WWW.DISSERS.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА

   Добро пожаловать!

Pages:     || 2 | 3 |
-- [ Страница 1 ] --

Уральский государственный университет им. А. М. Горького

На правах рукописи

Браславский Павел Исаакович Технология виртуальной реальности как феномен культуры конца XX – начала XXI веков

Специальность 24.00.01 – Теория и история культуры Диссертация на соискание ученой степени кандидата культурологии Научный руководитель – доктор философских наук

, профессор Д.В. Пивоваров Екатеринбург – 2003 2 Оглавление ВВЕДЕНИЕ................................................................................................................................................................... 3 ГЛАВА 1. ТЕХНОЛОГИЯ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ......................................................................... 14 1.1. СЕМАНТИЧЕСКОЕ ПОЛЕ ТЕРМИНА «ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ».................................................................... 14 1.2. НАЧАЛЬНЫЙ ЭТАП РАЗВИТИЯ ТЕХНОЛОГИИ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ....................................................... 19 1.3. ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ ОСНОВА КОМПЬЮТЕРНОЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ................................................... 25 1.4. ОБЛАСТИ ПРАКТИЧЕСКОГО ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ТЕХНОЛОГИИ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ.............................. 34 ГЛАВА 2. ТЕОРЕТИЧЕСКОЕ ОСМЫСЛЕНИЕ ФЕНОМЕНА ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ......... 42 2.1. МЕТАФИЗИКА ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ...................................................................................................... 42 2.2. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ В КОНТЕКСТЕ РАЦИОНАЛЬНОЙ ПАРАДИГМЫ....................................................... 51 2.3. СОЦИОКУЛЬТУРНЫЕ СВОЙСТВА КОМПЬЮТЕРНОЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ.............................................. 64 ГЛАВА 3. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ВО ВЗАИМОДЕЙСТВИИ С ДРУГИМИ ФЕНОМЕНАМИ КУЛЬТУРЫ................................................................................................................................................................ 88 3.1. ТЕАТР И ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ................................................................................................................ 88 3.2. КИНО И ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ............................................................................................................... 101 3.3. ЧЕЛОВЕЧЕСКОЕ ТЕЛО И ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ...................................................................................... 123 3.4. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ КАК СРЕДСТВО РЕПРЕЗЕНТАЦИИ ВОЕННЫХ ДЕЙСТВИЙ..................................... 136 ЗАКЛЮЧЕНИЕ....................................................................................................................................................... 149 БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК................................................................................................................. Земля помогает нам понять самих себя, как не помогут никакие книги. Ибо земля нам сопротивляется. Человек познает себя в борьбе с препятствиями. Но для этой борьбы ему нужны орудия. Нужен рубанок или плуг. Крестьянин, возделывая свое поле, мало-помалу вырывает у природы разгадку иных ее тайн и добывает всеобщую истину. Так и самолет – орудие, которое прокладывает воздушные пути, – приобщает человека к вечным вопросам. Антуан де Сент-Экзюпери В конце концов, как и Сам Всемогущий, мы делаем все по своему образу за неимением более подходящего образца, и наши изделия говорят о нас больше, чем наши исповеди. Иосиф Бродский Введение Виртуальная реальность (ВР) – технология, которая зародилась в 60-х годах XX века на стыке исследований в области трехмерной компьютерной графики и человеко-машинного интерфейса. Целью разработчиков ВР было создание максимально естественного интерфейса, устранение «зазора» между человеком и компьютером. ВР направлена на симуляцию чувственных данных, которые формируют «как бы реальный» опыт. При всем разнообразии компьютерных ВР-систем их объединяет производимый эффект – эффект погружения (immersion). Он заключается в том, что пользователь перестает ощущать себя внешним наблюдателем и включается в виртуальное окружение, начинает воспринимать его «как настоящее» (или «почти как настоящее»). Всплеск общественного интереса к ВР приходится на начало 90-х годов XX века, время первых успехов технологии. К началу XXI века ВР достигла определенного уровня зрелости, на что указывают массовость и технологичность ее приложений. Области применения ВР чрезвычайно разнообразны: это тренажерные системы, промышленное и архитектурное проектирование, визуализация научных данных, образование, медицина, искусство, развлечения. Наиболее массовая область применения ВР – это, безусловно, компьютерные игры.

