WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     || 2 | 3 | 4 | 5 |
-- [ Страница 1 ] --

Уральский государственный университет имени А.М. Горького

На правах рукописи

Граматчикова Наталья Борисовна ИГРОВЫЕ СТРАТЕГИИ В ЛИТЕРАТУРЕ СЕРЕБРЯНОГО ВЕКА (М. ВОЛОШИН, Н. ГУМИЛЕВ, М. КУЗМИН) 10.01.01. –

русская литература.

Диссертация На соискание ученой степени кандидата филологических наук

Научный руководитель доктор филологических наук профессор Созина Е.К.

Екатеринбург 2004 Содержание Введение 1. Понятие игры. Философия игры. 2. Игра и искусство. 2.1. Типология игр. 2.2. Игра и ее антитезы. 3. Семиотика игры. 3.1. Психология игры. 3.2. Игра и коммуникация. 3.3 Значение игровых форм для культуры Серебряного века. 3.4. Дискурс игры. Рекурсивная процедура: от человека к тексту, от текста к человеку. 3.5. Соотнесенность магистральных коммуникативных стратегий с типологией игр. Глава 1. Максимилиан Волошин. 1. Личностно-биографический уровень. 2. Социокультурный уровень. 3. Экзистенциально-художественный уровень. Жизнь как текст: мифотворчество и мiротворчество Волошина. Глава 2. Николай Гумилев. 1. Личностно-биографический уровень. 2. Социокультурный уровень. 3. Художественно-экзистенциальный уровень. Выводы. Глава 3. Михаил Кузмин. 1. Личностно-биографический уровень. 2. Социокультурный уровень. 3. Художественно-экзистенциальный уровень. Итоги. Заключение Список литературы 36 41 41 47 65 74 81 81 93 99 136 138 138 155 158 181 185 191 3 3 8 11 16 18 19 20 ВВЕДЕНИЕ 1. Понятие игры. Философия игры. Проблема соотношения игры и искусства, игры и культуры, ставилась философами со времен античности. Является ли игра прерогативой человека? Следует ли усматривать игровые элементы в поведении животных? Можно ли говорить об игре божественных сил? Играет ли Бог или дьявол? По ответам на эти вопросы можно определить традицию философствования, которую разделяет отвечающий. Для Платона, например, да и древнегреческой философии в целом, играют боги, а люди исполняют написанные для них роли, режиссер которых - совершенный космос.1 В русле христианской традиции Бог не играет, и человек также не должен играть;

единственные существа, способные на это несерьезное, лукавое дело, - дьявол и бесы. В ХХ веке игра обрела новый статус, оказавшись востребованной в качестве одного из метаязыков описания истории культуры, добавив к известным ранее определениям человека – ludens (играющий). Культурологическое исследование Йогана Хейзинги «Homo ludens. Опыт определения игрового элемента культуры» (1938) постулирует рождение культуры как немыслимое вне ее игрового элемента. Книга Й. Хейзинги представляет собой универсальное «ступенчатое» восхождение от древнейших эпох к современному этапу развития культуры. Сходство работы нидерландского ученого со структуралистским подходом усиливается интересом Хейзинги к архаике, мифу, ориентированностью на антропологические труды. Игра предстает тотальным явлением, старшим по отношению к культуре, изначально несущей в себе «имматериальный элемент» и потому обладающей свободой проявления. Подчеркивая сложность и многосоставность игры как явления, Хейзинга констатирует невозможность ее детерминирования только логическими, только этическими или только социальными факторами. Внутренняя структура игры предрасположена к фиксации в качестве культурной формы: элементы повтора, рефрена, чередования, свойственные играм, способствуют тому, чтобы игра могла быть повторена, будучи сохранена традицией. Здесь мы имеем дело с воплощенностью игры как духовной ценности в эстетической форме. Связь же с этикой устанавливается тем, что, хотя «в игре самой по себе не заключено ни добродетели, ни греха», игра создает напряжение, которое в сочетании с действующими установленными правилами, подвергает нравственной проверке любого играющего. В равной степени значим и отказ от игры.

Подробнее об этом см. Тахо-Годи А.А. «Жизнь как сценическая игра в представлении древних греков» (Тахо-Годи, 1973).

Определение, которое Хейзинга дает игре как таковой гласит: «Игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием «иного бытия», нежели «обыденная жизнь»» (Хейзинга, 1992, 41). Взяв это определение игры как рабочее, признав, что на сегодняшний день оно стало настолько же классическим, насколько и «общим местом», мы заведомо отказываемся от попыток «подвести итог» всему сказанному об игре, ибо разные облики игры и разные ее функции уводят нас в далекие друг от друга области знаний. Однако проблема полифункциональности игры с неизбежностью встает перед каждым, занимающимся этой проблематикой. В данный момент наша задача состоит в том, чтобы очертить само поле понятия и обозначить проблемные точки, ожидающие нас при переходе к конкретным авторам и произведениям. В качестве модели Вселенной впервые игра отмечена у Гераклита (VI век до н.э.): образ вечности – царственный ребенок, забавляющийся игрой в шахматы. По заключению историка культуры К. Исупова, «толкование игры в ранних памятниках философского творчества – это всегда попытка создать образ деятельного, энергичного, эвристического сознания, а описание сферы ее проявлений – это описание экспериментального, предваряющего свое собственное развитие отношения к миру» (Исупов, 1977, 154). В «Положении об основании» Хайдеггер цитирует этот фрагмент Гераклита, иллюстрируя таким образом свою мысль о произведениях искусства, которые про-игрываются, возвещая человеку истину, не могущую явить себя иначе как в игре. Чем более мы погружаемся в философскую традицию апологии игры, тем далее оказываемся от «прикладного» аспекта функциональности игры. Однако именно философская традиция осмысления значимости игры для всего существования человека в конечном счете оказывается, возможно, наиболее продуктивной, ибо сообщает свою устремленность и другим, более «прикладным» и проработанным видам и типам игры. В русле хайдеггеровского понимания роли игры находятся Э. Финк и Г. Гадамер. С точки зрения философа Э. Финка (феноменологическая и антропологическая школы), игра является собственно человеческим феноменом. И Бог, и животные лишены дара игры, так как «лишь сущее, конечным образом отнесенное к всеобъемлющему универсуму и при этом пребывающее в промежутке между действительностью и возможностью, существует в игре» (Финк, 1988, 360). Всего Финк выделяет пять основных феноменов человеческого бытия: смерть, труд, господство, любовь и игра. Это «способы понимания, с помощью которых человек понимает себя как смертного, как трудящегося, как борца, любящего и игрока и стремится через смысловые горизонты объяснить одновременно бытие всех ве щей» (Там же, 361-362). Именно способность играть дарует человеку возможность «обретать образ собственной жизни во всей его высоте и глубине, задолго до того, как он начинает размышлять и понятийно постигать истину своего существования. Игровая рефлексия образна, игра выводит сущность в явление до всякого явного размышления. Человек как человек по своему бытию есть отношение. … Человек существует как отношение, отношение к себе, вещам и миру, он существует в пространстве и относит себя к родине и чужбине, существует во времени, относит себя к собственному прошлому, обусловлен родом и полом… Игра же есть отношение к относительному бытию человека (Там же, 395-396). (Здесь и далее все подчеркивания в цитатах, если это не оговорено иначе, выполнены мной. – Н.Г.) Подобно другим феноменам человеческой экзистенции игра существует как способ понимания, но ее исключительный статус состоит в том, что она может отражать в себе все другие феномены, включая себя саму (игра - «исключительный способ для-себя бытия»).2 Итак – «иное бытие», где жизнь играет, разыгрывая свободную (вольную) форму своего существования, свое возрождение и обновление на лучших началах. Этот «другой мир», инобытие, открывающееся в игре, - реальные феномен человеческой цивилизации на протяжении всего ее существования, что позволяет причислять игру к экзистенциональным феноменам человеческого бытия, в котором проявляются его особенности и потребности. Игра открывает человеку способ общения с возможным, «бытьмогущим», даря ему свободу от непреклонного долженствования. Наиболее продуктивным для нашего исследования является понятие «иного бытия», сознание причастности к которому завладевает играющим человеком, сообщая ему напряжение и радость от участия в игре. В этом смысле эстетическая оформленность игры, равно как и ее соотнесенность с этическими категориями, отходят на второй план. Гадамер следует логике хайдеггеровской мысли, считая, что истина «свершается», будучи не характеристикой познания, а характеристикой самого бытия;

преимущественный способ ее свершения – искусство. Гадамер рассматривает игру как структуру, то есть такое значимое целое, которое может быть поставлено повторно. В каждом произведении искусства уже заложена «нацеленность на представление» и форма этого представления. Гадамер настаивает на примате самой игры в сознании игроков. «Субъект игры – это не «Содержание нашего существования вновь обнаруживается в игре: играют в смерть, похороны, поминовение, мертвых, играют в любовь, борьбу, труд» (Финк,1988, 391). «Игра охватывает и объемлет все другие феномены, представляет их в непривычном элементе воображаемого и тем самым дает человеческому бытию возможность самопредставления и самосозерцания в зеркале чистой видимости» (Там же, 392).

игрок;

в лучшем случае игра достигает через играющих своего воплощения» (Гадамер, 1988, 148). Способ бытия игры – саморепрезентация.3 В своей работе «Актуальность прекрасного» Гадамер выделяет три антропологических основания нашего восприятия искусства: игру, символ, праздник. Таким образом, игровое действо сопрягает несколько парадигм экзистенции человека. Характеристики игры, выделяемые Гадамером, оказываются многочисленными и разнородными: «магическое созидание видимости игрового мира, завороженность игрового сообщества, идентификация зрителей с игроками, самосозерцание человеческого бытия в игре как «зеркале жизни», дорационалистическая осмысленность игры, ее символическая сила, парадигматическая функция и освобождение времени ввиду обратимости всех решений в игре, игровое облегчение бытия и способность игры охватывать в себе все другие основные феномены человеческого существования, включая самое себя, то есть способность играть не только в труд, борьбу, любовь и смерть, но и в игру» (Гадамер, 1991, 401). Попытка свести эти характеристики воедино приводит Гадамера к выделению «общего строя игры» ее «праздничного характера». Однако в апологии игры скрыта опасность: если игра стоит за гранью «добра и зла», то ошибочно приписывать ей некие «положительные» ценности, ей самой не присущие (что происходит в случае ее отождествления со свободой, праздником и т.д.) Эту линию развивал в своих размышлениях о феномене игры Жан Бодрийяр («Соблазн», 1979), настаивая на неприменимости к игровой сфере оценочных категорий: «Учреждаемый игрою строй, будучи условным, несоизмерим с необходимым строем реального мира: его нельзя назвать ни этическим, ни психологическим, а его принятие (наше согласие с правилом) ничего общего не имеет ни с покорностью, ни с принуждением. Стало быть, попросту не существует никакой свободы игры в нашем нравственном и индивидуальном понимании «свободы». Игра – не свобода. … Вступить в игру означает вступить в ритуальную систему обязательства, и ее интенсивность обусловлена именно этой посвятительной формой», а вовсе не каким-то эффектом свободы…» (Бодрийяр, 2000, 232). Таким образом, Бодрийяр подчеркивает, что вслед за вступлением в игру вступают в действие силы, весьма отличные от тех, которые мы привыкли связывать со свободой и праздником.«Правило», как одно из центральных понятий в размышлениях Бодрийяра, притягательно тем, что проти «Репрезентация искусства по своей сути такова, что она направлена на кого-то, даже если при этом никто не слушает и не смотрит» (Гадамер, 1988, 156). «Игру превращает в зрелище вовсе не отсутствие четвертой стены;

скорее закрытость игры в себе и создает ее открытость для зрителя. Зритель лишь осуществляет то, чем является игра как таковая» (Там же, 155).

востоит царящему в «реальной» жизни закону. «Единственный принцип игры…состоит в том, что выбор правила освобождает вас в игре от закона» (выделено автором – Н.Г.) (Там же). Бодрийяр постоянно акцентирует присущую игре антиномию: добровольность принятия игры и дальнейшее неукоснительное следование ее правилам. Известный диктат, который ощущает на себе каждый, вступивший в поле игры, порождает проблематику статуса игры и ее субъекта: кто же Играет? Человек (Игрок) определяет ход игры или является частью Игры? Исследования Гадамера, описывающего игру как эстетическое целое, Деррида, рассматривающий игру в качестве объекта со структурой, включающей в себя «играющего», позволяют вести речь о дискурсе игры, который во многом определяет логику действий персонажа. М. Фуко в размышлениях о субъекте, который сохранен для нас историей, констатирует, что индивидуальные особенности важны в той мере, в какой они были замечены, оценены, удостоились обсуждения и подражания и – перестали быть особенностями, став вариантом культурной нормы. Подобный субъект формируется дискурсом, а не психологией, своим местом в конфигурации культурных сил, а не личными вкусами, привычками и желаниями. Вернемся к Борийяру. С помощью понятия «правила» он показывает, как игра освобождается от необходимости верования, а, следовательно, выходит из сферы морали: «В правило нельзя верить или не верить – правило соблюдают. В игре пропадает неопределенная оболочка верования, окутывающая все реальное, улетучивается это неизменное требование вероятия – отсюда аморальность игры: мы действуем, не веря в то, что делаем…»(Там же, 233). После того как Бодрийяр развенчивает утешительную иллюзию свободы игры, он переходит ко второму ее базовому принципу - к чувству удовольствия от процесса. «Игра не опирается на принцип реальности. Но не в большей степени опирается она и на принцип удовольствия» (Там же). Таким образом, Бодрийяр лишает приоритетности отмечаемые другими исследователями константы игры: ее радостный характер, чувство свободы, присущее ей и т.д. Однако при этом игра у Бодрийяра не только не утрачивает своей притягательной силы, но становится одним из наиболее ярких воплощений соблазна как феномена4. Итак, присутствие в игре «иного бытия», «иной реальности», «иной логики» оказывается единственной признаваемой всеми чертой феномена игры. Если следовать логике работы Бодрийяра, жизнь, порождая игру как одно из самых значительных своих явлений, сама становится «игровым материалом», утрачивая приоритет, едва лишь мы переступаем границу игры и перемещаем свою точку зрения «внутрь» Ибо «единственная движущая сила ее – колдовское очарование правила и описываемой им сферы – но это вовсе не сфера иллюзии или развлечения, а область иной логики, искусственной или посвятительной, в которой упраздняются естественные определения жизни и смерти» (Бодрийяр, 2000, 233-234).

