп, занимающихся играми и филь мами. Процесс «освобождения» игр — в его описании — очень напо минает аналогичную процедуру, которую используют группы, зани мающиеся фильмами.

Сначала, сказал он мне, сотрудник магазина, компании или завода, на котором продукция производится, достает игру и переда ет ее группе. Потом риппер копирует игру и сжимает ее до размера одного или двух CD. После этого он выкладывает получившиеся фай лы в Интернет, где курьеры «за считанные минуты» распространяют игру по частным FTP сайтам и варезным IRC каналам. Существуют также люди, жертвующие деньги и поставляющие оборудование для пиратских групп.

Курьер Scarface говорит: «Я занимаюсь этим, потому что люди не должны платить бешеные деньги за игры, и, потом, для меня это приключение». Он уверяет, что скорее заплатит 3 доллара за чистый DVD R, чем 50 долларов за одну игру. Он занимается моддингом при ставок, хотя знает, что это незаконно, и говорит, что арест и тюрем ное заключение продавца мод чипов в 2003 году «практически ничего для нас не значили. Продажей мод чипов занимаются во всем мире, и цены на них постоянно снижаются»17.

Нужно заметить, что довольно большое количество игроков, скачивающих пиратские игры, позже покупают лицензионную версию.

Многим просто нужно проверить, будет ли игра работать на их при ставке.

Scarface рассказал, что пиратские группы занимаются в ос новном играми для PlayStation 2, потому что приставка от Sony более популярна (60 миллионов проданных экземпляров против 15 милли онов проданных Xbox от Microsoft), и поэтому для нее выпускают «боль ше игр лучшего качества»: «Пиратские группы всегда стараются до стать самые разрекламированные игры, как правило те, которые стоят от 40 долларов и которые начинают рекламировать за несколько ме сяцев до их выпуска». К примеру, за несколько месяцев до выхода Half Life 2, продолжения популярного шутера для ПК, в пиратских кру гах уже был доступен большой фрагмент игры.

Scarface, которому больше по вкусу стратегические игры, вро де Rogue Spear, Civilization и Halo, прекрасно понимает, что то, чем он занимается, — противозаконно: «Конечно же это пиратство, по дру гому и не скажешь. Разработчики игр создают, мы воруем и выпуска ем, но в нашем мире это считается хорошим поступком, потому что разработчики просят за игры слишком дорого». (Полный текст интер вью ищите на сайте Darknet.com.) Аналитики предсказывают, что через год или два игровые приставки будут более распространены, чем компьютеры. Журнал Fortune пи сал о том, что американцы сейчас тратят больше времени на видео игры (в среднем по 75 часов в год), чем на просмотр взятых в прокате видеокассет и DVD. Поскольку нам все больше нравятся интерак тивные развлечения, стоит тщательно проработать правила цифро вого века.

Фундаментальные вопросы, которые поднимают аппаратные модификации, таковы: имеют ли покупатели право копаться в начин ке купленной ими продукции? Как далеко можно заходить тем част ным лицам, которые модифицируют купленные устройства или про граммное обеспечение? Какие ограничения должны быть введены?

Должны ли все решать корпорации, или покупатели могут наслаж даться определенными правами, которые они должны автоматиче ски получать при покупке товаров для личных нужд?

Творчество моддеров программного обеспечения ставит на столько же серьезные вопросы. Игровые компании поняли, что, дав игрокам возможность редактировать свою продукцию и сделав их кол легами создателей игр, они оказались в ситуации, в которой выигры вают обе стороны: и игроки и разработчики. Тогда почему совмест ные интерактивные усилия такого рода ограничены только игровой индустрией? Как обычные компании индустрии развлечений могут Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции :/ Дж. Д. Ласика >/ использовать созданный потребителями контент? Может быть, на прасно Голливуд смотрит на Интернет как на пособника пиратства?

Быть может, стоит взглянуть на него как на инструмент для раскрытия творческого потенциала пользователей?

В статье в New York Times, посвященной модерам, автор писал:

«Представьте, что, купив новый DVD с фильмом “Властелин Колец”, вы обнаружили, что все камеры, софиты, спецэффекты и инструмен ты для монтажа бесплатно включены в комплект. Или что ваши люби мые музыкальные диски напичканы виртуальными студиями, подсте гивающими вас создать ремиксы, записать собственный материал и распространить его в Интернете»18.

Действительно, такое трудно себе представить, учитывая се годняшнее отношение Голливуда к проблеме, когда любое вмешатель ство рассматривается как угроза доходам, а любое использование цифрового материала, которое отличается от предусмотренного ком панией индустрии развлечений, встречают иском или предписанием о прекращении противоправных действий. Но, поскольку постоянно открываются новые возможности, моддеры и пользователи начинают записывать, изменять и переделывать цифровые материалы (часто в даркнете из за несбалансированных законов об авторском праве), и нам как обществу нужно решить эти вопросы раз и навсегда и при нять свою цифровую судьбу.

В своей речи на конференции «Game Developers Conference», проходившей в Сан Хосе в 2002 году, влиятельный игровой разработ чик, дизайнер Ultima Online и Star Wars Galaxies Раф Костер, выразил это следующими словами: «В мире у многих людей есть желание учить ся, талант и умения, и хотя мне очень не хочется говорить это режис серам, писателям, поэтам, художникам и вообще всем остальным:

преодолейте себя. На подходе остальной мир».

14. Ремикс цифрового будущего Я откидываюсь на спинку своего кресла, вокруг меня — темнота кап сулы времени. По крайней мере, мне так кажется. Пол этой малень кой комнаты начинает трястись. На широком экране впереди на пус ковой установке дрожит космический челнок. Картинка потрясает:

вместо размытого общего плана ощущение такое, что стоишь в пяти десяти футах от космического корабля. Снятое НАСА видео выглядит необыкновенно четко, звук удивительно живой. Вдруг челнок с зубо дробительным шумом взлетает в небо. «Эндевор, ускоряйтесь», — произносит техник.

«Вау, детка!», — отвечаю я сквозь шум.

Справа от меня улыбается Виктор ЛаКур. Двадцатидевятилет ний творческий продюсер Центра интегрированных систем медиа Университета Южной Калифорнии одет в мятую черную куртку и си ние джинсы, которые удачно подходят к его взлохмаченным коричне вым волосам, вьющимся бакам и неуемному любопытству. Ученый с ярко выраженным творческим подходом, ЛаКур — один из волшеб ников, работающих над «вовлекающим» Интернетом, проектом, ко торый позволит превратить Сеть в богатый деталями интерактивный феномен, стимулирующий все органы чувств. Вау, детка!

Через пару минут вместо челнока начинают показывать аними рованное сражение на море из эпохи викингов, потом — концерт Duran Duran, настолько реальный, что чувствуешь, будто находишься пря мо там, внутри. И опять кружится голова от высококачественных, Дж. Д. Ласика >/ полностью поглощающих внимание зрителя трехмерных изображе ний. «Все думают, что все это делает какая то машина в этой комна те». Это не так. Видеоизображение, которое на порядок лучше HDTV, передается в Лос Анджелес с сервера в Северной Каролине по сверх быстрому соединению через Internet2. (Internet2 — это консорциум, в который входят более двухсот университетов, работающих рука об руку с компьютерной индустрией и правительством над созданием интернет технологии нового поколения.) То, что показал мне ЛаКур внутри этого маленького красного кирпичного домика, гораздо лучше продвинутого домашнего киноте атра или видео в высоком разрешении по запросу. Эта технология, носящая название Remote Media Immersion, поднимет передачу ин формации и индустрию развлечений на новый уровень. Разработчики Центра соединяют 3D технологии, сжатие видео, трехмерный звук и удивительно быстрое соединение, чтобы создать виртуальный мир, богатый деталями в визуальном и звуковом плане.

«Сейчас такое можно испытать только в парке аттракционов, — говорит ЛаКур. — А мы говорим, что эта технология придет в ваши дома. Интернет станет телевидением для всех»1.

ЛаКур верно подобрал слова — для всех, ведь «вовлекающий» Интернет одинаково заботится как о быстром соединении, так и о независимом видео. Ошибиться в оценке тенденций невозможно.

Около года или двух назад стало возможно редактировать полномет ражные фильмы на домашнем компьютере. ЛаКур утверждает, что через какое то время кто угодно сможет взять камеру, снять фильм в высоком разрешении, сохранить его на жестком диске сверхвысо кой емкости и быстро распространить по всему миру (к 2008 году ожидается широкое распространение жестких дисков емкостью 1,5 те рабайта). Новые технологии только усилят эффект, симулируя ощу щения трехмерного пространства.

Все это окажет большое влияние на Голливуд. «Киностудии не исчезнут, но у них появятся серьезные конкуренты — частные лица и небольшие команды творческих людей, создающие продукцию крайне высокого качества, — предсказывает ЛаКур. — Интернет будет слу жить местом для создания высококачественного медиаконтента и обмена им, и этот контент будет на равных конкурировать, а иногда и превосходить тот, что создается профессионалами. Гарантирую, что это изменит всю динамику индустрии домашних развлечений».

Представьте, говорит ЛаКур, что, вместо того чтобы сидеть в кинотеатре и смотреть на сражение на море, происходящее в древ ние времена, вы — один из участников увлекательного интерактивно го действия, в котором можете спокойно ориентироваться. Только подумайте, какие оригинальные творческие решения можно будет использовать в отчетах о путешествиях, документальных фильмах домашнего производства и онлайновых играх, происходящих в на стоящих городах, — полный спектр частных медиа вкупе с постоян ным высокоскоростным кабельным соединением с Сетью.

