WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 | 2 || 4 | 5 |   ...   | 9 |

«Assembler^ Зубков С. В. ...»

-- [ Страница 3 ] --

Итак, чтобы программа выполнилась любой ОС, она должна быть скомпилиро вана в исполняемый файл. Основные два формата исполняемых файлов в DOS СОМ и ЕХЕ. Файлы типа СОМ содержат только скбмпилированный код без ка кой-либо дополнительной информации о программе. Весь код, данные и стек та кой программы располагаются в одном сегменте и не могут превышать 64 Кб.

Файлы типа ЕХЕ содержат заголовок, где описывается размер файла, требуемый объем памяти, список команд в программе, использующих абсолютные адреса, которые зависят от расположения программы в памяти, и т. д. ЕХЕ-файл может иметь любой размер. Формат ЕХЕ также используется для исполняемых файлов в различных версиях DOS-расширителей и Windows, но с большими изменениями.

Несмотря на то что файлам типа СОМ принято давать расширение.сот, а файлам типа ЕХЕ -.exe, DOS не использует расширения для определе ния типа файла. Первые два байта заголовка ЕХЕ-файла - символы «MZ» If;

-: Основы программирования для MS DOS или «ZM», и если файл начинается с них и длиннее некоторого порогового значения, отличающегося в разных версиях DOS, он загружается как ЕХЕ, если нет - как СОМ.

Кроме обычных исполняемых программ DOS может загружать драйверы уст ройств - специальные программы, используемые для упрощения доступа к вне шним устройствам. Например, драйвер устройства LPT;

входящий в IO.SYS, по зволяет посылать тексты на печать из DOS простым копированием файла в LPT, а драйвер RAMDISK.SYS разрешает выделить область памяти и обращаться к ней, как к диску. Написание драйверов значительно сложнее, чем написание обычных программ (см. далее).

4.1. Программа типа СОМ Традиционно первая программа для освоения нового языка программирования программа, выводящая на экран текст Hello world!. He будет исключением и эта книга, поскольку такая программа всегда являлась удобной отправной точкой для дальнейшего освоения языка.

Итак, наберите в любом текстовом редакторе, который может записывать файлы как обычный текст (например: EDIT.COM в DOS, встроенный редактор в Norton Commander или аналогичной программе, NOTEPAD в Windows), следующий текст:

;

hello-1.asm ;

Выводит на экран сообщение "Hello World!" и завершается.

.model tiny Модель памяти, используемая для СОМ.

.code Начало сегмента кода.

org 100h Начальное значение счетчика - 100h.

mov ah, start: Номер функции DOS - в АН.

dx, offset message mov Адрес строки - в DX.

int 21h Вызов системной функции DOS.

ret Завершение СОМ-программы.

message db "Hello World!,. ODr, O A h, ' $ ' ;

Строка для вывода.

start end Конец программы.

и сохраните его как файл hello-1.asm. Можно также использовать готовый файл с этим именем. (Все программы, рассмотренные в этой книге как примеры;

вы мо жете найти в Internet по адресу: http://www.dmk.ru.) Для превращения программы в исполняемый файл сначала надо вызвать ас-, семблер, чтобы скомпилировать ее в объектный файл с именем пе11о-1.оЬ],!набрав в командной строке следующую команду:

ДляТА5М:.

tasm hello-1.asm ДляМАЗМ:

ml /с hello-1.asm Для WASM:

wasm hello-1.asm Программа типа СОМ С ассемблерными программами также можно работать из интегрированных сред разработки, как обычно поступают с языками высокого уровня. Но в них, как правило, удобнее создавать ассемблерные процедуры, вызываемые из программ на языке, для которого предназначена среда, а создание полноценных программ на ассемблере требует некоторой перенастройки.

Формат объектных файлов, применяемых всеми тремя рассматриваемыми ас семблерами по умолчанию (OMF-формат), совпадает, так что можно пользовать ся ассемблером из одного пакета и компоновщиком из другого.

ДляТАЗМ:

tlink /t /x hello-l.obj Для MASM (команда link должна вызывать 16-битную версию LINK.EXE):

link h e l l o - l. o b j,, N U L,,, exe2bin hello-1.exe hello-1.com Для WASM:

wlink file hello-l.obj form DOS COM Теперь получился файл HELLO-1.COM размером 23 байта. Если его выпол нить, на экране появится строка Hello World! и программа завершится.

Рассмотрим исходный текст программы, чтобы понять, как она работает.

Первая строка определяет модель памяти TINY, в которой сегменты кода, дан ных и стека объединены. Эта модель предназначена для создания файлов типа СОМ.

Директива.CODE начинает сегмент кода, который в нашем случае также дол жен содержать и данные.

ORG lOOh устанавливает значение программного счетчика в lOOh, потому что при загрузке СОМ-файла в память DOS занимает первые 256 байт (lOOh) бло ком данных PSP и располагает код программы только после этого блока. Все про граммы, которые компилируются в файлы типа СОМ, должны начинаться с этой директивы.

Метка START располагается перед первой командой в программе и будет исполь зоваться в директиве END, чтобы указать, с какой команды начинается программа.

Команда MOV АН,9 помещает число 9 в регистр АН - номер функции DOS «вы вод строки».

Команда MOV DX.OFFSET MESSAGE помещает в регистр DX смещение мет ки MESSAGE относительно начала сегмента данных, который в нашем случае совпадает с сегментом кода.

Команда INT 21h вызывает системную функцию DOS. Эта команда - основ ное средство взаимодействия программ с операционной системой. В нашем при мере вызывается функция DOS номер 9 - вывести строку на экран. Эта функция выводит строку от начала, адрес которого задается в регистрах DS:DX, до первого встреченного символа $. При запуске СОМ-файла регистр DS автоматически за гружается сегментным адресом программы, а регистр DX был подготовлен пре дыдущей командой.

Команда RET используется обычно для возвращения из процедуры. DOS вы зывает СОМ-программы так, что команда RET корректно завершает программу.

5 Assembler для DOS Основы программирования для MS DOS DOS при вызове СОМ-файла помещает в стек сегментный адрес программы и ноль, так что RET передает управление на нулевой адрес текущего сегмен та, то есть на первый байт PSP. Там находится код команды INT20H, кото рая и используется для возвращения управления в DOS. Можно сразу закан чивать программу командой INT20h, хотя это длиннее на 1 байт.

Следующая строка программы HELLO-1.ASM определяет строку данных, со держащую текст Hello World!, управляющий символ ASCII возврат каретки с ко дом ODh, управляющий символ ASCII перевод строки с кодом OAh и символ $, завершающий строку. Эти два управляющих символа переводят курсор на пер вую позицию следующей строки точно так же, как в строках на языке С действует последовательность \п.

И наконец, директива END завершает программу, одновременно указывая, с ка кой метки должно начинаться ее выполнение.

4.2. Программа типа ЕХЕ ЕХЕ-программы немного сложнее в исполнении, но для них отсутствует огра ничение размера в 64 Кб, так что все достаточно большие программы используют именно этот формат..Конечно, ассемблер позволяет уместить и в 64 Кб весьма сложные и большие алгоритмы, а все данные хранить в отдельных файлах, но ог раничение размера все равно очень серьезно, и даже чисто ассемблерные програм мы могут с ним сталкиваться.

hello-2.asm Выводит на экран сообщение "Hello World!' и завершается.

.model small Модель памяти, используемая для ЕХЕ.

.stack 100h Сегмент стека размером в 256 байт.

.code start: mov ax, DGROUP Сегментный адрес строки message mov ds.ax помещается в DS.

dx, offset message fflOV mov ah, int 21h Функция DOS "вывод строки".

mov ax,4COOh int 21h Функция DOS "завершить программу".

.data message db 'Hello We end start В этом примере определяются три сегмента - сегмент стека директивой.STACK размером в 256 байт;

сегмент кода, начинающийся с директивы.CODE;

и сегмент данных, начинающийся с.DATA и включающий строку. При запуске ЕХЕ-програм мы регистр DS уже не содержит адреса сегмента со строкой message (он указывает на сегмент с блоком данных PSP), а для вызова используемой функции DOS этот регистр должен иметь сегментный адрес строки. Команда МОУ AX.DGROUP за гружает в АХ сегментный адрес группы сегментов данных DGROUP, a MOV DS,AX Программа типа EXE •| копирует его в DS. Для ассемблеров MASM и TASM вместо DGROUP можно ис пользовать предопределенную метку ©data, но единственная модель памяти, в ко торой группа сегментов данных называется иначе, - FLAT (ей мы пока пользовать ся не будем). И наконец, программы типа ЕХЕ должны завершаться системным вызовом DOS 4Ch: в регистр АН помещается значение 4Ch, в регистр AL - код воз врата (в данном примере код возврата 0 и регистры АН и AL загружаются одной командой MOV AX,4COOh), после чего вызывается прерывание 21h.

Компиляция hello-2.asm. > Для TASM:

tasm hello-2.asm tlink /x hello-2.obj Размер получаемого файла hello-2.exe - 559 байт.

Для MASM:

ml /с hello-2.asm link hello-2.ob] Размер получаемого файла hello-2.exe - 545 байт.

Для\УА8М:

wasm hello-2.asm wlink file hello-2.obj form DOS Размер получаемого файла hello-2.exe - 81 байт.

Расхождения в размерах файлов вызваны различными соглашениями о вырав нивании сегментов программы по умолчанию. Почти все примеры программ для DOS в этой книге рассчитаны на компиляцию в СОМ-файлы, так как идеология работы с памятью в них во многом совпадает с идеологией, используемой при программировании под расширители DOS, DPMI и Windows.

4.3. Вывод на экран в текстовом режиме 4.3.1. Средства DOS На примере первой ассемблерной программы мы уже познакомились с одним из способов вывода текста на экран - вызовом функции DOS 09h. Это далеко не единственный способ вывода текста - DOS предоставляет для этого несколько функций.

Функция DOS 02h: Записать символ в STDOUT с проверкой на Ctrl-Break Вход: АН - 02h DL = ASCII-код символа Выход: Никакого, согласно документации, но на самом деле:

AL = код последнего записанного символа (равен DL, кроме случая, когда DL = 09h (табуляция), тогда в AL возвращается 20h).

Данная функция обрабатывает некоторые управляющие символы: при выводе символа BEL (07h) появляется звуковой сигнал, посредством BS (08h) курсор Основы программирования для MS DOS перемещается влево на одну позицию, символ НТ (09h) используется для замены на несколько пробелов, символ LF (OAh) - для перевода курсора на одну пози цию вниз, a CR (ODh) - для перехода на начало текущей строки.

Если в ходе работы этой функции была нажата комбинация клавиш Ctrl Break, вызывается прерывание 23h, которое по умолчанию осуществляет выход из программы.

Например, напишем программу, выводящую на экран все ASCII-символы, 16 строк по 16 символов в строке.

;

dosoutl.asn ;

Выводит на экран все ASCII-символы tiny.model.code org 100h Начало СОМ-файла.

start:

mov ex, 256 Вывести 256 символов.

mov Первый символ - с кодом 00.

dl, ah, mov Номер функции DOS "вывод символа".

21 h cloop: int Вызов DOS.

inc dl Увеличение DL на 1 - следующий символ, 'test Если DL не кратен 16, •dl.OFh jnz continue_loop продолжить цикл, dx push Иначе: сохранить текущий символ, dl.ODh mov вывести CR, 21h int dl.OAh mov вывести LF, 21h int pop dx восстановить текущий символ, continue_loop:

cloop продолжить цикл.

loop ret Завершение СОМ-файла.

end start Это программа типа СОМ, и компилироваться она должна точно так же, как hello-l.asm из раздела 4.1. Здесь с помощью команды ШОР оформляется цикл, выполняющийся 256 раз (значение регистра СХ в начале цикла). Регистр DL со держит код символа, который равен нулю в начале цикла и увеличивается каж дый раз на 1 командой INC DL. Если значение DL сразу после увеличения на кратно 16, оно временно сохраняется в стеке и на экран выводятся символы CR и LF, выполняющие переход на начало новой строки. Проверка осуществляется командой TEST DL,OFh - результат операции AND над DL, и OFh = 0, только если младшие четыре бита DL равны нулю, что и соответствует кратности шестнадцати.

Все функции DOS вывода на экран используют устройство STDOUT, стандар тный вывод. Это позволяет перенаправлять вывод программы в файл или на стан дартный ввод другой программы. Например, если написать в командной строке hello-1.com > hello-Lout Вывод на экран в текстовом режиме то на экране ничего не появится, а в текущей директории появится файл hello l.out, содержащий строку Hello World!. Точно так же, если написать dosout1.com > dosoutl.out то в файле dosoutl.out окажутся все символы ASCII, причем символы BEL и BS не будут интерпретироваться и запишутся в файл как есть. Символы CR и LF тоже запишутся как есть, но поскольку они отмечают конец строки, редакторы и про смотрщики текстовых файлов будут разрывать первую строку символов.

Функция DOS 06h: Записать символ в STDOUT без проверки на Ctrl-Break Вход: АН = 06h DL = ASCII-код символа (кроме OFFh) Выход: Никакого, согласно документации^ но на самом деле:

AL = код записанного символа (копия DL) Эта функция не обрабатывает управляющие символы (CR, LF, HT и BS вы полняют свои функции при выводе на экран, но сохраняются при перенаправле нии вывода в файл) и не проверяет нажатие Ctrl-Break. Можно заменить MOV АН,2 командой MOV АН,6 в программе dosoutl.asm и перекомпилировать этот пример, чтобы получить более полную таблицу символов.

Функция DOS 09h: Записать строку в STDOUT с проверкой на Ctrl-Break Вход: АН = 09h DS:DX = адрес строки, заканчивающейся символом $ (24h) Выход: Никакого, согласно документации, но на самом деле:

AL = 24h (код последнего символа) Действие этой функции полностью аналогично действию функции 02h, но вы водится не один символ, а целая строка, как в программах hello-1.asm и hello-2.asm.

Функция DOS 40h: Записать в файл или устройство Вход: АН = 40h ВХ = 1 для STDOUT или 2 для STDERR DS:DX = адрес начала строки СХ = длина строки Выход: CF = О, АХ = число записанных байтов Эта функция предназначена для записи в файл, но, если в регистр ВХ поместить число 1, функция 40h будет выводить данные на STDOUT, а если ВХ = 2 - на уст ройство STDERR. Оно всегда выводит данные на экран и не перенаправляется в файлы. На DOS 40h основаны используемые в С функции стандартного вывода фактически функция С fputs() просто вызывает это прерывание, помещая свой первый аргумент в ВХ, адрес строки (второй аргумент) - в DS:DX и длину - в СХ.

;

dosout2.asm ;

Выводит на экран строку "Эта функция может вывозить знак $", ;

используя вывод в STDERR, так что ее нельзя перенаправить в файл.

Основы программирования для 1VIS DOS.model tiny.code org 100П Начало СОМ-файла.

start:

Номер функции DOS.

mov ah,40h mov bx,2 Устройство STDERR.

mov DS:DX - адрес строки.

dx,offset message СХ - длина строки.

mov cx,message_length 21h int ret Завершение СОМ-файла.

"Эта функция может выводить знак $" message db message_length = $-message Длина строки = текущий адрес минус адрес начала строки.

start end Если скомпилировать эту программу и запустить ее командой dosout2.com > dosout2.out то сообщение появится на экране, а файл dosout2.out окажется пустым.

И наконец, последняя функция DOS вывода на экран - недокументированное прерывание 29h.

INT29h: Быстрый вывод символа на экран Вход: AL = ASCII-код символа В большинстве случаев INT 29h немедленно вызывает функцию BIOS «вы вод символа на экран в режиме телетайпа», поэтому никаких преимуществ, кро ме экономии байтов при написании как можно более коротких программ, она не имеет.

4.3.2. Средства BIOS Функции DOS вывода на экран позволяют перенаправлять вывод в файл, но не дают возможности вывести текст в любую позицию экрана и не разрешают из менить цвет текста. DOS предполагает, что для более тонкой работы с экраном программы должны использоваться видеофункции BIOS. BIOS (базовая система ввода-вывода) - это набор программ, расположенных в постоянной памяти ком пьютера, которые выполняют его загрузку сразу после включения и обеспечива ют доступ к отдельным устройствам, в частности к видеоадаптеру. Все функции видеосервиса BIOS вызываются через прерывание 10h. Рассмотрим функции, ко торые могут быть полезны для вывода текстов на экран.

Выбор видеорежима BIOS позволяет переключать экран в различные текстовые и графические режимы. Режимы отличаются друг от друга разрешением (для графических) и ко личеством строк и столбцов (для текстовых), а также количеством возможных цветов.