ВР – не просто «очередная компьютерная технология». ВР принадлежит к тем знаковым достижениям науки и техники, с появлением которых связывают изменения во многих областях человеческой деятельности, в массовом сознании. ВР – яркий пример того, как «простодушный технический прогресс вторгается в самые интимные сферы человеческой жизни, меняя и наш образ жизни, и наш образ мысли» [37, с. 166]. ВР заставляет нас по-новому подойти к проблеме соотношения символа и образа, конкретно-чувственного и абстрактно-рассудочного познания, переопределить роль воображения и фантазии. ВР формирует новые телесные практики и новую «культурную разметку» человеческого тела. ВР можно рассматривать как новую технику репрезентации, которая в ближайшем будущем будет во многом определять наш эстетический опыт. ВР становится средой общения и социализации современников. Уже сегодня ВР влияет на горизонт нашего повседневного опыта и – соответственно – поведение в реальном мире. Исследуя ВР, мы не только прикасаемся к проблемам бытия, но изучаем себя самих – наше тело, разум и чувства, – а также обнаруживаем и проговариваем эксплицитно интенции современной культуры. Каждая технология – это воплощение идеологии общества или, скорее, – идеологические инвестиции общества в собственное ближайшее будущее. Поэтому ВР можно рассматривать не только как фактор масштабных изменений, но и как выражение современных культурных тенденций. Таким образом, ВР становится метафорой при рассмотрении актуального состояния культуры и его теоретическом осмыслении, метафорой, которая не столько украшает или иллюстрирует мысль, сколько служит ей инструментом. XX век не просто вернул к жизни забытое понятие схоластики – виртуальный, – но сделал его модным словечком, которое употребляют в связи с компьютерами, телевидением, Интернетом и даже игрушками «Тамагочи». С помощью этого слова пытаются ухватить «дух времени» и – соответственно – определить наше место в истории. «Виртуальный» принадлежит к ключевым словам современности, в отличие от штампов и размытых метафор, как, например, «компьютерная эпоха» или «научно-техническая революция». Само название – «виртуальная реальность», которое, кажется, содержит в себе противоречие – соединяет «потенциальность» и «данность» – намекает, что дело не исчерпывается лишь прикладными проблемами. ВР – это та область, где «от метафизики не уйти».1 ВР – это технология конструирования искусственных миров, которые могут поспорить по достоверности с миром реальным. Виртуальная реальность настойчиво предлагает сформулировать заново извечные вопросы. Что такое реальность? Как мы познаем? Как мир вокруг нас соотносится с нашими ощущениями и представлениями? Где проходит граница между культурой и натурой, искусственным и природным? Стремительный темп культурных и социальных процессов делает необходимость такого рода исследований еще более настоятельной. Сегодня мы занимаем выгодное положение наблюдателя переходного периода: мы еще можем отличить новое от старого, сравнивать новации и традиции, понять, что мы теряем и что обретаем вместе с новой техникой. Когда новый порядок полностью утвердится в своих правах, мы утратим подобную ясность вИдения. «Рыба ничего не знает о воде», – говорил Маршалл МакЛюэн. Все это определяет актуальность рассмотрения технологии ВР в широком культурно-теоретическом контексте. Степень разработанности проблемы. ВР – относительно новая область исследований и практики. От первых успехов технологии нас отделяет меньше четверти века. В то же время были предприняты первые попытки осмысления компьютерной ВР в рамках гуманитарных дисциплин. Первыми «культурный потенциал» ВР оценили разработчики, пионеры ВР (У. Брикен, М. Крюгер, Дж. Ланье, см. [119, 129]). В начале 90-х годов прошлого века виртуальной реальностью заинтересовались философы, кульСлова организатора одной из первых специализированных конференций по ВР, которые приводит Бенджамен Вули [144, p. 5].