Центр уже устраивал живое исполнение музыки дуэтом из му зыкантов, находящихся на расстоянии многих миль друг от друга.

В будущем исследователи планируют организовать концерт с вирту альными слушателями и полным симфоническим оркестром, участ ники которого будут разбросаны по сорока городам. Наверное, мож но говорить о глобальной джем сессии?

«Вовлекающий» Интернет открывает и другие возможности для искусства и коммерции. Телеконференции станут проще в органи зации, ощущение будет такое, как будто вы со своим партнером из Токио сидите за одним столом. Поставьте плазменный телевизор к стене так, чтобы создать совершенную копию кораллового рифа или выставку экзотических акул. Или, как предлагает Ульрих Ньюман, директор Центра, «поставьте телевизор на один конец стола в День благодарения и пригласите к себе бабушку. Это не так уж невозмож но, если дома есть такой экран»2.

Задача, по словам Ньюмана, в создании «Интернета, который не просто текст и картинки, но искусство и интерактивный опыт, в которые можно вовлечь одновременно множество пользователей.

Все должно сводиться к тому, что создают творческие люди и к чему стремится общество. Еще пару лет назад никто не предполагал, что люди будут посылать друг другу на мобильные телефоны маленькие текстовые сообщения. Мы на пути к таким же глобальным изменени ям в наших гостиных».

Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции :/ Дж. Д. Ласика >/ Медиакомпании на данный момент еще не готовы контролиро вать вашу гостиную. Их представление о цифровом будущем — это телевидение высокого разрешения с ограниченной интерактивно стью, для которой используется одностороннее подключение. (Су ществующие интернет соединения разрабатывались для потребите лей, а не пользователей. Закачивать файлы сложнее и приблизитель но в 10 раз медленнее, чем скачивать, а потому пользователям сложнее делиться своими произведениями.) Но, как предсказывали в отчете Forrester Research за 2000 год его авторы, «потенциал кабельного подключения не в быстрых веб страницах и не в интерактивных добавках к старому телевидению — появится новая форма интерактивности, вовлекающая аудитории в смесь контента и бизнеса».

Disney и Microsoft уже занялись этой проблемой вплотную, объ единили усилия с учеными, чтобы сделать Интернет в тысячи раз быстрее, чем он есть, и запустить службы, предоставляющие филь мы по запросу, которые будут настолько привлекательны, что у пользо вателей не будет повода обращаться к нелегальным сайтам. Другие исследователи работают над способами сделать Интернет более бы стрым, чтобы 100 миллионов семей в США могли скачивать материа лы из Сети в сотни раз быстрее, чем это происходит по самым быст рым соединениям, существующим сейчас. В Калифорнии Gigabit и Bust Initiative работают над созданием беспроводного доступа к дан ным, в сотни раз превосходящего по скорости кабельные подключе ния, для каждой семьи и офиса в стране к 2010 году.

Насколько открытой будет обычная информация, когда аме риканцы начнут общаться друг с другом через сверхбыстрые соеди нения? Как на социальное пространство будущего повлияет та ар хитектура, которую мы сегодня разрабатываем? Если сейчас мы используем 2% от возможностей Интернета, как любит говорить вице президент IBM по технологиям Джон Патрик, что будет при использо вании оставшихся 98%?

В начале 2004 года подразделение IBM Business Consulting Services опубликовало важный доклад, в котором предсказывались крупные изменения в медиаиндустрии и индустрии развлечений, которые произойдут в ближайшие пять — семь лет и повлекут за со бой тектонические сдвиги в бизнес моделях кинокомпаний и теле компаний. Авторы отчета рекомендовали этим компаниям перевести все материалы в цифровой формат и создать «открытое медиапро странство», предоставив пользователям свободу «компилировать, про граммировать, редактировать, создавать и распространять контент»3.

Самое главное, по словам исследователей IBM, — медиаком паниям необходимо вовлекать потребителей в творческий процесс.

«Поощрение независимых издательских инициатив — юмористиче ских блогов, персонажей онлайновых игр, короткометражных филь мов, новой музыки — способ развития новых рынков». Компании, которые выживут в новом мире, будут позволять покупателям де лать с материалом то, что те хотят, «например, монтировать серию популярного комедийного сериала с собственными цифровыми съемками».

На данном этапе медиакомпании не проявили к этому ни ма лейшего интереса. Киностудии, телеканалы и фирмы звукозаписи, давно привыкшие к своему господству в соответствующих индустри ях, подозрительно относятся к будущему, в котором они теряют свои диктаторские роли. Делиться с любителями — это не то, на что легко пойдут гиганты индустрии развлечений, которые на последних феде ральных выборах потратили 40 миллионов долларов и еще более усилили свое влияние на Конгресс, законодательные органы штатов, суды и межотраслевые форумы с целью сохранить статус кво.

Однако, поскольку цифровая медиареволюция проникает во все уголки нашей жизни, я думаю, в итоге победит культура взаимодей ствия. Но то, что свершится в ближайшее время, — совсем другая история. Я не разделяю известный пессимизм Ларри Лессига, из за которого его прозвали «деканом тьмы», но, когда оцениваешь пер спективы цифровой свободы в современной общественной ситуации, сложно оставаться оптимистом.

В апреле 2004 года министерство юстиции США организовало специальную комиссию по изучению интеллектуальной собственно сти [Intellectual Property Task Force], задачей которой стала атака на людей, использующих файловый обмен. Конгресс рассматривает Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции :/ Дж. Д. Ласика >/ законопроекты, которые позволят департаменту юстиции оформлять иски против пиратов, запретить на законном основании все пиринго вые сети, в которых есть контент, охраняемый авторским правом, и налагать более крупные штрафы на тех, кто использует цифровые материалы способами, не одобренными владельцами прав, невзи рая на добросовестное использование. Регулирующие органы рас сматривают вопрос о предоставлении медиакомпаниями права ко мандовать в домах пользователей и ограничивать их права на исполь зование купленной ими продукции. MPAA успешно провели новые законы в духе DMCA, объявляющие незаконным любое «не разрешен ное официально» использование домашней развлекательной техни ки, как минимум, в семи законодательных органах разных штатов.

Вполне возможно, что вы нарушаете закон, когда подключаете PVR, видеомагнитофон, ПК, модем или веб камеру, не получив на то раз решения от вашего кабельного или спутникового оператора, провай дера или телефонной сети.

Некоторые законодатели выказывают особенно жесткую пози цию по этим вопросам. Сенатор Оррин Хэтч, республиканец от Юты и председатель Сенатского комитета по судопроизводству, на слу шаниях, проходивших в 2003 году, заявил, что в будущем все компью теры надлежит снабжать «смертельными выключателями», которые можно было бы приводить в действие удаленно, чтобы разрушить пи ринговое пиратство. Он сказал, что работает над законопроектом, согласно которому владелец авторских прав будет делать нарушите лю два предупреждения, прежде чем нажать на выключатель, кото рый либо уничтожит, либо отключит компьютер нарушителя. «Такие выключатели — последнее, на что нужно идти, но, если частный сек тор не может сам остановить пиратство, это сделает за них прави тельство», — сказал он.

В ответ на это началось массовое движение общественных ор ганизаций, выступающих от имени цифровой культуры. В апреле 2004 года студенты Суортморского колледжа основали интернацио нальное студенческое движение за сохранение цифровых свобод Freeculture.org. К войне за цифровые права присоединились и другие организации: «Общественные знания», Фонд электронного фронти ра, Союз потребителей, Американская библиотечная ассоциация, Центр за демократию и технологии, DigitalConsumer.org, Альянс за цифровой прогресс, Protect fairuse.org, Коалиция за право на домаш нюю запись, проект «Доступ к медиа», проект «Цифровая речь», Anti DMCA.org, «Ньюйоркцы за добросовестное использование», британ ская Кампания за цифровые права и многие другие.

В каком то смысле усилия со стороны обывателей напомина ют наивные движения протеста ранних шестидесятых. Джеймс Бойл, профессор права из Университета Дьюка, сравнивает проблемы, воз никшие в области цифровых прав и интеллектуальной собственно сти, с теми, которые пытались решать движения в защиту окружаю 85# щей среды перед первым Днем Земли.

Так же как и среди защитников окружающей среды, среди за щитников цифровой культуры есть представители самых разных по литических взглядов. Консерватор Глен Рейнольдс в своем дневнике на Instapundit так проанализировал осторожные действия Конгресса в защиту интересов крупных медиакомпаний: «Цель этих законода тельных инициатив не только в защите авторских прав. Она в том, чтобы создать режим, враждебно относящийся к любому контенту, созданному кем то, кроме крупных медиакомпаний»6.

В марте 2004 года в эту драку влезла еще одна консервативная группа, защищающая интересы бизнеса: Комитет за экономическое развитие [Committee for Economic Development], группа по выработке политики, существующая 64 года и оставившая свой след в таких про ектах, как план Маршалла и Бреттон Вудские соглашения. Сьюзан Кроуфорд, профессор Школы права Кардозо в Университете Йешива и соавтор отчета Комитета, рассказала New York Times, что Голливуд стирает различия между цифровым контентом и физической соб ственностью: «Биты — не то же самое, что атомы. Нужно перестроить юридическое обсуждение так, чтобы разница между битами и атома ми была более ощутимой»7.

