WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 |   ...   | 2 | 3 || 5 |

«А. Иванов Видеомонтаж на компьютере Adobe After Effects 5.5 Adobe Premiere 6.0-6.5 Ulead Video Studio 5.1 Video Wave 4.0 Hollywood FX Main Actor Практическое пособие Санкт-Петербург Учитель и ...»

-- [ Страница 4 ] --

Функция Jitter позволяет менять размеры переходных между цветами границ, а Opacity устанавливает общий прозрачности для к которому приме няется эффект. Кроме действие эффекта может разнообразиться изменением способа наложения слоя — Transfer Mode.

Advanced Lightning (Улучшенный эффект молнии) Этот эффект позволяет генерировать молнии и различные электрические раз ряды подобно тем, что возникают вокруг меча и обезглавленных злодеев в кино фильме «Горец».

Данный эффект очень конкретен. Все настройки направлены на изменение цвета, толщины, степени разветвленности, количества ответвлений, произволь ности траектории и других характеристик генерируемого эффекта. Не следует тратить время на изучение влияния каждой из этих настроек, — их нужно просто Advanced 252 на пробовать и, оценив быстрый результат их принять решение, удов летворяют они вас или При создании электрических разрядов следует иметь в виду, что они непродол жительны, содержат в себе эффект постепенного направлены из одной точки в другую. Кроме они могут быть достаточно многочисленны. Работая с данным эффектом, чаще сталкиваешься с проблемой, как совместить много не продолжительных молний или разрядов в одном коротком сюжете. Как это сдела но, например, в упомянутом фильме «Горец». Наиболее качественное решение аналогичной задачи с использованием этого эффекта, может выполнить с помо щью вспомогательной композиции. тот же исходный материал нужно не сколько раз продублировать на монтажном столе. Затем в верхних слоях можно создавать короткие разряды, резко меняя их начало и конец (между соседними кадрами). Для коротких пауз следует менять прозрачность. Прозрачность может также меняться между слоями. Качественная обработка короткого сюжета в 20 секунд займет не более получаса.

Данный эффект появился в настоящей версии программы как развитие уже существовавшего эффекта Lightning (Освещение). Он содержит меньше ровок, но имеет выбор характера имитации разряда — Lightning Type (Тип щения), чем существенно упрощает работу. Использование улучшенных встроен ных алгоритмов обработки изменяемых вами настроек позволяет получить качественный результат достаточно быстро.

Spectrum (Аудиоспектр) Для начала работы с этим эффектом требуется выбрать звуковой файл, характери стики которого будут использованы для генерирования кривых, отображающих зву чание. Это можно сделать, раскрыв субменю Л Layer (Аудиослой) в окне эффек та и указав на соответствующий слой в композиции. Совсем необязательно использовать этот звуковой слой по своему прямому назначению. Его можно выклю чить. После выбора звукового слоя у вас появляется кривая ломаная линия, которая отображает частотные характеристики звука, где линия редактирования на монтаж ном столе пересекает оба слоя. Рабочий слой становится невидимым.

Кривую спектрального отображения звука можно растягивать, сжимать, накло нять, двигая ее в окне композиции за начальную и конечную точки (Start Point и End Point).

Эту кривую линию можно также разместить на пути, созданном в виде откры той маски для данного слоя. Маска указывается в графе Path.

Расположенные ниже регулировки позволяют изменять кривую за счет выбора различных частотных характеристик для ее начала и конца, изменения ее толщины Effects 5. Audio Spectrum Выбор направляющего звукового файла в композиции для работы с эффектом да.ос маска путь размещения спектральной компьютере и амплитуды колебания. Спектральную кривую можно смягчить и задать ей раз личную цветовую окраску.

Очень выразительное изменение цвета кривой можно получить, меняя настройку Hue Interpolation (Интерполяция — линия будет переливаться всеми цветами радуги.

В Display Options (Выбор опций) можно выбрать способ отображения кривой в окне композиции.

Audio Waveform волны) Этот эффект по всем принципам работы похож на предыдущий. Его отличие состоит в том, что в качестве направляющей характеристики звучания для ее гра фического отображения используется сила звука (моно, либо для каждого из двух стереоканалов в отдельности).

Beam (Луч) Эффект лазерного луча и летающих болидов. Будучи примененным к моно хромному слою, лазерный луч с хорошо проработанным альфа-каналом можно накладывать на другие слои композиции, определяющие сюжет.

Начальная и конечная точка луча фиксируются значениями Starting Point и Ending длина луча — показателем Length.

Луч можно сделать различной толщины в начальной и конечной точке. Для начальной точки луча задается функции Starting (Начало утолщения), для конечной Thickness (Конец утолщения). Из менением показателя Time можно получать эффект стреляющего луча. При значе нии этого показателя 50% луч имеет максимальную длину. При уменьшении зна чения менее 50% луч становится короче и смещается в сторону своей исходной точки. При увеличении значения луч, укорачиваясь, стремится к своей конечной точке. При установке для первого ключевого кадра нулевого значения, а для вто рого — луч напоминает выстрел.

After Effects 5.5 Луч можно смягчить установкой (Смягчение), установить цвет внут ри и снаружи (Inside/Outside а также сделать слой, в котором находится луч, видимым (следует поставить галочку в окне Composite On Pattern (Ячеистая мозаика) Настоящий эффект представлен в версии 5.5 в составе штатных эффектов про граммы впервые. Он позволяет заключать изображение в мозаичную паутину раз личной формы.

256 на компьютере Вращая регулировочное колесо настройки Evolution (Изменение), мозаику мож но оживлять, отмечая ее анимацию ключевыми кадрами. Она будет хаотично пере ливаться. Эти действия можно разнообразить изменением размеров, контрастности и формы ячеек.

Ellipse (Эллипс) Эффект предназначен для генерирования эллипсов различной формы.

Анимация эллипса может быть получена за счет изменения его цвета Outside Color), толщины (Thickness) и степени сплюснутости по вертикали и го ризонтали данный эффект следует вручную. Он, как и эффект Beam (Луч), не имеет слоя, управляющего его оживлением.

Fill (Заполнение) Это незамысловатый эффект. Он служит для заполнения внутренней части зак рытой маски определенным цветом. Можно регулировать степень размытости по краям маски.

Анимация эффекта достигается, главным образом, за счет анимации самой маски либо изменения цвета заливки. В рассматриваемой версии программы по явилась возможность закрашивать внутреннее пространство сразу всех замкну тых масок.

After Effects 5.5 Fractal (Фоновые текстуры) Эффект Fractal позволяет работать с готовыми модулями Mandelbrot и Julia для создания меняющихся цветовых текстур. Эффект очень долго просчитывает ся, что не всегда компенсируется от полученного результата.

Большое количество регулировок и настроек направлено на получение зачастую случайного результата. Хотя все равно получается красиво.

Fractal Noise (Случайная текстура) Эффект позволяет добавлять в изображение аморфные текстуры.

Текстура может напоминать облака, дым и другие турбулентные образования.

Создание подобной текстуры производится регулировками, что находятся в верх ней части окна эффекта. Для анимации текстуры применяется настройки Evolution (Изменения) и Sub Settings (Локальные регулировки). Другими регулировками можно также изменять во времени яркость, контрастность и другие установочные значения текстуры. При уменьшении прозрачности текстуры усиливает ся видимость основного слоя, к которому применяется эффект.

258 на компьютере Способ наложения текстуры на изображение (Transfer Mode) выбирается в нижней строке установок и соответствует стандартному набору вариантов нало жения слоев друг на друга. Применяя данный эффект, следует помнить, что все действия с анимацией текстур в этом эффекте можно проще, быстрее и точнее сделать с помощью масок и вспомогательных композиций в любом монохромном слое и наложить на требуемое изображение. Ничего особо оригинального данный эффект не содержит.

Soft Light Lightning (Молния) Это эффект генерирования электрических разрядов, сохранившийся от преды дущей версии программы. Несмотря на то, что в версии появился аналог дан ного эффекта — Lightning (Улучшенная молния), настоящий эффект также не стоит упускать из поля зрения. Он содержит в себе больше ручных регу лировок поведения электрических разрядов и в редких случаях позволяет полу чить результат, который не удается качественно воспроизвести новым эффектом.

С другой если вам требуется воспроизвести что-то очень точное и конк After Effects 5. ретное, с регулируемой траекторией, то можно дополнить оба эффекта способом рисования по контуру открытой маски при помощи эффекта Stroke (Штрих).

Grid (Решетка) Данный эффект позволяет создавать сетки и решетки различного цвета, тол щины и формы. Эти параметры можно изменять во времени. Эффект предельно прост и понятен в управлении.

260 на компьютере Lens Flare (Блик объектива) Этот эффект в прежних версиях программы был идентичен тому, что имелся в Photoshop, В новой редакции эффекта повышена. Им можно создавать блики, которые получаются в фото- и видеоизображении при съемке против источника освещения. Блики располагаются согласно их отражению в от дельных линзах объектива.

Radio Waves (Радиоволны) Настоящий эффект дает возможность генерировать волнообразное расхождение из центра наподобие кругов на воде и различных геометрических контуров. Это могут быть окружности, прямоугольники или контуры, повторяющие форму слоя.

Работа с эффектом начинается с выбора способа генерирования волн. В субме ню Wave Type (Тип волны) можно выбрать один из трех вариантов:

• по контуру слоя (Image Contour) — волны повторяют контур слоя;

• многоугольник — используются стандартные геометрические формы;

• в форме маски (Mask) — контур волны повторяет форму созданной и выб ранной маски.

After Effects 5. Radio Waves с эффектом:

1. Выбор формы Type) 2, волн После выбора конкретного способа он становится активным и раскрывается ниже в соответствующей его названию строке окна эффекта — ему можно сде лать уточняющие настройки.

Дальнейшие операции сводятся к настройкам самих волн. Им устанавливается цвет, ширина, частота появления, скорость, затухание, качество отображения. Вол ны можно закручивать, что смотрится особенно привлекательно при их сложном на компьютере либо прямоугольном контуре. Все подобные настройки делаются при раскрытии двух нижних строк регулировок в окне эффекта: Wave Motion (Волновое движе ние) и Stroke (Штрих).

Волны удобно создавать в отдельном слое (монохромный слой) и работать с ними на фоне другого слоя, где создаются маски, определяющие контур волн. Для опре деления цвета волн можно пользоваться пипеткой, чтобы выбирать цвет волн из палитры того слоя, что будет являться задним планом для создаваемого эффекта.

Ramp (Цветовая волна) Эффект смешивает изображение слоя с изменяемой маской цветового градиен та. Градиент может быть линейным и радиальным. Для его создания нужно устано вить в кадре начальную точку Start Of Ramp (Начало изменения цвета) и указать начальный цвет (Start Color). Затем требуется зафиксировать конечную точку End Ramp (Конец изменения цвета) и тоже указать для нее конечный цвет (End Color).

Изменяя значение Blend, можно проявить сквозь градиентную маску изобра жение, оно будет как бы покрыто пеленой цветного тумана.

Анимация эффекта осуществляется изменением значений для перечисленных выше регулировок.

Установкой Scatter (Рассеивание) устраняются видимые контуры цветовых переходных Градиентное заполнение цветовой маски After Effects 5. Stroke (Штрих) Эффект Stroke служит для рисования кривыми линиями и анимации рисунка.

Линии располагаются на пути открытых масок. Маска может быть сколь угодно причудливой формы (например, обводить контур изображения). При применении эффекта может использоваться несколько масок. Для этого требуется поставить галочку в Alt Masks (Все маски) окна эффекта, выбрав при этом любую из масок. В таком случае штрихи будут оживляться от начала до конца вдоль каждой маски. Чтобы это происходило последовательно, следует отметить окошко, расположенное строкой ниже — Stroke Sequentially (Штрихи последова тельно).

Для штриха можно установить размер кисти (Brush ее жесткость (Brush Hardness), задать общий уровень его прозрачности (Opacity). Меняя значение Spacing (Прерывистость), штриху можно придать видимость пунктирной линии.

Анимация штриха эффектом "Stroke" Штрих заполняет ВСЕ маски Штрих заполняет маски Перемещение штриха между ключевыми кадрами на компьютере В субменю Paint Style (Стиль рисунка) выбирается способ взаимодействия штриха со слоем. Слой может быть невидим, а виден только штрих, штрих может располагаться в слое, и штрих может раскрывать собой изображение слоя.

Собственно сама анимация штрихов функцией Start и End.

Меняя эти значения для различных ключевых кадров, можно заставить штрих перемещаться по пути маски как угодно.

На мой взгляд, это самый точный и тонко регулируемый способ рисования в программе. Эффект Vector Paint (Векторный рисунок), несмотря на многочислен ные настройки и регулировки, все же по большинству параметров уступает эф фекту Stroke (Штрих), за исключением возможности синхронизации появляющих ся штрихов с музыкальной фонограммой «на слух» в реальном режиме времени.

Vegas (Неоновое свечение) Этот эффект создает переливающееся свечение, наподобие того, что существу ет в неоновой рекламе. Такие пульсирующие ореолы можно создавать по контуру слоя, а также по контуру маски, выделяющей в слое определенный объект. В пер вом случае можно без особых усилий заставить светиться различные надписи, изготовленные Photoshop, во элементы существующего в слое изображения.

After Effects 5. После выбора исходной опции можно приступать к анимации светящегося кон тура, Ему можно менять цвет, ширину, сегментацию и целый ряд других парамет ров.

Особенно красиво смотрится ореол, бегущий вдоль контура с относи тельно небольшим количеством сегментов (перемещающихся цветовых пятен). В этом случае эффект хорошо заметен. При увеличении количества сегментов они сливаются друг с другом и само ощущение движения теряется. Немаловажным фактором является также и ореола. Дополнительную изюминку можно придать за счет плавного изменения цвета мерцающего свечения.

Регулировок у эффекта много, но они наглядные и быстро воспринимаемые заново (если вы их забыли) при повторном обращении к эффекту.

Группа Effects (Имитация природных явлений) Большинство эффектов этой группы поставляются разработчиком программы дополнительно после электронной регистрации лицензионной копии программы.

В целом, данные эффекты представляют собой достаточно многофункциональ ные модули для генерирования различных природных явлений и имитаций. Ин терфейс некоторых эффектов к моменту написания настоящей книги явно нахо дился в процессе разработки. Основополагающие и ключевые функции эффектов могут теряться в мелких настройках (например, в эффекте Particle Playground (Набор частиц) такой важный момент, как выбор активного способа генерирова ния эффекта, становится возможным после уменьшения значения интенсивности до нуля способа, предлагаемого программой по умолчанию). Существует еще це лый ряд логических Некоторые из таких эффектов будут кратко рас смотрены ниже.

Foam (Пена) Настоящий эффект генерирует пузырьки, как-то: мыльные пузыри, пузырьки воздуха под водой, пузырьки в бокале шампанского и другие ции. Это один из наиболее правдоподобных и качественно работающих модулей — имитаторов подобных явлений.