турологи, искусствоведы, социологи и психологи. К моменту возникновения интереса к ВР был накоплен солидный опыт исследования гуманитарных аспектов компьютерной и коммуникационной техники. Дискурс ВР обнаружил свои родственные связи с социальной и когнитивной психологией, идущей от М. Маклюэна традицией исследования социокультурных аспектов средств коммуникаций, философией науки и техники. В нашей стране интерес к проблематике ВР начал формироваться тогда же, в начале 90-х годов прошлого века. Так, в 1992 году в Институте человека ИФ РАН была организована Лаборатория виртуалистики. Ко второй половине 90-х годов можно было наблюдать рост числа публикаций по этой теме. Например, материалы конференции «Виртуальные реальности и гуманитарные науки», которая прошла в Москве в июне 1998 года, содержат тезисы 49 докладов (см. работы Е. Ковалевской, Л. Мановича, А. Родина [64, 72, 99]). На Втором российском философском конгрессе, прошедшем летом 1999 года в Екатеринбурге, 16 докладов были так или иначе связаны с виртуалистикой (см., например, тезисы докладов А. Говорунова, Е. Манкевич [39, 71]). На Третьем российском философском конгрессе (16-20 сентября 2002г., Ростов-на-Дону) 12 докладов были посвящены различным аспектам виртуальных реальностей, был проведен круглый стол. Виртуальная реальность стала темой диссертационных исследований по философии [54, 86, На 87, 94]. раннем этапе исследований ВР технология была развита довольно слабо, приложения – ограничены, поэтому интерес к ВР был своеобразным «кредитом доверия». В отсутствие солидной эмпирической базы ученыегуманитарии занимались в основном теорией и гипотетическими построениями. Сегодня ВР гуманитарные исследования ВР все чаще строятся на эмпирическом материале (примером могут служить работы И. Бурлакова [18-21]). Во многих работах ВР не выделяется в самостоятельный объект, а рассматривается в общем контексте развития компьютерных технологий, с точки зрения инженерной психологии, развития человеко-машинных интерфейсов и т.д. Широкая популярность термина привела к тому, что «виртуальная реаль ность» стала собирательным обозначением множества феноменов конца XX века: телевидения, электронных коммуникаций, мультимедиа, компьютеров вообще. Работ, объектом которых была бы ВР в узкоспециальном смысле, было и остается немного. На данный момент не существует не только целостных концепций и теорий, но также единства понимания сущности ВР и подходов при ее междисциплинарном исследовании, тем более – общности в прогнозах. Можно выделить несколько направлений гуманитарных исследований ВР. Исследователи первого направления рассматривают компьютерную ВР как манифестацию глубоких онтологических закономерностей и принципов. Примерами могут служить работы Н. А. Носова [80-84], М. Ю. Опенкова [86], С. И. Орехова [87], С. С. Хоружего [109], У. Купера [122], М. Хейма [126] и др. Авторы расходятся в определении статуса виртуальной реальности: отождествляют ее с чистой потенциальностью (Д. В. Пивоваров, [90])$ располагают между потенциальностью и действительностью (С. С. Хоружий [109], А. В. Родин, [99]);

считают, что онтологический статус ВР равен статусу реальной жизни (А. В. Васютин [24]). Представители второго направления считают, что феномен компьютерной ВР имеет скорее антропологические основания, чем онтологические. В рамках этого направления ВР рассматривается в широком культурном контексте (С. Жижек, К. Чешер, П. Леви, Р. Холетон, Б. Вули и др., см. [57, 121, 127, 131]). Ряд авторов рассматривает технологию ВР c позиций эстетики и искусствоведения как новую технику экранных искусств, часто – наряду с телевидением, компьютерной анимацией, спецэффектами в кино (П. Борсук, С. Добротворский, А. М. Орлов, Ан. Прохоров, В. Савчук, Е. С. Штейнер, см. [12, 50, 88, 89, 96, 97, 101, 110]). ВР стала предметом антропологических (О. Власенко, Л. Манович, В. Тарасенко, Р. Швитцер, см. [32, 33, 72, 105, 139]) и социальных (С. Калверт, Р. Шредер, см. [120, 136]) исследований.