Эта группа выяснила, что усилия, предпринимаемые киносту диями, телекомпаниями и фирмами звукозаписи, настаивающими на 85# Earth Day, 22 апреля, — день борьбы с загрязнением окружающей среды.

Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции :/ Дж. Д. Ласика >/ более жестких законах для защиты авторских прав, плохо сказыва ются на бизнесе и экономическом росте США. Многие новые огра ничения, поддерживаемые в Голливуде, вроде ограничений на до машнее использование программируемого цифрового телевидения, могут нарушить и без того хрупкий баланс между правами владель цев авторских прав и правами публики. Комитет считает необходи мым ввести двухлетний мораторий на новые правила и законы о ко пирайте и призывает к открытому обсуждению этих проблем. «На шим главным принципом должен быть принцип “не навреди”», — говорится в отчете.

Давно пора провести энергичные открытые дебаты по вопро сам частных медиа, культуры взаимодействия и интеллектуальной собственности. Учитывая это, я готов предложить следующий план из десяти шагов по освоению цифровой культуры:

1. Мы не только потребители, но и пользователи.

Как только мы начнем думать о людях как о творцах, дизайне рах и пользователях медиаконтента, а не только как о пассивных по требителях, изменится та основа, на которой сейчас строится вся дискуссия. Гражданам как пользователям и в определенном смысле акционерам нужно предоставить возможность принять участие в вос становлении векового баланса между публикой и владельцами автор ских прав. Голоса пользователей должны звучать в коридорах власти так же отчетливо, как голос блестящей лоббистской машины Гол ливуда.

2. Художникам нужно платить за их труд.

Все стороны должны признать, что художники, музыканты, пи сатели, авторы текстов песен и остальные творческие люди должны получать плату за коммерческое использование своих работ. Как писал журнал Time, «в конце концов, нельзя иметь экономику ин формации, если вся информация бесплатна». Нужно помнить, что большинству пользователей не нужна бесплатная информация, им нужен принцип добросовестного использования и право быть час тью культуры.

3. Цифровые права публики должны быть защищены.

Почти все люди считают, что имеют «право, основанное на прин ципе добросовестного использования», на использование, заимство вание и переработку произведений искусства в повседневной жизни.

Конгресс должен определить цифровые права пользователей, разра ботав расширенный, положительный набор правил, определяющий границы пользовательских прав на сэмплирование, многократное использование, цитирование и обмен легально приобретенными циф ровыми работами. Такая декларация, в достаточной степени защи щающая владельцев авторских прав, должна включать в себя право на изменение времени и места просмотра, на создание резервных копий, изменение формата, вмешательство в работу приобретенных устройств или программных продуктов, частное редактирование и распространение частного медиаконтента с учетом обстоятельств.

4. DMCA нужны серьезные изменения.

Пастор в одном из пригородов Бостона включает в свои пропо веди картинки из голливудских фильмов. Вице президент Intel добав ляет в домашнее видео пару секунд голливудского фильма. Пользова тели обходят региональное кодирование, чтобы посмотреть зарубеж ный фильм10. Некоторые обходят цифровые замки, чтобы проигрывать DVD на компьютере, работающем под управлением Linux. Ученый об наруживает ошибку в системе шифрования крупной корпорации и хо чет поделиться открытием с коллегами. DMCA запрещает все эти, во обще говоря, законные виды деятельности, ни один из которых не име ет ничего общего ни с обменом файлами, ни с пиратством.

DMCA замораживает предпринимательские инновации, аннули рует права пользователей, основывающиеся на принципе добросовест ного использования, превращает цифровые устройства в черные ящи ки, не контролируемые даже владельцами, и делает из веб кастеров второсортных пользователей. Эти меры необходимо отменить.

5. Цените культуру взаимодействия. Не считайте ее незаконной.

Последние несколько лет мы наблюдали удивительный рас цвет культуры взаимодействия. Нужно сделать все, что в наших Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции :/ Дж. Д. Ласика >/ силах, чтобы поддерживать ее развитие. Начинается новая эра, в ко торой пользователи сэмплируют, создают ремиксы и мэш, переде лывают медиаконтент и обмениваются им, заимствуют элементы куль туры и превращают заимствованный материал в нечто новое. Закон должен признать и легализовать эти новые формы цифрового исполь зования и творчества. Конгрессу следует ввести новые обязатель ные лицензии, которые позволят создавать коммерческие ремиксы и сэмплы работ (музыки, фильмов, телепрограмм, игр и изобрази тельного искусства) за разумную фиксированную плату. Использова ние материалов в личных, некоммерческих целях — в домашнем ви део, политическом комментарии или творчестве — должно быть бес платным.

6. Для публики даркнет — главный инструмент уравнивания сил.

Некоторые предлагают для восстановления баланса органи зовать массовый марш протеста на Вашингтон. Думаю, лучше про сто вооружиться цифровыми инструментами для работы с медиа контентом. Когда миллионы людей начнут копировать и переделы вать материалы, несправедливость, заложенная в законе, станет очевидной. Многие из таких пользователей отправятся в даркнет, чтобы обойти защиту от копирования и несбалансированные зако ны. В этом смысле даркнет действительно может служить серьез ным инструментом, уравнивающим силы, наступательным воору жением и последним оплотом для защитников цифровых свобод.

Даркнет будет расширять свои границы, повышать свою устойчи вость и эффективность пропорционально ужесточению цифровых ограничений, которые публика считает противоречащими здравому смыслу.

7. Интернет — это не только машина для развлечений.

Интернет не является средством доставки пользователям циф ровых развлечений. Это не набор каналов или проводов. Это Сеть сетей, в которую с самого начала заложена архитектура, позволяю щая кому угодно в ней участвовать. Джеймс Гриммельманн писал в своем интернет дневнике LawMeme: «Пытаться сделать Интернет совершенной системой доставки продукции RIAA — все равно что осу шить болото во Флориде, чтобы построить на его месте многоквар тирный дом и смотреть, как тот медленно тонет. Болото — естествен ный порядок вещей».

Джерон Ланье, известный ученый и музыкант, придумавший тер мин «виртуальная реальность», сказал мне: «Если на Интернет не на денут кандалы, предприниматели будут находить новые усовершен ствованные способы проигрывать сжатое видео, а любители — созда вать все более разнообразные, интересные и открытые материалы, то Сеть станет мощнейшим конкурентом Голливуду и обычному телеви дению». Любые попытки изменить Интернет или превратить персональ ный компьютер в развлекательное устройство «глубоко порочны», го ворит он. «Интернет — будущее всего взаимодействия, которое выхо дит за рамки обычного разговора».

8. Для того чтобы устранить проблему файлового обмена и даркнет, нужны инновации.

Единственный способ устранить файловый обмен и даркнет — это новаторские рыночные модели, а не законы, правительственные мандаты, иски, цифровые замки или вводящие в заблуждение обра зовательные кампании. Лучшая защита от пиратства — продуманная модель бизнеса.

«Мы живем в по настоящему критический период, когда пани ка и страх перед будущим могут привести к появлению в системе се рьезных ошибок, — предупреждает издатель Тим О’Рейли. — Лучший способ борьбы с пиратством, которое так пугает музыкальную инду стрию и киноиндустрию, — продать людям по доступной цене то, что они хотят».

9. Доверяйте рынку.

Медиакомпаниям нужно научиться забывать старое. Успеш ные компании индустрии развлечений будут производить новую про дукцию и придумывать новые схемы ценообразования, согласятся с принципом добросовестного использования, дадут потребителям возможность выбирать, как именно они хотят просматривать или Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции :/ Дж. Д. Ласика >/ прослушивать материал, дадут новаторам возможность играть с существующими продуктами и улучшать их. Медиакомпаниям над лежит смириться со своей цифровой судьбой, даже если это будет означать какие то временные нарушения в работоспособности их бизнес моделей. Звукозаписывающим компаниям, возможно, по требуется перестать опираться на нескольких популярных музы кантов и научиться содержать большое количество разноплановых групп. Индустрия, как это происходило всегда, адаптируется к но вым условиям, и никто не останется в проигрыше. Как сказал кон сультант Джим Гриффин: «Мы проигрываем, если стараемся до биться контроля. Мы выигрываем каждый раз, когда подавляем это стремление».

10. Нужно приветствовать усилия, направленные на расширение об щественного достояния.

Постоянно продлевая срок действия авторских прав, Кон гресс помогает крупным корпорациям и дальним родственникам ав торов, но подобные действия не дают публике узнать о десятках тысяч работ культурного наследия. Защитники цифровой культуры предложили вернуть сроки действия авторских прав, установлен ные в 1976 году (к примеру, пятидесятилетний срок для частных лиц с регистрацией за один доллар), помимо остальных мер, чтобы рас ширить общественное достояние. Публика только выиграет, если классические работы можно будет восстановить или по новому ин терпретировать без специального разрешения. Те, кто хочет вос становить баланс в законе об авторском праве, должны поддержи вать частные инициативы, вроде Creative Commons, представляю щие собой честную и гибкую альтернативу долгим срокам действия авторских прав.

Это всего лишь несколько идей, с которых можно начать. Воз можно, мы все вместе решим, что для защиты интересов индустрии развлечений все наши цифровые устройства следует отключить на то время, пока специальные чипы обыскивают каждого в поисках кон тента, охраняемого авторскими правами. Возможно, мы будем при ветствовать «тролля законника, сидящего в центре Сети, требующе го дани и останавливающего новые эксперименты», как написал Скотт Розенберг, заместитель редактора Salon. Но это будет выбор инфор мированных людей, а не выбор, продиктованный за закрытыми две рями политическими инсайдерами и представителями корпораций.