Вывод на экран в текстовом режиме ч INT 10h, АН = OOh: Установить видеорежим Вход: АН = OOh AL = номер режима в младших 7 битах Вызов этой функции приводит к тому, что экран переводится в выбранный режим. Если старший бит AL не установлен в 1, экран очищается. Номера тексто вых режимов - О, 1, 2, 3 и 7. О и 1 - 16-цветные режимы 40x25 (с 25 строками по 40 символов в строке), 2 и 3 - 16-цветные режимы 80x25, 7 - монохромный ре жим 80x25. Мы не будем пока рассматривать графические режимы, хотя функ ции вывода текста на экран DOS и BIOS могут работать и в них. Существуют и дру гие текстовые режимы с более высоким разрешением (80x43,80x60,132x50 и т. д.), но их номера для вызова через эту функцию отличаются для разных видеоадапте ров (например, режим 61h - 132x50 для Cirrus 5320 и 132x29 для Genoa 6400).

Однако, если видеоадаптер поддерживает стандарт VESA BIOS Extention, в режи мы с высоким разрешением можно переключаться, используя функцию 4Fh.

INT 10h, АН = 4Fh, AL = 02h: Установить видеорежим SuperVGA Вход: АХ = 4F02h BX = номер режима в младших 13 битах Если бит 15 регистра ВХ установлен в 1, видеопамять не очищается. Тексто вые режимы, которые можно вызвать с использованием этой функции: 80x60 (ре жим 108h), 132x25 (109h), 132x43 (lOAh), 132x50 (lOBh), 132x60 (lOCh).

Видеорежим, используемый в DOS по умолчанию, - текстовый режим 3.

Управление положением курсора INT 10h, АН = 02h: Установить положение курсора Вход: АН = 02h ВН = номер страницы DH = строка DL = столбец С помощью этой функции можно установить курсор в любую позицию экра на, и дальнейший вывод текста будет происходить из этой позиции. Отсчет номе ра строки и столбца ведется от верхнего левого угла экрана (символ в левой вер хней позиции имеет координаты 0, 0). Номера страниц 0-3 (для режимов 2 и 3) и 0-7 (для режимов 0 и 1) соответствуют области памяти, содержимое которой в данный момент отображается на экране. Можно вывести текст в неактивную в настоящий момент страницу, а затем переключиться на нее, чтобы изображение изменилось мгновенно.

INT 10h, АН = 03h: Считать положение и размер курсора Вход: АН = 03h ВН = номер страницы Выход: DH, DL = строка и столбец текущей позиции курсора СН, CL = первая и последняя строки курсора ;

;

Основы программирования для WS DOS Возвращает текущее состояние курсора на выбранной странице (каждая стра ница использует собственный независимый курсор).

Вывод символов на экран Каждый символ на экране описывается двумя байтами - ASCII-кодом симво ла и байтом атрибута, указывающим цвет символа и фона, а также является ли символ мигающим.

Атрибут символа О бит 7: символ мигает (по умолчанию) или фон яркого цвета (если его дей ствие было переопределено видеофункцией 10h);

Q биты 6-4: цвет фона;

Q бит 3: символ яркого цвета (по умолчанию) или фон мигает (если его дей ствие было переопределено видеофункцией llh);

а биты 2-0: цвет символа.

Цвета кодируются в битах, как показано в табл. 18.

INT 10h, АН = 08k. Считать символ и атрибут символа в текущей позиции курсора Вход: AH = 08h ВН = номер страницы Выход: АН = атрибут символа AL = ASCII-код символа INT 10h, АН - 09h: Вывести символ с заданным атрибутом на экран Вход: АН = 09h ВН = номер страницы AL = ASCII-код символа BL = атрибут символа СХ = число повторений символа С помощью этой функции можно вывести на экран любой символ, включая даже символы CR и LF, которые обычно интерпретируются как конец строки.

В графических режимах СХ не должен превышать число позиций, оставшееся до правого края экрана.

INT 10h, АН = OAh: Вывести символ с текущим атрибутом на экран Вход: АН = OAh ВН = номер страницы AL = ASCII-код символа СХ = число повторений символа Эта функция также выводит любой символ на экран, но в качестве атрибута символа используется атрибут, который имел символ, находившийся ранее;

в дан ной позиции.

Вывод на экран в текстовом режиме Таблица 18. Атрибуты символов Атрибут Обычный цвет Яркий цвет оооь Черный Темно-серый Светло-синий Синий 001 b оюь Светло-зеленый Зеленый Голубой Светло-голубой 011Ь юоь Красный Светло-красный Светло-пурпурный Пурпурный 101Ь Коричневый Желтый 110Ь Белый Светло-серый 111В INT IQh, АН = OEh: Вывести символ в режиме телетайпа Вход: АН = OEh ВН = номер страницы AL = ASCII-код символа Символы CR (ODh), LF (OAh), BEL (7) интерпретируются как управляющие символы. Если текст при записи выходит за пределы нижней строки, экран про кручивается вверх. В качестве атрибута используется атрибут символа, находив шегося в данной позиции.

INT 10h, АН = 13h: Вывести строку символов с заданными атрибутами Вход: АН - 13h AL = режим вывода:

бит 0: переместить курсор в конец строки после вывода бит 1: строка содержит не только символы, но и атрибуты, так что каждый символ описывается двумя байтами: ASCII-код и атрибут биты 2-7: зарезервированы СХ = длина строки (только число символов) BL = атрибут, если строка содержит только символы DH, DL = строка и столбец, начиная с которых будет выводиться строка ES:BP = адрес начала строки в памяти Функция 13h выводит на экран строку символов, интерпретируя управляю щие символы CR (ODh), LF (OAh), BS (08) и BEL (07). Если строка подготовлена в формате символ,атрибут - гораздо быстрее просто скопировать ее в видеопа мять, о чем рассказано в следующей главе.

Воспользуемся теперь функциями BIOS, чтобы усовершенствовать программу DOSOUT1 и вывести на экран все 256 символов, включая даже символы перевода строки. Кроме того, для лучшей читаемости таблицы после каждого символа бу дет выводиться пробел.

Основы программирования для MS DOS biosout.asm Выводит на экран все ASCII-символы без исключения.

tiny.model.code org 100h ;

Начало СОМ-файла.

start:

ax,0003h mov Видеорежим З (очистка экрана 10h int и установка курсора в О, О).

mov DH и DL будут использоваться dx, для хранения положения курсора.

Начальное положение - 0,0.

SI будет счетчиком цикла.

mov si, Первый символ - с кодом OOh.

al, mov ah, 9. Номер видеофункции "вывод символа с атрибутом" mov Выводится один символ за раз..

ex, mov Атрибут символа - белый на синем.

mov bl,00011111b cloop:

Вывести символ на экран int 10h Сохранить текущий символ и номер функции. ax push ah, 2 Номер видеофункции 2 mov изменить положение курсора.

Увеличить текущий столбец на 1.

dl inc 10h Переместить курсор int ax,0920h mov АН = 09, AL = 20h (ASCII-код пробела) Вывести пробел.

int 10h Номер видеофункции 2.

mov ah, inc Увеличить столбец на 1.

dl 10h Переместить курсор.

int ax Восстановить номер функции в ah pop и текущий символ в al.

al inc Увеличить AL на 1 - следующий символ.

al.OFh test Если AL не кратен 16, continue_loop jnz продолжить цикл.

push ax Иначе - сохранить номер функции и текущий символ.

mov ah, 2 Номер видеофункции 2.

dh • inc Увеличить номер строки на 1.

mov dl,0 Столбец =0.

10h • int Установить курсор на начало следующей строки.

ax pop Восстановить номер видеофункции и текущий символ.

continue_loop:

dec si Уменьшить SI на 1.

Если он не стал нулем - продолжить.

jnz cloop СХ используется внутри цикла, Вывод на экран в текстовом режиме так что нельзя применить команду LOOP для его организации.

ret Завершение СОМ-файла.

end start Так как функция 09h выводит символ в позиции курсора, но,не перемещает сам курсор, это приходится делать каждый раз специально.

Функции BIOS удобны для переключения и настройки видеорежимов, но ча сто оказывается, что вывод текста на экран гораздо быстрее и проще выполнять обычным копированием изображения в видеопамять.

43.3. Прямая работа с видеопамятью Все, что изображено на мониторе - и графика, и текст, одновременно присут ствует в памяти, встроенной в видеоадаптер. Чтобы изображение появилось на мо ниторе, оно должно быть записано в память видеоадаптера. Для этой цели отво дится специальная область памяти, начинающаяся с абсолютного адреса OB800h:OOOOh (для текстовых режимов) и заканчивающаяся OB800h:OFFFFh. Все, что программы пишут в эту область памяти, немедленно пересылается в память видеоадаптера. В текстовых режимах для хранения каждого изображенного сим вола используются два байта: байт с ASCII-кодом символа и байт с его атрибутом, так что по адресу OB800h:OOOOh лежит байт с кодом символа, находящимся в вер хнем левом углу экрана;

по адресу OB800h:0001h расположен атрибут этого сим вола;

по адресу OB800h:0002h - код второго символа в верхней строке экрана и т. д.

Таким образом, любая программа может вывести текст на экран простой ко мандой пересылки данных, не прибегая ни к каким специальным функциям DOS или BIOS.

;

dirout.asm ;

Выводит на экран все ASCII-символы без исключения, ;

используя прямой вывод на экран.

tiny.model.code Будет использоваться регистр ЕАХ. и команда STOSD.

Начало СОМ-файла.

org 100h start:

ax,0003h mov Видеорежим 3 (очистка экрана).

10h int Обработка строк в прямом направлении.

eld Подготовка данных для вывода на экран:

первый символ 00 с атрибутом 1Fh, eax,1F20lFOOh mov затем пробел (20h) с атрибутом 1Fh Пробел с атрибутом OFh.

bx,OF20h mov Число символов минус 1.

mov ex, ES:DI - начало таблицы.

di, off set ctable mov Основы программирования для MS'DOS cloop:

Записать символ и пробел в таблицу ctable.

stosd AL содержит следующий символ.

al inc Если СХ не кратен 16, cx.OFh test продолжить цикл.

continue_loop jnz ex Иначе: сохранить значение счетчика.

push Число оставшихся до конца строки символов.

mov ex, 80- ax, bx x'chg Заполнить остаток строки пробелами :.

stosw rep с атрибутом OF.

bx.ax Восстановить значение ЕАХ.

xchg ex Восстановить значение счетчика.

pop continue_loop:

cloop loop Записать последний (256-й) символ и пробел.

stosd собственно вывод на экран mov ax,OB800h Сегментный адрес видеопамяти.

mov es.ax хог DI = 0, адрес начала видеопамяти в ES:DI;

di.di mov si,offset ctable Адрес таблицы в DS:SI.

mov ex,15*80+32 15 строк по 80 символов, последняя строка - 32.

movsw rep Скопировать таблицу ctable в видеопамять.

ret Завершение СОМ-файла.

ctable: Данные для вывода на экран начинаются сразу за концом файла. В ЕХЕ-файле такие данные определяют в сегменте.data?

start end В указанной программе при подготовке данных для копирования в видеопа мять учитывалось следующее: в архитектуре Intel при записи слова (или двойно го слова) в память старший байт располагается по старшему адресу. Так что при записи в память двойного слова lF201FOOh сначала записывается самый млад ший байт ООН (ASCII-код текущего символа), потом IFh, используемый в этом примере атрибут, далее 20h (код пробела) и лишь затем, по самому старшему ад ресу, - самый старший байт", IFh, атрибут для этого пробела. Кроме того, в дан ном примере использовались некоторые 32-битные команды (MOV и STOSD).

Ими можно пользоваться из 16-битной программы (разумеется, если процессор 80386 и выше), но не стоит этим злоупотреблять, потому что каждая из команд оказывается длиннее на 1 байт и выполняется дольше на 1 такт.

4.4. Ввод с клавиатуры 4.4.1. Средства DOS Как и в случае вывода на экран, DOS предоставляет набор функций для чте ния данных с клавиатуры, которые используют стандартное устройство ввода Ввод с клавиатуры -ЩНЯНМ STDIN, так что в качестве источника данных можно применить файл или стан дартный вывод другой программы.

Функция DOS OAh: Считать строку символов из STDIN в буфер Вход: АН = OAh DS:DX = адрес буфера Выход: Буфер содержит введенную строку Для вызова этой функции надо подготовить буфер, первый байт которого за ключает в себе максимальное число символов для ввода (1—254*), а содержимое, если оно задано, может использоваться как подсказка для ввода. При наборе стро ки обрабатываются клавиши Esc, F3, F5, BS, Ctrl-C/Ctrl-Break и т. д., как при наборе команд DOS (то есть Esc начинает ввод сначала, F3 восстанавливает под сказку для ввода, F5 запоминает текущую строку как подсказку, Backspace стира ет предыдущий символ). После нажатия клавиши Enter строка (включая послед ний символ CR (ODh)) записывается в буфер, начиная с третьего байта. Во второй байт записывается длина реально введенной строки без учета последнего CR.

Рассмотрим пример программы, выполняющей преобразование десятичного числа в шестнадцатеричное.

;

dosinl.asm ;

Переводит десятичное число в шестнадцатеричное.

.model tiny.code.286 ;

Для команды shr al,4.

org,100h ;

Начало СОМ-файла.

start:

mov dx, off set message ah, mov ;

Вывести приглашение ко вводу messagel 21П int mov dx, off set buffer mov ah, OAh ;

Считать строку символов в' буфер.

21И int mov dx, offset crlf mov ah, ;

Перевод строки.

21h int в ASCII-формате из буфера в бинарное число в АХ.

;

Перевод числа ;

DI = 0 - номер байта в буфере.

xor di.di ;

АХ = 0 - текущее значение' результата.

xor ax, ax cl.blength mov xor ch.ch bx.bx xor ;

SI - длина буфера si, ex mov ;

CL = 10/ множитель для MUI cl, mov asc2hex:

mov bl.byte ptr bcontents[di] ;

Цифра = код цифры - код символа "0".

bl.'O' sub Основы программирования для MS DOS asc_error Если код символа был меньше, чем код "0", jb или больше, чем "9", cmp bl, asc_error выйти из программы с сообщением об ошибке.

ja Иначе: умножить текущий результат на 10, ex mul добавить к нему новую цифру, ax, bx add увеличить счетчик.

inc di dl, si Если счетчик+1 меньше числа символов cmp продолжить (счетчик ведет отсчет от 0).

asc2hex jb ;

Вывод на экран ^•строки message2.

• push Сохранить результат преобразования.

ax mov ah, dx, offset message mov 21h int ax pop ;

Вывод на экран числа из регистра АХ.

ax push ah, al xchg Поместить в AL старший байт.

call print_al Вывести его на экран.

Восстановить в AL младший байт.

ax pop call print_al Вывести его на экран.

ret Завершение СОМ-файла.

asc_error :

dx, offset errjnsg mov mov ah, Вывести сообщение об ошибке int 21h и завершить программу.

ret ;

Процедура print_al.

;

Выводит на экран число а регистре AL ;

в шестнадцатеричном формате, ;

модифицирует значения регистров АХ и DX.

print_al:

mov dh.al dh.OFh and DH - младшие 4 бита.

shr al,4 AL - старшие.

call Вывести старшую цифру.

print_nibble mov al.dh Теперь AL содержит младшие 4 бита.

print_nibble: Процедура вывода 4 бит (шестнадцатеричной цифры) cmp al,10 Три команды, переводящие цифру в AL al,69h sbb в соответствующий ASCII-код.

das (см. описание команды DAS) mov dl.al Код символа в DL.

mov ah,2 Номер функции DOS в АН.

Int 21n Вывод символа.

ret Этот RET работает два раза - один раз для возврата из процедуры print_nibble, Ввод с клавиатуры ;

, ;

вызванной для старшей цифры, ;

и второй раз - для возврата из print_al.

message"! db "Десятичное число: $" message2 db "Шестнадцатеричное число: $" err_msg db "Ошибка ввода" crlf db ODh,OAh,'$' buffer db 6 ;

Максимальный размер буфера ввода.

blength db ? ;

Размер буфера после считывания.

bcontents: ;

Содержимое буфера располагается за ;

концом СОМ-файла.

end start Функция OAh предоставляет удобный, но ограниченный способ ввода данных.

Чаще-всего используют функции посимвольного ввода, позволяющие контроли ровать отображение символов на экране, реакцию программы на функциональные и управляющие клавиши и т. д.

Функция DOS 01h: Считать символ из STDIN с эхом, ожиданием и проверкой на Ctrl-Break Вход: AH = 01h Выход: AL = ASCII-код символа или 0. Если AL = 0, второй вызов этой функ ции возвратит в AL расширенный ASCII-код символа.

При чтении с помощью этой функции введенный символ автоматически ото бражается на экране (посылается в устройство STDOUT - так что его можно пе ренаправить в файл). При нажатии Ctrl-C или Ctrl-Break выполняется команда INT 23h. Если нажата клавиша, не соответствующая какому-нибудь символу (стрелки, функциональные клавиши Ins, Del и т. д.), то в AL возвращается О и функцию надо вызвать еще один раз, чтобы получить расширенный ASCII-код (см. приложение 1).

В трех следующих вариантах этой функции код символа возвращается в AL по такому же принципу.

