WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     || 2 | 3 |
-- [ Страница 1 ] --

Л. Н. Юрьева, Т. Ю. Больбот Компьютерная зависимость:

формирование, диагностика, коррекция и профилактика Монография Дншропетровськ «Пороги» 2006 УДК 616.89-008:004-036-07-084 ББК 56.14:32.97 Ю85 Рецензенты: заведующий кафедрой психиатрии и медицинской пси­ хологии Донецкого государственного медицин­ ского университета им. Горького, доктор медицинских наук, профессор В. А. Абрамов;

заведующий сектором пограничных и психосоциальных расстройств отдела социальной и экстремальной психиатрии Украинского НИИ социальной и судебной психиатрии, доктор медицинских наук О. С.Чабан Л. Н. Юрьева, Т. Ю. Больбот Компьютерная зависимость: формирование, диагностика, кор­ рекция и профилактика: Монография.— Днепропетровск: Пороги, 2006.-196 с.

ISBN 966-525-697-1 Монография Л. Н. Юрьевой и Т. Ю. Больбот является первым мо­ нографическим исследованием в Украине, посвященным компьютерной зависимости. В книге описана динамика формирования компьютерной аддикции и специфические для каждого этапа ее разви­ тия психологические и клинические особенности. Представлены разработанные авторами технологии первичной профилактики и диф­ ференцированная, поэтапная система коррекции психических и поведенческих расстройств у лиц молодого возраста, работающих с ком­ пьютерами.

Книга представляет большой интерес не только для психиатров, наркологов и психологов, но она будет полезной также для учителей, учащихся и их родителей и для всех пользователей персональными ком­ пьютерами.

ISBN 966-525-697-1 © Юр'еваЛ. М., Больбот Т. Ю., ОГЛАВЛЕНИЕ Предисловие Введение. От Homo Faber к Homo Informaticus Глава 1. Формирование компьютерной субкультуры (от клинописи к Интернету) Глава 2. Аддиктивное поведение 2.1. Факторы, потенцирующие развитие аддиктивного поведения 2.2. Патологическая склонность к азартным играм.. 2.2.1. Факторы, способствующие развитию...

патологической склонности к азартным играм 2.2.2. Этапы развития патологической склонности к азартным играм (по R.L. Custer) 2.2.3. Принципы терапии и коррекции патологи­ ческой склонности к азартным играм.... Глава 3. Компьютерная зависимость 3.1. Компьютерная зависимость: дефиниции 3.2. Психологические механизмы ухода в виртуальную реальность 3.3. Роль компьютерных игр в развитии компьюте розависимого поведения 3.3.1. Классификация компьютерных игр 3.3.2. Стадии формирования игровой зависимости 3.4. Киберсексуальная зависимость 3.5. Социально-демографические и культуральные характеристики компьютерных аддиктов 3.6. Компьютерная зависимость — клиническая реаль­ ность или особое психологическое состояние?.. Глава 4. Факторы риска развития компьютерной зависимости у подростков Оглавление 4.1. Компьютерная деятельность и ее влияние на психоэмоциональное состояние лицеистов.... 4.2. Психологические особенности учащихся на этапе риска формирования компьютерной зависимости Глава 5. Клинические особенности пациентов с компьютерной зависимостью 5.1. Общая характеристика больных с синдромом компьютерной зависимости 5.2. Клиническая характеристика пациентов с компьютерной зависимостью 5.3. Этапы развития компьютерной зависимости... 5.4. Психологические характеристики пациентов с компьютерной зависимостью Глава 6. Диагностика компьютерной зависимости.... 6.1. Способ диагностики Интернет-заивисимости (Kimberly Young, 1996) 6.2. Способ диагностики Интернет-зависимости В. Лоскутовой (русскоязычная адаптация опросника Kimberly Young) 6.3. Критерии диагностики компьютерной зависимости (Ivan Goldberg, 1996) 6.4. Критерии диагностики компьютерной зависимости (Maressa Hecht Orzack, 1999) 6.5. Способ скрининговой диагностики компьютерной зависимости (Л. Н. Юрьева, Т. Ю. Больбот, 2005). Глава 7. Профилактика компьютерной зависимости... Глава 8. Коррекция компьютерной зависимости Заключение Краткий словарь терминов Библиография Contents Summary PREFACE // gives me a great pleasure to write this preface. I first met Tanya Bol'bot in 2002 when I was speaking to the group of psychologists and psychiatrists in Mass General Hospital. Tanya had emailed me before she came to the USA and said she want to meet with me. After that she arrived to USA and we had a long talk and realised that we have a lot of common. Both of us were seeing patients who were having difficulty managing their use of time when they were playing games and other Internet related activities. We discovered that we were using many of the same methods (techniques) to treat them. We continued to correspond periodically about each of us are doing. And each time she came to Boston we managed to see each other and discuss outcome studies regarding computer/Internet addiction.

I have followed her work and was delighted to learn her sponsor, Ludmila Yur'yeva, felt that this disorder was rapidly increasing and the problem should be studied. As a result they have been able to demonstrate that it is possible to help many patients with computer addiction using the following methods: readiness to change, psychoeducation, cognitive behavioural therapy and relapse prevention.

Unfortunately I cannot read Russian but I have discussed the content of the book with Tanya and everything that she said I found interesting and parallel to my ideas and treatment methods.

lam hoping that we will be able to collaborate in some research in the future.

Maressa HechtOrzack, PhD Director of Computer Addiction Study Center At McLean Hospital and assistant clinical Professor of psychology at Harvard Medical School ПРЕДИСЛОВИЕ Для меня большое удовольствие написать это предисловие.

Впервые я встретила Татьяну Больбот в 2002 году, когда я высту­ пала перед группой психологов и психиатров в Mass General Hospital (Boston). Татьяна написала мне письмо перед поездкой в США и сказала, что хочет встретиться со мной. После этого она приехала в США, у нас был длинный разговор и мы поняли, что у нас много общего. Мы наблюдали пациентов, которым тяжело контролировать свое время пребывания за компьютером, когда они играют в игры или заняты другим видом активности в Интер­ нете. Мы обнаружили, что использовали много сходных методик (техник) лечения таких пациентов. Мы продолжали переписы­ ваться периодически о том, чем мы занимаемся. И каждый раз, когда Татьяна приезжала в Бостон, нам удавалось встретиться и обсудить новые данные относительно компьютерной/Интер­ нет-зависимости.

Я наблюдала заходом ее работы и была рада, что ее руководи­ тель, профессор Людмила Юрьева, почувствовала, что данное расстройство набирает свои темпы, быстро распространяется среди населения, и данная проблема требует изучения.

В результате они смогли продемонстрировать, что возможно помочь многим пациентам с компьютерной зависимостью, ис­ пользуя следующие методы: готовность к изменениям, психообучение, когнитивно-бихевиоральная терапия и предотвра­ щение рецидива.

К сожалению, я не читаю по-русски, но я обсудила содержание книги с Татьяной, и все, что она говорила, я нахожу интересным и параллельным моим взглядам и методам лечения.

Я надеюсь, что мы сможем сотрудничать в исследованиях и в будущем.

Maressa Hecht Orzack, PhD Директор Центра Исследований Компьютерной Аддикции в McLean Hospital и профессор психологии в Harvard Medical School Бостон, США ВВЕДЕНИЕ ОТ HOMO FABER К HOMO INFORMATICUS Рубеж ХХ-XXI веков отмечен закатом постиндустриального общества (основанного на владении природными ресурсами и рынками) и формированием общества нового типа — об­ щества, основанного на знаниях — К-общества (от knowledge — знания).

Среди трех основных измерений, которыми (согласно кри­ териям ООН) характеризуется К-общество, индекс интеллектуальных активов общества занимает первое место.

Этот индекс формируется с помощью ряда индикаторов, среди которых информационный ресурс страны является очень важ­ ным. По индексу интеллектуальных активов общества, который определялся среди 191 страны-члена ООН, Украина на конец 2005 года заняла 44-е место. При сравнении пяти стран Европы (имеющих наивысший рейтинг) и Украины, вы­ явлено, что количество Интернет-пользователей на человек в Европе в 27 раз больше, чем в Украине.

Однако количество пользователей компьютерами и Интер­ нетом в Украине растет очень быстро и в ближайшей перспективе приблизится к среднеевропейским показателям.

Так, если в 2003 году в Украине Интернетом пользовалось толь­ ко 2,5 миллиона человек (около 5% населения), то в 2004 году количество пользователей возросло до 3,8 миллиона человек (около 8% населения), количество сайтов увеличилось на 4,2% (28,8 тысячи), услуги по обеспечению доступа к сети предлага­ ют около 300 Интернет-провайдеров.

Параллельно росту числа пользователей компьютерами из­ меняется и система общественных отношений. Уже в настоящее время люди, работающие с информацией, органи­ зуют виртуальный офис в домашних условиях, что вполне оправдано как с экономической, так и с технологичес­ кой точек зрения. Однако при этом разрушается тра­ диционный многовековой стиль и стереотипы межличностно­ го общения, характерные для любой классической учебной и Введение профессиональной деятельности, при которых социальные от­ ношения являются базисом, а информационная среда — только надстройкой.

В домашнем офисе все контакты возникают и поддержива­ ются информационно-сетевыми технологиями и всецело зависят от них. Компьютер становится не только рабочим инструментом, он начинает влиять на поведение человека, его межличностные контакты и отношения. Персональный ком­ пьютер, включенный в информационную среду, подобен пуповине, связывающей человека с внешним миром. Такой че­ ловек «растворен» в информационной среде и во многом зависим от нее. Постепенно информационная среда приобре­ тает характер базисной среды обитания для пользователя компьютером, а межличностные и социальные взаимодействия приобретают характер вторичных, а порою и малозначимых интеракций, то есть социальная среда приобретает характер надстройки. Таким образом, система «человек-человек» посте­ пенно заменяется системой «человек-машина», а «человек-ремесленник» превращается в «человека информаци­ онного». То есть происходит смена среды обитания современного человека, сопровождающаяся трансформацией сознания, раци­ онализацией психической деятельности, эмоциональным отчуждением, десоциализацией, деструктивными изменения­ ми психики.

Наиболее чувствительной к этим изменениям является пси­ хика детей, подростков и лиц молодого возраста. За последние лет в Украине количество молодых людей, которые имеют дос­ туп к компьютеру, возросло в 20,9 раза. Пропорционально этому возросло и количество лиц этого возраста с компьютер­ ной зависимостью.

Но требования современного общества таковы, что отка­ заться от общения с компьютером невозможно. Знакомство с ним происходит уже в младенчестве, без компьютера невоз­ можно себе представить обучение в школе и на всех последующих этапах образования, умение работать с компью­ тером является обязательным условием для подавляющего большинства видов деятельности в современном мире. Поэто­ му профилактика компьютерной зависимости является актуальнейшей проблемой общества, основанного на знаниях.

Эта монография является результатом многолетней работы авторов, посвященной изучению проблемы компьютерной ад дикции. Ранее некоторые аспекты этой проблемы уже обсуждались в предыдущей монографии одного из авторов (Юрьева Л. Н.,2004).

Введение Целью данной работы явилась разработка дифференциро­ ванной, поэтапной системы коррекции и программ профилактики психических и поведенческих расстройств у лиц молодого возраста, работающих с компьютерами. В течение 5 лет (1999-2004) мы изучали влияние компьютерной деятель­ ности на психоэмоциональное состояние 463 школьников, обучающихся в лицее информационных технологий и в физи­ ко-математическом лицее г. Днепропетровска. В еженедельной учебной программе лицеистов 8-10 часов отводилось обяза­ тельным занятиям за компьютером. Кроме того, нами были обследованы пациенты психиатрической больницы, в клини­ ческой картине которых доминировала патологическая зависимость от компьютера.

В книге отражены результаты проведенного исследования.

Описаны выявленные факторы риска развития компьютерной аддикции, психологические особенности лиц из группы риска и разработанный нами способскрининговой диагностики ком­ пьютерной зависимости. Выделены этапы развития компьютерной зависимости и описаны специфические для каждого этапа психологические и психопатологические при­ знаки.

В монографии представлены разработанные авторами тех­ нологии первичной профилактики компьютерной зависи­ мости, включающие информационные и образовательные про­ граммы, технологии занятости и коррекции семейных отношений. Представлена также поэтапная система коррекции компьютерозависимого поведения.

В Украине это первое монографическое исследование, по­ священное компьютерной зависимости. Надеемся, что проблема психолого-психиатрических последствий общения с компьютером, поднятая авторами, заинтересует не только пси­ хиатров, наркологов и психологов, но она будет полезной также для учителей, учащихся и их родителей и для всех пользовате­ лей персональными компьютерами. Ибо, если мы не будем контролировать свою деятельность за компьютерами, то они будут контролировать нас.

ФОРМИРОВАНИЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ СУБКУЛЬТУРЫ (ОТ КЛИНОПИСИ К ИНТЕРНЕТУ) «Смотри, вот это новое», но это было уже в веках, бывших прежде нас.» Экклезиаст Во все времена смена исторических этапов развития об­ щества сопровождалась формированием новой системы управления и внедрением новых способов и средств коммуни­ кации. С одной стороны, они служили орудием власти над умами и были доступны избранным. С другой стороны, они из­ меняли ментальность населения. Приведем лишь несколько наиболее показательных примеров.

Так, историческое развитие Шумерской цивилизации на­ шло свое отражение в создании земледельческих городов-государств и в изобретении пиктографического пись­ ма и клинописи (сер. IV — нач. III тыс. до н.э.), которые способствовали развитию новой культуры. Клинопись и все последующие варианты ее развития появились и тиражирова­ лись в храмах и царских дворцах и отражали идеологию именно этого слоя населения. Поэтому религиозность была одной из ведущих характеристик ментальности населения.

Период окончания Столетней войны в Европе ознаменовал­ ся изобретением книгопечатания. Иоганн Гуттенберг (около 1445 г.) изобрел новый вид коммуникации, способствующий распространенности светской образованности не только в Гер­ мании, но и во всей Европе. Именно в этот исторический период формируется культура эпохи Возрождения, распростра­ нившаяся в XIV-XV1 веках из Италии по всей Европе.

Изменения психологии и поведения людей в эпоху Возрожде­ ния были столь очевидны, что психологи даже ввели термин «личность эпохи Возрождения», многие черты которой счита­ ются идеалом человека и по сей день. Гуманистическое мировоззрение, вера в творческие силы человека, обращение к Глава античному культурному наследию, ослабление религиозности, духовное раскрепощение, оптимизм, осознание своей свобо­ ды — основные характеристики человека эпохи Возрождения.

Жизнь людей этой эпохи была тесно связана с искусством, на­ укой и техникой, которые в их умах заняли место, принадлежавшее в средние века, религии.

По мере развития письменности изменялись стиль общения между людьми, их психология и поведение. При этом, челове­ чество не только приобретало новые возможности, но и теряло ряд не менее ценных качеств.