Нам нужны серьезные публичные обсуждения и шум, связанный с этими вопросами, по всей стране.

Хотя цифровая медиареволюция разрушает авторитеты и дает людям возможность с легкостью использовать фрагменты чужих ра бот, творить и обмениваться контентом, она имеет свою пугающую сторону. Есть все основания в далеком будущем ожидать конца исто рии в голливудском стиле. Киностудии продолжат процветать, боль шое количество коммерческих музыкантов будет зарабатывать на жизнь достаточные суммы, а мы, когда состаримся, все так же будем смотреть телевизор. Но большая часть продукции индустрии развле чений будет совершенно иной. Далеко не последнюю роль в этом сыграют любители и творцы из народа.

Чтобы понять, куда мы движемся, вспомните, где мы уже были.

Сегодня у нас есть карманные компьютеры, в тысячу раз более мощ ные, чем первые ПК, а стоят они в пять раз меньше, и к ним прилага ется быстрое беспроводное соединение. Полупроводниковые чипы, на которых теперь работают все устройства, от MP3 плейеров и циф ровых камер до мобильных телефонов и бытовой техники, сейчас на 10 000% дешевле, чем 5 лет назад. В результате в среднестати стическом доме скоро вместо четырех компьютеров будет четыре сотни.

Американская культура становится цифровой.

При сегодняшних темпах ускорения технического прогресса неизбежны культурные недоразумения. Новые технологии будут на тыкаться на бесстрастные традиции. В 2003 году японские книжные магазины организовали акцию, целью которой было остановить «циф ровое воровство», которым с помощью мобильных телефонов зани мались покупатели. Девушки, заметившие новый стиль прически или одежды в модном глянцевом журнале, фотографировали страни цы камерами, встроенными в сотовые телефоны и отправляли Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции :/ Дж. Д. Ласика >/ фотографии подругам по электронной почте. Владельцы магазинов и издатели протестовали, хотя эти действия, скорее всего, способ ствовали продажам журнала.

За ланчем в Pop!Tech я разговаривал с учительницей из сред ней школы штата Мэн. Она рассказала мне, что руководство школы ввело правила, запрещающие любое использование программ для мгновенного обмена сообщениями в классе. В считанные дни разби рающиеся в технике 11—12 летние дети обошли запрет, скачав ме нее громоздкие программы, которые не могли засечь взрослые.

Именно так мы сейчас живем. Мы хотим использовать техно логии по своему.

«Для большей части молодежи цифровой мир сейчас сродни кислороду, — говорит бывший директор Xerox PARC Сили Браун. — Они о нем не думают. Они им дышат».

Новые технологии изменили наши представления о медиапро дукции. Мы стали иначе относиться к тому, как интерпретируем ее, как работаем с ней и чем платим взамен. Теперешние пользователи смотрят на то, что они делают в Сети, как на совместную работу, общение и самовыражение. Наша этика и нравы нашего общества адаптируются к крутой кривой развития технологий.

Через десять лет мы будем носить целые медиабиблиотеки на брелоках для ключей. Вместе с личными коллекциями любимых гол ливудских фильмов там будут видеодневники друзей, фотоматериа лы, созданные студентами блоггерами и чувственные сцены, сня тые семидесятилетними режиссерами. Правила нового цифрового мира только начинают формироваться, и, если творческая активность широких масс будет уничтожена или остановлена как раз в тот мо мент, когда миллионы людей получили инструменты участия в куль турном процессе, произойдет трагедия.

Некоторые вещи не изменились даже с пришествием высоких технологий. Голливудский провидец Уоррен Либерфарб показывает мне свою красу и гордость: граммофон Victrola начала века, куплен ный им много лет назад в небольшом магазинчике близ Будапешта.

Самые заметные надписи на устройстве — о патентах, принадлежа щих Victor Talking Machine Co. из Кэмдена, штат Нью Джерси.

Либерфарб благоговейно включает машину с панелями из крас ного дерева, диск начинает вращаться. Он опускает иглу на старую пластинку. Из старинного раструба льется венгерский вальс. «Заме тили сбоку патентную информацию? Мы все еще спорим из за таких вещей. Я купил его потому, что он символизирует нашу индустрию.

Он дает понять, что мы не так уж сильно изменились».

Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции :/ Благодарности Эта книга обязана своим появлением многим людям. Все открытия и редкие проблески мудрости, которые можно найти на этих страни цах, основываются на чужой работе. Любые ошибки, недоговоренно сти или пробелы — только мои.

Книга «Даркнет» очень выиграла благодаря информации, ко торую предоставили широкие массы пользователей. Наброски глав циркулировали в трех местах: в сетевом блоге Darknet.com, где неко торые читатели, в особенности Эрик Шульман, помогли своими отзы вами;

Darknet wiki, где внесли особо ценный вклад Рэйчел Кортленд и user2976;

и сообщество Brainstorms Говарда Рейнгольда, где руко пись тщательно препарировали Брайан Александер, Майкл Коррадо, Аннетт Леинг, Грегори Д. Эсау, Глен Бланкеншип, Чарльз Кэмерон, Джон Маллиган и Джесси Уолкер.

Шел Израэль помогала мудрыми советами в редактировании многих глав. В самом начале помогал и поощрял меня Говард Рейн гольд. Пока писалась книга, я сравнивал свои наблюдения с заметка ми Дэна Гилмора, еще одного старого сторонника культуры взаимо действия. Росс Мэйфилд установил для меня Socialtext wiki. Джейн Блэк помогла правильно начать. Киша Франклин немного поработа ла журналистом для первой главы. Эрнест Миллер и Эрнест Свенсон прояснили для меня несколько юридических моментов. У меня были поучительные разговоры с Кевином Вербахом и Эстер Дайсон из Supernova, Бобом Меткалфом из PopTech и организаторами конфе ренций South и «Цифровой Голливуд». Томас Хантингтон, Дженифер Робертс, Фриц Фридман и Дженни Миллер помогли найти нужных людей. Джон Баттель, Джессика Литман, Гэри Прайс, Роберт С. Бойн тон, Гэри Ривлин, Чарльз Манн, Джо Триппи, Хэнк Барри, Крис Андер сон, Шейн Боуман, Крис Уиллис, Бен и Мена Трот, Расти Фостер, Джим Роменеско, Крейг Ньюмарк, Марк Глейзер, Керри Макларен, Хакон Стири, Рик Хеллер, Стивен Доунс, Дэмиен Ньюман, Берни Голд бах, Гленн Фляйшман и Базз Брюггерман также внесли ценный вклад.

Я бы не смог написать эту книгу без тех, о ком писал на этих страницах. Это Джек Валенти, Лоуренс Лессиг, Уоррен Либерфарб, преподобный Джон, Дональд С. Уайтсайд, Джеймс М. Бергер, Кэри Шерман, Эндрю Сетос, Джарон Ланье, Джиджи Сон, Майк Годвин, Клей Ширки, Тим О’Рейли, Рейвен, Джим Гриффин, Джо Ламберт, Сива Вайдхьянатан, Брюс Форест, Джордан Гринхолл, Дэвид Клейтон, Сти вен Балог, Грегори Л. Клейман, Майк Рамси, Джон С. Хендрикс, Мар тин Юдковиц, Стюарт Олсоп, Бенджамин С. Фейнгольд, Эдриан Аль перович, Джед Горовиц, Пол Кочер, Джон Перри Барлоу, Джон Гил мор, Фред фон Ломанн, Кори Доктороу, Сет Шен, Венди Зельцер, Джо Краус, Крис Мюррей, Питер Яши, Мириам Нисбет, Генри Джен кинс, Эмери Саймон, Гэри Шапиро, Гленн Отис Браун, Джон Манфер делли, Ричард Догерти, Деннис Мадд, Боб Олвейлер, Эдвард Фел тен, Тони Эббот, Джонатан Поттер, Майкл Майрон, Сет Гринштейн, Джонатан Зиттрейн, Энди Вольф, Лорен Вайнштейн, Иэн Кларк, Кори Ондрейка, Хонда Шинь, Виктор ЛаКур, Берил Хауэл, Джек Дрискол, Эндрю Франк, Роджер Макгуин и подпольные пираты и распростра нители файлов, которые пожелали остаться неназванными.

Писатели Дэвид Вайнбергер и Док Серлс помогли построить интеллектуальный каркас для моих аргументов. Многие из вопросов, касающихся цифровых прав, обсуждались в написанных ранее кни гах талантливых ученых и писателей, таких как Лессиг, Сива Вайд хьянатан, Джессика Литман, Дэвид Болье, Памела Самуэльсон и дру гих. Писать, основываясь на их работах, было честью для меня.