Эффект содержит многочисленные регулировки, которые позволяют достичь при использовании эффекта максимальной приближенности к реальности.

Несмотря на большое количество настроек, эффект понятен логическим постро ением принципов работы, что делает ознакомление с ним быстрым и приятным.

After Effects 5. Совмещение пузырьков с 3D анимацией Установка View (Вид) позволяет выбрать, как эффект будет показываться в окне композиции — схематично или полностью просчитанным, со всеми отражающи ми и прочими текстурами.

В разделе Producer (Источник) можно указать источник появления пузырьков и другие параметры, связанные с генерированием эффекта.

Определение физических размеров пузырьков, допустимые различия в этих размерах, продолжительность существования во времени устанавливаются в раз деле Bubbles (Пузыри).

Раздел (Физика) открывает регулировки движения пузырьков и их ак тивности. Принцип настроек имеет много общего с настройками перемещения частиц в эффектах группы Particles (Частицы).

Изменения значения Size (Универсальный размер) позволяют задать степень заполнения пузырьками всей поверхности кадра.

Rendering (Визуализация) представляет собой весьма обширный раздел, вклю чающий в себя различные аспекты, связанные с отработкой поверхности пузырь ков. Здесь имеется готовый выбор большого количества готовых моделей, можно устанавливать отражающие характеристики, дополнительные текстуры для по верхности пузырьков.

Flow Map (Карта перемещения) позволяет использовать другой слой, либо спе циально изготовленную карту для определения зоны перемещения пузырьков.

268 на • Stream Soda fr (5 Одр, Magma Particle Playground (Полигон частиц) Данный эффект отличается от эффектов группы Particle (Частицы), о которых уже шла тем, что он скорее является модулем, в котором возможно самосто After 5. ятельно генерировать различные условия для анимации частиц. имеет свою индивидуальную идеологию построения работы с частицами с точки зрения об щей группировки факторов, управления частицами и взаимообусловленности их настроек.

Приступая к работе с этим эффектом, нужно решить, как будет выглядеть ос новополагающее поведение и размещение частиц.

С одной стороны, частицы могут появляться как сноп пламени, вылетающий из ствола артиллерийского орудия. Этот способ соответствует разделу Cannon (Пушка) в настройках эффекта.

Раздел Grid (Решетка) рассматривает поведение частиц, имеющих равномер ное распределение на поверхности кадра.

Функции Layer Exploder (Расчленение слоя) и Particle Exploder (Расчленение частиц) также позволяют тиражировать и анимировать имеющиеся частицы. Пе реключение между этими четырьмя режимами осуществляется «обнулением» ус тановок для остальных режимов.

По умолчанию в качестве частиц используются точки. Их можно заменить либо на изображение, содержащиеся в другом слое, либо на текст.

Чтобы поменять точки на его необходимо выбрать в разделе Layer Map (Карта слоя) меню окна эффекта.

Для выбора текста следует открыть меню Options (Опции) в верхней части окна, определить способ размещения частиц и набрать на клавиатуре подходящие буквенные символы В разделах Gravity (Гравитация) и Repel (Отражение) устанавливаются значе ния, определяющие характер поведения частиц в пространстве. Принципы таких регулировок похожи на те, что используются в других эффектах Particles (Части цы) при совершении подобных операций.

В настоящем эффекте предлагается достаточно интересная и перспективная возможность ограничения зоны появляющихся частиц специально созданной мас кой в разделе Wall (Граница применения) (хотя подобную маску нетрудно изгото вить совершенно независимо от данного модуля прямо на монтажном столе, тра диционным для всех масок способом).

Использование слоев из текста вместо точек может приводить к зависанию про граммы из-за нехватки памяти, даже если вы еще не успели начать менять какие либо настройки эффекта (это распространяется даже на те случаи, когда объем оперативной памяти достаточно велик и находится в пределах от 500 Мб до 1 Гб при мощном процессоре).

270 на компьютере Shatter (Разрушение) Этот эффект позволяет взрывать слои, придавая разрушениям объемный вид.

Эффект можно наблюдать в окне композиции с полностью просчитанными тек стурами Rendered (Визуализировать) в режиме (Вид) и схематично (Эскиз). В качестве фактуры разрушаемого материала, в строке (Форма>Образец) выбирается форма многоугольников, которые будут образовывать осколки слоя при его взрыве. Регулируется сила взрыва, его эпицентр и два направляющих вектора разрушений. Учитывая, что осколки слоя имеют объемную форму, на все их грани можно также наложить текстуры. Это делается в разделе Textures (Текстура) установок эффекта.

After Effects 5. Действие эффекта ограничено во времени. После взрыва слой исчезает, откры вая под собой другие слои. Это может быть удачно использовано для некоторых переходных ситуаций.

Wave (Волны) Эффект предназначен для создания черно-белых подвижных текстур, которые будут использованы отдельно при имитации прозрачной водной поверхности.

Обработанный этим эффектом слой впоследствии может быть выбран в качестве карты, определяющей искажения в других слоях при применении некоторых эф фектов, например В настройках эффекта можно генерировать линейные и радиальные волны из двух источников. Эти волны могут пересекаться, образуя своеобразную рябь. Для созданной и анимированнои водной поверхности задаются различные отражаю щие и преломляющие свет характеристики. Эффект имеет очень многообещаю щий просмотр в окне композиции в режиме (Эскиз).

Группа Stylize Effects (Стилизация) Эффекты этой группы имеют определенные алгоритмы обработки изобра жения, в результате чего оно начинает напоминать продукт художественного творчества, созданный определенным способом. Подобная стилизация может имитировать живопись, чеканку, фотографию, полиграфическую продукцию и другие эффекты, наглядно демонстрирующие замысел. Подобные эффекты широко представлены в Имеющийся набор в After Effects в ком бинации с другими эффектами более чем достаточен для имитации и создания любых стилизаций.

Brush Strokes (Мазки кистью) After Очень натуральный эффект стилизации под живопись масляными красками.

Эффект более выразителен, чем схожие эффекты в Photoshop. Настройки позво ляют изменять толщину кисти, длину и направление мазка, а также его четкость и фактуру. Рисовать можно в самом изображении, на прозрачном фоне и на черном и белом Достаточно оригинальный результат достигается, если мазки скон фигурировать таким образом, чтобы между ними проступал неподвижный холст, подложенный снизу в виде отдельного слоя.

Color Emboss (Цветной барельеф) Эффект в изображении цветовые переходы, имитирующие барельеф.

Find Edges (Найти границы) Фильтр находит границы между резкими цветовыми переходами и зонами кон трастной смены яркости в изображении. В этих местах он выделяет пограничную зону контуром. Инверсия фильтра также приводит к интересному результату. Эф фект работает лучше с качественными и резкими исходными материалами.

После применения эффекта в изображении всегда присутствует много менее явных цветных контуров. Их можно дополнительно если увеличить кон траст изображения и использовать фильтр (Минимакс).

274 на компьютере эффекта Emboss (Барельеф) Классический эффект имитации барельефного изображения на сером фоне, слегка подкрашенного в выпуклых местах. Конечное изображение можно допол нительно тонировать под медь либо другой материал.

Alter Effects 5.5 (Свечение) Эффект определяет наиболее яркие места в изображении, высветляет их и созда ет вокруг них светящийся ореол. Для создания свечения по контуру слоя в регули эффекта можно выбрать альфа-канал Glow Based On (Основа для свечения).

Ореол также можно выставить по контуру двух любых выбранных вами цве тов. Эти цвета выбираются пипеткой в разделе Midpoint (Среднее для А и Б) меню, а способ интерпретации переходов отмечается в субменю Color Looping (Цветовое выделение контуров).

Интересные результаты могут быть получены при выборе способа наложения све чения Glow Operation в стандартном наборе Color Mode (Способ наложения цвета).

"Color Mode" 276 на компьютере Leave Color (Оставить цвет) Эффект позволяет сделать изображение черно-белым, оставив в нем один выб ранный пипеткой цвет.

Amount To (Уровень обесцвечивания). Этой настройкой нужно снача ла обесцветить изображение, чтобы после выбора цвета добавить в него этот цвет в большем или меньшем диапазоне схожих тонов, что осуществляется настрой кой Tolerance (Диапазон).

Edge Softness (Смягчение границ) позволяет смягчить воздействие эффекта в зоне его применения. Match Colors (Цветовая модель) используется при работе эффекта: RGB (Полноцветная) или Hue (Оттенок).

Mosaic (Мозаика) Конкретный фильтр. Иллюстрация говорит сама за себя.

Effects 5. Motion Tile (Подвижная черепица) Обычный фильтр Tile (Черепица) делит изображение на прямоугольники, ко торые имеют легкий перекос по отношению друг к другу. Этот эффект перекоса не делает, но позволяет приводить часть прямоугольников с изображением в дви жение. Эффект имеет много регулировок, которые дают возможность нарезать изображение на его маленькие копии в любых прямоугольных комбинациях и при вести их в движение.

Noise (Помехи) на Эффект добавляет в изображение помехи, похожие на те, что бывают на эк ране телевизора при невозможности настроиться на какой-нибудь канал. В ряде случаев эффект может применяться для приведения в соответствие не очень ка чественного видеоизображения с четкой компьютерной графикой (которую этим способом можно слегка ухудшить, чтобы она не выделялась и не бросалась в глаза).

Roughen Edges (Рваные края) При помощи этого нового эффекта, можно придавать контуру слоя рваные края. Подобные искажения могут моделироваться исходя из выбранного вами принципа, который указывается в Edge Type (Тип границы). Ширина погранич ной полосы таких искажений устанавливается в пикселах в настройке (Рамка), Следующие регулировки позволяют уточнить резкость нового контура, количество фрагментов в создаваемых искажениях и придать контуру движение различного характера.

Roughen Edges (Распыление) Эффект смягчает картинку и одновременно как бы накладывает текстуру, от чего изображение становится похожим на то, что можно увидеть сквозь стекло с мелкозернистой поверхностью. Фактура такого стекла может иметь горизонталь ную, вертикальную и радионаправленную ориентацию.

,.., 5. Strobe Light (Стробоскоп) Эффект стробоскопа. Изображение можно чередовать со вспышками, устанав ливая для продолжительности самих вспышек и промежутков между ними раз личные временные интервалы.

Strobe Duration (Длительность вспышки) указывает на продолжительность вспышки в секундах (долях секунды), a Strobe Period (Частота вспышек) отража ет промежуток времени между вспышками. По умолчанию вспышка имеет белый цвет, но ей можно задать любой цвет, а также использовать вместо цветового за полнения кадра в момент вспышки слой, различным способом наложенный на другие слои композиции.

У Color I P на компьютере Фильтр служит для изображения. В качестве текстуры может быть любой слой композиции, включая и тот слой, к которому при меняется данный эффект, В последнем случае действие эффекта будет напоми нать придание рельефности изображению.

- текстура, вычитающей Прямоугольной маской по краю Изображение с применением текстуры Принцип работы текстур всегда направлен на придание изображению рельефа и объема. Происходит это одинаковым путем практически во всех программах.

Текстура представляет собой черно-белое изображение, которое используется для придания выпуклости и вогнутости основному изображению в тех местах, где темные оттенки переходят в светлые. Чем такая грань будет отчетливее и контра стнее, тем отчетливее будет проявляться текстура. Рельеф основного изображе ния, к которому применена текстура, становится видимым при боковом освеще нии текстуры. Направление источника света для текстуры можно менять.

При использовании настоящего эффекта необязательно использовать черно белую текстуру. В ее роли может выступать любой цветной слой. Программа про изведет все необходимые пересчеты самостоятельно.

After 5. Нежелательные в основном изображении участки слоя-текстуры можно убрать масками.

Подвижная текстура сама по себе смотрится достаточно интересно на монохром ном фоне, если заложенное в ней исходное изображение четкое и контрастное.

(Рисование) Этот эффект позволяет рисовать в кадре кривыми как это можно де лать при помощи открытых масок и эффекта Stroke (Штрих), а также эффекта Vector Paint (Векторное рисование). По сути, это вариант, кото рый может вам понравиться и показаться удобным. Главный принцип рисования с помощью этого эффекта состоит в перемещении в нужную точку центра кисти Position (Местоположение кисти). В целом этот эффект проще, чем те, что перечислены выше, но и возможности скромнее.

FE Как следует из названия данного эффекта, он, во-первых, является дополни тельно загружаемым в программу, а во-вторых, он способен превосходно имити ровать меняющийся во времени калейдоскоп. Эффект создается из любого пест рого по цветам и деталям слоя. Устанавливайте центр (Set Center) в разных частях кадра, меняйте количество (Size) сегментов и крутите колесо на компьютере Очень интересный эффект для создания необычных и хаотичных цветовых переливов. Требуется установить точки «А» и откуда будет выбираться цвет, указать канал, который будет использоваться (Use), и направление переноса цвета (Color Loop).

В качестве слоя, откуда будет выбираться цвет (Flow Layer), можно указать любой слой в композиции, однако лучше, если он будет многоцветным (а для ви део — динамичным и ярким). После этого нужно настроить плавность перехода цвета Smoothness (Сглаживание) и приступать к регулированию изображения с помощью цветового колеса Revolve.

Самый надежный и проверенный способ работы с этим эффектом заключается в том, что нужно просто двигаться по временной шкале монтажного стола и рас ставлять через определенные промежутки времени ключевые кадры, добиваясь с помощью указанных выше регулировок красивой палитры в окне ком позиции.

After Effects 5.5 FE Page Turn (Перелистывать страницы FE) 284 на компьютере Этим эффектом удобно осуществлять переход от одного сюжета к другому путем переворачивания слоя, подобно книжной странице. Регулировки эффек та позволяют сделать это достаточно качественно. С обратной стороны стра ница может быть любого цвета, и в качестве подложки для оборота можно выбрать любой слой. Такому слою для достоверности можно придать тексту ру бумаги.

Изгиб листа бумаги и его освещенность также можно изменять. С помо щью ключевых кадров нетрудно добиться эффекта неравномерности перево рота и дрожания переворачиваемой страницы, как это может иметь место при осуществлении подобного действия в действительности, например — при по рыве ветра.

Группа Text Effects (Работа с текстом) Basic Text (Основной текст) Этот эффект является базовым модулем ввода текстовой информации в композицию. Basic Text обычно применяется к любому монохромному слою, не Font:

J.

* ' ' • < -20 " On ta на компьютере обремененному другими эффектами. Сначала появляется меню, где следует на бить текст, определить шрифты и прочую атрибутику, затем после нажатия кноп ки текст появляется в композиции, и его основные характеристики могут из меняться и быть в стандартном окне эффекта.

Помимо обычных характеристик текстовой информации, в After Effects текст может иметь не только определенную цветовую заливку (Fill), но и обводку по контуру (Stroke), ширина которой регулируется.

Stroke Color Stroke Color Как правило, вводимый подобным образом текст не используется для заголовков и титульных надписей. Их можно более красиво и качественно сделать в Photoshop.