Один из самых знаменитых ученых-медиевистов мира, се миотик, специалист по массовой культуре, профессор Болонского университета и почетный доктор многих универ­ ситетов Европы и Америки Умберто Эко (р. 1932) проанализи­ ровал психологические последствия внедрения новых способов и средств коммуникации на протяжении всей человеческой ис­ тории. Результаты этого анализа были им представлены в лекции «От Интернета к Гуттенбергу», прочитанной им в Колумбийском университете 12 ноября 1996 года.

Со времен Платона человечество всегда испытывало страх перед новыми средствами коммуникации и считало, что новый способ общения меняет психологию и поведение человека.

Еще Платон заметил, что письменность ослабляет память и предлагает людям «окаменевшую душу».

В эпоху рукописных книг ими могли воспользоваться толь­ ко единицы избранных, а остальные получали знания о мире и о своем месте в нем, созерцая фрески и росписи Средневековых соборов и слушая проповеди священников, читающих рукопи­ си, имеющих возможность сравнивать и анализировать полученную информацию и нужную доносить до слушателей.

С точки зрения современности, это была телевизионная про­ грамма с неизменным видеорядом и готовым набором суждений о мире, морали, Боге, Жизни и Смерти.

Внедрение книгопечатания способствовало редукции арха­ ического мышления и разрушило образность и наглядность визуальной культуры. Ставшая доступной книга способствова­ ла излишней информированности населения, отвлекала его от раздумий о вечных ценностях, побуждала к свободной интер­ претации и критике Священного Писания. Мышление постепенно трансформировалось из конкретно-образного в абстрактно-логическое. Костры Инквизиции, на которых жгли еретиков и книги, так и не смогли вернуть человечество в лоно визуальной культуры. Это сделало телевидение.

Формирование компьютерной субкультуры (от клинописи к Интернету) В 60-х годах XX века канадский культуролог Герберт Мар­ шалл Маклюэн написал свою Галактику Гуттенберга, где описал процесс постепенной смены линейного способа мыш­ ления, возникшего с изобретением печати, на более глобальный способ восприятия и понимания через образы те­ левидения и других электронных средств. Он выразил опасение, что телевидение может уничтожить потребность в печатной книге. С момента изобретения телевидения наша ци­ вилизация вновь вернулась к зрительным образам и визуальной культуре. Особенность ее влияния на психологию человека вы­ ражается в том, что визуальные образы способны преображать частные, высказанные всего несколькими людьми идеи в об­ щие, что позволяет легко убеждать телезрителей в тех идеях или проектах, которые не вызвали бы их доверия, если бы они были прочитаны (при необходимости неоднократно) и критически переосмыслены.

Глобальная ориентация на зрительные образы способство­ вала снижению грамотности и оживлению архаического и конкретно-образного мышления. Сегодня, когда практически все население мира получает информацию по телевидению и 80% безоговорочно ей доверяют, мы наблюдаем всплеск архаи­ ческого мышления, деструктивных форм поведения и прогрессирующее нарастание безграмотности. Эти тенденции учитываются печатными изданиями, которые с каждым годом все больше напоминают детские книжки с цветными картинка­ ми. Минимум текста (как правило, примитивного) и максимум цветных фотографий (желательно возбуждающих базисные по­ требности) — таков интерфейс популярных изданий.

В настоящее время мы переживаем еще одну медиореволю цию исторического масштаба — компьютеризацию. Ее влияние на психические процессы и поведение человека уже не вызы­ вает сомнений. И если Средневековый собор был прообразом телевидения, то книга была прообразом компьютера. Первые компьютеры использовались, как орудия письменности. Для того чтобы ими пользоваться, необходимо быть грамотным, уметь очень быстро читать, редактировать тексты и совершать ряд логически связанных между собой операций. Согласно концепции О. К.Тихомирова (1988), у пользователя компьютера преобразовывается мыслительная деятельность. Мышление приобретает абстрактно-логический характер с хорошо разви­ тыми прогностическими функциями.

В доинтернетовскую эпоху пользователи компьютером име­ ли дело с линейным видом письменности, то есть тексты на экране практически соответствовали таковым в книге: их мож Глава но читать справа-налево, слева-направо, по диагонали, сверху-вниз, и даже пропуская целые страницы или возвраща­ ясь к уже прочитанному. С развитием Интернета, появились гипертексты, представляющие собой принципиально новые способы подачи и переработки информации. В этой связи весь­ ма актуальны размышления и опасения Маршалла Маклюэна:

если радио и телевидение постепенно уничтожат книгу, то смо­ гут ли гипертексты заменить ее и как это отразится на психологии и поведении людей?

Умберто Эко, размышляя над этой проблемой, предполо­ жил, что в ближайшем будущем общество разделится на два класса: тех, кто смотрит только телевидение (то есть получает готовые образцы и суждения о мире без их критического осмысления), и тех, кто работает с компьютером (то есть тех, кто обрабатывает, критически осмысляет и отбирает информа­ цию, в том числе и для показа по телевидению). То есть, уже сейчас начинается разделение культур, поразительно напоми­ нающее существовавшее в Средневековье: между теми, кто созерцает образы в соборе и слушает проповедника, и теми, кто способен читать рукописи, критически их оценивать и пропо­ ведовать нужные, с их точки зрения, идеи.

Сегодня в Украине около 10% населения имеет доступ в Интернет, но процесс компьютеризации постсоветских стран отличается от такового в западных странах взрывообразным ха­ рактером. Минуя промежуточные этапы, пройденные западными пользователями компьютерами, отечественные в течение нескольких лет получили доступ к самым современ­ ным моделям и технологиям. Показательна динамика компьютеризации учащихся г. Одессы. Так, если в 1992 году доступ к компьютерам имели только 0,8% учащихся, то в году уже 16,7%. К сожалению, столь стремительное вхождение в новую компьютерную культуру сопровождается психически­ ми и поведенческими расстройствами. У 15,5% обследованных школьников — пользователей ПК выявлены признаки патоло­ гической зависимости от компьютерной деятельности. В обществе с поступательным развитием компьютеризации этот показатель равен 6% [12, 115].

Современные исследователи пришли к выводу, что компью­ терная зависимость является проявлением аддиктивного поведения.

«И собирание марок, и игра в покер, и большая политика, и маленькие войны с соседями — все является бегством от жизни. Не существует общих ценностей в мире. Приходится искать маленькие-ма­ ленькие цели. И жертвовать им свою жизнь».

С. Лукьяненко, Аддиктивное поведение (от англ. Addiction — склонность, па­ губная привычка) характеризуется стремлением к уходу от реальности путем искусственного изменения своего психичес­ кого состояния химическим или нехимическим путем. Это стремление становится доминирующим в сознании человека, его поведение подчинено поиску средств, позволяющих уйти от реальности. В результате человек существует в виртуальном, сюрреалистичном мире. Он не только не решает своих насущ­ ных проблем, но и останавливается в своем развитии, вплоть до деградации.

Ц. П. Короленко и Н. В. Дмитриева подразделяют аддик ции на нехимические и химические (22].

Классификация аддищий I. Нехимические аддикции:

• патологическая склонность к азартным играм (гэмблинг);

• компьютерная аддикция;

• сексуальная аддикция (гомосексуализм, лесбиянство, перверсии);

• работоголизм;

• аддикция к трате денег;

• аддикции отношений (патологическая привычка к опре­ деленному типу отношений);

• ургентные аддикции (привычка находиться в состоянии постоянной нехватки времени).

Глава 2. Промежуточные формы аддикции:

• аддикция к еде:

А) нервная анорексия F 50.0;

Б) нервная булимия F 50.2.

3. Химические аддикции F 10-F19: аддикция к алкоголю, та­ баку, кофеину, опиатам, каннабиоидам, галлюциногенам, растворителям, транквилизаторам, барбитуратам.

2.1. Факторы, потенцирующие развитие аддитивного поведения Наиболее склонны к аддиктивным формам поведения лица, имеющие следующие психологические характеристики:

/. Воспитание в детстве • формирование ранней тревоги, в связи с эмоциональным напряжением и тревожностью матери;

• психологические травмы в детстве (насилие, жестокое обращение, материнская и патернальная депривация).

2. Особенности личности • сниженная переносимость трудностей повседневной жизни, наряду с хорошей переносимостью кризисных ситуаций;

• скрытый комплекс неполноценности, сочетающийся с внешне проявляемым превосходством;

• внешняя социабельность, сочетающаяся со страхом перед стойкими эмоциональными контактами;

• стремление говорить неправду;

• стремление обвинять других, зная, что они невиновны;

• стремление уходить от ответственности в принятии реше­ ний;

• стереотипность, повторяемость поведения;

• зависимость;

• тревожность.

3. Социальные факторы • дезинтеграция общества;

• дискриминация по половому, национальному, экономи­ ческому и другим признакам.

Все формы аддиктивного поведения имеют, наряду с общими механизмами, свою специфику, которая по отношению к неко­ торым из них, изучена недостаточно. Это касается, в частности, аддиктивного отношения к компьютерным технологиям.

Аддиктивное поведение Телекоммуникации посредством компьютерных сетей — это принципиально новый слой социальной реальности.

Исследования в этой области ведутся сравнительно недавно и преимущественно в рамках зарубежной психологии.

Процесс взаимодействия компьютерной сети и человека практически сразу привлек внимание специалистов в разных отраслях, в том числе психиатров, психологов, психотерапев­ тов.

В литературе появился термин «Компьютерная зависи­ мость» и как ее составная часть — «Интернет зависимость».

Сейчас этот вид зависимости не входит в Международную классификацию болезней 10-го пересмотра и в Diagnostic and Statistical Manual Mental Disorders (fourth edition) (DSM IV).

Среди описанных там расстройств наиболее близкое состоя­ ние — «патологическое влечение к азартным играм» (F63.0).

Клиническая картина патологической склонности к азартным ифам, ее динамика, принципы коррекции и профилактики мо­ гут служить моделью для описания аналогичных параметров при компьютерной зависимости.

2.2. Патологическая склонность к азартным играм Одной из характеристик ментальности советского человека было неприятие «страсти к легкой наживе», среди которой азартные ифы занимали ведущее место. Эта страсть считалась пороком, недостойным порядочного человека. Были запреще­ ны чемпионаты по бильярду и карточным ифам, официально отсутствовали казино. Литературные произведения великих русских ифоков А. С. Пушкина и Ф. М. Достоевского, в кото­ рых сформирован романтический образ игорного заведения и блестяще описаны психологические портреты ифоков, не вхо­ дили в школьную профамму. Советские психологи и психиатры практически не сталкивались с проблемой патоло­ гической склонности к азартным ифам, а в отечественной медицинской литературе отсутствовали исследования и публи­ кации на эту тему.

Сегодня «страсть к легкой наживе» стала всеобщей, мораль­ но разрешенной и общественно одобряемой. Недавнее исследование «среднего класса» России, проведенное по ини­ циативе журнала «Эксперт», выявило, что 80% опрошенных готово пойти на риск, чтобы добиться желаемого (Ж. Клин, 2000). В постсоветских странах появилась новая проблема не только для общественной морали, но и для психиатрии. С од­ ной стороны, легализация и бесконтрольное развитие игорного Глава бизнеса, а с другой — высокий уровень тревожности, со­ путствующий исторической социализации человека, потен­ цировали развитие патологической склонности к азартным иг­ рам. В психиатрической литературе неоднократно описывался феномен «переполненных игроками казино» в периоды карди­ нальных исторических изменений. В начале 30-х годов в период «великой депрессии» в Америке расцвел игорный бизнес и по­ головное увлечение изобретенной в этот период игрой «Монополия». В условиях жесточайшего экономического кри­ зиса склонность к азартным играм приобрела невиданный ранее размах. Игра создавала иллюзию, что разбогатеть может каждый. Страх перед жизнью отступал перед страхом проигры­ ша. Мотивация обращения к игре в стабильных и нестабильных обществах различна.

Автор «Энциклопедии азартных игр» Алан Вейкси, про­ анализировав ведущие мотивы обращения к игре среди игро­ ков в стабильном обществе, выделил следующие (по мере убывания):

• тренировка интеллекта;

• необъяснимое возбуждение, порождаемое процессом игры;

• денежный выигрыш и попытка «одолеть фортуну»;

• потребность развеяться и побороть скуку.

х Хотя азартными играми с целью поиска математических за­ кономерностей выигрыша активно интересовались такие знаменитые ученые, как Галлилео Галлилей, Кардано, Блез Паскаль, этот мотив в нестабильном обществе практически от­ сутствует.

Для нестабильного общества ведущими мотивами являются:

• попытка преодолеть финансовую несостоятельность и ликвидировать долги;

• потребность в купировании эмоциональных и психологи­ ческих проблем.

С точки зрения психодинамической концепции, влечение к игре является проявлением протеста и бессознательного агрессивного отношения к реальной действительности, а не­ адекватная уверенность в выигрыше скрывает инфантильные фантазии всемогущества и подсознательного ожидания неогра­ ниченного удовлетворения своих желаний. И фа является своеобразной психологической защитой, сублимирующей трудности реальной жизни. Игра помогает уйти от реальности происходящего и необходимости предпринимать конкретные действия. Не зря игорные заведения работают круглосуточно, в них отсутствуют настенные часы, а окна занавешены свето Аддиктивное поведение непроницаемыми портьерами. Попадая сюда, человек выпадает из реального времени и пространства.

В нашей стране отсутствуют статистические данные о часто­ те встречаемости патологических игроков, но Западная статистика производит гнетущее впечатление. По данным на­ циональной Комиссии по изучению влияния азартных игр США из 13 миллионов итальянцев, регулярно тративших день­ ги на азартные игры, 150 тысяч считаются «патологическими игроками», более 5 миллионов американцев отнесены к «пато­ логическим или проблемным игрокам», а 15 миллионов — к группе риска. По данным мировых эпидемиологических ис­ следований 2-3% населения индустриально развитых стран страдают патологической склонностью к азартным играм.

«Патологическая склонность к азартным играм» выделена в отдельный диагностический таксон, отнесенный к рас­ стройствам привычек и влечений (F63.0) в классификации психических и поведенческих расстройств (МКБ-10).

По мнению исследователей этого клинического феномена, это расстройство генетически детерминировано и высоко ко морбидно с аффективными расстройствами, но пусковым механизмом являются социально-психологические факторы.

Характерные для развития всех аддиктивных расстройств санкционирующие факторы описаны выше. Специфическими факторами для развития патологической склонности к азартным играм являются следующие.

2.2.1. Факторы, способствующие развитию патологической склонности к азартным играм:

• утрата родителей в возрасте до 15 лет;

• неадекватный родительский стиль воспитания (по типу гипер-, гипоопеки или непоследовательности);

• отсутствие бережливости и планирования финансов;

• ситуативная доступность азартных игр и предрасполо­ женность к игре в подростковом возрасте;

• для мужчин характерен эмансипационный конфликт с родителями в подростковом возрасте, а в дальнейшем неприятие авторитарных фигур.