Функция DOS 08h: Считать символ из STDIN без эха, с ожиданием и проверкой на Ctrl-Break Вход: АН = 08h Выход: AL = код символа Функция DOS 07h: Считать символ из STDIN без эха, с ожиданием и без провер ки на Ctrl-Break Вход: АН - 07h Выход: AL = код символа Функция DOS 06h: Считать символ из STDIN без эха, без ожидания и без провер ки на Ctrl-Break Вход: АН = 06h DL = OFFh Основы программирования для MS DOS Выход: ZF = 1, если не была нажата клавиша, и AL = ZF = 0, если клавиша была нажата. В этом случае AL = код символа Кроме перечисленных могут потребоваться и некоторые служебные функции DOS для работы с клавиатурой.

Функция DOS OBh: Проверить состояние клавиатуры Вход: АН = OBh Выход: AL = 0, если не была нажата клавиша AL = OFFh, если была нажата клавиша Данную функцию удобно использовать перед функциями 01, 07 и 08, чтобы не ждать нажатия клавиши. Кроме того, вызов указанной функции позволяет про верить, не считывая символ с клавиатуры, была ли нажата комбинация клавиш Ctrl-Break;

если это произошло, выполнится прерывание 23Ь.

Функция DOS OCh: Очистить буфер и считать символ Вход: АН = ОСЬ AL = Номер функции DOS (01, 06, 07, 08, OAh) Выход: Зависит от вызванной функции Функция ОСЬ очищает буфер клавиатуры, так что следующая функция чте ния символа будет ждать ввода с клавиатуры, а не использовать нажатый ранее и еще не обработанный символ. Например, именно эта функция используется для считывания ответа на вопрос «Уверен ли пользователь в том, что он хочет отфор матировать диск?».

Функции посимвольного ввода без эха можно использовать для интерактив ного управления программой, как в следующем примере.

;

dosin2.asm ;

Изображает пентамино F, которое можно перемещать по экрану клавишами ;

управления курсором и вращать клавишами X и Z. Выход из программы - Esc.

line_lergth = 3 Число символов в строке изображения.

number_of_lines = 3 Число строк.

.model tiny.code org 100h Начало СОМ-файла.

start:

eld Будут использоваться команды строковой обработки.

mov ax,OB800h Адрес начала текстовой видеопамяти mov es, ax- в ES.

mov - ax, ОООЗп int 10h Текстовый режим 03 (80x25).

mov ah,02h Установить курсор mov,bh, mov dh,26 на строку 26, то есть за пределы экрана.

Ввод с клавиатуры mov dl, int 10h ;

Теперь курсора на экране нет.

call update_screen ;

Вывести изображение.

;

Основной цикл опроса клавиатуры.

main_lo'op:

ah,08h ;

Считать символ с клавиатуры mov без эха, с ожиданием, с проверкой на Ctrl-Break.

int 21h Если AL = 0, al.al test eASCII_entered введен символ расширенного ASCII.

jz Иначе: если введен символ 1Bh (Esc), cmp al,1Bh key_ESC выйти из программы.

je cmp Если введен символ Z, al.'Z' key_Z перейти на его обработчик.

je cmp То же для г.

al.'z' key_Z je Если введен символ X, cmp al.'X' key_X перейти на его обработчик.

je То же для х.

al, ' x' cmp key_X je Считать следующую клавишу.

jmp short main_loop Был введен расширенный ASCII-символ.

eASCII_entered:

Получить его код (повторный вызов функции).

int 21h al,48h Стрелка вверх.

cmp key_UP je al,50h Стрелка вниз.

cmp key_DOWN je cmp al,4Bh Стрелка влево.

key_LEFT je cmp al,4Dh Стрелка вправо.

key_RIGHT je Считать следующую клавишу.

short main_loop jmp ;

Обработчики нажатий клавиш.

Esc key_ESC:

Завершить СОМ-программу.

ret Стрелка вверх.

keyJJP:

byte ptr start_row,0 Если изображение на верхнем cmp краю экрана, mainJLoop считать следующую клавишу.

jna byte ptr start_row Иначе - уменьшить номер строки, dec update_screen вывести новое изображение call short main_loop и считать следующую клавишу.

jmp Стрелка вниз.

key_DOWN :

byte ptr start_row,25-number_of_lines ;

Если cmp изображение на нижнем краю экрана, main_loop считать следующую клавишу.

jnb Основы программирования для MS DOS Иначе - увеличить номер строки, byte ptr start_row inc вывести новое изображение update_screen call и считать следующую- клавишу.

short main_loop jmp Стрелка влево.

key_LEFT:

Если изображение на левом краю экрана, byte ptr start_col, cmp считать следующую клавишу.

main_loop jna Иначе - уменьшить номер столбца, dec byte ptr start_col update_screen вывести новое изображение call и считать следующую клавишу.

short main_loop jrap Стрелка вправо.

key_RIGHT:

byte ptr start_col,80-line_length.;

Если cmp изображение на правом краю экрана, считать следующую клавишу.

main_loop jnb Иначе - увеличить номер столбца, byte ptr start_col inc update_screen вывести новое изображение call short main_loop и считать следующую клавишу.

jmp Клавиша Z (вращение влево).

key_Z:

ax,current_screen Считать номер текущего изображения mov (значения 0, 1, 2, 3), ax уменьшить его на 1.

dec key_Z_ok Если получился -1 (поменялся знак), jns ax,3 АХ = 3.

mov key_Z_ok:

current_screen,ax Записать номер обратно, mov update_screen вывести новое изображение call main_loop и считать следующую клавишу.

jmp Клавиша X (вращение вправо).

key_X:

ax,current_screen Считать номер текущего изображения mov (значения 0, 1, 2, 3), ax увеличить его на 1.

inc ax, 4 Если номер стал равен 4., cmp key^X_ok jne ax, ax АХ = 0.

xor key_X_ok:

current_screen, ax Записать номер обратно, mov update_screen вывести новое изображение call main_loop и считать следующую клавишу.

jmp ;

Процедура update_screen.

;

Очищает экран и выводит текущее изображение.

;

Модифицирует значения регистров AX, BX, CX, DX, SI, 01.

update_screen:

mov ex,25*80 Число символов на экране.

mov ax,OF20h Символ 20h (пробел) с атрибутом OFh (белый на черном).

xor di.di ES:DI = начало видеопамяти.

stosw rep Очистить экран.

Ввод с клавиатуры том bx,current_screen Номер текущего изображения в ВХ.

shl bx,1 Умножить на 2, так как screens - массив слов.

mov si,screens[bx] Поместить в ВХ смещение начала текущего изображения из массива screens.

mov ax,start_row Вычислить адрес начала row_length mul изображения в видеопамяти:

add ax,start_col (строка х 80 + столбец) х 2.

shl ax, mov di.ax ES:DI - начало изображения в видеопамяти.

mov ah.OFh Используемый атрибут - белый на черном.

mov dx,number_of_lines ;

Число строк в изображении.

copy_lines:

mov cx,line_length Число символов в строке.

copy_1: lodsb Считать ASCII-код в AL, stosw записать его в видеопамять (AL - ASCII, АН - атрибут).

Вывести так все символы в строке.

loop copy_ di,(80-line_length) 2 ;

Перевести DI на начало add следующей строки экрана.

Если строки не закончились dec dx jnz вывести следующую.

copy_lines ret Конец процедуры update_screen. ;

Изображение пентамино F.

screenl db " XX" Выводимое изображение.

db "XX " db " 'X " db ;

Поворот на 90 градусов вправо.

screen db db "X" ;

Поворот на 180 градусов.

db screens " XX" db db "XX " Поворот на 90 градусов влево.

screen4 d b "X db "XXX" db "X" ;

Массив, содержащий адреса всех вариантов изображения.

screen"!, screen2, screens, screen screens dw sc Текущий вариант изображения.

current_screen dw Текущая верхняя строка изображения.

dw start_row Текущий левый столбец.

dw start_col Длина строки экрана для команды MUL.

row_length db start end В этом примере для вывода на экран используется прямое копирование в ви деопамять, так как вызов функции BIOS вывода строки (INT 10h, АН = 13h) Основы программирования для MS DOS прокручивает экран вверх на одну строку при выводе символа в нижнем правом углу экрана.

4,4.2. Средства BIOS Так же как и для вывода на экран, BIOS предоставляет больше возможностей по сравнению с DOS для считывания данных и управления клавиатурой. Напри мер, функциями DOS нельзя определить нажатие комбинаций клавиш типа Ctrl Alt-Enter или нажатие двух клавиш Shift одновременно, DOS не может определить момент отпускания нажатой клавиши, и наконец, в DOS нет аналога функции С ungetchQ, помещающей символ в буфер клавиатуры, как если бы его ввел пользова тель. Все это можно осуществить, используя различные функции прерывания 16h и операции с байтами состояния клавиатуры.

INT 16h, АН = 0, 10h, 20h: Чтение символа с ожиданием Вход: АН = OOh (83/84-key), 10h (101/102-key), 20h (122-key) Выход: AL = ASCII-код символа, О или префикс скан-кода АН = скан-код нажатой клавиши или расширенный ASCII-код Каждой клавише на клавиатуре соответствует так называемый скан-код (см. при ложение 1), соответствующий только этой клавише. Этот код посылается клави атурой при каждом нажатии и отпускании клавиши и обрабатывается BIOS (об работчиком прерывания INT 9). Прерывание 16h дает возможность получить код нажатия, не перехватывая этот обработчик. Если нажатой клавише соответствует ASCII-символ, то в АН возвращается код этого символа, а в AL - скан-код клави ши. Если нажатой клавише соответствует расширенный ASCII-код, в AL возвра щается префикс скан-кода (например, OEOh для серых клавиш) или 0, если пре фикса нет, а в АН - расширенный ASCII-код. Функция OOh обрабатывает только комбинации, использующие клавиши 84-клавишной клавиатуры;

10h обрабаты вает все 101-105-клавишные комбинации;

20h - 122-клавишные. Тип клавиату ры можно определить с помощью функции 09h прерывания 16h, если она поддер живается BIOS (поддерживается ли эта функция, можно узнать с помощью функции OCOh прерывания 15h).

INT 16h, АН = 1, 11h, 21 h: Проверка символа Вход: АН = Olh (83/84-key), lib (101/102-key), 21h (122-key) Выход: ZF = 1, если буфер пуст ZF = 0, если в буфере присутствует символ, тогда AL = ASCII-код символа, 0 или префикс скан-кода АН = скан-код нажатой клавиши или расширенный ASCII-код Символ остается в буфере клавиатуры, хотя некоторые BIOS удаляют символ из буфера при обработке функции Olh, если он соответствует расширенному ASCII-коду, отсутствующему на 84-клавишных клавиатурах.

Ввод с клавиатуры INT 16h, АН = 05h: Поместить символ в буфер клавиатуры Вход: АН = 05h СН = скан-код CL = ASCII-код Выход: AL = 00, если операция выполнена успешно AL = Olh, если буфер клавиатуры переполнен АН модифицируется многими BIOS Обычно вместо скан-кода в СН можно поместить 0, если функция, которая будет выполнять чтение из буфера, использует именно ASCII-код. Например, следующая программа при запуске из DOS вызывает команду DIR (но при запус ке из некоторых оболочек, например FAR, этого не произойдет).

ungetch.asm заносит в буфер клавиатуры команду DIR так, чтобы она выполнилась сразу после завершения программы.model tiny.code org 100h ;

СОМ-файл start:

mov cl.'d' ;

CL = ASCII-код буквы "d" ungetch call mov cl.'i' ;

ASCII-код буквы "i" ungetch call cl.'r mov ;

ASCII-код буквы "г" ungetch call mov cl.ODh ;

перевод строки ungetch:

ah, mov ;

АН = номер функции ch, mov ;

СН = 0 (скан-код неважен) 16h int ;

поместить символ в буфер ret ;

завершить программу end start INT 16h, АН = 02h, 12h, 22h: Считать состояние клавиатуры Вход: АН - 02h (83/84-key), 12h (101/102-key), 22h (122-key) Выход: AL = байт состояния клавиатуры АН = байт состояния клавиатуры 2 (только для функций 12h и 22h) Байт состояния клавиатуры 1 (этот байт всегда расположен в памяти по адресу 0000h:0417h или 0040h:0017h):

бит 7: Ins включена бит 6: CapsLock включена бит 5: NumLock включена бит 4: ScrollLock включена I Основы программирования для MS DOS бит 3: Alt нажата (любая Alt для функции 02h, часто только левая Alt для 12h/22h) бит 2: Ctrl нажата (любая Ctrl) бит 1: Левая Shift нажата бит 0: Правая Shift нажата Байт состояния клавиатуры 2 (этот байт всегда расположен в памяти по адресу 0000h:0418h или 0040h:0018h):

бит 7: SysRq нажата бит 6: CapsLock нажата бит 5: NumLock нажата бит 4: ScrollLock нажата бит 3: Правая Alt нажата бит 2: Правая Ctrl нажата бит 1: Левая Alt нажата бит 0: Левая Ctrl нажата Оба байта постоянно располагаются в памяти, так что вместо вызова прерыва ния часто удобнее просто считывать значения напрямую. Более того, в эти байты можно записывать новые значения, и BIOS соответствующим образом изменит состояние клавиатуры:

;

nolock.asm ;

Самая короткая программа для выключения NumLock, CapsLock и ScrollLock.

;

Запускать без параметров.

.model tiny.code org 100h СОМ-файл. АХ при запуске СОМ-файла без параметров в командой строке всегда равен 0.

start:

mov ds.ax Так что теперь DS = 0.

mov byte ptr ds:0417h,al Байт состояния клавиатуры 1 = 0.

ret Выход из программы.

end, start Разумеется, в реальных программах, которые будет запускать кто-то, кроме автора, так делать нельзя, и первой командой дожна быть хог ах,ах.

Помимо этих двух байт BIOS хранит в своей области данных и весь клавиа турный буфер, к которому также можно обращаться напрямую. Буфер занимает 16 слов с Oh:041Eh no Oh:043Dh включительно, причем по адресу Oh:041 Ah лежит адрес (ближний) начала буфера, то есть адрес, по которому располагается следу ющий введенный символ, а по адресу Oh:041Ch находится адрес конца буфера, так что если эти два адреса равны, буфер пуст. Буфер действует как кольцо: если на чало буфера - 043Ch, а конец - 0420Н, то в буфере расположены три символа по адресам 043Ch, 041 Eh и 0420h. Каждый символ хранится в виде слова - того же самого, которое возвращает функция 10h прерывания INT 16h. В некоторых слу чаях (если) буфер размещается по другим адресам, тогда адрес его начала хранится Графические видеорежимы в области данных BIOS по адресу 0480Н, а конца - по адресу 0482Н. Прямой дос туп к буферу клавиатуры лишь немногим быстрее, чем вызов соответствующих функций BIOS, и для приложений, требующих максимальной скорости, таких как игры или демо-программы, используют управление клавиатурой на уровне пор тов ввода-вывода.

4.5. Графические видеорежимы 4.5.7. Работа с VGA-режимами Функция 00 прерывания BIOS 10h позволяет переключаться не только в тек стовые режимы, использовавшиеся в предыдущих главах, но и в некоторые гра фические. Эти видеорежимы стандартны и поддерживаются всеми видеоадапте рами (начиная с VGA), см. табл. 19.

Таблица 19. Основные графические режимы VGA Номер режима Разрешение Число цветов 640x480 11П 640x 12h 320x 13h Существуют еще несколько видеорежимов, использовавшихся более старыми видеоадаптерами CGA и EGA (с номерами от 4 до 10h).

BIOS также предоставляет видеофункции чтения и записи точки на экране в графических режимах, но эти функции настолько медленно исполняются, что никогда не применяются в реальных программах.

INT 10h АН = OCh: Вывести точку на экран Вход: АН = ОСЬ ВН = номер видеостраницы (игнорируется для режима 13h, поддержи вающего только одну страницу) DX = номер строки СХ = номер столбца AL = номер цвета (для режимов 10h и llh, если старший бит 1, номер цвета точки на экране будет результатом операции «исключаю щее ИЛИ») Выход: Никакого INT 10h АН = ODh: Считать точку с экрана Вход: АН = ODh ВН = номер видеостраницы (игнорируется для режима 13h, поддержи вающего только одну страницу) DX = номер строки СХ = номер столбца Выход: AL = номер цвета Основы программирования для IVIS DOS Попробуем тем не менее воспользоваться средствами BIOS для вывода на эк ран. Следующая программа переводит экран в графический режим 13h (320x200), заселяет его точками случайным образом, после чего эти точки эволюционируют согласно законам алгоритма «Жизнь»: если у точки меньше двух или больше трех соседей, она погибает, а если у пустой позиции есть три соседа, в ней появляется новая точка. Мы будем использовать очень простой, но неоптимальный способ ре ализации этого алгоритма: сначала для каждой точки вычисляется число соседей, затем каждая точка преобразуется в соответствии с полученным числом соседей, после чего каждая точка выводится на экран.