Я также в долгу перед талантливыми журналистами, которые хорошо и с редким пониманием писали на те же темы. Это Стивен Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции :/ Дж. Д. Ласика >/ Леви, Кара Свишер, Уолт Моссберг, Дрю Кларком, Йон Хили, Джеймс Поневозик, Декланом Маккаллаф, Эмми Хармон, Джон Маркофф, Франк Риче, Лесли Уокер, Скотт Розенберг, Брок Микс, Стив Аутинг, Даун К. Хмелевски, Пол Бутин, Джон Нотон, Хизер Грин и коллеги журналисты из Salon, Slate и BusinessWeek Online. Многие блоггеры помогли мне лучше понять суть битв вокруг цифровой культуры, осо бенно Дейв Винер, Джефф Джарсив, Джей Роузен, Дженни Левин, Марк Кантер, Ребекка Блад, Мег Хурихан, Эван Уильямс, Дэвид Сифри, Джои Ито, Йон Лебковски, Энил Дэш, Митч Капор, Сет Финкель штейн, Донна Вентворт, Джеймс Гриммельманн, Роберт Скоубл, Марк Кубан, Хэлли Сьюитт, Дэвид Ротман, Сьюзан Мернит, Мэри Ходдер, Кевин Хеллер, Фрэнк Филд Шила Леннон, Дениз Хауэлл, Стив Рубел, Бен Эдельман, Тим Джарретт, Дерек Повацек, Кристофер Лидон, Лео нард Уитт, Тим Портер, Морри Джонстон, Лиза Рейн, Мэтт Хафи, Джон Патрик, Митч Рэтклифф, Ом Малик, Кристиан Крамлиш, Бен Хаммерс ли, Скотт Мэтьюс, Дейв Фарбер (и его рассылка) и многие другие.

Я многим обязан моим учителям в Сообществе писателей Скво валли, особенно Джеймсу Фрею, Джеймсу Хьюстону и Энн Ла мотт, которые научили меня, как важно писать «отвратные первые наброски».

В течение двух лет путешествий и выходных, проходивших в крохотном офисе, моя семья была для меня постоянным источни ком заботы и поддержки. Мэри, я люблю тебя.

Наконец, огромное спасибо моему агенту Дейрдре Муллан (а также Кате Балтер) из Spieler Agency, которая с самого начала ве рила в проект, и моему редактору из John Wiley & Sons Эрику Нельсо ну, который по настоящему все понимает.

Примечания Чтобы облегчить жизнь читателям, я заменил некоторые длинные URL на tinyurl. Актуальные web адреса источников ищите на сайте Darknet.com.

1. Персональная медиареволюция 1. Harry Knoweles, “Raiders of the Lost Ark Shot for Shot Teenage Remake Review!!!”, Ain’t It Cool News (May 31, 2003). См.: www.ain titcool.com/display.cgi?id=15348.

2. Jim Windolf, “Raiders of the Lost Backyard”, Vanity Fair (March 2004).

3. Крис Стромполос, интервью автору книги (17 ноября 2003 г.).

4. Greg Beato, “After Napster”, Soundbitten (December 7, 2000).

См.: www.soundbitten.com/aftnap.html.

5. Слово «любитель» не имеет уничижительного оттенка. Джей Роузен напоминает нам, что слово «любитель» происходит от слова «любить». Медиакомпании создают материалы ради прибыли, люби телей же на это подталкивает увлеченность.

6. Марк Кантер, интервью автору книги (25 февраля 2004 г.).

Похожие заявления Кантер сделал в докладе «Мы — медиа», который обсуждается в 4 й главе. Важно помнить, что частные медиа в той или иной форме существуют уже несколько столетий. Книги, письма, рукописи, камеры Brownie, 16 миллиметровые камеры, Дж. Д. Ласика >/ бум боксы — аналоговая эра породила частные медиа. Но лишь циф ровой век дал талантливым любителям, чувствовавшим себя отре занными от мира масс медиа, возможность самовыражаться и рас пространять свои работы.

7. Shigeru Miyagawa, “Personal Media and Human Community”, Technos Quartely 11, № 2 (2002). См.: www.technos.net/tq_11/ 2miyagawa.htm.

8. Бруно Леви, интервью автору книги (11 декабря 2003 г.).

9. Andrew Potter, “Will It Be Free, or Feudal?”, National Post (May 15, 2004).

10. Шелдон Браун, интервью автору книги (28 апреля 2003 г.).

11. Генри Дженкинс, интервью автору книги (29 апреля 2003 г.).

12. Clay Shirky, “RIP the Consumer, 1900—1999”, Shirky.com (весна 2000 г.). См.: www.shirky.com/writings/consumer.html. Ширки также пи сал на эту тему в статье «Веб логи и массовые публикации любителей» (июль 2003 г.). См.: www.shirky.com/writings/weblogs_publishing/html.

2. А сейчас в эфире… 1. Представитель Universal Джерри Пирс сказал, что не помнит подобного предложения: «Некоторые безумные идеи приходили и ухо дили». — Интервью автору книги (25 марта 2004 г.).

Остальные трое участников встречи также не могли вспомнить об этом предложении.

Ранее этот эпизод нигде не описывался.

2. Джеймс М. Бергер, интервью автору книги (15 октября 2002 г., 2 июля 2003 г. и 19 апреля 2004 г.).

3. Эдриан Альперович, интервью автору книги (28 мая 2003 г.).

Полный текст интервью ищите на сайте Darknet.com.

Нужно добавить, что система региональных кодов, кроме того, защищает доходы владельцев кинотеатров за рубежом.

4. Полный текст интервью с >NIL ищите на сайте Darknet.com.

5. Стивен Балог, интервью автору книги (26 сентября 2002 г.

и 9 апреля 2004 г.).

6. Разоблачаюсь: я работал в Microsoft редактором путеводи телей Sidewalk девятнадцать месяцев в 1997—1998 годах.

7. См. блог Мэри Ходдер на napsterization.org/stories.

8. Полный текст выступления Карли Фиорины см. на сайте HP www.hp.com/hpinfo/execteam/speeches/fiorina/ces04.html.

9. Эрик Элдред — истец в деле «Элдред против Эшкрофта».

Исковые жалобы были направлены против закона 1998 года о про длении срока действия авторских прав на двадцать лет, так как, по мнению Элдреда, он лишает общество предоставленного Консти туцией общественного достояния. Верховный суд закрыл дело, не удовлетворив иск Элдреда (семью голосами против двух), в январе 2003 года.

10. Дональд Уайтсайд, интервью автору книги (13 ноября 2002 г.).

11. Рассылка Politech, “News Corp’s Peter Chernin: ‘The Problem with Stealing’” (November 22, 2002). См.: www.politechbot.org.

12. Цифры опубликованы Центром ответственной политики, www.opensecrets.org.

13. Оригинальная система состояла из рейтингов G, M (для взрослых), R и X. С момента своего создания в ноябре 1968 года она несколько раз пересматривалась.

14. Полный текст выступления Валенти см. на сайте MPAA www.mpaa.org/jack/2003/2003_02_24.htm.

15. Джек Валенти, интервью автору книги (14 ноября 2003 г.).

Полный текст интервью ищите на сайте Darknet.com.

16. Jack Valenti, “Thoughts on the Digital Future of Movies: The Threat of Piracy, the Hope of Redemption”, доклад, представленный постоянному подкомитету по расследованиям Комитета по государ ственным делам сената США 30 сентября 2003 года.

17. Общественное достояние обычно определяется как со стояние, в которое материалы переходят после истечения срока действия авторских прав, однако некоторые считают, что понятие общественного достояния гораздо шире. Общественное достояние включает в себя не только попавшие туда работы, но и такие вещи, как право слушать, обмениваться, отдавать или продавать прочитан ные книги, прослушанные записи и т. д. С этой точки зрения все мате риалы изначально являются общественным достоянием, кроме Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции :/ Дж. Д. Ласика >/ материалов, описанных в Разделе 106 Закона об авторском праве, дающем владельцам копирайта права на ограниченное время, кото рое определяется в Разделах 107—122.

18. Adam D. Thierer и Wayne Crews, Copy Fights: The Future of Intellectual Property in the Informational Age (Washington, D.C.: Cato Institute, 2002), p. xxvi.

19. Из статьи в Los Angeles Times: «Те, кто поддерживает окон чание срока действия авторских прав, вспоминает о произошедшем с книгой “Таинственный сад” Френсиса Ходжса Бернета, в которой рассказана история мальчика и девочки, переживших душевное об новление, после того как они обнаружили скрытый сад в Йоркшир ском поместье. Впервые опубликованная в 1911 году, работа стала общественным достоянием в 1986 году. Сейчас существует по мень шей мере 12 печатных версий книги и 2 онлайн версии. Есть телевер сия книги, ее музыкальная версия, по книге поставлен высокобюд жетный фильм Warner Bros., по ее мотивам даже написана пова ренная книга. Сейчас “Таинственный сад” не принадлежит никому, следовательно, принадлежит всем». David Streitfeld, “The Cultural Anarchist vs. the Hollywood Police State”, Los Angeles Times (September 22, 2002). См. http://tinyurl.com/2dmnr.

20. Лоуренс Лессиг, интервью автору книги (11 февраля 2003 г.).

Полную версию текста ищите на сайте Darknet.com.

21. В колонке редактора журнала Economist после вынесения решения по делу Элдреда читаем: «В первоначальном виде автор ские права были временной, предоставляющейся государством мо нополией на копирование работы. Они никогда не были правом на собственность. Их единственной целью была стимуляция идей по средством предоставления создателям и издателям кратковремен ной привилегии на распространении их работы». Editorial, “Copyrights:

A Radical Rethink”, Economist (January 23, 2003).

22. См. справку, написанную Стивеном Леви о Лессиге, “Law rence Lessig’s Supreme Showdown”, Wired (October 2002). См.:

www.wired.com/archive/10.10/lessig_pr/html.

