WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     | 1 || 3 |

«Уральский государственный университет им. А. М. Горького На правах рукописи Браславский Павел Исаакович Технология виртуальной реальности как феномен культуры конца XX – начала XXI веков ...»

-- [ Страница 2 ] --

Границы между каждой из этих пар находятся сегодня под угрозой размывания. Во-первых, современная наука снимает различие между “естественной” жизненной реальностью и “искусственно” порождаемой реальностью. Натура становится объектом технических манипуляций, природа как таковая в принципе уравнивается с продуктом техники (генная инженерия, биотехнология). Во-вторых, ВР снимает различие между этой “истинной” реальностью и ее подобием. Наконец, киберпространство размывает понятие цельного “я”, делает осязаемым деконструкционистский “децентрализованный субъект”. На место единого субъекта приходит множество соперничающих агентов, “коллективный разум”, набор разрозненных образов без координирующего центра. Стерильность, опосредованность коммуникаций в ВР, по Жижеку, – это логическое завершение изгнания Реального, замена его символически структурированной реальностью. Ликвидация (виртуализация) Другого приводит не просто к алиенации и одиночеству. Только травмирующее присутствие Другого может удержать остатки Реального, не дать ему “превратиться в фикцию, в чисто символический предмет рефлексии” [57]:

Перспектива будущего, открываемого киберпространством, как бесконечного, безграничного обмена, как возможности умножить сексуальную потенцию и проч., проч., скрывает нечто совсем противоположное – неслыханную радикальную замкнутость. Вот какое Реальное ожидает нас, и все попытки символизировать это реальное, от утопических (свойственное идеологам New Age или деконструкционистам упоение потенциалом киберпространства) до чернейших дистопических (пророчества о тотальном контроле богоподобной компьютерной сети), – все эти попытки суть не что иное, как стратегии избежать подлинного “конца истории”, попасть в ловушку бесконечности, гораздо более удушающей, нежели тюремное заточение.

2.3.2. Культурно-психологические основания эффекта погружения В этом пункте мы рассмотрим концепцию зрительного восприятия Джеймса Гибсона. Теория Дж. Гибсона позволяет вскрыть иммерсивные механизмы ВР и понять, почему ВР стала первой техникой репрезентации, обеспечивающей подобный уровень погружения. Концепция зрительного восприятия Дж. Гибсона, основанная на экологическом подходе, – одна из наиболее интересных и уважаемых когнитивных психологических теорий. Роль Гибсона в современной теории зрительного восприятия можно сравнить с ролью Сократа в античной эстетике, который вместо понимания красоты как гармонии, симметрии, соразмерности и т.д. предложил смелое определение: “Красота – это польза”. Суть экологического подхода состоит в том, что Гибсон предлагает рассматривать зрительное восприятие как процесс активного вычерпывания информации из окружающего мира, который в свою очередь предстает не как поле пассивного наблюдения, но как поле деятельности. Таким образом, субъекту в акте восприятия противостоит не физический мир, а экологический. Точнее, мир не противостоит человеку, а конформно дополняет его. Человек “схватывает” окружение в непосредственном акте, без поэтапной обработки информации (поэтому, например, Гибсон считает концепцию априорных идей Канта, в частности – идею пространства – в корне неверной). По Гибсону, субъект зрительно (а не интеллигибельно) воспринимает свое единство с окружающим миром. Самовосприятие и восприятие мира происходит одновременно. Этому способствуют зрительная кинестезия – нарушения оптической структуры, несущие информацию о собственных движениях наблюдателя, а также части тела, попадающие в поле зрения, в первую очередь – рука. Кроме того, нос, находящийся в поле зрения, обеспечивает абсолютную точку отсчета, абсолютный ноль расстояния.39 Поэтому в качестве органа зрения логично рассматривать скорее не глаз, а систему глаз-голова-тело, способную к тому же передвигаться по земле. Гибсон занимался исследованием зрительного восприятия не только окружающего реального мира, но также неподвижных картин и кино. Когда Гибсон пишет об истоках своего интереса, он практически говорит о том, как должен функционировать летный тренажер на основе ВР [38, с. 385]:

Интерес к картинам и кино появился у меня во время войны, когда я в качестве психолога участвовал в обучении молодых людей летному делу. В 1940 – 1946 годах миллионам американцев пришлось овладеть этими совершенно противоестественными навыками. …Нельзя рассказать студенту, как нужно летать;

нельзя позволить ему учиться методом проб и ошибок. Нужно было показать им, как летают. Конечно, если бы стимульную ситуацию можно было бы симулиро Мы слишком привыкли к носу, чтобы замечать его в обычном состоянии, но ситуация меняется, если мы, например, поцарапаем нос – нам сразу что-то мешает перед глазами.

вать, то они могли бы учиться, не подвергая свою жизнь опасности разбиться. Но как неподвижная или движущаяся картина может симулировать реальную ситуацию, с которой курсант столкнется в будущем?

Гибсон приходит к выводу, что, сталкиваясь с изображениями, созданными руками человека, зрение начинает функционировать по другим законам: “Восприятие живописи находится в таком же отношении к восприятию реального окружающего мира, в каком восприятие речи и музыки – к восприятию естественных звуков.” Интерес Гибсона вызывает двойственный статус картины: она – объект окружающего мира и одновременно репрезентирует какойто другой объект.40 По мнению Гибсона, способность воспринимать рисунки появилась на сравнительно поздних этапах культурно-исторического развития человека.41 Гибсон считает, что неподвижная картинка не может ввести в заблуждение – иллюзии реальности не возникает: “Я не верю в легенды об обманутых птичках и художниках. Не верю я и в то, что Пигмалион действительно влюбился в свою статую. Иллюзия реальности – это миф.” В качестве надежного “теста на реальность” Гибсон рассматривает “разглядывание” – процесс тщательного обследования, который открывает новые черты и детали в объектах окружающего мира. В случае наркотического опьянения, сновидений, галлюцинаций человек просто не хочет прибегать к тестам на реальность. Однако Гибсон соглашается, что открытие перспективы способствовало повышению достоверности репрезентации реальности в изобразительном искусстве. Кино за счет динамики демонстрирует дальнейший прогресс в этом направлении. Однако безраздельное властвование режиссера, который управляет вниманием зрителя, не дает реализоваться в кино активному характеру зрительного восприятия. Максимальный для кино уровень иллюзии участия может достигаться по Гибсону с помощью использования приема “субъективной камеры”. В качестве примера приводится фильм “Леди в озере”, за дейстКстати, Гибсон применяет термин «виртуальный» к объектам, местам и событиям, изображенным на картинах и фотографиях. 41 В детстве я часто смотрел программу «Клуб кинопутешествий». В одной из передач рассказывалось об африканских аборигенах. Из всех подробностей жизни и быта племени запомнилась одна: эти африканцы не вием которого зритель следит глазами главного героя, последний же в кадре почти не появляется (лишь когда видит себя в зеркале). Виртуальная реальность – это новая ступень в создании иллюзии реальности. В ВР наблюдатель получает новую степень свободы: он может активно взаимодействовать со средой, выбирать точку зрения, он погружен внутрь среды. Многие положения экологического подхода к зрительному восприятию находят свое применение в ВР. Так, один из важных аспектов “погружения” – репрезентация части тела пользователя внутри сцены ВР. Роль “перцептивного якоря” может играть рука пользователя (при использовании “перчатки данных”) или – в компьютерных играх – изображение оружия в нижней части экрана, чуть смещенное вправо от центра. Функция этих элементов на экране компьютера – та же, что и носа в поле зрения человека – быть точкой отсчета, сигнализировать о присутствии-в-мире. Подход Гибсона утверждает экономичность человеческого восприятия, его избирательность. Следуя этому принципу, ВР может “малой кровью” (относительно небольшими объемами данных) репрезентировать пространство, сохраняя иллюзию реальности. Для этого нужно не фотореалистичное качество изображения, а, скорее, учет принципиальных характеристиках окружения (у Гибсона они называются “инварианты”). Например, учет изменения цвета и его насыщенности при увеличении расстояния до объекта способствует созданию иллюзии глубины пространства не в меньшей степени, чем бинокулярность зрения;

объект “в первом приближении” воспринимается человеком как живое существо, если плавно движется по земле, «рваные» движения соответствуют неживым объектам. Но почему же человек не проводит “тест на реальность”, находясь в ВР? Можно сделать предположение об изменении культурной составляющей зрительного восприятия: наш современник обманываться рад. В такой схеме воспринимали фотографии как изображения, каким-то образом репрезентирующие реальность. Так, женщина племени не идентифицировала своего сына с плоской фотографией – для нее это были просто серые пятна.

восприятия меняется роль фантазии и воображения. В случае ВР сознательный или бессознательный отказ от “тестов на реальность”, готовность воспринять условность как реальность имеет следствием невостребованность фантазии: “ВР пожирает воображение за ненадобностью, ибо все уже явлено нашим глазам” [57]. О том же говорит Бодрийяр [115]:

Перемещаясь в виртуальный мир, мы оказываемся по ту сторону отчуждения, входим в состояние радикальной потери Другого, по существу – любой отличности, изменяемости или отрицания. Мы перемещаемся в мир, где все, что существует только в форме идей, снов, фантазий, утопий, будет уничтожено на корню немедленным осуществлением и операционализацией....У вас просто не будет времени на воображение.

Давно известно, что простые (даже примитивные) игрушки обладают для детей бльшим развивающим потенциалом, нежели слишком реалистичные. Первые оставляют больше простора для игры и фантазии. Вторые могут сковывать воображение, потому что полностью и однозначно “заданы”. 2.3.3. Симуляция vs. имитация: две модели сходства При рассмотрении взаимоотношений ВР и (первой, субстанциональной) реальности очень важно различать 1) уровень внешнего сходства и 2) уровень модельного сходства. Такого рода разграничения весьма существенны, а их учет – продуктивен. Например, анализ различий между автоматом и роботом иллюстрирует некоторые аспекты стадиальной концепции Жана Бодрийяра [11]:

Эти два типа искусственного человека (автомат и робот. – П.Б.) разделяет целый мир. Один представляет собой театральную подделку человека средствами часовой механики, где техника всецело служит аналогии и эффекту симулякра. Во втором техническое начало господствует, машина берет верх, а вместе с машинностью утверждается и эквивалентность. Автомат исполняет роль придворного, благовоспитанного человека, участвует в театрально-бытовой игре дореволюционного общества. Робот же, как показывает его имя, работает: театра больше нет, наступает пора человеческой механики.

Посмотрим на автомат:

…не следует обольщаться их “фигуративным” сходством. Автомат возникает из вопросов о природе, о тайне души или же ее отсутствия, о дилемме видимостей и сущности… Один лишь поддельный человек позволяет задаваться такими вопросами. …У автомата и нет другого назначения, кроме постоянных сравнений с живым человеком — чтобы быть естественнее его, образуя его идеальное подобие. Это безупречный двойник человека, вплоть до гибкости движений, вплоть до функционирования органов и ума;

возникает даже тревожная мысль, что никакого отличия вообще нет, то есть что с душой покончено и осталось Другое дело – робот:

Как мне довелось недавно узнать, в детских садах Германии периодически проводят «месяц без игрушек», что должно способствовать развитию фантазии и творческих способностей у детей.

С ним (роботом. – П.Б.) нет больше вопроса о видимостях, его единственная истина — его механическая эффективность. Он больше не ориентируется на сходство с человеком, да его с ним и не сравнивают. Нет больше того неуловимого метафизического отличия, что создавало тайну и очарование автомата;

робот поглотил это отличие и усвоил его себе на пользу. Суть и видимость слились в единую субстанцию производства и труда. …в нем (симулякре второго порядка, которым является робот. – П.Б.) встает реальность без образа, без эха, без отражения, без видимости;

именно таков труд, такова машина, такова вся система промышленного производства в целом, поскольку она принципиально противостоит театральной иллюзии.

Переход от автомата к роботу совпадает по Бодрийяру с Великой Французской революцией и знаменует переход к новой стадии символических и экономических отношений:

Именно благодаря такому перевороту эпоха подделки сменяется эпохой (ре)продукции. Природный закон ценности и свойственная ему игра форм уступают место рыночному закону стоимости и свойственному ему расчету сил.

В случае ВР мы имеем зеркальную ситуацию: ВР воспроизводит не человека, а окружение. Однако эти различия – различия между воспроизведением на уровне внешнего подобия и воссозданием на функциональном уровне, уровне модели – остаются очень важными для понимания ВР. Бенджамин Вули [144] указал на то, что идея симуляции – одна из фундаментальных в целом для компьютерной техники. Симуляцией, по существу, можно назвать все, что делают компьютеры. Более того, компьютеры симулируют и то, для чего не существует прототипов, образцов в реальности. Два достижения – использование математики для симуляции динамических систем и предоставление человеку возможности взаимодействовать с такими моделями в реальном времени – Вули сравнивает по значимости с изобретением кино. Заслуга Ивана Сазерденда, которого часто называют отцом ВР, была в том, что он обобщил идею симуляции, смог абстрагироваться от тогдашнего уровня развития техники и представить захватывающие перспективы тотальной симуляции. То, как симуляция постепенно брала верх над имитацией, можно проследить, если сравнить летные тренажеры времен второй мировой войны с современными: первые наивно стараются подражать самолетам на уровне внешнего подобия, вторые представляют точные функциональные копии с позиции летчика, внешне же не имеют ничего общего с самолетами (см. п. 3.4).

Вслед за Бенджамином Вули Славой Жижек указывает на принципиальное для понимания статуса ВР различие между имитацией и симуляцией [57]:

Специфика статуса ВР определяется различием между имитацией и симуляцией: ВР не имитирует реальность, но симулирует ее с помощью сходства. Иначе говоря, имитация имитирует пред-существующую реальную модель, а симуляция порождает сходство несуществующей реальности – симулирует нечто, что не существует. …Последствия различия между имитацией и симуляцией более существенны, чем может показаться. В противоположность имитации, которая поддерживает веру в существование пред-сущей «органической» реальности, симуляция обратным ходом «денатурализует» саму реальность, обнаруживая механизм, ответственный за ее порождение. Иначе говоря, «онтологическая ставка» симуляции заключается в том, что нет существенного различия между природой и ее искусственной репродукцией – есть более первостепенный уровень Реального, по отношению к которому и симулированная «экранная» реальность, и «реальная» реальность являются порожденными следствиями, чисто исчисленным Реальным: за явлением, рассматриваемым через интерфейс (симулируемый эффект реальности), стоит чистое бессубъектное («acephal») исчисление, ряды единиц и нулей, плюсов и минусов.