Подобный текст может применяться для демонстрации более или менее объемной информации, заполняющей значительную часть Такой текст может быть по высоте абзацев гораздо больше размеров кадра и демонстрироваться в движении, перемещаясь сверху вниз, как титры фильма, или в любом другом направлении.

Текст может быть скопирован в текстовом редакторе другой программы и встав лен обычным порядком в модуль набора текстовой информации в After Effects.

При редактировании текста следует учитывать следующие факторы.

• Текстовая информация, размеры отдельных символов которой меньше пикселов, плохо читаются на экране телевизора с диагональю дюйм.

• Обводка (Stroke) в пиксела (в зависимости от размера шрифта) вокруг символов поможет сделать текст более читаемым на пестром под вижном фоне. Цвет обводки должен текст, но не слишком кон трастно, чтобы на экране не появлялось мерцания. К мелкой текстовой можно также Drop (Отбрасыва ние чтобы дополнительно ее.

• Для большого количества мелкого текста на экране следует выбирать про стые и прямые шрифты, с одинаковой толщиной символов во всех местах.

• Незначительное фильтра Blur или Reduce Interlace Flicker (Подавление мерцания) никогда не повредит улучшению воспринимаемости текста, • К выбору цвета для текстовой информации следует также подходить ос мотрительно. Например, насыщенный красный цвет на телеэкране может мер цать. Лучше сделать несколько коротких тестовых клипов для вывода на экран чтобы убедится в правильности выбранного оттенка. В After Effects 5.5 случаев мелкие светлые текстовые символы выглядят четче на темном нежели темные буквы, на светлом фоне. Выбирать цвет тексту всегда лучше пипеткой из палитры реального кадра с видеоизображением, если в качестве подложки для него будет выступать подвижное видео.

Numbers (Цифры) Эффект применяется в тех случаях, когда требуется часто и в определенной последовательности менять в кадре цифровые Numbers генерирует та кие символы в соответствии с выбранным алгоритмом. Это может быть указание Генерирование Code "Numbers" Number Zeros [30} [ Time Date тайм-кода, времени, демонстрации номеров по прядку и вразброс. Такой готовый алгоритм можно выбрать в разделе Format (Формат) — Туре (Тип) меню настро ек эффекта. Последующими настройками для цифр устанавливается основной цвет и цвет обводки, размер символов. Шрифт выбирается при обращении к эффекту стандартном базовом меню для ввода текстовой информации, о котором речь шла выше, либо меняется в этом же меню в разделе Options (Опции). Регулировкой Decimal Places (Десятичные знаки) указывается, сколько знаков будет отображаться после запятой. Флажок в поле Proportional Spacing (По трафарету) будет полезен, если вы собираетесь вставлять цифры в прямоугольные модули, как это имеет место в информационных панно на стадионах и в аэропортах.

288 на компьютере Path Text (Размещение текста) При помощи этого эффекта осуществляется основная процедура анимации тек ста. При выборе эффекта текстовая информация набивается обычным для про граммы порядком через предварительное меню для ввода шрифта.

В первом разделе меню окна эффекта Information (Информация) содержатся общие сведения о набранном тексте.

Solid 1 • Text Path Path fr 0.0 Я After Effects 5.5 Раздел Path Options (Опции пути) является основным для выбора пути для текста и его анимации. Здесь следует выбрать, что будет использоваться в каче стве пути, по которому будет располагаться набранный шрифт. Это может быть кривая Безье круг или линия (Line). Двигая за управляю щие рычаги и перемещая опорные точки кривых, на которых расположен шрифт, ему можно придать любые очертания и форму в окне композиции.

В разделе (Заливка и Штрих) устанавливается основной цвет для шрифта и его контура, если таковой предполагается.

В раскрываемой строке Character (Символ) указывается размер шрифта, рас стояние между отдельными символами, расположение по отношению к пути, на клон по горизонтали, а также изменение пропорций в горизонтальных и вертикальных размерах символов.

Раздел меню Paragraph (Абзац) позволяет корректировать размещение текста на протяжении пути. Символы можно смещать влево и вправо, центровать, щать в сторону относительно выбранной направляющей.

Раздел Advanced (Дополнительно) дополняет перечисленные выше сти тем, что позволяет изменять геометрию символов, которые можно искажать неравномерно, например, сделать шрифт крупнее вначале, чем в конце.

Значение любого параметра шрифта фиксируется ключевыми а изме нения их во времени делает возможности анимации текстовой информации прак тически безграничными. Анимация может осуществляться за счет перемещения текста в кадре по направляющей, при этом можно изменять размеры их наклон, расстояние между ними и другие параметры.

Результат, достигнутый применением данного эффекта, может быть усилен последующим наложением других искажающих геометрию слоя эффектов. На пример, тексту можно придать волнообразные переливы эффектом Wave Warp (Волны) или придумать что-нибудь еще.

Группа Time Effects (Временные характеристики) Применяя приводимые ниже эффекты, следует иметь в виду, что они использу ют временную основу слоя для получения эффекта, поэтому те эффекты, что были использованы ранее, будут игнорироваться. Эти эффекты позволяют смешивать в окне композиции изображения, существующие в различных кадрах.

Echo (Эхо) Эффект оправдывает свое название. Он позволяет создавать фантомы, преследую щие основное изображение наподобие приведений. С другой стороны, в кадре можно сочетать также различные кадры, связанные между собой последовательно.

After Effects 5.5 Различные кадры совмещаются в одном несколькими способами наложения друг на как указывается в разделе Echo Operator. Регулировки позволяют устанавливать количество воспроизводимых эхо of Echo и их опозда ние во времени Decay (Запаздывание).

Time (Временной сдвиг) Этот эффект вносит искажения в изображения, перераспределяя пикселы в различных кадрах во времени. В принципе, эффект не требует расстановки клю чевых кадров. Это один из самых тяжелых эффектов для просчета.

I 1.

-4,0 4, to Posterise Time (Формат кадрирования) Несмотря на то, что данный эффект имеет всего одну регулировку, он может сослужить неоценимую службу.

Эффект позволяет менять скорость видео. Например, если ваш сюжет отснят с нормальной скоростью для PAL 25 кадров в то его можно пересчитать со скоростью 10 кадров в и материал будет восприниматься прерывисто.

компьютере I * fly-02,avi Наоборот, если материал имеет изначально 29,97 кадров в секунду, его можно перегнать с минимумом визуальных помех в 25 кадров в секунду.

Группа Transitions (Транзакции) этой группы представляют собой различные способы перехода от одного сюжета к другому. Их нетрудно воссоздать используя дру гие инструменты программы. Может поэтому штатный арсенал подобных эффек тов в программе намного чем в той же Premiere. Транзакции, о которых речь пойдет достаточно интересны и могут существенно разнообразить работу.

Регулировки этих эффектов позволяют достаточно широко контролировать про цесс перехода, однако следует иметь в виду, что для этой группы плугинов типич ным является указание начального и конечного значения для самого перехода.

Когда степень завершенности перехода равна нулю, то в кадре демонстрирует ся только верхний слой. При 100% отработке эффекта в результате действия тран закции верхнее изображение полностью вытесняется нижним слоем. На схеме Принцип работы транзакции верхний к применяется завершенности слой транзакции, на компьютере видимое изображение условно отражено заштрихованной областью. Принцип работы транзакций в After Effects отличается от как аналогичные переходы работают, например, в Premiere. Слои необязательно размешать друг над другом, чтобы область перекрытия их соответствовала переходной зоне. Верхний слой может продолжать располагаться над нижним после завершения транзакции, но он уже будет невидимым. Кроме того, вы можете использовать эффект повторно и через некоторое время снова ввести верхний слой в видимое изображение. Для этого следует изменить настройки завершенности транзакции в обратном поряд ке. Это очень удобно.

Переходная транзакция в программе является обычным и не ляется в особую категорию.

степени перехода в транзакции Block Dissolve Block Width начало перехода перехода Block Dissolve (Наплыв блоков) В результате действия данной транзакции верхнее изображение вытесняется нижним, которое проявляется в кадре в виде хаотически возникающих прямоу гольников. Размеры этих блоков регулируются по высоте и ширине. Кроме того, в пограничной зоне можно устанавливать различную степень размывки. Эффект смотрится особенно выразительно, если для кадра 720 на 576 устанавливать ме няющиеся во времени размеры и геометрию блоков и устанавливать степень раз мытия более 6 пикселов. Возникает ощущение появления изображения из клубов бурлящего дыма. Все иллюстрации с транзакциями будут приведены с After Effects 5. двух слоев — черного и белого в момент завершенности перехода прибли зительно на уровне 50%. В таком варианте легче представить себе перехода.

Block Dissolve Gradient Wipe (Градиентная смена изображений) В основе работы данного эффекта лежит принцип постепенного вытеснения верхнего изображения по направляющей карте — градиенту. Эту карту нужно указать в окошке Gradient Layer (Градиентный слой). Она может являть собой как любой слой композиции, так и специально изготовленную для этого случая чер но-белую маску. Подобная маска должна быть приведена в соответствие по своим размерам с тем изображением, к которому применяется настоящий эффект Gradient Placement (Размещение градиента).

Те области изображения, которые темным участкам маски, бу дут становиться невидимыми в первую очередь. Чем больший спектр серой шка лы представлен в маске, тем плавнее будет просматриваться переход. Действие градиента может осуществляться в обратном порядке, то есть начинаться со свет лых участков и заканчиваться темными, если пометить флажком окошко Invert Gradient (Инверсия градиента).

Внешняя простота работы с этим эффектом при более плотном знакомстве рас крывает его широкий потенциал. Градиентную маску можно создавать не только любой формы, но и анимировать ее.

на компьютере Gradient Wipe OK Типичные примеры градиентных карт After Effects 5.5 Linear Wipe (Линейная смена изображений) Очень простой, но эффект, когда из любого угла кадра начина ется заполнение существующей картинки изображением нижнего слоя. Регули ровки позволяют установить направление вытеснения и степень раз мытия границы между видимыми областями слоев в кадре.

Linear Radial Wipe (Радиальная смена изображений) Radial Wipe на компьютере Это также достаточно простой эффект. Нижнее изображение раскрывается, как бы следуя за стрелками часов.

Iris Wipe (Ирисовая Этот эффект позволяет ввод нового изображение в кадр либо выводить завершающееся как бы сквозь отверстие диафрагмы фотоаппарата.

Установив центр Iris Center (Центр диафрагмы), надлежит указать количество сторон в многоугольнике самой диафрагмы (Iris Points), Степень завершенности эффекта устанавливается путем увеличения внутреннего (Inner Radius) и внеш него (Outer Radius) радиусов диафрагмы. Если указанные радиусы изменять по очередно, то диафрагма будет расширяться наподобие заполняющего простран ство морского прилива: из существующих граней будут вырастать новые углы и так далее. Многоугольник можно вращать стандартными регулировками Rotation (Вращение) и смягчать резкость его граней Feather (Смягчить).

Venetian Blinds (Жалюзи) Данный эффект позволяет создавать впечатление перехода к новому кадру, схо жее с открывающимися жалюзи. Ширина полос жалюзи, их количество могут изменяться. Также регулируется направление их движения и угол поворота. Каж After Effects 5, дыи из этих параметров может меняться на протяжении перехода, насыщая его дополнительным действием.

Venetian Как вы могли заметить, транзакций в программе немного, но каждая представ ляет собой инструмент моделирования классических которые в дру гих программах объединяют собой целые Например, в Premiere подавля ющее число из существующих стандартных транзакций могут быть легко воспроизведены о которых речь велась выше.

Группа Video Effects (Специфические эффекты для адаптации видео к телеэфиру) Broadcast Colors (Передача цветов) Этот эффект позволяет привести в соответствие различия в передачи яркости и цветов компьютером и телевизионной аппаратурой. У компьютера диапазон вос приятия этих параметров намного шире.

Luminance 1 Key How to aximum Несоответствие этих значений приводит к различного рода кото рые проявляются на экране телевизора. Это может быть мерцание в местах, где граничат между собой сильно отличающиеся друг от друга по яркости области изображения. Это также может быть общее нарушение цветопередачи и искажен ное воспроизведение отдельных деталей, по сравнению с тем, как они смотрелись на экране монитора компьютера.

Такие проблемы возникают главным образом со слоями, которые были изго товлены с применением компьютерной отсканированных и обработан ных фотографий и других элементов, не связанных с использованием видеофраг After Effects 5. ментов. При обработке таких материалов в программе для последующей видео- и теледемонстрации следует изначально избегать употребления абсолютно черного и белого цветов, ограничивая их (по шкале RGB) значениями примерно 230 для самых светлых участков и около 20 — для темных (при максимальных от 0 до 255).

Настоящий фильтр позволяет приводить в соответствие упомянутые расхож дения для отдельных слоев композиции. Значение установки Maximum Signal Ampltude (Максимальная амплитуда сигнала) указывает на предельный уровень сигнала по шкале IRE, выше которого происходят искажения с пикселами слоя (максимальная амплитуда изменения сигнала по этой шкале, используемой в те левидении, равняется 120 единицам).

Reduce Luminance (Понижение яркости) означает понижение яркости пиксе лов в сторону черного цвета.

Reduce Saturation насыщенности) соответствует снижению цве товой насыщенности в сторону серой шкалы при неизменной яркости.

Key Out Unsafe (Удаление изображения за обрезным полем) делает прозрачны ми пикселы, находящиеся за обрезным полем.

Key Out Safe (Удаление изображения в обрезном поле) делает прозрачными пикселы в обрезном поле.

Применение эффекта оценивается на телеэкране и является результатом более удачной комбинации.

Reduce Interlace Flicker мерцания) Эффект снижает мерцание, которое может происходить из-за нарушений в ин терпретации полей видеосигнала. Фильтр смягчает такое изображение, подобно фильтру Blur на Этот эффект служит для размещения тайм-кода в слое для служебного исполь зования внутри самой программы.

В меню будет ли такой тайм-код видимым либо он будет сопровождать слой в закодированной форме (Encoded). Кроме того, необходимо установить его временную откуда он будет начинаться и как будет демонст рироваться в окне композиции (если таковое предусмотрено).

Вместо тайм-кода этим эффектом к слою может устанавливаться ярлык с ото бражением порядкового номера кадра.

Tim fr 9} Закодированный тайм-код (невидимый) после окончательного просчета теряется, а видимый может быть сохранен в изготовленном видеосюжете.

Adobe After Effects 5. Практикум Примеры использования возможностей программы Трехмерные слои (Практический сигнал 3D композиции) Стабилизация и трекинг изображения Окончательный просчет композиции Примеры использования возможностей программы Простая анимация: вращение Рассмотрим пример простой анимации, в котором мы постараемся заставить вращаться стрелки на циферблате секундомера.

Проект находится в соответствующей папке на компакт-диске. Папка называ ется Clock. В основе проекта будет использован многослойный файл, изготовлен ный в Photoshop. В этом файле в качестве отдельных слоев выделены корпус ча сов, на котором удалены стрелки, и кнопка, запускающая секундомер. Это сделано для того, чтобы, когда в After Effects мы заставим эти стрелки двигаться, под ними находился чистый циферблат.