;

lifebios.asm ;

Игра "Жизнь" на поле 320X200, использующая вывод на экран средствами BIOS.;

.model small.stack 100h ;

Явное задание стека - для ЕХЕ-программ.

.code ;

Для команд shl al,4 и shr al,4.

. start:

push FAH_BSS ;

Сегментный адрес буфера в DS.

pop ds Заполнение массива ячеек псевдослучайными значениями.

хог ax, ax int 1AM Функция AH = 0 INT 1Ah: получить текущее время.

DX теперь содержит число секунд, прошедших с момента включения компьютера, которое используется как начальное значение генератора случайных чисел.

mov di, 320*200+1 Максимальный номер ячейки.

fill_buffer:

imul dx,4E35h Простой генератор случайных чисел dx inc из двух команд.

mov ax.dx Текущее случайное число копируется в АХ, shr ax, 15 от него оставляется только один бит, byte ptr [di],al и в массив копируется 00, если ячейка mov пуста, и 01, если заселена.

dec di. Следующая ячейка.

fill_buffer jnz Продолжить цикл, если DI не стал равен нулю.

ax,0013h mov Графический режим 320x200, 256 цветов.

10h int ;

Основной цикл.

new_cycle:

Шаг 1: для каждой ячейки вычисляется число соседей и записывается в старшие 4 бита этой ячейки.

mov di,320*200+1 ;

Максимальный номер ячейки.

Графические видеорежимы stepj:

;

В Al_ вычисляется сумма mov al.byte ptr. [di+1] значений восьми соседних ячеек, al.byte ptr [di-1] ;

add add al.byte ptr [di+319] ;

при этом в младших четырех add ;

битах накапливается число al.byte ptr [di-319] al.byte ptr [di+320] ;

соседей.

add al.byte ptr [di-320] add add al.byte ptr [di+321] add al.byte ptr [di-321] al,4 Теперь старшие четыре бита AL - число shl соседей текущей ячейки.

Поместить их в старшие четыре бита byte ptr [di],al or текущей ячейки.

Следующая ячейка.

di dec stepj Продолжить цикл, если DI не стал равен нулю.

jnz ;

Шаг 2: изменение состояния ячеек в соответствии с полученными в шаге ;

значениями числа соседей.

Максимальный номер ячейки.

mov di, 320*200+ flip_cycle:

al.byte ptr [di] Считать ячейку из массива, mov AL = число соседей.

al, shr Если число соседей = 3, cmp al, ячейка заселяется.

birth je Если число соседей = 2, al, cmp ячейка не изменяется.

f_c_continue je Иначе - ячейка погибает.

mov byte ptr [di], short f_c_continue jmp birth:

mov byte ptr [di], f_c_continue:

;

Обнулить число соседей в старших and byte ptr [di],OFh ;

битах ячейки.

di ;

Следующая ячейка.

dec flip_cycle jnz Вывод массива на экран средствами BIOS.

Максимальный номер ячейки.

si, 320*200+ mov Максимальный номер столбца.

mov ex, Максимальный номер строки.

mov dx, zdisplay Цвет точки (00 - черный, 01 - синий).

al.byte ptr [si] mov Номер видеофункции в АН.

ah.OCh mov Вывести точку на экран.

10h int Следующая ячейка.

dec si Следующий номер столбца.

dec ex Если столбцы не закончились - продолжить.

zdisplay jns ИИНИНШ Основы программирования для ЛЛ5 DOS mov ex,319 ;

Иначе: снова максимальный номер столбца в СХ dec dx ;

и следующий номер строки в DX.

jns zdisplay ;

Если и строки закончились - выход из цикла.

mov ah, 1 ;

Если не нажата клавиша int 16h jz new_cycle ;

следующий шаг жизни.

mov ax,0003h ;

Восстановить текстовый режим int 10h..

mov ax,4COOh ;

и завершить программу.

int 21h.fardata? ' ;

Сегмент дальних неинициализированных данных db 320*200+1 dup(?) ;

содержит массив ячеек, end start Этот фрагмент оформлен как ЕХЕ-программа, потому что применяется мас сив, близкий по размерам к сегменту, и если разместить его в одном сегменте с СОМ-программой, стек, растущий от самых старших адресов, может затереть область данных. В нашем примере стек не используется, но он нужен обработчи ку прерывания BIOS 10h.

Скорость работы указанной программы - в среднем 200 тактов процессора Pentium на точку (измерения выполнены с помощью команды RDTSC, см. раз дел 10.2), то есть всего 16 поколений в секунду для Pentium-200 (200 миллионов тактов в секунду разделить на 200 тактов на точку и на 320x200 точек). Разумеет ся, используемый алгоритм крайне нерационален и кажется очевидным, что его оптимизация приведет к значительному выигрышу во времени. Но если измерить скорость выполнения каждого из трех циклов, то окажется, что первый цикл вы полняется в среднем за 20,5 такта на точку, второй - за 13, а третий - за 170,5!

Исправить эту ситуацию весьма просто - достаточно отказаться от видеофунк ций BIOS для работы с графикой и перейти к прямому копированию в видеопамять.

В видеорежиме 13h каждый байт в области памяти, начинающейся с адреса OAOOOh:OOOOh, соответствует одной точке на экране, а значение, которое может принимать этот байт (0-255), - номеру цвета этой точки. (Цвета, которые соотносятся с данными номерами, могут быть перепрограммированы с помощью видеофункции 10h BIOS.) В видеорежимах l l h и 12h каждый бит соответствует одной точке на экране, так что простым копированием в видеопамять можно по лучить только черно-белое изображение (для вывода цветного изображения в режиме 12h необходимо перепрограммировать видеоадаптер;

об этом см. в раз деле 5.10.4).

В нашем примере для хранения информации о каждой ячейке также использу ется один байт, следовательно, для вывода данных на экран в режиме 13h достаточ но выполнить простое копирование. Переименуем программу LIFEBIOS.ASM в LIFEDIR.ASM, заменив цикл вывода на экран от команды mov si,320*200+1. ;

Графические видеорежимы до второй команды jns zdisplay следующим фрагментом кода:

-push OAOOOh Сегментный адрес видеопамяти в ES.

pop es Максимальный номер точки mov ex,320* в видеопамяти - 320x200, mov di.cx а в массиве mov si, ex 320x200 + 1.

inc si Выполнить копирование в видеопамять.

rep raovsb Теперь программа обрабатывает одну точку приблизительно за 61,5 такта про цессора Pentium, что дает 51 поколение в секунду на Pentium-200. Кроме того, сейчас эту программу можно переписать в виде СОМ-файла, так как и код, и мас сив, и стек точно умещаются в одном сегменте размером 64 Кб. Такая СОМ-про грамма (LIFECOM.ASM) займет 143 байта.

Оптимизация программы «Жизнь» - хорошее упражнение для программиро вания на ассемблере. В 1997 году проводился конкурс на самую короткую и на самую быструю программу, выполняющую в точности то же, что и наш пример, заполнение экрана случайными точками, их эволюция и выход по нажатию лю бой клавиши. Самой короткой тогда оказалась программа размером в 72 байта, которая с тех пор была усовершенствована до 64 байт (ее скорость 52 такта на точку), а самая быстрая из 16-битных программ тратит на каждую точку в сред нем всего 6 тактов процессора Pentium и имеет размер 689 байт. В ней состояния ячеек описываются отдельными битами массива, а для их обработки используют ся команды логических операций над целыми словами, поэтому одна команда обслуживает сразу 16 точек. Применение 32-битных команд с тем же алгоритмом позволяет ускорить программу до 4,5 такта на точку.

4.5.2. Работа с SVGA-режимами В режиме VGA 320x200 с 256 цветами для отображения видеопамяти на ос новное адресное пространство используется 64 000 байт, располагающихся с ад реса OAOOOh:OOOOh. Дальнейшее увеличение разрешения или числа цветов при водит к тому, что объем видеопамяти превышает максимальные границы сегмента в реальном режиме (65 535 байт), а затем и размер участка адресного простран ства, отводимого для видеопамяти (160 Кб, от OAOOOh:OOOOh до OB800h:OFFFFh.

С адреса OC800h:OOOOh начинается область ROM BIOS). Чтобы вывести изобра, жение, используются два механизма - переключение банков видеопамяти для ре ального режима и LFB (линейный кадровый буфер) для защищенного.

Во втором случае видеопамять отображается на непрерывный кусок адресного пространства, но начинающегося не с OAOOOOh, а с какого-нибудь другого адреса, тгж чтобы весь массив видеопамяти, который может занимать несколько мегабайтов, отобразился в одну непрерывную область. В защищенном режиме максимальный Основы программирования для MS DOS размер сегмента составляет 4 Гб, поэтому никаких сложностей с адресацией этого буфера не возникает. Буфер LFB можно использовать, только если видеоадаптер поддерживает спецификацию VBE 2.0 (см. пример в разделе 6.4).

В реальном режиме вывод на экран осуществляется по-прежнему копирова нием данных в 64-килобайтный сегмент, обычно начинающийся с адреса OAOOOh:OOOOh, но эта область памяти соответствует только части экрана.;

Чтобы вывести изображение в другую часть экрана, нужно вызвать функцию перемеще ния окна (или, что то же самое, переключения банка видеопамяти), изменяющую область видеопамяти, которой соответствует сегмент OAOOOh. Например, в режи ме 640x480 с 256 цветами требуется 307 200 байт для хранения всего видеоизоб ражения. Заполнение сегмента OAOOOh:OOOOh - OAOOOh:OFFFFh приводит к за краске приблизительно 1/5 экрана, перемещение окна А на позицию 1 (или переключение на банк 1) и повторное заполнение этой же области - к закраске следующей 1/5 экрана и т. д. Перемещение-окна осуществляется подфункцией видеофункции 4Fh или передачей управления прямо на процедуру, адрес кото рой можно получить, активизировав подфункцию 01, как будет показано! ниже.

Некоторые видеорежимы позволяют использовать сразу два таких 64-килобайт ных окна, окно А и окно В, так что можно записать 128 Кб данных, не вызывая прерывания.

Стандартные графические режимы SVGA могут быть 4-, 8-, 15-, 16-, 24- и 32 битными.

4-битные режимы (16 цветов) VGA 012h: 640x480 (64 Кб) VESA VBE 1. 102h: 800x600 ( 5 Кб) 104h: 1024x768 ( 8 Кб) 106h: 1280x1024 ( 6 Кб) Каждый пиксел описывается одним битом, для вывода цветного изображения требуется программирование видеоадаптера на уровне портов ввода-вывода (раз дел 5.10.4).

8-битные режимы (256 цветов) VGA 013h:320x200 (64 Кб) VBE 1. lOOh: 640x400 (256 Кб) 10lh: 640x480 (320 Кб) 103h: 800x600 (512 Кб) 105h: 1024x768 ( 6 Кб) 107h: 1280x1024 (, Мб) VBE 2. 120h: 1600x1200 (, Мб) Графические видеорежимы "^Ш Каждый пиксел описывается ровно одним байтом. Значение байта - номер цвета из палитры, значения цветов которой можно изменять, например вызывая подфункцию 09h видеофункции 4Fh.

15-битные режимы (32 К цветов) VBE 1. lODh: 320x200 (128 Кб).ПОЬ: 640x480 (768 Кб) 113h: 800x600(1 Мб) 116h: 1024x768 (1,5 Мб) 119h: 1280x1024 (2,5 Мб) VBE 2. 121h: 1600x1200 (, Мб) Каждый пиксел описывается ровно одним словом (16 бит), в котором биты 0- содержат значение синей компоненты цвета, биты 5-9 - зеленой, а биты 10-14 красной. Бит 15 не используется.

16-битные режимы (64 К цветов) VBE 1. lOEh:320x200 (128 Кб) lllh:640x480 (768 Кб) il4h: 800x600 (1 Мб) 117h: 1024x768 (1,5 Мб) 11 Ah: 1280x1024 (2,5 Мб) VBE 2. 122h: 1600x1200 (3,8 Мб) Так же как и в 15-битных режимах, каждый пиксел описывается, ровно одним словом. Обычно биты 0-4 (5 бит) содержат значение синей компоненты, биты 5- (6 бит) - зеленой, а биты 11-15 (5 бит) - красной. В нестандартных режимах число битов, отводимое для каждого цвета, может отличаться, так что при их ис пользовании следует вызвать подфункцию 01 видеофункции 4Fh и получить ин формацию о видеорежиме, включающую битовые маски и битовые смещения для цветов.

24-битные и 32-битные режимы (16 М цветов) VBE 1. lOFh: 320x200 (192 Кб) 112k 640x480 (1 Мб) 115h: 800x600 (, Мб) 118h: 1024x768 (, Мб) UBh: 1280x1024 (, Мб) В режимах с 24-битным и 32-битным цветом каждому пикселу на экране соот ветствуют три байта и одно двойное слово (4 байта). Если видеорежим использу ет модель памяти 6 (Direct Color), то младший байт (байт 0) содержит значение синего цвета, байт 1 содержит значение зеленого, байт 2 - значение красного, Основы программирования для MIS DOS а байт 3 - в 32-битных режимах резервный и используется либо для выравнива ния, либо содержит значение для альфа-канала. Некоторые видеорежимы могут использовать не Direct Color, a YUV (модель памяти 7) - здесь младший байт со ответствует насыщенности красного, байт 1 - насыщенности синего, а байт 2 яркости.

Видеоадаптер может поддерживать и собственные нестандартные видеорежи мы. Список их номеров можно получить, вызвав подфункцию OOh, а получить информацию о режиме по его номеру - вызвав подфункцию Olh видеофункции 4Fh. Более того, для стандартных режимов также следует вызывать подфункцию Olh, чтобы проверить реальную доступность режима (например, режим может быть в списке, но не поддерживаться из-за нехватки памяти). VBE 2.0 разрешает видеоадаптерам не поддерживать никаких стандартных режимов вообще, INT 10h АН = 4Fh, AL = 00: Получить общую SVGA-информацию Вход: AX = 4FOOh ES.-DI = адрес буфера (512 байт) Выход: AL = 4Fh, если функция поддерживается АН = 01, если произошла ошибка АН = 00, если данные получены и записаны в буфер Буфер для общей SVGA-информации:

+00h: 4 байта- будет содержать VESA после вызова прерывания, чтобы получить поля, начиная с 14h, здесь надо предварительно записать строку VBE +04h: слово - номер версии VBE в двоично-десятичном формате (0102д - для 1.2, 0200h - для 2.0) +06h: 4 байта- адрес строки-идентификатора производителя +OAh: 4 байта-флаги:

бит 0: АЦП поддерживает 8-битные цветовые компоненты (см. подфун кцию 08h) бит 1: видеоадаптер несовместим с VGA бит 2: АЦП можно программировать только при обратном ходе луча бит 3: поддерживается спецификация аппаратного ускорения графики VBE/AF 1. бит 4: требуется вызов EnableDirectAccess перед использование^ LFB бит 5: поддерживается аппаратный указатель мыши бит 6: поддерживается аппаратный clipping бит 7: поддерживается аппаратный BitBlt биты 8-31 зарезервированы +OEh: 4 байта - адрес списка номеров поддерживаемых видеорежимов (массив слов, последнее слово = OFFFFh, после которого обычно следует список нестандартных режимов, также заканчивающийся сло вом OFFFFh) +12h: слово - объем видеопамяти в 64-килобайтных блоках +14h: слово - внутренняя версия данной реализации VBE Графические видео режимы + 16h: 4 байта - адрес строки с названием производителя +1АН: 4 байта - адрес строки с названием видеоадаптера + 1 Eh: 4 байта - адрес строки с версией видеоадаптера +22h: слово - версия VBE/AF (BCD, то есть OlOOh для 1.0) +24h: 4 байта - адрес списка номеров режимов, поддерживающих аппаратное ускорение (если бит поддержки VBE/AF установлен в 1) +28h: 216 байт- зарезервировано VESA +100h:256 байт - зарезервировано для внутренних данных VBE. Так, например, в эту область копируются строки с названиями производителя, видеоадаптера, версии и т. д.