23. В доказательство своих мыслей Лессиг цитирует статьи Дэна Бриклина. Блог Бриклина см. danbricklin.com/log.

24. Полная версия высказывания Стюарта Брэнда: «Информа ция стремится быть свободной, ведь сейчас ее так просто копиро вать и распространять. Иинформация стремится быть дорогой, ведь в Информационный Век нет ничего более ценного, чем нужная ин формация в нужное время».

25. Robert S. Boyton, “The Tyranny of Copyright”, New York Times Magazine (January 25, 2004).

26. Сосредоточив внимание на современных действиях дви жения за свободную культуру, я не стал включать в основной текст историческую справку. Движение за свободную культуру обязано своим признанием движению с похожей, но не идентичной идеоло гией в сфере программного обеспечения. Движение open sourse воз никло в 1984 году, когда специалист по компьютерным наукам из МТИ Ричард Столлмен бросил работу, чтобы основать Free Software Foundation. Обеспокоенный тем, что разработчики проприетарного ПО скрывали код, тем самым тормозя прогресс, он стал главным защитником бесплатного распространения ПО. Столлмен создал лицензию «копилефт», которая позволила копировать и изменять программу при условии, что исходный код и все изменения остава лись открытыми пользователям. Студент из Финляндии Линус Тор вальдс в начале 1990 х годов использовал важнейшие части GNU Project для создания операционной системы Linux, сейчас установ ленной более чем на 20 миллионах компьютеров по всему миру. Столл мен рассказывает историю Linux и GNU Project на сайте www.gnu.

org/gnu/linux and gnu/html.

Несколько лет подряд Столлмен, наряду с такими продавцами ПО, как Дейв Винер, и такими издателями, как Тим О’Рейли, исследо вал вопросы копирайта. Хотя сам Столлмен, с которым мне лично удалось перекинуться лишь парой слов, не настаивает на том, что все должно быть бесплатно, некоторые его убеждения вызвали зна чительные волнения среди потенциальных сторонников движения за свободную культуру.

27. Эссе Барлоу “The Economy of Ideas: Selling Wine without Bottles on the Global Net” доступно в Интернете на сайте EFF по адре су www.eff.org/~barlow/EconomyOfIdeas.html [а также в переводе на Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции :/ Дж. Д. Ласика >/ русский язык в антологии «Антикопирайт» под ред. В. Ильина изда тельства «Ультра.Культура», 2006.— Прим. ред.].

Барлоу использовал фрагмент этого эссе в статье 1994 года для журнала Wired.

Барлоу также является автором статьи 1996 года «Декларация независимости киберпространства», в которой он предостерегает правительство от попыток регулировать это удивительное новое про странство, однако часть его идей об отделении Интернета от ми ра, считающегося реальным, подверглись резкой критике. См.:

www.eff.org/~abrlow/Declaration Final.html [см. русский перевод в сборнике «Криптоанархия, кибергосударства и пиратские утопии» под ред. П. Ладлоу (издательства «Ультра.Культура», 2005) и в анто логии «Антикопирайт»].

28. Drew Clark and Barbara Vaida, “Digital Divide”, National Journal’s Technology Daily (September 6, 2002).

Полный текст высказывания Валенти: «Среди сторонников но вых технологий бытует мнение, будто не должно существовать ника ких ограничений, никаких дорожных правил и что мы живем в Додж Сити без шерифа». Он также заявил, что Интернет ничем не отлича ется от кабельного и спутникового телевидения и от United Parcel Service: «Все остальные системы доставки информации подчиняют ся определенным правилам, так почему же Интернет должен быть от них освобожден?» См. notabug.com/2002/nationalJournalDigitalDivide.html 29. Барлоу напоминает о существовании второй части знаме нитого высказывания Стюарта Брэнда (см. выше прим. 24).

30. См. Perry Barlow, “The Next Economy of Ideas”, Wired (Octo ber 2000).

31. Doc Searls, “The Choice”, Linux Journal News Notes (6 марта 2002 г.). См.: www.ssc.com/pipermail/suitwatch/2002q1/000016.html.

32. Поллак выступал на PopTech с докладом 19 октября 2002 года.

33. Круглый стол с Джоном Пэрри Барлоу и другими участника ми: “Life, Liberty and… the Pursuit of Copyright?”, Atlantic Mounthly (September 17, 1998). См.: www.theatlantic.com/unbound/forum/ copyright/barlow2.htm.

34. Jordan Pollack, “Should the Right to Own Property Be Pre served?”, Edge.org (December 4, 2001). См.: www.edge.org/documents/ questions/q2001.3.html 35. Amy Harmon, “Studious Using Digital Armor to Fight Piracy”, New Yourk Times (January 5, 2003).

36. Некоторые говорят о двух или трех миллионах записанных песен, хотя эта цифра, очевидно, занижена. К примеру, Американ ское общество композиторов, писателей и издателей [American Society of Composers, Authors and Publishers, ASCAP] представляет четыре миллиона музыкальных произведений. Это, вероятнее всего, состав ляет менее 20% всей записанной музыки, которая в данный момент доступна для легального прослушивания.

37. Lawrence Lessig, Free Culture (New York: Penguin Press, 2004), p. 314.

38. Уоррен Либерфарб, интервью автору книги (19 и 21 ноября 2003 г.).

39. Крис Мюррей, интервью автору книги (20 января 2004 г.).

40. В частности, на конференции «Цифровой Голливуд», прохо дившей в Беверли Хиллз 23—25 сентября 2002 года, Рэндалл заявила:

«Кинокомпании хотят продавать наши материалы публике в разных форматах, но по большому счету наши руки связаны. Наши контакты с сетью Blockbuster, с провайдерами платного телевидения и другими огранизациями на самом деле ограничивают наши предложения по требителям. Многие из этих контактов установлены очень давно».

41. Доклад, прочитанный в ноябре 2002 года на конференции, проводимой Ассоциацией вычислительных машин [Association for Computing Machinery] по вопросам DRM. Найти доклад «Darknet» мож но по адресу http://crypto.stanford.edu/DRM2002/darknet5.doc.

42. Microsoft отклонила мои запросы на интервью с одним из исследователей, заявив, что статья «Darknet» говорит сама за себя, а ее авторы никому не дают интервью.

3. В кинематографическом подполье 1. Телефонное интервью с Брюсом Форестом 27 октября 2003 года, в котором обсуждалось несколько вопросов.

Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции :/ Дж. Д. Ласика >/ 2. Эту оценку предложил Форест, но даже он признает, что ни кто не знает, сколько файлов циркулирует в даркнете. Его оценка была дана в один из самых насыщенных киновыходных в истории, в мае 2002 года.

3. Запись моего общения с beneaththecobweb ищите на сайте Darknet.com.

4. Джон Дж. Малкольм, интервью автору книги.

5. Бенджамин С. Фейнгольд и Эдриан Альперович, интервью автору книги (20 ноября 2003 г.). Полную стенограмму комментариев Альперовича по поводу системы региональных кодов ищите на сайте Darknet.com.

6. IDG News Service, “Three Minutes with Rob Glaser” (January 16, 2004). См.: www.pcworld.com/news/article/0,aid,114297,00.asp.

4. Что случается, когда масс медиа сталкиваются с личны ми медиа 1. Интервью в Центре цифровых историй 19 сентября 2002 г.

2. Основателем движения «цифрового рассказа» является Дана Эчли, эксцентричный человек, носившая второе имя Ace Space.

Эчли — автор фильма «Дорожное шоу» («Road Show»), ленты, со стоящей из 60—70 фрагменов фильмов из жизни людей. Когда по каз «Шоу» был окончен, Эчли и Ламберт основали Центр цифровых историй. Эчли погибла в 2000 году. Об Эчли см. www.storycenter.org/ dana.

3. Описанный семинар iDay проходил 8 февраля 2003 года.

4. Moses Ma, Pitch: Insights and Foresight into the Future of Technology (Spring 2004), p. 4.

5. К своей чести, BMG назначает адептам цифровой культуры встречи с любыми директорами, исполнителями или менеджерами, до сих пор с опаской относящимися к Интернету. Evelyn Nussenbaum, “Technology and Show Business Kiss and Make Up”, New York Times (April 26, 2004).

6. Раздел 1008 Закона об авторском праве. Джессика Литман пишет в своей статье «Военные истории» для журнала Cardozo Arts & Entertainment Law Journal 337 (2002), p. 20: «В соответствии со ста рым образом мышления копирование принадлежащего вам диска и проигрывание копии в машине, CD плейере или магнитофоне явля ется легальным. Если вы возьмете напрокат CD и скопируете его на другой носитель для личного пользования, это будет легально.

Запись радиотрансляции, микширование треков для вечеринки и ко пирование диска для соседа также являются законными действиями.

Так гласит закон об авторском праве, раздел 1008: потребители мо гут беспрепятственно делать копии музыки в некоммерческих целях.

Похоже, многие об этом забыли».

7. Фритц Аттавей, интервью автору книги (9 ноября 2004 г.).

8. Следует заметить, что разрешение на использование мате риалов, охраняемых авторским правом, проще получить у частного лица, чем у корпорации. Эрик Шульман, доктор наук в области астро номии и автор научных статей, рассказывает мне, что никогда не стал кивался с проблемой получения разрешения на использование фо тографий, которые люди публикуют на своих веб сайтах (сам он тоже всегда удовлетворяет подобные запросы). Однако, когда он пишет корпорациям, он не получает от них ответа. К примеру, он отправил письмо Atari, в котором просил разрешения использовать «скриншот» из игры Civilization, чтобы проиллюстрировать концепцию цивилиза ции, но так и не получил ответа.