Предварительная подготовка файлов в Photoshop — очень важный элемент в работе с любым проектом. Нужно заранее продумать и смоделировать все действия при последующей анимации слоев, чтобы изначально импортировать их в програм му в безукоризненном виде. Лишнее должно быть удалено, недостающее — дори совано. Каждый элемент будущей которому предстоит совершать независи мое действие, должен быть выделен в отдельный слой. При этом необходимо учитывать, что откроется под таким слоем, когда он сдвинется с места.

При импорте данного файла в меню следует указать, чтобы он был воспринят программой как единая композиция, где каждый слой будет представлен отдельно и не возникнет никаких проблем с чтением программой альфа-канала. В окне про екта такой файл может быть дополнительно раскрыт, что позволяет обращаться к каждому из слоев независимо от его соседей.

Первое, что нам предстоит сделать, — это открыть новую композицию, в кото рой требуется разместить все слои таким образом, чтобы они в целом представля 306 на компьютере ли часы. Главная задача этой композиции — точная расстановка в кадре составля ющих ее элементов. композицию мы назовем Нижним слоем в ней выступает корпус за ним следует кнопка, затем маленькая стрелка и, нако большая, которая будет при вращении загораживать маленькую. Точно раз Размещение Слоев в Композиции кадры, "нажатие" кнопки на часах Установка Маркера мещать слои в композиции удобнее стрелками на клавиатуре, указывающими на правление. Во время этой операции можно прибегать к увеличению масштаба изображения кадра в окне композиции, чтобы нагляднее видеть результат произ водимых действий. После как часы собраны воедино, каждому слою следует установить начальные ключевые кадры для свойства Transform (Трансформация).

Чтобы заставить стрелки секундомера двигаться, нужно нажать запускающую их кнопку. Для этого мы сместим линию редактирования на кадров вправо и изменим местоположение кнопки таким образом, чтобы она вплотную прижалась к циферблату. На монтажном столе появится еще один ключевой кадр для ства (Размещение) слоя, содержащего кнопку. Следующий кадр будет ус тановлен на временной шкале на отметке 1 секунда. Чтобы снова не передвигать слой обратно в окне композиции, мы, оставаясь в том же месте на временной After Effects 5. Композицией геометрического центра инструментом программы Pan в то вокруг которого часов будет. вращаться Данная композиция является копией предыдущем, однако из нее удалены два слоя:

корпус часов и кнопка кадров для "Вращения" ле, выделяем первый ключевой кадр для исходного положения кнопки и копиру ем его в это место. Сюда же мы установим временной маркер чтобы потом было проще в следующей композиции стрелки. Забегая вперед, от мечу, что делать это целесообразно в другой композиции, чтобы тень от стрелок отбрасывалась строго в одном направлении.

Для анимации стрелок нужно создать новую композицию. Чтобы заново не размещать объекты в кадре, новую композицию мы откроем путем изготовления дубликата имеющейся. Находясь в окне мы выделим эту композицию и через главное меню выберем команду (Редактировать>Дублиро вать) или на клавиатуре — + . Переименуем эту композицию в 002 Strelki и откроем ее на монтажном столе.

В этой композиции можно удалить ненужные в данный момент слои: кнопку и корпус часов, и оставить одни стрелки. Переместим линию редактирования к на маркеру и еще раз продублируем существующие ключевые кадры для транс формации стрелок. Это необходимо сделать для того, чтобы они начали свое движение именно с когда кнопка уже вернулась в свое исходное положение, а не с Анимировать стрелки нужно осторожно, чтобы не сдвинуть их с места, учитывая, что они располагаются друг над другом — работая инструментами программы с одной, можно легко пере ключиться на вторую. В связи с этим рекомендую неактивную стрелку блокиро вать на монтажном столе «замочком» и делать временно тогда она не будет мешать работе.

Выберем в панели инструментов Pan Behind (Смещение центра под маской или геометрического центра слоя) и передвинем с его помощью геометрический центр в ту точку, вокруг которой каждая из стрелок должна вращаться. Закончив это действие, мы отправимся в последний кадр композиции и изменим значение Rotation обеих стрелок. Пускай маленькая стрелка на протяжении всей компози ции совершит 2 полных оборота вокруг своей оси, а большая за это же время — оборотов.

На следующем этапе потребуется совместить композицию с движущимися стрелками с самим циферблатом часов. Опять-таки, чтобы не заниматься лиш ним совмещением и размещением слоев, мы сделаем еще один дубликат на шей первой, базовой композиции, назовем его и удалим из него слои, содержащие стрелки, а освободившееся место заменим композицией 002 Strelki, которую просто перетащим из туда окна проекта. В третьей компози ции стрелкам можно добавить эффект Drop Shadow (Отбрасывать тень), в ко тором как от них будет отбрасываться тень. В принципе, композиция завершена.

В четвертой композиции, сделана попытка показать, что создан ную нами композицию можно разместить на любом фоне, задать ей в целом но вые трансформации и, одним словом, использовать как угодно. По сути, это сво бодная композиция, оставленная для экспериментов на усмотрение читателю.

Для плодотворной работы с этим и последующими проектами, предлагае мыми на компакт-диске, их лучше копировать на жесткий диск компьютера целиком со всей папкой, где он содержится. В каждой папке с проектом содер жится также просчитанный ролик с универсальной и относительно эффектив ной компрессией Если вы захотите что-то менять, добавлять, про считывать проекты с другой компрессией, то все это возможно. После копирования проекта на жесткий диск следует проверить свойства этих фай лов. Чтобы с файлами было возможно осуществлять изменения и сохранять их, у вас в свойствах (Атрибуты) должно стоять значение архивный либо ниче го не помечено.

After Effects 5.5 Анимация с использованием масок В предлагаемом практическом проекте мы лучше как в программе применяются маски, в чем смысл ком позиций (Nesting and Composition), а также вспомнить другие, уже знакомые нам этапы рабочего процесса с композицией.

Для этих целей мы анимируем обычную аудиокассету. В процессе такой ани мации нам предстоит решить следующие задачи.

Кассета будет иметь полупрозрачный корпус, сквозь который хорошо видны вращающиеся ролики с пленкой. Эти ролики должны обладать эффектом объема и отбрасывать тени в одном независимо от угла их поворота. За де сятисекундную композицию часть пленки с одного ролика будет наматываться на другой. При этом скорость вращения ролика с большим диаметром пленки будет происходить медленнее, а маленького ролика быстрее, как это имеет место в дей ствительности. В композиции нами будут использованы два файла PSD, изготов ленные в Photoshop. Один файл будет изображать корпус кассеты, другой — ро лик. Оба файла содержат прямой альфа-канал и будут демонстрироваться в After Effects на прозрачном фоне. Эти файлы имеют достаточно большие размеры. Если это создаст неудобства при открытии проекта на относительно слабом компьюте ре, их можно предварительно уменьшить в Photoshop: кассету на 50%, а ролики на 47%, причем в этом случае в After Effects им следует поменять соответственно уменьшенные размеры на нормальные — 100%.

В первой композиции (001) мы разместим ролики поверх непрозрачного корпу са кассеты таким образом, как они должны размещаться внутри него.

на компьютере Второй ролик мы получаем простым дублированием первого, после того, как ему изменены монтажном столе. Оба ролика должны быть одинаково го размера и не выходить за пределы корпуса кассеты. С помощью инструмента Pan Behind (Смещение, под маской центра) можно незначительно (на 2-3 пиксе ла) сместить геометрический центр вращения каждому из роликов, чтобы их по вороты выглядели более выразительно. В полученной базовой композиции мы больше не будем ничего делать ни с ни с роликами;

она нужна нам толь ко для правильного размещения слоев в окне композиции, и не более того. Чтобы разделить на основании этой композиции ролики и корпус, сохранив местополо "Полупрозрачного корпуса кассеты Общий кассеты с непрозрачной этикеткой, и корпусом, в тенях и ярких местах прозрачность для средней шкалы Маска Корпус кассеты с "убранным" серым фоном, с помощью эффектов и "Color Key Корпус кассеты, с уровнем прозрачности - 60% After Effects 5. жение указанных слоев, мы дважды продублируем композицию 001 в окне проек та. Одну из ее копий мы переименуем в — крыв композицию 002-Roliki на монтажном столе, мы из нее корпус кас сеты и оставим одни ролики, которые и будем анимировать.

Соответственно, во второй композиции мы оставим только одну кассету, чтобы потом с помощью масок задать различные уровни прозрачности ее корпусу.

На следующей стадии работы мы начнем создавать фактуру корпуса кассеты в композиции ООЗ-Cassette. Слой, представляющий корпус кассеты, мы продубли руем на монтажном столе три раза. У нас получится четыре одинаковых слоя.

В первом из этих слоев надлежит выделить этикетку кассеты, которая у нас будет непрозрачной. Для этого мы сначала обведем по внешнему контуру всю этикетку, инструментом для рисования прямоугольных масок, целиком. Получен ная маска будет выделять очерченную зону, делая за ее пределами кассе ту невидимой. Эта маска будет иметь способ наложения Add (Добавить). Вторая маска (Mask2) будет вычитать из полученной этикетки центральную часть, сквозь которую виден корпус. Эта маска будет иметь значение Subtract (Вычитать). Та ким образом этикетка готова к дальнейшему употреблению.

Самый нижний слой, изображающий всю кассету, будет у нас иметь прозрач ность, равную Этого достаточно, чтобы слой хорошо наблюдался и чтобы сквозь можно было видеть нижерасположенные слои. Данный слой в общей композиции будет иметь максимальную прозрачность.

Несмотря на то, что корпус нашей кассеты сделан из прозрачной пластмассы, он будет в действительности иметь прозрачность в разных местах. Такие места либо будут содержать в себе блики, либо темные контуры, где располагают ся крепления для прочих внутренностей. Поэтому два средних слоя мы использу ем для чтобы в одном из них выделить особо яркие места, а в другом — темные. Они будут в заключительном корпусе кассеты также непрозрачными или с очень низким показателем прозрачности. Выделить такие места можно при по мощи эффектов, представляющих собой ключи (Keying). Можно выбрать в каче стве ключа эффект Key и для одного слоя оставить самые яркие места, выб рав Key Out Darker (Исключение темного), а для другого — самые темные Key Out Lighter (Исключение светлого), убрав ключом яркие и средние части спектра в изображении.

Сложенные воедино все четыре слоя будут составлять законченный внешний облик корпуса нашей кассеты. Мы можем использовать эту композицию для со вмещения с роликами в другой композиции, а можем разместить композицию с вращающимися роликами в этой композиции в качестве самого нижнего слоя.

Для анимации роликов нужно вернуться к уже созданной и предварительно откорректированной композиции 002-Roliki.

на компьютере Анимация роликов в композиции "Add" от первого до последнего Для ролика - ключевые кадры в обратном порядке Установка оборотов и изменения скорости вращения для каждого ролика. Нарастание скорости у роликов происходит в обратном порядке Вначале мы зададим вращение первому ролику. Отметим первый ключевой кадр на монтажном столе для Rotation (Вращение), где зафиксируем нулевые показатели для этого параметра. Затем отправимся в конец композиции (<О> на клавиатуре) и укажем для вращательного движения количество оборотов, равное 8.

Скопируем полученные ключевые кадры для второго ролика.

Следующим действием нужно показать факт «схода» пленки с одного ролика и «наматывания» его на другой. Если на первом ролике количество пленки будет уменьшаться, то на втором — увеличиваться. Создать такой эффект можно при помощи маски. Выберем на панели инструментов «рисование круглых масок» и обведем этим инструментом первый ролик в первом кадре композиции. Исполь зуя функцию Free Transform (Свободная нарисованную в лю бой части окна композиции, легко совместить с внешним контуром ролика. Отме тим созданные ключевые кадры и переместимся к последнему кадру композиции.

After Effects 5.5 В этом месте мы пропорционально уменьшим размеры маски функцией Mask Expansion (Изменение размеров маски), чем создадим ключевой кадр.

Чтобы не проделывать эту операцию со вторым мы скопируем для него маску, расположив при этом ключевые кадры У нас получилась ситуация, когда в первом кадре композиции на первом ролике много пленки, а на втором — мало. В конце композиции ситуация меняется в обратном порядке. В середине — за счет постепенного изменения размеров маски — ролики кажутся примерно одного размера.

Для максимально реалистичного воспроизведения мы создадим эффект изме нения скорости вращения роликов. При большом количестве пленки ролик будет вращаться медленнее, при малом — быстрее. Для этого мы раскроем свойство Rotation (Вращение) на монтажном столе, для работы с графиком ускорений из менения данного свойства. Откорректируем этот график таким образом, чтобы в середине композиции первый ролик, с которого пленка сматывается, делал бы около трех оборотов, а остальные пять оборотов он проходил бы за вторую часть композиции. В результате в начале композиции ролик будет крутиться медленнее, наращивая темп к ее завершению. Очевидно, что для второго ролика нам потребу ется установить обратное ускорение.

При работе с композицией не забывайте нажимать на клавиатуре + или иным способом сохранять результаты своего труда.

Итак, нами завершена вторая функциональная композиция, где мы придали роликам вращение. Осталось поместить эту композицию в уже созданную нами с корпусом кассеты (003-Cassette).

В данной ситуации использование роликов в виде отдельной композиции име ет еще один скрытый смысл. Мы попробуем придать им объем и тени в период их вращения внутри кассеты. Если бы мы попытались проделать эту операцию рань ше, то тени, отбрасываемые от роликов, вращались бы одновременно с ними, что выглядело бы неестественно. Сейчас этого не произойдет, и можно смело приме нить к роликам эффекты Bevel (Рельефность контура) и Drop Shadow (От брасывать тень), к которым можно выйти из главного меню Первый эффект придаст роликам рельефность по их контуру, а второй — позволит создать тень. При этом направление действия ис точника света будет одинаковым на всем протяжении вращения роликов.

Композиция завершена. Ее можно использовать в других композициях, где под кассету будет добавлен требуемый фон, на котором эту композицию легко аними придавать ей перемещение, вращение, менять ее размеры и прозрачность.

К ней также можно применять эффекты.

В заключение поясню, почему исходный файл с кассетой намного больше са мого окна композиции. Если потребуется в процессе дальнейшей работы с на компьютере рованнои кассетой увеличивать ее размеры так, что они превысят размеры экра на, то подобный сохранить качество. В противном случае неиз бежны его потери.

Композиция с движущейся кинопленкой.

Искажения Настоящая композиция является технически относительно сложной. На весь комплекс работ по созданию аналогичного сюжета может потребоваться до трех часов. В композиции мы сделаем попытку решить следующие задачи:

• создать на экране зацикленное движение кинопленки с меняющимися кадрами;

• придать этому движению объем и многоплановость ракурса мизансцены;

• решить проблему работы с тяжелой по объему информации композиции.

After 5.5 Открытие проекта с этим примером с компакт-диска будет иметь следующую особенность. В проекте не будет найден один промежуточный видеофайл. Он от сутствует на диске из-за своего объема, который, равняется 650 Мб.