игрового мира. Оттуда игра «безусловно серьезнее жизни – это ясно видно из того парадоксального факта, что сама жизнь может сделаться в ней ставкой» (Там же, 233). Антигероем игры у Бодрийяра становится шулер, то есть тот, кто как раз и был бы истинным героем игры, если бы она имела финальность. В попытке избегнуть соблазна игры шулер лишается и той доли очарования, которая свойственна субъектам, преступающим закон. «В трансгрессии закона, возможно, и есть какое-то очарование – но ничего подобного нет в факте жульничества, в факте трансгрессии правила. … Правило нельзя «преступить», его можно лишь не соблюсти. Но несоблюдение правила не приводит к состоянию трансгрессии – оно попросту отбрасывает вас под пяту закона» (Там же, 244). Шулер выходит из-под диктата игровых правил, но свобода шулера мнима, ибо оборачивается падением: «Шулер вульгарен, потому что не позволяет себе поддаться соблазну игры, потому что отказывает себе в умопомрачении соблазна» (Там же, 245). Так в самом соблюдении правила скрыты эстетический и этический моменты. Выиграв «экономически», шулер проигрывает нравственно: он несчастен, ибо, возможно, действует из страха, и тогда самая выгода (экономическая целесообразность) - всего лишь предлог, к которому он прибегает за тем, чтобы ускользнуть от соблазна, из страха поддаться соблазну. Как мы видим, феномен игры, неизменно привлекательный для философов, с немалым трудом поддается осмыслению в силу имманентной противоречивости и неоднородности. Нет единства ни в определении понятия игры, ни в количестве выделяемых характерных признаков. Наряду со свободой, которую игра дарит человеку, она же налагает на него жесткую систему обязательств, при этом не утрачивая своей соблазнительной ауры. В то же время именно философские интерпретации понятия игры позволяют задать необходимую амплитуду размышлений, избежать представления о локализации феномена игры (например, в сфере отдыха или в детстве), утверждают его глубинное родство с важнейшими феноменами человеческого бытия. 2. Игра и искусство. Философско-теоретическое осмысление проблемы «искусство-игра» приходится на вторую половину 18 века. Определяющее значение имеют труды немецких философов: И. Канта и Ф. Шиллера. В «Критике способности суждения» И. Канта эстетическое утверждается на правах среднего звена между истиной и добром (прекрасное и возвышенное). Кант открыл опосредованный характер восприятия прекрасного и связал его с понятием «свободной игры». В воспринимающем акте он выделяет (кроме созерцания, наслаждения, оценки) четвертый момент – «игру душевных сил», протекающую по собственным законам и носящую «характер ярко выраженного внутреннего творчества, которое при рассмотрении оказывается восстановленным первоначальным творчеством художника» (Гулыга, 1977, 34). Проблему художественного восприятия Кант определяет как соучастие в игре, ибо мир искусства сочетает в себе те же два плана, что и любая игра. Упустив из виду один из планов художественного произведения, человек оказывается вне сферы действия искусства. Так, проблема игрового поведения впервые получает философское осмысление. Для творца «свободная игра» душевных сил связана с познанием, ибо игра в искусстве порождает иллюзию, играющую видимость, как говорил Кант, «истину в явлении». «Существует такая видимость, с которой дух играет и не бывает ею разыгран… Эта видимость не затемняет внутренний образ истины, которая предстает перед взором украшенной, и не вводит в заблуждение неопытных и доверчивых притворством и надувательством, а, используя проницательность чувств, выводит на сцену сухую и бесцветную истину, наполняя ее красками чувств» (Столович, 1987, 10). Ф. Шиллер, чьи «Письма об эстетическом воспитании», как признавал сам автор, «покоятся на Кантовых принципах», развивал тезис о достижении свободы путем красоты. Красота соответствует внутренней природе человека, ибо она двойственна: объективна и субъективна, материальна и духовна. Суть красоты - игра, где господствует та же двойственность. Человек, создавая своим творчеством «искусство видимости», не только расширяет «царство красоты», но также охраняет «границы истины», «ибо он не может очистить видимость от действительности, не освободив в то же время и действительность от видимости» (Столович, 1987, 13). После работ немецких философов связь игры и искусства представляется неразрывной: эстетическое восприятие предполагает игровой аспект, игра выступает в качестве основы всякой художественной деятельности. В работе Й. Хейзинги мы встречаем расширительное понимание игры как основы всей человеческой культуры. Необходимо сделать несколько замечаний ограничительного характера. Как писал Ю. Лотман, «боязнь ряда эстетиков заниматься (во избежание обвинений в кантианстве) проблемами игры и искусства, их глубокое убеждение в том, что всякое сопоставление игры искусства ведет к проповеди «чистого искусства», отрицанию связи творчества и общественной жизни, отражает глубокую неосведомленность в вопросах смежных наук (психологии, педагогики)» (Лотман, 1970, 81). Задачи игры и искусства схожи – «найти собственную глубинную сущность». Схожи и их методы – овладение двуплановым поведением5. Но искусство не «Создавая человеку условную возможность говорить с собой на разных языках, поразному кодируя свое собственное «Я», искусство помогает человеку решить одну из су тождественно игре. Ю. Лотман предлагает проводить разграничение между ними по цели и объекту моделирования: «Игра представляет собой овладение умением, тренировку в условной ситуации, искусство – овладение миром (моделирование мира). Игра – «как бы деятельность», а искусство – «как бы жизнь». Из этого следует, что в игре целью является соблюдение правил. Целью же искусства является истина, выраженная на языке условных правил. Поэтому игра не может быть средством хранения информации и средством выработки новых знаний (она лишь путь к овладению уже добытыми навыками). Между тем именно это составляет сущность искусства» (Лотман, 1970, 91). Разграничение этих двух видов духовной деятельности человека проводил и М. Бахтин. Он показывал, что восприятие игры как игры или произведения искусства может зависеть от наличия автора либо зрителя. «Именно то, что в корне отличает игру от искусства, есть принципиальное отсутствие зрителя и автора. Игра, с точки зрения самих играющих, не предполагает находящегося вне игры зрителя, для которого осуществлялось бы целое изображаемого игрою события жизни;

вообще игра ничего не изображает, а лишь воображает» (Бахтин, 2000, 99). Фигура зрителя становится ключевой в рассуждениях Бахтина. Ибо зритель может взять на себя функции эстетического оформления игры, что представляет собой более сложный навык по сравнению с участием в игре. С появлением зрителя («безучастного участника»), «который начинает любоваться игрою детей с точки зрения изображаемого ею целого события жизни, эстетически активно ее созерцая и отчасти создавая (как эстетически значимое целое, переводя в эстетический план)», игра приобретает зачаточные черты драматического действа (Там же, 100). Именно от позиции «безучастного участника» зависит, останется ли событие игрой или трансформируется в «зачаточную драму», ибо стоит только зрителю принять участие в наблюдаемой игре либо даже просто вжиться в одного из участников, как эстетический момент исчезнет, перейдя в действенный. В этом смысле фигура зрителя наделена у Бахтина авторскими функциями. Собственно, представление о зрителе, обладающем способностью переводить игру в «драму», является у Бахтина тем начальным звеном, из которого вырастает положение о вненаходимости автора по отношению к внутреннему миру созданного им текста, равно как и по отношению к своим героям6.

щественнейших психологических задач – определение своей собственной сущности» (Лотман, 1970, 83). 6 О необходимости помнить об определении искусства как «божественной игры», где оба элемента «божественность» и «игра» равноценны, ибо только их равновесие обеспечивает эстетически полноценное восприятие художественного текста, писал В. Набоков (Набоков, 1999, 185).

Таким образом, мы видим, что «разделительные линии» между игрой и искусством проводятся различными исследователями в зависимости от их философских оснований, от того, считают ли они эстетический момент имманентно свойственным игре или вносимым в нее элементом, радикально изменяющим статус происходящего, воспринимают ли игру как «вспомогательное умение» для создания произведений искусства или провозглашают отзвук авторской «игры душевных сил» у читателя или зрителя критерием подлинности художественного произведения. Следовательно, определение текстов (в широком смысле, то есть поведенческих в том числе) как игровых или неигровых в большей мере зависит от позиции исследователя, выполняющего в данном случае функцию зрителя-автора, нежели от позиции участника культурного процесса. При этом границы «игрового» для актантов и исследователей неизбежно разнятся, ибо язык описания культуры не совпадает с языком носителей «внутренней» точки зрения культуры этого периода. 2.1. Типология игр. Несмотря на разногласия, все исследователи отмечают способность игры к возобновлению в устойчивых культурных формах, что позволяет ей выполнять гармонизирующую функцию, а также выступать в роли носителя определенного содержания в сфере культуры. Й. Хейзинга выделяет два основных типа репрезентации игры, предшествующих культуре и определяющих затем ее развитие: состязание и представление. Обратимся сначала к состязанию. Как известно, мыслительный мир архаического общества построен на бинарных оппозициях. Вся общественная жизнь в нем имеет в своей основе антагонистическое устройство. Поэтому любая игра мыслится как единоборство добрых («своих», «наших») сил со злыми;

победа в игре являет собой торжество добрых сил;

игра же в целом приобретает сакральное значение. Как пишет Хейзинга, «понятия шанса, удачи и судьбы, рока в человеческом сознании всегда соседствуют с понятием сакрального» (Хейзинга, 1992, 72). В коллективной игре успех с легкостью переходит с одного человека (игрока) на целую группу. «Исход игры либо состязания важен лишь для тех, кто в качестве игрока или зрителя (на месте действия, по радио или как-то иначе) включается в игровую атмосферу и принимает правила игры» (Там же, 65), то есть «ответ» от судьбы или богов получает только тот, кто присоединяется к бросанию жребия. Хейзинга анализирует как игровые такие виды человеческой деятельности, как судебная и военная. Главный тезис нидерландского культуролога - «полемическое неотделимо от агонального», то есть там, где присутствует дух состязания, дело неизбежно сводится к игре. Состязание отвечает глубинным потребностям человеческой натуры, «которая постоянно стремится ввысь, неважно, будет ли эта высь земной славой и превосходством или победой над всем земным. Игра и есть та самая врожденная функция, благодаря которой человек осуществляет свое стремление» (Там же, 92). Цель игры-состязания – выигрыш;

процесс такой игры доставляет удовольствие (прямое или опосредованное), при этом все силы играющих направлены на победу. Игра-состязание была детализирована последователями Й. Хейзинги. Так, французский ученый Роже Кайюа в своей известной работе «Les jeux et les hommes» (1958) конкретизировал типологию Хейзинги и на основе двух упоминавшихся (состязание и представление) выделил четыре типа игр. 1. 2. 3. 4. «Агон» (соревнование, борьба). «Алеа» (азартная игра, дословно – игра в кости). «Мимикрия» (трансвестизм). «Илинкс» (опьянение, головокружение).

В основу этой классификации положен субъект игры: в «агоне» играют соперники, в типе «алеа» - игрок и случай, в «мимикрии» - актер и роль, в игре «илинкс» - «скоморох божий». Таким образом, состязание конкретизировано, в зависимости от субъектов, в агоне и игре человека со случаем (в пределе – марионетки и Рока) («алеа»). Эти типы игр в литературе иногда называют «лудизмом» в узком смысле7. Несмотря на кажущуюся убедительность подобного разделения, на наш взгляд, эти два вида игр неразрывно связаны между собой, причем не только общей агональностью. Они представляют собой обозначения условных «полюсов», между которыми мигрируют реальные воплощения агонов и «алеа»: от дуэли до азартных игр. Ибо случай неизменно соприсутствует жизни и учитывается играющими, будучи либо вытеснен на периферию, либо занимая место одного из игроков. Как замечает Бодрийяр, «случай не остается нейтральным, игра преображает его в игрока, в агонистическую фигуру» (Бодрийяр, 2000, 250). В сфере игры отсутствует современный, рациональный случай, игра всегда подменяет алеаторику агонистикой. Бодрийяр упоминает Кайюа как ученого, вводящего понятие «искаженной формы игрового поведения». С точки же зрения Бодрийяра, «колдовские ухищрения игроков» питаются «подспудной уверенностью в том, что случая не существует, представлениями о мире, опутанном сетями символических взаимосвязей – не алеаторными соединениями, но сетями обязательства, сетями соблазна» (Бодрийяр, 2000, 252). Описывая тип игры-состязания, Хейзинга и Бодрийяр выводят свои заключения из различных оснований. Хейзингу в большей мере интересует диахронический аспект: например, судебная деятельность, на ранних стадиях развития общества, когда идея выигрыша и поражения затмевает идею вины – наказания (то есть этико-юридическую сторону См., например: Хансен-Леве, 1996, 24.

дела);

суд испытывает волю небесных властей и их благосклонность к человеку8. Для Бодрийяра же отмеченное им коренное различие правила и закона имеет и здесь решающее значение. «Закон основывает правовое равенство: все перед ним равны. Перед правилом, напротив, никакого равенства нет, поскольку правило не является правовой юрисдикцией и потому что для правила необходима обособленность. Партнеры же не обособлены, они изначально состоят в агонистическом дуальном отношении – всякая индивидуализация здесь отсутствует. … Партнеры связаны: паритет есть обязательство, не нуждающееся в солидарности, он полностью охватывается своим правилом, так что его не нужно ни обдумывать, ни усваивать» (Бодрийяр, 2000, 237). Очарование агональной игры, по Бодрийяру, состоит в том, что все, кроме взаимного привилегированного статуса партнеров («пэров»), сбрасывается со счетов. Труд, заслуги, личные качества теряют свои значение, ибо агон утверждает паритет вместо равенства…» (Там же, 239). Итак, партнеры находятся в паритете, они связаны: соперники в поединке, человек и случай, человек и судьба. Игра здесь выступает в качестве способа взаимодействия с судьбой, в котором судьба из надличностной силы превращается в партнера, вынужденно, но неизбежно отвечающего на любую акцию, происходящую по ходу игры. Если игра-состязание вошла в плоть и кровь современной цивилизации, определив ее формы, не относящиеся напрямую к искусству, то игра-представление со времен античности связана с местом человека в разворачивающемся по воле богов спектакле жизни. Понимание места и степени включенности человека в это действо эволюционировало. По Платону, если признавать режиссером спектакля жизни совершенное и разумное божество (космос), то жизнь человеческая предстает прекраснейшей игрой. Стихийность и разумность дополняют друг друга у древних. Так, ко всеобъемлющей воле судьбы – фатума, эпоха эллинизма добавила богиню Тюхэ - воплощение случая. А.А. Тахо-Годи так формулирует древнегреческое представление жизни космической и человеческой, возводимое к модели игры: «Во-первых, это стихийная, неразумная игра вселенских сил, изливающая переизбыток своей энергии на человеческую жизнь, входящую в общий природный круговорот мировой материи. Во-вторых, жизнь универсума и человека есть не что иное, как сценическая игра, строжайше продуманная и целесообразно осуществляемая высшим разумом. Обе эти тенденции не исключают одна другую, а сосуществуют вместе, корригируют друг друга, часто нерасторжимы и даже тождественны» (Тахо-Годи, 1973, 314). Средневековье наследует «тотальное» понимание игры. Однако архетип «жизнь-игра», здесь приобретает отрицательные коннотации: средневековая агиография фиксирует удаВпрочем, отмеченная Хейзингой «первобытная связь права, жребия и азартной игры» существует и в современном обществе (Хейзинга, 1992, 99).