Начало расстройства совпадает, как правило, у мужчин с подростковым возрастом, а у женщин приходится на вторую половину жизни.

Признаки, характерные для лиц, склонных к азартным играм:

1. Постоянная вовлеченность, увеличение времени, прово­ димого в ситуации игры.

Глава 2. Изменение круга интересов, вытеснение прежних моти­ ваций ифовой деятельности, постоянные мысли об игре, преобладание в воображении ситуаций, связанных с игровыми комбинациями.

3. «Потеря контроля», выражающаяся в неспособности пре­ кратить игру как после большого выигрыша, так и после постоянных проигрышей.

4. Появление состояний психологического дискомфорта, раздражительности, беспокойства (т.н. «сухой абстиненции») через короткие промежутки времени после очередного участия в игре с труднопреодолимым желанием приступить к игре («иг­ ровым драйвом»).

5. Увеличение частоты участия в игре и стремление ко все более высокому риску.

6. Нарастание снижения способности сопротивляться со­ блазну («снижение игровой толерантности») возобновить игру.

2.2.2. Этапы развития патологической склонности к азартным играм (по Я. L. Custer):

1-я стадия — стадия выигрыша. Для этого периода характе­ рен крупный выигрыш, сопровождающийся эйфорией и формированием психологической зависимости от игры.

2-я стадия — стадия прогрессирующих проигрышей. В этот пе­ риод к уже сформированной психологической зависимости присоединяется физическая. Жизнь больного сосредоточена на игре. Он не может остановиться ни после выигрыша, ни тем бо­ лее после проигрыша. Ощущения эйфории, имеющие место в период между ставкой и исходом игры, подкрепляют влече­ ние. Нарастает социальная дезадаптация: появляются финансовые проблемы, конфликты на работе и в семье, участие в рискованных мероприятиях, возможны правонарушения, на­ правленные на добычу денег. Одновременно с этим снижаются психологические навыки в игре: появляются нерасчетливые ходы, неоправданный риск, количество проигрышей растет.

Изменяется иерархия потребностей: доминирующей становит­ ся потребность в игре, вытесняя базисные физиологические потребности в еде, сексе-и сне. Попытка прекратить игру сопровождается тревогой, напряжением, депрессией, наруше­ нием сна, вегетативными нарушениями и суицидальными мыслями. В зависимости от социальных, ситуационных, лич­ ностных и интеллектуальных особенностей, вторая стадия может длиться до 10-15 лет.

Аддиктивное поведение 3-я стадия — стадия отчаяния. Больной социально декомпен сирован, дезадаптирован и финансово несостоятелен. Выражено компульсивное влечение к игре. Реально ситуация не оценивает­ ся: проигрывается все движимое и недвижимое имущество, совершаются финансовые преступления. Критика к состоянию и всему происходящему отсутствует. При попытке прекратить игру возникает тяжелая абстиненция с выраженными депрессивными расстройствами и суицидальными попытками, а также агрессив­ ным поведением. Выражена анозогнозия. Больные очень редко обращаются за помощью к психиатрам, как правило, на консуль­ тацию их приводят родственники.

Фазы развития игровых срывов (В. В. Зайцев, 2000):

• воздержание;

• автоматические фантазии;

• нарастание эмоционального напряжения;

• принятие решения играть;

• вытеснение решения играть;

• реализация решения играть.

2.2.3. Принципы терапии и коррекции патологической склонности к азартным играм В некоторых случаях необходима госпитализация в стацио­ нар для купирования психопатологической симптоматики (чаще всего депрессивной) и для изоляции игрока из патоген­ ного окружения. Специалисты считают оптимальным срок до месяцев Наиболее эффективна групповая психотерапия, участие в работе групп само- и взаимопомощи. Одни авторы считают на­ иболее эффективной проведение поэтапной когнитивно поведенческой психотерапии, другие — психоаналитическую терапию (Ю. В. Попов, В. Д. Вид, 1997;

В. В. Зайцев, 2000). Все исследователи отмечают эффективность групп самопомощи, среди которых наиболее перспективными являются группы Анонимных игроков (АИ), созданные в Лос-Анджелесе в году по образцу Анонимных алкоголиков. В основе работы в этих группах лежит принцип эмоциональной поддержки и при­ мер окружающих, которым удалось преодолеть зависимость от игры. Согласно статистическим данным, каждый обративший­ ся туда игрок имеет в среднем долг порядка 120 тысяч долларов.

Около 20% пациентов имели в анамнезе суицидальную попыт­ ку, а 80% — суицидальные мысли. Эти показатели выше, чем при тяжелой депрессии.

i «Мы нырнули в этот мир, не разобрав ) шись с тем, что осталось за спиной. Не \ умея жить в одном мире — породили I другой. И не знаем, куда идти. К чему \ стремиться».

С. Лукьяненко, Явление компьютерной зависимости начало изучаться в за­ рубежной психологии с конца 80-х годов. Первыми с ним столкнулись врачи-психотерапевты, а также компании, кото­ рые используют в своей деятельности Интернет и несут потери в случаях, когда у сотрудников появляется патологическое вле­ чение к пребыванию в сети. У рабочих уменьшается работоспособность, рассеивается внимание, и хотя физический вред здоровью при компьютерной зависимости не настолько очевиден, как, например, цирроз печени при алкоголизме или возможность сердечного приступа при употреблении кокаина, риск для здоровья все-таки существует. Появляется усталость, иммунная система человека становится ослабленной, после че­ го повышается вероятность заболевания. К тому же, сидячий образ жизни может привести к возникновению проблем с по­ звоночником, а неправильное освещение — к различным заболеваниям глаз. Среди всех описанных диагнозов, как наи­ более близкую модель, можно использовать «патологическое влечение к азартным играм» (F63.0). Если следовать этой моде­ ли, то привыкание к Интернету можно определить как расстройство привычек и влечений, не вызванное химически­ ми веществами. Сейчас существует предположение, что Cyber Disorder (CD) войдет в международную классификацию болез­ ней DSM-V наряду с другими нехимическими аддикциями — гэмблингом, любовными, сексуальными, ургентными, аддик­ циями избежания отношений, патологическим влечением к трате денег и работоголизмом.

Глава Достаточно активные исследования в этой отрасли ведутся с начала 90-х годов и в отечественной психиатрии и психологии.

И с каждым годом их интенсивность возрастает параллельно росту количества лиц, пользующихся компьютерами.

Появляются новые работы как отечественных авторов, так и зарубежных, которые посвящены следующим аспектам:

— проблеме компьютерной зависимости [12, 22, 17, 11, 52, 20];

— влиянию виртуальных взаимоотношений на личность (53, 54];

— исследованию идентичности у пользователей компью­ терной сети и процессов самопрезентации в сети [55-58 ];

— психологическим аспектам коммуникативных процессов всети[8,59, 14, 25, 60,61|.

В настоящее время выделяют 5 типов компьютерной зависи­ мости |12, 16, 17,20,22]:

• навязчивый серфинг (путешествие в сети, поиск инфор­ мации по базам данных и поисковым сайтам);

• страсть к онлайновым биржевым торгам и азартным играм;

• виртуальные знакомства;

• киберсекс (увлечение порносайтами);

• компьютерные игры.

Существует разница и между типом деятельности в сети.

Компьютерные аддикты большую часть времени втянуты в социальную активность, такую как участие в новых группах, ча­ тах, форумах, 1CQ. Не аддикты большую часть времени путешествуют в сети в поисках информации на сайтах и ис­ пользуют свой почтовый ящик (e-mail). Ключевая разница состоит в том, что аддикты пробуют создать новые взаимоотно­ шения в сети, в то время, как не аддикты лишь поддерживают уже существующие связи посредством почты [ 121, 122].

Зависимые от компьютера чаще испытывают дистресс как минимум в одном из пяти сфер: социальной, профессиональ­ ной, учебной, финансовой или физической. Проблемы всегда возникают как следствие зависимости от компьютера и пренеб­ режения различными аспектами жизни взамен на виртуальную реальность. Согласно гипотезе Griffiths (1996) развитие ком­ пьютерной зависимости может быть обусловлено разными факторами: процессом печатания, средой коммуникации, от­ сутствием межличностного общения, чрезмерным интересом к порнографическим сайтам, социальной активностью в сети (чаты, компьютерные игры) [ 126].

Компьютерная зависимость Ученые приводят различные вариации распространенности компьютерной зависимости среди пользователей. Ранние ис­ следования указывали на 40-80%, а последние — на 6-14% компьютерозависимых в целом мире [56,73-75]. Разницу в про­ центах можно объяснить тем, что вначале ученые исследовали практически только категорию «постоянных пользователей», последние исследования указывают на распространенность компьютерной зависимости среди всех пользователей. Менее чем 15% проводят более 10 часов в неделю в сети. Фактически, 2 689 семей определили, что использование Интернета в неде­ лю растет прямо пропорционально увеличению доступа и скорости Интернета (76, 77]. Согласно исследованию клини­ ческого психолога Kimberly Young (University Pittsburgh, Bradford), распространенность Интернет аддикции подобна патологической зависимости от азартных игр. Последней стра­ дают приблизительно 5% пользователей Интернетом. Нужно отметить, что у специалистов компьютерных технологий этот вид зависимости развивается чаще, чем у лиц гуманитарных профессий или без высшего образования [66, 78, 79].

3.1. Компьютерная зависимость: дефиниции На сегодняшний день существуют два базовых определения расстройства, связанного с компьютером, которые имеют связь с существующими критериями диагностики патологического гэмблинга и зависимыми состояниями в DSM-IV. Первое опре­ деление Интернет-зависимости дал Ivan Goldberg в 1996 году.

Под Интернет-зависимостью он понимал — расстройство по­ ведения в результате использования Интернета и компьютера [19].

Kandell's (1998) дополнил к этому, что понятие «Интер­ нет-зависимость» включает в себя любой вид деятельности в сети. Большая часть ученых согласна, что изучаемое рас­ стройство имеет несколько источников |9, 127-133J.

В настоящее время «Интернет-зависимость» трактуется как навязчивое или компульсивное желание войти в Интернет, на­ ходясь off- line, и невозможность выйти из Интернета, находясь on-line. Синонимы — «Интернет-аддикция», «виртуальная ад дикция», «кибераддикция», «нетаголизм».

Доктор Kimberly Young презентовала второе понятие — про­ блемное использование Интернета (ПИИ) (1998). «Интернет зависимость» — это широкое понятие, которое обозначает большое количество проблем поведения и контроля над влече­ нием.

Глава Главная проблема определений данной аддикции — это то, что они никак не связаны с коморбидными состояниями (как причинный фактор), не выделяют главные и дополнительные критерии, не определяют время пребывания в сети, не отграни­ чивают норму от патологии. Безусловно, есть указание на этиологический фактор (компьютер), но отсутствует последую­ щая теоретическая трактовка данного вопроса.

Davis (1999) предложил когнитивно-бихевиоральную мо­ дель для ПИИ, а именно выделил такие категории, как специфическое патологическое использование Интернета (СП И И) и генерализованное патологическое использование Интернета (ГПИИ) [57, 71). Первое включает в себя активацию уже существующих специфических видов компьютерных ад дикций — гэмблинг или порнографические сайты, а второе — все виды компьютерных технологий (чаты, поиск информации и другое). То есть Davis дополнил определение Young, выделил главное содержание, коморбидность, показал, что патологи­ ческое использование Интернета может активизировать уже существующую патологию или выступить как отдельный вид зависимости.

Alex S. Hall и Jeffrey Parsons (2001) представили третий тер­ мин - Интернет-зависимое поведение (ИЗП). Они согласны с тем, что избыточное использование Интернета может навре­ дить когнитивной, поведенческой и аффективной сферам, то есть повлиять на состояние здоровья человека, но они не под­ держивают патологическую этиологию этой проблемы [72].

В контрасте с двумя первыми определениями ученые представ­ ляют избыточное использование Интернет «доброкачест­ венным» расстройством, которое рассматривается как компен­ сация недостатков поведения в реальной жизни. Считают, что данная патология может быть компенсирована за счет когни тивно-бихевиоральных взаимоотношений.

3.2. Психологические механизмы ухода в виртуальную реальность Изучение законов психического отражения и психического развития в условиях использования компьютеров позволило выявить ряд важных закономерностей психологии взаимоде­ йствия человека и компьютера. Компьютеризация может вызывать как позитивные, так и негативные эффекты [63-65].

Позитивные эффекты взаимодействия человека и компьютера:

• развитие логического, прогностического и оперативного мышления;

Компьютерная зависимость • усиление интеллектуальных способностей при решении все более сложных и неординарных задач;

• адекватная специализация познавательных процессов — восприятия, мышления, памяти;

• повышение самооценки и уверенности в себе;

• формирование позитивных личностных черт: деловая активность, точность и аккуратность, уверенность в себе.

Негативные эффекты взаимодействия человека и компьютера:

• снижение интеллектуальных способностей при решении примитивных задач (например, использование функции «Проверка орфографии», «математические действия» и т.п. способствуют редукции элементарных школьных зна­ ний);

• при длительной работе с компьютером — снижение гиб­ кости познавательных процессов;

• чрезмерная психическая вовлеченность в работу или игры с компьютером порождают зависимое поведение;

• деформация личностной структуры;

• деструктивные формы поведения.

Однако взаимодействие человека и компьютера не ограни­ чивается только позитивными и негативными эффектами. Оно гораздо глубже и деструктивнее.

Широкое распространение компьютеров дает основание го­ ворить о том, что наступает эпоха киберкультуры (Leary, 1994).

Николай Носов в своей книге «Виртуальная психология» (2000) [64] отмечает, что современная культура сейчас вступила в оче­ редной виток повышенного интереса к необыденным явлениям человеческой психики. Этот интерес находит свое выражение в самых разных формах: от изучения и практикова ния различных эзотерических систем до увлечения трансперсональной психологией, мистикой, астрологией и т.д.

вплоть до широкого употребления наркотиков. Наличие этого интереса является проявлением определенной потребности.

Виртуальная компьютерная технология вполне может стать та­ ким средством. В психологии был описан особый тип психических состояний, существующих только актуально. Этот тип психологических состояний был назван «виртуальными со­ стояниями».

Идея виртуальности становится все более признанной, асо­ циальная потребность в новых способах объяснения мира и управления им продолжает существовать. Выделены следую­ щие специфические свойства виртуальной реальности Глава независимо от ее «природы» (физическая, психологическая, социальная, техническая и проч.): порожденность, актуаль­ ность, автономность, интерактивность [64].

Порожденность. Виртуальная реальность продуцируется ак­ тивностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней.

Актуальность. Виртуальная реальность существует актуаль­ но, только «здесь и теперь», только пока активна порождающая реальность.