Этот файл требуется просчитать самостоятельно. Программа выдаст предупреж дение об отсутствии файла Нажмите и открывайте проект. Для просчета данного файла нужно будет открыть композицию с одноименным назва нием и просчитать ее, а полученный файл зачислить в проект. После этой опера ции проект будет открываться, и с ним будет можно работать в Professional.

В первой композиции этого проекта мы создаем зацикленное движение кино пленки из шести слоев, представляющих собой ее составные части с вклеенными кадрами. Композиция называется Движение пленки будет проис ходить по прямой слева направо.

В этой композиции требуется придать слоям движение и сделать его непре рывным. Если в первом кадре слой располагается точно посредине кадра, то в последнем кадре, где слой присутствует в композиции на монтажном столе, он должен сместиться вправо и полностью выйти из кадра.

При этом другой, следующий за ним слой в первом кадре должен быть размещен в крайнем левом положении и находиться вне кадра, затем, по мере выхода первого слоя из поля он будет следовать за ним вплоть до последнего кадра. В после днем кадре второй слой займет местоположение первого слоя в первом кадре.

В следующем цикле первый слой становится не его заменяет второй слой. Вытеснять его из кадра будет следующий, третий слой. И так далее: один цикл из двух слоев будет приходить на смену предыдущему. Самое главное в дан ной операции — точно расположить слои в первом цикле, затем ключевые кадры можно просто копировать.

Точное размещение слоев легко достичь указанием их местоположения при по мощи конкретных цифровых значений. Например, когда слой расположен вне кад ра и готов в следующем кадре начать свое перемещение слева направо, его горизон тальные координаты будут составлять в начальной точке движения, и +360 в последнем кадре. В это время другой слой в первом кадре будет иметь координаты +360, а в последнем кадре — (за цикл слой должен переместиться ровно на 720 пикселов, то есть на ширину одного кадра). Учитывая, что в данной компози ции присутствует достаточно быстрое перемещение слоев в кадре, отметим эти слои Motion Blur (Смазанный контур) на монтажном столе.

В этой композиции нам пришлось выполнить еще одну операцию. Файл с кус ками кинопленки в виде слоев был сделан в Photoshop с размерами изображения в два раза превышающими размер стандартного кадра в формате DV PAL 720 на 576 пикселов. После зачисления слоев в проект и размещения их на монтажном на компьютере столе и уменьшения до 50% они вдруг стали вылезать существенно дальше за видимые пределы кадра. Это недоразумение мы исправили, уточнив для этого файла соответствие л В меню параметры) значение Square Pixels (Квадратные пикселы) было изменено на Композиция Layer 1 для обводки контура Передний план с кинопленкой Задний план с кинопленкой * D fr * D Цель композиции - расставить и совместить чтобы потом на две композиции 5. Полученная композиция была в дальнейшем просчитана с прямым альфа-ка налом в видеофайл, чтобы ее можно было обратно в проект для дальнейшей работы. Сделано это было из следующих соображений. Безусловно, эту композицию можно было использовать в последующих Она очень громоздка по своим размерам и будет сильно тормозить всю последующую работу с ней в окне композиции. К ней предстоит применить сложные для просче та эффекты, где потребуется осуществлять точное совмещение геометрических форм, что делать в условиях затянутого во времени формирования предваритель ного просмотра будет очень непросто (а его придется делать с наивысшим каче ством, чтобы соблюсти полное В следующей композиции, нами будет использована пре дыдущая композиция в просчитанном виде. Мы дважды разместим ее на монтаж ном столе. Верхний слой с этой композицией будет представлять собой передний план с кинопленкой, нижний слой — задний план.

Слой, находящийся на заднем плане, должен перемещаться в противополож ном направлении и быть перевернутым на градусов, что мы и сделаем. Это действие направлено на создание в дальнейшем кругового движения пленки.

Затем при помощи небольших трансформаций и использования эффектов Bezier Warp (Искажение Безье) и Corner Pin (Перспективная привязка) композициям придается форма изогнутого ролика пленки. Наиболее ответственная операция на данном этапе — точно совместить концы пленки на заднем и переднем плане.

На следующем этапе нужно получить преемственность поступательного пере мещения кадров в кинопленке, чтобы кадры с заднего плана переходили бы на передний план. Для этого передвинем вправо нижний слой на монтажном столе до того места, где будет обеспечено данное совпадение. Полезная композиция стала но это неизбежные издержки производства. С помощью клавиатуры пе реместимся в последний кадр нижнего слоя, обратим внимание на его тайм-код и сократим продолжительность композиции до этого значения с помощью Composition Settings (Установки композиции).

Для слоя, отражающего задний план, можно снизить яркость и контраст, что бы усилить ощущение расстояния.

В том месте, где слои были за счет применения фильтров появи лись небольшие искажения. Их мы исправим при помощи заплатки, изготовлен ной из монохромного слоя того же цвета, что и края у пленки. В этом слое мы нанесем два штриха из открытых масок и очертим их эффектом Stroke (Штрих).

После того как расстановка и совмещение слоев мы продублиру ем полученную композицию в окне проекта и, поочередно открывая обе компо зиции, отделим в них задний план от переднего. В композиции с передним пла ном необходимо сохранить сделанную заплатку, чтобы в последующих 318 на компьютере композициях они выступали единым фронтом. Это может понадобиться, если вы пожелаете дополнительно слою объем за счет эффектов, либо со здать тени (в этом этого не сделано, но возможность такая предусмот рена).

В композиции 003 передний и задний планы совмещаются снова. В этой ком позиции можно придать кинопленке дополнительные эффекты объема. Слои дуб лируются и к ним применяются маски, чтобы к полученным частям слоя доба вить эффекты, меняющие их яркость. Подобными действиями пленке придаются тени и блики. На этом этапе также можно использовать фильтры объема Bevel (Рельефная кромка) и Drop Shadow (Отбрасывать тень).

Маска Subtract для нижнего слоя Маска с размытием по краям применена к верхнего слоя.

В дальнейшей работе с пленкой ее придется накладывать на какой-нибудь под вижный фон. Чтобы придать ей прозрачность в отдельных местах, можно попро бовать менять способ наложения частей слоя на Lighten (Высветлить) или Darken (Затемнить) (с учетом того, какой цвет будет у фона). В тех местах, где пленка не должна пропускать свет (например, в местах изгиба), слой с измененным спосо бом наложения прикрывается кусками нормального слоя, вырезанными с помо щью тех же масок.

After Effects 5. В композиции 004 композиции придается дополнительная анимация (искаже ние геометрии) с помощью различных эффектов. В композиции, кото рая в настоящем проекте свободна, вы можете добавить и поэкспериментиро вать с ним.

Если вы захотите вместо неподвижных стоп-кадров в пленку кадры с подвижным видео, то это рациональнее сделать, если немного изменить проект.

Пленку следует изготовить с пустыми окнами для кадров, причем края выгод нее сделать чуть шире, чтобы потом облегчить себе работу с совмещением.

На монтажном столе нужно создать точно такое же, как в нашем дви жение изогнутого куска пленки.

На этом этапе очень важно точно определить и запомнить отрезок (в кадрах), за который начальный кадр точно перемещается в следующий.

Затем нужно взять один слой с видеоизображением и при помощи фильтра Bezier Warp (Искажение по Безье) и трансформаций провести его под одним кад ром начиная с его появления до исчезновения из поля зрения. Более ши рокие края пленки, закрывающие частично слой с видео, помогут тем, что изба вят вас от необходимости соблюдения повышенной точности при совмещении.

Когда путь для одного кадра видеоизображения полностью отработан, можно между меняющимися кадрами устанавливать в этих местах остальные слои с ви део, передвигаясь по временной шкале монтажного стола на расстояние, соответ ствующее запомненному вами промежутку времени. Потом для начальной точки каждого из этих слоев нужно будет скопировать все ключевые кадры для эффек тов и трансформаций, что были отработаны для первого кадра. Вот и все.

Трехмерные слои (Практический пример создания В появился набор инструментов, с помощью которых можно мировать слои, размещая их в трех измерениях. К таким слоям могут применяться эффекты, их можно освещать и создавать тени. Возможности трехмерного моде лирования слоев ни в коей мере не призваны заменить того, что позволяют специ альные программы трехмерной графики. Но в настоящей версии After Effects сделан очень серьезный шаг в создании базовых предпосылок дальнейшего со вершенствования программы в этом направлении. Похоже, что следующая версия программы будет весовым прорывом в 3D.

По сравнению с предыдущей, пятой версией программы расширились возможно сти импорта файлов различных расширений. Появились новые свойства поверхнос ти материалов, однако по сути работа по-прежнему ведется с обычными двухмер ными слоями.

Чтобы лучше понять, как работает программа с сегодня, мы попы таемся вместе собрать один проект с использованием этой функции. Следует от метить, что предлагаемый вниманию проект — достаточно тяжелый в плане сложности просчета эффектов и будет нормально открываться и работать на относительно мощном компьютере и выше), причем чтобы на этом компьютере программа After Effects 5.5 была установлена под Professional, В настоящем проекте мы попробуем создать полет объемной бабочки так, что бы она летела, парила, махала крыльями и вела себя как живая бабочка.

Анимируя такой полет, нам придется познакомиться на практике с такой важ ной функцией программы, как работа с и дочерними слоями, After Effects 5. Сама бабочка нарисована и находится в папке с данным проектом в файле Photoshop PSD. Она состоит из пяти несвязанных слоев, которые названы таким образом, чтобы было понятнее определить их принадлежность. Бабочка имеет тело и четыре отдельных крыла, обозначенных так, чтобы можно было понять, в каком слое какое крыло находится, например верхнее правое — Up-Right и т. д. В местах, где крылья бабочки будут поворачиваться и соприкасаться с телом, я умыш ленно добавил «наплывы» с постепенной сменой прозрачности шириной в пик селов. Это сделано для того, чтобы места изгиба не выделялись резкой границей, а имели вид натурального тельца насекомого, имеющего ворсистую фактуру.

Упомянутый файл PSD мы импортируем в открываемый проект в виде компо зиции, чтобы к каждому слою можно было обращаться индивидуально, как в Photoshop. Установим продолжительность первой композиции в 10 секунд и со здадим ее. Композиция называется (Бабочка).

Это будет обычная двухмерная композиция. В созданной композиции мы не станем производить с бабочкой никаких анимационных действий, но сделаем для нее следующие важные установки:

КОМПОЗИЦИЯ 001-Butterfly Смещение центра "Anchor левого крыла бабочки в 70 место, вокруг которого они будут вращаться Фиксация слоя указанием названия "Ведущего" Первый слой остальные четыре слоя на компьютере Нужно расположить и совместить слои так, чтобы они вместе составили бабоч ку с аккуратно расправленными крыльями.

Учитывая, что крылья бабочки будут поворачиваться в тех местах, где они при креплены к телу, мы сместим геометрический центр вращения для каждого крыла отдельно в эти точки при помощи инструмента программы Pan Behind (Смещение центра под маской).

3. Раскроем в меню Panels (Панели) для монтажного стола функцию Parent (Установка дочерних связей между слоями). После этого для каждого из четырех крыльев выберем в качестве ведущего слоя тело самой бабочки.

При этом слои, изображающие станут дочерними и в соответствую щем столбце Parent вместо None появится название ведущего слоя — Ухватившись за этот главный слой, вы легко сможете перемещать всю бабочку в пределах кадра в просмотровом окне композиции.

Итак, бабочка собрана воедино и готова к «оживлению». Перед тем как при ступить к этой операции, полезно представить как строится полет живой бабочки. В полете бабочка может свободно парить с расправленными крыльями и взмахивать ими (резко опускать крылья вниз), взмывая вверх. Движение кры льев бабочки можно разделить на два отдельных действия. С одной стороны, верхнее крыло может подниматься и опускаться, загораживая нижнее крыло.

При этом оба крыла (верхнее и нижнее) с одной стороны двигаются в одной плоскости. Кроме того, комплект правых и левых крыльев бабочки может скла дываться и раскрываться под углом друг к другу — это составляет «взмах» кры льями. Обычно каждое из этих действий происходит синхронно. Если в первом случае опускается правое верхнее крыло, то вместе с ним опускается и левое.

Точно так же, когда правое верхнее и нижнее крылья поднимаются вверх, на аналогичный угол отклоняются и противоположные крылья. Более точны значе ния таких поворотов: верхнее крыло может опускаться на нижнее до гра дусов, причем в обратную сторону оно редко выдвигается более, чем на 15 гра дусов и всегда «тянет» за собой нижнее крыло. При взмахе крылья поднимаются до 35—40 градусов, а опускаются на 25-30. Взмах крыльями вниз всегда резкий и быстрый, так как он призван поддерживать полет. Взмах вверх — плавный и замедленный;

с его помощью, бабочка меняет направление — балансируя кры льями, опирается на воздушные потоки. В спокойном состоянии некоторые ба бочки могут, сидя на цветке, складывать крылья на 180 градусов. Учитывая эти факты, приступим к процессу анимации.

Движение нашей бабочки можно начать создавать уже в имеющейся компози ции, но мы оставим ее в резерве, а работать будем с ее дубликатом, который созда дим в окне проекта и переименуем его в Поскольку эта композиция является копией предыдущей, все сделанные нами установки будут в ней полностью сохранены.

After Effects 5. В этой композиции мы зададим крыльям серию когда бабочка нахо дится в одной плоскости и верхние крылья движутся немного вниз, заслоняя ниж ние. Делать это нужно синхронно для правого и левого крыла. Тело бабочки остает ся на месте, его можно даже заблокировать «замочком», чтобы случайно не сдвинуть в сторону. Не буду останавливаться на ключевых что установлены в имею щемся проекте, — предлагаю вам переставить их самостоятельно и изменить ха рактер полета. Поясню лишь принцип их расстановки. Следует установить началь ные ключевые кадры для значений Position (Размещение) и Rotation (Вращение) каждому из крыльев (геометрический центр для них уже установлен в нужном мес те). Затем, смещая линию редактирования на несколько кадров вправо (чем такое смещение короче, тем быстрее будет действие), начинаем работать с каждым слоем отдельно, не меняя положение линии редактирования, чтобы не сбить синхронность в движении крыльев. Если в этой точке вы поворачиваете левое верхнее крыло на угол -35 градусов (оно опустится вниз), то правому крылу будет соответствовать наклон +35 градусов и так далее. Когда вы установите ключевые кадры для всех слоев, можно переместить линию редактирования в новую точку и продолжить ра боту. В новой точке можно указать иные значения для поворота крыльев, а можно продублировать галочкой уже созданные значения для предыдущих ключевых кад ров. В последнем случае движение крыльев на этом отрезке времени прекратится, Композиция Анимация в одной Точка с ключевыми кадрами для всех где они Поворот крыльев изменен Rotation:

Для верхних Для нижних notation:

Для верхних крыльев:

Для нижних крыльев: (-05;

324 на компьютере что будет условно соответствовать «планированию» Таким путем мы зада ем цикличность поворотов крыльев на всей продолжительности композиции. Если вы пожелаете в дальнейшем совместить эти движения с взмахами крыльев, то удоб но для критических ключевых кадров в настоящей композиции (когда поворот кры ла меняет направление перемещения) дополнительно установить маркеры к одно му из слоев, предпочтительнее к телу бабочки.