ление от мира как протест против «роли», навязываемой индивиду миром (хотя каноны житийного поведения оказываются «обратным отражением» многих «правил игры», принятых в миру). Этот тип игры описывается Р. Кайюа под названием «мимикрия», где Актер играет свою роль. В самом названии отражена зависимость актера от культурных сценариев, необходимость подстроиться под замысел режиссера. Последний (по классификации Р. Кайюа) тип игры назван им «илинкс» (головокружение, опьянение), где действующим лицом становится «скоморох божий». Этот тип игры наиболее сложен и, возможно, менее всего подпадает под узкое понимание игрового действа. Но зато такие глубинные характеристики игры, как ее способность говорить языком свободы, быть проводником Истины в человеческий мир, ее приверженность процессу становления, устремленность в будущее (то есть то, что лежит в русле хайдеггеровской традиции философствования), в наибольшей степени проявляются именно в этом типе. Одной из первых отлившихся в культуре форм, где мы находим отзвук подобного воплощения игры, является карнавал, феномен которого имел огромное значение для Средневековья и Ренессанса. По мнению М.М. Бахтина, карнавальная культура создавала двойной аспект восприятия мира и человеческой жизни. Подчеркнуто неофициальный, внецерковный и внегосударственный аспект мира и человеческих отношений, моделируемый во время карнавала, был, теснейшим образом связан с официально-церковными, феодально-государственными формами культуры. «Обрядово-зрелищные формы, как организованные на начале смеха, чрезвычайно резко, можно сказать принципиально, отличались от серьезных, официально-церковных и феодально-государственных культовых форм и церемониалов… они как бы строили по ту сторону всего официального второй мир и вторую жизнь, которым все средневековые люди были в большей или меньшей степени причастны» (Бахтин, 1990, 10). Игровой импульс, заключенный в карнавале, выражается, вопервых, в его всенародности9. Во-вторых, в отличие от официальных празднеств, карнавал обращен в будущее, отражая свободное становление мира и человека в нем. Однако еще до Средневековья модус игры «илинкс» открывается нам во время синтетического единства духовного мира архаической культуры. Поэзия первоначально выполняла не эстетическую, а витальную, социальную и литургическую функции. «Любая древняя поэзия есть вместе с тем и в то же самое время культ, праздничное увеселение, коллективная игра, проявление искусности, испытание или загадывание загадок, мудрое поучение, переубеждение, околдовывание, ясновидение, пророчество, состязание» (Хейзинга, 1992, 140) Пример латинского именования поэта – vates – доказывает, что поэт-жрец, «Карнавал не созерцают, в нем живут, и живут все», - писал М. Бахтин (Бахтин, 1990, 12).

ясновидец, оракул, пророк – исходен в истории культуры. «Все, что есть поэзия, вырастает в игре: в священной игре поклонения богам, в праздничной игре ухаживания, в воинственной игре поединка, с похвальбой, бранью и насмешкой, в игре остроумия и находчивости» (Там же, 149). Й. Хейзинга отмечает, что связь поэзии с игрой состоит еще и в том, что поэзия придает внешние формы речи внутренней игровой функции, отвечающей за формы образного воплощения различных мотивов. Образы олицетворения бестелесного и неодушевленного приходят не из сферы «обыденной жизни», а из царства духа, связанного не логическими узами. Если обыденное словоупотребление нивелирует образную природу языка, то поэзия культивирует его изначальную способность творить образ. Даже в современной культуре персонификация не редуцировалась до искусственного литературного занятия: «Персонификация есть привычка духа, из которой мы в нашей повседневной жизни еще не выросли» (Хейзинга, 1992, 161). Именно укорененность в мире духа обусловливает для Хейзинги тот факт, что поэзия никогда не станет совершенно серьезной и взрослой (то есть не сможет быть выражена на языке «бодрствующей жизни», отделившись от своей игровой сути). Лирика более всего охвачена сферой игры, ибо она далее всего от логики и ближе всего танцу и музыке. Поэты - это, прежде всего, те, кто берет на себя смелость отдаться во власть языка. «Поэты – это люди, отказывающиеся использовать язык» (Сартр, 1987, 317)10. Игровая структура может быть обнаружена и в языке. Понятие «языковых игр» было введено в научный обиход Л. Витгенштейном, в текстах которого встречаются три основных понимания языковых игр, дополняющие друг друга11. После Витгенштейна понятие «языковых игр» получило широкое распространение в философии и культуре и служит для обозначения целостных систем коммуникации, подчиняющихся своим внутренним правилами и соглашениям, нарушение которых означает выход за пределы конкретной «игры». Поэт Божьей милостью чаще всего ведет игру совершенно особого рода – игруголовокружение (илинкс). В этом типе игры фактически находит воплощение идеал той самой «честной», идеальной, предельной игры, которого чает Й. Хейзинга, упоминая в В статье «Что такое литература?» Ж. Сартр размышляет о специфике занятий поэзией как раз в русле этого типа игры: «Поэт раз и навсегда освободился от власти языка – инструмента, на вечные времена избрал он поэтическое отношение к языку: для него слово есть вещь, а не знак» (Сартр, 1987, 317). «По самой своей сути поэзия создает миф о человеке, тогда как прозаик рисует его портрет» (Там же, 331). 11 Во-первых, это исходные лингвистические формы, с которых начинается обучение языку путем включения обучаемого в определенные виды деятельности. Во-вторых, «игры» рассматриваются как упрощенные, идеализированные модели употребления слов, последовательное усложнение которых демонстрирует динамику языка. Третий, социокультурный, аспект языковых игр отражен в понятии «форм жизни» и выражает факт переплетения лингвистической и внелингвистической активности людей.

этой связи поэтов, святых и мистиков: «Игровое пространство, в котором играют святые и мистики, поднимается над сферой рационального мышления и недоступно спекуляции, привязанной к логическим понятиям» (Хейзинга, 1992, 160)12. Заслуга Р. Кайюа состоит в том, что, характеризуя этот тип игры, он вскрывает драматизм ее возникновения. Игра «скомороха Божьего» не ограничена локально (сценой, стадионом или кругом рулетки). В ней человек устремлен к преодолению собственной ограниченности, к выявлению возможной полноты экзистенции. Такая игра есть исполнение человека, исполняемого бытием. Здесь нет «другого» как замкнутого в себе соперника, поэтому стороны взаимодействия как бы погружаются внутрь самого человека, между ними нет ни соперничества, ни подражания – есть «дрожь»: так человек выходит из эмпирического равенства самому себе, ощущая духовную амплитуду своего существования. В нем пробуждается «человек возможный» – та бытийная ипостась, которая не может быть отделена от человека и передана дублеру наподобие маски. «Человек возможный» не налагается на человека извне, подобно роли, но высветляет в нем сокровенный слой бытия, знаменуя его открытость. Драматизм «точечного» возникновения игры в мире неизбежен, потому что совершающееся в ней изменение структуры сознания и переориентация на истинную свободу происходят вне всяких эмпирических оснований для такого события в мире. Игра возникает в неготовом месте и времени. В «человеке возможном» парадоксально сопрягаются, с одной стороны, предельная открытость, жертвенная незащищенность, незастрахованность никакими конвенциональными условиями, а с другой стороны, способность высвобождения из-под гнета обычных форм принуждения: идеологического, экономического, социального etc. В таком аспекте противоположностью игры становится не серьезность, а насилие. Насилие деморализует и искажает все вокруг себя. С такой точки зрения игру можно определить как событие, снимающее с какой-то точки мира печать насилия. В эмпирической действительности, где все обусловлено объективными обстоятельствами, аутентичная игра является как бы упреждением преображения мира. Проблема иных разновидностей игры (вплоть до вырожденных, «жестоких») заключается в степени профанации этого игрового, праздничного «упреждения». 2.2. Игра и ее антитезы. Одна из опасностей, подстерегающих теоретиков игры, состоит в легкости соскальзывания в плоскость рассуждений, где «все есть игра». В общем виде можно сказать, что игВ размышлениях Хайдеггера более всего просматривается именно этот тип игры, что позволило Р. Рорти сказать, что «с натуралистической и прагматической точки зрения позднего Витгенштейна, мы можем быть благодарны Хайдеггеру за то, что тот дал нам новую языковую игру» (Рорти, 1991, 133).

ра – это неизменно сопутствующее человечеству «иное бытие», строй жизни и логики, существующий параллельно обыденному. Однако вопрос о том, каким образом провести границу игрового мира, остается вовсе не праздным. Синонимический ряд «игрового» у Хейзинги, например, включает «детское», «сонное», «поэтическое», «творческое», «образное», противопоставленное «взрослому», «серьезному», «прозаическому», «обыденному»13. К этой позиции близок Ортега–и-Гассет: «Если и можно сказать, что искусство спасает человека, то только в том смысле, что оно спасает его от серьезной жизни и пробуждает в нем мальчишество» (Ортега-и-Гассет, 1991, 253) Хейзингу трудно упрекнуть в излишней точности: выделенные им оппозиции «мигрируют» на протяжении его работы. Например, оппозиция «детское – взрослое» может быть опровергнута потому, что игра генетически первична именно для взрослого мира;

«серьезное - несерьезное» - Хейзинга сам разбирает серьезнейшие жизненные ситуации (например, войну и суд) как исполненные игровых элементов. И все же Хейзинга задает мощный посыл, улавливая самые сильные оппозиции игровому – обыденное и насильственное. Бодрийяр развенчивает умиление от отождествления игры с детством, сном, творчеством, вскрывает принципиальную разницу между сновидением и игрой, решая их соотношение следующим образом: «…Игра подчиняется в отличие от сновидения определенным правилам, и нельзя просто так бросить игру. Порождаемое игрой обязательство – того же порядка, что и обязательства вызова. Бросать игру «неспортивно», и эта невозможность отрицания игры изнутри, составляющая ее очарование и выделяющая ее из строя реального, порождает в то же время своего рода символический пакт, требование безоговорочного соблюдения правил и обязательство дойти в игре до конца, как обязуются идти до конца, бросая вызов» (Бодрийяр, 2000, 232). Понятие вызова не менее важно для понимания сути и строя игры, чем понятие правила. Очевидно, концепция Хейзинги, дав мощный толчок к исследованию игрового элемента в разных областях культуры, сама попала под влияние мифологемы «золотого века»: в работе «Homo ludens» идеализируется раннее состояние культуры, где игровой элемент был силен, в современности же констатируется его «порча». Характеризуя современную ему эпоху (первую треть ХХ века) Хейзинга выделяет в качестве важнейшей категории «пуэрилизм» как прямую противоположность игровому элементу. В нем соединяются наивность и ребячество: недостаток чувства юмора, бурная реакция на какие-либо слова, подозрительность и нетерпимость к нечленам своей группы, преувеличенная поСближение игрового, сонного, бессознательного происходит и в работах русских писателей, поэтов, мыслителей рубежа ХIХ-ХХ веков, например, у М. Волошина, А. Ремизова. См. об этом в главе, посвященной М. Волошину.

хвала или хула, подверженность иллюзиям, льстящим групповому эгоизму, рождающие массовый экстаз и жестокость. В той же тональности Ортега-и-Гассет пишет о «мании спорта» как символе ребячества, «стерильной функции» современной культуры В своем труде Хейзинга не дает ответа на вопрос: игра – один из факторов культуры (и, следовательно, культура как целое строится во взаимодополнении «игровых» и «серьезных» моментов) или вся культура – бесконечно усложнившийся принцип игрового начала, и тогда кроме игры нет ничего. Очевидно, что для Хейзинги игра не столько данность, сколько утопический идеал, близкий идеалу духовности. «Подлинная культура не может существовать без определенного игрового содержания, ибо культура предполагает известное самоограничение и самообладание, известную способность не видеть в своих собственных устремлениях нечто предельное и высшее, но рассматривать себя внутри определенных, добровольно принятых границ» (Хейзинга, 1992, 238). Непринудительный характер правил, сознание условности установленных ограничений становятся залогом нефанатизма, утверждая принципиальную возможность иного выбора. Чтобы оставаться «честной», игра должна сознавать свою ограниченность: «Ложь и насилие не знают сдерживающих начал – «игра» непременно должна быть «честной игрой», которая тем ближе к сущности духовного, чем строже, разработанней, непреложней ее правила» (Аверинцев, 1969, 178). Таким образом, «честность» игры оказывается связанной с формальными ее сторонами и, следовательно, именно формальные моменты зачастую играют решающую роль в определении типа игры и его оценки14. 3. Семиотика игры Игра в различных своих ипостасях образует ось человеческого бытия в культуре. Будучи экзистенциональным феноменом человеческого бытия, игра является условием sine qua non в онтогенезе, оставаясь и по мере взросления человека одним из важнейших регулятивных и консолидирующих моментов человеческой личности. Человеческое бытие в культуре погружено в мир социального, где мы находим функционал социальных игр и ролей. Следовательно, кроме философского, экзистенциального уровня присутствия игры в человеческой жизни, можно выделить как минимум два других – психологический и социальный, каждый из которых описывается собственным научным языком.

Интересно, что и для Й. Хейзинги выход из современного, подверженного порче, состояния культуры, видится в направлении разработки правил. Пути реставрации сакральной функции искусства он находит в появлении эзотерических, зашифрованных от толпы течениях современного искусства, видя в «-измах» почти единственную альтернативу неостановимой профанации искусства, девальвации его значимости.

3.1. Психология игр Проблема психологии игры достаточно разработана в отечественной и зарубежной науке. Классические исследования по этой теме написаны Б. Выготским, Б. Элькониным и др. Психологи рассматривают игру с позиций ее функциональности, необходимости для личностного развития. В аспекте нашего исследования функциональность игры оказывается наиболее изученной частью проблемы, поэтому, говоря в дальнейшем о разных «уровнях» игровой деятельности, мы менее всего хотели бы упустить онтологическую перспективу игры, утерять весомость игры как феномена человеческой экзистенции, принизить значение игры до интермедии, реминисценции детства во «взрослой», «серьезной» жизни. Психологические концепции игровой деятельности оказываются полезными при описании игры как феномена, локализованного темпорально и процессуально15. Психологи отмечают, что игра является первым, довербальным средством коммуникации между детьми. Психологи-практики осваивают способность игры проявлять себя как деятельность, в процессе которой возможна консолидация разнородных устремлений личности, игра реально осуществляет консолидацию субличностей, то есть обеспечивает тот личностный статус, о котором писал Ю. Лотман: «Мыслящая структура должна образовывать личность, то есть интегрировать противоположные семиотические структуры в единое целое. Противоположные тенденции должны сниматься в едином структурном целом» (Лотман, 1992, 39). На этом свойстве игры построены игровые техники психотерапии, теория и практика психодрамы и др.16 Однако при психологическом подходе к проблематике игры часто доминирует восприятие игры в качестве обстоятельств некоего действия. Примером может служить суждение С. Миллер: «Может быть, слово «игра» лучше использовать как наречие… для описания того, как и при каких условиях действие реализуется» (Миллер, 1999, 13)17. Естественно, мир детского сознания и мир взрослого существуют автономно только в качестве теоретических моделей, ибо «мир детского сознания – по преимуществу мифолоВ частности, именно такой подход реализует Ю. Манн, выделяя в первую группу «образов игры» у Лермонтова все образы, характеризующие «состояние природных сил, состояние животных или ребенка, то есть ту стадию естественной, животной или человеческой жизни, которая еще не осложнена сознательной жизни». Как заключает Ю. Манн, оценить окраску этих образов как позитивную препятствует ограничительный характер, создающийся фактором времени. «Перед нами определенная стадия развития универсума, стадия первоначальная… Этот момент прекрасен, но он не больше, чем момент в общем движении» (Манн, 1995, 368). 16 В частности, еще У. Макдаугал, английский психолог рубежа ХIХ - ХХ веков, рассматривал игру как возможность «перекачки энергии» во внутреннем мире личности. 17 О частом переключении игрового содержания упомянутых «образов игры» у Лермонтова в форму деепричастия (то есть обстоятельства действия) см. в книге: Манн, 1995, 368.