С оглядкой на Гибсона можно сказать, что это очень сильная гипотеза. Симуляция виртуального окружения, скорее, не денатурализует реальность, а очеловечивает ее. Однако, спустившись на ступеньку вниз, можно попытаться вернуться наверх, от антропологии к онтологии (см. пассаж про антропный принцип на с. 60). Тезис о различии симуляции и имитации представляется нам очень продуктивным, его можно распространить на различные области культуры. Так, например, в XIX веке импрессионизм в каком-то смысле завершил историю изобразительного искусства, направленного на “реализм” (в широком смысле) и аристотелевское “подражание природе”, а К. Малевич поставил в конце этой истории черную квадратную точку. Представители более поздних течений последовательно отстаивали право творить свой самодостаточный и потому – автономный мир43 (о самостоятельности и вторичности художественного пространства см. п. 3.1). Сегодня мы можем наблюдать, как расширяется “поле симуляции”. Хорошая работа таксидермиста – это имитация, а недавно почившая Долли – симуляция. Если наивные противники генетических исследований боятся, что клонируют Гитлера, то более эрудированные выступают именно Ср.: «Фантазируя, наталкивается поэзия на природу. Живой, действительный мир – это единственный, однажды удавшийся и все еще без конца удачный замысел воображения. Вот он длится, ежемгновенно успешный. Он все еще – действителен, глубок, неотрывно увлекателен. В нем не разочаровываешься на другое утро. Он служит поэту примером в большей еще степени, нежели – натурой и моделью.» (Пастернак Б. Несколько положений // Пастернак Б. Воздушные пути. Проза разных лет. – М.: Советский писатель, 1982. – С. 112-113.) против “денатурализации” реальности, против новых взаимоотношений с органической реальностью. Механическая кукла-пианистка Анри Дро44 – это имитация, тогда как героиня компьютерной игры Лара Крофт, виртуальная японская поп-звезда Киоко45 или комментатор новостей Ананова46 – это симуляция. Непосредственные аналогия возникает с математическим (компьютерным) моделированием47. В отличие, например, от макетного моделирования, основанного на морфологическом сходстве, математическое моделирование занимается как раз воспроизведением внутренних механизмов функционирования. Сегодня компьютерное моделирование становится не просто научным методом, его статус можно обозначить как “научная парадигма”. В середине 80-х Никита Моисеев писал [75]: “В связи с появлением суперЭВМ (ок. 100 млн. операций в секунду) и развитием математического моделирования появляется возможность изучения процессов, экспериментальное исследование которых невозможно. Среди этих явлений – глобальное природные и климатические изменения, функционирование экономических систем. Это позволит разрабатывать долговременные всеохватывающие стратегии. Понимание того, что человечество уже владеет инструментом, способным уберечь людей от целого ряда трагических ошибок, приведет к важным последствиям в планетарном масштабе.” Мощность современных суперкомпьютеров лежит уже в области терафлопсов (FLOPS – floating operations per second), однако пока рано говорить о В 1770 году часовщики из швейцарской деревни Шо де Фон Пьер-Жак Дро и его сын Анри смастерили механического «пишущего мальчика». Кукла ростом с пятилетнего ребенка макала гусиное перо в чернильницу, писала слова и целые фразы, посыпала лист песком для сушки чернил. В 1774 году на выставке в Париже Анри Дро представил более совершенное творение – механическую «музыкантшу», которая играла на фисгармонии. Кукла безошибочно исполняла самые сложные трели и пассажи. Ее грудь поднималась и опускалась во время игры, глазами она следила за руками, а после исполнения наклоняла голову, благодаря слушателей за внимание. (Отряшенков Ю.М. Юный кибернетик. – М.: Дет. лит, 1978. – С. 10-13.) 45 В 1997 году в Японии одной из продюсерских компаний была создана виртуальная певица Киоко, которая должна была наилучшим образом соответствовать вкусам японского народа. Киоко выпустила диск «Love Communication», а после этого стала вести ток-шоу на радио в прямом эфире. 46 В 2000 г. был запущен британский новостной сайт http://www.ananova.com. Кроме традиционной текстовой ленты новостей на сайте можно было просмотреть видеовыпуски с виртуальной зеленоволосой ведущей Анановой.

новой исторической ситуации, и “ноосферном разуме” человечества. Тому есть несколько причин. Во-первых, некоторые задачи имеют неснижаемую вычислительную сложность. На компьютере их можно эффективно решать, либо пожертвовав точностью, либо – оптимальностью (решение будет не самым плохим, но не самым хорошим). Традиционным “крепким орешком” для вычислителей являются гидро- и аэродинамические задачи: точное предсказание погоды, расчет формы самолетов и автомобилей и др. Во-вторых, “человеческий фактор” плохо поддаются модельной формализации: социальноэкономические системы, системы “человек-техника” сложно представить в виде модели. В-третьих, есть принципиальное препятствие для прогнозирования будущего, о котором говорит Никита Моисеев. Это онтологическое основание можно сформулировать так: “будущее не полностью содержится в настоящем”. Аналогов полностью детерминированных (линейных) моделей в природе очень мало. Более интересны нелинейные модели, для которых принцип суперпозиции не работает (при суперпозиции полное решение системы представляется как комбинация частных). Важная особенность нелинейных моделей – многообразие путей развития. Таким образом, эти модели не обладают предсказательной силой и не могут доставить одно готовое решение, но позволяют повторить “механизм порождения” процесса или явления, более того – свести многообразие различных структур и явлений к одному началу, узреть их общий корень [65, с. 17]. Таким образом, симуляцию можно рассматривать как парадигму эпохи, которая находит в ВР свое наиболее яркое и наглядное воплощение.

2.3.4. Интерактивность: новое качество человеко-машинного взаимодействия Как мы уже указывали выше, важнейшей характеристикой ВР является интерактивность, т.е. возможность активного двунаправленного взаимодействия с искусственной средой. Именно это свойство качественно отличает В русском языке словом «моделирование» обычно обозначают как процесс построения модели, так и процесс обсчета модели на компьютере. В английском эти понятия различаются: первое – это modeling, второе – simulation.

ВР от большинства традиционных жанров искусства, которое, как и ВР, можно рассматривать как специфическую технику создания и трансляции иллюзорных миров. Одна из основных функций культуры – коммуникативная. Способность homo sapience отчуждать, передавать и воспринимать в символической форме знания, идеи, смыслы – ключевая для понимания феномена культуры. Если мы обратимся непосредственно к “институционально оформленному” акту восприятия культурных смыслов в рамках искусства и масс-медиа, мы должны признать, что здесь форма является по преимуществу монологической, а взаимодействие – однонаправленным, т.е. интерактивность отсутствует. Безусловно, интерактивность, понимаемую как со-участие, со-авторство, сотворение, можно усмотреть и в синкретическом первобытном действе, и в диониссийском экстазе, и в католической мессе, и в игре (детской, спортивной, деловой).48 Однако традиционным и узаконенным в новоевропейской культуре является разделение на творца и “потребителя” – слушателя, зрителя, читателя. Первому принадлежит активная позиция, второму – пассивная, воспринимающая. Британский кинорежиссер Питер Гринуэй, например, считает это большим недостатком современного кино: “Часто режиссеров поражает особая форма слепоты, так как он не может видеть свою публику, не воспринимает ее беспокойство и раздражение и поэтому не может править курс, переносить акценты и менять темп. Все слишком поздно. В кино царит одностороннее движение: можно только снабдить улицы другими скамейками, урнами и освещением в следующий раз” [123, S. 86]. Безусловно, существуют способы, которые позволяют преодолеть статичность, законченность, раз-и-навсегда-данность книги, картины, фильма: текст может стать исходной точкой постмодернистской игры, экранизирован, разыгран на сцене или на экране;

фильм можно снять заново – сделать ремейк;

Об интерактивности театра см. п. 3.1.

Моне Лизе можно пририсовать усы49. Однако все эти способы опять же не непосредственны и являются по преимуществу прерогативой представителей все той же касты творцов. Разве что zapping – просмотр телевизора в режиме постоянной смены каналов, своеобразный “индивидуальный монтаж” – первый шаг к “массовой” интерактивности. ВР заставляет нас пристальнее присмотреться к этому свойству – интерактивности – и попробовать найти его аналоги и истоки в предшествующих культурных феноменах. Григорий Громов еще в статье 1987 года [45, с. 83] указывал на интерактивность как на уникальное свойство новых медиа, скрыто присущее и более ранним культурным формам: “Власть над исходом зрелища для большинства зрителей всегда оставалась одной из наиболее трудно подавляемых, постоянно всплывающих грез.” Это чувство – в экстазе толпы на римском стадионе, опускающей большой палец вниз – гладиатор должен умереть, в буйстве футбольных болельщиков и непосредственном желании детей в театре предупредить героя об опасности. Интерактивность можно рассматривать как естественное продолжение тех новаций, которые, по Михаилу Бахтину, внес в роман XIX века Федор Достоевский. В своей известной работе Бахтин указывает на роль диалогов в романах Достоевского [6, с. 293]: “самосознание героя у Достоевского сплошь диалогизировано: в каждом своем моменте оно повернуто вовне, напряженно обращается к себе, к другому, третьему. …в центре художественного мира Достоевского находится диалог, причем диалог не как средство, а как самоцель. Диалог здесь не преддверие к действию, а само действие. …Быть – значит общаться диалогически.” Бахтин говорит о потенциальной бесконечности диалога в романах Достоевского. Диалогичность внутреннего пространства романа имеет следствие, на которое Бахтин обращает меньше внимания: диа Общество и экономика рассматривают произведения живописи как очень ценные объекты, поэтому манипуляции с оригиналами, попытки непосредственно “ответить художнику” обычно рассматриваются как преступления. Можно вспомнить историю с “Данаей” Рембранта или картиной И. Репина “Иван Грозный и сын его Иван”, а также лишенную психопатологического фона акцию Бренера.

лог героев романа – это вовлечение в диалог читателя. Этот аспект проявляется, например, в цитате Юлиуса Мейр-Грефе, которую приводит Бахтин: “Кому когда-нибудь приходила в голову идея принять участие в одном из многочисленных разговоров “Воспитания чувств”? А с Раскольниковым мы дискутируем”. “Игра со зрителем” – один из важных кодов циркового представления. Окружность цирковой арены – более проницаемая граница, чем грань между зрительным залом и театральной сценой (железный занавес является законченным воплощением этого разделения). Правда, вовлечение зрителей в цирковое действо рождает другой стереотип – уверенность в том, что это “подсадка”. Тенденция к интерактивности особенно заметна в современном искусстве. Говоря о восприятии современной импровизационной музыки (свободного джаза, free jazz), Ефим Барбан пишет: “Подлинное музыкальное событие – равноправный и взаимодополняющийся диалог двух художников (автора и слушателя. – П.Б.), каждый из которых наделяет художественный текст сущностно присущими ему элементами выражения и постижения (ценностносмысловым моментом)” [5]. Таким образом, самое восприятие становится актом, конгениальным музыкальному творчеству. Пустота, подчас – безыскусность (без-искусность) произведений современного искусства предполагает богатство смыслов “на стороне зрителя”. Современные художники видят свою роль скорее не в репрезентации своих идей, чувств и т.д., а в провокации “тонких структур” зрителя, который становится со-участником художественного акта. Т.е. объект современного искусства становится скорее “спусковым крючком”, инициатором эстетических переживаний (это в идеале, чаще же – поводом вполне рациональных, сухих рассуждений), а не “сосудом”, хранилищем эстетической информации. Важно различать “внутреннюю диалогичность” процесса восприятия художественного произведения и “техническую возможность” непосредст венной реализации диалога, взаимодействия. Так, писателя или кинорежиссера сложно освистать, как сфальшивившего тенора, или закидать помидорами, как плохого артиста. Актуальные художники часто предоставляют посетителю выставок возможность непосредственного контакта с арт-объектами: их можно потрогать, иногда – войти внутрь, добавить что-то “от себя” или наоборот – унести “кусочек искусства” с собой. Еще один пример – гиперлитература, или литература на основе гипертекста [27, 37]. В отличие от произведений традиционной литературы, где обычно предполагается один – линейный – “сценарий” прочтения, от начала к концу, гиперлитература предоставляет читателю право выбора “маршрута следования” по тексту. Т.е. речь идет не о потенциально бесконечных интерпретациях статичного (неизменяемого) текста в герменевтическом смысле, а о процессе динамического конструирования текста. Яркие примеры такого рода литературы – проза Милорада Павича или Майкла Джойса. В связи с гипертекстовой литературой Александр Генис пишет об изменении взаимоотношений между писателем и читателем, когда последний превращается в соавтора [36, с. 249]: “Гиперлитература придает буквальный смысл знаменитому, а теперь, как выяснилось, пророческому высказыванию Набокова: “Шедевр любого писателя — его читатель”». И еще: “Компьютерный экран не заменяет лист бумаги, а притворяется им. Это – волк в овечьей шкуре. Электронное письмо кардинально отличается от обыкновенного, и это обстоятельство не может не сказаться на той литературе, которую будут писать, лучше сказать – создавать, писатели XXI века. В конечном счете электронная книга будет отличаться от бумажной не способом воспроизведения букв, а содержанием, нарративной стратегией, художественной структурой” [37, с. 166]. Превращение зрителя, читателя и наблюдателя в сотворца, влияющего на становление произведения и испытывающего при этом эффект обратной связи, формирует новый тип эстетического сознания.

Однако роль интерактивности не так однозначна, как ее представляют Генис [35, 36] или Хейм [126]. Часто интерактивность выглядит как простой карточный фокус, который может произвести впечатление на ребенка, но только один-два раза.50 Над “прямолинейной”, формальной интерактивностью иронизирует фильм “Экзистенция” (см. п. 3.2). Славой Жижек пишет о более глубоких причинах, которые не позволят интерактивному искусству обрести тотальность [57]:

...эта прерогатива (выбора направления сюжетного развития – П.Б.) порождает в читателе двойное неудовольствие. Во-первых, тут «слишком много свободы», слишком многое зависит от меня самого, и меня лишают наслаждения отдаться повествованию, я просто раздавлен необходимостью все время делать выбор. Во-вторых, разрушается моя наивная вера в диегенетическую реальность, то есть, к ужасу официальных идеологов интерактивного повествования, я читаю историю, чтобы узнать о реально происходивших с персонажем событиях, а не затем, чтобы потренироваться в придумывании концовок. Самое существенное в этой фрустрации – желание господина: в повествовании мне нужен некто, кто устанавливал бы правила и брал на себя ответственность за ход событий;

самое невыносимое – это избыток свободы. То обстоятельство, что большинство зрителей настроены на пассивное восприятие, учли создатели ВР-аттракционов, т.н. “виртуальных театров”. “Они (организаторы, – П.Б.) вдруг вспомнили, что на двух играющих в скверах престарелых шахматистов приходится с десяток их болельщиков. И что на две пятерки хоккеистов приходится с сотню миллионов телезрителей. Следовательно, самое интересное, решили они, не блуждать в качестве участника по запутанным виртуальным лабиринтам, а наблюдать со стороны, как кто-то другой старается пройти сквозь препоны фантомного мира, болея за него, злорадствуя, заключая пари… Так возникает отчетливая концепция виртуального спорта (или театра, различие в перспективе не столь существенное, – П.Б.) с Схема фокуса выглядит так. «Фокусник» кладет известную карту на первое место в колоде, затем задает «наводящие вопросы». Допустим, известная карта – бубновый валет. Диалог фокусника и зрителя может выглядеть следующим образом. «Из четырех мастей выберете две» – «Бубны и черви» – «Из двух мастей – бубны и черви – выберете одну» – «Черви» – «Остаются бубны. Из всех карт масти выберете четыре» – «Семь, десять, дама, король» – «Остаются восемь, девять, валет, туз» и т.д., пока участник «сам» не выйдет на нужную карту, чтобы фокусник смог наконец спросить: «Какой по счету вытащить загаданную карту из колоды?» 51 В связи с этим мне вспоминается выступление Эрнста Неизвестного в Уральском университете весной 1990 года. Один эпизод свой жизни Неизвестный приводил как пример «максимальной свободы». Будучи на службе в армии, Неизвестный попал на занесенный снегом полустанок. Ограниченность физического пространства и рутинные обязанности, отнимавшие все время, создали ситуацию с минимальным «пространством свободы», что создавало ощущение «полной утилизации свободы». Здесь возникает перекличка с тезисом французских экзистенциалистов «человек обречен на свободу», который можно интерпретировать именно в том ключе, что для свободы нужны ограничения.