При выполнении аналогичных операций с расстановкой ключевых кадров на практике достаточно установить всего несколько их критических позиций в окне после чего, работая на монтажном столе с линией редактирования, копировать эти кадры для новых значений времени.

Следующий этап работы можно назвать пе ред построением трехмерной композиции. Мы продублируем композицию 002 в окне проекта еще три раза. У нас получится четыре композиции. Три из них мы переименуем в Centr, Left и Rigft. Затем, поочередно открывая каж дую из этих композиций на монтажном столе, мы оставим в ней только то, что соответствует ее названию. В композиции Centr мы оставим только тело бабочки, в Left — левое верхнее и нижнее крыло, а в Rigft — только правые крылья. Ис ключаемые слои можно сделать невидимыми либо удалить.

Наконец настало время создать композицию, где слоям будет установлено свой ство — 3D. Назовем эту композицию 003-3D. У нее будет такая же продолжитель ность, как и у всех предыдущих В этой композиции потребуется раз Композиции Движения крыльев в каждой композиции заданы в до того, как эти были созданы Сейчас они After Effects 5. местить вспомогательные композиции Centr, Left, Rigft. Эти композиции будут размещены как обычные слои, но для каждого из них мы укажем возможность трехмерных трансформаций и значения дочерних слоев для «блоков с крыльями» и ведущего — для корпуса. Теперь бабочку можно заставить полететь.

Мы пока не будем перемещать бабочку в пространстве, чтобы многократно не усложнять себе работу. Перемещать бабочку удобнее и быстрее в следующей композиции, когда она уже научится махать крыльями. На данном этапе тело бабочки будет оставаться на месте. Нам предстоит анимировать движение лево и правого комплекта крыльев. Учитывая, что эти блоки состоят из отдельных композиций, где уже создано движение, оно сохранится и в нынешней компози ции. Сейчас нам нужно задать вращение крыльям по оси Y. Как и в случае с композицией мы расставим ключевые кадры, но уже для поворо тов крыльев в трех измерениях. На этом этапе работы следует учитывать, что взмах крыльями вниз происходит быстрее взмаха вверх, причем временами кры лья могут позволяя бабочке парить по ветру. Предлагаю читателю самостоятельно поменять имеющуюся расстановку ключевых кадров, чтобы создать лучший вариант движения. В проекте намеренно приведен условный Трехмерная Анимация Бабочки на месте значения слоя Анимация "Left" и ' Right в плоскости V на компьютере вариант такой расстановки, позволяющий читателю проявить творческую ак тивность в этом направлении.

После того как наша бабочка полностью «на месте», без учета окружающей среды и перемещения ее в кадре, можно приступить к компоновке заключительной композиции, где эти упущения будут ликвидированы.

Окончательную анимацию можно реализовать в уже существующей компози ции, но мы ее продублируем и сделаем в новой. Это будет композиция 003-3D*.

Двигать бабочку в пространстве предстоит за тело. Оно является ведущим слоем по отношению к дочерним слоям — которые уже относитель но ведущего слоя. Чтобы случайно не оторвать крылья от тела бабочки, мы непре менно заблокируем их «замочками». Перемещать бабочку в пространстве очень удоб но, используя инструменты программы;

«стрелку» и «инструмент» вращения.

Отметим в нижней части панели инструментов программы крайнее левое поле — Local Axis Mode (Местные координаты) и выделим тело бабочки в окне компози ции. Из его центра появятся три стрелки с указанием системы координат по трем осям соответственно (X, Z). Эти имеющие красный, синий и зеленый цвета, являются своеобразным навигатором перемещения и вращения объекта. Работа с ними ведется точно же, как в программе 3D МАХ. Можно ухватиться за любую из осей инструментом программы и вращать вокруг нее объект либо двигать его в плоскости этой оси. Сложного здесь ничего нет. Самое важное в этой процедуре — не запутаться с установкой ключевых кадров для того действия, которое вы в дан ный момент не производите А именно, предположим, что мы, перемещая, но не вращая объект, уже создали для траектории его перемещения несколько ключе вых кадров. Если мы решим повернуть его, то он начнет такое вращение не с преды дущего ключевого кадра (для перемещения), а с самого начала композиции, т. е. с первого ключевого кадра для значения этого свойства (вращения в данном случае).

Создаваемый путь перемещения бабочки следует вести с учетом того, как она ма шет крыльями. Например, при взмахе крыльями вниз, бабочка будет взмывать вверх, при неподвижных крыльях — парить, слегка перемещаясь вперед и т. д.

Чтобы данная композиция выглядела законченно и реалистично, можно подве сти под бабочку подходящий фон и дополнительно осветить ее.

В нашем проекте в качестве фона можно использовать как обычный, так и трех мерный слой. Обычный слой нужно чтобы его смещения соответ ствовали полету бабочки. Трехмерный слой можно не анимировать, но задать ему несколько большие размеры, чтобы он находился все время в поле кадра. Предла гаю читателю попробовать создать задний план из двух трехмерных слоев, распо ложенных под углом 90 градусов друг к другу и имеющих полупрозрачную область частичного наложения одного слоя на другой. Один слой может изображать траву, а другой — небо с облаками. При изготовлении фона из трехмерных слоев появляет ся искушение поработать с камерой, нацелив ее на путь перемещения бабочки, After Effects 5.5 Создание Траекторий Полета Бабочки и (Ведущего с по каждой из осей ФОНОВЫЙ СЛОЙ Блокировка Дочерних слоев Вы, наверное, обратили внимание на то, что, занимаясь этим проектом, мы старались сохранять базовые композиции, не меняя исходную расстановку слоев в ней, и работали с их копиями. Это может иметь смысл, если потребуется расши рить проект, дополнив его другими действиями с этими же объектами.

Созданные проекты также всегда имеет смысл коллекционировать в минималь ной конфигурации и сохранять в архивах на компакт-дисках. Это касается отно сительно небольших по объему неподвижных графических файлов и самого про екта, содержится информация об анимации. Громоздкие видеофайлы можно из таких архивов исключать.

Дополнительные возможности 3D Как уже отмечалось ранее, в настоящей версии программы сделан новый шаг дальнейшего совершенствования After Effects в этом направлении. Прежде все го, это касается повышения удобства совмещения трехмерных объектов, создан ных и в других программах, с возможностями дальнейшей дора ботки полученных сцен в After Effects путем совмещения подобных сюжетов с на компьютере подвижным видео и детальной графической отделки. Это распространяется на возможности импорта камер, освещенности и другие объединя ющие подобные сцены характеристики.

На нынешнем этапе принципиальным отличием трехмерного слоя от двухмер ного является возможность ориентации последнего в пространстве, его освеще ния с проекцией создаваемых теней на другие слои. При этом слой остается плос ким, причем сохраняется иерархия в верхнего и нижнего слоев.

Поясню это на следующем примере. вы решили сделать в трех мерной композиции фотографию. С одной стороны такой слой должен содержать некое изображение, а с обратной стороны — иметь белую подложку. Такую под ложку можно сделать, изготовив копию слоя с картинкой (теми же параметрами перемещения, что и у ее оригинала), задав ей нужный цвет (Solid Layer) и связав слои, как ведущий и дочерний. Однако если комбинацию этих слоев потребуется развернуть на градусов, то слой с фотографией будет по-прежнему находить ся сверху и будет снова демонстрироваться, но уже в виде зеркального изображе ния. Чтобы этого не происходило, нужно делать верхний слой прозрачным, начи ная с того момента, когда фотография находится в критическом кадре при ее развороте обратной стороной.

В программе можно изготовить подобие куба с хорошо проработанными и подо гнанными текстурами. Такой куб может быть выстроен в форме здания. Одним сло вом, допускаются самые различные комбинации, позволяющие создавать достаточно реалистичные эффекты. При не следует забывать, что не все попытки трех мерного моделирования будут оправданы в этой программе с точки зрения трудо затрат. Многие сюжеты имеет смысл готовить в специальных программах.

Трехмерный слой в After Effects имеет сопутствующие ему дополнительные свойства на монтажном столе.

Для трансформаций это Orientation (Ориентация) и Rotation (Вращение) по осям (X,Y, Z). По сути, Orientation и Rotation в равной степени позволяют устано вить расположение слоя в пространстве. Однако когда вы создаете путь переме щения объекта в пространстве, Rotation дает возможность задавать такому слою несколько полных оборотов вокруг своих осей, a Orientation определяет ближай ший путь перемещения к новому ключевому кадру.

К дополнительным свойствам трехмерных слоев также относится Material Options (Свойства материалов), Эти свойства позволяют зафиксировать, как ука занный слой будет отражать свет и отбрасывать тени.

Cast Shadows (Возможность создания теней) — означает, что слой будет созда вать тени в направлении от созданного источника света. Собственно, способность создавать такие «объемные» тени уже является самостоятельным достижением программы в рассматриваемом направлении.

Light Transmission (Пропускание света) — эта опция устанавливается про центах и указывает на то, как свет будет пропускаться сквозь слой. При нулевом значении — слой будет отбрасывать монохромную черную тень на другие слои.

Увеличением этого показателя можно добиться прохождения света сквозь слой с возникновением на других слоях. Это свойство в прежней версии программы от сутствовало.

На приведенной схеме показано, как данное свойство может быть использовано для проецирования изображения с одного слоя на другой. Слой «1» выступает в дан свойства "Light Transmission ном примере как сквозь которую воображаемый кинопроектор переносит изоб ражение на второй слой — экран. Чтобы получить подобный эффект, все слои следу ет отметить на монтажном столе как трехмерные. Источнику освещения надлежит отметить в его свойствах опцию Cast Shadows (Отбрасывать тень), слою-пленке не обходимо установить более высокое значение Light Transmission (Пропускание све та), а для слоя-экрана требуется зафиксировать способность воспринимать на себе тени от вышерасположенных слоев — Accept (Отображать тени).

на компьютере 33( Accept Lights (Возможность принимать свет) делает слой чувствительным к свету. Нижеприведенными регулировками можно указать, как этот слой будет от ражать свет с учетом особенностей источника его направленности и цвета.

Ambient (Рассеивание) — нормальное равномерное отражение света. Чем этот показатель выше, тем лучше проработка цветов и оттенков.

Diffuse (Диффузия) — рассеянное отражение света. При увеличении значения этой функции, повышается общая яркость объекта со снижением его контрастно сти в цветопередаче.

Specular (Зеркальная поверхность) — способность объекта отражать свет зер кально. Позволяет имитировать металлические фактуры и другие хорошо отра жающие свет поверхности.

(Сверкающая поверхность) усиливает предыдущий эффект увеличе нием области бликов в отражающей поверхности.

Metal (Металлизация) придает слою свойства отражения света от металличес кой блестящей поверхности.

Говоря о возможностях трехмерного моделирования в After Effects, нельзя упу стить такой важный элемент, с камерами. Камера в любой программе трехмерной графики дает дополнительную возможность совершать «путешествия» в пространстве. Это всегда позволяет существенно усилить эффект объема за счет изменения геометрии объектов и перспективы между ними, как это происходит при обычном перемещении человека по улице или в замкнутом пространстве. Для этого все программы, вместо человеческих глаз, используют объектив виртуальной видео или кинокамеры. С такой «камерой» можно перемещаться, наподобие реального оператора в пространстве и фиксировать на пленке все, что наблюдается в видоис кателе. Если камера не создана, то ее «видоискатель» будет соответствовать окну композиции. В остальных случаях — просчитываться всегда будет каме ра, что выбрана вами в окне композиции. Можно создать несколько камер и одну и туже композицию ими под разным углом зрения. Получится несколь ко различных сюжетов, отснятых с разных Для каждой камеры в окне композиции можно выбрать тот ракурс камеры, который в процессе анимации сло ев позволяет лучше сориентироваться в их расположении. Такое временное пере ключение служит для удобства работы со слоями. Камеру можно перемещать и ани мировать. Для этого ее перемещают в пространстве, меняют угол зрения (панируют) и используют возможность трансфокатора (изменения фокусного расстояния объек тива для приближения и удаления по к объекту).

Создать камеру можно из главного меню Камера). В появившемся субменю делаются настройки для этого нового слоя — камеры. Эти свойства камеры кратко поясняются ниже.

Установка камеры для 3D слоя Привязка" сопутствующих показателей к ведущей "ZOOM" of Автоматическая ориентация камеры в центре кадра Ключевые Кадры и свойства камеры столе Name (Имя) — камере можно дать собственное имя, либо воспользоваться ее порядковой нумерацией, как это имеет место в программе по умолчанию.

Preset (Предварительные установки). Возможность выбора готовых установок для камеры с учетом фокусного расстояния ее объектива.

Zoom (Масштаб) — в данной ситуации измеряется расстоянием в пикселах до переднего плана со слоями от объектива камеры.

зз;

на компьютере Angle of View (Угол зрения). Чем шире охват мизансцены, тем больше угол зрения объектива, и наоборот. Для работы с камерой в программе этот показатель скорее означает поле зрения объектива камеры и его Enable Depth of (Глубина резкости) позволяет установить глубину резкос ти изображения в кадре, как это имеет место при съемке реальными Ак тивизация этой функции регулируется четырьмя приводимыми ниже установками и может фиксировать их изменения на монтажном столе ключевыми кадрами.

Focus Distance (Зона наведения на резкость) соответствует расстоянию от объек тива до того места, на котором слои отображаются с наибольшей резкостью.

F-Stop (Светосила) — традиционно принятый в фотографии способ отображе ния диафрагмы объектива, когда используется относительный показатель отно шения фокусного расстояния к отверстию диафрагмы (знакомые цифры: 2,8;

4;

5,6 и т. д.). Этот показатель позволяет унифицировать светосилу объективов ши рокоформатных и малоформатных камер, Чем меньше такое соотношение, тем больше света попадает на пленку, при этом глубина резкости снижается.

Blur Level (Размытость) — этот показатель показывает, с какой степенью сма занности будут демонстрироваться детали изображения по мере удаления объек тов от зоны максимальной резкости. Значение соответствует естественному положению дел, как это имеет место в случае натуральной камеры. Снижение этого показателя — повышает резкость в отображении таких объектов.

Film Size пленки). В данном случае эти размеры в сочетании с размера ми окна композиции влияют на способ отражения перспективы, как это существует при съемке длиннофокусными и короткофокусными При обычной съем ке объективом с большим приближением изображение в видоискателе выглядит не много плоским и его перспектива теряется по сравнению с обычным углом зрения.

Focal Length (Фокусное расстояние) — в программе этот показатель соответ ствует расстоянию от объектива до переднего плана изображения и тесно взаимо связан с показателем Zoom.

Units — единицы измерения (пикселы, миллиметры, дюймы).