гического – не исчезает и не должен исчезнуть в ментальной структуре взрослого человека, а продолжает функционировать как генератор ассоциаций и одни из активных моделирующих механизмов, игнорируя который невозможно понять поведение взрослого человека» (Лотман, 1992, 37-38). Представление о том, что внутренний мир личности развивается по законам, схожим с законами развития общества, позволяет выстроить ряд продуктивных структуралистских моделей. В частности, это позволяет применить теорию коммуникации к внутриличностным процессам. Ю. Лотман указывает на то, что, с одной стороны, «в ходе развития культуры оказывается возможным возникновение внутри индивидуального сознания человека психологических «личностей» со всеми сложностями коммуникативных связей между ними, с другой – отдельные личности с исключительной мощностью интегрируются в семиотические единства» (Лотман, 1972, 45). Таким образом, процессы, происходящие во внутриличностном пространстве, а также в сфере коммуникации, предшествующей вербальному общению, очевидно, должны иметь некие проекции в мир социальный. Следовательно, одно из определяющих мест в методологии нашего исследования должна занять теория коммуникации в аспекте ее соприкосновения с игровой деятельностью и художественным творчеством. 3.2 Игра и коммуникация. Признание коммуникативной природы художественного творчества ныне считается аксиомой современного теоретического знания о литературе. Еще в 1898 году Л. Толстой в трактате «Что такое искусство?» писал: «Всякое произведение искусства делает то, что воспринимающий вступает в известного рода общение с производившим или производящим искусство и со всеми теми, которые одновременно с ним, прежде или после него восприняли или воспримут то же художественное впечатление» (Толстой, 1955, 355). В эпоху Серебряного века и последующие десятилетия мысли об адресованности литературного произведения, необходимости сотворчества пишущего и воспринимающего текст нашли свое развитие в статьях писателей (О. Мандельштам, Н. Гумилев, М. Кузмин)18 и ученых (М. Бахтин, А. Белецкий и др.) В качестве примеров можно привести статью М. Кузмина («Полезные распри»): «Всякое искусство, как высшее выражение общительности человеческого духа, неминуемо требует другого человека, которому оно было бы преподнесено, - читателя, зрителя, слушателя. Всякие благородно-возвышенные фразы уединенных индивидуалистов насчет «искусства для искусства» и «искусства будущего» не могут значить ничего другого, кроме того, что аудиторию ищут не в современниках, а в следующем поколении. Пускай слушателей, читателей придется ждать пятьдесят, даже сто лет, все равно отношение спроса и предложения, потребителей и поставщиков сохраняется, иначе искусство потеряло бы все свое значение» (Кузмин, т.3, 2000, 190). Более известны суждения О. Ман Современная теория коммуникации во многом опирается на мысли М. Бахтина, убежденного в «абсолютной эстетической нужде одного человека в другом, в видящей, помнящей, собирающей и объединяющей активности другого, которая одна может создать его внешне законченную личность;

этой личности не будет, если другой ее не создаст» (Бахтин, 2000, 62). В настоящее время значение коммуникации возросло настолько, что кажутся справедливыми слова о том, что «коммуникативное событие встречи двух и более сознаний видится онтологической осью жизни, поскольку принадлежит в равной мере внешнему и внутреннему мирам – при всей их взаимонепроницаемости друг для друга» (Тюпа, 1999 а, 5). Коммуникативные процессы, происходящие на границах миров, многократно усложнены и способны вызывать эстетический эффект, который реализуется при определенной позиции зрителя (автора). Как замечает Ю. Лотман, «эстетический эффект возникает в момент, когда код начинает использоваться как сообщение, а сообщение как код, когда текст переключается из одной системы коммуникации в другую, сохраняя в сознании аудитории связь с обеими» (Лотман, 1992, 86). В равной степени можно говорить о том, что и игровые процессы чаще всего начинаются на стыке миров, языков, кодов и т.д. Таким образом, взаимосвязанность и соотнесенность игровых и коммуникативных процессов становится очевидной. Перечисляя социально-коммуникативные функции текста, Ю. Лотман обозначает те сферы, которые способны становиться ареной игровых взаимодействий между участниками игры. К таковым функциям относятся: 1) 2) 3) общение между адресантом и адресатом (сообщение);

/писатель – читатель/;

общение между аудиторией и культурной традицией;

общение читателя с самим собой (текст как медиатор, помогающий перестройке общение читателя с текстом (текст как автономный собеседник);

общение между текстом и культурным контекстом (текст не как сообщение, а как личности читателя);

4) 5) субъект - источник / получатель информации) (Лотман, 1992, 131-132). Таким образом, теория коммуникации помогает выявить потенциальные, предполагаемые места активизации и реализации игровых стратегий. Для того, чтобы адекватно оценить соотношение «шума» и информации при интерпретации трансакций «игроков» дельштама («О собеседнике»): «Нельзя третировать собеседника, непонятый и непризнанный он жестоко мстит. …Нет лирики без диалога» (Мандельштам, 1987, 50). «…Поэзия, как целое, всегда направляется к более или менее далекому, неизвестному адресату, в существовании которого поэт не может сомневаться, не усомнившись в себе. Только реальность может вызвать к жизни другую реальность» (Там же, 54).

поля культуры, необходимо в первую очередь уяснить то смысловое наполнение, которое имело понятие игры в интересующую нас эпоху. 3.3. Значение игровых форм для культуры Серебряного века. Ученые, занимающиеся проблематикой игры на материале культур различных эпох (Й. Хейзинга, М. Бахтин, Ю. Лотман), выделяют несколько эпох, игровое содержание которых наиболее выражено. К таковым относятся античность, средневековье (о карнавальной стихии которого мы уже упоминали), ренессанс, барокко, романтизм и культура России рубежа 19-20 веков. Культура эпохи русского ренессанса определяется Н. Бердяевым как «культура, дошедшая до эстетического предела». Символы, образы и стили различных эпох образуют в ней единое культурное пространство. При этом понятно, что эпоха Серебряного века, чье название отсылает к «Золотому веку» (игровой спецификой которого много занимался Ю. Лотман), вся построенная на аллюзиях, реминисценциях, отголосках, вторичных «культурных мифах», не могла не испытать переизбытка эстетического материала. Одним из ведущих способов организации пространства, способом пересимволизации и – одновременно – установления коммуникации в пространстве культуры становится игра, в таком смысле понимаемая как метаязык эпохи19. Литература, касающаяся Серебряного века в истории русской культуры и литературы, неисчерпаема. Не претендуя на полноту обзора существующих концепций, мы хотели бы обозначить контекст эпохи, который в немалой степени стимулировал развитие именно игровых форм их жизни и творчества, дать диахронический обзор тех обликов игры, которые она принимала в поведении, творчестве и сознании представителей различных литературных поколений культуры русского ренессанса. Одна из основных трудностей, встающих на пути исследователей игровой специфики эпохи Серебряного века, - это исключительная трудность дифференциации «игры» и «неигры» в жизни и творчестве многочисленных прсонажей эпохи, навязчивое ощущение того, что «играют все и всегда». Недаром М. Цветаева писала: «То, что вам – игра. Нам – единственный всерьез. Серьезнее и умирать не станем» (Цветаева, 1989, 77). Старшие символисты (Мережковские, В. Брюсов, Ф. Сологуб)20. Отношение к игре со стороны представителей «первого поколения» русских символистов, в общем виде, можно определить как пристальное, но настороженное любопытство. См. об этом в статье К. Исупова «Эстетические метаязыки русской культуры и историософии» (Исупов, 1996). 20 Собственно игровой проблематике творчества старших символистов посвящены статьи С. Исаева, К. Исупова (Исаев, 1997;

Исупов, 1992).

Так, например, в антагонизме языческой и христианской культуры для Д. Мережковского символом язычества становится карнавал, знак которого - маска (личина), оппозиционная лику. Инфернальная основа карнавала отталкивала Мережковского, в этой стихии берут начало авантюрность, лицемерие и лицедейство. Именно маска становится у Мережковского символом и проводником демонического, она моделирует двуликость человека там, где человек должен проявить свой лик. «Человек старается быть не тем, что он есть, потому что не хочет, не может, не должен быть ничем» (Мережковский, 1991, 216). Однако, с точки зрения поэтики, именно Мережковский положил начало освоению художниками серебряного века разнообразных форм художественной условности. Как пишет С. Исаев, «набор масок, моделирующих двуликость человека, прием оппозиционного изображения лика и личины, смена ролевых функций авантюрных персонажей – таковы у Мережковского средства нетрадиционной поэтики, дававшей богатые возможности художественно-образного воссоздания усложнившегося мира ХХ столетия» (Исаев, 1997, 7). Творчество Ф. Сологуба характеризуется пристальным вниманием к тем процессам внутри и вовне человека, которые ведут к возникновению масок. Маска для Сологуба равнозначна отказу от лика. Ее атрибуты – мертвенная неподвижность, возможность замены – это атрибуты смерти. Как теоретик, развивающий мысль о необходимости преобразования жизни силами искусства, Сологуб видел средство этого в разоблачении масок, с тем, чтобы вернуть жизни утраченный «движущий момент». Однако как художник, Сологуб часто оказывается в роли объекта чужих игр, будь то стихия жизни, языка или смерти. Он – избранник своей Прекрасной дамы - Смерти, которой посвящает эротические стихи, находясь в вечном и тайном служении ее эзотерическому культу. Парадокс ситуации Сологуба состоит в том, что его мечта о пересоздании мира органически сращена с влюбленностью в «нежить». В романе «Мелкий бес» вечно меняющаяся реальность неотвратимо включает в свои игры не только героя, но и автора. Как показывает Б. Парамонов, мир романа открывается ключами самой различной символической формы: мир-лабиринт, мир-театр, мир игры (прежде всего карточной и бильярдной), имеющие тайную цель – выдать за «свое» постоянно мимикрирующее «чужое». Реальность в сознании Передонова выстроена по законам текста (необходимость постоянной интерпретации, подмена / замена связей между предметами связью между словами). «Мелкий бес» может быть воспринят как «охранный жест» автора, стремящегося назвать, показать, отделить от себя своего двойника, как попытка сказать то слово, именующая, фиксирующая сила которого была бы способна остановить уходящую в дурную бесконечность игру смыслов. Иными словами, создавая текст, в котором через каждое слово «просвечивает» трансцендентное, Сологуб создает роман символ, должный зафиксировать и остановить бесконечную игру, жертвой которой является человеческое сознание, «брошенное» на поле столкновения предметной реальности и мира сущностей своим собственным словом» (Печеркина, 1998, 177). Если Мережковский и, в большей степени, Сологуб, пытались найти способы локализации игровой стихии, то Брюсов демонстрирует иное отношение к игре и к проблеме масок. Фигура В. Брюсова интересна тем, что открывает сразу несколько направлений, по которым идут в последующие 10-15 лет представители разных литературных течений. Он занимает позицию активного деятеля: не пытается избегнуть игры, а пытается подчинить ее себе, сделать орудием завоевания-познания. Количество его поэтических масок огромно, однако уже его современники были склонны упрекать Брюсова в неискренности, видеть в обилии масок попытки скрыть истинное лицо и др.21. Брюсов действует экстенсивно, расширяя границы игровой ситуации почти беспредельно, его лирический герой путешествует по всей мировой истории. Однако унификация этого подхода приводит к эстетизации истории у Брюсова в качестве некоей статической структуры, по которой путешествует alter ego автора. Д. Максимов, например, высказывает мысль о том, что поэт такого типа, как Брюсов, реализует себя в совокупности поэтических масок – «веренице душ», тем оказываясь родственным и парадигме театральных мистификаций, и парадигме «духовного странничества»22. Брюсов же, как показывает М. Гаспаров («Антиномичность поэтики русского модерна»), вводит в литературу рубежа ХIХ-ХХ веков «парнасскую» традицию, со времени выхода его сборника «Urbi et Orbi» «игра в классицизм канонизируется в русском модернизме» (Гаспаров, 1995, 291). Итак, старшее поколение символистов усматривало опасность в активизации игровой стихии с ее собственной, не подвластной человеку, логикой и, одновременно, было зачаровано ею. Прорабатывались разные способы художественной фиксации вечно меняющихся обликов игры: от воплощения ее в романной форме до художественной проработки проблемы маски – одного из наиболее емких и статических символов игры. Младосимволисты (Вяч. Иванов, А. Белый). Если старшие символисты чаяли власти над словом, младшие возмечтали о власти над жизнью. Утвердившийся тип романтического сознания подразумевал взаимообратимость, Показателен отзыв М. Альтмана: «Какой-то эмпирический (не метафизический) тяготеет над ним грех, и Брюсов служит Злу. Не Сологуб именно, а Брюсов. Если у вас есть какое-либо колеблющееся дело, которое двоится и которое можно решить и за и против вас, и вы предоставите его решение Брюсову, будьте уверены, что он всегда решит против вас, даже если он вас не знает» (Альтман, 1995, 25). 22 Ю. Степанов вводит понятие «иного ментального мира» как раз в связи с поэзией Брюсова, замечая, что с культурологической точки зрения «иная маска – это и есть сам поэт в ином ментальном мире» (Степанов, 2001, 202).

неотделенность искусства и жизни. Задачи поэта далеко выходили за рамки словесности, ибо делом поэта становилось преобразование жизни, в первую очередь – собственной. В. Ходасевич («О символизме») подчеркивает, что художественное творчество символистов невозможно понять вне «сети личных и литературных Любовей и ненавистей», ибо «писатель не отделялся от человека» (Критика русского символизма, т.2, 2002, 20)23. В основе большинства концепций, бытующих на рубеже 19-20 веков, лежит представление А. Шопенгауэра о мире как эстетическом феномене, мистические прозрения В. Соловьева и его философия всеединства, а также вдохновенные пророчества Ф. Ницше. Эклектичность большинства концепций отражает противоречивость устремлений их носителей. С одной стороны, для русского символизма решающее значение получило «дионисийское начало» культуры, когда человек испытывает чувство слияния с миром, из «творца природы» становясь ее творением (художественным произведением мира). С другой стороны, экстатический дионисизм обернулся магией слов Заратустры, проповедующего «любовь к дальнему», стремлением к обособлению личности, релятивизмом моральных оценок – всем, что стало воплощением ницшеанства. Характерно, что в том и другом случае этический критерий оказывается нерелевантным, ибо господствующей моделью становится миф. Таким образом, младосимволистов игра также не интересует сама по себе, она – лишь родственная мифу стихия, соприсутствующая его рождению и становлению. Однако выкристаллизовавшиеся в культуре формы игры – в первую очередь, драматическое искусство – чрезвычайно занимало младосимволистов, ибо несло мощный потенциал гармонизации жизни24. Сложные траектории взаимных схождений двух авторитетнейших деятелей - Вяч. Иванова и А. Белого – могут продемонстрировать амплитуду исканий эпохи. Известно, как сложно изложить позицию А. Белого «в общем виде»: его натура не выносила ничего неподвижного, неизменного, вследствие можно вести речь лишь об эволюции взглядов Белого. Известны его слова о том, что «искусство есть начало плавления жизни». Уже в «Формах искусства» (1902) он писал, что приближаясь к мистерии, драма Сам Ходасевич («О символизме», 1928) воспринимает эту неразрывную связь символистских писаний с жизнью их авторов как парадокс эпохи: «…Едва ли не все значительное /из писаний символистов/ открывается не иначе, как в связи с внутренней и внешней биографией автора… Да, именно у этих, столько раз объявленный «головными», «неискренними», - связь жизни и творчества так сильна, так неразрывна, как, может быть, это было лишь у немногих раньше, ни у кого – после них» (Критика русского символизма, т. 2, 2002, 19). 24 Драматургии Серебряного века посвящены докторская диссертация В. Стахорского (о проблеме русской театральной утопии), кандидатские диссертации М. Тюриной (о воплощении дионисийского мифа в лирике Вяч. Иванова) и С. Яковченко (о драматургии М. Цветаевой).