9. Филипп Гейнс, интервью автору книги (11 февраля 2004 г.).

10. Сива Вайдхьянатан, интервью автору книги (10 февраля 2004 г.).

11. Эрнест Миллер, интервью автору книги (23 февраля 2004 г.).

12. В интервью Washington Post Саффо заявил: «Чем больше людей начинают использовать Сеть, тем быстрее Сеть становится огромной безжизненной пустыней, подобной безжизненной пустыне телевидения. Мне все равно, что интересует большинство людей, потому что большинство — это скучно». Joel Achenbach, “Search for Tomorrow”, Washington Post (February 15, 2004). См.: www.washing tonpost.com/wp dyn/articles/A42885 2004Feb14_3.html.

13. J. D. Lasica, “Citizens as budding reporters and editors”, Ame rican Journalism Review (July—August 1999).

14. Отчет см. www.pewinternet.org/reports/toc.asp?Report=113.

Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции :/ Дж. Д. Ласика >/ 15. Краткая версия отчета см. www.ced.org/docs/summary/ summary_dcc.pdf. Полная версия отчета (101 страница в формате pdf) см. www.ced.org/docs/report/report_dcc.pdf.

16. James Wolcott, “The Laptop Brigade”, Vanity Fair (April 2004), p. 144.

17. О’Рейли опубликовал свои комментарии в блоге eJournal Дэна Гилмора (January 11, 2004).

18. Мозес Ма, op. cit.

19. Другой сайт, FANlib: People Powered Entertainment, также предлагает систему совместного написания историй, созданную фанами. Адрес сайта — www.fanlib.com/cms.

5. Воины кода 1. Я побывал в главном офисе DivX 23 августа 2002 года, а 28 января 2004 года пообщался с Джорданом Гринхоллом по те лефону.

2. Пол Боутин написал, возможно, лучшую обзорную статью о феномене сникернета “Burn, Baby, Burn”, которая была опубликова на в журнале Wired в декабре 2002 года. См.: www.wired.com/wired/ archive/10.12/view.html?pg=2.

6. Крутые игрушки, которые хочет запретить Голливуд 1. Дэвид Клейтон, интервью автору книги (весна 2004 г.).

2. Дэвид и Диана Миллер, интервью автору книги (17 ноября 2002 г. и апрель 2004 г.).

3. Подробнее об этом читайте эссе Джона Редфорда «Doomed Engineers» (февраль 1996 г.). Эссе см.: www.world.std.com/~jlr/doom/ armstrng.htm.

4. Заседание комитета палаты представителей, «Домашние записи произведений, охраняемых авторским правом» (12 апреля 1982 г.).

Стенограмму показаний Валенти см. http://cryptome.org/hrcw hear.htm.

5. Paul Sloan, “The Offer Holywood Can’t Refuse”, Business 2. (May 2004), p. 91.

6. Выступление Крауса в cенате см. http://tinyurl.com/2hzwz.

Его выступление перед комитетом по энергетике и торговле см. http:/ /tinyurl.com/3dosj.

7. Сайт проекта — illegal art.org.

8. Intel разработала ряд «первичных принципов защиты контен та» в цифровом мире, которые в изложении Стивена Балога звучат следующим образом:

• Intel понимает и признает права на интеллектуальную соб ственность и уважает права владельцев авторских прав.

• Компания стремится к созданию законного и защищенного цифрового оборудования. В этом отношении Intel рассматривает технологию защиты контента как сдерживающее средство, а не как идеальное или полноценное решение проблемы нарушения автор ских прав.

• Решения для защиты контента должны быть гибкими и по зволять поддерживать баланс между ожиданиями потребителей и ин тересами правообладателей. С этой точки зрения защита от копиро вания должна позволять потребителю делать выбор, а не диктовать ему, какой опыт ему может быть доступен. Также необходимо предо ставление пояснительной информации в полном объеме, чтобы по требитель при покупке защищенной системы знал о том, что он смо жет и чего не сможет делать.

• Наконец, рынок, а не постановление суда — лучший способ добиться удовлетворения потребителя. Рынок будет стимулировать технологические инновации, что приведет к созданию привлекатель ных продуктов и бизнес моделей, которые будут соответствовать тре бованиям и ожиданиям потребителей.

9. Другая функция, носящая название «выборочный контроль выходного сигнала», позволяет владельцам авторских прав останав ливать выходной сигнал на телеприставке в случае взлома системы защиты от копирования. Однако потребительские организации и ком пании — производители электроники заявляют, что добросовестные зрители не должны лишаться возможности, скажем, проигрывать филь мы HDTV или записывать телепередачи в высоком разрешении просто потому, что кто то где то обошел систему защиты от копирования.

Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции :/ Дж. Д. Ласика >/ 10. Балог говорит: «Первый шаг — судебно медицинская экс пертиза, на которой устанавливается ваша личность. Затем прове ряется сертификат, который указывает, можете ли вы использовать контент желаемым способом. Сертификат — это своего рода водя ной знак на контенте, который говорит: “Этот контент копировался Х раз и проигрывался;

этот контент говорит, что он — первый релиз фильма, который должен быть на DVD, однако я вижу его не на DVD, а на жестком диске”. В этом случае машина скажет вам: “Ваш сер тификат для просмотра данного контента не подтвержден. Фильм должен быть на пластиковом диске с уникальным идентификатором и т. д.”».

11. Вот как Балог поясняет идею возобновляемости: «Воз обновляемость позволяет вам заменить систему, оставив старую машину в безопасном окружении. Один из способов добиться об новляемости — это отзыв. Если кто то украл ключ, вы можете ото звать этот ключ и его дубликаты с определенного устройства. Дру гая форма возобновляемости — полная замена загруженного мо дуля. Так что, если у вас есть кабельная телевизионная приставка и вы хотите заменить на ней встроенное ПО, достаточно скачать обновление, которое устранит любую “дыру”. Вот что такое возоб новляемость».

12. Steven Levy, “Info with a Ball and Chain”, Newsweek (June 23, 2003), p. 59.

13. Виктор Немечек, интервью автору книги (10 сентября 2002 г.).

14. Saul Hansell, “At Big Consumer Electronics Show, the Buzz Is All about Connection”, New York Times (January 13, 2003).

15. Ричард Ф. Догерти, интервью автору книги (22 января 2004 г.).

16. К примеру, в июле 1999 года Panasonic выпустила первый цифровой VCR с высоким разрешением. Предназначавшийся в ос новном для выставочных залов, где публика должна была познако миться с телевидением в высоком разрешении, PV HD1000 быстро стал хитом среди покупателей, которые выкладывали 1000 долларов за возможность записывать сверхчеткое изображение на цифровую пленку. Однако Голливуд взволновал тот факт, что люди записывали телепередачи в идеальном качестве. «Директора Panasonic говорят, что Голливуд заставил их отозвать устройства из продажи, — говорит Догерти. — Многие устройства были возвращены на заводы, где были кастрированы — из них был удален порт 1349 [предназначавшийся для высокоскоростной передачи данных]. По моему, это напоминает вымогательство». Другой человек, знакомый с ситуацией, подтвер дил слова Догерти, добавив, что Panasonic разработала телепри ставку DirecTV, у которой также был порт 1349 или Firewire, позволяв ший соединить приставку с кассетным магнитофоном Panasonic, что давало людям возможность записывать спутниковые передачи в вы соком разрешении, однако Голливуд вынудил Panasonic удалить вы сокоскоростной порт до выхода приставки. Представители Panasonic отказались давать комментарии.

К 2002 году Mitsubishi и JVC начали готовить к продаже похожие кассетные магнитофоны с функцией записи телепередач в высоком разрешении, хотя пользователям в первую очередь нужно было устройство, которое позволяло записывать телепередачи на жесткий диск. Описанные устройства начинают появляться на рынке и содер жат строжайшую систему защиты от копирования.

17. Фон Ломанн объясняет мне:

Отсутствие цифрового выходного канала для видео созда ет потребителям массу проблем, связанных с записью и про смотром:

1) Проблема с просмотром: видео получается более низкого качества с «ограниченным количеством пикселей» (это заметно на плазменных экранах, DLP и LCD панелях — на всех экранах с фик сированным количеством пикселей), так как требует дополнитель ных ненужных преобразований сигнала: из цифрового (источник) в аналоговый (устройство вывода на экран), а затем снова в цифро вой (на экране). Если бы технологии позволяли напрямую выводить цифровой контент, весь процесс стоил бы дешевле и его результатом являлось бы изображение более высокого качества (так как можно было бы избежать ненужных преобразований сигнала из цифрового вида в аналоговый и наоборот).

Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции :/ Дж. Д. Ласика >/ 2) Проблема с записью: невозможно записывать передачи в высоком разрешении. Хотя теоретически можно записать в высо ком разрешении аналоговый телевизионный сигнал: в данный момент не существует приемлемых по цене устройств, которые позволяли бы это делать, — гораздо проще записать сигнал как цифровой MPEG файл, чем формировать из него аналоговое изображение в высоком разрешении, а затем оцифровывать его с сохранением разрешения.

Сравнительно просто записать аналоговый сигнал в небольшом раз решении (например, используя VCR).