Measure Film Size (Измерение ширины пленки) — как измеряется кадра «на пленке» (по горизонтали, вертикали, диагонали).

На монтажном столе камера имеет присущие ей свойства, позволяющие ме нять ее местоположение, направленность и многие из перечисленных выше ха рактеристик, позволяющих использовать такую камеру по образу и подобию се реального аналога с теми же специфическими особенностями.

Работая с камерой на монтажном столе или в окне композиции, следует иметь в виду, что наиболее существенным показателем для камеры является Point of After Effects 5.5 Interest (Точка наведения) в видоискателе камеры. Эта точка по умолчанию будет совпадать с центром кадра в окне композиции. Если вы будете перемещать камеру в различных плоскостях, то ее объектив будет при этом самонаводиться в это ме сто. Эту точку камеры можно анимировать. Например, путем копиро для нее ключевых кадров пути перемещения любого другого слоя, форми рующего изображение. Также эту точку можно перемещать в окне композиции соответствующими инструментами с панели инструментов программы. Для авто матической настройки камеры на центр кадра в окне композиции существует ко манда Orientation ка на центр кадра).

Работая с Point of Interest (Точка наведения), вы фактически планируете каме рой по мизансцене, сосредоточивая свое внимание на существенных действиях.

Для работы с камерой в окне композиции при помощи инструментов нужно выбрать рабочий ракурс камеры в нижней части этого окна. После этого она будет схематически отображена в композиции. Расположение камеры часто нахо дится за пределами видимой части окна. Поэтому его иногда приходится умень шать, чтобы расширить возможности работы в закадровом пространстве. Это в полной мере относится и к работе с источниками света.

В программе можно создавать несколько различных источников чтобы получить желаемую освещенность слоев. Это делается командой света).

установки для Источника света луча света Ориентация. Type:

источника света в пространстве Cone Bo Shadows на компьютере Источник может освещать слой направленным пучком света (Point Light), па раллельными лучами, как при солнечном свете и рассеянным све том (Ambient Light). Spot Light соответствует точечному источнику освещения, от которого лучи расходятся в разные стороны. В окне композиции можно задать направление и установить пространственное размещение любого источника све как и любого другого обычного слоя. Для источника света можно также ука зать его цвет. Цвет такого источника будет отражаться от освещаемых слоев с учетом заданных им способностям отражения света. У трехмерных слоев в их свойствах появляется дополнительная возможность устанавливать их отражаю щие характеристики и способность отбрасывать и принимать на себя тени, Говоря о возможностях работы с трехмерными слоями в программе, нельзя не упомянуть о возможностях быстрого между ракурсами наблюде ния слоев в окне композиции, а также многопланового отражения сцены с различ ных точек наблюдения.

Многоплановая трехмерной композиции After Effects 5. Создаваемую сцену можно наблюдать сразу в нескольких окнах где ее также можно редактировать, перемещаясь от одного окна к другому, в зави симости от того, в каком ракурсе удобнее делать те или иные действия.

Устанавливать ракурсы можно командами to 3D Обратите вни мание на то, что переключение между различными планами может осуществляться командами клавиатуры. Ссылки на эти команды имеются прямо в главном меню.

Чтобы одну и ту же сцену композиции можно было наблюдать в нескольких окнах, как это продемонстрировано выше, нужно воспользоваться командами в разделе главного меню: (Рабочее пространство), где можно выбрать требуемую конфигурацию рабочих окон.

Для трехмерных слоев в After Effects можно применять эффекты и маски, од нако их действие не будет распространяться на ось Z. Иными словами, они будут оказывать влияние на слой обычным порядком — в двух измерениях.

Создавать трехмерные эффекты в программе также можно при использовании спецэффектов, о которых уже шла речь в предыдущих разделах книги. Эти спец эффекты — из группы Perspective (Перспектива) при комбинировании с возмож ностями трехмерных трансформаций слоев еще сильнее повышают творческие возможности After Effects.

Стабилизация и изображения В программе существует еще один модуль, который может быть использован для стабилизации изображения и копирования пути перемещения отдельных объек тов в подвижном видео для других слоев. Этот инструмент был упомянут в главе книги, где речь шла о других окнах программы, в частности — об окне слоя, Речь идет о модуле Tracker/Stabilizer, в который может быть превращено окно слоя. Эта функция действует только для видеоматериалов. Суть ее заключается в сектор Region Сектор объекта Точка совмещения Feature Track Point After Effects 5. возможности анализировать участок изображения, указанный вами при помощи специальных контуров на протяжении определенного отрезка времени, и исполь зовать результаты этого анализа для решения двух основных задач.

С одной стороны, изображение может стабилизировано. Это относит ся к видеоматериалам, где при съемке имело место дрожание камеры. Например, это может быть съемка с вертолета, съемка «с рук» без штатива с приличным при ближением и другие аналогичные ситуации.

С другой объекта исследуемой зоны может запомнено и передано для любого другого слоя Например, на движущуюся в кадре машину можно прилепить рекламный плакат, и он будет повторять все ее колебания и перемещения в пределах кадра. Эту операцию мож но сравнить с «захватом» движения объекта, наподобие Motion Capture (Захват движения), чтобы использовать его для другого объекта, а в данном случае привязать его к движению объекта, с которого произведен этот захват. В дальней шем мы будем именовать эту операцию В обоих случаях при работе с модулем потребуется установить зоны интереса, в которых будет проводиться анализ изменений.

Search Region (Поисковый сектор) представляет собой область, внутри кото рой происходят перемещения объекта, движение которого в кадре изучается. Эта область должна охватывать максимальные отклонения в перемещениях объекта.

С другой стороны, большие размеры поискового сектора увеличивают время, тре буемое для анализа.

Feature Region (Сектор объекта) существует для указания объекта, перемеща ющегося внутри поискового сектора, с которым ведется работа. Чем четче дета лизация выбранного объекта, тем проще будет программе идентифицировать его при отслеживании траектории перемещения.

В зависимости от выбора типа операции поисковых окон может быть несколь ко. Например, их может быть четыре, когда они учитывают привязку к углам объек та в режиме Perspective Corner Pin (Перспективная привязка ракурса).

Track Point (Точка совмещения) используется для указания точки совмещения перемещающегося объекта и центра другого слоя, которому будет передано это перемещение. Эта точка используется в режиме когда выбрана опция Position (Размещение).

В нижней части окна слоя при работе настоящего эффекта появляется ряд на строек, которые позволяют выбрать режим работы, установить его параметры и отдать команду на осуществление просчета назначенной операции.

Приступая к работе, в разделе Туре следует выбрать операцию, которая будет производиться. Это может быть либо стабилизация (Stabilize), либо один из трех на компьютере режимов Track (Привязка), Corner Pin (Аффинная* привязка ра курса), Perspective Corner Pin (Перспективная привязка ракурса).

В расположенных рядом полях можно галочкой будет ли проводи мая операция распространяться только на вращение объекта, либо изменение его местоположения, или программой будет учитываться и то, и другое.

В тех случаях, когда выбирается контроль за перемещением объекта (Position), то поисковый сектор имеет один контур, когда требуется учесть вращение то поисковый сектор будет состоять из двух прямоугольников, которые располагаются вокруг объекта таким образом, чтобы в них можно было зафикси ровать факт наклона объекта. Поисковые сектора могут заслонять друг друга, что бы лучше отслеживать смещение объекта.

* Афинная деформация такая деформация при которой прямые пря мыми (сжатие, растяжение, наклон одной из осей, но не скручивание, не изгиб по кривой и т. д.) After Effects Расположенная ниже кнопка Analyze (Анализ) предназначена для начала опе рации по анализу выделенной зоны видеофрагмента. На этой стадии работы клю чевые кадры не устанавливаются. Анализ позволяет убедиться, что процесс за вершен удачно, и операцию можно утвердить кнопкой Apply (Применить). Если при анализе возникают сбои, то надлежит уточнить настройки в разделе Options (Опции). В процессе анализа поисковый сектор должен самостоятельно переме щаться в кадре, неотступно преследуя объект. Если он теряет его из виду, то это означает, что произошел сбой. Нужно изменить настройки и провести анализа заново.

Маркеры рабочей зоны на временной шкале рабочего окна и скобки, которые обычно используются для обрезания лишних в данном случае позволяют выделить область в в которой будет осуществляться данная операция.

Кнопкой Reset (Восстановить) можно отменить сделанные настройки и приве сти их в исходное состояние, используемое по умолчанию.

Apply (Применить) отдается, когда нужно применить клю чевые кадры для слоя. Раскрыв на монтажном столе соответствующее свойство слоя, вы можете убедиться, что ключевые кадры там появились.

Нажатием Options (Опции) открывается дополнительное меню, в котором де лаются настройки, конкретизирующие условия проведения данной операции.

Настройки этого меню имеют следующее назначение.

Layer Menu (Меню слоя). Для режима стабилизации выбирается данный слой с видео, для трекинга — тот слой в который будет привязан движе нием к ведущему видеослою. Это может быть любой слой композиции.

Effect Point Control Menu (Меню контроля эффектов). Эта опция позволяет указать на эффекты, если таковые были применены к слою. В данном случае бу дут учтены только те эффекты, которые оказывают влияние на местоположение в кадре (Position), например Corner Pin (Привязка ракурса).

Frames per Second (Количество кадров в секунду). Отражает количество кад ров в секунду при проведении трекинга. Оно должно соответствовать аналогич ному показателю для всей композиции и того слоя, который отмечен выше. Track Fields (Трекинг полей) позволяет вести просчет с учетом полей в кадре, что уд ваивает скорость. Track in (Обратный порядок совмещения) указывает на то, что операция будет производиться в обратном порядке. если объект в первых кадрах отсутствует, а затем появляется в поле зрения, то внача ле ему нельзя установить поисковый сектор. Работа происходит в обратном на правлении.

Use (Выбор). В этом разделе меню следует выбрать, по каким признакам будет проводиться стабилизация или Можно выбрать один из трех на компьютере каналов. Для большинства случаев оптимальным будет использование ос новного цветового канала — RGB.

Process Before Match (Обработка перед сопоставлением). Эта опция дает воз можность дополнительно обрабатывать кадр фильтром Blur (Смазанность) или Sharpen (Резкость), чтобы точнее отслеживать процесс перемещения объекта в процессе анализа. В заключительном варианте эти эффекты не учитываются, Track (Адаптация к изменениям формы объекта при Этот показатель устанавливается в процентах. Он указывает на то, в какой степени учитываются изменения, происходящие с анализируемым объектом во времени (объект может менять в процессе движения геометрию, цвет). Если объект не сильно внешне изменяется, то этот показатель может быть меньше, что позволит убыстрить операцию. В том случае, когда изменения существенны, следует увеличивать это значение. Программа будет рассматривать больше факторов, влияющих на изменение внешнего облика объекта при перемещении, и делать оценку изменения его местоположения в кадре точнее, но подобный анализ будет происходить дольше.

Motion if Accuracy is Below (Экстраполяция положения движущегося объекта, если погрешность Этой функцией устанавливается предельное значение точности анализа, ниже которого программа будет экстраполировать положение Например, если дверь едущей машины, на Смещение изображения в Окне Композиции, применения эффекта Стабилизации Ключевые установленные после нажатия кнопки "Apply" After Effects 5. которую прикрепляется рекламный плакат, будет временно загораживаться стволами деревьев, то программа будет воспроизводить ее местонахождение в момент исчезновения с учетом места ее последующего появления.

(Согласование подпикселов). В процессе работы программа может дополнительно разбивать из которых состоит изображение в поисковом секторе, на более мелкие фрагменты с учетом показателей в соседних пикселах. Подобная операция существенно повышает точность работы, но существенно увеличивает продолжительность просчетов.

Save — Load (Сохранить — Загрузить). Эти кнопки позволяют сохранить, а при необходимости — загрузить установки, сделанные выше.

При выполнении операции стабилизации изображения необходимо учитывать, что изображение в кадре будет вращаться и перемещаться в поле зрения окна ком позиции. По краям кадра могут проявляться края картинки. Поэтому при приме нении эффекта, где дрожание весьма существенно, впоследствии потребуется операция увеличения размеров слоя и обрезания краев кадра, что может быть выполнено в другой композиции. Это приведет к ощутимой потере качества ис ходного видеоматериала.

Стабилизация наиболее эффективна при частом, но мелком дрожании, когда небольшие потери в качестве будут с лихвой компенсированы устранением на зойливой вибрации.

При применении сложного трекинга, где требуется учесть как фактор враще ния, так и смены местоположения с точной привязкой дополнительного слоя к определенному месту при помощи Track Point (Точка совмещения), операцию лучше разбить на два этапа. На первом этапе установить с помощью данного эф фекта ключевые кадры для вращения, а затем провести аналогичную операцию для перемещения объекта с привязкой точки соответствия.

Окончательный просчет композиции Когда работа над проектом завершена, необходимо просчитать созданные ком позиции в файлы того формата, в котором они будут в дальнейшем использованы.

Это может быть видеоклип, отдельные стоп-кадры, либо что-нибудь другое, вы бираемое в соответствующих меню.

При окончательном просчете композиции работа ведется с тремя основными меню: Render Queue (Список на окончательный просчет), Output Module (Выход ной модуль) и Render Settings (Установки просчета). Если говорить точнее, то рабо та с этими меню осуществляется на протяжении всего процесса сборки проекта.

Готовые композиции командой зачисляются в Render Queue и им ус танавливаются выходные параметры окончательного просчета в Output Module и Render Settings, Список композиций для последующего просчета вместе со всеми сделанными для них настройками сохраняется (вместе с проектом). Если работа ведется с едиными для всех проектов настройками, которые одинаковы во всех ком позициях, то эти настройки следует единожды зафиксировать в Output Module>Render Settings модуль>Уста просчета). В этом случае сделанные настройки будут применяться при завер шающем просчете по умолчанию. Об этом уже упоминалось в главе Preferences.

Просчет может вылиться в достаточно долгую процедуру и его следует запус кать, когда работа с компьютером закончена, например, его можно осуществлять ночью.

Перед началом просчета нелишне еще раз проверить и убедиться, что на жест ком диске хватит места для будущих объемных видеофайлов.

Во время просчета работать в других программах. При этом окно про граммы свернется и в его иконке будет показываться, сколько кадров из общего их After Effects числа просчитано на текущий момент, а также, какая по счету композиция из Render Queue просчитывается в данный момент.

Одновременная работа в двух программах будет несколько замедлять работу компьютера. Существует риск зависания программы, в которой вы работаете па раллельно, особенно это касается родственной программы Adobe Premiere в тех случаях, когда установленная на компьютере плата захвата определяет тип комп рессии, что одновременно используется в обеих программах. гораздо более терпим к соседству с работающей на просчете After Effects. В принципе, быстрый современный компьютер способен выдержать одновременную работу в After Effects, Photoshop и текстовом редакторе.

В процессе просчета After Effects зависает достаточно редко, если все настрой ки сделаны верно и работа ведется под операционной системой Windows Professional. При работе на том же компьютере и с тем же проектом под Windows 98 просчет может прерываться по разным причинам. к примеру, может порой случаться, когда в композициях присутствуют объемные по размерам (длина, ши рина) графические файлы.