постепенно покинет сцену и распространится на жизнь. Драма легла в основу всех построений потому, что содержанием ее является – борьба человека с роком. Потому драма предстает как некая универсальная формула жизни, ее «модель», в ней заложена стратегия жизненного творчества. Белый воплощал собой тип преобразователя-строителя, который был убежден в том, что задача эпохи состоит в том, чтобы силами искусства преобразовать действительность. В отличие от Белого, В. Иванов в своих статьях о театре 1904-05 гг. предстает мистиком в мире, находящемся в процессе становления, не нашедшем еще свой окончательной формы. Универсальным началом и теории, и лирической системы, и личной судьбы этого художника стал дионисийский миф25. Надежды на преобразование человечества Иванов воплотил в формуле «нового театра». Отказ поэта от внешнего действия для него подразумевал более высокое, мистическое деяние: зрительный зал и сцена должны слиться в едином целом, когда каждый, участвуя в мистериальном действе, прозреет свое внутреннее «я», ведущее в сферу сверхличного. Сцена должна вернуться к утерянному священнодействию и жертвенному служению. «Утопия Иванова соединяла эзо- и экзотерические тенденции. Она была экзотерической в устремлениях к более всенародному искусству, театру соборного действа, и одновременно была эзотерической в идее внешнего преобразования социума через внутреннее преображение личности, созидающей собор в душе» (Стахорский, 1993,19). Одной из попыток реализации этой «программы» стали знаменитые ивановские среды на «Башне». А. Белый выражал свое несогласие с Ивановым по нескольким пунктам. В работе «Фридрих Ницше» он полемизирует с теми теоретиками драмы, подразумевая в первую очередь Вяч. Иванова, которые вместо непосредственного выхода драмы в жизнь загоняют ее на сцену. Жанр мистерии в театре внушал ему серьезные сомнения, так как подразумевал коллективное богослужение. «Храм предполагает культ, а культ – веру и религию. Они даже не назвали по имени того бога, которому собираются поклоняться, превратив религию в смесь гносеологии и веры» (Там же, 29). Иванов считал, что художниктеург призван готовить основу будущих мифов, в дальнейшем же будет необходимо разделить символизм и теургию. Для Белого символизм остается универсальным методом, находящим применение и в искусстве, и в жизнестроительстве. При всех разногласиях, общий импульс ощущения первичности творчества по сравнению с жизнью был настолько велик, что позиционирование художником себя как творца вселенной;

убежденность в том, что, как форма творчества, драма сильнее жизни и обла А.Альтман приводит слова В. Иванова о себе: «Я живу в мифе, как никто из моих современников» (Альтман, 1995, 61).

дает максимальными жизнестроительным потенциалом, было характерно для всех художников символизма. Игровые тенденции эпохи. Характерной чертой эпохи, сделавшей ставку на жизнепреобразующий потенциал театра и творческой личности, стала театрализация всех сфер жизни. В диссертации С. Яковченко рабочее определение театрализации таково: «Театрализация рассматривается …как категория психолого-эстетическая, как явление, обеспечивающее намеренную условность изображаемого, призванное «творить свободно другую жизнь»…;

это игра, следствием и одновременно причиной которой оказывается расщепление личности на несколько «я», что специфично для поведения и мироощущения представителей художественной интеллигенции – особенно в кризисные эпохи» (Яковченко, 1994, 6). Отметим разные стороны этого явления в культурологическом аспекте. Первое десятилетие ХХ века – это время расцвета театральной утопии, вне идеологии которой невозможно адекватно локализовать многие явления культурной жизни. Еще в начале 1900-х годов А. Волынский писал о могуществе сцены, ее способности «кристаллизовать новых людей». Как пишет С. Стахорский: «Цель театральной утопии – создание нового человека и новых социальных отношений. … Театр осмысливается как средство жизнестроения, как рычаг, которым можно остановить историю, чтобы начать ее заново, как точка опоры, которая позволит перевернуть этот мир» (Стахорский,1993, 9). Концепция «чистой театральности», авангардного театра, свободного от литературы, воплотилась в режиссерском творчестве Евреинова, Мейерхольда, Таирова. Э.Мейерхольд («О театре») рисует впечатляющую картину драматургических экспериментов, захлестнувших эпоху: «Зачинатели Нового Театра пытаются прежде всего возродить ту или иную особенность одного из театров подлинно театральных эпох. Вячеслав Иванов пытается восстановить особенности античного театра, мечтая об уничтожении рампы и о воссоздании вместо нее древнегреческой орхестры. Александр Блок следует традициям итальянской народной комедии, связывая свои искания с миросозерцаниями немецких романтиков (Новалис, Тик). Алексей Ремизов дает начало современной мистерии по образцу мистерий раннего средневековья. Михаил Кузмин пишет пьесы в духе средневековой драмы, а также реконструирует французский комический театр. Андрей Белый пытается создать современную оригинальную мистерию. Федора Сологуба влекут или формы античного театра («Дар мудрых пчел»), или принципы испанских драматургов («Победа смерти»), Л. Зиновьева-Аннибал пытается использовать манеру шекспировских комедий (ср. «Певучий осел» Л.Зиновьевой-Аннибал и «Сон в летнюю ночь» Шекспира), Евг. Зноско-Боровский своей пьесой «Обращенный принц» начинает вводить в русскую драму характерные особенности испанского театра, сгущая приемы гротеска…» (Цит. по Вислова, 1997, 34-35). Границы между жизнью и искусством если и не уничтожались вовсе, то становились все более прозрачными. Эстетизация действительности принимала всеобъемлющий характер. Идеальной целью творческого бытия виделось полное слияние жизни и искусства. «Играть свою жизненную судьбу стало задачей внутренней биографии» (Исупов,1992, 36). В плане личностно-психологическом это приводило к экспансии аморальности игры в жизнь: сферы морального и эстетического казались предельно дистанцированными, поэтому ложь и самообман оправдывались, зло реабилитировалось, смерть, демонизм эстетизировались.26 Как следствие, обыденная, бытовая жизнь стала восприниматься в качестве материала для эстетического творчества. Слова А. Блока - «Поэт не должен терять носовых платков» - демонстрируют причастность оппозиции «порядок-беспорядок» самым возвышенный сферам. «Бытовой идеализм был как бы знаком человеческой подлинности» (Крыщук, 1989, 97). Двойственную роль «культа артистизма» А. Вислова определяет так: с одной стороны он выполнял ролевую и поведенческую функцию, а «с другой – очевидную корпоративную, так как служил одновременно некоей внутренней связью между людьми» (Вислова, 1997, 30). В плане коммуникативно-культурном театрализация проявляет себя в многочисленных собраниях, беседах, кружках и школах27. Вместе с парадигмой романтизма актуализируется ироническое мироотношение, которое мыслилось «не только как заключающее в себе внутреннее противоречие, но и как синтезирующее, универсализирующее, как объединяющее и соединяющее односторонности» (Габитова,1978, 81). Как писал Ф. Шлегель, «ирония – это синтез не всерьез». Иронический субъект понимается им как в высшей степени свободный, произвольно творящий и себя и окружающий мир. Субъективное Я романтика включается в игру, так как становится объектом для себя самого. Поэт-избранник, внутренний мир которого – мир метафизических сущностей, обязан был заботиться о презентации собственного образа в пространстве культуры. В связи с этим особую остроту приобрела проблема творческого поведения. Впервые это выражение было употреблено М. Пришвиным. Он же в 1920-е годы писал о близости поэта романтического склада трагедии: «Что такое романтик? Это поэт, принимающий поэтичеКак пишет К. Исупов, «демонизмом и сатанизмом повита сплошь театрализованная эпоха мучительной мимикрии жизни» (Исупов, 1997, 36). 27 Как, в частности, отмечает М. Тюрина, «эмпирической проверкой мыслительных построений Иванова должны были стать и собрание гафизитов, и заседание «Сред», и тройственные союзы супругов Ивановых и С. Городецкого, позже – Ивановых и Маргариты Сабашниковой-Волошиной» (Тюрина, 1997, 17).

ское слово как дело, как жизнь. Поэтому романтик всегда стоит у порога трагедии» (Цит. по: Крыщук, 1989, 383). Проблематикой творческого поведения на материале литературы ХХ века занимались Л.П. Быков, Н.П. Крыщук, показавшие, что проблема находила либо индивидуальное, либо корпоративное решение, причем в тот и другой сценарий вписывалось не только творчество поэта, но и его внешность и имя. Имидж поэта должен был определять и позиционирование писателя в культуре, и обеспечивать определенную защиту, служа маской, защищающей лик. Об этом говорил А. Блок: «Это все тот «миллион», к которому можно выходить лишь в броне, закованным в форму;

иначе эти милые люди, «молодежь» с «исканиями» - растащит все твое, все драгоценности разменяет на медные гроши, все растеряет, разиня рот» (Там же, 167). Итак, в начале 20 века в развитии культуры можно выделить противоположные тенденции: нарастание индивидуалистических настроений и увеличение количества «школ» и «течений»… Ярким выражением первой стала театральная философия Н.Н. Евреинова, подчиняющая театр интересам отдельной личности28, что может быть оценено как свидетельство кризиса театральной утопии как таковой. С. Стахорский, например, акцентирует в театральной философии Евреинова «мотивы игры как укрытия, театра как бегства» (Стахорский, 1993, 28).В произведениях Н. Евреинова («Театр как таковой» и др.) за пафосом властелина жизни, способного, заняв позицию зрителя, преобразить ее восприятие, сквозит предчувствие конца эпохи, надвигающейся тьмы: «Мы родились в сумерки».29 Жизнь, воодушевлявшая и Иванова, и Белого, для Евреинова становится стихией чуждой и чужой. «Мы потеряли вкус к жизни. Оказалось, без приправы это блюдо можно есть только насильно» (Евреинов, Театр как таковой, 9). «…Жизнь есть нечто, из чего надлежит что-то сделать, для того, чтобы почувствовать себя ее хозяином, а не рабом, для того, чтобы из необходимой она стала желанной, стала наконец игрушкой. Чужая и непонятная, жизнь становится через театрализацию близкой и понятной. Своей». (Там же, 3738). Ощущение наступающей ночи культуры вдруг сменяется эйфорией. Погружение в себя в поисках всеобщего, проповедумое символистами, их культ харизматической личности то поддерживается Евреиновым («Самому стать произведением искусства!.. Лишен«Задача искусства – творчество новых ценностей. Я утверждаю и настаиваю на том, что не столько сцена должна заимствовать у жизни, сколько жизнь у сцены» (Евреинов, Театр как таковой, 22). 29 Тем же ощущением проникнуты слова А. Блока («Народ и интеллигенция»): «Что, если тройка, вокруг которой «гремит и становится ветром разорванный воздух», - летит прямо на нас? Бросаясь к народу, мы бросаемся прямо под ноги бешеной тройке, на верную гибель». … Каждый в этой тьме уже не чувствует другого, чувствует только себя одного. Можно уже представить себя, как бывает в страшных снах и кошмарах, что тьма происходит оттого, что над нами повисла косматая грудь коренника и готовы опуститься тяжелые копыта» (Критика русского символизма, 2002, т.2, 226-227).

ные таланта разыгрывают роли, сочиненные другими, одаренные же им воплощают в жизни плоды своей фантазии» (Там же, 55-56)), то сменяется бегством и от себя («Не быть собой!» – первый девиз театральности» (Там же, 36)). И, наконец, по мере движения к концу работы, меняется и пафос – от желания подчинить себе жизнь до экстатического служения ей: «Моя заветная мечта - облечь Жизнь в праздничные одежды. Стать портретом Ее Величества Госпожи Жизни – вот карьера, завиднее которой я не знаю» (Там же, 107). Столь же яркой фигурой был и Э. Мейерхольд, псевдонимом которого стала маска комедии дель арте (доктор Дапертутто). Его собственный облик и поведение менялись в соответствии с внешними нормами времени30. Игровая атмосфера эпохи русского ренессанса имела отчетливо выраженный привкус смерти. Жизнь и искусство, лишившиеся «демаркационной линии» в результате неустанных усилий деятелей той эпохи, отказывались признавать нетождественность актера и роли, требуя смерти актера в конце спектакля. «Спектакль» в русской культуре 1900-1920-х годов становится жизненно серьезным делом, снимая противопоставление «игры» и «жизни». Для многих деятелей Серебряного века игры приобретают экзистенциальный статус. Дискурс игры. Рекурсивная процедура: от человека к тексту, от текста к человеку. Традиционное понимание «игрового» в литературоведении подразумевает отбор тех произведений, эстетическая оценка которых невозможна без учета «фона», с которым происходит игровое взаимодействие. Такого рода тексты можно разделить на несколько больших групп: по оппозиции «первичный – вторичный» (пародии, стилизации), по оппозиции «реальное - нереальное» (фантастические произведения, литературные сказки)31, по принципу использования масок (ролевая лирика, произведения, где рассказчиком или действующим лицом выступает маска, резко отличающаяся от автора), по жанровому На портрете художника Н. Ульянова (1908 год) Мейерхольд в костюме Пьеро, в 1917 году - мастер в феске и свободной блузе (картина А.Я. Головина);

на фото 1920-х годов – в красноармейской фуражке и потертой гимнастерке;

во френче и сапогах;

потом в комиссарской кожанке, в конце 20-х снова в любимой феске;

наконец, для своего последнего портрета в 1938 году Мейерхольд позировал П. Кончаловскому в элегантном костюме-тройке, возлежащим на персидских коврах. 31 Например, как литературно-игровые анализируются фантастика начала 20 века (на основе русской литературной демонологии) – в работе И. Тихонова, пародия – в диссертации С. Тяпкова.