двумя принципиально разными категориями вовлеченных в него людей – участниками и зрителями” [97, с. 34-35]. Сегодня киберспорт – уже реальность. За турнирами по компьютерным играм можно наблюдать он-лайн, а можно скачивать записи лучших игр. Здесь есть свои звезды, а есть – поклонники. Платные веб-камеры в Интернете и шоу “За стеклом” – лишние подтверждения тому, что современный “нарциссический субъект” (Жижек) настроен скорее на вуайеризм, чем на активные действия. С другой стороны, не случайно, что наиболее массовой областью использования ВР являются игры: интерактивность – важнейшее свойство любой игры, а компьютер предоставляет идеальную техническую основу для ее реализации. Именно интерактивность игры делает ее интересной для пассивных наблюдателей – их привлекает то, что исход игры заранее неизвестен, иначе игра теряет смысл.52 Игра является одним из фундаментальных понятий культуры. “В … играх общество выражает свое понимание жизни и мира. …культуре в ее начальных фазах свойственно нечто игровое, что представляется в формах и атмосфере игры. В этом двуединстве культуры и игры игра является первичным, объективно воспринимаемым, конкретно определенным фактом, в то время как культура всего лишь характеристика, которую наше историческое суждение привязывает к данному случаю” [108]. Однако, согласно тому же Хейзинге, техника может способствовать появлению отрицательных тенденций в культуре, своего рода культурного инфантилизма. Хейзинга обозначает это явление как “пуерилизм” (от лат. puer – ребенок, мальчик, отрок). Факторы развития пуерилизма – “вступление полуграмотной массы в духовное общение, девальвация моральных ценностей и слишком большая «проводимость», которую техника и организация придали обществу”, – также наличествуют в современной ситуации.

Не случайно спортивные комментаторы предлагают «убавить громкость телеприемников» перед объявлением результатов игры, которая будет транслироваться в записи вслед за выпуском новостей.

Поэтому стоит задуматься, не проигрывается ли сегодня то, что будет очень серьезным завтра?

2.3.5. Темпоральность и каузальность виртуальной реальности ВР принадлежит к тем культурным феноменам, которые несут с собой новый ритм, новую темпоральность и каузальность. Поль Вирильо [29] заметил по поводу телевидения: “Сфере науки и техники присущ изначальный фатализм. Никто и никогда не изобретал прибор для замедления. Скорость не снижают.” Безусловно, MTV – это новый уровень в развитии нашей способности смотреть и видеть. Ему вторит А.М. Орлов [88]: “Анимация компьютерных игр предлагает новую динамику, по темпу часто несоразмерную человеку.” Компьютеры приносят с собой новый ритм жизни и восприятия. Компьютеры не только ускоряют темп, но и уничтожают терминальные точки – начало и конец, – отодвигая их в неопределенную бесконечность. ВР предлагает континуальность, отличную от ограниченности книги, спектакля, фильма53. В этом смысле ВР находится в русле тенденции развития изобразительных искусств, которую описывает Штейнер [110, с. 207]:

По мере того, как с изобразительного искусства спадала чуждая ему пелена литературности (повествовательности), наступало время углубленного воздействия художественного текста – воздействия, упрощенно говоря, не сюжетом, а мотивом и формой. Все это означало неосознанное тяготение культуры к целостности, к всеобщему, средовому (созданию целостной искусственной художественной среды). Это объединяет Ар Нуво (с коим у позднего Моне значительно больше точек соприкосновения, чем с ранним импрессионизмом) с психоделическим искусством. Но последнее в связи с изменением всей социокультурной ситуации на исходе шестидесятых сошло на нет и выродилось… Возможно именно теперь, когда активно начинает вырабатываться собственная эстетика у компьютерной анимации, станет возможным новый, третий, этап искусства Единого, искусства визуальной континуальности и глубокой суггестии.

Континуальность, бес-конечность компьютерной репрезентации связана еще и с тем, что в ВР отсутствует необратимость как фундаментальное свойство. В игре я могу умереть, убить, совершить какой угодно поступок и в следующую минуту вернуться на несколько шагов назад и предотвратить собст Питер Гринуэй пишет о потребности в более длинных (в пределе – бесконечных) фильмах [123, S. 87].

венное действие.54 Следствия принципа обратимости, вероятно, должны повлиять каким-то образом на взаимоотношения людей и в реальной жизни.55 Возможный положительный эффект обратимости состоит в том, что человеческая деятельность приобретает более смелый, экспериментаторский характер. Люди не боятся «творить, выдумывать, пробовать». Именно в обратимости заключен потенциал ВР как средства приобретения специфического опыта. ВР дает право на ошибку в искусственном мире и шанс сделать все правильно с первого раза – в реальности. Как раз это свойство ВР используется в психотерапевтической практике, чтобы помочь пациентам преодолеть комплексы, зависимости и страхи (см. п. 1.4). С другой стороны, ВР может способствовать недооценке опасности в реальной жизни и субъективному снижению ценности человеческой жизни. Анатолий Прохоров говорит по этому поводу [95, с. 34]: “Новая культура работает с презумпцией обратимости, она всегда оставляет возможность вернуться, в отличие от сакральных культур, которые зачеркивают обратимость как «нулевой факт». Ведь для всех сакральных культур всегда значимы лишь необратимые действия, те, за которые несешь ответственность и которые ведут к прямому и неповторимому прохождению своего жизненного пути. В этом смысле «экранная культура» является как бы целиком профанной.” Отсутствие “точки невозврата” в медиатизированном компьютерами пространстве приводит к тому, что все различия нивелируются: нет больше высокого и низкого, вечного и сиюминутного. Рисунок Леонардо не ценнее детских каракулей, Half Life не слабее “Фауста” Гете. Если что-то не так, то в любой момент можно вернуться. Обратимость времени и действий может способствует обратимости моральных ценностей. Известно, что летчик, бомбивший Хиросиму, повредился 54 Прямая аналогия со сказками: три броска невода, три испытания, несколько жизней. Если раньше про программистов рассказывали анекдоты («Давайте выйдем из машины, потом снова зайдем – может заведется»), то сейчас это можно наблюдать в реальности. Жизненная ситуация: пройдя очередной уровень и сохранившись, страстный поклонник Quake выходит на кухню передохнуть и попить чайку. Руки, привыкшие к мыши и клавиатуре, подводят – кружка разбивается. «Все нормально – я ведь сохранился», – спокойно говорит он. Насколько смешная, настолько и характерная ситуация.

рассудком. Современные тренажеры очень достоверно симулируют настоящий боевой полет. При реальных боевых операциях многие функции так же перепоручены компьютеру. Компьютер не только “удаляет” человека от действия (как при любой другой механизации/автоматизации), компьютерная симуляция заставляет поверить в себя и полностью подменяет собой действительность. Американские летчики, бомбившие Ирак (1994), воспринимали боевой вылет именно как компьютерную симуляцию. Примерно то же самое происходило бомбардировках Югославии в 1999 г. (вдобавок ко всему, из-за слабости югославской ПВО, летчики чувствовали себя в безопасности). Обратимость компьютерных игр становится структурообразующим принципом кинофильмов, заменяет вектор нарратива – от начала к концу – более капризными петлями и циклами (см. п. 3.2). Одновременно создатели некоторых компьютерных игр вводят более жесткие (более реальные?) правила: запреты на сохранение и выходы из игры в любой момент. Не была ли шумиха вокруг Y2K (“проблемы 2000 года”) инстинктивной попыткой ввести “особые точки” в компьютерный обиход? Как обратимостью ВР, так и ее динамизмом можно объяснить то, что в ВР нарушаются привычные нам каузальные связи. По МакЛюэну, новый темп жизни приводит к имплозии причины и следствия [69, с. 68]: “В условиях механического века, ныне уходящего в прошлое, можно было отваживаться на многое, не слишком задумываясь о последствиях. Медленный темп развития гарантировал надолго запаздывающее их проявление. Ныне акция и реакция почти совпадают во времени.” Жан Бодрийяр более радикален [10]: “В наши дни виртуальное решительно берет верх над актуальным;

наш удел — довольствоваться такой предельной виртуальностью, которая, в противовес аристотелевской, лишь устрашает перспективой перехода к действию. Мы пребываем уже не в логике перехода возможного в действительное, но в гиперреалистическом логике запугивания себя самой возможностью реального. …В то время как критически мыслящий интеллектуал — как тип — находится на пути к вырождению, свойственная ему фобия реальности растекается, как кажется, по всей сети кровеносных сосудов наших институтов.” По Бодрийяру, виртуальное предвосхищает реальное, а значит – отменяет его [115]: «У событий, реальных событий, не будет времени, чтобы произойти. Все будет предвосхищено своей виртуальной реализацией. Мы имеем дело с попыткой построить полностью позитивный мир, совершенный мир, из которого удалены все нежелательные иллюзии, любые беды и несчастья;

мир, освобожденный от самой смерти.» *** В данном параграфе мы выделили ряд специфических свойств ВР, которые определяют потенциал влияния технологии на культуру и общество. Мы рассматриваем экологическую концепцию зрительного восприятия Джеймса Гибсона как базис эффекта погружения. Было показано, что ВР предлагает новый механизм взаимодействия с искусственными мирами. Чтобы погрузиться в ВР, человек должен отказаться от тестов на реальность и быть готовым к самому фантастическому виртуальному окружению. Одновременно снижается роль фантазии: в ВР все явлено непосредственно, ничего не надо «додумывать», воображаемое и символическое схлопываются. Мы подчеркнули важную роль, которую играет симуляции при создании искусственных миров. Можно также предположить, что симуляция принадлежит к одной базовых парадигм современной культуры, а ВР является наиболее наглядным ее воплощением. Интерактивность – одно из важнейших свойств ВР. Мы предприняли попытку отыскать черты интерактивности в более ранних культурных феноменах – литературе, музыке, кино, телевидении. Одновременно мы указали на то, что интерактивность может вызывать неприятие у «потребителей», ориентированных на пассивную форму восприятия в рамках традиционных форм искусства и развлечений. ВР обладает высоким уровнем динамики, а обратимость принадлежит к ее базовым свойствам. Именно благодаря обратимости ВР так эффективна в качестве основы тренажерных систем. Обратимость и динамика ВР приводят к возникновению новой каузальной логики ВР: причина и следствие могут не только схлопываться, но и меняться местами. ВР все чаще становится формой приобретения первичного опыта, который впоследствии используется в реальной жизни. Поэтому мы можем ожидать прогрессирующего влияния указанных свойств ВР на повседневность.

Глава 3. Виртуальная реальность во взаимодействии с другими феноменами культуры 3.1. Театр и виртуальная реальность 3.1.1. Бог из машины: театр и техника Театр – искусство синтетическое, поэтому в каждый момент времени он оказывается точкой, в которой сходятся линии литературы, музыки, изобразительного искусства, а также техники. В наши дни театр обнаруживает связи с таким феноменом современности, как виртуальная реальность (ВР), причем связи эти проявляются одновременно на разных уровнях – от утилитарнотехнического до концептуального. Кажется, ВР сегодня стремится приобрести некоторые черты театра, в то время как театр обнаруживает в ВР новую технику для реализации своих новаторских исканий. Взаимное сближение театра и ВР представляется нам закономерным. История европейского театра насчитывает около 25 веков, и на протяжении всего этого времени театр демонстрирует удивительную гибкость, способность к постоянному обновлению и протеическим трансформациям. Меняется не только театр, но и взгляды на его природу. Каждое поколение пишет собственную “Поэтику”, формулирует цели и задачи театрального представления, описывает технику и приемы театра. «Мимесис», или подражание, было ключевым понятием эстетической концепции Аристотеля. По Аристотелю, склонность к подражанию – с одной стороны – и способность находить в подражании удовольствие – с другой – присущи людям от природы. Объекты, способы и средства подражания определяют различия между искусствами. Драма – это подражание в динамике, “изображение лиц действующих” [Поэтика, 1447а28 – а29]. Идеи Аристотеля о подражании как основе искусства нашли отклик в эпоху Возрождения, в первую очередь – среди живописцев. Леонардо да Винчи писал: “Эта милостивая природа позаботилась так, что во всем мире ты найдешь, чему подра жать” [66, с. 117]. Альбрехт Дюрер видел в реальности исходную точку для творчества: “…ни один человек никогда не сможет создать из собственной фантазии ни одной прекрасной фигуры, если только он не наполнил таковыми свою душу в результате постоянной работы с натуры” [52, c. 342]. Более поздние авторы чаще рассматривают искусство, и театр в том числе, как самостоятельную реальность, противопоставленную реальности эмпирической. Фридрих Ницше, например, говорил о дополнении: “...искусство не есть исключительно подражание природной действительности, а как раз метафизическое дополнение этой действительности, поставленное рядом с ней для ее преодоления” [79, с. 153]. Мераб Мамардашвили лаконично и емко определил театральность как “динамическое высвобождение духовной энергии человека” [70]. Согласно Мамардашвили, сегодня наша повседневная жизнь представляет собой “дурную литературу”, где “гуляют знаки вместо вещей”, где смыслы “оборваны”, есть только начала и концы, но никогда – завершения. Задача театра – производить особую среду, “вторую реальность сцены”, где только и может происходить восприятие и завершение смыслов, которые “завязались” в реальной жизни, в реальном времени-пространстве. Постижение смысла – это процесс, результат которого нельзя знать заранее, нельзя получить в готовом виде, а, узнав, присвоить (“положить в карман”) и надолго успокоиться. Отсюда следует важность временнй составляющей, необходимость непосредственного восприятия, присутствия, постоянного воспроизводства. Таким образом, театр – это инструмент для производства пространства-времени, внеположного (противо-положного) реальному, эмпирическому и – одновременно – сопряженного, сопредельного с ним. Театр – это “машина”, из которой появляется Бог, ибо постижение бесконечных смыслов можно сравнить только с поэтическим озарением или божественным откровением. Такой взгляд позволяет рассматривать ВР как одну из техник искусства и, при желании, протянуть нить от наскальной живописи через театральную сцену и киноэкран к компьютерному монитору:

Не является ли данная диспозиция – рама, через которую можно увидеть Другую Сцену – элементарной диспозицией фантазмического пространства от доисторических рисунков пещеры Ласко до рожденной компьютером Виртуальной Реальности (ВР)56? Не является ли интерфейс компьютера последней материализацией этой рамочной конструкции? Собственно “человеческое измерение” определяет присутствие экрана, рамы, через которую мы сообщаемся со сверхчувственной виртуальной вселенной.