Автономность. В виртуальной реальности свое время, про­ странство и законы существования. В виртуальной реальности Для человека, в ней находящегося, нет внеположного прошлого и будущего.

Интерактивность. Виртуальная реальность может взаимо­ действовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей как онтологически независимая от них.

Интересную интерпретацию психологической виртуальной реальности (internally generated virtual reality) дает известный американский психолог Чарлз Тарт. Он написал статью о воз­ можности интерпретации природы психики как виртуальной.

Проводя аналогии с компьютерно генерируемой виртуальной реальностью, он рассматривает психологическую виртуальную реальность как образ мира, заново порождаемый в каждый мо­ мент времени, существующий лишь актуально в данный момент времени. Психологическая виртуальная реальность — это не постоянная, а переменная составляющая образа ситуа­ ции (воспринимаемого объекта). Помимо психологической виртуальной реальности существует также как актуальное обра­ зование Процессуальный Стимулятор Мира (the World Simulation Process). Ч.Тарт различает виртуальную реальность и ординарную реальность, существующую стабильно относи­ тельно виртуальной реальности и «нормально» относительно измененных состояний.

Можно указать еще на один случай употребления термина «виртуальный» в современной психологии. Крупнейший со­ ветский психолог А.Н. Леонтьев (1972), решая проблему существования высших психических функций, пришел к выво­ ду, что в веществе мозга они не могут находиться: «Виртуально Мозг заключает в себе не те или иные специфические челове­ ческие способности, а лишь способность к формированию этих способностей».

Из понятия виртуальности следует, что человек может осу­ ществить полноценно свою жизнь только на своей родине, Понимая ее в виртуальном смысле. Человек может жить своей Компьютерная зависимость жизнью и умереть своей смертью только там, где жизнь его вир­ туальна, т.е. там, где все центрировано на нем, там, где он может сам строить свою жизнь, — это и будет его родиной. Так, может, киберпространство и становится для многих этой «родиной»?

Много работ посвящено изучению психологических осо­ бенностей взаимодействия человека с компьютерами.

Интернет-зависимость является одним из средств аддиктивной реализации, характерной для лиц, которые имеют определен­ ный преморбидный фон (то есть особенности, способст­ вующие формированию собственно аддиктивной личности, или аддиктивной реализации с помощью Интернета в уже сформированного аддикта).

Определен ряд факторов, которые делают Интернет привле­ кательным, как средство ухода от реальности и получения удовольствия, то есть аддиктивным агентом.

Первый из них — это уход в виртуальную реальность. Бурная жизнь в сети легко заменяет реальное существование: люди там влюбляются, ссорятся, радуются и волнуются легче и чаще, чем в «реале». Представления заполняют пустоту, оставленную чувствами. Интернет заменяет реальную жизнь. Особенно это важно для тех людей, жизнь которых по разным (внешним или внутренним) причинам межличностно обеднена. А в сети име­ ется эксклюзивная возможность поиска нового собеседника, который отвечает любым критериям. Важно отметить, что нет необходимости удерживать внимание одного человека, потому что в любой момент можно найти нового. Как отмечал Sh.Turkle (1997), «компьютеры создают иллюзию товарищеских отноше­ ний без требования дружбы» [54].

Н. А. Носов (1997) для виртуальной реальности ввел «принцип меланжевой нити». «Меланжевая нить — это нить одного цвета, в которую постепенно вплетается нить другого цвета, так что в на­ чале новый цвет практически незаметен, но его становится все больше и больше, а старого цвета — все меньше и меньше, и, в конце концов, новый цвет полностью вытесняет старый». Таким же образом одна реальность может плавно, без видимых «стыков» переходить в другую — виртуальную, и наоборот [64].

Виртуал, в отличие от других психических производных ти­ па воображения, характеризуется тем, что человек воспринимает и переживает его не как порождение своего собственного ума, а как объективную реальность. Выделено восемь свойств виртуала [64].

Непривыкаемость. Сколько бы раз виртуал не возникал, каждый раз он переживается как необычное и непривычное со­ бытие.

Глава Спонтанность. Нет временной границы довиртуального и виртуального режима, как, впрочем, нет грани виртуального и послевиртуального режима. Возникновение виртуала не кон­ тролируется сознанием и не зависит от воли (намерений и желаний) человека. Другими словами, переход в виртуал не фиксируется человеком — он всегда либо «здесь», либо уже «там».

Фрагментарность. У человека, находящегося в виртуале, появляется ощущение какой-то отделенности, отдельности частей своего тела от себя (в таком случае говорят, например, что руки не слушаются или же, наоборот, руки все делают са­ ми). Виртуал порождается фрагментом человеческой деятельности, а переживается всем человеческим существом.

Объективированность. О чем бы человек не говорил — об из­ менениях в протекании деятельности, о наплыве чувств, о затемнении сознания и т.п. — он говорит о себе не как об актив­ ном начале, от которого исходят эти события, эти мысли, эти действия, а как об объекте, которого охватывают мысли, пере­ живания, действия. Рассказ идет о том, что происходит с человеком, о том, чему он оказывается подвластным.

Измененность статуса телесности. В виртуале изменяются ощущение собственного тела и ощущение внешнего про­ странства. В гратуале (от латинского gratus — «привлекательный») тело человека становится легким и прият­ ным, а пространство, в котором человек действует, расширяется и переживается как привлекательное, аттрактив­ ное. В ингратуале (от латинского ingratus — «непривле­ кательный») тело становится чужим, неподвластным, человек замыкается в каком-то отдельном фрагменте собственного те­ ла, а пространство, в котором он действует, становится вязким, тяжелым и переживается как непривлекательное.

Измененность статуса сознания. В виртуале меняется харак­ тер функционирования сознания. В гратуале сфера деятельности человека расширяется — человек легко схватыва­ ет и перерабатывает весь необходимый объем информации. В ингратуале сфера деятельности уменьшается — информация схватывается и перерабатывается с трудом. Находясь в гратуале, говорят о предельной ясности сознания, об обострении чувства прогнозирования и т.п. Находясь в ингратуале, говорят о созна­ нии сузившемся, «темном»;

мышление становится при этом вязким, внимание — рассеянным и т.п.

Измененность статуса личности. В виртуале человек иначе оценивает себя и свои возможности. В гратуале при сверх­ эффективной и чрезвычайно легко текущей деятельности у Компьютерная зависимость человека появляется чувство своего могущества: возможность преодолеть все препятствия, свернуть горы, ощущение окры ленности. В ингратуале же при очень трудно текущей деятельности у человека появляется чувство своего бессилия, ощущения подавленности.

Измененность статуса воли. В виртуале меняется роль воли в деятельности человека. В гратуале деятельность совершается без волевых усилий со стороны человека, как бы самопроиз­ вольно, кажется текущей сама собой, становится самодействующей силой. В ингратуале, напротив, осуществле­ ние деятельности возможно только с помощью напряжения волевых усилий, деятельность «не идёт», «сопротивляется», те­ ло человека «не слушается» и т.п.

В каждом конкретном случае каждое из этих свойств может проявляться с различной степенью интенсивности.

В сети существует возможность создания новых образов «Я», оригинальных вариантов самопрезентаций;

воплощения пред­ ставлений, и/или фантазий, невозможных в повседневной жизни. Чаще всего это киберсекс, ролевые игры в чатах, разные варианты представления идентичности и социальных ролей. В Интернете существует возможность анонимных социальных интеракций. Особенное значение имеет ощущение безопас­ ности при их осуществлении, включая использование электронной почты, ICQ и тому подобное. Используя Интер­ нет, человек может включаться в разные виртуальные социальные звенья, и, как следствие, имеет возможность полу­ чения какого-либо социального статуса (поиск само­ утверждения). Этот фактор имеет большое значение для тех, кто не смог достичь желаемого положения в обществе в реаль­ ной жизни.

Кроме подмены реальности, привлекает внимание и свое­ образие средств общения, принятых в Интернете. Разница между людьми в виртуальной среде скрыта, нет затормаживае­ мого влияния невербальных компонентов реального общения.

Невзирая на то, что человек посредством компьютера в своих представлениях взаимодействует с другим человеком (людь­ ми), в действительности он видит перед глазами фрагменты текста с комбинациями символов, условно принятых в вирту­ альной среде для отображения эмоций (например «:)« — «смайлик», от англ. «smile» — улыбка означает хорошее настро­ ение, или « ;

) » — «подмигнуть»). Таким образом, происходит выход за границы повседневного «Я», включая обычное роле­ вое поведение.

Глава Представляется достаточно интересным тот факт, что по­ добные особенности письменной речи более ста лет назад наблюдал и изучал итальянский психиатр Цезарь Ломброзо. В своей работе «Гениальность и помешательство» Ломброзо убе­ дительно доказал, что подобная форма письма обусловливается «потребностью дополнить значение слова или рисунка, в от­ дельности недостаточно сильных для выражения данной идеи с желаемой ясностью и полнотой» (Ц. Ломброзо, 1892). Оказыва­ ется, подобное письмо было характерно для многих древних культур с доминирующим мифологическим сознанием. Важ­ ную роль при этом играет возможность для реализации представлений, фантазий с обратной связью. В древнеегипет­ ской культуре подобным символам присвоили даже специальное название — «определительные» [207].

Иными словами, письменность современных пользователей компьютерных сетей, в силу определенных причин, приобрела атавистические особенности, некогда характерные для всей древней письменной культуры.

Если обратить внимание на саму речь, а не на форму ее запи­ си, то можно отметить следующие особенности: краткость, разорванность высказываний, по большей части, отсутствие четких, структурированных, законченных диалогов или смыс­ ловых единиц. То есть, наблюдаются выраженные регрессивные тенденции.

Следующая удивительная особенность психики, которая проявляется в Интернете, называется «эффект дрейфа цели».

Во время поиска информации («информационный вампи­ ризм») первоочередная цель замещается другой, более или менее связанной с предыдущей, но отмечается информацион­ ная нагрузка, нарушение ощущения времени, отвлечения от окружающей среды. Авторы отмечают одновременное возник­ новение «эффекта азарта», то есть привлечение в сам процесс поиска информации, во вред ее изучению, анализу и синтезу.

Акцент смещается с аналитической деятельности на поисковую активность, которая является более архаичной и менее энерго­ емкой.

Новая информационная среда, в отличие от физической, ха­ рактеризуется значительно меньшей жесткостью барьеров и ограничений и допускает значительно больше степеней свобо­ ды для своих «жителей». «В виртуальной среде вы можете быть кем угодно, выглядеть, как угодно, быть существом любого по­ ла по выбору, словом, у вас нет ограничений, характерных для реального мира», — определяет доктор Kelly (1997) [58]. Неко­ торые действия возможны и в нашей жизни, но нуждаются в Компьютерная зависимость значительных расходах и усилиях, другие — невозможны в принципе.

Имеет место и вуайеристический аспект — «электронное подслушивание» чужих личных переживаний, эмоциональных состояний, например, во многих чатах, где люди общаются, об­ мениваются личными переживаниями, дают и получают эмоциональную поддержку, ряд посетителей не принимают участия в «беседах», отдавая преимущество «подслушивать» других участников.

Анализ разных форм общения в Интернете позволяет сде­ лать вывод, что Интернет, благодаря своим особенностям, является удобным средством для изучения идентичности. Сре­ ди таких особенностей авторы выделяют анонимность, доступность, невидимость, множественность, безопасность, простоту использования [143, 147, 175].

Формирование основной недостаточности приводит к ад диктивному развитию личности. Аддикция может стать временной точкой кристаллизации, вокруг которой человек попробует собрать себя, консолидируя «Я» (self) вокруг этой точки. Это стремление набирает экзистенциально-витальный характер. Построенная таким образом личность может быть на­ звана аддиктивной. Восприятие и мироощущение аддиктивной личности включает себя: других, систему ценностей, преиму­ ществ, своеобразное мышление, эмоции, мечты (в том числе addictive dream — «предчувствие»). На фоне новой консолида­ ции предыдущая жизнь по контрасту кажется дефектной, серой, жухлой |207].

К сожалению, пока еще тяжело представить, к чему в буду­ щем приведут психологические изменения и изменения поведения пользователей Интернетом.

3.3. Роль компьютерных игр в развитии компьютерозависимого поведения Данные научных исследований свидетельствуют о не­ уклонно возрастающей распространенности компьютерных игр, причем не только среди детей, но и среди представителей более старших возрастных групп. Современные компьютер­ ные игры все совершеннее имитируют реальность, а с каждым скачком в области компьютерных технологий растет количес­ тво людей, которых называют «компьютерными фанатами» или «гэймерами» (от англ. Game — игра). Полностью погружа­ ясь в игру и достигая в ней определенных успехов, человек таким образом виртуально реализует большую часть существу Глава ющих потребностей. По данным А. Г. Шмелева (1988), процент «заядлых игроков» составляет 10-14%, а доктор Orzack приводит большую цифру — 40-80% игроков ]8]. Юно­ ши увлекаются играми более интенсивно, чем девушки;

частота и продолжение игры снижается с возрастом и с ростом образованности игрока. Funk (1993) сделал опрос 357 амери­ канских подростков и выявил, что две трети девушек играют в компьютерные игры и заняты этим, как минимум, два часа в сутки;

среди ребят процент «игроков» значительно выше (90%). Кроме того, юноши расходуют на компьютерные игры, в среднем, в два раза больше времени.

Ученые обращают внимание на опасность бесконтрольной игровой компьютерной деятельности. С. Е. Ernes (1997) отме­ чает, что компьютерные игры приводят к развитию таких эффектов, как усиление процессов метаболизма, интенсифика­ ции деятельности сердечно-сосудистой системы (183].

Возможно развитие таких признаков девиантного поведения, как переменчивость, повышенная раздражительность, склон­ ность к противоправным действиям, ведет к враждебному восприятию окружающего социального мира. У игроков утеря­ но стремление к действиям в ситуации риска, внутреннего психического напряжения, они не умеют выходить из стрессо­ вых ситуаций. «Заинтересованных игроков» отличает эмоциональная внешняя холодность, эгоцентризм, кон­ фликтность, постоянное фантазирование, отсутствие интереса к чему бы то ни было. Оживляются они лишь тогда, когда тема касается компьютеров, но их знания в этой области, как прави­ ло, неглубокие. Имеют место данные, согласно которым негативное влияние компьютерной деятельности указывает на сужение круга интересов подростка, устремление к созданию личного мира, отход от реальности. По мнению некоторых ав­ торов, занятия с компьютером один на один часто приводят к нарушению общения, к социальной изоляции и трудностям в создании межличностных контактов 1184-189].