принципу (наибольшим игровым потенциалом обладает драматургия). Игровой характер подобных текстов многократно привлекал внимание исследователей. Взгляд на игру как на феномен, который сам распределяет роли своих «игроков», превращая их из субъектов в актантов собственной деятельности, близок дискурсивному анализу, в рамках которого субъект описывается как сформированный определенным дискурсом. Позднеструктуралистский, семиотический подход к игре как к дискурсу становится одним из основных в нашем исследовании. Объектами нашей работы являются, главным образом, тексты: художественные, критические, эпистолярные и др., а также все, что может быть рассмотрено как текст (поведение, судьба художника). Следовательно, в плане методологии для нас игра представляет некую формальную структуру, обычно склонную к воспроизводству (полному или частичному). В качестве функциональной специфики игры наиболее перспективной и интересной нам кажется ее роль медиатора, связывающая реальное и условное (вымышленное), рациональное и иррациональное, телесные практики и рефлексию, в немалой степени способствующая сохранению цельности человеческой личности. Здесь нужно пояснить занимаемую нами позицию по отношению к личности автора и его текстам. В ходе исследования мы пытаемся удерживать в поле зрения не только текст как таковой, и даже не совокупность текстов (оказывающуюся эффективным средством выделения игровой модели), но целостную структуру, включающую и человеческую ипостась автора, и его тексты. Близкая позиция реализована, в частности, в книге философа Л. Карасева «Вещество литературы», где первостепенно важным оказывается чувство родства человека и текста, модус перехода телесности авторской в телесность повествовательную, на основе чего Карасев формулирует принципы своей, онтологической, поэтики. Нам также близка мысль о том, что автор как личность, человек и созданные им произведения (в самом широком смысле, а не только художественно-литературные) обнаруживают свое единство, «одноприродность». Анализ того, как обретают очертания излюбленные модели игр автора-человека и как они преломляются в игровые формы автора-творца, мы дадим в следующих главах. Особую сложность представляет собой двуединый характер игры, воплощающийся в том, что игра может представать и как предмет исследования, и как способ видения или познания. Феномен игры, различные стороны которого чаще всего относятся к сферам интересов различных наук: философии, филологии, математики, психологии, педагогики etc. – вызывает необходимость владения разными методологиями анализа. Использование для описания разных уровней игры языков различных наук оправдано еще и тем, что несовпадение «внутренней точки зрения описывающей себя культуры и описывающего ее из вне исследователя» принципиально важно, например, в структурализме. Ибо «то, что с первой позиции фактом культуры не является, со второй может оказаться одним из основных структурообразующих моментов». Поэтому самоописания культуры не совпадают и не могут совпадать ни по объему, ни по структуре с исследовательским ее описанием» (Лотман, 1973, 6). Нас в большей мере интересует синхронический аспект – показ роли игровых стратегий в коммуникативных процессах эпохи Серебряного века, а также личность автора как творца и, в то же время, носителя определенного дискурса эпохи. Поэтому, исходя из наиболее значимых для нас научных языков описания игры, нам представляется логичным и удобным методологически выделение нескольких уровней (сфер) присутствия игры в жизни и творчестве писателей и поэтов Серебряного века. Перейдем к описанию содержания каждого из трех выделяемых нами уровней реализации игровых стратегий в жизни и творчестве деятелей серебряного века. 1 уровень: личностно-биографический. Еще в 1920-х годах Г.О. Винокур наметил подход к биографии как к целостному тексту, внутренний механизм которого влияет на последующие интерпретации творческого наследия «владельца биографии»32. Современное литературоведение также проявляет большой интерес к биографическому материалу. Наиболее актуальными являются в настоящее время феноменологический и психоаналитический подходы к исследованию личности деятелей культуры, продемонстрированные в работах А. Эткинда, И. Паперно, А. Фаустова, Е. Созиной33. Несмотря на различие позиций, во всех исследованиях, обращающихся к биографическому материалу, очевидна установка на преодоление разрыва между автором и его произведением, желание услышать голос того, кто создал данный текст. В качестве соположенного художественному все активнее привлекаются материалы документальные: дневники, письма, записные книжки, свидетельства современников и т.д., - подвергающиеся не только традиционному сравнительно-историческому, но струк «…Развитие есть не что иное, как синтаксис, в самом точном и буквально значении этого термина. Самая последовательность, в которой группирует биограф факты развития, а отсюда и все свои факты вообще, есть последовательность вовсе не хронологическая, а непременно синтаксическая. … Иными словами, «развитие» понимается здесь мною точно так же, как словесный контекст» (Винокур, 1997, 40). 33 См.: Эткинд А.М. Эрос невозможного: История психоанализа в России. СПб, 1993.;

Паперно И. Семиотика поведения: Николай Чернышевский – человек эпохи реализма. М., 1996;

Фаустов А.А. Авторское поведение в русской литературе. Воронеж, 1997;

Созина Е.К. «Антропологизм и феноменология сознания в творчестве А. И. Герцена 1840-х годов. // Созина Е.К. Сознание и письмо в русской литературе. Екатеринбург, 2001. С. 193-257. Анализ биографического материала является одним из компонентов большинства статей учебника «История русской литературы: ХХ век: Серебряный век». М, 1995., созданного коллективом русских и зарубежных филологов.

туралистскому анализу, который позволяет выявить феномен увеличения контекстных смыслов этих материалов за счет вовлечения исследователя в семиотические процессы34. Личностно-психологический уровень позволяет выделить и описать роли Игрока, погруженные в реалии его действительной биографии, и, как следствие, выйти к определению устойчивых игр и их сценариев. Мы будем вести речь не столько о психологическом складе того или иного героя, но о тех его ролях, что поддаются реконструкции, будучи запечатлены в культурных формах мемуаров, дневников, писем и других документальных свидетельств самого персонажа и его современников. Хотя далеко не всегда получение удовольствия является прямой целью игры, но именно на этом уровне одной из важнейших «движущих сил», стимулирующих проникновение игровой стихии во внутренний мир персонажа, становится то «стремление к счастью», о котором писал В. Вундт, философ и психолог начала 20 века35. На этом уровне игра обеспечивает, в основном, внутриличностную коммуникацию, выполняя функцию транслятора энергии. Как отмечал Ю. Лотман, «текст в канале «Я-Я» имеет тенденцию обрастать индивидуальными значениями и получает функцию организатора беспорядочных ассоциаций, накапливающихся в сознании личности. Он перестраивает личность, которая включена в процесс автокоммуникации» (Лотман, 1992, 83). Игра, возникая в глубинах психики, кристаллизуясь в моделях «излюбленных» игр (термин Э. Берна), отражается затем в творчестве и позволяет выйти к святая святых творца-игрока – к нерву его творчества и личности, к главной игре в его жизни. Поскольку мы уже обозначили необходимость постоянной рекурсии, без которой невозможно показать взаимовлияние поведения и рефлексии, человека и создаваемого им текста, то описание «игр» биографического уровня будет искаженным, если мы не включим сюда элементы рефлексии по поводу игр, предпринимаемые игроками культурного поля36. Для феномена игры осознание своих действий как игровых зачастую имеет определяющее значение для их квалификации. М. Бахтин указывал: «Если же пластическиживописные характеристики действия наличны в сознании самого действующего, то действие его тотчас же отделяется от нудительной серьезности своей цели, от действительной нужности, новизны и продуктивности осуществляемого, превращается в игру, вырождается в жест» (Бахтин, 2000, 72). Следовательно, само внимание субъекта к эстетической См. об этом: Печерская Т.И. Разночинцы шестидесятых годов Х1Х века: феномен самосознания в аспекте филологической герменевтики. Новосибирск,1999. С.11-23. 35 «Игра, во всех своих формах, начиная с игры ребенка и вплоть до азартной и умственной игры взрослых, возникает из стремления к счастью» (Вундт, 1914, 111). 36 В частности, без обращения к статьям М. Волошина, посвященным детским играм, невозможна адекватная интерпретация его повседневного поведения.

оформленности собственной деятельности способно изменить статус этой деятельности и дать иной ключ для интерпретации. 2 уровень: социокультурный. На этом уровне разворачиваются процессы взаимодействия «социальных ролей» участников культурного процесса. Здесь мы рассматриваем игры, возникающие при размещении актанта в социокультурной среде, анализируем ролевые позиции, которые он занимает, ведя образ жизни профессионального литератора (поэта, писателя, критика etc.). На данном уровне игра предстает одним из продуктивных способов культурной коммуникации. Пользуясь методами дискурсивного анализа, можно говорить о том, что коммуникация происходит в «игровом мире», где маркированы время и пространство, а также описываемы культурные коды и правила поведения (сценарии, роли) участников игрового сообщества (партнеров по игре). Определим эти понятия. Понятие «игрового мира» вводит в активное употребление немецкий философфеноменолог Э. Финк. С точки зрения анализа коммуникативных аспектов игровой деятельности, оно весьма продуктивно, ибо позволяет описывать внутренний мир игры как особую сферу деятельности, не прибегая каждый раз к оговоркам об «ином пространстве и времени». «Игровой мир не существует нигде и никогда, однако он занимает в реальном пространстве особое игровое пространство, а в реальном времени – особое игровое время. Эти двойные пространство и время не обязательно перекрываются одно с другим, один час «игры» может охватывать всю жизнь. Игровой мир обладает собственным имманентным настоящим. Играющее Я и Я игрового мира должны различаться, хотя и составляют одно и то же лицо. Это тождество есть предпосылка для различения реальной личности и ее «роли»» (Финк, 1988, 377). Понятие «игрового мира» представляется нам релевантным для анализа и на социокультурном уровне, и на следующем, экзистенциальнохудожественном. Способность пребывания в нем формируется в детстве (что в нашей методологии соответствует первому, психологическому, уровню анализа), однако игровые коммуникативные процессы там еще не являются настолько формализованными, чтобы эффективно использовать теорию коммуникации. Игры социокультурного уровня разворачиваются при наличии партнеров, поддерживающих реализуемую игровую стратегию. Партнеры вступают во взаимодействие, руководствуясь «приглашениями к игре», принятыми в данной эпохе. Правила поведения, которые неизбежно накладывает игра на своих участников и которые уводят их из-под диктата закона, могут складываться в сценарии, где за каждой позицией закреплена определенная роль37. В свою очередь, более мелкие составляющие могут быть описаны как единицы культурного кода эпохи или персонального мифа. В любом случае, вхождение в игровой мир маркируется темпорально или/и пространственно. Поскольку Э. Финк рассматривает игру как один из экзистенциональных феноменов человеческого бытия, то процитированное выше определение игрового мира вполне соотносимо и с внутренним миром художественного произведения в качестве одного из его конкретных воплощений38. На этом уровне мы анализируем тексты, содержащие в себе активную, нередко доминирующую, социальную составляющую: рецензии, критические статьи, программы и манифесты, письма, то есть тексты, в первую очередь адресованные современникам, сориентированные на участие в текущем литературном процессе. 3 уровень: экзистенциально- художественный (духовный). В этом разделе речь идет о значении определенного типа игры для судьбы фигуранта. Первым этапом работы здесь становится выявление «главной» игры в жизни и творчестве писателя. Здесь художник поднимается до роли творца собственной «вселенной» (игрового мира). В качестве объектов анализа мы избираем ту часть творческого наследия, для которой интерпретация ее «игровой составляющей» представляется органичной (что, впрочем, может не совпадать с собственно-авторским восприятием) и помогает выявить те грани художественного творчества, которые прежде оставались в тени, тогда как, на наш взгляд, они заслуживают дополнительного комментария. Текст на этом уровне в полной мере реализует свое значение показа «истины в явлении», о котором писал Кант. Финк и Гадамер рассматривали художественный текст как игру-представление и разрабатывали методологическую базу ее анализа, отмечая при этом, что игра «пользуется иллюзионистскими эффектами», но не бутафория составляет ее субстанцию;

игра не собирается выдавать показное за реальность, но использует его в качестве средства выражения. «Нереальность игрового мира есть предпосылка для того, чтобы в нем мог сказаться некий «смысл», затрагивающий нечто такое, что «реальнее» так называемых фактов» (Финк, 1988, 386). «В нереальности игры выявляется сверхреальность сущности. Игра-представление нацелена на возвещение сущности» (Там же, 387). Чаще всего текст представляет собой сложное единство нескольких игровых стратегий, в О недостаточной разработанности роли как категории дискурса, а также о различии подходов к этому понятию в психологическом, нарративном и драматургическом подходах см.: Бакумова, 2002. 38 Взгляд на категорию игрового пространства как эстетически важную для интерпретации дискурсивного пространства первой половины ХХ века реализован в диссертации О. Ганжары (Ганжара, 2002).

числе который игра-представление занимает большее или меньшее место, однако присутствует обязательно, ибо именно ей в большей мере свойственно то эстетическое оформление, которое делает игры достоянием культуры и позволяет воспроизводить их форму спустя длительные исторические периоды. Немаловажное значение при этом имеет и символика игры, снимающая противопоставление единичного и всеобщего. «В произведении искусства превращается в устойчивое, стабильное творение то, что еще не обрело твердых очертаний, что еще продолжает сохранять текучесть, так что вхождение в произведение искусства значит одновременно и возвышение над самим собой» (Финк, 1988, 323). Итак, каждый уровень описывает особую сферу функционирования игры в жизни и творчестве одного из деятелей Серебряного века. Решающим фактором при «распределении» текстов по уровням становится не их жанровая проблематика (как это происходит при традиционном литературоведческом подходе к игровой составляющей текстов), но сфера функционирования текстов, а также их проблематика. Так, объектами анализа на биографическом уровне становятся свидетельства современников (воспоминания, письма) и письма и дневниковые записи самих фигурантов. На социокультурном уровне представлены тексты критических статей, рецензий, манифестов, программные документы, письма и отзывы, то есть все то, что связывает деятеля культуры с современным ему течением литературной жизни. Художественно-экзистенциальный уровень, в первую очередь предполагает анализ художественных текстов, причем тех произведений, игровая составляющая которых до сих пор редко становилась предметом литературоведческих интересов в ракурсе своей игровой специфики. Однако эпоха Серебряного века накладывает свой отпечаток: художники с равной степенью убежденности занимались и художественным творчеством, и жизне- и миротворчеством. Поэтому текст в данном случае может представлять собой текст жизни, то есть объектами становятся уже не литературные произведения, но – миротворчество деятелей эпохи Серебряного века. 3.5. Соотнесенность магистральных коммуникативных стратегий с типологией игр. Как мы уже говорили, одновременность пребывания в двух мирах (реальном и игровом) при игровой деятельности приводит к тому, что игре оказываются глубоко свойственны функции медиатора, промежуточного звена. На наш взгляд, в силу этого своего свойства именно игра в немалой степени формирует «одноприродность» личности человека и создаваемых им текстов. Следовательно, можно предположить действие какого-то «механизма переноса», транслятора, выполняющего коммуникативную функцию как в социальном, так и во внутреннем психологическом мире. Одно из возможных решений этой проблем находится в привлечении дискурсивного анализа и теории коммуникации. С точки зрения коммуникативного анализа, текст и его версии (структурно изоморфные тексту) организованы тройственным соотношением: субъект – объект – адресат. Разрабатывающий проблемы коммуникации Ван Дейк пишет, что структура речевой версии текста являет собой триаду интенций, внутренне оформленных установок сознания: референтной, коммуникативной и креативной – для инициатора дискурса;

референтной, коммуникативной и рецептивной – для восприемника. Поскольку полное совпадение креативной и рецептивной версий текста не происходит никогда, а понимание все же носит не окказиональный характер, то следует допустить, соглашаясь с Ван Дейком, что у каждого высказывания существует некая парадигмальная суперструктура, присущая данному типу дискурса. При этом дискурс понимается здесь как коммуникативная стратегия, реализуемая тактически. Эта «суперструктура» имеет прямое отношение к референтной версии текста, без которой понимание было бы окказионально39. В своих представлениях о структуре коммуникативного события мы опираемся на работы В. Тюпы. Развивая тезис Ван Дейка о «суперструктуре» коммуникативного события и полагая, что в реальности равновесие сторон (референтной, креативной и рецептивной) недостижимо в принципе, В. Тюпа предлагает представить «суперстурктуру» коммуникативного события «как коммуникативную стратегию взаимосоотнесенности референтной, креативной и рецептивной компетенций данного дискурса» (Тюпа, 1999а, 8). В тексте также будет доминировать одна из версий. В. Тюпа в таком случае полагает, что если преобладает креативная версия, это свидетельствует о воплощении в тексте дискурса власти (где участие читателя в коммуникативном событии осуществляется через подчинение), если рецептивная версия – дискурс свободы (допускающий наибольшее количество различных интерпретаций);

если референтная – дискурс ответственности (где говорящий и слушающий ответственны перед Объектом). Таким образом, различные типы дискурсов становятся своего рода «осями устремленности», пронизывающими все обозначенные нами уровни, и помогают определить коммуникативную стратегию, преобладающую у данного автора. Понятие дискурса важно для нас не только потому, что оно позволяет выйти (через дискурс игры) к консолидации творческого мира творца, но и потому что дискурсивный анализ вскрывает механизмы, действующие помимо воли человека. Говоря иными слова Об этом писал и М. Бахтин, когда утверждал, что при анализе каждого текста можно обнаружить нададресата. Известны слова О. Мандельштама о «провиденциальном читателе».