18. Фон Ломанн, второе интервью автору книги (4 мая 2004 г.).

19. Догерти утверждает, что таким компаниям, как Sixteen Nine Time, легче уклониться от давления Голливуда, если отказать ся от посещения межотраслевых конференций, на которых обсуж даются стандарты. «Подобные шумные мероприятия посещают в основном юристы, а не продавцы или инженеры, пытающиеся дать потребителям то, что те хотят, — рассказывает Догерти, по бывавший на множестве подобных собраний. — Решения, касаю щиеся проектирования цифровых потребительских устройств, при нимаются скорее исходя из эмоций, чем из трезвой оценки. Чрез вычайно успешные компании — производители потребительской электроники, которым покупатели оставались верны десятки лет, оказались в крайне затруднительном положении из за оказывае мого на них давления, которое может принимать форму правовой или коммерческой угрозы».

20. В частности, из Sony PC 5 в Sony PC 100 и кассетную мо дель Sony DV 1000.

21. John Gilmore, “What’s Wrong with Copy Protection” (2001), Spectacle.org. См.: www.spectacle.org/0501/gilmore.html.

22. Из электронного письма, отправленного мне Гилмором:

«Копирование уникальных живых записей с дисков MiniDisc оказа лось очень “интересным” занятием. К настоящему моменту мне с трудом удалось скопировать данные с двадцати дисков. Я не говорю об обычных записях (их я записываю на купленные использованные CD, что обходится дешевле и бывает надежнее)» (из интервью 27 ап реля 2004 г.).

23. В том же письме Гилмор пишет: «На рынке flash памяти остался только один весомый форм фактор, не содержащий защиты от копирования, — Compact Flash. Емкость MMC давно не увеличива ется, емкость совместимого, но снабженного защитой от копирова ния SD (Secure Digital) растет. Все карточки Sony Memory Stick имеют защиту от копирования. На рынке жестких дисков защита от копиро вания вызвала такое недовольство общества, что ее стандарт даже не был утвержден в общественном комитете стандартизации. Но разумеется, производители дисковых накопителей вольны выпускать нестандартные “расширения”, а покупатели вольны их использовать.

К примеру, диски, используемые в TiVo, защищены паролем, так что, если вы вынете диск из TiVo и подключите к компьютеру, вы не сможе те получить доступ к записям и скопировать их.

Другой пример: компании, собирающие компьютеры, напри мер Dell, покупают жесткие диски с емкостью больше заявленной, но программно настроенные таким образом, чтобы казаться меньше.

Позже Dell предлагает покупателям скачать обновление жесткого диска, которое делает его “больше”. К примеру, вы можете купить диск на 40 GB, который на самом деле имеет емкость 120 GB, однако остальные 80 GB вам позволят получить лишь секретные команды, известные лишь Dell и производителем диска».

24. См. www.minidisc.org/minidisc_faq.html#_q82.

25. Петицию см. www.minidisc.org/netmd_petition_support.html.

26. Ответ Sony см. www.minidisc.org/netmd_upload_sony_reply.html.

27. Вот несколько примеров: набирающая обороты программа IBM «Защита контента» [Content Protection] должна позволить медиа компаниям управлять распространением контента в домашних се тях. Дискуссионная группа защиты трансляций [Broadcast Protection Discussion Group] опубликовала спорный отчет, который заставил Федеральную комиссию по связи предоставить мандат на принятие вещательного флага [broadcast flag]. В начале 2003 года в Голливуде была создана Дискуссионная группа обратного преобразования ана логовых сигналов [Analog Reconversion Discussion Group], занимаю щаяся вопросами пиратства.

28. Сет Гринштейн, интервью автору книги (16 октября 2002 г.).

Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции :/ Дж. Д. Ласика >/ 7. Нация цифровых преступников 1. Правообладатели говорят, что не существует «права на до бросовестное использование» и что добросовестное использова ние — лишь оправдание нарушения закона. Есть и другая точка зре ния, считающая добросовестное использование законным. В EFF утверждают: «Общество наделено правом на добросовестное исполь зование, которое позволяет, не запрашивая разрешения, использо вать охраняемую авторским правом работу, если это использование не проникает на рынок, где работает правообладатель. Добросове стное использование включает в себя личное, некоммерческое ис пользование, такое как использование VCR для записи телепередач для последующего просмотра. Добросовестное использование так же включает в себя деятельность, предпринимаемую с целью крити ки, комментариев, новостных сообщений, обучения, научных изыс каний и исследований». Запись диска с композициями различных исполнителей и копирование диска для прослушивания в офисе и машине тоже являются примерами добросовестного использова ния, которое потенциально затруднено технологиями защиты от ко пирования.

2. Я брал интервью у Уайтсайда и еще одного члена делегации, присутствовавшего при обмене мнениями.

3. В электронном письме от 23 марта 2004 года Йохансен пи шет мне: «Ни я, ни один из остальных авторов DeCSS не “взламыва ли” CSS. Взлом криптографического алгоритма подразумевает обна ружение уязвимости. DeCSS не использует уязвимости CSS. Ваш ап паратный DVD плейер и DeCSS расшифровывают DVD одинаково».

4. Джонатан Зиттрейн, интервью автору книги (30 июня 2003 г.).

5. Роб Кост, интервью автору книги (27 марта 2004 г.).

6. Математический гений моего шурина говорит, что мы полу чим число, равное 8 589 934 590.

7. Предшественником DMCA является проект «Политика сво бодного высказывания» [Free Expression Policy Project], который вы шел из так называемого «Зеленого доклада» [Green Paper] 1994 года, опубликованного администрацией Клинтона в ответ на озабоченность индустрии последствиями повсеместного копирования и распро странения книг, статей, фильмов, музыки и практически всех видов самовыражения в Сети. Проблема электронного пиратства была и остается очень серьезной. Вопрос в том, как ее решить, не разру шив ценностей свободы самовыражения. В «Зеленом докладе» был предложен радикальный подход, объявляющий, что любое чтение или просмотр работы на компьютере должны считаться копированием, на которое требуется разрешение правообладателя. См. Jesica Litman, Digital Copyright (Amherst, N.Y.: Prometheus Book, 2001), p. 95. См.:

www.fepproject.org/policyreports/copyright2dins.html.

8. Drew Clark, “How Copyright Became Controversial”, National Journal’s Technology Daily. См.: www.cfp2002.org/proceedings/pro ceesings/clark.pdf.

9. DMCA был принят сенатом на закрытом голосовании, одоб рен палатой представителей на устном голосовании и подписан пре зидентом Клинтоном 28 октября 1998 г.

10. См. свидетельство Крауса в юридическом комитете сената в рамках слушаний «Конкуренция, инновации и публичная политика в цифровую эру: Способен ли рынок защитить цифровое творчество» 14 марта 2002 г. См. http://tinyirl.com/2hzwz.

11. Brodi Kemp, “Copyright’s Digital Reformulation”, Yale Journal of Law and Technology (April 2003), p. 8.

12. Эдвард Фелтен, специалист по компьютерным наукам из Принстона, стал одним из главных критиков запретительных систем управления цифровыми правами (Digital Rights Management, DRM).

На конференции, посвященной DRM, проходившей в Калифорний ском университете в Беркли в начале 2003 года, он осудил системы защиты от копирования, выполняющие DCMA, которые угрожают сво бодной передаче информации и лишающие пользователей возмож ности управлять купленными устройствами. «Методология DRM та кова, что превращает устройство, будь то компьютер или медиаплей ер, в черный ящик, который пользователю запрещено анализировать, изучать или пытаться понять, — заявил он. — Видит Бог, технологии сложны для понимания. Не стоит усложнять их еще больше». Стено граммы конференции см.: www.law.berkeley.edu/institutes/bclt/drm/ resources.html.

Даркнет: Война Голливуда против цифровой революции :/ Дж. Д. Ласика >/ 13. Noel C. Paul, “Digital Copying Rules May Change”, Christian Science Monitor (August 19, 2002).

14. Из раздела FAQ сайта Digitalconsumer.org.

15. См. Kim Zetter, “E Vote Protest Gains Momentum”, Wired News (October 29, 2003). См. www.wired.com/news/business/0,1367,61002, 00.html.

16. Robert S. Boynton, “The Tyranny of Copyright”, New York Times Magazine (January 25, 2004).

17. Статью, опубликованную в Time, см.: www.time.com/time/ personoftheyear/2002/poyintro.html.

18. См. статью EFF «Unintended Consequences of the DMA» — www.eff.org/IP/DMCA/unintended_consequences.pdf.

19. Jon C. Dvorak, “Free Speech at Risk”, PC Magazine (October 13, 2003). См. http://tinyurl.com/2768x.

20. См. FreeSkylarov.org.

21. Президент «Элкомсофт» Александр Каталов рассказал, что обвинения в нарушении DMCA нанесли компании ущерб, так как на защиту было потрачены сотни тысяч долларов. Он также заявил, что опыт столкновения с законом США должен насторожить миро вое сообщество разработчиков, особенно тех, кто пишет програм мы для тестирования надежности защиты и поиска уязвимостей, так как подобные программы также могут идти вразрез с DMCA. Alan Wexelblat, “ElcomSoft Is Being Bled Dry by Legal Fees”, Internet Law News (April 2002).

22. См. высказывание Лоренса Лессига по данному вопросу www.lessig.org/blog/archives/001993.shtml.

Pages:     | 1 |   ...   | 4 | 5 || 7 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.