Данные отечественных ученых свидетельствуют о том, что компьютерные игры способствуют формированию донозоло гических состояний у детей. Использование метода анализа корреляционных матриц показало, что компьютерная игра приводит к разбалансированию, дискоординации нервной сис­ темы, повышению ее лабильности. И фа с навязчивым ритмом, например, Doom2, имеет более выраженный агрессивный ха­ рактер, что подтверждается ростом числа дисфункций ЦНС после игры, а также изменением психологического статуса иг­ рока (выражено нарастание тревожности).

Компьютерная зависимость Ученые г. Луганска отмечают, что с ростом нагрузки увели­ чивается компьютерная зависимость, которая формируется уже после 6 месяцев увлечения игровыми автоматами. Все это при­ водит к развитию делинквентных расстройств и выраженной социальной дезадаптации [11].

3.3.1. Классификация компьютерных игр Компьютерные игры были классифицированы впервые в 1988 году А. Г. Шмелёвым. Михаил Иванов (2003) [16] разделил игры еще на два класса — на ролевые и неролевые, каждая из которых имеет свои специфические черты.

1. Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность — наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глу­ бина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Выделяются три типа этих игр: они разде­ ляются по характеру своего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру, и степени выраженности психологичес­ кой зависимости.

/. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компью­ терным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от ин­ дивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьез­ но воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная вклю­ ченность в сюжет игры.

2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с ком­ пьютерным персонажем носит менее выраженный характер, вследствие чего мотивационная включенность и эмоциональ­ ные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз». Если в случае с последними человек в крити­ ческие секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютер­ ных «врагов», то в случае вида извне внешние проявления более Глава умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компью­ терного героя переживается играющим не менее эмоционально.

3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятель­ ностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главно­ командующий армиями, глава государства, даже «Бог», который руководит историческим процессом. При этом чело­ век не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим.

Вследствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль бу­ дет выраженной только у людей с хорошим воображением.

Однако мотивационная включенность в игровой процесс и ме­ ханизм формирования психологической шнисимости or игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми.

Акцентирование предпочтений играющею в игры этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как ком­ пенсацию потребности в доминировании и власти.

II. Не ролевые компьютерные игры. Основанием для выделе­ ния этого класса игр является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, вследствие чего психо­ логические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом ме­ нее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколько типов:

/. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жан­ ровой классификации. Такие игры еще называют «приставочными», т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены па игровых приставках. Сюжет, как правило, примитивный, линейный.

Все, что нужно делать играющему — быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютер­ ным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая шнисимоегь от них чаще всего носит кратковременный харакюр.

2. Головоломки. К этому типу игр ОПЮСЯ1СЯ комиькмерные варианты различных настольных игр (шахмшы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реал и юваиные в виде Компьютерная зависимость (Компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать [свое превосходство над машиной.

| 3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в ко­ торых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сю­ жета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потреб­ ности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависи­ мость человека от этого типа игр.

4. Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово «традиционные», поскольку нельзя назвать тип просто «азартными играми», т.к. практически все не ролевые компью­ терные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, ими­ таторы игровых автоматов, одним словом — компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические ас­ пекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и поэтому мы не будем ак­ центировать на этом внимание.

Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере по­ зволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуаль­ ный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, чело­ век приобретает проблемы в реальной жизни.

Групповые ролевые игры в сетевом исполнении с конца 70-х годов стали называться MUD. Это аббревиатура любого из двух возможных названий: Многопользовательское подземелье (Multi-User Dungeons), или Многопользовательское измерение (Multi-User Dimension). Аббревиатура MUD была введена в 1978 г. английским студентом Р. Трабшоу (R. Trubshaw). Рас­ пространенной разновидностью многопользовательских игр являются МОО — объективно-ориентировочные MUD, вклю­ чающие дополнительные программные способы конструи­ рования виртуальных объектов (например, персонажей, поме­ щений, предметов).

Сам механизм формирования компьютерной зависимости основан на уходе от реальности и потребности в принятии роли.

Игра превращается в средство компенсации жизненных про­ блем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не реальном. Безусловно, это приводит к серьезным проблемам в Глава развитии личности, в формировании самооценки и самосозна­ ния, а также к морально-этическим проблемам.

Любители компьютерных игр привыкают находиться в так называемом «пассивном возбуждении», когда удовольствие достигается без волевых усилий, просто путем возбуждения подкорковых структур, заведующих этой эмоцией. Это демора­ лизует человека и он утрачивает в реальном мире желание проявлять какую-либо инициативу.

3.3.2. Стадии формирования игровой зависимости Исследования показывают, что формирование игровой пси­ хологической зависимости проходит четыре стадии 116|.

/. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек по­ играл один или несколько раз в ролевую компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», так как компьютер позволяет ему с максимальным приближением к реальности достичь сво­ ей мечты. Игрок чувствует удовольствие oi игры, получая позитивные эмоции. Особенность этой стадии н том, что игра имеет ситуационный характер.

2. Стадия увлечения. Фактором, который скиде тельствует о переходе к этому этапу, есть появление и иерархии новой по­ требности — компьютерной игры. Истинная сущность, которая зависит от индивидуально-психологических особен­ ностей самой личности. Игра принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянною доступа к ком­ пьютеру, возможны активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств.

3. Стадия зависимости. Эта стадия характсри jycrcH не толь­ ко сдвигом потребности на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменения­ ми — в ценностно-смысловой сфере личности. По данным А. Г. Шмелёва (2000), происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания 114|.

Зависимость может формироваться в одной из двух форм:

социализированной и индивидуализированной. Социализиро­ ванная форма характеризуется сохранением социальных контактов. Такие люди очень любят играть вместе с другими в сети. Игровая мотивация носит характер соревнований. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидуализированная форма и реже сопро­ вождается психическими и соматическими нарушениями. У лиц с индивидуализированной формой зависимое! и нарушает­ ся основная функция психики - она начинао оюбражагь не Компьютерная зависимость влияние объективного мира, а виртуальную реальность. Такие люди часто играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра — это своего рода наркотик. Если в те­ чение какого-то времени игрок «не принимает дозу», то он начинает испытывать неудовлетворенность, негативные эмо­ ции, тревогу, дисфорию. Формируется депрессивный симптомокомплекс.

4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угаса­ нием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в сторону нормы. То есть человек «дер­ жит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности не может. Это может про­ должаться в течение долгих лет. Следует отметить, что возможен кратковременный рост игровой зависимости вследствие появления новых интересных игр.

3.4. Киберсексуальная зависимость По статистике зарубежных исследователей 35% детей с 7 до 11 лет хотя бы раз заходили на порносайт. 38% подростков с до 18 лет являются постоянными посетителями порнографи­ ческих сайтов. В порнографических чатах общаются с друзьями и знакомыми — 44% опрошенных подростков, выборочно — 23%, с незнакомыми людьми — 33%. Впоследствии, при встре­ че в реальном мире, большинство из них испытывают психологический шок, что может привести к психическим рас­ стройствам. Описаны случаи, когда после подобных встреч дети попросту исчезали. Впоследствии порнофото и порно­ фильмы с их участием встречались во всемирной паутине.

Признаки киберсексуальной зависимости у взрослых людей 1. Изменения в режиме сна. Чаты и другие места встреч в вир­ туальном мире оживают ближе к ночи, поэтому неверному супругу придется задерживаться допоздна, чтобы участвовать в этом. Часто такие люди отправляются в постель уже утром или, наоборот, встают на несколько часов раньше, чтобы обменять­ ся романтическими письмами со своими партнерами.

2. Потребность в скрытности. Если кто-то начинает лгать в реальной жизни, то это может быть симптомом того, что он пы­ тается скрыть свои виртуальные отношения от семьи. В первую очередь, это может выражаться в попытках организовать сек Глава ретность вокруг компьютера и информации. Компьютер может быть перенесен в дальний угол комнаты, закрываться на ключ.

Также должна насторожить смена паролей и любое другое окружение его секретностью. Если такого человека потрево­ жить в то время, когда он будет находиться он-лайн, то это может вызвать у него злобную или защитную реакцию.

3. Игнорирование домашних забот. С возрастанием времени, проведенного он-лайн, время, отведенное на выполнение до­ машних обязанностей, уменьшается и они часто остаются невыполненными. Это не является автоматическим знаком ки берзависимости, но если домашние дела остаются не сделанными, то это должно послужить знаком, что внимание человека обращено на что-то другое. Обычно в семьях обязан­ ности разделены между ее членами, и их невыполнение означает, что, возможно, у человека возникли какие-то посто­ ронние отношения, которые он ставит выше семейных.

4. Очевидная ложь. Сюда можно отнести такие моменты, как сокрытие счетов от провайдера, телефонных счетов за звонки «виртуальным» любовникам и ложь о необходимости использо­ вать Интернет в таком большом объеме. Многие лгут, чтобы скрыть свои виртуальные связи.

5. Изменения в характере. У киберзависимых людей наблю­ даются заметные отличия в настроении, поведении по сравнению с поведением до начала использования Интернета.

Например, нежная и ласковая жена может стать холодной и безучастной, а веселый и жизнерадостный муж — спокойным и серьезным. Если их спросить о таких изменениях, то ответом, скорее всего, окажется какое-нибудь рациональное объяснение или же ответа не будет вовсе. Для людей, которые пристрасти­ лись к Интернету, подобные разговоры будут казаться лишь досадной помехой, которая мешает им проводить время так, как они хотят.

6. Потеря интереса к сексу. Некоторые киберзависимости превращаются в занятие сексом по телефону и другие сексуаль­ ные развлечения. Когда кто-то из супругов неожиданно теряет интерес к сексу, это может быть индикатором того, что появил­ ся какой-то другой выход сексуальных эмоций. Это может выражаться в вялости, безразличию к ухаживаниям и потере энтузиазма.

7. Общее безразличие к семейным отношениям. Эти люди про­ сто не хотят участвовать в семейной жизни, предпочитая ей Интернет. Они выполняют свои обязанности, как какие-то ри­ туалы, безо всякого интереса. Они избегают говорить о каких-либо долгосрочных планах, не получают удовольствия от Компьютерная зависимость совместных поездок на природу. Часто они проводят свое время с кем-то другим и все их мысли сосредоточены на своих ки бер-партнерах, а не на реальных людях.

Dan Velea (1996) считает, что «порнографический фактор» доминирует у 30% Интернет-зависимых во Франции [ 148].

Greenfield (1999) указывает на то, что мужчины более склон­ ны к развитию компьютерной зависимости, чем женщины.

Более того, они используют Интернет чаще для сексуального возбуждения, что, по-видимому, связано с разными средствами получения сексуального удовольствия с физиологической точ­ ки зрения (визуальная стимуляция более характерна для мужчин, вербальная и тактильная — для женщин) [117].

Интернет-зависимость и киберсексуальное влечение обыч­ но являются симптомами скрытой проблемы, которая присутствует в семье еще до того, как Интернет вошел в жизнь супругов. Эта проблема может включать в себя:

• недостаточное общение;

• сексуальная неудовлетворенность;

• разногласия в подходах к воспитанию детей;

• отказ от поддержки семьи и друзей;

• финансовые проблемы.

После того, как кого-либо из супругов удается избавить от киберзависимости, главной целью семейной терапии стано­ вится восстановление доверия и теплой обстановки в семье.

Знание тревожных симптомов, приведенных выше, поможет вовремя заметить возникновение киберзависимости. Семьи с проблемами наиболее подвержены риску. Виртуальные отно­ шения легко идеализируются, что впоследствии разрушает отношения семейные и усиливает старые проблемы. Чтобы спасти такие семьи, психологи должны помочь супругам вос­ создать атмосферу интимности и доверия. При этом надо аккуратно обратить особое внимание на роль компьютера в се­ мейных неудачах.

Согласно высказыванию российского психолога Д.В. Ива­ нова (2001): «Компьютерная стимуляция — это киберпротез общества» 1195]. Чем дальше, тем больше развивается игровая индустрия, тем больше лиц подросткового периода подверже­ ны игровой аддикции. По мнению ученых, зависимость от компьютерных игр и киберсексуальная зависимость являются составляющими компьютерной зависимости (наряду с Интер нет-аддикцией и зависимостью от работы с компьютером).

Глава 3.5. Социально-демографические и культуральные характеристики компьютерных аддиктов Поданным ряда авторов, возраст, пол, образование и этно­ культурные особенности влияют на развитие компьютеро зависимого поведения [51, 52, 100,].

В отечественной литературе большое внимание уделяется возрастному фактору в формировании психических и поведен­ ческих расстройств. В исследованиях компьютерной зависи­ мости группы обследованных чаще составляют лица разного возраста — от 8 до 45 лет и старше [80-88].

Возрастному фактору принадлежит важная, а при многих формах заболеваний, как например пограничных состояниях, ведущая роль в патогенезе психических расстройств у детей и подростков. Особое внимание уделяется пубертатному периоду [89-95].

Нужно отметить концепцию, которая была сформулирована Г. Е. Сухаревой (1965), согласно которой критический характер развития в период пубертата объясняется незаконченностью развития разных органов и систем, интенсивностью и неравно­ мерностью дозревания, а также повышенной ранимостью, что обусловливает чрезвычайную чувствительность к психотрав мирующим факторам [96,97]. Г. Е. Сухарева предложила называть возрастные кризисы «периодами повышенного вос­ приятия к разнообразным вредным факторам».

Профессор Л. А. Булахова (1985) отмечает, что возрастной фактор часто имеет не только патопластическое значение, а также и патогенетическое, определяя множественность клини­ ческих проявлений психических и поведенческих расстройств и тенденцию мультидисциплинарного подхода в диагностике и лечении нервно-психических заболеваний детского возраста [5, 98]. У детей и подростков преобладают синдромы, которые отображают не столько нозологическую природу заболевания, сколько тип нервно-психического реагирования, характерный для данного возрастного периода [97,98]. Одним из таких явля­ ется синдром однонаправленных сверхценных интересов и увлечений, которые имеют аффективно заряженный, сверх­ ценный, однонаправленный, нередко абстрактный характер и связаны с усиленным влечением. Сверхценное увлечение ком­ пьютерами, как правило, возникает при знакомстве с ними незрелой личности (дети, подростки, лица молодого возраста).

Максимум увлечений (как и для злоупотребления психоактив­ ными веществами, так и для других видов аддиктииного поведения) приходится на подростково-юношеский возраст, на Компьютерная зависимость период высокой активности и формирования средств ее под­ держки и реализации [94,99).

Статистики, касающейся Украины, о детях, которые стали «заложниками» компьютера, атакже их интересов в Интернете, к сожалению, пока нет. Но есть конкретные примеры, когда подросток ограбил квартиру родителей, чтобы иметь деньги на Интернет-кафе. Другой мальчик, проживающий в Киеве, убил своего одноклассника, с целью присвоения нового велосипеда, который сразу же продал за 50 гривен и потратил их в Интер­ нет-кафе. Также известны неоднократные случаи побега детей из дома и школы, для того, чтобы провести время в Интернете, или за компьютерными играми.