Итак, реальность человеческого бытия нуждается в иной реальности, в реальности театрального представления. Пожалуй, наиболее страстно и ярко этот тезис выразил Антонен Арто. В наши дни в работах Арто мы находим множество параллелей, ассоциаций и просто совпадений с идеями, принципами и возможностями технологии ВР. Написанные в 20-30-е годы ХХ века манифесты и статьи Арто читаются сегодня как артикуляция художественных (а через них – и метафизических) интенций и потенциалов новой технологии. 3.1.2. «Крюотический театр» Антонена Арто и виртуальная реальность Центральное положение эстетической концепции Арто состоит в том, что театр – это полноправная и самостоятельная реальность, в чем-то подобная реальности сновидений. Театр не должен пытаться подражать действительности, изображать повседневную жизнь. Задача театра – “создание особой реальности, непривычное течение жизни. Театр должен дарить нам этот эфемерный, но подлинный мир, соприкасающийся с реальным” [2, с. 49]. Именно эта реальность и есть двойник театра: “театр выступает в роли двойника, но не повседневной реальности, а реальности совершенно иной, опасной и типической”58 [3, с. 138]. Эфемерный, но подлинный мир, соприкасающийся с реальным – чем не определение ВР? Поэтому сегодня не кажется удивительным, что Арто часто использует слово virtuels, например: “…театр относится к искусствам потенциальным (virtuels), которые видят свою цель в природе собственного реального бытия” [3, с. 138]. Более того, задолго до Джейрона Ланье, которому принадлежит за «Временная растяжка» от Ласко до ВР становится распространенной, см., например, нашу раннюю работу [118]. 57 Ранее связь между театральной эстетикой и компьютерной технологией усмотрел Александр Генис. В своем замечательном эссе он назвал цитируемое выше “Рождение трагедии…” Ницше пособием для создателей ВР [35, с. 137]. 58 Обозначение этой реальности как “типической” вызывает ассоциации с рассуждениями Сергея Хоружего об онтологическом статусе виртуальной реальности (см. п. 2.1).

слуга в популяризации словосочетания “виртуальная реальность” в конце 80-х годов XX века, Антонен Арто употреблял словосочетание ralit virtuelle [3, с. 139] (конечно, применительно к театру, но в значении, концептуально очень близком распространенному сегодня). Одно из главных обвинений, которое Арто выдвигает современному ему театру, – это обвинение в литературоцентричности и подчиненности театра тексту: “Театр остается разделом литературы, чем-то вроде озвученного варианта языка, и даже если мы признаем разницу между текстом, проговариваемым на сцене, и текстом, читаемым про себя, даже если заключим театр в рамки того, что происходит между репликами, нам все равно не удастся отделить театр от идеи реализации текста” [3, с. 159]. А театр, который подчинен тексту, – это “театр идиотский, безумный, поставленный на голову, театр бакалейный, антипоэтический и позитивистский, то есть Западный театр” [3, с. 131].59 Арто пытается найти средства для выражения всей полноты человеческого переживания и чувства за пределами языка, отыскать “особый язык на полпути от жеста к мысли” [3, с. 180] и “установить контакт между художником и зрителем на уровне более глубоком – или, возможно, более низком, – чем вербальный уровень” [114, с. 279]. Этот аспект – отказ не только от повествовательной линейности, но и вообще от вербального, – существенен и для ВР. ВР “работает” через органы чувств и язык тела, а не через рассудок. В своих манифестах Арто выдвигает требование, которое, по его мнению, необходимо для обновления театра: установить прямую связь между актером и зрителем, вовлечь зрителя в театральное действие. Сегодня мы обозначили бы это требование как интерактивность, которая является основополагающим свойством компьютерных технологий.

По мнению британского режиссера Питера Гринуэя, эти недостатки театра унаследовало и кино. Через три четверти века после Арто Гринуэй пишет: “Кино все еще имитирует театр, который, по меньшей мере на Западе, является искусством сыгранного слова. Оно все еще занято преобразованием текста в фильм.” Гринуэй сокрушается, что наибольшее распространение получила “линейная, миметическая, романная, литературная форма кино” [123, S. 87].

Театр по сравнению, например, с живописью или кино обладает более высоким уровнем интерактивности. С одной стороны, театральное представление может непосредственно воздействовать на зрителя, с другой – реакция зала может влиять на игру актеров. Однако Арто предлагает повысить “степень интерактивности”, а для этого – покончить с разделением театрального пространства на сцену и зал: “Мы предлагаем круговой спектакль, где сцена и зал не будут составлять двух замкнутых миров, лишенных связи друг с другом” [3, с. 177];

“Спектакль …охватит весь зал театра;

окружит зрителя со всех сторон, надолго погружая его в атмосферу света, образов, движений и звуков. И когда все пространство будет заполнено, не останется свободного места и свободной минуты ни в уме, ни в чувствах зрителя. Это значит, что между жизнью и театром больше нет явного разрыва и нарушения связей” [3, с. 216]. Арто предлагает не просто интенсифицировать взаимодействие со зрителем, но довести его до предела – включить тело зрителя в театральное действие. “Театр – единственное место в мире и вместе с тем последнее наше средство, способное оказывать прямое воздействие на человеческий организм. …Я предлагаю … учить их [зрителей] прислушиваться к собственному организму и с его помощью постигать самые тонкие вещи” [3, с. 172]. Здесь артодианское “только через кожу можно вводить метафизику в сознание” [3, с. 190] рифмуется с известным верленовским “самое глубокое – это кожа”. Та же самая цель – задействовать тело – была одной из основных с самого начала развития технологии ВР. Сегодня различные компоненты ВРсистем позволяют как “ввести” тело в искусственную среду, так и обеспечить обратное воздействие. К устройствам первого типа относятся датчики положения рук и головы в пространстве, перчатки, которые отслеживают положение каждой фаланги пальцев руки, датчики положения зрачка. Вторая группа – устройства силовой обратной связи, симуляторы поверхностной (тактильной, болевой, температурной) чувствительности, костюмы для имитации перегрузок (см. п. 1.3).

По Арто, телесные воздействия могут (и должны) быть самыми сильными, даже жестокими, потому что иначе – не достучаться: “При том истощении нервной системы, до которого мы дошли, нам нужен прежде всего театр, способный встряхнуть нас от сна, разбудить чувства и сердце” [3, с. 175]. Жестокость театра – не самоцель, а необходимое условие достижения высокой цели: “Театр кровав и бесчеловечен, как сновидения и грезы, не случайно, а ради того, чтобы выразить и внедрить в наше сознание идею вечного конфликта и спазма, когда жизнь ежеминутно пресекается, когда все по вселенной поднимается и враждует с нами, отвергая наше состояние организованных существ;

ради того, чтобы в конкретных и актуальных формах навсегда сохранить идеи некоторых Мифов, мрачная жестокость и энергия которых достаточно ясно говорят об их происхождении и содержании” [3, с. 183]. Один из пионеров ВР, Иван Сазерленд, в 1965 году сформулировал концепцию, которая на долгие годы стала сверхцелью разработчиков ВР. Иван Сазерленд описал устройство, которое назвал ultimate display: “…это должно быть пространство, внутри которого всем управляет компьютер. Стул, изображенный в такой комнате, должен быть достаточно хорош для того, чтобы сидеть на нем. Наручники, демонстрируемые в таком пространстве, могут надежно держать запястья, а пуля – быть смертельной” (цит. по [144, p. 41]). Как видим, визионеры новой технологии готовили экстремальные переживания для посетителей виртуального мира. В наши дни в прессе время от времени появляются сообщения о смертях, наступивших в результате сердечных приступов из-за недостатка сна и нездорового образа жизни, сопутствующего чрезмерному увлечению компьютерными играми, или в результате самоубийств, связанных с потрясениями, испытанными в виртуальном мире. Однажды даже промелькнуло сообщение, которое, кажется, говорит об осуществлении прожектов Сазерленда и о том, что фильм “Матрица” не так уж далек от жизни: человек, играя в ВР-шлеме, умер от разрыва сердца, когда его “убили” в игре. Уже эти примеры позволя ют говорить о том, что ВР вступает в непростые, подчас драматические отношения с человеческим телом (о телесности ВР см. п. 3.3). Если сегодня мы посмотрим на компьютерные игры, то по “удельному весу” сатанизма они намного превосходят и кино, и литературу (в первую очередь это касается игр 3D action – “стрелялок”). Известно, что один из изобретателей фотографии Жозеф Ньепс является также и пионером фотопорнографии. Так и разработчики компьютерных игр уже на заре развития индустрии начали заигрывать с темными силами. Неудивительно, что представители разных религиозных конфессий классифицируют увлечение компьютерными играми как серьезный грех. Эту ситуацию можно объяснить по-разному. В качестве одной из причин можно рассматривать маргинальную идеологию и бизнес-модель отрасли (рынок компьютерных развлечений чем-то напоминает рынок порнографической продукции). Можно предложить техническое объяснение – производительность современных домашних компьютеров обеспечивает быструю смену кадров только при отображении монструозных существ [20] (см. цит. на с. 66). Арто же, который в отличие от Ницше не признавал аполлонической составляющей драмы, полагал, что театр “развязывает конфликты, высвобождает силы, реализует возможности;

и если эти силы и возможности тоже сумрачны, винить надо не театр…, а саму жизнь” [3, с. 121]. Поэтому монстров в лабиринтах “Quake” можно рассматривать как современную реализацию артодианского замысла и одновременно – отголоски древних мифов: “нереальные существа, сделанные из дерева и ткани, созданные из всего, не соответствующие ничему и, однако, вызывающие беспокойство по самой своей природе, способны принести на сцену легкое дуновение великого метафизического страха, который лежит в основании всего древнего театра” [3, с. 134]. Автор “Театра и его Двойника” был убежден в том, что высокая миссия искусства состоит в том, чтобы изменить общество, человека и мир, и – главное – театр способен на это. Концепция Арто была бы совсем впору виртуальной реальности, если бы не этот пафос, который сегодня кажется несвое временным. Как ни банально повторяться, но мы находимся в состоянии постмодерна: вместо душевных исканий – игра, вместо желания перевернуть мир – желание развлечься. И если новая техника меняет мир, то – тихой сапой, “пока обыватели спят”. Впрочем, не стоит зарекаться – в последнее время, кажется, вновь обнаруживаются высокие цели, во имя которых объявляются священные войны и готовы умирать люди.

3.1.3. Виртуальная реальность в современных театральных постановках Концепцию Антонена Арто можно рассматривать как модель и делать на ее основе предположения о рождении новой эстетики на пересечении путей театра и виртуальной реальности в будущем. Однако уже сегодня виртуальная реальность находит применение в театре как новая техника сцены. Использование ВР в театре отличается от использования, например, видеопроекции или воспроизведения раз и навсегда записанной компьютерной анимации. Сценами ВР управляет специальный оператор, который координирует свои действия с происходящим на сцене, что более соответствует живой природе театра. Так проявляется – хоть и опосредованно, через оператора – ключевое свойство ВР, интерактивность. Но даже если театр начинается не с вешалки, а со специальных стереоочков, которые зритель получает на входе, спектакль сохраняет свою структуру: зрители из зала наблюдают за действием, имеющим литературную основу. Можно выделить несколько вариантов использования ВР в театральных постановках. Первый – проекция сцен ВР на экран, который становится “второй сценой” и позволяет увеличить “размерность представления”. Такой экран может стать, например, репрезентацией внутреннего мира героя, его мыслей, фантазий, снов. Фактурность, стереоскопический эффект и пространственная раскрепощенность ВР позволяют добиться эффекта, который сложно достичь использованием простой кино- или видеопроекции. Важно и то, что компьютер ная картинка может быть скоординирована с происходящим на основной сцене, о чем говорилось выше. Второй вариант – это виртуальные декорации. Такой подход может быть оправдан не только эстетически, но и экономически. Трехмерная графика высокого разрешения, проецируемая на пустую сцену, сегодня обойдется дешевле декораций из железа, досок и ткани. Оборудование для воспроизведения виртуальных декораций очень компактно и мобильно. Еще один важный момент – виртуальные декорации можно сменить одним нажатием кнопки, не дожидаясь полного оборота неторопливого сценического круга. И, наконец, третий вариант – участие в театральной постановке наряду с живыми актерами виртуальных героев, аватаров. Важно отметить, что аватары могут быть полноценными действующими лица, а не просто “украшением” спектакля. Аватарами управляют операторы, которых в данном случае можно было бы назвать кукловодами. Эволюция подходов к “встраиванию” ВР в традиционную театральную систему хорошо прослеживается на примере деятельности Исследовательского института виртуальных реальностей (The Institute for the Exploration of Virtual Realities, i.e.VR) Канзасского университета (Лоуренс, США). Институт основан в 1992 г., руководит им Марк Рейни (Mark Reaney).60 В 1995 году состоялась первая театральная постановка с участием i.e.VR, в которой новая технология играла существенную роль. Это был спектакль по пьесе Элмера Райса (Elmer Rice) “Счетная машина” (The Adding Machine). Выбор пьесы не случаен. Американский драматург Элмер Райс еще в начале XX века активно использовал в своих произведениях приемы наплывов-воспоминаний и вращающуюся сцену. Марк Рейни до сих пор считает, что, несмотря на ограничения, которые были обусловлены тогдашним уровнем техники, это был один из самых удачных опытов – новая технология позволила получить новое качество спектакля. Наиболее интересный прием был Здесь и далее источник информации о деятельности i.e. VR – официальная страница института: http://www.ukans.edu/~mreaney/ использован в сцене разговора главного героя, Мистера Зеро, с Боссом. Актер на сцене (Мистер Зеро) играл в паре с актером (Босс), который находился за кулисами перед двумя видеокамерами. Стереоизображение Босса проецировалось на большой экран. Чем больше Мистер Зеро трепетал перед начальником, тем крупнее становилась фигура Босса на экране. В конце концов, смеющееся лицо Босса заполняло весь экран. В постановке пьесы “Крылья” (Wings) Артура Копита (Arthur Kopit), которая была осуществлена в декабре 1996 г., использовались уже не простые стереоочки, а головные дисплеи класса “augmented reality” (расширенная реальность). Полупрозрачные очки-дисплеи позволяют совмещать компьютерную графику со сценами окружающей реальности. В данном случае зрители наблюдали актеров на сцене и проецируемые на большой экран образы одновременно с абстрактными композициями и крупными планами актеров на дисплеях. Этот прием использовался для того, чтобы передать болезненное душевное состояние парализованной женщины – главной героини. 61 При постановке пьесы “Tesla Electric” Дэвида Дж. Фрейзера (David G. Fraser), которая повествует о жизни изобретателя Николы Теслы, художники i.e. VR сконцентрировали свое внимание на статичных виртуальных декорациях высокого разрешения. Актеры играли перед тройным панорамным экраном, на который сзади проецировались “декорации”. Специальные очки создавали эффект трехмерности. Постановка была осуществлена в феврале 1998 года. В феврале 2001 года увидел свет “Динозавр” (Dinosaurus) – последний на сегодняшний день эксперимент i.e. VR. “Динозавр” – спектакль для детей, фантастическая история о том, как в наши дни геологи обнаружили глубоко под землей, в пещере, живых динозавров. Первоначально “Динозавр” был сценарием для театра теней, впоследствии ставился в кукольном театре. Эта постановка интересна тем, что в ней появились виртуальные персонажи. В по становке осуществлялось тесное взаимодействие между актерами и операторами, результат которого – слаженная игра людей и “динозавров”. На апрель 2003 года в Лоуренсе была назначена премьера “Волшебной флейты” Моцарта. Режиссер постановки Делберт Анру (Delbert Unruh) верит в потенциал новой технологии: «Мир “Волшебной флейты” – это мир фантазий и чудес. Это особая вселенная, и наша задача – изобразить иллюзорный мир Моцарта как непрерывный поток. С помощью технологии ВР картины на сцене могут меняться почти также быстро, как музыка.» В этой постановке режиссер и художники хотят сосредоточиться скорее на действующих лицах, чем на декорациях, сделать акцент на героях-аватарах и на новых возможностях для актеров-людей. С помощью новой техники должны быть созданы сказочные персонажи: драконы, амазонки, маги. А причудливые образы будут проецироваться не только на плоский экран, но и на реквизит, костюмы и маски актеров.