INT 10h АН = 4Fh, AL = 01: Получить информацию о режиме Вход: АХ = 4F01h СХ = номер SVGA-режима (бит 14 соответствует использованию LFB, бит 13 - аппаратному ускорению) ES:DI = адрес буфера для информации о режиме (256 байт) Выход: AL = 4Fh, если функция поддерживается АН = Olh, если произошла ошибка АН = OOh, если данные получены и записаны в буфер Буфер для информации о SVGA-режиме:

+00h: слово - атрибуты режима:

бит 0: режим присутствует бит 1: дополнительная информация (смещения 12h - lEh) присутству ет (для VBE 2.0 эта информация обязательна и бит всегда уста новлен) бит 2: поддерживается вывод текста на экран средствами BIOS бит 3: режим цветной бит 4: режим графический бит 5: режим несовместим с VGA бит 6: переключение банков не поддерживается бит 7: LFB не поддерживается бит 8: не определен бит 9: (для VBE/AF) приложения должны вызвать EnableDirectAccess, прежде чем переключать банки +02h: байт - атрибуты окна А:

бит 1: окно существует бит 2: чтение из окна разрешено бит 3: запись в окно разрешена +03h: байт - атрибуты окна В +04h: слово - гранулярность окна - число килобайтов, которому всегда кратен адрес начала окна в видеопамяти (обычно 64) +06h: слово - размер окна в килобайтах (обычно 64) +08h: слово - сегментный адрес окна А (обычно OAOOOh) +OAh: слово - сегментный адрес окна В Основы программирования для MS DOS +OCh: 4 байта - адрес процедуры перемещения окна (аналог подфункций 05h, но выполняется быстрее) +10h: слово - число целых байтов в логической строке +12h: слово - ширина в пикселах (для графики) или символах (для текста) +14h: слово - высота в пикселах (для графики) или символах (для текста) +16h: байт - высота символов в пикселах +17h: байт - ширина символов в пикселах +18h: байт - число плоскостей памяти (4 - для 16-цветных режимов,;

1 - для обычных, число переключений банков, требуемое для доступа ко всем битам (4 или 8), - для модели памяти 5) +19h: байт - число битов на пиксел +1АН: байт - число банков для режимов, в которых строки группируются в бан ки (2 - для CGA, 4 - для HGC) +1ВН: байт - модель памяти:

OOh - текст Olh - CGA-графика 02h - HGC-графика 03h - EGA-графика (16 цветов) 04h.— VGA-графика (256 цветов в одной плоскости) 05h - Режим X (256 цветов в разных плоскостях) 06h - RGB (15-битные и выше) 07h - YUV 08h - OFh - зарезервированы VESA 10h - FFh - нестандартные модели +lCh: байт - размер банка в килобайтах (8 - для CGA и HGC, 0 - для остальных) +lDh: байт - число видеостраниц +1 Eh: байт - зарезервирован +1FH: байт - битовая маска красной компоненты +20h: байт - первый бит красной компоненты +21h: байт - битовая маска зеленой компоненты +22h: байт - первый бит зеленой компоненты +23h: байт - битовая маска синей компоненты +24h: байт - первый бит синей компоненты +25h: байт - битовая маска зарезервированной компоненты +26h: байт - первый бит зарезервированной компоненты +27h: байт - бит 0: поддерживается перепрограммирование цветов (подфункция 09h) бит 1: приложение может использовать биты в зарезервированной компоненте +28h: 4 байта - физический адрес начала LFB +2Ch: 4 байта - смещение от начала LFB, указывающее на первый байт после конца участка памяти, отображающейся на экране +30h: слово - размер памяти в LFB, не отображающейся на экране, в килобайтах +32h: 206 байт - зарезервировано Графические видеорежимы INT 10h АН = 4Fh, AL = 02: Установить режим Вход: AX = 4F02h ВХ = номер режима:

биты 0-6: собственно номер режима бит 7: видеопамять не очищается при установке режима, если все следующие биты - нули бит 8: стандартный VBE SVGA-режим бит 9: нестандартный SVGA-режим биты 10-12: зарезервированы бит 13: режим использует аппаратное ускорение бит 14: режим использует LFB бит 15: видеопамять не очищается при установке режима Кроме того, специальный номер режима SIFFh соответствует доступу ко всей видеопамяти и может использоваться для сохранения ее содержимого.

Выход: AL = 4Fh, если функция поддерживается АН = 00, если режим установлен АН = 01 или 02, если произошла ошибка INT 10h АН = 4Fh, AL = 03: Узнать номер текущего видеорежима ' Вход: AX = 4F03h Выход: AL = 4Fh, если функция поддерживается ВХ = номер режима INT 10h АН = 4Fh AL = 05: Перемещение окна (переключение банка видеопамяти) Вход: АХ = 4F05h ВН = 00 - установить окно ВН = 01 - считать окно BL = 00 - окно А BL = 01 -окно В DX = адрес окна в единицах гранулярности (номер банка), если ВН = О Выход: AL = 4Fh, если функция поддерживается DX = адрес окна в единицах гранулярности (номер банка), если ВН = АН = 03, если функция была вызвана в-режиме, использующем LFB Всегда предпочтительнее переключать банки прямым дальним вызовом проце дуры, адрес которой возвращается подфункцией Olh в блоке информации о видео режиме. Все параметры передаются в процедуру точно так же, как и в подфункцию 05h, но содержимое регистров АХ и DX по возвращении не определено.

INT 10h АН = 4Fh AL = 07: Установка начала изображения Вход: АХ = 4F07h ВН - BL = 00 - считать начало изображения BL = 80h - установить начало изображения (в VBE 2.0 автоматически выполняется при следующем обратном ходе луча) 6 Assembler для DOS Основы программирования для MS DOS СХ = первый изображаемый пиксел в строке (для BL = 80h) DX = первая изображаемая строка (для BL = 80h) Выход: AL = 4Fh, если функция поддерживается АН = 01, если произошла ошибка АН = 00, если функция выполнилась успешно ВН = 00 (для BL = 00) СХ = первый изображаемый пиксел в строке (для BL = 00) DX = первая изображаемая строка (для BL - 00) С помощью этой функции можно выполнять как плавный сдвиг экрана, пере мещая начало изображения на одну строку за один раз, так и быстрый показ двух разных изображений, изменяя одно, пока на экране находится другое, — своего рода эффект плавной анимации.

;

scrolls.asm ;

Изображает в разрешении 1024х768х64К окрашенный конус, который можно ;

плавно перемещать по экрану стрелками вверх и вниз.

.model tiny.code.386 Используется команда shrd.

СОМ-файл.

org 100h start:

ax,4F01h mov Получить информацию о видеорежиме.

mov cx,116h 1024х768х64К di,offset vbe_mode_buffer mov int 10h Здесь для простоты опущена проверка наличия режима.

ax,4F02h Установить режим.

mov mov bx,116h int 10h push word ptr [vbe_mode_buffer+8] pop es Поместить в ES адрес начала видеопамяти (обычно AOOOh).

eld ;

Вывод конуса на экран.

mov ex, -1 Начальное значение цвета (белый).

mov si,100 Начальный радиус.

mov bx,300 Номер столбца.

mov ax,200 Номер строки.

main_loop:

inc si Увеличить радиус круга на 1.

inc ax Увеличить номер строки.

bx inc Увеличить номер столбца.

call fast_circle Нарисовать круг.

sub cx,0000100000100001b Изменить цвет.

cmp si,350 Если еще не нарисовано 350 кругов, Графические видеорежимы jb main_loop ;

продолжить.

хог сх,сх ;

Иначе: выбрать черный цвет, call fast_circle ;

нарисовать последний круг.

;

Плавное перемещение изображения по экрану с помощью функции 4F07h.

хог bx.bx ВХ = 0 - установить начало экрана.

хог dx.dx Номер строки = 0.

Номер столбца в СХ уже ноль.

main_loop_2:

mov ax,4F07h 10h Переместить начало экрана.

int mov ah, 7 Считать нажатую клавишу с ожиданием, без эха 21h и без проверки на Ctrl-Break.

int Если это обычная клавиша test al.al завершить программу.

exit_loop_ jnz 21h Иначе: получить расширенный ASCII-код.

int cmp al,50h Если это стрелка вниз key_down je или вверх - вызвать обработчик.

cmp al,48h je key_up Иначе - завершить программу.

exit_loop_2:

ax,3 Текстовый режим.

mov 10h int Завершить СОМ-программу.

ret key_down : Обработчик нажатия стрелки вниз.

dx Уменьшить номер строки.начала экрана.

dec main_loop_2 Если знак не изменился - продолжить цикл.

jns Иначе (если номер был 0, а стал -1) увеличить номер строки.

Обработчик нажатия стрелки вверх.

key_up:

Увеличить номер строки начала экрана.

dx inc short main_loop_ jmp ;

Процедура вывода точки на экран в 16-битном видеорежиме.

;

Вход: DX = номер строки, ВХ = номер столбца, ES = ОАОООп, СХ = цвет.

;

Модифицирует АХ.

putpixe!16b:

dx push push di xor di.di DI = номер строки х 1024 mod 65 536. • di,dx, shrd DX = номер строки / 1024 х 2.

shr dx, dx inc Если номер банка для выводимой точки dx,current_bank cmp отличается то текущего - переключить банки.

bank_switch jne switched:

Добавить к DI номер столбца.

di, b.x add Цвет в АХ.

mov ax, ex Основы программирования для MS DOS ;

DI = DI x 2, так как- адресация идет в словах.

shl di, ;

Вывести точку на экран.

stosw ;

Восстановить регистры.

pop di pop dx ret bank_switch: ;

Переключение банка.

push bx ;

ВХ = 0 -> установить начало экрана.

xor bx.bx mov current_bank,dx ;

Сохранить новый номер текущего банка.

call dword ptr [vbe_mode_buffer+OCh] ;

Переключить банк.

pop bx jmp short switched ;

Алгоритм рисования круга, используя только сложение, вычитание и сдвиги ;

(упрощенный алгоритм промежуточной точки).

;

Вход: SI = радиус, СХ = цвет, АХ = номер столбца центра круга.

;

ВХ = номер строки центра круга модифицирует DI, DX.

fast_circle:

push si push ax push bx DI - относительная Х-координата текущей точки.

xor di.di de'c di (SI - относительная Y-координата, начальное jiov ax, 1 значение - радиус).

sub ax, si АХ - наклон (начальное значение 1-Радиус).

circle_loop:

Следующий X (начальное значение - 0).

inc di Цикл продолжается, пока X < Y.

crop di.si ja exit_main_loop ВХ = номер строки центра круга.

pop bx DX = номер столбца центра круга.

pop dx push dx push bx ^ push ax ;

Сохранить АХ (putpixe!16b его изменяет) add bx.di ;

Вывод восьми точек на окружности:

add dx.si ;

центр_Х + X, центр_У + Y, call putpixe!16b sub dx,si sub dx.si call putpixe!16b ;

центр_Х + X, центр_У - Y, sub bx.di sub bx.di call putpixe!16b ;

центр_Х - X, центр_У - Y, add dx.si add dx.si call putpixe!16b ;

центр_Х - X, центр_У + Y, sub dx.si add dx.di Графические видеорежимы add bx, di add bx, si > call putpixe!16b центр_Х + Y, центр_У + X, sub dx.di sub dx.di call putpixe!16b центр_Х + X, sub bx.si sub bx.si call putpixe!16b центр_Х - Y, центр_У - X, add dx.di add dx.di call putpixe!16b центр_Х - Y, центр_У + X.

pop ax test ax, ax Если наклон положительный, slop_negative js mov dx.di sub 'dx.si shl dx, dx inc add ax, dx наклон = наклон + 2(Х '- Y) + 1, dec si Y = Y - 1, jmp circle_loop Если наклон отрицательный, slop_negative:

mov dx.di shl dx, dx inc add ax.dx наклон = наклон + 2Х + 1, jmp и Y не изменяется.

clrcle_loop exit_main_loop:

bx pop ax pop pop si ret dw current_ bank Номер текущего банка.

vbe_mode _buffer: Начало буфера данных о видеорежиме.

end start В этом примере для наглядности отсутствуют необходимые проверки на под держку VBE (все прерывания должны возвращать 4Fh в AL), на поддержку ви деорежима (атрибут видеорежима в первом байте буфера, заполняемого подфун кцией 02) или на объем видеопамяти (должно быть как минимум 2 Мб) и на другие ошибки (все прерывания должны возвращать 0 в АН).

Для вывода точки на экран используется выражение типа номер_банка = номер_строки х байт_в_строке / байт_в_банке смещение = номер_строки х.байт_в_строке MOD байт_в_банке Основы программирования для MS DOS Но так как и число байтов в строке, и число байтов в банке являются степеня ми двойки, умножение, деление и вычисление остатка от деления можно заменить более быстрыми операциями сдвига, как это сделано в процедуре putpixellGb.

Переключение банков всегда отнимает значительное время, так что по возмож ности программированием для SVGA-режимов лучше всего заниматься в 32-бит ном режиме с линейным кадровым буфером, например используя DOS-расшири тели, как показано в разделе 6.4.

4.6. Работа с мышью Все общение с мышью в DOS выполняется через прерывание 33h, обработчик которого устанавливает драйвер мыши, загружаемый обычно при запуске сис темы. Современные драйверы поддерживают около 60 функций, позволяющих настраивать разрешение мыши, профили ускорений, виртуальные координаты, дополнительные обработчики событий и т. п. Большинство этих функций требу ются редко, сейчас рассмотрим основные.

INT' 33h, AX = 0: Инициализация мыши Вход: АХ - OOOOh Выход: АХ = OOOOh, если мышь или драйвер мыши не установлены АХ = OFFFFh, если драйвер и мышь установлены ВХ = число кнопок:

0002 или OFFFFh - две 0003 - три 0000 — другое количество Выполняется аппаратный и программный сброс мыши и драйвера.

INT33h, AX = 1: Показать курсор Вход: AX = 0001h INT' 33h, AX = 2: Спрятать курсор Вход: АХ - 0002h Драйвер мыши поддерживает внутренний счетчик, управляющий видимостью курсора мыши. Функция 2 уменьшает значение счетчика на единицу, а функция увеличивает его, но только до значения 0. Если значение счетчика - отрицатель ное число, он спрятан, если ноль - показан. Это позволяет процедурам, исйользу ющим прямой вывод в видеопамять, вызывать функцию 2 в самом начале и 1 в са мом конце, не заботясь о том, в каком состоянии был курсор мыши у вызвавшей эту процедуру программы.

INT' 33h, AX = 3: Определить состояние мыши Вход: АХ = ОООЗЬ Выход: ВХ = состояние кнопок:

бит 0: нажата левая кнопка бит 1: нажата правая кнопка бит 2: нажата средняя кнопка Работа с мышью СХ = Х-координата DX = Y-координата Возвращаемые координаты совпадают с координатами пикселов соответству ющей точки на экране в большинстве графических режимов, кроме 04, 05, ODh, 13h, где Х-координату мыши нужно разделить на 2, чтобы получить номер стол бца соответствующей точки на экране. В текстовых режимах обе координаты надо разделить на 8 для получения номера строки и столбца соответственно.

В большинстве случаев эта функция не используется в программах, так как для того, чтобы реагировать на нажатие кнопки или перемещение мыши в заданную область, требуется вызывать это прерывание постоянно, что приводит к трате процессорного времени. Функции 5 (определить положение курсора при после днем нажатии кнопки), 6 (определить положение курсора при последнем отпус кании кнопки) и ОВЬ (определить расстояние, пройденное мышью) могут помочь оптимизировать работу программы, самостоятельно «следящей» за всеми пере движениями мыши, но гораздо эффективнее указать драйверу контролировать ее передвижения (чем он, собственно, и занимается постоянно) и передавать управ ление в программу, как только выполнится заранее определенное условие, напри мер пользователь нажмет на левую кнопку мыши. Такой сервис обеспечивает функция ОСЬ - установить обработчик событий.

INT33H, АХ = OCh: Установить обработчик событий Вход: АХ = ОООСЬ ES:DX = адрес обработчика СХ = условие вызова бит 0: любое перемещение мыши бит 1: нажатие левой кнопки бит 2: отпускание левой кнопки бит 3: нажатие правой кнопки бит 4: отпускание правой кнопки бит 5: нажатие средней кнопки бит 6: отпускание средней кнопки СХ = ООООЬ - отменить обработчик Обработчик событий должен быть оформлен, как дальняя процедура (то есть завершаться командой RETF). На входе в процедуру обработчика АХ содержит условие вызова, ВХ - состояние кнопок, СХ, DX - Х- и Y-координаты курсора, SI, DI - счетчики последнего перемещения по горизонтали и вертикали (едини цы измерения для этих счетчиков - мики, 1/200 дюйма), DS - сегмент данных драйвера мыши. Перед завершением программы установленный обработчик со бытий должен быть обязательно удален (вызов функции ОСЬ с СХ = 0), так как иначе при первом же выполнении условия управление будет передано по адресу в памяти, с которого начинался обработчик.

Функция ОСЬ используется так часто, что у нее появилось несколько модифи каций - функция 14h, дающая возможность установить одновременно три обра ботчика с разными условиями, и функция 18Ь, также позволяющая установить Основы программирования для MS DOS три обработчика и включающая в условие вызова состояние клавиш Shift, Ctrl и Alt. Воспользуемся обычной функцией ОСЬ, чтобы написать простую програм му для рисования.

;

mousedr.asm ;

Рисует на экране прямые линии, оканчивающиеся в позициях, которые указываются мышью.

tiny.model.code 100h СОМ-файл.

org Для команды shr cx,3.

. start:

ax,12h mov Видеорежим 640x480.

10h int Инициализировать мышь.

mov ax, int ЗЗП Показать курсор мыши.

mov ax, int 33h ax.OOOCh Установить обработчик событий мыши.

mov mov cx,0002h Событие - нажатие левой кнопки.

mov dx, offset handler ES:DX - адрес обработчика.