ми, по мере того, как выясняется «ролевая палитра» того или иного персонажа, становится очевидно, что эпоха, играющая роль режиссера, сохраняла только те варианты ролей, которые образовывали значимый для эпохи «имидж» ее участника, тогда как не менее важные черты, но воспринимающиеся как маргинальные, в лучшем случае удостаиваются эпизодических упоминаний40. Если теперь вернуться к четырем известным нам типам игр (агон, алеа, мимикрия и илинкс) и рассмотреть каждый из них в ракурсе коммуникативной теории, то окажется, что они тяготеют к воплощениям в разных, но вполне определенных дискурсивных типах. Так, агон и алеа оказываются связанным с дискурсом власти, ибо целью их является состязание, соревнование и победа. Следовательно, можно с уверенностью ожидать в подобных текстах преобладания креативной версии (иначе говоря, авторского начала). Мимикрия и, возможно, илинкс неразрывно связаны с дискурсом свободы (допускающим наибольшее количество интерпретаций), а значит, предполагают активизацию рецептивной (в нашем случае – читательской и зрительской) позиции. Игру же типа илинкс невозможно представить вне дискурса ответственности, где человек разыгрывает «себя возможного» перед лицом бытия, то есть с преобладанием референтной позиции. Все сказанное можно обобщить в таблице: дискурс Тип дискурса Преобладающая коммуникативная позиция мимикрия, Тип игры агон, алеа илинкс илинкс Таким образом, каждый из выделенных нами ранее уровней (биографический, социокультурный, экзистенциально-художественный) рассмотрения ролевых комплексов получает необходимую «ось устремленности», соответствующую преобладающему типу коммуникативной позиции (либо – преобладающему типу дискурса) в жизни и творчестве писателя или поэта в целом. Все сделанные выше заключения легли в основу структуры креативная рецептивная референтная власти дискурс свободы дискурс ответственности Примером действия подобного механизма, сохраняющего лишь вошедшее в «культурные ниши», может быть остроумие, склонность к шутке, примерно в равной степени присущая В. Маяковскому и А. Блоку. Примеры остроумия Маяковского заботливо сохранены историей, поэтический же облик Блока сложился вне упомянутого качества (и даже с его семиотическим «минусом»).

нашей работы, с ними же связана проблема выбора персоналий из всего многообразия деятелей Серебряного века в качестве объектов исследования. Выбор персоналий для данной работы был непростым. Поскольку наше исследование предполагает комплексный подход к биографической и литературно-художественной сферам, мы остановили свой выбор на тех деятелях Серебряного века, для которых игровой подход был равно актуальным и в жизни, и в творчестве. Так как анализируются процессы социокультурной коммуникации, естественным оказывается выбор тех персонажей, свидетельства творческого, а зачастую и личностного взаимодействия которых сохранила культура. Только таким образом становится возможным показ всего спектра игровых трансакций в синхроническом плане: поиск партнеров по игре, распределение ролей, выбор сценариев игр – всего того, что составляет переплетение игровых форм эпохи. Далее. Теория коммуникации выделяет три доминирующие позиции, по которым нам удалось распределить основные типы игр (см. схему выше). Следовательно, для создания объемной картины эпохи логичным оказывается выбор таких трех «игроков», у каждого из которых преобладает одна из обозначенных нами коммуникативных позиций. Таковыми стали в нашем исследовании М. Волошин, Н. Гумилев и М. Кузмин. В поведенческих и литературных тестах они представляют различные типы дискурсов. Именно их тексты – личностно-биографические, художественные и тексты как социокультурные модели поведения – и становятся объектами исследования в данной работе. Предметом же исследования являются те «ролевые комплексы», то есть ролевые синтетические единства, которые выделяются в их жизни и творчестве, а также игровые стратегии, осуществляемые деятелями Серебряного века. Игровая атмосфера рубежа ХIХ-ХХ веков привлекала внимание многочисленных исследователей, однако игровые формы творческого поведения и художественного творчества рассматривались ими, в основном, в перечислительном ряду, без исследования их сложной динамической взаимозависимости, как на персональном, так и на социальном уровне. Комплексный и целостный характер исследования игровых моделей, продуцированных эпохой Серебряного века, обусловливает актуальность нашей работы. Цель диссертации заключается в том, чтобы исследовать сложные коммуникативные процессы, находящие выражение в игровых стратегиях на психологическом, социальном и литературно-художественном уровнях. Научная новизна работы определяется тем, что здесь впервые осуществляется попытка выстраивания целостной, с точки зрения реализации коммуникативных позиций, структуры игровых взаимодействий в сфере литературы, в которой находят воплощение все основные типы игровых стратегий, взаимосвязанные с различными типами дискурса игры. В контекст исследования попадает вся совокупность текстов избранных авторов: выстраивание ими собственных биографий, эпистолярное наследие, литературно-критическое творчество, мемуаристика, документальные жанры (свидетельства современников), а также собственно художественное творчество. Широта охвата материала вызывает необходимость сочетания разных подходов к очерченному исследовательскому полю (сравнительно-исторический, постструктуралистский, дискурсный методы анализа). В силу того, что предмет исследования располагается на границе литературоведения с другими областями знания (философией, психологией, культурологией, теорией информации), предпринимается попытка перевода предмета исследования на понятийные языки разных наук. Таким образом, разносторонность методов анализа соответствует широте подходов толкования творческого наследия разных авторов. В диссертации ставятся следующие задачи:

- выделить основные уровни присутствия игровых стратегий в сфере жизненного и художественного творчества М. Волошина, Н. Гумилева и М. Кузмина;

- определить и охарактеризовать основные роли (наборы ролей), реализовавшиеся в жизни и творчестве этих авторов;

- проанализировать те составляющие творческого наследия, где интерпретация игровых элементов позволяет дополнить уже существующие литературоведческие исследования, либо впервые ввести их в сферу филологических интересов;

- проанализировать процессы взаимодействия ролей деятелей культуры в социокультурном пространстве эпохи, а также оценить смыслотранслирующую функцию игры;

- определить связь преобладающего типа дискурса и игровых стратегий на экзистенциально-художественном уровне творчества рассматриваемых персонажей, раскрыть влияние доминирующего типа игры на стиль поведения, мироощущения и судьбу художника;

- разработать свои модели творческих индивидуальностей «игроков» культурного поля серебряного века на основе предложенного подхода. Наконец, сделаем последнее замечание предваряющего характера. В связи с тем, что выстроенная нами схема включает в себя и типологию игр, и коммуникативные позиции (типы дискурса) и выстроена с учетом двух, не вполне тождественных друг другу, оснований, - то следует обратить внимание на то, что содержательное наполнение каждого из трех уровней может разниться в главах, посвященных Гумилеву, Волошину и Кузмину. Определяющим фактором каждый раз становятся те ролевые комплексы, которые удается вычленить в поведении или творчестве писателя. Например, статьи Волошина о детских играх мы рассмотрим на первом, личностно-психологическом уровне, поскольку авторская рефлексия в них непосредственным образом влияла на его бытовое поведение, меж личностное общение. Вне понимания того значения, который Волошин придавал именно детской игре, невозможна верная интерпретация его собственной культурной позиции. Рефлексия же Волошина по поводу невозможности для него участия в военных действиях располагается в нашей работе на третьем, экзистенциальном уровне, ибо связана с тем типом игры, который мы определяем как ведущий в его жизнетворчестве. Для сравнения скажем, что «Записки кавалериста» Гумилева (входящие в тематический пласт войны 1914 года) войдут в описание его личностно-биографической сферы в связи с доминирующей у Гумилева в этом случае установкой на реальность и документальность. Глава 1. Максимилиан Волошин (1877 – 1932). 1. Личностно-биографический уровень Игровое начало личности Максимилиана Волошина незавуалировано проявляет себя прежде и раньше всего в его бытовом поведении. Семантическое поле «игры» выходит на поверхность каждый раз, когда современники описывают впечатление, которое производила на них кипучая натура Волошина. Любовь к розыгрышам и склонность к эпатажу, искренняя готовность самому стать предметом шуток окружающих, виртуозное владение энциклопедическими знаниями, неиссякаемый источник самых неожиданных идей и предложений, артистизм - эти черты Максимилиана Волошина отмечают все, кому довелось встретить его в жизни. Чаще всего они оценивались как «детские», «несерьезные», что и определяло общий, снисходительно-насмешливый фон отношения к фигуре Максимилиана Волошина, господствовавший практически до 1915 года. Конечно, в этой тенденции мнения различались: кто-то считал его чудачества проявлением «природной недалекости», комизма которой ему не дано было сознавать41, другие, подобно А. Амфитеатрову, задавались вопросом: «Что это было? Легкое безумие? Игра актера, вошедшего в роль до принятия ее за действительность? Все, что угодно, только не шарлатанство» (Воспоминания о Максимилиане Волошине, 1990, 137). Впрочем, многие с готовностью принимали «все своеобразие его внешности», «всегдашнюю неожиданность его высказываний и поступков», ибо чувствовали, что «нелепость предполагает необдуманность, несоразмерность, нерасчетливость. В Максимилиане Волошине было много необычного, иногда ошеломляющего, но все обдуманно и вот именно лепо!» (Э. Миндлин // Там же, 417). Итак, доминантой личностно-биографического уровня индивидуальности Волошина является роль Ребенка, проступающая в его облике. Многие, близко знавшие Волошина, напрямую связывали эти черты его поведения с его всегдашним пребыванием в стране См. Воспоминания сотрудника журнала «Весы» Б. Садовского. (Воспоминания о Максимилиане Волошине, 1990, 145-147).

Детства, вернее, со всегдашним пребыванием в нем Макса-Ребенка42.На бытовом уровне это проявлялось в уважительном отношении к детям. Смысл традиционного воспитания Волошин еще в юности сформулировал для себя как «самозащита взрослых от детей»43. Открытость миру, неуемная энергия, радостное познание жизни во всех ее проявлениях, свойственные детям, были сутью мировосприятия Макса Волошина. «Тогда это был самый жизнерадостный и общительный человек из всей литературно-артистической богемы не только русского (с ним Макс, пожалуй, меньше знался), но и «всего» Парижа. Цвел здоровьем телесным и душевным и так вкусно наслаждался прелестью юного бытия, что даже возмущал некоторых» (А. Амфитеатров. // Воспоминания о Максимилиане Волошине, 1990, 133). «В парижском обществе… Волошин был известен под кличкою «Monsieur c’est tres interessant!». От его манеры откликаться этой фразою, произносимой неизменно в тоне радостного удивления, решительно на всякое новое известие. Это восклицание действительно хорошо - цельно - определяло тогдашнее существо: воплощенную жажду жизни, полную кипения и любопытства бытопознания» (Там же, 133-134). Внешний облик Волошина–парижанина, запечатленный в силуэте работы Е. Кругликовой, также несет черты «детскости»: широкая блуза, шорты, гетры, ботинки, всегдашний спутник – велосипед. И. Эренбург отмечает: «Он обладал редкой эрудицией... Он был толст, весил сто килограммов;

мог бы сидеть, как Будда, и цедить истины;

а он играл, как малое дитя. Когда он шел, слегка подпрыгивал;

даже походка его выдавала - он подпрыгивал в разговоре, в стихах, в жизни» (Там же, 340). Отдельной сложной темой являются взаимоотношения Волошина с его матерью – Еленой Оттобальдовной Кириенко-Волошиной. Воспитывая сына одна, без мужа, Елена Оттобальдовна, женщина с властным и своеобразным характером, выпадавшим из стереотипов того времени, постоянно сталкивалась с органическим (а позднее – сознательным) сопротивлением сына ее гендерным сценариям воспитания. Их отношения, полные искренней любви с обеих сторон, в результате постоянно взрывались конфликтами, где выплескивалось, но не находило разрешения постоянно копившееся раздражение44.

Это именно Детство, а не Отрочество, время которого мы можем определить как доминантное в случае Гумилева. Тогда как Кузмин уподоблял одно из трех своих «лиц» «старому юноше» (то, которое М. Волошин обозначил метафорой «ожившая мумия»). 43 См. об этом в воспоминаниях Бальмонт (Воспоминания о Максимилиане Волошине, 1990, 94-98). 44 Из письма Петровой А.М. Волошину от 14.06.1915: «Мама Ваша пробыла у меня проездом дня три. Вся моя желчь против нее из-за Вас улеглась, и я еще больше ее полюбила. Вас я, конечно, защищала, но понимала и ее точку зрения. Слишком вы оба самобытные натуры. Никогда не уживетесь, хотя и до глубины любите друг друга». (Волошин, кн. 2, 1999 а, 139). Подробнее об этом см. в моей статье «Гендерный сценарий «мать-сын» Лишь спустя десятилетия в облике Волошина, в разных, зачастую удаленных друг от друга, сферах его интересов, начинают все явственнее проступать интегрирующие черты Homo ludens - человека играющего. Впервые обратил внимание на значимость игрового начала для творческой индивидуальности Волошина И. Эренбург: «Иногда я спрашиваю себя, почему Волошин, который полжизни играл в детские, подчас нелепые игры, в годы испытаний оказался умнее, зрелее да и человечнее многих своих сверстниковписателей?.. Пока все кругом было спокойно, Макс разыгрывал мистерии и фарсы не столько для других, сколько для самого себя. Когда же приподнялся занавес над трагедией века - в лето 1914 года и в годы гражданской войны, - Волошин не попытался ни взобраться на сцену, ни вставить в чужой текст свою реплику. Он перестал дурачиться и попытался осознать то, чего не видел и не знал прежде» (Эренбург И.// Воспоминания о Максимилиане Волошине, 1990, 347). Однако осмысление этот феномен находит лишь в последнее десятилетие, в частности, в работах Л. Столовича, утверждающего, что творческое и человеческое бытие М. Волошина представляют яркую эстетическую реальность, важная составляющая которой - игровое начало (См. об этом Столович,1991, 96). Стремление к синтезу жизни и игры было свойственно Волошину с детских лет, вспоминая о которых В. Вяземская писала: «Мы чувствовали, что ему казалось интересным верить в сверхъестественное, жизнь при такой вере казалась ему красочнее и увлекательнее обыденной. Он такой жизни желал, к ней стремился и потому верил» (Воспоминания о Максимилиане Волошине, 1990, 71). А. Амфитеатров, зная Волошина уже зрелым человеком, рассказывал о его непреодолимой потребности «воображать» и, вразрез с его жизнерадостностью, «воображать по преимуществу что-нибудь жуткое, мистическое. Воображал же он с такой силой и яркостью, что умел убеждать в реальности своих фантазий и иллюзий не только других, но и самого себя, что гораздо труднее» (Там же, 135). Мир детства как особое состояние духа специфика собственного личностного поведения не раз становились предметом рефлексии М. Волошина. Статьи Волошина «Осколки святых чудес» (1908), «Откровения детских игр» (1907), «Театр и сновидение» (19121913), раскрывают его воззрения относительно того, какой смысл несет в себе постоянно сопутствующая взрослому миру Страна Детства. «…То состояние человеческой души, что называется игрой, несравненно глубже и обширнее своего имени» («Откровения детских игр». // Волошин, 1988, 496). Бытие ребенка погружено в игру как в живительную субстанцию, обеспечивающую развитие личности. С точки зрения Волошина-теоретика, вне в жизни и творчестве М. Волошина». // Мальчики и девочки: реалии социализации. Екатеринбург, 2004. С. 145-154.