3.1.4. Перспективы конвергенции театра и виртуальной реальности Иногда может показаться, что попытки встроить ВР в театр, не нарушая его традиционную структуру, сродни попыткам налить молодое вино в старые мехи. Эти эксперименты подошли вплотную к выработке новых художественных форм в сфере изобразительных и драматических искусств. Технология ВР созрела для того, чтобы взять на себя решение эстетических задач, в том числе и тех головоломных, которые ставил Арто. С другой стороны, налицо острая потребность театра в обновлении художественного арсенала. В конце концов, если театр стремится репрезентировать другую реальность, то ВР предлагает, выражаясь современным языком, удобный интерфейс для решения этой задачи. На наш взгляд, две тенденции определят возникновение новой эстетики “виртуального театра”. Первая – это полноценная интерактивность, вторая – полностью автономные аватары.

Еще один пример того, что ВР может быть адекватным инструментом для репрезентации болезненных и измененных состояний сознания. См. также п. 1.4 об интерактивной ВР-инсталляции Риты Эддисон «Detour:

Тенденция к интерактивности заметна во всей современной культуре (см. п. 2.3.4). Некоторые экстравагантные примеры указывают на то, что театр готов к интерактивности “в бльших дозах”. Так, пьеса сербского литератора Милорада Павича “Вечность и еще один день” предусматривает три варианта завязки, одну центральную часть и три разных финала. Во вступлении автор пишет: “…зритель имеет полное право выбрать понравившийся ему вариант пьесы, а театр, если угодно, может объединиться с другими театрами в одном спектакле.”62 Сравнение прозы Павича с компьютерными играми стало общим местом.63 Другой пример – “метаспектакль” Анатолия Васильева по “Бесам” Достоевского. В этой постановке действие заполняло квартиры, коридоры и комнаты многоэтажного дома, а зрители свободно перемещались по зданию, составляя спектакль из разных сцен по своему вкусу [36, с. 248-249]. Что касается второй тенденции, то введение в действие автономных (т.е. действующих в соответствии с собственной программой, а не управляемых оператором) аватаров может усилить элемент загадочности, непредсказуемости и неповторимости, который был всегда ценен в театральном действии. Контуры виртуального театра будущего можно разглядеть в современных специализированных игровых ВР-центрах, в которых персональность компьютерных игр соединяется с коллективным духом театрального действия или, скорее, спортивного состязания. На сегодняшний день в мире существует всего несколько таких центров. Их игровые залы оборудованы инерциальными креслами, мощными проекционными и звуковыми системами. Несколько десятков участников, сидя в зале, в динамике вырабатывают механизм коллективного управления героями-аватарами (такая технология называется Crowd Management) [62, с. 16-17].

Brain Deconstruction Ahead». 62 Павич М. Вечность и еще один день. Меню для театрального ужина // Иностранная литература, – 1995. –№ 7. – С. 147. 63 Михайлович Я. Проза Милорада Павича и гипертекст // Там же. – С. 145-146.

Все вышесказанное вовсе не означает, что знакомая нам форма театрального представления исчезнет. Так же, как при любом уровне развития информационных технологий не исчезнет печатная книга. Но у нас есть шанс стать свидетелями события, сравнимого по значимости с рождением кинематографа около века назад, – свидетелями возникновения нового вида искусства. У нас есть все основания предполагать, что новая муза, если все-таки родится, унаследует много черт от Мельпомены.

3.2. Кино и виртуальная реальность Кино и виртуальная реальность обнаруживают множество взаимосвязей, ассоциаций и аналогий. Кино было первым видом искусства, чье появление (и соответственно – эстетика) было непосредственно связано с техникой. Художественная сторона кино не может быть понята без изучения технических изобретений и патентных ограничений. Кино внесло новую динамику в развитие пластических искусств. На глазах одного поколения кинематограф превратился из развлечения в искусство, а технология была существенно усовершенствована по меньшей мере дважды: добавлением звуковой дорожки и цветного изображения. В контексте нашей работы особенно важным представляется родство кино и ВР по линии эффекта погружения. Уже первое знаковое событие нового искусства продемонстрировало иммерсивный потенциал технологии. Поезд, показанный братьями Люмьер в “Гран кафе” на бульваре Капуцинов в Париже в декабре 1895 года, одновременно заворожил и испугал первых кинозрителей. Оказывается, телевидение, которое располагается на временнй шкале как раз между кино и ВР, с этой точки зрения не очень подходит на роль связующего звена: “…если при кинопросмотре основополагающей процедурой восприятия становится знакомое каждому кинозрителю чувство “втягивания”, постепенного “растворения” в изображении, то для видеопотребителя такая операция принципиально не осуществима” [50, с. 79]. В этом отчасти виноват стандартный размер телеэкрана – он занимает лишь малую долю поля зрения, а значит – не является доминантой восприятия. Однако простое увеличение размеров качественно не меняет ситуацию. Недифференцированность цветовых оттенков, провалы в тенях – технически обусловленные особенности те левидения – затрудняют передачу глубины, световоздушной перспективы, поэтому телевизионная картинка обречена оставаться плоской.64 Если же обратиться к ранней истории кино, то может показаться, что ВР реализует те интенции, которые не удалось осуществить кинематографу в силу технических или экономических ограничений.

3.2.1. Иммерсия в кино и виртуальной реальности Важная особенность ВР – попытка целостной репрезентации пространства, погружение человека в среду. При использовании головных дисплеев изображение занимает бльшую часть поля зрения наблюдателя. В случае более экономичного варианта монитор можно сравнить, например, с триплексом, через который танкист смотрит на мир по ту сторону брони. Хотя пользователь наблюдает ограниченный кусок окружения, но он знает, что слева, справа, вверху, под ногами и за спиной “что-то есть”, и при желании может обратить туда свой взор. В случае ВР этот “кусок” окружения обычно формируется динамически. Можно упомянуть несколько попыток соединить движущееся изображение и диорамную “тотальность” на заре истории кино. Еще в 1894 году житель Чикаго Чейз построил и испытал циклораму, которая проецировала изображение на экран, имевший 48 метров в окружности [102, с. 273]. На Всемирной выставке 1900 года в Париже у подножия Эйфелевой башни была установлена синерама Гримуэна-Сансона. Автор так описывал свою задумку: “Я предполагал построить большой зал, формой напоминающий цирк, боковые стены, имевшие 100 метров в окружности, должны были служить сплошным экраном. В центре помещалась гигантская гондола воздушного шара со всеми принадлежностями… Десять киноаппаратов, расположенных звездообразно, должны были помещаться под гондолой. …Как только публика, поднявшись по маленьким боковым лесенкам, занимала месКак мы видим, механизмы воздействия могут быть различными – несмотря на отсутствие эффекта глубокого погружения, влияние телевидения на массовое сознание, политику и экономику сложно переоценить.

та в гондоле, свет гас. И тогда начинался чудесный полет…” (цит. по [102, с. 274]). Синерама Гримуэна-Сансона дала всего три представления, а потом была закрыта из-за опасности возникновения пожара, которую создавали раскаленные лампы десяти кинопроекторов. Синематорама Огюста Барона была спроектирована намного более тщательно, хотя это обстоятельство не помогло автору довести свою идею до реализации. Изобретение было зарегистрировано в 1896 году и усовершенствовано три года спустя. Синематорама должна была воспроизводить “круговые, движущиеся, цветные и говорящие” проекции. Если бы смелой идее суждено было бы воплотиться, “зритель перестал бы наблюдать плоский экран, на котором происходят события, а оказался бы в самом центре полностью воссозданной жизни” [102, с. 276-277]. После второй мировой войны Жорж Садуль писал: “Когда-нибудь кино и телевидение осуществят эти предвидения синерамы и синематорамы, и тогда Чейз, Гримуэн-Сансон и Барон выйдут из тьмы забвения и будут заслуженно считаться предками универсального кино” [102, с. 277]. Важной вехой в истории кино стал фильм Абеля Ганса “Наполеон” (1927). И хотя “Наполеон” сложно назвать гармоничным художественным произведением, фильм знаменует новый этап в творческом овладении техникой кино. (Еще один повод упомянуть Антонена Арто: он сыграл в этом фильме Марата.) Специально для фильма было разработано и опробовано множество технических новинок.65 Абель Ганс был первым, кто начал экспериментировать с полиэкраном. “Наполеон” демонстрировался одновременно на трех экранах с различным зрительном рядом на каждом: “…надоевший всем белый прямоугольник был заменен тройным экраном, превратившим некоторые кадры “Наполеона” в триптих” [103, с. 168].

Абеля Ганса особенно привлекали новые возможности, которые открывали компактные кинокамеры: их зашивали в футбольные мячи и метали, чтобы получить “точку зрения” летящего ядра, сбрасывали с прибрежных скал в море на Корсике, крепили к седлу скачущей лошади и т.д.

В 40-х – 50-х годах XX века, через четверть века после экспериментов Ганса, в кино вновь были предприняты попытки усовершенствовать технологию “по линии иммерсии”. Отчасти это было связано с тем, что развивавшееся бурными темпами телевидение отнимало зрителей у кинотеатров.66 На короткое время (1951 – 1954) внимание публики смогло привлечь стереокино. Потом, правда, производители с удивлением обнаружили, что обычные версии стереофильмов пользуются у зрителей не меньшей популярностью. В то же время появилась синерама. Здесь мы обнаруживаем еще один интересное доказательство связи кино и ВР. Изобретатель синерамы Фред Уолер использовал технику, которую он применял для обучения летчиковистребителей во время войны: тройной экран, три синхронизированных проектора плюс стереозвук.67 В сентябре 1952 г., когда Уолер начал демонстрировать на Бродвее серию короткометражных фильмов (перелет через Большой Каньон на вертолете и др.), публика раскупила билеты на все сеансы на полгода вперед. Синерама требовала чрезвычайно сложного и дорогого оборудования (как для съемки, так и для демонстрации), поэтому в течение двух лет публике на выбор предлагались лишь две программы. Предприятие прекратило свое существование вместе со смертью изобретателя (1954). Подводя итог техническим поискам кино 50-х годов, касающимся формы и размеров экрана, Жорж Садуль делает следующее предположение: “Возможно, дальнейшие опыты …покажут, что изображение на экране должно варьировать свои размеры в зависимости от характера сюжета и сцен” [103, c. 369]. Однако синерамой дело не закончилось. В 1967 году американец Стэн Вандербик оборудовал “мувидром”, зал с полусферическим куполом-экраном, на который проецировались “реки бесконечных образов” [110, с. 200].

Жорж Садуль приводит поразительные цифры. Если в 1952 г. в США было 15 млн. телевизионных приемников, то к июню 1953 г. их число увеличилось до 24 млн. [103, с. 367] 67 Это не было абсолютной новинкой. При озвучивании все того же “Наполеона” в 1935 г. Абель Ганс использовал стереозвук, а Уолт Дисней при демонстрации “Фантазии” в 1940 г. – все три звуковых дорожки.

Итог экспериментов, направленных на то, чтобы “качественно” окружить зрителя движущимися образами, – технология Imax.68 Важно подчеркнуть, что круговая и сферическая кинопроекция использовались в первую очередь для того, чтобы поместить зрителя в некоторую среду и подарить ему новые впечатления, а не для сюжетного повествования. Это неслучайно: глубокое погружение на уровне непосредственного восприятия делает излишним (или невозможным?) драматизм и жесткую повествовательную структуру видеоряда. Изобретатели инстинктивно чувствовали, что потенциал их творений лежит скорее в возможности воссоздания “опыта потока” и выражения идеи континуальности, чем в области линейного повествования (см. [110]).

3.2.2. Уровни взаимодействия кино и виртуальной реальности Можно выделить несколько типов, или уровней, взаимных влияний кино и ВР в современной ситуации. Во-первых, кино и ВР взаимодействуют на уровне сюжета. Бурное развитие рынка компьютерных игр привело к тому, что этот сектор стал не менее прибыльным, чем киноиндустрия.69 Существует много крупных игроков, которые присутствуют на обоих рынках (Lucas Arts, Sony, Disney, Warner-AOL и др.). Поэтому иногда фильмы являются по сути интродукцией или масштабным рекламным роликом к компьютерной игре. И наоборот – фильм снимается на сюжет популярной компьютерной игры как, например, “Лара Крофт – расхитительница гробниц” (Tomb Rider, реж. Саймон Уэст, 2001).70 Такой кросс-промоушн затрудняет ответ на вопрос – “кто первый – курица или яйцо?”.

Размер кадра в системе Imax – 48.5мм x 69.5 мм. Протяжка пленки – горизонтальная. Пленка движется скачкообразно, в момент проецирования фиксируется иголками и с помощью вакуума плотно прижимается к задней стенке оптической системы. Скорость протяжки – 48 кадров/с. Размер экрана достигает 18 м х 24 м, звуковая система использует шесть каналов. 69 Обороты киноиндустрии все еще превосходят обороты рынка компьютерных развлечений, однако удельные прибыли (из расчета на одного работника, занятого в отрасли) производителей игр в несколько раз превосходят киношные. 70 Впрочем, в Америке давно существует традиция экранизации популярных комиксов.

Актуальность ВР, интерес со стороны общества к теме компьютерных игр и ВР косвенно подтверждаются тем, что кино часто делает “глубокое погружение” в симулированную компьютерную реальность свои сюжетом. Нашумевшая в свое время “Матрица” (The Matrix, реж. Энди и Ларри Вачовски, 1999) заставила столкнуться миллионы зрителей с извечным философским вопросом, сформулированным по-новому: как соотносится реальный мир с нашим восприятием? Не есть ли мои ощущения и представления всего лишь порождение моего (или чужого?) разума? Одним из примеров “фильма про компьютерные игры” является “Экзистенция” (eXistenZ, реж. Дэвид Кроненберг, 1999), вышедшая почти одновременно с «Матрицей». Фильм строится на взаимодействии нескольких “вложенных” реальностей, порождаемых компьютерными играми (“игра в игре”). Создатели фильма подмечают и гиперболизируют некоторые характерные особенности этого мира: постоянные “погружения” размывают границу между разными уровнями реальности и нарушают их иерархию, уничтожают “экзистенциальную укорененность” игрока в “первой реальности”. Фильм развивается по законам окказиональной логики компьютерных игр, где все рифмуется со всем, из всего можно стрелять во все. Деление героев на своих и чужых относительно и все время рискует измениться. Интерактивность оборачивается ограниченной вариативностью в пределах предписанной схемы развития событий (игра “зависает” пока не будет названа “нужная фраза”). Однако жесткая заданность ролей и упрощенная мотивация (“Я хочу убить его!” – “Так что же ты медлишь?”), кажется, импонирует героям – по контрасту с реальной жизнью, где нюансы и условности отравляют удовольствие чистого действия. Особенно хороши биоинтефейсы компьютеров, которые с чавканьем и хлюпаньем заползают в биопорты, расположенные поясничном отделе позвоночника людей (тема слияния человека и машин на биологическом уровне сегодня особенно актуальна, см. п. 3.3). В конце концов, создатели компьютерной игры погибают от рук “борцов за реальность”, которые, выступая против ухода о действительности, тем не менее переносят в настоящую (настоящую ли?) жизнь схемы и правила компьютерной игры с ее аффектами и приматом действия над размышлением. Визуальный ряд фильма “Влюбленный Тома” (Thomas est amoureux, реж. Пьер-Поль Рендерс, 2000) несколько беден, картина обращается скорее к разуму зрителя, чем к его чувствам. Мы смотрим на мир глазами главного героя, который страдает серьезной формой социо- и агорафобии, не выходил из дома уже несколько лет и общается с внешним миром исключительно с помощью видеофона. В фильме прекрасно показано, как техника если не провоцирует, то способствует тотальной алиенации. Виртуальная реальность стала важным художественным и смысловым элементом фильма: сцена секса героя с его виртуальной подружкой послужила для Американской кинематографической ассоциации (Motion Picture Association of America) поводом для отнесения фильма к категории R (косвенное подтверждение то, что киберсекс приравнивается по статусу к сексу реальному). Если рассматривать тему “кино о компьютерах” шире, то интересно отметить изменение роли, которая отводится “умным машинам” в фильмах, что, безусловно, отражает сдвиг в коллективном бессознательном. Если в середине 80-х годов мы смотрели фильм о милом роботе №5, который мигал красными глазами-светодиодами и забавно повторял: “Информации, еще информации!”, то на исходе XX века на экраны вышло несколько картин, где технология является носителем темного начала: нашумевшая “Матрица”, а также менее масштабные “Вирус” или “Солдатики”. Причину такой коррекции отношения к компьютерам можно усмотреть в том, что общество почувствовало свою рабскую зависимость от проникших во все сферы машин: начиная от банального зависания и несохранившегося файла с результатами многочасовой работы и заканчивая проблемой Y2K, которая представляла не очень понятную, но потенциально вполне ощутимую угрозу для клиентов компьютеризированных платежных систем. Кроме того, развился мотив противостояния: домохозяйка начинает бояться, что стиральная машина стала умнее ее, а Гарри Каспаров не может одолеть “юниора” (Deep Junior).