33h int mov ah,0 Ожидание нажатия любой клавиши.

16h int ax.OOOCh mov ;

Удалить обработчик событий мыши.

mov cx.OOOOh 33h int mov ;

Текстовый режим.

ax, 10h int ret ;

Конец программы.

Обработчик событий мыши: прл первом нажатии выводит точку на экран, при каждом дальнейшем вызове 'проводит прямую линию от предыдущей точки к текущей.

handler:

push OAOOOh pop es. ES - начало видеопамяти.

push cs pop ds DS - сегмент кода и данных этой программы.

push ex СХ (Х-координата) и DX (Y-координата) push dx потребуются в конце.

mov ax,2 Спрятать курсор мыши перед выводом на: экран.

int ЗЗП cmp word ptr previous_X,-1 Если это первый вызов, je first_point только вывести точку.

call line_bresenham Иначе - провести прямую.

Работа с мышью exit_handler:

dx ;

Восстановить СХ и DX pop ex pop previous_X,cx mov ;

и запомнить их как предыдущие previous_Y,dx mov ;

координаты.

ax, mov ;

Показать курсор мыши.

int 33h retf ;

Выход из обработчика - команда RETF.

.first_point:

putpixellP call ;

Вывод одной точки (при первом вызове).

jmp short exit handler Процедура рисования прямой линии с использованием алгоритма Брезенхама.

Вход: СХ, ОХ - X, Y конечной точки, previous_X,previous_Y - X, Y начальной точки.

line_bresenham:

ax, ex mov AX = длина проекции прямой на ось X.

ax,previous_X sub Если АХ отрицательный dx_pos jns сменить его знак, причем ax neg координата X при выводе mov word ptr X_increment, прямой будет расти.

jmp short dx_neg Иначе - уменьшаться.

dx_pos: mov word ptr X_increment, - dx_neg: mov bx.dx ВХ = длина проекции прямой на ось Y.

sub bx,previous_Y Если ВХ отрицательный jns dy_pos сменить его знак, причем neg bx координата Y при выводе mov word ptr Y_increment, прямой будет расти.

jmp short dy_neg Иначе - уменьшаться.

dy_pos: mov word ptr Y_increment,- dy_neg:

Удвоить значения проекций, shl ax, чтобы избежать работы с полуцелыми числами.

shl bx, Вывести первую точку (прямая рисуется от call putpixellb CX.DX к previous_X,previous_Y).

Если проекция на ось X больше, чем на Y, cmp ax.bx jna dx_le_dy DI будет указывать, в какую сторону мы mov di.ax отклонились от идеальной прямой.

shr di, Оптимальное начальное значение DI:

neg dl DI = 2 * dy - dx add di.bx cycle:

Основной цикл выполняется, cmp ex,word ptr previous_X пока X не станет равно previous_X.

je exit_bres Если DI > О, cmp di, jl fractltO Основы программирования для MS DOS перейти к следующему Y dx,word ptr Y_increment add и уменьшить DI на 2 * dx.

di,ax sub fractltO:

Следующий X (на каждом шаге).

ex,word ptr /.increment add Увеличить DI на 2 * dy.

di.bx add Вывести точку.

putpixellb call Продолжить цикл.

short cycle jmp Если проекция на ось Y больше, чем на X.

dx_le_dy:

di, bx mov di, shr Оптимальное начальное значение DI:

di neg di.ax DI = 2. dx - dy.

add cycle2:.

dx.word ptr previous_Y Основной цикл выполняется, cmp пока Y не станет равным previous^Y..

exit_bres je Если 01 > О, di, cmp fractlt jl перейти к следующему X ex,word ptr X_increment add и уменьшить DI на 2 * dy.

di, bx sub fractlt02:

Следующий Y (на каждом шаге).

dx.word ptr Y_increment add Увеличить DI на 2 * dy, di.ax add putpixellb вывести точку, call short cycle2 продолжить цикл.

jmp exit_bres:

Конец процедуры, ret Процедура вывода точки на экран в режиме, использующем один бит для хранения одного пиксела.

DX = строка, СХ = столбец.

Все регистры сохраняются.

putpixellb:

pusha Сохранить регистры.

xor bx, bx ax.dx mov AX = номер строки.

imul ax,ax,80 AX = номер строки х число байтов в строке.

push ex shr СХ = номер байта в строке.

cx, ax, ex add АХ = номер байта в видеопамяти.

" mov di.ax Поместить его в SI и DI для команд mov si,di строковой обработки.

ex pop СХ снова содержит номер столбца.

mov bx,0080h cx,07h and Последние три бита СХ = остаток от деления на 8 = номер бита в байте считая справа налево.

shr bx, el Теперь в BL установлен в 1 нужный бит.

Другие устройства lods es:byte ptr some_label ;

AL = байт из видеопамяти.

or ax.bx ;

Установить выводимый бит в 1, Чтобы стереть пиксел о экрана, эту команду OR можно заменить на not bx and ax.bx или лучше инициализировать ВХ не числом OOSOh, а числом FF7Fh и использовать только and stosb И вернуть байт на место.

рора Восстановить регистры.

ret Конец.

- dw previous_X Предыдущая Х-координата.

dw - previous_Y Предыдущая Y-координата.

- Y_increment dw Направление изменения Y.

dw - X_increment Направление изменения X.

some_label: Метка, используемая для переопределения сегмента-источника для lods с DS на ES.

end start Алгоритм Брезенхама, использованный в нашей программе, является самым распространенным алгоритмом рисования прямой. Существуют, конечно, и более эффективные, например алгоритм Цаолинь By, работающий по принципу конеч ного автомата, но алгоритм Брезенхама стал стандартом де-факто.

Реализовать этот алгоритм можно гораздо быстрее при помощи самомо дифицирующегося кода, то есть после проверки на направление прямой вна чале алгоритма вписать прямо в дальнейший текст программы команды INC CX, DEC CX, INC DX и DEC DX вместо команд сложения этих регис тров с переменными X_increment и Y_increment. Самомодифицирующийся код часто применяется при программировании для DOS, но в большинстве многозадачных систем текст программы загружается в область памяти, защищенную от записи, вот почему в последнее время зона применения это го подхода становится ограниченной.

4.7. Другие устройства 4.7.1 Системный таймер Начиная с IBM AT, персональные компьютеры содержат два устройства для управления процессами - часы реального времени (RTC) и собственно систем ный таймер. Часы реального времени получают питание от аккумулятора на ма теринской плате и работают даже тогда, когда компьютер выключен. Это устрой ство можно применять для определения/установки текущих даты и времени, установки будильника с целью выполнения каких-либо действий и для вызова прерывания IRQ8 (INT 4Ah) каждую миллисекунду. Системный таймер исполь зуется одновременно для управления контроллером прямого доступа к памяти, для управления динамиком и как генератор импульсов, вызывающий прерывание IRQO (INT 8h) 18,2 раза в секунду. Таймер предоставляет богатые возможности Основы программирования для MS DOS для препрограммирования на уровне портов ввода-вывода, но на уровне DOS и BIOS часы реального времени и системный таймер используются только как средство определения/установки текущего времени и организации задержек.

Функция DOS 2Ah: Определить дату Вход: AH = 2Ah Выход: СХ = год (1980-2099) DH = месяц DL = день AL = день недели (0 - воскресенье, 1 - понедельник...) Функция DOS 2Ch: Определить время Вход: АН = 2Ch Выход: СН = час CL = минута DH = секунда DL = сотая доля секунды Эта функция использует системный таймер, поэтому время изменяется толь ко 18,2 раза в секунду и число в DL увеличивается сразу на 5 или 6.

Функция DOS 2Bh: Установить дату Вход: AH = 2Bh СХ - год (1980 - 2099) DH = месяц DL = день Выход: АН = FFh, если введена несуществующая дата;

АН = OOh, если дата установлена Функция DOS 2Dh. Установить время Вход: АН = 2Dh СН = час CL = минута DH = секунда DL = сотая доля секунды Выход: AL = FFh, если введено несуществующее время, и AL = 00, если время установлено Функции 2Bh и 2Dh устанавливают одновременно как внутренние часы DOS, которые управляются системным таймером и обновляются 18,2 раза в секунду, так и часы реального времени. BIOS позволяет управлять часами напрямую.

INT 1Ah АН = 04h: Определить дату RTC Вход: AH = 04h Выход: CF = 0, если дата прочитана СХ = год (в формате BCD, то есть 2001h для 2001-го года) DH = месяц (в формате BCD) DL = день (в формате BCD) Другие устройства CF = 1, если часы не работают или попытка чтения пришлась на мо мент обновления INT 1Ah АН = 02k. Определить время RTC Вход: АН = 02h Выход: CF = 0, если время прочитано СН = час (в формате BCD) CL = минута (в формате BCD) DH = секунда (в формате BCD) DL = Olh, если действует летнее время;

OOh, если нет CF = 1, если часы не работают или попытка чтения пришлась на мо мент обновления INT Ш АН = 05h: Установить дату RTC Вход: АН = 05h СХ = год (в формате BCD) DH = месяц (в формате BCD) DL = день (в формате BCD) INT 1Ah АН = 03h: Установить время RTC Вход: AH = 03h СН = час (в формате BCD) CL = минута (в формате BCD) DH = секунда (в формате BCD) DL = Olh, если используется летнее время, 0 — если нет Кроме того, BIOS позволяет использовать RTC для организации будильников и задержек.

INT 1Ah АН = 06h: Установить будильник Вход: АН = 06h СН - час (BCD) CL = минута (BCD) DH = секунда (BCD).

Выход: CF = 1, если произошла ошибка (будильник уже установлен или преры вание вызвано в момент обновления часов);

CF = 0, если будильник установлен Теперь каждые 24 часа, когда время совпадет с заданным, часы реального време ни вызовут прерывание IRQ8 (INT 4Ah), которое должна обрабатывать установив шая будильник программа. Если при вызове СН = OFFh, CL = OFFh, a DH = OOh, то будильник начнет срабатывать раз в минуту.

INT 1Ah АН = 07: Отменить будильник Вход: АН - 07h Эта функция позволяет отменить будильник, например для того, чтобы уста новить его на другое время.

I Основы программирования для MS DOS BIOS отслеживает каждый отсчет системного таймера с помощью своего об работчика прерывания IRQO (INT 8h) и увеличивает на 1 значение 32-битного счетчика, который располагается в памяти по адресу OOOOh:046Ch, причем во вре мя переполнения этого счетчика байт по адресу 0000h:0470h увеличивается на 1.

INT 1Ah АН = ООН: Узнать значение счетчика времени Вход: АН = OOh Выход: CX:DX - значение счетчика AL = байт переполнения счетчика INT 1Ah АН = 01h: Изменить значение счетчика времени Вход: АН = Olh CX:DX - значение счетчика Программа может считывать значение этого счетчика в цикле (через прерывание или просто командой MOV) и организовывать задержки, например, пока счетчик не увеличится на 1. Но так как этот счетчик использует системный таймер, мини мальная задержка будет равна приблизительно 55 мкс. Частоту таймера можно изменить, программируя его на уровне портов, но BIOS предоставляет для этого специальные функции.

INT 15h АН = 86h: Формирование задержки Вход: AH = 86h CX:DX - длительность задержки в микросекундах (миллионных долях секунды!) Выход: AL = маска, записанная обработчиком в регистр управления прерыва ниями CF = 0, если задержка выполнена CF = 1, если таймер был занят Если нужно запустить счетчик времени и продолжить выполнение програм мы, можно воспользоваться еще одной функцией.

INT 15h АН = 83h: Запуск счетчика времени Вход: АН = 83h AL = 0 - запустить счетчик CX:DX - длительность задержки в микросекундах ES:BX - адрес байта, старший бит которого по окончании работы счетчика будет установлен в AL = 1 - прервать счетчик Минимальный интервал для этих функций на большинстве систем обычно составляет около 1000 микросекунд. Воспользуемся функцией организации за держки для небольшой интерактивной игры:

;

worm.asm ;

Игра "Питон" (или "Змея", или "Червяк"). Управление осуществляется ;

курсорными клавишами. Питон погибает, если он выходит за верхнюю ;

или нижнюю границу экрана либо самопересекается.

Другие устройства.model tiny.code.186 Для, команды push OAOOh.

org 100П СОМ-файл.

start:

mov ax.cs Текущий сегментный адрес плюс add ax,1000h 1000h = следующий сегмент, mov ds.ax который будет использоваться для адресов головы и хвоста.

push OAOOOh OAOOOh - сегментный адрес pop es видеопамяти (в ES).• mov ax,13h Графический режим 13h.

int 10h mov di, 320* mov cx,600h Заполнить часть видеопамяти, остающуюся за пределами stosb rep экрана, ненулевыми значениями (чтобы питон не смог выйти за пределы экрана).

xor si, si Начальный адрес хвоста в DS:SI.

mov bp,10 Начальная длина питона - 10.

Создать первую еду.

jmp init_food main_cycle:

Использование регистров в этой программе:

АХ - различное.

ВХ - адрес головы, хвоста или еды на экране.

СХ - 0 (старшее слово числа микросекунд для функции задержки).

DX - не используется (модифицируется процедурой random).

OS - сегмент данных программы (следующий после сегмента кода).

ES - видеопамять.

DS:DI - адрес головы.

DS:SI - адрес хвоста.

ВР - добавочная длина (питон растет, пока ВР > 0;

ВР уменьшается на каждом шаге, пока не станет нулем).

dx,20000 Пауза - 20 000 мкс.

mov (СХ = 0 после REP STOSB mov ah,86h и больше не меняется) Задержка.

15h int Проверка состояния клавиатуры.

ah, mov 16h int Если клавиша нажата short no_keypress jz АН = 0 - считать скан-код ah, ah xor нажатой клавиши в АН.

16h int Если это стрелка вверх, ah,48h cmp short not_up jne word ptr cs:move_direction,-320 ;

изменить mov ;

направление движения на "вверх" I Основы программирования для М DOS not_up:

ah,50h ;

Если это стрелка вниз, cmp short not_down jne word ptr cs:move_direction, 320 ;

изменить mov ;

направление движения на "вниз".

not down:

ah,4Bh ;

Если это стрелка влево, cmp jne short not_left word ptr cs:move_direction,-1 ;

изменить mov ;

направление движения на "влево".

not_left:

ah,4Dh ;

Если это стрелка вправо, cmp short no_keypress jne word ptr cs:move_direction, 1 ;

изменить mov направление движения на "вправо".

no_keypress:

Если питон растет (BP > 0), bp.bp and пропустить стирание хвоста.

short advance head jnz lodsw Иначе: считать адрес хвоста из DS:SI в АХ и увеличить SI на 2.

bx.ax xchg byte ptr es:[bx],0 Стереть хвост на экране.

mov bx.ax rnov Увеличить ВР, чтобы следующая inc bp команда вернула его в 0.

advance_head:

Уменьшить ВР, так как питон dec bp вырос на 1, если стирание хвоста было пропущено, или чтобы вернуть его в 0 - в другом случае.

bx.word ptr cs:move_direction add Ьх = следующая координата головы.

mov Проверить содержимое экрана ь точке al.es :.[bx] с этой координатой.

Если там ничего нет, and al.al передвинуть голову.

jz short move_worm Если там еда, cmp al.ODh увеличить длину питона.

je short grow_worm mov Иначе - питон умер, ax, int 10h Перейти в текстовый режим retn и завершить программу.

move_worm:

[di],bx mov Поместить адрес головы в DS:DI inc di inc di и увеличить DI на 2.

mov byte ptr es:[bx],09 Вывести точку на экран.

cmp Если предыдущим byte ptr cs:eaten_food, ходом была съедена еда Другие устройства if_eaten_food создать новую еду.

je jmp short main_cycle Иначе - продолжить основной цикл.

grow_worm:

push Сохранить адрес головы.

bx mov ВХ - адрес еды, bx.word ptr cs:food_at xor ax, ax АХ = 0.

call Стереть еду.

draw_food random call АХ - случайное число.

ax,3Fh АХ - случайное число от 0 до 63.

and mov bp.ax Это число будет добавкой к длине питона.

Установить флаг mov byte ptr cs:eaten_food, для генерации еды на следующем ходе.

Восстановить адрес головы ВХ.

bx pop short move_worm Перейти к движению питона.

jmp Переход сюда, если еда была съедена.

if_eaten_food:

mov byte ptr cs:eaten_food,0 Восстановить флаг.

Переход сюда в самом начале.

init_food:

Сохранить адрес головы.

push bx raake_food:

random АХ - случайное число.

call ax.OFFFEh АХ - случайное четное число.

and ВХ - новый адрес для еды.

bx.ax mov xor ax, ax Если по этому адресу cmp word ptr es:[bx],ax находится тело питона, еще раз сгенерировать случайный адрес.

jne make_food Если на строку ниже cmp word ptr es:[bx+320],ax находится тело питона то же самое.

jne make_food Поместить новый адрес mov word ptr cs:food_at,bx еды в food_at, цвет еды в АХ и ax.ODODh mov нарисовать еду на экране.

draw_food call bx pop main_cycle jmp Процедура draw_food.