игры невозможно ни понять, ни описать процессов восприятия искусства;

более всего это относится к сфере театра. Игра составляет самую суть детства. Она неразрывно связана с чувством полноты бытия, переживаемой каждым ребенком. «Кто-то проводит властной рукой душу ребенка через этот иной мир и приковывает к нему их (так у Волошина – Н.Г.) внимание с такой силой, что реальность входит в их душу с мучительной напряженностью, как бы неволя их рождаться вторичным, сознательным рождением к реальной действительности» (Там же). Это было бы невыносимо тяжело, если бы сама игра не погружала человека в состояние глубокой грезы, в которой только он и оказывается способен пережить весь трагизм взросления. Одно из волошинских определений игры напрямую связывает ее с сонным состоянием сознания, противопоставляемым им сознанию дневному. «Игра и есть то бессознательное прохождение через все ступени развития человеческого духа, то состояние глубокой грезы, подобной сновидению, из которой медленно и болезненно высвобождается дневное сознание реального мира» (Там же, 496). Во «взрослом мире» существуют несколько сфер, корни которых уходят вглубь сонного сознания и хранят живую связь с миром детства. В первую очередь к таким сферам Волошин относит сказки и мифы. «Между творчеством детских игр и тем состоянием духа, в котором человечество создавало сказки и мифы, - нет никакой разницы. Игра - это одна из форм сновидения, не больше. Это сновидение с открытыми глазами» («Театр и сновидение». //Волошин, 1988, 352). «Сознание представляется чудовищно плодородной почвой: если на нее падает одно зерно реальности, то мгновенно вырастает огромное призрак-дерево, заполняющее ветвями целую вселенную... Мифы - великие деревья-кустарники, взращенные в сонном сознании, нуждаются в творческой атмосфере веры.... Игра - это вера, не утерявшая своей переменчивой гибкости и власти. Для игры необходимо, чтобы от слов «пусть будет так...» и «давай играть так...» вселенная преображалась.... Понятия игры, мифа, религии и веры неразличимы в области сонного сознания» («Откровения детских игр». //Волошин, 1988, 499). «Сонное» сознание жизненно важно для человека.45 Превалируя в детстве и в ранние эпохи развития человеческого общества, оно уходит вглубь взрослой жизни, но только в нем происходят таинства определяющих жизнь человека решений, только там способна разместиться целиком вся палитра мира и человеческой натуры. Для Волошина это принципиальный момент, ибо для него таинство преображения мира происходит только при условии целостного восприятия жизни. В «Откровениях детских игр» Волошин затрагивает этот аспект игры: «Здесь в игре, лишенной меча Судии и принимающей явление во Й. Хейзинга оперирует сходными терминами, также используя понятие «сонного» сознания, именуя сознание «дневное», по Волошину, «бодрствующим».

всей его цельности, таится высшая мудрость...» (Там же). Игра стоит вне этических критериев, ее воспринимающая и отражающая способность уникальна среди феноменов человеческого бытия. «Всеядность» ребенка должна стать ориентиром для художника, ибо «идея справедливости, мгновенно превращающая ребенка во взрослого, не властна над самим искусством, потому что художник, ужаленный ею, в этот же миг перестает быть художником… Его деятельность близка к искусству, она может пользоваться приемами и формами искусства, но внутренно он уже перестал быть художником, преобразителем мира. Он стал судией» («Жестокость в жизни и ужасы в искусстве». // Волошин, кн.2, 1999 б, 71). Дневное сознание противится мирному сосуществованию противоположностей, поэтому игра сама воссоздает то состояние сознания, при котором «возможно все», и в этом «сонном сознании игры мы можем найти разрешение всех нравственных антиномий, непримиримых в нашем дневном сознании» (Волошин, 1988, 504). На наш взгляд, именно отмена необходимости выбора «хорошего» и «плохого» оказывается у Волошина одним из мощнейших источников чувства радости, сопровождающего подлинную, искреннюю игру46. Самому Волошину ощущение течения жизни как длящегося праздника;

радости, разлитой во всех без исключения событиях и явлениях действительности, было присуще изначально, органически. Этот дар наслаждения жизнью чувствовали все, соприкасающиеся с ним. Для многих именно в нем крылось обаяние и магнетизм всей личности М. Волошина. Так, М. Сабашникова отмечала: «Он был радостный человек, для России непривычно радостный. Ему уже минуло 29 лет, но детскость, искрящаяся детскость оставалась сутью, основой его личности» (Воспоминания о Максимилиане Волошине, 1990, 105). На это, дарованное Волошину с рождения, ощущение «накладывалось» совершенно сознательное желание «не вырасти», чтобы сохранить возможность полного погружения в мир игры. Это объяснялось тем, что понятия игры и искусства оказывались у него предельно сближенными. Искусство, с которым Волошин связывал всю свою жизнь, было для него высшей ступенью развития игры, как творчество венчало развитие человеческого духа. В статье «Театр как сновидение» Максимилиан Волошин выстраивает типологию детских игр, трактуя их расширительно:

I. «Тип игры действенной, буйной, выражающейся в движениях, соответствующей оргическому состоянию дионисийских таинств. Опьянение воли». «Действенное, мускульное выражение» его – танец. «Существует некое единое чувство жизни... Неосознанное еще разумом человека, это чувство не имеет имени в человеческом языке. Но в сонном творчестве детской игры оно является в своем сверхчувственном единстве, отливая радугами обеих полярностей» («Откровения детских игр». //Волошин, 1988, 503) II. «Тип спокойного созерцания проходящих картин. Сновидение в теснейшем смысле. Греза с открытыми глазами, как при чтении захватывающего романа. Опьянение чувств». К этому типу в полной мере относится то, что выше говорилось о погружении в сказочный и театральный мир.

III. Тип творческого преображения мира.... У человека взрослого этот тип становится поэтическим творчеством. Это опьянение сознания» (Волошин, 1988, 352). «В игре творческий ночной океан широкими струями вливается в узкую и скупую область дневного сознания. Тот, кто сохраняет среди реальностей дневной обыденной жизни неиссякаемую способность их преобразования в таинствах игры, кто непрестанно оплодотворяет жизнь токами ночного, вселенски-творческого сознания, тот, кто длит свой детский период игр, тот становится художником, преобразителем жизни» (Там же). Следовательно, игровая атмосфера для Волошина носит не прикладной характер, а исполняет роль необходимого - sine qua non - условия творчества. «Искусство драгоценно лишь постольку, поскольку оно игра. Художники ведь это только дети. Которые не разучились играть. Гении - это те, которые сумели не вырасти. Все, что не игра - то не искусство» («Блики». // Волошин,1988, 271). Дав подобное категоричное определение «от противного» искусству, Волошин сосредотачивается на задаче художника, а также ищет критерии, позволяющие зрителю распознать истинное произведение искусства. Как и детская игра, искусство приносит радость, если поднимается до уровня, на котором бытие предстает в своей полноте и безоценочной целостности. Радость возводится Волошиным в ранг критерия, по которому возможно узнать великое произведение искусства. «Большое искусство всегда радостно. Это единственный, быть может, критерий, по которому можно отличить временное, малое искусство, от искусства вечного. Пусть идея, воплощенная в нем, трагична, но уже в том, что она воплощена, - есть великая радость. Радость искусства - это радость воплощения. Это радость найденных форм» («Осколки святых чудес».//Волошин, 1988, 266). В сопоставлении искусства и игры Волошин без колебаний отдает первенство игре, ибо «искусство... строит из признаков и свойств, а игра имеет дело только с сущностями. Мир может быть создан только из «ничего»» («Театр как сновидение». // Волошин, 1988, 354). Статьи Волошина, посвященные проблемам игры, со всей определенностью говорят нам о том, что органическая склонность его натуры к игровым формам существования сопровождалась постоянными сознательными усилиями по генерированию подобной среды. Ю. Лотман, говоря об А. Пушкине, отмечает следующую закономерность: «та кипучая, полная игры и творчества жизнь, которая была необходима Пушкину, требовала столь же «играющей», искрящейся и творческой среды и эпохи. Гениальная личность, включенная в подвижную, полную неисчерпаемых возможностей ситуацию, умножает ее богатство, обретая все новые и новые неожиданные грани жизни. Бытие превращается в творчество, а человек получает от жизни радость художника» (Лотман, 1981, 229-230). Саморефлексия сосредоточила усилия Волошина на том, «как не вырасти», как удержать ускользающую наивность, невинность, детскость души. Само желание «остановить мгновенье», тоже выдает представителя культуры декаданса, для которой характерно стремление к имитации детства. 2. Социокультурный уровень. Данный уровень присутствия игры в жизнедеятельности М. А. Волошина состоит из нескольких блоков: 1) деятельность М. Волошина как одного из талантливейших Актеров и Режиссеров эпохи «серебряного века»;

2) работы Волошина-критика, где его метод, характеризующийся субъективизмом и энциклопедизмом, запечатлен текстуально. Из множества критических статей Волошина нас интересуют две большие группы. Во-первых, это статьи, представляющие собой запись лекций (устных выступлений), как правило, они носят тематический характер и дают возможность «реконструкции» характера устных заявлений и выступлений Волошина. Вторую группу составляют рецензии, представляющие собой своеобразные портреты современников в прозе. В них Волошин выступает в качестве со-творца культурного облика поэта, писателя или художника, направляя присущий ему режиссерский талант на выявление «лика» художника. Режиссер (Мистификатор) «Социальные» игры относятся психологами к категории наиболее сложных. Их место в творческой биографии М.А. Волошина трудно переоценить, так как невозможно представить себе его современника, который, упоминая Волошина-поэта, критика, художника, не вспомнил бы его гениальную мистификацию - историю графини Черубины де Габриак. Эта история достаточно известна, и цель наша состоит в том, чтобы выстроить цепочку подобных игр, тянущихся через всю жизнь Макса Волошина, и доказать, что слово «мистификация» не без оснований казалось Марине Цветаевой неприемлемым в отношении Максимилиана Волошина. Впервые с фактом литературной мистификации в жизни Максимилиана Александровича мы встречаемся в 1897 году: он присылает матери в письме два собственных стихотворения, выдав их за переводы из Гейне, сопроводив стихи просьбой высказать свое мнение о переводе. Как объясняет сам Волошин в следующем письме, на этот нехитрый обман он решился, чтобы получить беспристрастную оценку собственных творений.

(Прием, распространенный в литературной среде: Гумилев, к примеру, также прибегал к нему;

правда, для того чтобы избавиться от предвзятого отношения к нему со стороны четы Мережковского-Гиппиус). Роль Режиссера сформировалась у Волошина не сразу: в молодости он имел опыт участия в «игре» гораздо более могущественного мастера, нежели был он сам. В 1907 году, в Берлине, чета Волошин – М. Сабашникова попала в орбиту столь мощной личности - по утверждению многих современников, одного из сильнейших и интереснейших «homo ludens» эпохи – Вячеслава Иванова, - что не смогла выйти из подобного испытания, сохранив свой союз. Социальные игры характерны тем, что создавшаяся «игровая ассоциация» осуществляет экспансию игры, и часто другим жизненным сферам приходится расплачиваться за это. Волошин глубоко уважал Иванова - поэта (хотя и не был готов к возможности зияющей бреши между Поэтом и Человеком) и разделял многие его положения (в частности, представление о действительности мира мечты), таким образом, правила ивановского «игрового мира» были приняты им. Однако выйти из подобной ситуации оказалось возможным лишь для одного Максимилиана Александровича: его пути с Маргаритой Сабашниковой разошлись. Так, ценой «не своей» игры для Волошина стало семья, не выдержавшая испытания напряжением «дионисийской» игры47. Тогда, вместе с правилами «не-своей» игры, Волошин принял на себя роль пациента (если описать произошедшее в терминах агональной риторики). Думается, этот жесткий опыт игровой зависимости повлиял на ролевой выбор Волошина, оформив впоследствии его всегдашнюю склонность мистифицировать окружающих, реализуя таким образом данное ему умение чувствовать и выявлять скрытый (возможно, от самого носителя!) творческий потенциал, быть «коробейником идей и друзей». Для иллюстрации того, как происходит поиск партнера по игре в соответствии с усвоенным культурным кодом, как возникает «игровое сообщество» и распределяются внутри него роли согласно сценарию игры, мы прибегнем к аналитическому комментарию истории появления поэтессы Черубины де Габриак - известной мистификации литературных Из воспоминаний М. Сабашниковой: «Вячеслав Иванов был тогда центром духовной жизни в Петербурге. С его восторженностью и даром сопереживания, он обладал способностью стимулировать творчество других;

некоторым он давал определенные темы, зажигал, хвалил или порицал (зачастую чрезмерно), пробуждал в каждом самому человеку неизвестный мир, который дремал в нем, и вел за собой, как Дионис… И не только в творчестве – он был вдохновителем и в личной жизни многих людей своего окружения. В его «огненной пещере» перед ним исповедовались и получали его советы» (Цит. по: Купченко, 1997, 91-92). Сам Волошин отзывался о роли Иванова в жизни своей жены гораздо резче: «Вячеслав был в ее жизни как злой огонь. Он сжег все, что было, и сам ничего не дал ей, оставив ее с опустошенной и одинокой душой. И в одной ли ее жизни только?» (Из письма М. Волошина матери. Цит. по: Купченко, 1997, 115).

кругов Петербурга. Нас, в основном, будет интересовать социальная проекция произошедшего в 1909 году и коммуникативная составляющая подобных игр, а не манифестации этого в текстах той эпохи и в стихотворениях Черубины. История Черубины де Габриак достаточно полно освещена в литературе48. На всем протяжении она пронизана игровыми элементами: от выбора имени таинственной незнакомки, в Коктебеле, по имени морского черта, до «создания» многочисленных родственников знатной «графини» (в числе которых был, например, кузен Дон Гарпия де Мантилья). Поэзия Черубины, наряду с непривычными для поэтессы того времени «темпераментом, страстью и характером», от которых «слегка кружится голова», содержала массу пародийных элементов («Гороскоп Черубины де Габриак».// Волошин, 1988, 517)49. М. Волошин, остро чувствующий «спрос» поэтического «рынка» Петербурга, некоторое время был одержим идеей создания поэта – фантома. М. Цветаева упоминает о его настойчивых предложениях ей «поделиться» на нескольких поэтов, чтобы «самой себе не вредить избытком»: на юношу-поэта Петухова и поэтических близнецов Крюковых. Однако в случае с Цветаевой искус Волошина, как писала она потом в эссе «Живое о живом», разбился о «скалу моей немецкой протестантской честности, губительной гордыни все, что пишу – подписывать» (Цветаева, 1989, 210). Перед нами наглядный пример того, как, при наличии игровых интенций у обоих, расходятся коды, а следовательно, становится невозможным организовать само общее поле игры. Искомого партнера по игре Волошин нашел в лице Елизаветы Дмитриевой (Васильевой), давшей согласие на мистификацию. «Общее поле» игроков скрепляли многие «сопутствующие» факторы: их увлечение теософией;

встреча Дмитриевой с Гумилевым в Париже;

их взаимный роман, завершившийся поездкой в Коктебель летом 1908 года, и собственно, закончившийся там;

Pages:     || 2 | 3 | 4 | 5 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.