По версии создателей фильма “Вирус” (Virus, реж. Джон Бруно, 1999), компьютерные вирусы – это одна из форм разумной жизни во Вселенной. Один такой вирус низвергается на Землю, используя каналы передачи данных станции “МИР”, как возмездие с небес. Он собирается закрепиться на нашей планета, а для этого ему надо расправиться с человеком. На его пути встает доблестная команда американского буксира “Sea Star”.71 Фильм “Солдатики” (Small Soldiers, реж. Джо Данте, 1998) развивает в фантастическом ключе ситуацию, которая сложилась в реальности – слияние высоких технологий, военно-промышленного комплекса и индустрии детских развлечений (см. п. 3.4). В фильме этот конгломерат производит на свет новое поколение игрушек: они умеют не только ходить и говорить, но и воевать. Вооруженные до зубов игрушечные коммандос охотятся на горгонитов – добродушных созданий, задача которых – прятаться от коммандос и искать несуществующую родину. Коммандос – хорошие солдаты, поэтому для выполнения боевой задачи они готовы воевать даже против людей, которые взяли горгонитов под защиту. Вот такая войнушка, слишком похожая на настоящую войну. On_Line. Секс, Ложь & Интернет (On_Line, реж. Джед Вэйнтроб, 2002) – один из последних примеров того, как фильм может быть скроен из “компьютерной ткани”. Фильм осмысляет сложившуюся ситуацию, когда представители достаточно многочисленного сообщества проводят бльшую часть своей социальной (и сексуальной) жизни за экраном компьютера. Полиэкран становится для Вэйнтроба доминирующим (и в данном случае – наиболее естественным) визуальным приемом.72 On_Line наглядно показывает (вслед за сухими выкладками Шерри Теркл [140]), как техника создает не только новую среду взаимоотношений, но и новую модель поведения. Как заметил один из 71 Остается только посетовать, что основные потери в фильме несет наша космонавтика: разрушен не только многострадальный “МИР” (в который раз!), но и научное судно “Академик Волков”. 72 Кстати, это дебют Вайнтроба в качестве кинорежиссера. До этого он занимался разработкой компьютерных игр.

критиков, “картина как бы спорит с лентой “Влюбленный Тома”, где все происходящее отправлено в будущее.” ВР оказывает влияние не только на тематику фильмов, но и на структуру сюжета. Именно на счет влияния компьютеров можно отнести пренебрежение линейной повествовательностью, которое заметно сейчас во многих фильмах. Причем если прием “петель” и возвратов довольно распространен в литературе, то вариативность сюжета, существование в фильме “сюжетных развилок” отсылает нас напрямую к компьютерным играм.73 Примерами фильмов, которые содержат одновременно несколько вариантов сюжетного развития, являются “Идеальное убийство” (“A Perfect Murder”, реж. Эндрю Дэвис, 1998) или “Человек с дождем в ботинках” (The Man with Rain in His Shoes, реж. Мария Риполл, 1998). Но, пожалуй, самым ярким примером последовательного использования структурных принципов (и эстетики) компьютерных игр является немецкий фильм “Беги, Лола, беги” (“Lola rennt”, реж. Томас Тиквер, 1999). Сюжет укладывается в несколько слов. Девушке Лоле за полчаса надо найти 100 тыс. марок и успеть к бойфренду. Первые две попытки неудачны: сначала расстается с жизнью друг, потом – умирает сама Лола. На третий раз все как нельзя лучше – деньги целы, все живы, все смеются. Фильм подчеркивает свою близость компьютерным играм не только анимационными вставками, но и понятным любому игрока отождествлением “думать = бежать”, которое, кажется, вызывает из глубин нашего естества рудиментарные инстинкты, унаследованные от далеких пращуров.74 Еще одна точка соприкосновения кино и ВР – использование 3Dграфики. Компьютерная графика произвела в кинопроизводстве настоящий переворот, сравнимый по значимости с творчеством Ж. Мельеса и теорией монтажа С. Эйзенштейна.

Можно найти некоторые аналогии и со сказками: герою дается несколько попыток, а в случае неудачного исхода помогает живая/мертвая вода.

Можно выделить два варианта использования компьютерной графики в кино. Первый – это спецэффекты, или изображение того, чего нет на самом деле, или таким образом, как это не снять обычной кинокамерой. Примером широкого использования первого подхода можно считать фильмы “Звездные войны” (реж. Джордж Лукас, Star Wars. Episode I, 1999;

Star Wars. Episode II, 2002), где на одного героя-человека приходится несколько инопланетян. Сказка “Шрек” (Shrek, реж. Эндрю Адамсон, Вики Дженсон, 2001), полностью сделанная на компьютере, находится где-то посередине между кино и мультипликацией. В сказочном лесу деревья покрывают миллионы листьев, каждый из которых трепещет от малейшего ветерка. Одежда персонажей движется, мнется и меняет оттенок в зависимости от освещения. Особая гордость разработчиков – система лицевой анимации, способная отразить все движения мышц и реакцию кожи на свет. Такая тщательная проработка нюансов привела к тому, что создатели “Шрека” столкнулись с проблемой гиперреалистичности героев-людей. Так, принцесса Фиона на первом этапе работы была слишком похожа на живую актрису, поэтому смотрелась контрастно рядом со Шреком и осликом. Чтобы Фиона не выпадала из фантастического окружения, пришлось сделать ее более стилизованной. Своеобразной кульминацией использования компьютерной графики в кино можно считать фильм “Последняя фантазия” (Final Fantasy: The Spirits Within, 2001, реж. Хиронобу Сакагучи, Мотонори Сакакибара). Этот полнометражный фильм с героями-людьми полностью сделан на компьютере. Действие фильма происходит в 2065. На Землю напали пришельцы-фантомы, которые очень напоминают “вражеских тварей” из компьютерных игр. Люди скрываются от них за стеной энергетических полей. Главная героиня, исследовательница Аки Росс, проникает в тайну духовных волн Вселенной и с помощью обретенного знания спасает планету. Художественный строй фильма, Ср.: Валерия Словиковская о фильме “Лола, беги!”: “Лола – бежит. И это значит, что Лола – думает. <...> Думать – бежать. Эту логику поддерживают компьютерные игры. За компьютером судорожно думают, на в отличие от технологии, новизной не отличается. Разве что “камера”, которая обрела полную свободу, предвещает новые подходы к построению кадра и монтажу в электронном кино завтрашнего дня. Движения и мимика электронных актеров основываются на тщательном анализе и моделировании анатомии человека. Каждый волосок Аки Росс развевается на ветру по собственной траектории, создавая полную иллюзию подлинности. И хотя движения героев иногда кажутся искусственными (хотя кто знает, как будут двигаться наши потомки через полвека?), воспроизведение, например, глза во всех подробностях или фактуры кожи вызывает восхищение. Вероятно поэтому официальный сайт фильма75 посвящен не столько сюжету, сколько описаниям передовой технологии. Пока это скорее манифестация возможностей, чем новое направление – “кино без людей”. Однако уже сегодня существуют технологии “оцифровывания актеров”, которые позволяют занести в компьютер внешность, голос, типичные мимика и жесты. После этого “цифровым актером” можно управлять как послушной куклой. После первых опытов серьезно обсуждается возможность съемки фильма с электронной Мэрилин Монро. Питер Гринуэй, речь о котором пойдет ниже, писал [123, S. 85]:

Кажется, Эйзенштейн сказал Диснею, что он, Дисней, – единственный, кто действительно делает фильмы. Киномир Диснея выдуман с самого начала, без оглядки на ограничения фотографического воспроизведения действительности;

ведь, в конце концов, кино обедняется тем, что постоянно будит воспоминание о том, как выглядит действительность. Может ли кино быть немиметичным, пока оно исходит из фотографического воспроизведения? Если бы Эйзенштейн был Диснеем, кино сделало бы бесценный прорыв в понимании этой проблемы. Но, к сожалению, мы должны признать, что произошло обратное.

Как мы видим, новые технические возможности позволяют исправить положение дел. Другой вариант – использование компьютера для изображения того, что с натуры снять можно, но дорого.76 Примером может служить оскароносный мониторе – бегут.” (АртВиват, 1999, №2, с. 115). 75 http://www.finalfantasy.com 76 Другая значительная новация киноязыка – использование крупного плана и монтажа – имела первоначально исключительно экономические причины. Айвор Монтегю пишет: “Гриффит первым начал приглашать профессиональных актеров, и съемки у него занимали уже не один день. …Гриффит сделал простейшие подсчеты. Если разбить действие на отдельные эпизоды, можно подобрать их так, чтобы в первый день снять все сцены, где занят один актер, во второй – сцены с участием другого, а в третий – в который заняты они оба.

“Гладиатор” (Gladiator, реж. Ридли Скотт, 2000) с его электронной массовкой. В компьютерных и киножурналах можно найти подробные описания этапов “рассаживания” зрителей на трибунах римского Колизея. Другой пример – длинный пролет над Парижем в фильме “Мулен Руж!” (Moulin Rouge!, реж. Бэз Лурман, 2001). Интересно, что в последнем случае компьютерное изображение в угоду эстетике фильма трясется и мелькает. “Кухня” использования компьютерной графики в кино ни от кого не скрывается, инструменты и методы подробно описываются. Более того, создатели телевизионных фантастических сериалов, где качество не так критично, часто прибегают к помощи многочисленных поклонников: отдельные сцены обрабатываются на их домашних компьютерах. Экран кино все меньше нуждается в реальности как исходной точке. Это приводит к сдвигу в восприятии кинофильма.77 Всякий изыск, нетривиальность и фантастичность изображаемого воспринимается как ухищрения компьютерных дизайнеров. Так, создатели “Форреста Гампа” (Forrest Gump, реж. Роберт Земекис, 1994) утверждали, что длинный план с летящим пером, которым открывается фильм, был снят без использования спецэффектов, но этому сложно верить, потому что одновременно было показано, как компьютерная обработка использовалась при создании других эпизодов. Такая искусственность киноизображения, его отрыв от реальности, может вызвать обратную реакцию. В 1995 году датчане Ларс фон Триер и Томас Винтерберг подписали манифест “Догма 95”, к которому позже присоединились другие режиссеры. В манифесте читаем: “Натиск технологии приводит сегодня к возведению лакировки в ранг Божественного. С помощью новых технологий любой желающий в любой момент может уничтожить последние следы правды в смертельном объятии сенсационности. Благодаря иллюзии кино может скрыть все. “Догма 95” выступает против иллюзии в кино, выдвиТогда каждому из актеров надо платить всего за два рабочих дня, хотя съемки продолжались три. Тогда-то и пришла Гриффиту в голову мысль о крупном плане” [76, с. 76]. 77 Т.е. меняется ситуация, которую кто-то метко описал так: “Труп лошади в театре всегда будет выглядеть как муляж, а муляж, снятый на пленку, будет восприниматься зрителями как труп лошади.” гая набор неоспоримых правил, известных как обет целомудрия” [51]. “Обет целомудрия” заключается в отказе от съемочных павильонов, спецэффектов, бутафории, реквизита, искусственного освещения. Камера должна быть ручной, пленка – цветной, а звук должен записываться одновременно с изображением. Чтобы фильм был по-настоящему “догматическим”, он не должен быть жанровым, содержать чисто внешнее действие (action), изображать отвлеченное время и пространство (“Фильм имеет место здесь и теперь.”). И – вершина самоотречения! – имя режиссера не указывается в титрах. Этот набор ограничений действительно позволил получить новое качество фильма, который по степени “близости контакта” приближается к театральной постановке. Даже американские продюсеры оказались восприимчивыми к этим “законам против роскоши”, доверив Ларсу фон Триеру снять “Танцующую в темноте” (Dancer in the Dark, 2000).

3.2.3. Творчество Питера Гринуэя: между целлулоидом и монитором Обращаясь к анализу ВР, Славой Жижек предлагает «сохранять по отношению к киберпространству определенную “консервативность”». Примером такой позиции для люблянского мыслителя служит Чарли Чаплин и его отношение к звуковому кино: «Чаплин в свое время был прозорливее многих своих современников, предугадав травматический эффект вторжения чужеродного элемента в процесс восприятия фильма. Точно так же сегодняшний переходный момент позволяет увидеть, что мы теряем и что обретаем;

когда же мы хорошенько освоимся с новыми технологиями, то утратим подобную ясность видения. Короче говоря, сейчас мы занимаем привилегированное положение “исчезающего медиатора”…» [57]. Нам представляется, что в современной ситуации, когда на технику и эстетику визуальных искусств сильное влияние оказывают компьютерные технологии, на роль “исчезающего медиатора” как нельзя лучше подходит британский художник и режиссер Питер Гринуэй (Peter Greenaway, род. 1942). Международную известность Гринуэю-режиссеру принес фильм “Контракт рисовальщика” (The Draughtsman’s Contract, 1982). Сфера творчества Гринуэя не ограничивается кино. Он – театральный режиссер (например, в 1999 году поставил “Колумба” Дариюса Мийо в Берлинской опере), куратор выставок современного искусства и автор нескольких собственных художественных проектов. Так, например, в 90-х годах Питер Гринуэй осуществил в нескольких мировых столицах проект “Stairs” (“Лестницы”). В рамках проекта он разработал маршруты экскурсий и установил сооружения, которые позволяли туристам забираться по лестнице на высокие смотровые площадки и обозревать город с необычной точки зрения. Цель Гринуэя – придать туризму, этому любимому развлечению благополучного Запада, черты паломничества, обратить впечатления в переживания, праздность употребить для душевной работы. Прибавьте к этому особенное отношение режиссера искусству архитектуры (“Почему нельзя аплодировать римскому Пантеону?” – вопрошает автор “Брюха архитектора” [123, S. 87].) Питер Гринуэй принадлежит к категории “говорящих художников”, его мысль аналитична и образна одновременно. Он снабжает концептуальными текстами не только свои художественные проекты, но и фильмы. Творчество Питера Гринуэя даже стало “моделью постмодернизма”: один из авторов разбирает “проблему постмодерна” на примере фильма Гринуэя “Брюхо архитектора” [63]. В контексте нашей работы теоретические штудии Гринуэя и его творчество интересно тем, что британский режиссер настойчиво стремится обновить киноязык конца XX – начала XXI века, используя в первую очередь идеологические и эстетические достижения компьютерных технологий. Лейтмотив многих интервью и выступлений Гринуэя – старость, изжитость и неадекватность языка кино на рубеже веков. Правда, для констатации этого факта Гринуэй использует разные модальности. Например, в одном из программных текстов [123] Гринуэй выражает свой скепсис по поводу арсенала выразительных и технических средств традиционного кино и указывает на ряд слабых мест современного кинематогра фа, которые обозначает как “Место действия”, “Рама”, “Повествовательность”, “Публика”, “Материальность”. В одном из более поздних интервью Гринуэй куда пессимистичнее [42, с. 15]:

…хотя в целом за век человечество достигло прогресса в некоторых областях, кино становится все более и более неудовлетворительным. Сейчас уже поздно, кино умерло. Не знаю, есть ли где еще интересные режиссеры;

по-моему, все или умерли, или ушли в новые, пост-телевизионные технологии, видео, технологии CD-ROM, информационные сети. По-настоящему интересные люди больше не работают в кино, потому что слишком поздно. Это парадокс – кино не выполнило того, что обещало, а сейчас время ушло, оно устарело как технология. …сейчас настало время фрагментированной информации, ведь существует невероятный объем информации и тысячи способов сделать эту информацию доступной. Кино уже не справляется с этим. …что касается глубинных вопросов, способности искать новый язык, - о кино нужно просто забыть без ностальгии. Я уверен, что через 20-30 лет кино станет архивом… Будут просто хранилища для мертвой художественной формы. Этому не следует удивляться, то же самое случилось со всеми великими движениями Западного искусства. …Не нужно испытывать ностальгию по поводу того, что кино скончалось, потому что новые технологии смогут выражать наши чувства, мысли и т.д. гораздо более удовлетворительным способом.