Возникновению зависимости от сверстников, с которыми ребенок общается в сети, способствует хорошо известный спе­ циалистам по психологии развития феномен «воображаемого друга», характерный для игрового возраста. Развитие символи­ ческой игры и активного воображения в это время приводит к появлению (по некоторым данным у 65% детей) «воображае­ мых друзей» (животных, сверстников, живых или неживых существ). Они выполняют несколько функций: являются ком­ паньонами в игре воображения, появляются в отсутствие реальных друзей или в ситуациях вынужденного или добро­ вольного уединения, становятся конфидентами для выражения детьми своих сокровенных чувств и оказываются вовлеченны­ ми в обсуждение моральных норм и санкций.

Существуют серьезные опасности, с которыми дети встре­ чаются непосредственно в Сети:

• доверие к «воображаемому другу», который может соблаз­ нить на совершение непристойных действий;

• доступ к порнографическим сайтам. Дети могут наткнуться на порнографию ввиду ее широкого распрос­ транения в Сети. К сожалению, программное обеспече­ ние, ограничивающее доступ детей на такие сайты, не всегда доступно для потребителей, либо работает не кор­ ректно в Украине;

• доступ к сайтам с деструктивным содержанием, например, с инструкциями по изготовлению бомбы. Родителям следует интересоваться сайтами, которые посещают дети, и быть внимательными к любым изменениям поведения ребенка;

• дети, много играющие в игры 3D action (DOOM, QUAKE), сетевые игры с сюжетами насилия, ведут себя более агрессивно. Родителям надо знать, в какие игры играет ребенок, быть готовыми предложить конструктив­ ную альтернативу.

Глава В жизни подростка увлечение чатами становится доминиру­ ющим. Круг иных интересов сужается. Заинтересованность и эмоциональное оживление в беседе возникает лишь при затра­ гивании компьютерной темы: в этот момент подросток преображается - у него учащается дыхание, появляется блеск в глазах и краснеет лицо. Диалог превращается в монолог: он мо­ жет подолгу рассказывать о преимуществах той или иной системы, о возможностях, открывающихся при работе с ком­ пьютером. Подростки почти не замечают окружающего, не откликаются на реакции собеседника (элементы аффективно суженного сознания), в ситуациях выбора в подавляющем большинстве случаев предпочтение отдается деятельности, имеющей отношение к компьютеру. Общение с реальными сверстниками ограничивается, они начинают делиться, прежде всего, по признаку наличия компьютера. Все свободное время и карманные деньги тратятся на аксессуары. Широко распрос­ транены случаи, когда подростки остаются голодными, откладывая деньги, даваемые родителями на обед, на покупку очередного компакт-диска или какой-то детали для модерниза­ ции компьютера. Непосредственно перед ночным сном отмечаются трудности засыпания, чрезмерная экзальтация.

Попытки родителей ограничить общение подростков с ком­ пьютером вызывает бурную реакцию протеста («За компьютер дети стоят насмерть»). При вынужденном перерыве возникает чувство опустошенности, скуки («не знаю, куда себя деть», «как будто спрыгнул с мчащегося поезда»). Чат приобретает харак­ тер сверхценного увлечения с явным ущербом другим видам деятельности, прежде всего общению с реальными людьми и выраженным аффективным напряжением.

Аналогичные тенденции характерны и для проявлений за­ висимости в юношеском возрасте. Отдаление от сверстников и сужение круга интересов прогрессируют. Мотив заработка де­ нег с использованием компьютера, появляющийся в это время, увеличивает время работы на нем, а заработанные деньги тра­ тятся на усовершенствование и обеспечение компьютера.

Отмечаются значительные трудности во взаимоотношениях с противоположным полом, крайне низкой оказывается мотива­ ция создания собственной семьи.

В молодом возрасте чрезмерное увлечение компьютерной деятельностью становится характерным для лиц с выраженны­ ми чертами инфантилизма, такими как слабо развитое чувство долга, ответственности, стремление к развлекательным меро­ приятиям, незамедлительному удовлетворению своих желаний и т.д. Например, взрослый мужчина, проживая с женой и Компьютерная зависимость ребенком в одной комнате, может играть на компьютере ночи напролет, не обращая внимание, что создает неудобства для остальной семьи. Или психолог-консультант в рабочее время запирается в кабинете и часами играет на компьютере, в то вре­ мя как его безуспешно разыскивают клиенты.

Компьютерозависимое поведение чаще определяется среди лиц молодого возраста или хорошо образованных взрослых.

Например, длительное исследование Интернет-пользователей среди 93 семей показало, что подростки выходят в Интернет ча­ ще, чем их родители, а лица старшего и преклонного возрастов менее заинтересованы Интернетом [100, 101]. Также отмечено, что люди старшего возраста, даже контролируя время в Интер­ нете, испытывают меньший дистресс, чем подростки, от использования Интернета 1102J.

Доказано, что всемирная сеть привлекает хорошо образован­ ную часть популяции. Лица, которые излишне используют Интернет, имеют в среднем 15летобразования[103,104,105-110].

Последние исследования не подтверждают предыдущих вы­ водов о том, что мужчины более подвержены развитию компьютерной зависимости [111, 112]. U.S. Census (2000) сви­ детельствует, что сейчас женщины составляют половину лиц, которые излишне используют Интернет, и что это равенство с мужчинами, по-видимому, связано с растущим количеством женщин в Интернете в целом. Фактически, только 6% вариа­ ций пользователей может быть объяснено влиянием пола |44, 73, 113].

Orzack (1999) отмечает, что аддикты старшего возраста и женщины чаще общаются в чатах, где они имеют возможность анонимно обмениваться частными сообщениями, особенно на сексуальные темы. Молодые аддикты и мужчины чаще играют в игры (например, взаимодействующие ролевые игры) и путе­ шествуют по порнографическим сайтам [ 144].

Таким образом, ученые приходят к выводу, что компьютер­ ными аддиктами не обязательно становятся только хорошо образованные в настоящее время мужчины светлой расы, ис­ пользующие компьютер только в поисках информации.

Современные данные указывают на то, что компьютерные ад­ дикты могут быть любой расы, пола, в возрасте от 18 до 55 лет, в среднем с 15-летним стажем образования. Зависимыми от компьютера оказываются больше по социальным причинам, чем интеллектуальным. Компьютерные технологии становятся все более доступными и разнообразными, поэтому вскоре та­ кие характеристики как возраст и образование также утратят значение [71, 114-118].

Глава Как свидетельствуют данные исследований, значительные социальные и профессиональные проблемы возникают, если использовать Интернет в течение 20-25 часов в неделю [54,66, 114].

У зависимых людей возникают и финансовые проблемы.

Например, в 1996 году одна женщина потратила около $800 за один месяц за оплату он-лайн счетов. Вместо того, чтобы уменьшить количество времени, проведенного в Сети, чтобы избежать таких расходов, люди не останавливаются до тех пор, пока на счету не закончатся все деньги. Однако на сегодня эта проблема отходит на второй план. Тогда как провайдеры в США предоставляют неограниченный доступ в среднем всего за $ 15 в месяц или вообще бесплатно. С другой стороны, сни­ жение цен ведет к возрастанию времени, проведенного в Интернете, потому чтолюди больше не должны платить за каж­ дую минуту.

Независимые пользователи проводят 2-5 часов в неделю в Интернете [114, 118]. Интернет-зависимые тратят в среднем от 8 до 40 часов в неделю. Nie and Erbring (1998) выделили пози­ тивную корреляционную связь между количеством лет, то есть стажем работы в Сети, и количеством потраченных на Интер­ нет часов в неделю[ 119].

Оптимальная продолжительность пребывания за компьюте­ ром:

— для детей 5-6 лет — 10-15 мин.;

— для детей 7-12 лет — не более 30 мин.;

— для подростков до 16 лет — не более 1 часа вдень (данные И нтернет-ресурса).

3.6. Компьютерная зависимость — клиническая реальность или особое психологическое состояние?

Если долговременные последствия зависимости от алкоголя и наркотиков изучены достаточно хорошо, то изучение долго­ срочных последствий компьютерной зависимости находится на начальном этапе. Большая часть компьютерозависимых лиц - не считают себя больными и не пытаются покончить с пагубною привычкой [13, 17, 120].

Доказано, что компьютерная аддикция формируется не так, как другие виды зависимости. Например, развивается она намно­ го быстрее, чем другие аддиктивные расстройства. По данным Kimberly Young (1996), 25% больных приобрели зависимость на протяжении полугода после начала работы с компьютером, 58% — в течение второго полугодия, 17% — через год [20].

Компьютерная зависимость Обзор литературы показал, что многочисленные данные о компьютерной зависимости сосредоточены на исследованиях доктора Kimberly Young [20, 134, 135]. Она впервые получила результаты анкетирования большого количества пользователей Интернетом и предложила критерии диагностики компьютер­ ной зависимости (см. главу 6). Ее работа была представлена на 104-м и 105-м конгрессах Американской психологической ас­ социации.

Используя критерии, подобные патологическому гэмблин гу, доктор Young допустила, что проблемное использование Интернета ближе к расстройству импульсного контроля, чем к зависимым состояниям.

В 1996 году в исследованиях Kimberly Young было показано, что 396 из 496 регулярных пользователей Интернетом являются Интернет-зависимыми [79]. Young писала, что последние ис­ следования оправдывают ее результат, и что вокруг появляются центры лечения этого вида аддикции. Но другие психологи и психиатры имели другую точку зрения.

Shaffer (1996) и его коллеги нашли только 20 аддиктов из пользователей Интернетом [130]. Они имели все необходимые критерии аддиктивного поведения (повышение толерантнос­ ти, потеря контроля, синдром абстиненции и другие).

Mark Griffiths (1996) делит Интернет зависимых на две груп­ пы: аддикты (зависимые) первого и второго порядков. Аддикты первого порядка чувствуют себя в повышенном настроении во время игры, любят играть группами в Сети, получают позитив­ ное подкрепление со стороны группы, когда становятся победителями и именно это является для них главным. Ком­ пьютер для них — средство получить социальное вознаграждение [52|.

Аддикты второго порядка используют компьютер для побега от проблем в своей жизни, и их зависимость от ПК — симптом более глубоких проблем (например, физические недостатки, низкое самоуважение и т.д.).

Ряд авторов считают, что Интернет-зависимость — не явля­ ется самостоятельным заболеванием [136-139]. Это сразу несколько опасных для человека психопатологических состоя­ ний, объединенных в один комплекс. Они отличаются по степени опасности и областям действия, и единственное, что их объединяет, это пагубное влияние на человеческую психику.

Развитие аддикции рано или поздно приводит к изменениям образа жизни, нарушению режимов сна/бодрствования и отды­ ха/нагрузки, в результате чего страдает не только произ­ водительность труда, но и физическое здоровье. Длительное пре Глава бывание в сидячем положении, специфическая нагрузка на глаза, позвоночник, мышцы верхних конечностей (особенно правой), пренебрежение регулярностью питания, адекватной физической нагрузкой (за счет централизации времени на использование Интернета) — все это приводит к ухудшению здоровья. В резуль­ тате нарушения психофизиологических норм и эргономических потребностей к деятельности за компьютером, увеличивается усталость, появляется риск возникновения физических наруше­ ний — симптомов патологического использования компьютера, к которым относятся: мигренеподобная головная боль и боль в по­ звоночнике, сухость в глазах, синдром карпалыюго канала (онемение и боль в руках).

В Японии и Англии у нескольких детей, которые с раннего детства излишне увлекались компьютерными играми, врачи выявили новый вид заболевания — синдром видеоигровой эпи­ лепсии [73, 114|. Это расстройство проявляется в виде неврозоподобной головной боли, парциальных миоклоничес ких приступов, со спазмами мышц лица. Во шикают также нарушения зрения. Синдром хоть и не приводит к угасанию умственных способностей ребенка, но способствует формиро­ ванию таких типичных для эпилепсии отрицательных черт личности, как подозрительность, агрессивное отношение к близким, импульсивность и разгоряченность. Данные боль­ шинства исследований, в которых изучалось функцио­ нирование ЦНС и зрительного анализатора при работе с ком­ пьютерами, достоверно свидетельствуют о процессах перенапряжения. Это то, что может привес i и к переутомле­ нию, то есть патологическим изменениям в коре головного мозга и зрительном анализаторе.

По данным В. А. Лоскутовой (2000) приблизительно 80% пользователей Интернета заявляют о том, что чувствуют ни с чем не сравнимое чувство интеллектуальной воли, когда «странствуют» по виртуальному миру [140]. Но никто не отдает себе отчета в том, что виртуальная реальность может породить только виртуальное чувство воли, которое обладает наркоти­ ческим свойством зависимости и требует постоянного подкрепления. Пользователь, который проводил по несколько часов в день в Интернете и внезапно лишился возможности доступа к конкретной информации, подобен наркоману в со­ стоянии «ломки» — вплоть до некоторого подобия симптомов:

обеспокоенность, суматоха, рассеянное внимание, повышен­ ная возбудимость, раздражительность и другие. Кроме того, при относительно длительном пребывании вданном состоянии субъект начинает испытывать чувство неполноценности и Компьютерная зависимость интеллектуальной инвалидности, влекущее за собой снижение самооценки [141, 142].

Н. И. Алтухов и К. Ю. Галкин выделяют следующие при­ знаки и симптомы компьютеромании:

• изменение актуального психического состояния в сто­ рону эйфории при контакте с компьютером или «предвку­ шении» контакта;

• исчезновение контроля времени, проводимого за ком­ пьютером;

• стремление к увеличению времени взаимодействия с ком­ пьютером;

• раздражение, угнетенность, ощущение «пустоты» при невозможности контакта с компьютером;

• использование компьютера или игровой приставки для изменения актуального психического состояния со знака «-» на знак «+»;

• возникновение проблем во взаимоотношениях в микро­ социальных группах;

• вегето-висцеральные признаки (сухость глаз, запоры, исчезновение аппетита).

Исследование динамики частоты сердечных сокращений (ЧСС) до и во время работы за компьютером показали досто­ верный рост ЧСС в среднем на 8,2 ± 0,4% при взаимодействии с компьютером. Усиление влияния симпатического отдела нервной системы также наблюдалось во время работы в Интер­ нете (12).

Доктор Maressa Hecht Orzack выделила ряд психологических и физических симптомов, характерных для патологического использования компьютера (Pathological Computer Users — PCU)(1999)|143|:

Психологические симптомы:

• хорошее самочувствие или эйфория за компьютером;

• невозможность остановиться, увеличение количества времени, проводимого за компьютером;

• пренебрежение семьей и друзьями;

• ощущение пустоты, депрессии, раздражения вне компью­ тера;

• неправда работодателям или членам семьи о своей дея­ тельности;

• проблемы с работой или обучением.