Зависание программы при работе под Professional может иметь место в «бракованном» кадре, когда используемый видеоматериал был с ошибками просчитан в другой программе.

Если у вас произошло зависание компьютера при просчете проекта, то в первую очередь нужно посмотреть, в каком месте просчет был приостановлен и внимательно изучить этот кадр (если он в композиции, например, будет черного цвета, то удалите его и замените соседним).

Ниже мы подробнее рассмотрим три упомянутых меню, в частности настрой ки, которые в них производятся.

Render Settings (Установки просчета) Меню Render Settings позволяет настроить параметры качества, с каким будет просчитана композиция, а также учет применения настроек, устанавливаемых к слоям композиции при помощи кнопок на монтажном столе. В этом меню в ней части окна показаны те установки, которые существуют на данный момент и будут использованы по умолчанию. Эта справочная информация будет доступна также и в меню Render Queue (Список на окончательный просчет).

Выход в меню Render Settings может быть сделан либо путем нажатия кнопки Edit (Редактировать) в меню Render Settings Templates (Шаблоны установок про счета) или непосредственно из меню Render Queue, если щелкнуть мышью по характеристикам установок для требуемой композиции (в списке на окончатель ный просчет характеристики установок отображены синим цветом). В том на компьютере чае, когда корректировки установок просчета композиции по качеству делаются через Render Settings Templates, то они будут предлагаться в последующей работе по умолчанию. При уточнении настроек Render Settings посредством вызо ва его они будут действовать только один раз и в отношении соответствующей композиции.

Суть и назначение установок меню Settings сводится к следующему.

Quality (Качество просчета кадра). Оно может от того, что было установлено в окне композиции в процессе работы над проектом. Качество может быть наивысшим средним (Draft) и эскизным (Wireframe).

Resolution (Разрешение). С этим разрешением будет просчитана композиция.

Уменьшение разрешения против того, что устанавливалось для композиции, мо жет быть использовано для быстрого пробного просчета с целью оценки, насколько гармонично создана композиция. В тех случаях, когда разрешение композиции при рендеринге уменьшается, ей также имеет смысл понизить и качество. При более низком разрешении наивысшее качество не прибавляет четкости в конеч ном изображении и становится бессмысленным.

Proxy Use (Использовать файлы-заместители). Эта установка указывает на то, будут при просчете использованы файлы-заместители или нет. Если вы не наме рены их использовать при окончательных просчетах, то для установок по умолча нию следует выбрать опцию Use No Proxies (He использовать файлы-заместите ли). Можно выбрать установку Use All Proxies (Использовать все прокси) и использовать такие файлы всегда. При Current Settings (Текущие установки) эти файлы будут использоваться в том случае, когда они реально присутствуют в ком позиции.

Значение Current Settings (Текущие настройки) всегда соответствует тому, что установки для рендеринга будут совпадать с настройками композиции при помо щи соответствующих кнопок на монтажном столе.

Effects. Эффекты можно использовать так, как они представлены на монтаж ном столе при Current Settings. Их допускается также все (All On), либо не просчитывать их вовсе (All Off). Current Settings, пожалуй, всегда являет ся оптимальным решением для этого раздела меню.

Frame Blending (Просчет недостающих кадров). Для этой опции удобнее от метить значение On for Checked Layers (Для помеченных слоев). При Current Settings эта функция будет учитываться только в том случае, когда она отмечена для всей композиции на монтажном столе, а это можно забыть сделать, и установ ка потеряет смысл для слоев, к которым она назначена (что обычно редко забыва ется, в отличие от установки ее на монтажном столе). Если в данном меню по умолчанию у вас будет указано, что функция Frame Blending будет учитываться для тех слоев, к которым она установлена, то случайных ошибок проще избежать.

After Effects 5. Меню Settings" Default: j Меню "Render Frame | Proxy t.

Work friift* Г В отдельных случаях, когда требуется ускорить быстрый просчет, эту установку можно временно отключать.

на компьютере Field (Просчет поля). Эта настройка указывает на то, будет ли приме няться техника выделения полей в кадре, и если да, то нужно отметить, какое поле будет просчитано для демонстрации первым. Разделение кадра на составляющие поля используется при подготовке материалов для последующей демонстрации телевидением. Такое разделение должно быть также указано для соответствую щих сырьевых материалов:

параметры), что потребуется для правильного просчета в ком позиции некоторых эффектов и трансформаций. Демонстрация в окне компози ции изображения самого кадра и приемы работы с материалом при этом не изме нятся.

Выбор начального поля, что указывается в этой настройке меню, всегда произ водится визуально путем сопоставления результатов просчета одного и того же отрезка видеоматериала с различными установками. Этот выбор, в конечном сче будет определяться особенностями работы вашей платы захвата.

С появлением телевизоров, приближающихся по своим характеристикам к ком пьютерным мониторам, принцип разделения полей начинает постепенно терять смысл. Суть разделения кадра на два поля сводится к что реально демонстри руется в секунду не 25 кадров (для PAL), a 50 «полукадров», что искусственно по вышает частоту обновления экрана и устраняет заметное мерцание изображения, этому существует еще одно объяснение (хотя это не более чем моя догадка): обратите внимание, что в странах, где частота напряжения электро сети 60 используют формат NTSC, скорость будет 60 полукадров, а там, где частота 50 и формат PAL, в телесигнале демонстрируется 50 полукадров.

3:2 (Пересчет кадров). Данная функция обеспечивает соответствие между видеоформатом и киноматериалами. При работе с такими материалами операция 3:2 Puldown производится дважды: первый когда исходные сюжеты поступают в проект и их требуется адаптировать для существующего видеофор мата пара метры). Второй раз при окончательном просчете, если материал будет перево диться обратно на кинопленку, эта операция отмечается в настоящем меню.

Puldown позволяет пересчитать действие, происходящее в видеопотоке за одну секунду и состоящее из 29.97 или 25 кадров в 24 кадра.

Motion Blur (Смазанный контур). Этой установкой можно определить, как бу дет происходить учет применения данного фильтра. Смысл данной настройки в этом меню такой же, как и для функции Frame Blending (Просчет недостающих кадров).

Use Storage Overflow (Использовать переполнение памяти). Галочка в данном окошке означает, что при нехватке емкости диска при окончательном просчете процесс не будет остановлен, а будет продолжен с сохранением файлов на других дисках, как это указано в соответствующем Preferences.

After Effects 5, Span (Временной диапазон). В этом разделе меню выбирается способ про счета композиции с учетом рабочей зоны (Work Area) либо других факторов. Мож но отметить просчет только рабочей зоны, а можно всей композиции в целом. Если вы не меняли границы рабочей зоны в процессе работы, то она по умолчанию будет соответствовать длине всей композиции. Здесь существует еще одна но существенная опция — Custom (Собственный). Она позволяет установить точный отрезок внутри композиции, который будет просчитан так, как показано на рисунке.

Frame Rate (Частота кадра). В этом разделе меню можно указать, с какой тью будет формироваться будущий видеофайл. Изначально предлагается использо вать ту же скорость, что применена в самой композиции — Use Frame Rate.

Однако можно выбрать опцию Use This Frame Rate (Использовать эту частоту кадра) и отметить для этой характеристики соответствующее количество кадров в секунду.

Skip Existing Files (Пропустить существующие файлы). Эта функция приме няется при просчете композиций на нескольких компьютерах. Если некоторые кадры были уже просчитаны, то они пропускаются.

Output Module (Модуль вывода) В этом меню указываются основные характеристики файла, который будет просчитан. По аналогии с предыдущим меню все ниже перечисленные установки могут быть сделаны через Render Settings Templates (Установки шаблонов для визуализации) и распространяться на все случаи окончательного просчета. Они всегда могут быть уточнены через Render Queue (Список на окончательный про счет) с учетом индивидуальных особенностей конкретных композиций. Ниже при ведены значения установок данного меню.

на компьютере Меню Output Module Output Выбор формата j import & GIF Proxy BMP JPEG PCX PICT Sequence PNG QuickTime Movie Sequence TIFF Targa звука Сжатие или растяжка изображения и установка компрессии Format Как видно на прилагаемой композиция может быть просчитана в раз личных форматах. Для выбирается Video for Windows, что выделе но в настоящем меню по умолчанию.

After Effects 5. Embed (Внедрение) Этой установкой можно выбрать, будет ли создаваться для готовящегося к про счету файла пометка, отмечающая связи (Project с самим проектом. Вместе с файлом также можно сохранить не только связку с проектом, но и копию проек та на случай ее потери Link and Copy). Это может потребоваться при использовании заключительного файла в другой программе и необходимости его дополнительной корректировки в After Effects. В Premiere такая возможность выбирается командой Edit Original (Редактировать оригинал).

Post Render Action (Действия после завершения просчета) Данная опция, по сути, заменила собой функцию импорта просчитанного файла обратно в проект Import to Project when Done, что имелась в прежней програм мы. В нынешней версии подобная возможность расширена и распространена также и для файлов-заместителей (Proxy). Как уже отмечалось, в программе широко применя ется техника использования одной композиции в другой. В ряде случаев некая базовая композиция может быть очень сложной и входить в несколько других композиций. Ее имеет смысл просчитать и использовать в дальнейшей работе в виде готового файла. Это существенно сократит время на окончательный просчет остальных компо зиций и, кроме того, значительно облегчит процедуру формирования предварительного просмотра в окне композиции, что повысит качество работы с ними. На практике со здать реалистичную анимацию очень трудно, когда формирование предварительного просмотра после каждого изменения происходит достаточно долго.

Video Output (Просчет видео) Флажок в данном окне означает, что видео для данной композиции будет про считано. Снятие флажка может иметь смысл только в том случае, если требуется просчитать звук без видео.

Format Options (Опции формата) В этом разделе выбирается компрессия, с которой будет производиться оконча тельный просчет композиции. Этот выбор диктуется особенностями конфигура ции компьютера и платы захвата, а также тем, для каких целей готовится матери ал. Компрессия обычно тесно увязывается с другими характеристиками видеофайла: размерами кадра и их количеством в единицу времени. Например, если конечный файл будет демонстрироваться в интернет, то для него будут дос таточны установки, позволяющие сделать из него обычный MPEG-файл, если для на компьютере телевизионной то, вероятно, конечный клип будет готовиться вообще без компрессии. Выбранный способ компрессии будет тесно связан с теми уста новками, которые могут быть выбраны в трех соседних окошках справа.

Channels (Каналы) В этом разделе выбирается возможность просчета альфа-канала вместо видео файла, либо видеофайла вместе с альфа-каналом.

Значение RGB в данном случае соответствует обычному просчету композиции в видеофайл.

(Просчет композиции на прозрачном фоне). это может быть отдельно созданная и фигура или явление. Просчет с альфа-каналом в большинстве случаев предполагает, что подобный файл будет впоследствии исполь зован в другой программе или других композициях. Некоторые оригинальные и тру доемкие участки отдельных композиций, где присутствует альфа-канал полезно про считывать с прозрачностью для сохранения и архивирования. Такие файлы, сохраненные без могут быть очень непродолжительными и уместятся на компакт-диске. В дальнейшем их можно использовать наподобие Приме ром такого мини-файла может смоделированный взрыв, состоящие из многих слоев короткие сцены, действия и многое другое.

Depth (Глубина) В этих настройках можно указать глубину цвета для будущего клипа. Как пра глубина цвета предопределяется компрессией и взаимосвязана с другими выпускными характеристиками материала.

Color (Цвет) В разделе Color устанавливается способ передачи в готовящемся изображе нии альфа-канала. Он может быть прямой (Straight) или маскированный при помощи цвета Прямой лучше, но воспринимается не все ми программами. Поэтому следует учитывать, как впоследствии будет исполь зоваться просчитанный файл. В случае необходимости из прямого быстрым пе ресчетом в After Effects всегда можно получить маскированный альфа-канал.

Stretch (Растяжение) В этой части меню указывается, требуется ли растягивать или сжимать дан ный файл, а также пропорционально или нет будут происходить такие измене After Effects 5. ния. Предположим, что одна и та же композиция в проекте будет просчитана раз с разной компрессией: для телевидения, для интернета, для DVD.

В этом случае конкретные размеры кадра в конечном видеоматериале будут раз личными. В этом разделе меню ширине и высоте кадра могут быть заданы лю бые значения.

Crop (Обрезка) По краям кадра можно обрезать, либо добавить ряды пикселов. Со знаком пикселы добавляются, при положительных Обычно на стоящей функцией достигается небольшая экономия в объеме заключительного файла. При этом следует учитывать, что изменение количества рядов пикселов по горизонтали (Тор) может вылиться в нарушение порядка установки полей, если таковые имеют место в кадре. Кроме того, некоторые компрессии могут приме няться к размеры которого кратны определенному числу (например, 4). Если клип изготавливается с аппаратной компрессией платы захвата, то последняя, как также поддерживает строго установленный диапазон для возможностей дополнительного обрезания такого кадра.

Audio Output (Просчет аудио) Для просчета композиции вместе со звуком в окошке следует не забыть поставить галочку и установить характеристики для аудио.

Render Queue (Список на окончательный просчет) Это меню представляет собой перечень всех композиций, подлежащих окон чательному просчету. Они приведены в нем в виде списка. Галочка в окошке слева от названия композиции означает, что после нажатия кнопки (Про счет) эта композиция будет просчитана наряду с другими, что также отмечены галочкой. После этой команды кнопка сменится на две — Pause и Stop. Эти кнопки служат для приостановки и прерывания процесса просчета. Просчет проекта можно также остановить нажатием на клавиатуре.

Для всех композиций, находящихся в данном списке, можно уточнить и из менить установки для Render Settings (Установка просчета) и Output Module (Выходной модуль). Выход в отмеченные меню из Render Queue (Список на окончательный просчет) осуществляется щелчком мыши по соответствующему названию, которое выделено синим цветом. Этим же цветом в меню отражен путь, где композиция будет сохранена, — Output Место сохранения и 352 на компьютере Меню Render Queue Просчитываемый кадр • '• Предположительная продолжительность просчета Композиции, стоящие очереди на просчет ;

Set установок С Cur Off Off To: flWj--' ние нового файла, в который будет пересчитана композиция, также может быть изменено.

В процессе работы над проектом данное меню всегда можно вызвать командой на клавиатуре В настоящей версии программы в него можно просто перетаскивать отдельные сырьевые файлы для просчета с изменением тех характеристик, что могут быть сделаны в выпускных меню. В таком случае, файл не требуется заносить в отдельную композицию. Подобный простой пересчет может потребоваться, если, например, нужно изменить количество кадров в се After Effects 5.5 для видеофайла, изменить порядок демонстрации полей в кадре или сжать — растянуть размеры кадра. Такие предварительные операции облегчат последую щую работу с этим файлом в других сложных композициях.

Для удаления композиции из данного меню выделите и удалите ее (Delete).

Pages:     | 1 |   ...   | 2 | 3 || 5 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.