Изображает четыре точки на экране - две по адресу ВХ и две на следующей строке. Цвет первой точки из пары - AL, второй - АН.

draw_food:

es:[bx],ax mov word ptr es:[bx+320],ax mov retn Генерация.случайного числа.

Возвращает число в АХ, модифицирует DX.

ах,word ptr cs:seed random: mov Основы программирования для MS DOS mov dx,8E45h mul dx inc ax mov cs:word ptr seed,ax retn ;

Переменные.

eaten_food db move_direction dw 1 ;

Направление движения: 1 - вправо, ;

-1 - влево, 320 - вниз, -320 - вверх.

seed: ;

Это число хранится за концом программы, food_at equ seed+2 ;

а это - за предыдущим, end start 4.7.2. Последовательный порт Каждый компьютер обычно оборудован, по крайней мере, двумя последова тельными портами, которые чаще всего используются для подключения мыши и модема, а также других дополнительных устройств или соединения компьюте ров между собой. Для работы с устройствами, подключенными к портам, такими как мышь, применяются драйверы, которые общаются с последовательным пор том непосредственно на уровне дортов ввода-вывода и предоставляют програм мам некоторый набор функций более высокого уровня, так что прямая работа с последовательными портами оказывается необходимой только при написании таких драйверов, работе с нестандартными устройствами или с модемами.

DOS всегда инициализирует первый порт СОМ1 как 2400 бод, 8N1 (8 бит в сло ве, 1 стоп-бит, четность не проверяется) и связывает с ним устройство STDAUX, куда функциями 3 и 4 можно записывать и откуда считывать один байт.

Функция DOS 03h: Считать байт из STDAUX Вход: АН = 03h Выход: AL = считанный байт Функция DOS 04h: Записать байт в STDAUX Вход: AH = 04h DL = байт Можно также воспользоваться функциями записи в файл (40h) и чтения из файла (3Fh), поместив в ВХ число 3, как это показано ранее для вывода на экран.

Несмотря на то что есть возможность изменить установленную DOS скорость работы порта (2400 бод) командой MODE, все равно отсутствие обработки оши бок, буферизации и гибкого управления состоянием порта делает указанные функ ции DOS практически неприменимыми. BIOS позволяет управлять любым из портов, писать и читать один байт и считывать состояние порта с помощью функ ций прерывания 14h, однако, так же как и DOS, не допускает инициализацию порта на скорость выше, чем 9600 бод. Таким образом выясняется, что многие программы вынуждены программировать порты напрямую, но, если в системе присутствует драйвер, предоставляющий набор сервисов FOSSIL (такие как ХОО Другие устройства.;

д или BNU), то для полноценного буферированного обмена данными с последова тельными портами Можно пользоваться лишь функциями прерывания 14h.

INT 14h АН = 04: Инициализация FOSSIL-драйвера Вход: АН = 04h DX.= номер порта (0 - для СОМ1, 1 - для COM2 и т. д.) Выход: АХ = 1954h BL = максимальный поддерживаемый номер функции ВН = версия спецификации FOSSIL INT 14h АН = 05: Деинициализация FOSSIL-драйвера Вход: АН = DX = номер порта (ООН - 03h) INT 14h АН = 00: Инициализация последовательного порта Вход: АН = ООН AL = параметры инициализации:

биты 7-5:

000 - 19 200 бод (ПО бод без FOSSIL) 001 - 38 400 бод (150 бод без FOSSIL) 010 - 300 бод 011 - 600 бод 100 - 1 200 бод,.

101 - 2 400 бод ПО- 4 800 бод 111- 9 600 бод биты 4-3: четность (01 - нечетная, И - четная, 00 или 10 - нет) бит 2: число стоп-битов (0 - один, 1 - два) биты 1-0: длина слова (00 - 5, 01 - 6, 10 - 7, 11 - 8) DX = номер порта (ООН - 03h) Выход: АН = состояние порта бит 7: тайм-аут бит 6: буфер вывода пуст (без FOSSIL: регистр сдвига передатчика пуст) бит 5: в буфере вывода есть место (без FOSSIL: регистр хранения передатчика пуст) бит 4: обнаружено состояние BREAK бит 3: ошибка синхронизации бит 2: ошибка четности бит 1: ошибка переполнения - данные потеряны бит 0: в буфере ввода есть данные AL = состояние модема бит 7: обнаружена несущая (состояние линии DCD) бит 6: обнаружен звонок (состояние линии RI) бит 5: запрос для передачи (состояние линии DSR) бит 4: сброс для передачи (состояние линии CTS) Основы программирования для MS DOS бит 3: линия DCD изменила состояние бит 2: линия RI изменила состояние бит 1: линия DSR изменила состояние бит 0: линия CTS изменила состояние INT 14h АН = 01: Запись символа в последовательный порт Вход: АН = Olh AL = символ DX = номер порта (OOh - 03h) Выход: АН = состояние порта INT 14h АН - 02: Чтение символа из последовательного порта с ожиданием Вход: АН - 02h DX = номер порта Выход: АН = состояние порта AL = считанный символ, если бит 7 АН равен нулю (не было тайм-аута) INT 14h АН = 03: Получить текущее состояние порта Вход: АН = 03h DX = номер порта (OOh - 03h) Выход: АН = состояние линии AL = состояние модема Воспользуемся этими функциями, чтобы написать короткую терминальную программу:

;

term.asm ;

Простая терминальная программа для модема на COM2. Выход no Alt-X.

.model tiny.code org 100h Начало СОМ-файла.

start:

mov ah,0 Инициализировать порт.

mov al, 111000110 9600/8Ш mov dx,1 Порт COM2.

14h int main_loop:

mov ah, 14h int Получить байт от модема.

test ah, ah Если что-нибудь получено, jnz no_input 29h int вывести его на экран.

no_input: Иначе:

mov ah, 16h int проверить, была ли нажата клавиша.

main_loop Если да:

jz mov ah, int » 21h считать ее код (без отображения на экране).

test al.al Если это нерасширенный ASCII-код Другие устройства ;

| jnz send_char ;

отправить его в модем, int 21h ;

Иначе получить расширенный ASCII-код, cmp al,2Dh' ;

Если это Alt-X jne send_char ret ;

завершить программу.

send_char:

mov ah, int 14h ;

Послать введенный символ в модем.

jmp short main_loop ;

Продолжить основной цикл.

end start Этот терминал тратит чрезмерно много процессорного времени на постоянные вызовы прерываний 14h и 16h. Более эффективным оказывается подход, заключаю щийся в перехвате прерываний от внешних устройств, о котором рассказано далее.

4.7.3. Параллельный порт Параллельные порты используются в первую очередь для подключения прин теров, хотя встречаются и другие устройства, например переносные жесткие диски, которые могут присоединяться к этим портам. Базовые средства DOS и BIOS для работы с параллельными портами аналогичны соответствующим средствам для работы с последовательными портами: DOS инициализирует стандартное устрой ство PRN, соответствующее первому порту LPT1, которое может быть переопреде лено командой MODE, и предоставляет прерывание для вывода в это устройство.

Функция DOS 05h: Вывод символа в стандартное устройство PRN Вход: АН = 05h DL = символ Кроме того, можно пользоваться функцией записи в файл или устройство, поместив в ВХ число 4, соответсвующее устройству PRN. BIOS, в свою очередь, предоставляет базовый набор из трех функций для работы с принтером.

INT 17h, АН = 00: Вывести символ в принтер Вход: АН = OOh AL = символ DX = номер параллельного порта (00 - LPT1, 01 - LPT2, 02 - LPT3) Выход: АН = состояние принтера:

бит 7: принтер не занят бит 6: подтверждение бит 5: нет бумаги бит 4: принтер в состоянии online бит 3: ошибка ввода-вывода бит 0: тайм-аут INT 17h, АН =01: Выполнить аппаратный сброс принтера Вход: AH = 01h DX = номер порта (OOh - 02h) Выход: АН = состояние принтера Основы программирования для MS DOS INT 17h, АН - 02: Получить состояние принтера Вход: АН - 02h DX = номер порта (OOh - 02h) Выход: АН = состояние принтера Например, чтобы распечатать содержимое экрана на принтере, можно напи сать такую программу:

;

prtscr.asm ;

Распечатать содержимое экрана на принтере.

tiny.model.code Для команды push OBSOOh.

, 100h Начало СОМ-файла.

org start:

mov ah, Порт LPT1.

mov dx,..Инициализировать принтер.

int 17h Если принтер не готов, ah,90h crop printer_error jne выдать сообщение об ошибке.

OB800h Иначе:

push DS = сегмент видеопамяти в текстовом режиме, pop ds si, si xor SI = О, mov ex, 80*40 СХ = число символов на экране. • Строковые операции вперед.

eld main_loop:

AL -.символ, АН - атрибут, SI = SI + 2.

lodsw ah,. mov АН - номер функции.

17h int Вывод символа из AL на принтер.

loop main_loop ret Закончить программу.

printer_error:

mov dx, offset msg Адрес сообщения об ошибке в DS:DX.

mov ah, 21h int Вывод строки на экран.

ret db msg "Принтер на LPT1 находится в состоянии offline или занят$" end start Чтобы распечатать экран в текстовом режиме на LPT1, достаточно всего лишь одной команды INT 05h, что в точности эквивалентно нажатию клавиши PrtScr.

4.8. Работа с файлами Возможно, основная функция DOS в качестве операционной системы - орга низация доступа к дискам как к набору файлов и директорий. DOS поддерживает только один тип файловой системы - FAT и, начиная с версии 7.0 (Windows 95), его модификацию VFAT с длинными именами файлов. Первоначальный набор Работа с файлами •' ' ЦН функций для работы с файлами, предложенный в MS DOS 1.0, оказался очень неудобным: каждый открытый файл описывался 37-байтной структурой FCB (блок управления файлом), адрес которой требовался для всех файловых опера ций, а передача данных осуществлялась через структуру данных DTA (область передачи данных). Уже в MS DOS 2.0, вместе с усовершенствованием FAT (на пример, появлением вложенных директорий), появился набор UNIX-подобных функций работы с файлами, использующих для описания файла всего одно 16 битное число, идентификатор файла или устройства. Все остальные функции ра боты с файлами используют затем только это число. Первые пять идентификато ров инициализируются системой следующим образом:

0: STDIN - стандартное устройство ввода (обычно клавиатура);

1: STDOUT- стандартное устройство вывода (обычно экран);

2: STDERR — устройство вывода сообщений об ошибках (всегда экран);

3: AUX - последовательный порт (обычно СОМ1);

4: PRN - параллельный порт (обычно LPT1);

так что функции чтения/записи (а также сброс буферов на диск) файлов можно применять и к устройствам.

4.8.1. Создание и открытие файлов Функция DOS 3Ch: Создать файл Вход: АН = 3Ch СХ = атрибут файла бит 7: файл можно открывать разным процессам в Novell Netware бит 6: не используется бит 5: архивный бит (1, если файл не сохранялся) бит 4: директория (должен быть 0 для функции 3Ch) бит 3: метка тома (игнорируется функцией 3Ch) бит 2: системный файл бит 1: скрытый файл бит 0: файл только для чтения DS:DX = адрес ASCIZ-строки с полным именем файла (ASCIZ-строка ASCII-символов, оканчивающаяся нулем) Выход: CF = 0 и АХ = идентификатор файла, если не произошла ошибка CF = 1 и АХ = 03h, если путь не найден CF = 1 и АХ = 04h, если слишком много открытых файлов CF = 1 и АХ = 05h, если доступ запрещен Если файл уже существует, функция 3Ch все равно открывает его, присваивая ему нулевую длину. Чтобы этого не произошло, следует пользоваться функцией 5Bh.

Функция DOS 3Dh: Открыть существующий файл Вход: • АН = 3Dh AL = режим доступа бит 0: открыть для чтения бит 1: открыть для записи биты 2-3: зарезервированы (0) Цу Основы программирования для PS DOS биты 6-4: режим доступа для других процессов:

000: режим совместимости (остальные процессы также долж ны открывать этот файл в режиме совместимости) 001: все операции запрещены 010: запись запрещена 011: чтение запрещено 100: запрещений нет бит 7: файл не наследуется порождаемыми процессами DS:DX = адрес ASCIZ-строки с полным именем файла CL = маска атрибутов файлов Выход: CF = 0 и АХ = идентификатор файла, если не произошла ошибка CF = 1 и АХ = код ошибки (02h - файл не найден, 03h - путь не найден, 04h - слишком много открытых файлов, 05h - доступ запрещен, ОСЬ — неправильный режим доступа) Функция DOS 5Bh: Создать и открыть новый файл Вход: АН = 5Bh СХ = атрибут файла DS:DX = адрес ASCIZ-строки с полным именем файла" Выход: CF = 0 и АХ = идентификатор файла, открытого для чтения/записи в режиме совместимости, если не произошла ошибка CF = 1 и АХ = код ошибки (03h - путь не найден, 04h - слишком мно го открытых файлов, 05h - доступ запрещен, 50h - файл уже существует) Функция DOS 5Ah: Создать и открыть временный файл Вход: АН = 5Ah СХ = атрибут файла DS:DX = адрес ASCIZ-строки с путем, оканчивающимся символом \, и тринадцатью нулевыми байтами в конце Выход: CF = 0 и АХ = идентификатор файла, открытого для чтения/записи в режиме совместимости, если не произошла ошибка (в строку по адресу DS:DX дописывается имя файла) CF = 1 и АХ = код ошибки (03h - путь не найден, 04h - слишком много открытых файлов, 05h - доступ запрещен) Функция 5Ah создает файл с уникальным именем, который не является на самом деле временным. Такой файл следует специально удалять, для чего его имя и записывается в строку в DS:DX.

Во всех случаях строка с полным именем файла имеет вид типа filespec db 'c:\data\filename.ext',О причем, если диск или путь опущены, используются их текущие значения.

Для работы с длинными именами файлов в DOS 7.0 (Windows 95) и Старше используются дополнительные функции, которые вызываются так же, как функ ция DOS 71h.

*Н ИИКЗ 9Н11Е Работа с файлами Функция LFN 6Ch\ Создать или открыть файл с длинным именем Вход: АХ = 716Ch ВХ = режим доступа Windows биты 2-0: доступ 000 - только для чтения 001 - только для записи 010 - для чтения и записи 100 - только для чтения, не изменять время последнего обраще ния к файлу биты 6-4: доступ для других процессов (см. функцию 3Dh) бит 7: файл не наследуется порождаемыми процессами бит 8: данные не буферируются бит 9: не архивировать файл, если используется архивирование файловой системы (DoubleSpace) бит 10: использовать число в DI для записи в конце короткого име ни файла бит 13: не вызывать прерывание 24h при критических ошибках бит 14: сбрасывать буфера на диск после каждой записи в файл СХ = атрибут файла DX = действие бит 0: открыть файл (ошибка, если файл существует), бит 1: заменить файл (ошибка, если файл не существует) бит 4: создать файл (ошибка, если файл существует) DS:SI = адрес ASCIZ-строки с именем файла DI = число, которое будет записано в конце короткого варианта имени файла Выход: CF = О АХ = идентификатор файла СХ = 1, если файл открыт СХ = 2, если файл создан СХ = 3, если файл заменен CF = 1, если произошла ошибка АХ = код ошибки (7100h, если функция не поддерживается) Если функции открытия файлов возвращают ошибку «слишком много откры тых файлов» (АХ = 4), следует увеличить число допустимых идентификаторов с помощью функции 67h.

Функция DOS 67h: Изменить максимальное число идентификаторов файлов Вход: АН = 67h ВХ = новое максимальное число идентификаторов (20-65 535) Выход: CF = 0, если не произошла ошибка CF = 1 и АХ = код ошибки, если произошла ошибка (например: 04h, если заданное число меньше, чем количество уже от крытых файлов, или 08h, если DOS не хватает памяти для новой таблицы идентификаторов) Основы программирования для MiS DOS Следует помнить, что все дочерние процессы будут наследовать только пер вые 20 идентификаторов и должны вызывать функцию 67h сами, если им требу ется больше. ' 4.8.2. Чтение и запись в файл Функция DOS 3Fh: Чтение из файла или устройства Вход: AH = 3Fh ВХ = идентификатор СХ = число байтов DS:DX = адрес буфера для приема данных Выход: CF = 0 и АХ = число считанных байтов, если не было ошибки CF = 1 и АХ = 05h, если доступ запрещен, 06h, если неправильный иден тификатор Если при чтении из файла число фактически считанных байтов в АХ меньше, чем заказанное число в СХ, то был достигнут конец файла. Каждая следующая операция чтения, так же как и записи, начинается не с начала файла, а с того бай та, на котором остановилась предыдущая операция чтения/записи. Если требует ся считать (или записать) произвольный участок файла, используют функцию 42h (функция Iseek в С).