Физические симптомы:

• синдром карпального канала (туннельное поражение нервных стволов руки, связанное с длительным перенап­ ряжением мышц);

Глава • сухость в глазах;

головная боль по типу мигрени;

• боль в спине;

• нерегулярное питание;

• пренебрежение личной гигиеной;

• расстройства сна, изменение режима сна.

Maressa Hecht Orzack, клинический психиатр в Harvard Medical School (MA, USA), работает с разными формами ком­ пьютерной зависимости в течение долгих лет. Она отмечает, что видит каждый день лиц с компьютерной зависимостью, и уве­ рена, что Интернет-аддикция может заострить существующие психологические или психиатрические расстройства. У многих компьютерозависимых пациентов выявлена коморбидность с социальными фобиями, компульсивными расстройствами, расстройством концентрации внимания и другими видами ад дикций [144].

Young (1998) установила связь данного вида аддикции с деп­ рессивными состояниями (79]. Больные с депрессивными расстройствами, которые намного больше других чувствуют страх предательства и нуждаются в социальной поддержке, ис­ пользуют Интернет, чтобы преодолеть трудности межлич­ ностных взаимоотношений в реальности. Аутодеструктивный драйв, будучи замаскированным, проявляется уходом от биоло­ гической стороны жизни. Человек пренебрегает сном, личной гигиеной, питанием, а также домашними делами и трудом/об­ учением. Драйв самосохранения становится притуплённым, возникают депрессивные эпизоды разного регистра, суици­ дальные мысли. Стремясь заполнить внутреннюю пустоту и избегая решения проблем, аддиктивная личность, которая вы­ брала Интернет как средство ухода от действительности, решает, что это и есть выход. На деле оказывается, что выхода нет. Крах надежд приводит к суициду. Не последнюю роль иг­ рает и большая открытость при опосредованном компьютерном общении, которая приводит к большей эмоцио­ нальной ранимости.

Здесь на первый план выходит стремление аддикта к побегу от реальности, к отключению от существующих переживаний.

Чем активнее этот драйв, тем деструктивнее и тяжелее протека­ ет аддикция. На той стадии развития аддикции, когда посредством данного аддиктивного агента — Интернета — ста­ новится невозможным изменение психического состояния, растет риск осуществления аддиктом суицидальной попытки.

Scherer (1997) выявил коморбидность компьютерной аддик­ ции с шизоидным расстройством личности к списку доктора Orzack, объяснив это тем, что такие пациенты склонны Компьютерная зависимость к дистанцированию отлюдей в реальном мире, а Интернет дает возможность общения и новый виртуальный мир [145].

Shapira (1998) указывает на 100%-ную распространенность расстройств влечения среди ее Интернет-зависимых пациен­ тов, и на низкую связь компьютерной зависимости с обсессивно-компульсивным расстройством (15%). Также она связывает этот феномен с депрессивными и биполярными рас­ стройствами. «Поэтому, если мы будем лечить ассоциируемые расстройства настроения (mood disorder), мы сможем возобно­ вить контроль относительно пользования Интернетом», — заверяет Dr. Shapira [21).

Orzack (1999) указывает, что люди становятся зависимыми по различным причинам [ 144):

1. Поиск новых ощущений, новых идентификаций.

2. Снятие напряжения.

3. Общение.

4. Поиск друзей, поддержки (чаще это одинокие люди).

Существует много общего между зависимостью от алкоголя, наркотиков, компьютерной аддикцией, патологическим ис­ пользованием Интернета. Но имеются черты, характерные только для Интернет-аддикции — это чувство дома, свободы и безграничности.

Большинство авторов, анализируя полученные данные, пришли к выводу, что избыточное увлечение компьютерами в значительной степени отвечает критериям аддиктивного пове­ дения и может рассматриваться как его самостоятельный вид, отличаясь по своей структуре и особенностям от общепризнан­ ного вида аддиктивной реализации, связанного с участием в азартных играх, включая компьютерные. Специфика компью­ терной зависимости изучена еще недостаточно.

Данные литературы и клинический опыт показали, что про­ блема патологической зависимости появляется тогда, когда аддиктивное поведение начинает доминировать в сознании [12, 16, 17]. В его основе лежит стремление уйти из реальности за счет изменения своего психического состояния. Человек заме­ няет решение проблемы «здесь и сейчас» аддиктивной реализацией, откладывает существующие задания «на потом», достигая тем самым психологического комфорта. Это люди, для которых виртуальная жизнь становится более значимой, чем реальная и они перестают отличать «Я-виртуальное» от «Я-реального» — это и есть потенциальные и действительные Интернет-аддикты.

При увлечении компьютерами имеет место изменение лич­ ного психического состояния, достигнутого сосредоточением Глава на определенном предмете (компьютере) и связанной с ним де­ ятельностью, что сопровождается развитием субъективно приятных эмоциональных состояний: чувства эмоционального возбуждения, волнения, подъема или релаксации. Таким обра­ зом, достигается начало желаемых эмоциональных изменений, возникает ощущение контроля над собой и ситуацией, чувство удовлетворенности жизнью. Увлечение компьютером стано­ вится стилем жизни, доминирует и вытесняет другие виды деятельности. Если в обычных ситуациях люди используют компьютеры утилитарно, для удобства, комфорта, то для «сверх увлеченных» тот же компьютер, который вовлекается в аддик тивное звено, становится все более значимым, все более удовлетворяющим эмоциональные потребности аддиктов.

Эмоциональные отношения с людьми нарушаются. Это отра­ жается в уменьшении дружелюбности, в отходе от реальности, в росте изоляции от других людей, которые не входят в круг по­ добных любителей компьютерной техники. Сужается круг интересов. Происходит процесс, во время которого человек не только не решает важных для себя проблем (например, быто­ вых, социальных), но и останавливается в своем личностном развитии. Важно отметить, что аддиктивная реализация вклю­ чает в себя как аддиктивные действия, так и мысли о возможности ухода от реальности [ 159-163].

По мнению Ц. П. Короленко (1991), развитие компьютер­ ной зависимости полностью укладывается в основные этапы развития аддиктивного поведения. Он подчеркивает базовый характер аддиктивной мотивации: «точка кристаллизации», становление аддиктивного ритма, ее формирование как интег­ ральной части личности, полное доминирование аддиктивного поведения [22].

Важной особенностью зависимого поведения является воз­ можность легкого перехода от одной формы аддикции кдругой, с сохранением основных аддиктивных механизмов. Достаточно часто наблюдается одновременное существование разнообраз­ ных видов зависимости. Так, японские ученые описали синдром «ОТАКУ» [otaku]. Это синдром, при котором под­ ростки и юноши проводят свою жизнь, погружаясь в виртуальную реальность, видеоигры и музыку из стереофони­ ческих наушников, игнорируют социальные взаимоотно­ шения, необходимость ухода за собой, образование и достиже­ ние полного развития личности.

Традиционно аддиктивные расстройства рассматривались как заболевание полифакторной природы без четкого домини­ рования социальных и биологических факторов.

Компьютерная зависимость В. А. Лоскутова (2000) считает, что этому процессу могут со­ действовать биологические (например, индивидуальный способ реагирования), психологические (личностные особен­ ности, психотравмы) и социальные (семейные и внесемейные взаимоотношения) факторы [17].

Имеют место доказательства в пользу наследственной склонности к развитию аддиктивного поведения [12, 120, 169].

Возможно, одной из причин аддиктивного расстройства явля­ ется своеобразный обмен серотонина и других нейромедиаторов. Существует гипотеза о механизме «сценар­ ного подражания», согласно которой человек (в основном бессознательно) выбирает ту или другую модель поведения по образу и подобию какой-либо значимой личности из своего детского окружения.

Ученые Кореи попытались подтвердить тесную взаимосвязь между психологическим состоянием человека (одиночество, депрессия, компульсивность) и развитием Интернет-зависи­ мости [73, 114]. Они использовали модифицированную шкалу определения компьютерной зависимости доктора Young. В ис­ следовании принимали участие 13 588 пользователей (7 мужчин и 5 710 женщин) Интернетом, 3,5% из которых были диагностированы как Интернет-зависимые (первая группа);

18,4% — как возможно Интернет-зависимые (вторая группа);

остальные составили третью группу — не аддикты. Ученые ис­ следовали возможные поведенческие стратегии после стрессовых и проблемных ситуаций на работе. Результаты ис­ следования подтвердили взаимосвязь компьютерной аддикции с развитием дисфункционального социального поведения. Бы­ ло доказано, что Интернет-зависимые чаще имеют желание уйти из реального мира в виртуальный, чем возможно Интер нет-аддикты или независимые, особенно после стрессовых ситуаций на работе или дома.

Группа Интернет-зависимых отмечала больший процент одиночества, сниженного настроения и склонности к компуль сивным действиям по сравнению с двумя другими группами, что подтверждает влияние психологического состояния на формирование компьютерной зависимости. Также аддикты имеют больше проблем с установлением взаимоотношений, более закрыты для общения или беседы. Во время анализа пер­ вых действий, при возвращении домой, большая разница была установлена между Интернет-аддиктами и не аддиктами — первые имели самый высший процент ответов «сразу иду к ком­ пьютеру», что на 15% выше, чем во второй группе, и в три раза выше, чем в третьей [174].

Глава Е. Marc Pratarelli, D. Ph., L.Blaine, M.S.Browne, (1999, 2002) провели факторный анализ Интернет-зависимости и предложили теоретическую модель взаимоотношений между Интернет-зависимостью (1), сексуальным фактором (2) и фак­ тором пользователя (3). Исследование показало, что лица, которые излишне увлечены Интернетом, вероятно, имеют про­ блемы личностного характера или проблемные взаимоотношения. Они также более склонны выходить в сеть, чем другие случайные пользователи Интернетом [175, 176].

Ряд авторов сообщают, что большая часть аддикций разво­ рачивается на фоне девиаций поведения, которые, в свою очередь, рассматриваются рядом авторов как разновидность аддиктивных расстройств [196, 199]. Как показывают данные литературы, компьютерная зависимость связана с кражами, курением, эпизодическим употреблением токсичных ве­ ществ.

Результаты исследований свидетельствуют о выраженной активности и эмоциональном возбуждении обследованных в период работы за компьютером. По их словам, именно это со­ стояние и является особенно привлекательным при взаимодействии с компьютером. Возрастные и индивидуаль­ ные особенности проявляются в выборе конкретных видов компьютерной деятельности, способствующих достижению описанного положения (игровые, коммуникационные, инфор­ мационные). Имеют место элементы модуляции функционального состояния мозга. Е. В. Мельник (1998), учи­ тывая высокий активационный потенциал работы с компьютерной техникой, ее частое доминирование в структуре интересов у лиц подростково-юношеского возраста, предложи­ ла использовать работу с компьютером для замены девиантных видов деятельности и формирования социально одобренной структуры интересов у детей и подростков с девиациями пове­ дения. Работа с компьютером оказалась крепким подкрепляющим фактором. Возможно это еще одна из пози­ тивных сторон компьютерной деятельности [12].

Отмеченная тенденция обусловливает важность изучения факторов риска, клинико-психопатологической структуры, особенностей психического состояния и психических наруше­ ний у лиц данной группы с последующим созданием программ коррекции и профилактики этого состояния. Важно выявить пользователей с повышенным риском развития компьютерной зависимости, оценить их психологические особенности и направленно использовать профилактические мероприя­ тия. Следует оценить влияние биологических и окружающих Компьютерная зависимость факторов, особенности формирования и динамики аддиктив ного процесса при компьютерной зависимости.

Подводя итог обзора литературы по проблеме компьютер юй аддикции, можно констатировать, что подавляющее большинство исследователей отмечают патогенный характер компьютерной зависимости (особенно в юношеском возрасте) и считают первостепенной задачей разработку дифференциро­ ванных программ коррекции и профилактики зависимости от компьютерных технологий.

^ ^ «Мы превратили виртуальный мир в па­ родию на реальную жизнь... Но мы не можем изменить мир. И эта пародия ли­ шена смысла. Она — не рывок вперед, а лишь шаг в сторону».

С. Лукьяненко, В 2003-2004 гг. нами было обследовано 463 учащихся Днеп­ ропетровского областного лицея-интерната физико-мате­ матического профиля (ДОЛИФМП), лицея информационных технологий (ЛИТ), которые по ходу своей учебной деятельнос­ ти имели значительную нагрузку (8-10 часов в неделю) от работы за компьютером. Среди них было 295 (63,7%) лицеистов мужского пола, 168(36,3%) —женского пола в возрасте от 13 до 17 лет (средний возраст (M±s) 15,2 ± 0,97). Для оценки факто­ ров риска формирования компьютерной аддикции были изучены социально-демографические характеристики лицеис­ тов и проведено их анкетирование. Помимо этого, учащиеся исследовались экспериментально-психологическими метода­ ми: тестом Штура, тестом Айзенко, Шмишека, Т. Лири, методикой Дембо-Рубинштейн. Таблицу Анфимова использо­ вали для исследования особенностей распределения концентрации и стойкости внимания. Следует отметить, что результаты социально-демографического исследования данного контингента легли в основу «Способа скрининговой диагностики компьютерной зависимости» (патентна изобрете­ ние (11) 72366 А (51) 7 G09B3/00, G09B3/08, G09B3/00, А61В10/00 15.02.2005. Бюл. № 2).

По результатам скрининговой диагностики компьютерной зависимости все ученики (463 чел.) были распределены по группам:

- 1-я группа — без риска развития компьютерной зависимости (15 баллов и меньше) - 189 (40,82%);

Глава 2-я группа — стадия увлечения (16-22 балла) — 209 (45,14%);

3-я группа — стадия риска развития компьютерной зависи­ мости (начальный этап формирования компьютерной зависимости) (23-37 баллов) — 65 (14,04%).

Учеников с компьютерной зависимостью (38 и более бал­ лов) выявлено не было. Лица мужского пола составили (63,7%), женского пола — 168 (36,3%). В группе риска мальчи­ ков в 6 раз больше, чем девочек — 86,15% и 13,85% соответственно (х2=22,23) (р<0,001). Распределение учеников по возрасту и полу по группам представлено втабл. 4.1., 4.2.

Таблица 4.1. Распределение респондентов по возрасту согласно выделенным группам (в %) Группы респондентов Возраст, Всего Возраст, Всего 1 2 годы п= годы п= п=189 п=209 п= 1 2 3 4 13 1,59 1,44 0 1, 14 26,98 24,40 20,00 24, 15 35,45 31,10 33,85 33, 16 24,87 35,89 38,46 31, 17 11,11 6,70 7,69 8, Всего 100 100 100 Таблица 4.2. Гендерное распределение респондентов согласно выделенным группам (в %) Группа Мужчины Женщины 1 53,97 46, 2 65,55 34, 3 86,15 13, Всего 63,71 36, 4.1. Компьютерная деятельность и ее влияние на психоэмоциональное состояние лицеистов Первое знакомство лицеистов с компьютером происходило преимущественно в возрасте 7-Юлет (50,98 %) (в среднем 9,0 ± 2,7 лет) и не отличалось по группам исследования. Параметр Факторы риска развития компьютерной зависимости у подростков длительности действия аддиктивного агента занимает важное место и изображен на рис. 4.1. Большая часть респондентов группы риска пользуется компьютером более трех лет (6 лет и больше — 33,85 %). В среднем, опыт работы за персональным компьютером (ПК) составляет 4,8 ± 2,6, что помогает диффе­ ренцировать проявления компьютерной аддикции от интенсивного изучения возможностей компьютерных техноло­ гий, которые открылись новому пользователю. В рамках данного исследования не отслеживался такой параметр, как длительность наличия симптомов компьютерной зависимости.