Однако творчество британца доказывает, что он по-прежнему верит в кино и исполнен решимости сделать ему “прививку современности”. Особенно показателен в этом отношении фильм “Книга у изголовья” (1996), в котором Питер Гринуэй стремился последовательно решить некоторые из обозначенных им проблем. Сам режиссер так определил формулу, по которой создавался образный строй фильма: “две тысячи лет каллиграфических знаков + десять лет компьютерных визуальных новаций + сто лет киноязыка” [41, с. 27]. Гринуэй выделяет три категории сравнительно новых идей, которые были использованы в фильме – это полиэкраны, деконструкция хронологии, а также беспрестанные изменения параметров экрана, соотношения его ширины и высоты. Центральной проблемой и сюжетообразующим стержнем фильма становятся сложные коллизии знака и образа, нарратива и визуального образа, литературы и изобразительного искусства.78 Сам Гринуэй признает, что на него Художественная разработка проблемы соотношения текста и визуального образа вызывает непосредственные ассоциации с “Цветом граната” (1968) Сергея Параджанова. Пролог фильма задает “онтологический базис” в виде книги, граната, источающего сок, и кинжала, обагренного кровью. Книга оказывается в пересечении всех линий напряженности, в центре фундаментальных оппозиций “жизнь – смерть”, “дух – плоть”. За великолепной начальной сценой, когда мокрые книги сушатся после грозы на крышах монастыря и шелестят страницами на ветру, следует чувственная сцена “Царские бани”.

оказали значительное влияние успехи телевидения и компьютерных технологий в соединении текста и визуальных образов. Режиссер пишет: “Книга у изголовья” (The Pillow Book) продолжает визуальные эксперименты, начатые в “Книгах Просперо” (The Prospero’s Books).79 В названии обоих фильмов есть слово “книга”, что демонстрирует мой вызов принципиальной ошибке традиционного киноискусства, которое начинает с текста и лишь потом переходит к изображениям…” Современный сюжет позволил автору “развернуть те новые приемы, которые в первом сознательно и сурово сдерживались”. Неслучайно обращение режиссера к Востоку. Восток не знал картезианского разделения души и тела, разума и чувств, знака и образа.80 Гринуэя привлекает единство текста и изображения, которое существует в дальневосточной каллиграфической традиции.81 Иероглиф вполне годится в качестве структурной и изобразительной основы фильма: “Визуальная метафоралейтмотив “Записок у изголовья” – это восточный иероглиф как лекало кинематографической практики. …Текст читается через изображение, а изображение предстает перед зрителем-читателем в тексте, что вполне может служить идеальной моделью кино со всеми его попытками уладить отношения недружных супругов: изображения и текста.” Гринуэй мастерски развивает технический прием комбинации на экране текста и изображения. Взяв многое от телеэстетики, Гринуэй отчасти “вернул долг” – влияние его приемов комбинации текста и изображения на экране ясно прочитывается, например, в рекламе кофе “Чибо” (“Дарить самое лучшее”) и клипе группы BOYZONE на песню “No Matter What…” Фильм «Книги Просперо», поставленный по «Буре» Шекспира, из-за активного использования техники полиэкрана сразу окрестили «Бурей для Windows» (Tempest for Windows). 80 Отчасти на выбор культурно-исторической обстановки фильма могла повлиять и мода. На наш взгляд, “Записки” полностью отвечают строгим критериям журнала “Птюч” образца 1995 г.: вышло из моды в моде жить в палатке жить в Интернете Америка Япония “Упреки” Гринуэя в адрес кино продиктованы в конечном итоге изменениями в нашем восприятии, привычках и желаниях нашего глаза. Художник, преданный своей музе (если только такой оборот применим к Гринуэю), страстно желает привести выразительные возможности кино в соответствие сегодняшнему дню. Но если несколько радикализировать взгляд, можно увидеть, что многие проблемы, которые ставит Гринуэй, могут найти свое решение за пределами кинематографа, в сфере ВР. Так, например, Гринуэй говорит о большой важности места, где разворачивается действие фильма, а точнее – того настроения, и того впечатления от пространства, которое способен передать фильм. Режиссер считает, что место действия может быть полноценным “действующим лицом” фильма [123, S. 87]: «Особая атмосфера места, его genius loci, всегда меня восхищала. Под этим я понимаю сплав из географического расположения в архитектонической (архитектурной) среде (окружении) или ландшафте, а также из настроения момента (время дня, исторический момент), драматического действия, присутствия группы фигур в определенном окружении, которое они оживляют своим присутствием и звуками.» Коль скоро пространство играет такую важную роль, хочется познакомиться с ним поближе: “вернуться на место действия и рассмотреть ее повнимательнее, узнать ее в различных обстоятельствах, т.е. при различных погодных условиях и в разном освещении, в разном обществе, в разных видах тишины.” При этом Гринуэй вполне осознает иллюзорность и сконструированность места действия картины для того, чтобы реальная точка на местности могла бы удовлетворить интерес такого рода. К каким же следствиям это приводит? Адекватным решением для Гринуэя были бы очень длинные (в идеале – бесконечные) фильмы, в которых месту действия уделяется бльшая часть внимания. Но и этого мало: “хочется не пассивного потребления, а активного Ср. у Александра Гениса: “Иероглиф – это наглядный результат обобщения окружающего до символа, в котором все еще можно распознать его вещественный источник. …Иероглиф – незарастающий колодец в взаимодействия публики с фильмом, почти кубистического подхода в смысле множественного взгляда, при принятии во внимание особенностей места действия, планов, очертаний, истории и времени суток.” Ответ, который подсказывает ВР – создание интерактивных трехмерных моделей настоящих или придуманных мест, которые можно рассматривать бесконечно и даже взаимодействовать с ними. Эти возможности уже используют, например, туристические фирмы – таким образом они предлагают потенциальным клиентам заранее ознакомиться с местом и условиями предполагаемого отдыха. Кроме того, создаются виртуальные копии исторических мест (например, с помощью CAVE мне довелось побывать в ренессансной Флоренции и опять же – ренессансном – Гарлеме82). Электронная копия ЛосАнджелеса по охвату все больше соответствует реальному городу.83 Не за горами времена, когда виртуальный туризм превратиться в самостоятельную отрасль. Еще один упрек Гринуэя относится к “диктату рамы” в кино. Технические условия съемки и демонстрации фильмов не позволяют совсем избавиться от рамы, более того, индустриальные стандарты практически лишают режиссера и оператора свободы в выборе ее размеров и пропорций. Такая ригидность кино особенно удивляет британца в сравнении с прогрессом, который можно наблюдать в живописи. К настоящему моменту живопись практически упразднила раму. В восточной традиции картины обычно не обрамляются, восточные ландшафты лишены краев и границ. Гринуэй указывает на один из вариантов развития событий [123, S. 87]:

Возможно, что разрушение рамы… произойдет с помощью виртуальной реальности, которая исходит из индивидуального восприятия пространства и поэтому не нуждается в раме. Границы сверхбольших форматов киноэкранов Imax и Omnimax, в случае которых наблюдатель сидит близко к экрану, лежат, как правило, за пределами человеческого поля зрения, тем самым чувство рамы пропадает.

Хотя здесь необходимо задать вопрос – останется ли кино, если исчезнет рама? Со ссылкой на Р. Арнхейма, С. Добротворский указывает на то, что древность” [35, с. 204]. 82 «Гарлемский ренессанс» – яркий и непродолжительный период расцвета афроамериканской культуры и искусства в 20-30-е годы XX века, с центром в нью-йоркском районе Гарлем.

«многие средства экранной выразительности, художественные приемы кинематографа построены именно на учете внеэкранного пространства. …именно зрительная ограниченность кинокадра дает кино право называться искусством» [50, с. 79]. Рама тем самым является средством активизации творческого восприятия фильма. Что касается форматов, предложение Гринуэя перекликается с предположениями Жоржа Садуля (см. с. 104): режиссер должен обладать свободой выбора формата изображения. Например, тонкая горизонтальная полоса – для ползущей змеи, узкая вертикаль – для жирафа. Такой поход отчасти реализован в “Книге у изголовья”. Другая “вольность” режиссера в обращении с плоскостью экрана – дробление его на более мелкие части – «окошечки» полиэкрана. Для Гринуэя это не декоративный прием, с его помощью он ищет выход из жесткой линейности и хронологического порядка повествования, а также видит в нем способ справиться с изображением нескольких одновременных действий. Мы стали вполне “мультизадачны”, и то, что выглядело в “Книге” как новаторство, воспринимается в “On_Line” вполне естественно. Гринуэй прозорливо заметил по этому поводу еще в 1994 году: “Наша растущая способность справляться с потоком информации должна нас приободрять. Возмущенный крик о “визуальном несварении” постоянно теряет достоверность, особенно когда дело касается молодежи, чье владение телевизионным языком достигло очень высокой степени” [123, S. 88]. Еще один недостаток современного кино по Гринуэю состоит в том, что кино способствует пассивности зрителя, кроме того, кино слишком стабильно в своей форме и своем содержании, практически не зависит от контекста просмотра84, а потому сложно поддается переосмыслению и интерпретации. Мэтр См. проект «Виртуальный Лос-Анджелес», http://www.ust.ucla.edu Я мог бы поспорить с тезисом Гринуэя об отсутствии ситуативной составляющей восприятия фильма на основании собственного опыта. Мое первое и достаточно полное знакомство с творчеством Гринуэя произошло на днях Британской культуры в Екатеринбурге в 1996 году. В рамках этого мероприятия был устроен ретроспективный показ фильмов Гринуэя. Своеобразной подготовкой к восприятию «Записок» стал для меня просмотр «Контракта рисовальщика». В Екатеринбурге каким-то непонятным образом оказалась копия «Контракта» с японскими субтитрами. Позже «Записки у изголовья» транслировались по одному из местных кана84 предлагает повысить активность публики и – заодно – “reusability” кино, что вызывает некоторые ассоциации с видеоартом [123, S. 88]:

Можем ли мы представить себе кино, где общественная активность больше, где на усмотрение каждому дается, как долго он что-либо наблюдает, где можно сравнить между собой различные точки зрения, и возможны частное общение и дискуссии в определенном объеме? Все эти особенности соответствуют выставкам – тогда не является ли кино разновидностью выставки, где движется публика, а не выставочные объекты? Можно ли представить себе кино, в котором двигаются и экспонаты, и публика?

Комплекс мер, предложенных Гринуэем, можно обозначить уже знакомым нам словом интерактивность. Тяга кино к интерактивности вытекает из эффекта “затягивания”, иммерсии: сделав первый шаг – поверив в реальность кадра, “войдя” в него, – хочется сделать второй – начать действовать в нем. Кино часто артикулирует это желание. Мне запомнилась короткометражка о том, как дети берут с собой на сеанс “Неуловимых мстителей” игрушечные пистолеты, чтобы помочь “нашим”. Здесь вполне уместна “двойная искусственность”: если веришь в реальность фильма, то почему игрушечный пистолет не может стрелять? (Как, впрочем, и пистолет, собранный из костей странного животного – “Экзистенция”, см. выше). В телефильме “Приключения Петрова и Васечкина” герои попадают в “Белое солнце пустыни” и сражаются вместе с красноармейцем Суховым против басмачей. В обоих случаях в “зазеркалье” попадают дети, что неслучайно – с их непосредственным восприятием легче преодолеть этот барьер. Сдвиг в восприятии кино в сторону интерактивности можно проследить и на примере фильма “Такси” (Taxi, реж. Жерар Пире, 1998), далеком от изысканного творчества Гринуэя. Очень простой (если не сказать – примитивный) сюжет, а основное содержание – гонки, которые напоминают компьютерную игру “Need for Speed”. На просмотре, сидя в кинотеатре, то ищешь по бокам кресла ремень безопасности, когда виражи становятся особенно опасными, то – руль перед собой, когда особенно хочется включиться в действие.

лов. Я сделал запись, и теперь в моем распоряжении – кассета с фильмом, где сложная текстура знаков и образов, созданная режиссером, дополнена кириллической бегущей строкой, которая, например, настойчиво предлагает купить автомобиль ВАЗ-2101 1982 года выпуска.

Питер Гринуэй, который ощущает себя “продолжателем европейской традиции пластических искусств” [44, с. 27], последователен в своем стремлении поддерживать уровень языка “важнейшего из искусств” up-to-date. Сегодня он занят масштабным проектом “Чемодан Тулса Лупера” (“Tuls Luper Suitcase”). За три года планируется выпустить три полнометражных кинофильма, 52 телевизионных серии, книгу, многочисленные компьютерные диски, запустить несколько Интернет-проектов. 85 *** Подводя итог рассмотрению взаимодействию ВР и кинематографа, мы можем заключить, что связи между этими медиа весьма многочисленны и разнообразны. ВР обнаруживает родство как с ранними опытами кинематографа, так и современными системами широкоформатных проекций (Imax), которые направлены на полное погружение зрителя в мир визуальных образов. Индустрия компьютерных игр и кинематограф связаны организационно и экономически, кто приводит к координации сюжетов и героев в играх и кино. Часто компьютерная симуляция реальности становится сюжетом кино. Важнее, что ВР оказывает влияние на структуру фильмов. Именно на счет влияния компьютеров можно отнести часто встречающуюся в современных фильмах вариативность сюжета, сюжетные развилки и петли. Еще одна точка соприкосновения кино и ВР – использование 3Dграфики. Визуальный ряд фильмов и компьютерных игр постоянно сближается. В качестве примера более глубокого влияния компьютерных технологий на кинематограф можно рассматривать творчество британского кинорежиссера Питера Гринуэя. Многие элементы киноязыка Гринуэя – использование полиэкранов, нелинейного повествования, различных форматов кадра – отсы Кстати, в одном из эпизодов этого «медийного хэппенинга» снялась Франка Потенте, исполнительница заглавной роли упоминавшегося фильма Томаса Тиквера «Lola rennt».