Функция DOS 42h: Переместить указатель чтения/записи Вход: АН - 42h ВХ = идентификатор CX:DX = расстояние, на которое надо переместить указатель (со знаком) AL = перемещение:

0 — от начала файла 1 - от текущей позиции 2 — от конца файла Выход: CF = 0 и CX:DX = новое значение указателя (в байтах от начала файла), если не произошла ошибка CF = 1 и АХ = ОбЬ, если неправильный идентификатор Указатель можно установить за реальными пределами файла: в отрицательное число, тогда следующая операция чтения/записи вызовет ошибку;

в положитель ное число, большее длины файла, тогда очередная операция записи увеличит раз мер файла. Эта функция также часто используется для определения длины фай ла - достаточно вызвать ее с СХ = О, DX = О, AL = 2, и в CX:DX будет возвращена длина файла в байтах.

Функция DOS 40k. Запись в файл или устройство Вход: AH = 40h ВХ = идентификатор СХ = число байтов DS:DX = адрес буфера с данными Выход: CF = 0 и АХ = число записанных байтов, если не произошла ошибка CF = 1 и АХ = 05h, если доступ запрещен;

06h, если неправильный иден тификатор Работа с файлами Если при записи в файл указать СХ = 0, он будет обрезан по текущему значе нию указателя. На самом деле происходит запись в буфер DOS, данные из кото рого сбрасываются на диск во время закрытия файла или если их количество превышает размер сектора диска. Для немедленной очистки буфера можно ис пользовать функцию 68h (функция fflush в С).

Функция DOS 68h: Сброс файловых буферов DOS на диск Вход: АН = 68h ВХ = идентификатор Выход: CF = 0, если операция выполнена CF = 1, если произошла ошибка (АХ = код ошибки) Для критических участков программ предпочтительнее использовать более эф фективную функцию ODh.

Функция DOS ODh: Сброс всех файловых буферов на диск Вход: АН = ODh Выход: Никакого 4.8.3. Закрытие и удаление файла Функция DOS 3Eh: Закрыть файл Вход: АН ='3Eh ВХ = идентификатор Выход: CF = 0, если не произошла ошибка CF = 1 и АХ = 6, если неправильный идентификатор Если файл был открыт для записи, все файловые буфера сбрасываются на диск, устанавливается время модификации файла и записывается его новая длина.

Функция DOS 41h: Удаление файла Вход: АН = 41h DS:DX = адрес ASCIZ-строки с полным именем файла Выход: CF = 0, если файл удален CF = 1 и АН = 02h, если файл не найден;

03h, если путь не найден;

05h, если доступ запрещен Удалить файл можно только после того, как он будет закрыт, иначе DOS про должит выполнение записи в несуществующий файл, что может привести к раз рушению файловой системы. Функция 41h не позволяет использовать маски (символы * и ? в имени файла) для удаления сразу нескольких файлов, хотя это го можно добиться, вызывая ее через недокументированную функцию 5DOOh. Но, начиная с DOS 7.0 (Windows 95), официальная функция удаления файла способ на работать сразу с несколькими файлами.

Функция LFN 41h: Удаление файлов с длинным именем Вход: AX = 7141h DS:DX = адрес ASCIZ-строки с длинным именем файла SI = OOOOh: маски не разрешены и атрибуты в СХ игнорируются Основы программирования для MS DOS SI = OOOlh: маски в имени файла и атрибуты в СХ разрешены:

CL = атрибуты, которые файлы могут иметь СН = атрибуты, которые файлы должны иметь Выход: CF = 0, если файл или файлы удалены CF = 1 и АХ = код ошибки, если произошла ошибка. Код 7100Н означа ет, что функция не поддерживается 4.8.4. Поиск файлов Найти нужный файл на диске намного сложнее, чем просто открыть егр, - для этого требуются две функции при работе с короткими именами (найти первый файл и найти следующий файл) и три - при работе с длинными именами в DOS 7. (найти первый файл, найти следующий файл, прекратить поиск).

Функция DOS 4Eh: Найти первый файл Вход: АН = 4Eh AL используется при обращении к функции APPEND СХ = атрибуты, которые должен иметь файл (биты 0 (только для чте ния) и 5 (архивный бит) игнорируются. Если бит 3 (метка тома) установлен, все остальные биты игнорируются) DS:DX = адрес ASGIZ-строки с именем файла, которое может включать путь и маски для поиска (символы * и ?) Выход: CF = 0 и область DTA заполняется данными, если файл найден CF = 1 и АХ = 02h, если файл не найден;

03hj если путь не найден;

12h, если неправильный режим доступа Вызов этой функции заполняет данными область памяти DTA (область переда чи данных), которая начинается по умолчанию со смещения OOSOh от начала блока данных PSP (при запуске СОМ- и ЕХЕ-программ сегменты DS и ES содержат сег ментный адрес начала PSP), но ее можно переопределить с помощью функции 1 Ah.

Функция DOS 1Ah: Установить область DTA Вход: АН = lAh DS:DX = адрес начала DTA (128-байтный буфер) Функции поиска файлов заполняют DTA следующим образом:

+00h: байт - биты 0-6: ASCII-код буквы диска бит 7: диск сетевой +01h: 11 байт - маска поиска (без пути) +OCh: байт - атрибуты для поиска +ODh: слово - порядковый номер файла в директории +OFh: слово - номер кластера начала внешней директории +llh: 4 байта — зарезервировано + 15h: байт - атрибут найденного файла + 16h: слово - время создания файла в формате DOS:

биты 15-11: час (0-23) биты 10-5: минута биты 4-0: номер секунды, деленный на 2 (0-30) Работа с файлами •*;

+18h: слово - дата создания файла в формате DOS:

биты 15-9: год, начиная с биты 8-5: месяц биты 4-0: день +1АЬ: 4 байта - размер файла +lEh: 13 байт - ASCIZ-имя найденного файла с расширением После того как DTA заполнена данными, для продолжения поиска следует вызывать функцию 4Fh, пока не будет возвращена ошибка.

Функция DOS 4Fh: Найти следующий файл Вход: АН = 4Fh DTA - содержит данные от предыдущего вызова функции 4 Eh или 4Fh Выход: CF = 0 и DTA содержит данные о следующем найденном файле, если не произошла ошибка CF = 1 и АХ = код ошибки, если произошла ошибка В случае с длинными именами файлов (LFN) применяется набор из трех под функций функции DOS 71h, которые можно использовать, только если запущен IFSmgr (всегда запускается при обычной установке Windows 95, но не запускает ся, например, с загрузочной дискеты MS DOS 7.0).

Функция LFN 4Eh: Найти первый файл с длинным именем Вход: АХ - 714ЕН CL = атрибуты, которые файл может иметь (биты 0 и 5 игнорируются) СН = атрибуты, которые файл должен иметь SI = 0: использовать Windows-формат даты/времени SI = 1: использовать DOS-формат даты/времени DS:DX = адрес ASCIZ-строки с маской для поиска (может включать * и ?. Для совместимости маска *.* ищет все файлы в директо рии, а не только файлы, содержащие точку в имени) ES:DI = адрес 318-байтного буфера для информации о файле Выход: CF = О АХ = поисковый идентификатор СХ = Unicode-флаг:

бит 0: длинное имя содержит подчеркивания вместо непреобразу емых Unicode-символов бит 1: короткое имя содержит подчеркивания вместо непреобразу емых Unicode-символов CF = 1, АХ = код ошибки, если произошла ошибка (7100h - функция не поддерживается) Если файл, подходящий под маску и атрибуты поиска, найден, область дан ных по адресу ES:DI заполняется следующим образом:

+00h: 4 байта - атрибуты файла биты 0-6: атрибуты файла DOS бит 8: временный файл Основы программирования для (VIS DOS +04h: 8 байт - время создания файла +OCh: 8 байт - время последнего доступа к файлу +14h: 8 байт — время последней модификации файла +1СЬ: 4 байта - старшее двойное слово длины файла +20h: 4 байта - младшее двойное слово длины файла +24h: 8 байт - зарезервировано +2Ch: 260 байт - ASCIZ-имя файла длинное +130h: 14 байт - ASCIZ-имя файла короткое Причем даты создания/доступа/модификации записываются в одном;

из двух форматов, в соответствии со значением SI при вызове функции. Windows-формат 64-битное число 100-наносекундных интервалов с 1 января 1601 года;

если исполь зуется DOS-формат - в старшее двойное слово записывается DOS-дата, а в млад шее - DOS-время.

Функция LFN 4Fh: Найти следующий файл Вход: AX = 714Fh ВХ = поисковый идентификатор (от функции 4Eh) SI = формат даты/времени ES:DI = адрес буфера для информации о файле Выход: CF = 0 и СХ = Unicode-флаг, если следующий файл найден CF = 1, АХ = код ошибки, если произошла ошибка (7100h - функция не поддерживается) Функция LFN A1h: Закончить поиск файла Вход: АХ = 71Alh ВХ = поисковый идентификатор Выход: CF = 0, если операция выполнена CF = 1 и АХ = код ошибки, если произошла ошибка (7100h — функция не поддерживается) В качестве примера, использующего многие функции работы с файлами, рас смотрим программу, заменяющую русские буквы Н латинскими Н во всех фай лах с расширением.ТХТ в текущей директории (такая замена требуется для каж дого текста, пересылающегося через сеть Fidonet, программное обеспечение которой воспринимает русскую букву Н как управляющий символ).

fidoh.asm Заменяет русские "Н" латинскими "Н" во всех файлах с расширением ;

ТХТ в текущей директории.

.model tiny. code org 100h. ;

СОМ-файл start:

mov ah,4Eh ;

Поиск первого файла.

xor ox, ex ;

Не системный, не директория и т. д.

mov dx,offset filespec ;

Маска для поиска в DS:DX.

Работа с файлами file_open:

21h int no_more_files Если CF = 1 - файлы кончились.

jc ax,3D02h mov Открыть файл для чтения и записи.

dx,80h+1Eh mov Смещение DTA + смещение имени файла int 21h от начала DTA.

not_open Если файл не открылся - перейти jc к следующему.

mov bx.ax Идентификатор файла в ВХ.

mov ex, 1 Считывать один байт.

mov dx, offset buffer Начало буфера - в ОХ.

read_next:

mov ah,3Fh Чтение файла!

21h • int find_next Если ошибка - перейти к следующему.

jc Если АХ = 0 - файл кончился ax dec find_next перейти к следующему.

js byte ptr buffer, 8Dh Если не считана русская "Н", cmp считать следующий байт.

read_next jne byte ptr buffer, 48h mov Иначе - записать в буфер латинскую букву "Н".

ax,420lh Переместить указатель файла от текущей mov dec позиции назад на 1.

ex СХ = OFFFFh, dec ex DX = OFFFFh.

mov dx, ex 21h int ah,40h Записать в файл.

mov ex inc Один байт (СХ = 1) ex inc dx, off set buffer из буфера в DS:DX.

mov 21h int Считать следующий байт.

short read_next jmp find_next:

Закрыть предыдущий файл.

ah,3Eh mov 21h int not_open:

Найти следующий файл.

ah,4Fh mov Смещение DTA от начала PSP.

dx,80h" mov short file_open jmp Если файлы кончились, no_more_files:

выйти из программы..

ret Маска для поиска.

db "*.txt", filespec Буфер для чтения/записи label byte buffer за концом программы.

end start I Основы программирования для IVIS DOS 4.8.5. Управление файловой системой Начиная с MS DOS 2.0 файловая система организована в виде директорий.

Поиск файлов выполняется только в пределах текущей директории, а создание и удаление файлов неприемлемы к директориям, хотя на самом низком уровне ди ректория - тот же файл, в атрибуте которого бит 4 установлен в 1 и который содер жит список имен вложенных файлов, их атрибутов и физических адресов на диске.

Функция DOS 39h: Создать директорию Вход: АН = 39h DS:DX = адрес ASCIZ-строки с путем, в котором все директории, кро ме последней, существуют. Для DOS 3.3 и более ранних вер сий длина всей строки не должна превышать 64 байта Выход: CF = 0, если директория создана CF = 1 и АХ = 3, если путь не найден;

5, если доступ запрещен Функция LFN 39h: Создать директорию с длинным именем Вход: АХ - 7139Н DS:DX = адрес ASCIZ-строки с путем Выход: CF = 0, если директория создана CF = 1 и АХ = код ошибки (7100h, если функция не поддерживается) Функция DOS 3Ah: Удалить директорию Вход: АН = ЗАЬ DS:DX = адрес ASCIZ-строки с путем, где последняя директория будет удалена (только если она пустая, не является текущей, не занята командой SUBST) Выход: CF = 0, если директория удалена CF = 1 и АХ = 3, если путь не найден;

5, если доступ запрещен;

10h, если удаляемая директория - текущая Функция LFN3AH: Удалить директорию с длинным именем Вход: АХ = 713Ah DS:DX = адрес строки с путем Выход: CF •= 0, если директория удалена, иначе CF = 1 и АХ = код ошибки Функция DOS 47k. Определить текущую директорию Вход: АН = 47h DL = номер диска (OOh - текущий, O l h - А и т. д.) DS:SI = 64-байтный буфер для текущего пути (ASCIZ-строка без име ни диска, первого и последнего символа \) Выход: CF = 0 и АХ = 01 ООН, если операция выполнена CF = 1 и АХ = OFh, если указан несуществующий диск Функция LFN 47h: Определить текущую директорию с длинным именем Вход: AX = 7147h DL = номер диска DS:SI = буфер для пути (ASCIZ-строка без имени диска, первого и пос леднего символа \. Необязательно содержит лишь длинные Управление памятью имена - возвращается тот путь, который использовался при последней смене текущей директории.) Выход: CF = 0, если директория определена, иначе CF = 1 и АХ = код ошибки Функция DOS 3Bh: Сменить директорию Вход: АН = ЗВЬ DS:DX = адрес 64-байтного ASCIZ-буфера с путем, который станет те кущей директорией Выход: CF = 0, если директория изменена, иначе CF = 1 и АХ = 3 (путь не найден) Функция LFN 3В: Сменить директорию с длинным именем Вход: АХ = 713Bh DS:DX = адрес ASCIZ-буфера с путем Выход: CF = 0, если директория изменена, иначе CF = 1 и АХ = код ошибки Перед работой с любыми функциями LFN следует один раз вызвать подфунк цию OAOh, чтобы определить размеры буферов для имен файлов и путей.

Функция LFN OAOh: Получить информацию о разделе файловой системы VFAT Вход: АХ - 71AOh DS:DX = адрес ASCIZ-строки с именем раздела (например: db " С:\",0) ES:DI = адрес буфера для имени файловой системы (FAT, NTFS, CDFS) СХ = размер буфера в ES:DI (обычно 32 байта) Выход: СХ = О, АХ = OOOOh или 0200h ВХ = флаги файловой системы:

бит 0: функции поиска учитывают регистр символов бит 1: регистр символов сохраняется для имен директорий бит 2: используются символы Unicode бит 14: поддерживаются функции LFN бит 15: включено сжатие раздела (DoubleSpace) СХ = максимальная длина имени файла (обычно 255) DX = максимальная длина пути (обычно 260) в Windows 95 SP1 воз вращает OOOOh для CD-ROM CF = 1 и АХ = код ошибки, если произошла ошибка (7100h, если фун кция не поддерживается) Кроме того, при вызове любой функции LFN следует устанавливать CF в 1 для совместимости с ранними версиями DOS. Старые версии DOS не изменяли CF, так что в результате/если функция не поддерживается, CF останется равным 1.

4.9. Управление памятью 4.9.1. Обычная память До сих пор, если требовалось создать массив данных в памяти, мы просто обращались к памяти за концом программы, считая, что там имеется еще хотя бы 64 Кб свободной памяти. Разумеется, как и во всех операционных системах, в DOS есть средства управления распределением памяти - выделение блока 7 Assembler для DOS ? Основы программирования для MS DOS (аналог стандартной функции языка С malloc), изменение его размеров (аналог realloc) и освобождение (free).

Функция DOS 48h\ Выделить память Вход: АН = 48h ВХ = размер блока в 16-байтных параграфах Выход: CF = 0, если блок выделен АХ = сегментный адрес выделенного блока CF = 1, если произошла ошибка:

АХ — 7 — блоки управления памятью разрушены АХ = 8 — недостаточно памяти:

ВХ = размер максимального доступного блока Эта функция с большим значением в ВХ (обычно OFFFFh) используется для определения размера самого большого доступного блока памяти.

Функция DOS 49h: Освободить память Вход: АН = 49h ES = сегментный адрес освобождаемого блока Выход: CF = 0, если блок освобожден CF = 1, АХ = 7, если блоки управления памятью разрушены;

АХ = 9, если в ES содержится неверный адрес Эта функция не позволит освободить блок памяти, которым текущая програм ма не владеет, но с помощью функции DOS 50h (AX = 50h, BX = сегментный ад рес PSP процесса) программа может «притвориться» любым другим процессом.

Pages:     | 1 | 2 || 4 | 5 |   ...   | 9 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.