• До 3 лет Рис. 4.1. Распределение респондентов по стажу использования компьютеров согласно выделенным группам Известно, что научными работниками на сегодняшний день выделены 5 типов компьютерной аддикции: навязчивый сер­ финг (путешествие в сети), страсть к онлайновым биржевым торгам и азартным играм, виртуальные знакомства, киберсекс (увлечение порносайтами) и компьютерные игры, поэтому уче­ никам было предложено выбрать преимущественный вид деятельности за компьютером. Первое место занимают игры (26,5%), на втором — Интернет (12,4%) и на третьем — поиск информации на WEB-сайтах (7,8%). Существует прямая корре­ ляция между риском развития компьютерной зависимости и беседами в CHAT и поиском информации в сети (р<0,05). Сле­ дует вспомнить о возможном «эффекте дрейфа цели» и «эффекте азарта», то есть привлечение в сам процесс поиска информации, во вред ее изучению, анализу и переработке;

воз­ никает смещение акцента с аналитической деятельности на поисковую активность, которая является генетически древней и менее энергоемкой. В 3-й группе лицеисты отдавали преиму­ щество играм и беседам в CHAT (35,4% и 13,8%) соот­ ветственно (%2=6,46) (р<0,05) (рис. 4.2).

Глава Рис 4.2. Распределение лицеистов по доминирующему виду дея­ тельности за компьютером согласно выделенным груп­ пам (в %) Около половины (52,13%) пользователей, которые вошли в первую группу, работают за компьютером еженедельно (2- раза в неделю), в отличие от второй и группы риска (р<0,001), где подавляющее большинство используют ПК ежедневно — 65,07% и 82,81% соответственно.

Длительность аддиктивной реализации дольше ожидаемого времени является одним из ее характерных признаков.

Лддикты часто занимают оборонительную позицию и скрыва­ ют от окружающих, и прежде всего от родителей, время проведения за ПК, а также то, чем они занимаются.

Как показало исследование, одним из факторов, характер­ ных для обследуемых, является проведение за компьютером большего времени, чем планировалось (р<0,001). Это происхо­ дит часто у респондентов третьей группы — 84,61%;

56,46% и 37,03% во второй и первой группах соответственно. При корре­ ляционном анализе проведения большего времени за ПК, чем планировалось, и уходом с головой в компьютерные игры (мысли о ПК, пренебрежение другими делами, невозможнос­ тью самостоятельно остановиться) найдена связь (г=0,32;

г=0,35;

г=0,39;

г =0,44 соответственно).

Неправда работодателям и членам семьи о количестве вре­ мени, проведенном за компьютером, является неотъемлемой составной частью любого аддиктивного процесса. Около 40% лиц из группы риска делают это часто или очень часто.

В группе риска работают за ПК по 10-20 часов (38,46%) и по 20-40 часов (35,38%) в неделю, что достоверно чаще, чем в 1-й и 2-й группах (р<0,001). При корреляционном анализе длитель­ ности работы за ПК и пренебрежением сном, приемом еды найдена связь (г=0,43;

г=0,35 соответственно).

Факторы риска развития компьютерной зависимости у подростков Почти 90% компьютерных аддиктов проявляют негативное отношение к попыткам окружающих прервать пребывание за компьютером — аддиктивную реализацию. Как правило, пер­ выми обращают внимание на избыточное времяпровождение за ПК окружающие (родители, учителя). У самого человека критика к своему поведению сниженная или отсутствует. Зави­ симые считают, что контролируют время и могут остановиться в любое мгновение. Но много респондентов сознаются, что «да­ ют себе еще минутку, пять минут и так продолжается в течение часа и больше» (со слов обследуемых). Попытки ограничить время проведения за компьютером являются неуспешными, в 43% респондентов 3-й группы против 6,8% и 13,2% из 1-й и 2-й групп соответственно (рис. 4.3.).

Рис. 4.3. Распределение респондентов выделенных групп по результатам ответа на вопрос: «Как часто вам не уда­ ется прекратить деятельность за компьютером?» Увлечение компьютерными технологиями приводит к изме­ нению режима сон/бодрствование, постепенно время работы становится как дневным, так и ночным. Потенциальные ком­ пьютерные аддикты используют ПК днем и ночью (72,31%).

Лицеисты, которые вошли в группу риска (3-я группа), преиму­ щественно пользуются компьютером дома (р<0,001) или в компьютерном клубе (р<0,05). При корреляционном анализе длительности работы за ПК и наличием компьютера дома най­ дена связь (г=0,46).

Количество респондентов, использующих ПК в лицее, рав­ номерно распределено по 3 группам. Обращает на себя внимание, что чаще всего потенциальные компьютерные ад­ дикты используют ПК при первой удобной возможности.

Несмотря на вышеизложенное, на вопрос о роли компьютеров Глава в жизни человека большинство респондентов трех групп отве­ тили, что можно прожить без них (73,38% из числа тех, кто ответил). Неадекватность ответа респондентов из группы риска можно объяснить тем, что аддикт боится осуждения в связи с его аддиктивной реализацией.

Трата денег и невозможность контролировать свои расходы являются одним из признаков аддиктивного поведения. Полу­ ченные данные свидетельствуют о том, что потенциальные компьютерные аддикты тратят много денег на компьютер, а именно 40% обследованных в 3-й группе, 8,6% — во 2-й и толь­ ко 3,2% — в 1-й группе (р<0,001). Решение финансового вопроса по поводу оплаты пользования ПК приблизительно одинаково решается в трех группах — ученики либо просят деньги у родителей, либо пользуются ПК бесплатно. Потенци­ альные аддикты пытаются найти деньги различными путями (одалживают, воруют, берут, не спрашивая) (р<0,05). При кор­ реляционном анализе посещения компьютерного клуба и вымоганием денег у родителей найдена связь (г=0,41).

Да, я эксперт Хорошо знаю ПК Только пользуюсь Рис. 4.4. Распределение респондентов выделенных групп согласно субъективно определенному ими уровню профессиона­ лизма в области компьютерных технологий Специалистами в области информационных технологий счи­ тают себя 3,72% участников первой группы и 9,52% потенциальных алдиктоп. Хотя, поданным ряда исследователей, среди компьютсрозанисимых лиц в большей степени преоблада юг гумпмигарии, и сравнении со специалистами в области информационных технологий. Необходимо уточнить, что субъек гинная мысльоспоей квалификации может не отвечать реальному положению пещей, а свидетельствовать лишь о неадекватно завы Факторы риска развития компьютерной зависимости у подростков шенной самооценке респондента. На рис. 4.4. четко видно, что больший процент «экспертов» и хорошо ориентирующихся в ин формационном мире составляют лицеисты группы риска (начало формирования компьютерной зависимости).

Фиксация на аддиктивном агенте сопровождается эмоцио­ нальным подъемом (эйфория, психическая релаксация, ощущение «взлета», беззаботности, свободы, усиления вообра­ жения). Как это видно из табл. 4.3., потенциальные аддикты испытывают хорошее настроение, удовольствие и азарт, нахо­ дясь за компьютером. Любопытство и заинтересованность испытывают все лицеисты в равной степени. 60% из 3 групп чувствуют счастье за компьютером часто или очень часто, тогда как 77,28% из 1-й группы — никогда или редко. При корреля­ ционном анализе степени заинтересованности ПК и рядом получаемых ощущений найдена связь (г =0,42).

Таблица 4.3. Распределение респондентов выделенных групп в зави­ симости от субъективных ощущений за компьютером Группа,% Субъективные Всего, Субъективные Всего, ощущения ощущения 1-я 2-я 3-я % % Решительность 2,12 5,77 10,94* 4, Удовольствие 9,52 10,58 20,31** 11, Хорошее настроение 12,70 17,31 25,00** 16, Всесилие 4,23 10,58 17,19* 8, Азарт 0 0 1,56** 0, Восторг 2,65 5,29 7,81 4, Заи нтересован ность 23,81 19,23 28,13 22, Любопытство 17,99 14,42 18,75 16, Взволнованность 3,70 2,88 4,69 3, Радость 4,23 6,73 10,94 6, Безразличие 1,06 1,92 4,69 1, Отдых и другое 6,89 6,72 3,12 6, Неудовлетворение 1,59 0,96 3,13 1, Примечания:

1. * — достоверность отличий от показателей 1-й группы более 99% (с2 = 8,3;

11,2, р<0,01).

2. ** — достоверность отличий от показателей 1-й группы более 95% (с2 = 5,8;

5,4;

6,2, р<0,05).

Глава Находясь вне компьютера, компьютерные аддикты чувству­ ют скуку, подавленность, депрессию, раздраженность. В нашем исследовании видно, что почти 40% из группы риска уже чувствуют дискомфорт в реальном мире. Подавленность исче­ зает, как только они возвращаются назад к компьютеру.

Адциктивная реализация создает иллюзию возможности легко изменить свое психическое состояние посредством компью­ терной игры или Интернета, лишиться неприятных эмоций и ощущений. Развитие аддикции требует все большего времени проведения за компьютером, чтобы достичь желаемого эффек­ та.

Обязательной частью аддиктивной реализации является «присутствие» аддикции и вне последней, а именно это мысли о деятельности за компьютером, возможность и средство вопло­ щения этого действия. Как видно на рис. 4.5., респонденты предчувствуют то, чем они будут заниматься за ПК, в Интерне­ те или фантазируют о сети (рис. 4.6.). То есть, в реальном мире имеются мысли пойти в виртуальный мир, желая изменить свое психическое состояние на другое.

Предчувствие следующего сеанса в сети или следующей ра­ боты за компьютером часто ощущают 7,94% в первой группе, 30,55% и 70,76% во второй и третьей группах соответственно.

При корреляционном анализе предчувствия работы за ПК и подавленностью вне ПК, неудовлетворением, когда запрещают пользоваться компьютером, найдена связь (г=0,32;

г =0,34 со­ ответственно).

1-я 2-я Зи группа группа группа Рис. 4.5. Распределение респондентов выделенных групп по резуль­ татам ответа на вопрос: «Как часто вы предчувству­ ете пребывание за компьютером ?» Фантазируют и думают о том, чем они будут заниматься за компьютером, 32,3% респондентов группы риска, 16,7% и 2,1% Факторы риска развития компьютерной зависимости у подростков во второй и первой группах соответственно (р<0,001) (рис. 4.6.).

При корреляционном анализе предчувствия пребывания за ПК и проведением за ПК больше времени, чем планировалось, на­ йдена связь (г=0,45).

1-я 2-я 3-й группа группа группа Рис. 4.6. Распределение респондентов выделенных групп по результатам ответа на вопрос: «Как часто вы фанта­ зируете и думаете о компьютере?» Новые, волнующие и многообещающие взаимоотношения в Интернете являются для аддикта более привлекательными, чем общение с людьми в реальной жизни. Интернет-зависимые ли­ ца часто заводят новые знакомства с другими пользователями, а Интернет-независимые — предпочитают поддерживать в сети уже существующие отношения. Данные нашего исследования показывают, что лица, входящие в группу риска, еще не получа­ ют большего удовольствия от общения в сети, чем от личного общения в реальном мире (р<0,001). При проведении корреля­ ционного анализа выявлена связь между параметрами заведения новых знакомств в сети и анонимным общением и возможностью найти и быстро изменить партнера (г=0,35, г=0,38 соответственно).

Интернет как средство аддиктивной реализации достаточно уникально, но лишь этим фактом нельзя объяснить появление Интернет-аддикции. Доказано, что развитие аддиктивного по­ ведения зависит от определенных личностных особенностей.

«Комплекс недостаточности» (низкая самооценка, недовольство собой), склонность к фантазиям, стыдливость, наличие соци­ альной фобии, осознание недостатка социального статуса или внимания к своей персоне — это черты личности, которые могут приводить к возникновению компьютерной зависимости.

Обращает на себя внимание тот факт, что в первой группе лицеисты работают в Интернете в связи с необходимостью, Глава более того, работа им даже не нравится. Лицеисты 3-й группы, на этапе формирования компьютерной зависимости, отмечают, что они испытывают потребность ухода от реальных проблем в Интернет (16,92%) (р<0,01) (рис. 4.7.).

Рис. 4.7. Распределение респондентов выделенных групп согласно доминирующим причинам, побуждающим к работе в Интернете.

В сети имеется возможность анонимных социальных интер­ акций. При этом особое значение имеет ощущение безопаснос­ ти при их осуществлении, включая использование электронной почты, CHAT, ICQ и т.п. В Интернете существует возможность создавать новые образы «Я», варианты самопре­ зентации;

воплощения представлений, и/или фантазий, не возможных для реализации в обычном мире, например, кибер секс, ролевые игры в чатах и т. д.;

разные варианты представления идентичности и социальных ролей.

В Интернете существует эксклюзивная возможность поиска нового собеседника, что отвечает практически любым критери­ ям. При этом нет необходимости удерживать внимание одного собеседника, поскольку в любой момент можно найти нового.

С получением доступа в Интернет распространяется возмож­ ность включения человека в разные виртуальные социальные звенья, и, как следствие, возможность получения какого-либо социального статуса (поиск самоутверждения). Этот фактор имеет особенное значение для тех, к m не достиг желаемого со­ циального статуса в реальной жизни.

Факторы риска развития компьютерной зависимости у подростков Не последнюю роль играет и неограниченный доступ к ин­ формации («информационный вампиризм»), поскольку в основном опасность стать зависимым от Интернета подстерегает тех, для кого компьютерные сети оказываются иногда единственным средством общения. 90,9% и 81,2% пользователей из 1-й и 2-й групп соответственно устраивает реальный мир. Но все-таки больший процент (63,1%) в 3-й группе часто предпочи­ тают оставаться в сети, чем общаться в реальном мире.

Таким образом, социальные контакты в виртуальном содру­ жестве имеют специфическую природу, соединяя такие качества, как выборочность, анонимность и доступность. По­ добное поведение отвечает критериям аддикции: аддиктивная реализация продолжается, несмотря на социальные, учебные проблемы с родителями. В процессе формирования компью­ терной аддикции происходит централизация использования компьютера за счет другой деятельности, в том числе домашней работы (рис. 4.8.).

Pages:     || 2 | 3 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.