лают напрямую к новым компьютерным медиа. Гринуэя можно рассматривать как «исчезающего медиатора» переходного периода в кино.

3.3. Человеческое тело и виртуальная реальность Перефразируя Фрейда, можно сказать, что анатомия сегодня перестала быть судьбой – тело все чаще становится объектом манипуляций, преобразований и усовершенствований. Пластические операции, операции по изменению пола и пересадке органов, эндопротезирование стали обыденностью. Среди “знаков времени” – популярность татуировки и пирсинга, экстремальных видов спорта и бодибилдинга. Напряжение между телом природным и телом культурным (Leib/Krper) высоко как никогда. Современный статус человеческого тела, его “культурный концепт”, во многом определяется стремительным развитием компьютеров. Компьютерная и коммуникационная техника становятся сейчас теми факторами, которые определяют не только наш образ мыслей, но и образ жизни, формируют новые телесные практики и переписывают старую “карту тела”. Компьютерные программы “загоняют человека в искусственные условия активизации как можно большего числа каналов, раздражающих и пробивающих перцептивную анемию и броню невозмутимости, …пытаются деформировать как внутреннее, так и внешнее тело человека, его жесты, действия, поступки” [101, с. 25]. Сознание и тело не развиваются изолированно, вспомним известную работу Ф. Энгельса [113, с. 493]: «Благодаря совместной деятельности руки, органов речи и мозга не только у каждого в отдельности, но также и в обществе, люди приобрели способность выполнять все более сложные операции, ставить себе все более высокие цели и достигать их.» До компьютера была книга – изобретение, которое на долгое время определило морфологию культуры. Влияние книжно-письменной традиции не ограничилось миром идей. Чтение потребовало небывалой доселе сосредоточенности и неподвижности (в противоположность, например, прогулкам в античных философских школах), сильно возросла нагрузка на глаза (поэтому очки стали непременным атрибутом интеллектуала86), а симптом “писчий спазм” говорит сам за себя. Следующий этап – телевизор с пультом дистанционного управления плюс десяток-другой каналов на выбор – породил особый тип телезрителя – couch potato (ироничное выражение подразумевает одновременно как физическое бездействие, так и интеллектуальную пассивность).87 Сегодня наши руки не заняты изготовлением кремниевых ножей – наши глаза прикованы к экранам, а пальцы жмут на кнопки. Как развитие компьютеров может повлиять на наше природное тело и его культурную проекцию?

3.3.1. Человеко-машинное взаимодействие: до и после виртуальной реальности Уже первые компьютеры обнаружили тот тип эмоциональной привлекательности, за которым следует физическая зависимость, поэтому ассоциация “компьютер – наркотик” появилась довольно рано [13]. Джозеф Вейценбаум прекрасно описал “компьютерных наркоманов”, проводящих у компьютера сутки напролет [26, с. 161]:

Где бы не организовывались вычислительные центры, …можно наблюдать блестящих молодых людей, всклокоченных, часто с запавшими, но сияющими глазами, которые сидят за пультами управления вычислительных машин, сжав в напряжении руки в ожидании возможности пустить в ход свои пальцы, уже занесенные над кнопками и клавишами… Если они не находятся в таком трансе, то часто сидят за столами, заваленными машинными распечатками, которые они сосредоточенно изучают подобно людям, одержимым постижением кабалистического текста. Они работают чуть ли не до полного изнеможения, по 20-30 часов подряд. Еду, если только они о ней заботятся, им приносят (кофе, кока-кола, бутерброды). Если возможно, они спят около вычислительной машины на раскладушках, но всего несколько часов, а затем – снова за пульт управления или к распечаткам. Их измятая одежда, немытые и небритые физиономии, нечесаные волосы – все свидетельствует о том, что они не обращают внимания ни на свое тело, ни на мир, в котором живут. Они существуют … лишь в связи с вычислительными машинами и ради них. Они – “машинные наркоманы”, одержимые программисты.

И если Вейценбаум объясняет притягательность компьютеров тем, что они позволяют человеку ощутить себя всемогущим властелином, то Майкл Хейм усматривает причину в особом эротизме компьютеров (в платоническом смысле) [126, p. 81] (см. п. 2.3.2).

Этот стереотип имел и трагические последствия. В Кампучии времен Пол Пота очки рассматривались как верный признак принадлежности к интеллигенции, а потому были достаточным основанием для расстрела. 87 Иосиф Бродский считал, что это техническое изобретение имеет глубокий символический смысл: “...появление дистанционного переключателя телевизионных каналов следует рассматривать как вторжение XXI века в наше время: мелькание на экране бунтующих толп вперемежку с апельсиновым соком и новой Кажется, компьютеры продолжают тенденцию пространственного закрепощения и обездвиживания тела, начатую книгой и продолженную телевизором. Человек, работающий за компьютером, практически редуцируется к голове профессора Доуэля (неслучайно британский физик-теоретик Стивен Хокинг стал иконической фигурой современности). Компьютер становится универсальным рабочим инструментом. Питер Гринуэй замечает, например, по этому поводу: «Все делается компьютерной мышью, скоро и печать десятипальцевым методом будет лишней – любая работа от начала до конца будет сделана большим и указательным пальцами и седалищем» [123, S. 88]. Компьютер, по мнению британского режиссера, приводит к вытеснению телесности из человеческой деятельности, в частности – из искусства. Из художественного произведения исчезает «отсылка» к телу творца и зрителя, пропадает «сопротивление материала», телесное напряжение и телесный стимул. Природа не терпит пустоты, поэтому по мере того, как активность тела при производстве и восприятии сводится к нулю, интенсивные телесные контакты – секс и насилие – заполняют экраны. Следует, однако, признать, что работа с компьютером требует специфической моторики/сенсорики: в то время, когда тело неподвижно, вся двигательная активность сосредоточена на кончиках пальцев. Это существенное отличие позволяет проводить интересные аналогии: «...в компьютерном мире парадоксальным образом тактильная семиотическая система превалирует над визуальной. Движение пальцев юзера по клавиатуре имитирует технику чтения слепого по оттискам букв» [40, c. 81]. Некоторые авторы даже говорят в связи с этим о прогрессе и появлении нового вида человека – Человека Кликающего [105]:

Возможности человеческого тела расширяются. И даже не в том смысле, что у Человека Кликающего вырастет какой-то новый палец для лучшего нажатия на мышку, а в том, что некоторые «само собой разумеющиеся» вещи в культурных практиках незаметно становятся другими. Новые телесные артефакты меняют институциональный статус мира и способы оценки фактов человека в этом мире. Тело начинает познавать мир по-другому.

Другие усматривают в этом высшую телеологичность [89, с. 4-5]:

маркой автомобиля содержит пророчество нашего психического ландшафта.” (Бродский И. Взгляд с карусели …в компьютер изначально заложены моменты, провокативно утончающие душевную и/или духовную организацию пользователя. Клавиатура компьютера требует уже особого вида тонкости, а именно тонкой, дифференцированной работы пальцев, почти не связанной с приложением физического усилия… То же самое, но в еще более утонченном виде, касается работы с «мышью».

А сосредоточенность и неподвижность при работе с компьютером может трактоваться как «определенный род медитативности и созерцательности» [89, с. 5] 88. Такой взгляд имеет много общего с техноспиритуализмом движения New Age, идеологи которого рассматривают компьютеры как одно из средств освобождения людей от инертной телесной оболочки, и обнаруживает неожиданные аналогии с предсказаниями Николая Бердяева, сделанными в начале XX века [8]: «С вхождением машины в человеческую жизнь умерщвляемая не дух, а плоть, старый синтез плотской жизни. Тяжесть и скованность материального мира как бы выделяется и переходит в машину.» Однако тенденция снижения физической активности при работе с компьютером вступает в противоречие с современным «атлетическим прогрессом», потребностью в движении и гиперактивности тела (сюда относятся всевозможные фитнесс, бодибилдинг, джоггинг, а также употребление фармакологических средств и использование имплантантов). Эти две линии скрещиваются в таком феномене, как виртуальная реальность. Целью разработчиков ВР было создание максимально естественного интерфейса, устранение “зазора” между человеком и компьютером. Для достижения цели необходимо было включить тело в интерфейс. Сергей Хоружий писал по поводу ВР и ее значения [109, с. 67]: «В известном смысле, мы уже близимся к появлению “виртуалистского мировосприятия” и человека, ориентированного на виртуальность – ориентированного на всех уровнях соей организации, начиная с телесного (курсив наш. – П.Б.).» Такие аспекты ВР как включенность тела в интерфейс, интенсивность и динамика взаимодействий, репрезентация тела в искусственной среде и высо// Курьер ЮНЕСКО. – 1990. – №8 (Август). – С. 31-36.) 88 Ср. у Фридриха Ницше: «…каждый раз, когда я слушал Кармен, я казался себе более философом, лучшим философом, чем кажусь себе в другое время: ставшим таким долготерпеливым, таким счастливым, таким индусом, таким оседлым... Пять часов сидения: первый этап к святости!» [78, с. 528] кий уровень достоверности, который может привести к психологической зависимости, по-новому ставят проблему телесности человеко-компьютерного взаимодействия. Интерактивность является важнейшим свойством виртуального окружения. Существенно, что взаимодействие в виртуальной среде происходит не на вербальном уровне, а на уровне аудиовизуальных образов и ответных моторных реакций. Интерактивность и динамика ВР требуют чрезвычайно интенсивной моторики. Хотя в случае использования экономичного набора (монитор + клавиатура + мышь) контраст сохраняется: судорожные движения пальцев, может быть – подпрыгивания на стуле и инстинктивные уклонения в сторону от ударов или летящих пуль – в реальной жизни – и многокилометровые забеги в “зазеркалье”.89 Но в тот момент, когда неподвижный экран, клавиатура и простая мышь заменяются ВР-шлемом, датчиками положения частей тела, бегущими дорожками и т.д., ситуация вновь меняется. Реальным движениям соответствуют движения в ВР. Такая конфигурация оборудования позволяет говорить о «виртуальном спорте».90 Репрезентация тела пользователя в виртуальной среде играет ключевую роль в достижении эффекта погружения. Так, даже схематичное изображение внутри трехмерной сцены руки, которая повторяет все движения руки пользователя, играет роль «перцептивного якоря» (опорного элемента восприятия) в искусственном компьютерном мире. Более того, вступая в виртуальный мир, человек получает уникальную возможность выбора своей телесной репрезентации, он даже может одновременно владеть несколькими виртуальными телами.91 Эту ситуацию «на модельном уровне» проигрывает одна из презента Массовые приложения виртуальной реальности – компьютерные игры – еще раз продемонстрировали, как высоки адаптационные возможности мозга, как легко “переписывается” функциональная разметка тела. Игровые виртуальные пространства воспринимаются пользователями вполне достоверно (сопоставимо с реальной жизнью), несмотря на то, что поворотам головы там соответствуют перемещения мыши, движениям рук и ног – нажатия на клавиши (см. [18]). 90 Например, в статье Рональда Уолсера подробно описывается проект зала для занятий виртуальными видами спорта [143]. 91 Возникает аналогия с “текстовыми ВР”, где человек может строить свою вербальную репрезентацию. Проблема формирования личности в интернет-сообществах исследован уже достаточно подробно. См., например [116, 117, 140].

ций в рамках проекта CAVE92: находясь в виртуальной среде, пользователь может «примерять» разные тела и лица, а потом смотреться в виртуальное зеркало. Мы уже писали об установке виртуальной реальности на жестокость в связи с «крюотическим театром» А. Арто (см. п. 3.1.2). Сегодня существуют достоверные факты травматического взаимодействия тела и ВР. «Всамделишность» ВР может способствовать появлению серьезной психологической зависимости. Чрезмерное увлечение компьютерными играми может быть причиной сердечных приступов из-за недостатка сна и нездорового образа жизни, а также психосоматических расстройств, связанных с потрясениями, испытанными в виртуальном мире. Так, двадцатилетний американец Шон Уолли застрелился из мелкокалиберной винтовки после непрерывной девятидневной игры в EverQuest. Мать Шона подала в суд на разработчика – Sony/Verant;

среди ее требований – помещать на коробки с игрой предупреждение: «Слишком длительное пребывание в мире этой игры опасно для вашего здоровья».93 Однажды даже промелькнуло сообщение, которое, кажется, говорит об осуществлении прожектов Сазерленда и о том, что фильм «Матрица» не так уж далек от жизни: человек, играя в ВР-шлеме, умер от разрыва сердца, когда его «убили» в игре. Эти примеры позволяют говорить о том, что ВР вступает в непростые, подчас драматические отношения с человеческим телом. Совершенствование человеко-машинного интерфейса заставляет нас поновому взглянуть на тело и его функции.

3.3.2. Новая роль человеческого тела: «тело-интерфейс» Жан Бодрийяр рассматривает ряд моделей тела, те «идеальные типы тела, …которые вырабатываются и запечатлеваются в сменяющих друг друга системах»: труп – в медицине, зверь – в религии, робот – в системе политической экономии, манекен – в системе политической экономии знака [11, с.

92 См.: http://www.evl.uic.edu Деловая хроника. – 2002. – № 43 (19-25 ноября). – С. 23.

215]. Современные информационные технологии формируют новую модель – тело-интерфейс. При таком подходе главными функциями тела становятся передача сигналов от внешних раздражителей к мозгу, а также поддержка жизнедеятельности последнего.94 Следствие – предельный прагматизм по отношению к телу: тело настраивается и совершенствуется, при необходимости чинится как инструмент, а потому – опять-таки отчуждается.95 Особенно ярко функция тела быть интерфейсом проявляется в таком интригующем явлении, как виртуальный секс. Практически все технические средства коммуникации (печатный станок, кино, видео, телефон) использовались как носители сексуального сообщения [133]. К виртуальному сексу естественным образом приводит совершенствование тактильной и кинетической обратной связи при виртуальном общении между людьми. Сама идея технически опосредованного секса, который мог бы поспорить по достоверности ощущений с реальным, не нова. Во всяком случае, в 1996 году вышел целый сборник фантастики, посвященной киберсексу. Один из рассказов содержит характерный фрагмент: «Для удовольствий не нужна плоть. Гениталии ничего не чувствуют. Как, впрочем, ничего не чувствуют руки, грудь, губы. Все они – только рецепторы, которые принимают и передают импульсы. Чувствует только мозг. Агония или оргазм – все зависит от интерпретации этих импульсов.»96 Киберсекс уже стал частью кинематографического кода благодаря, например, фантастическому фильму «Влюбленный Тома» (см. п. 3.2). В фильме есть сцена киберсекса как с виртуальной подружкой героя, так и с живым партнером. Приспособления для виртуального секса, которыми пользуются Главный герой романа Дугласа Коупленда “Рабы Майкрософта”, программист, замечает: “Мне кажется, что мое тело – это автомобиль, в котором я вожу мой мозг, как мамаша из пригорода возит детей на тренировку по хоккею.” (Coupland D. Microserfs. N.Y., 1995. P. 4.) 95 Ср. название журнала “Fit for Fun”: “быть в форме” нужно не для работы, продолжения рода, по эстетическим соображениям, а для получения удовольствий. 96 Pohl F. Day Million // Cybersex /Ed. R.G.Jones. – N.Y., 1996. – P. 416.

Pages:     | 1 || 3 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.