Часто ВР рассматривается наряду с Интернетом, который стал важным экономическим и социальным фактором, пространством коммуникации и формирования идентичности пользователей. Текстовые ВР Интернета стали объектом многочисленных психологических и социально-психологических исследований (Е. П. Белинская, А. Е. Жичкина, Н. Бэйм, У. Купер, Ш. Теркл, Дж. Сулер и др., см. [7, 116, 117, 122, 140]).2 Многие авторы рассматривают ВР как законченное воплощение стиля и настроений постмодерна (В. А. Емелин, Ш. Теркл, Б. Вули и др., см. [24, 54, 140, 144]). Действительно, децентрация, подозрительное отношение к рациональному дискурсу, тяга к непосредственному опыту, игровое начало, отказ от претензий на единое, точное, объективное описание мира, ощущение культурной усталости, насыщенности, бесполезности и невозможности производства новых культурных смыслов – все те признаки, которые приписывают состоянию постмодерна, – каким-то образом проявляются в ВР. При всей распространенности термина и конкретных приложений, попрежнему актуальными остаются слова С.С. Хоружия, сказанные более пяти лет назад: «…Философии и культурологии еще предстоит раскрыть, сколь тесно и глубоко идеи и представления виртуалистики сплетены с сегодняшними культурными и антропологическими процессами. Несомненно и явно, что эти процессы отражают нарастающую тенденцию к восприятию реальности человеком – как реальности многомирной, реальности сценарной и вариантной, реальности, где все большее место принадлежит модельной и игровой, подвижной, пластичной и проблематичной стихии. И не менее несомненно, что все эти виды или предикаты реальности весьма близки к чертам реальности виртуальной, если не прямо принадлежат ей» [109, с. 67]. В условиях бурного развития и экспансии ВР во всех областях человеческой деятельности попытки философского осмысления этого феномена представляются особенно актуальными. Кроме того, такие исследования потенциально очень плодотворны, так как ВР располагается на пересечении са См. целый раздел WWW.NET.PSY проекта “Флогистон” (http://www.flogiston.ru).

мых острых проблем современной культуры, имеет междисциплинарный характер и обнаруживает связь одновременно с традиционными и самыми новыми проблемами философии, антропологии, психологии, социологии, искусства. Цель нашей работы – соотнести феномен компьютерной виртуальной реальности с философской и культурной традицией, раскрыть взаимосвязь технологии с современными культурными процессами. Выделим основные задачи исследования: • выявить культурно-исторические истоки и философско-концептуальные основы компьютерной виртуальной реальности;

• провести анализ основных социокультурных свойств компьютерной виртуальной реальности;

• проанализировать взаимодействия компьютерной виртуальной реальности с различными феноменами культуры (театром, кино, военным делом);

• провести анализ влияния компьютерной виртуальной реальности на человеческое тело и телесные практики. Теоретическая и методологическая основа исследования. Многоплановость и многоаспектность объекта исследования, а также разнообразие задач определили общую междисциплинарную направленность работы. Методология исследования базируется на единстве теоретико-аналитического и культурно-исторического подходов. Для анализа феномена ВР были использованы подходы и положения, разработанные в культурологи, онтологии, философии техники, эпистемологии, философской антропологии, искусствоведении, психологии, компьютерных науках. Большое влияние на общий стиль нашего исследования оказали работы М. Фуко, Ж. Бодрийяра, Ж. Делеза, П. Вирильо, С. Жижека, В. Подороги. Теоретическая значимость работы состоит в комплексном анализе технического феномена в широком культурно-теоретическом контексте. Ре зультаты работы позволяют рассматривать ВР как новую метафору современных культурных процессов. Практическая ценность работы состоит в возможности использования ее результатов разработчиками приложений ВР, в том числе – в художественной практике. Отдельные результаты работы могут рассматриваться как предпосылки для использования технологий ВР в образовании, психологической и психотерапевтической практике, прикладных социологических исследованиях.

Работа содержит материалы, которые могут быть использованы в курсах «Культурология», «Философия и методология науки», а также составить основу специализированного курса, посвященного ВР. Положения, выносимые на защиту: • Ключевым свойством ВР является иммерсия (погружение). Базисным способом генерации сходства в ВР является симуляция, соответствующая уровню модельного, функционального сходства и противоположная имитации (воспроизведению на уровне внешнего, поверхностного сходства). Виртуальные миры обладают собственной темпоральностью и каузальностью: время в ВР обратимо, что с учетом динамики ВР может приводить к нарушениям причинно-следственных связей. По мере распространения и совершенствования технологии мы можем наблюдать прогрессирующее влияние этих свойств ВР на морфологию культуры, повседневные культурные практики и ценностные установки современников. • ВР можно рассматривать как «прямой и обратный ход» рациональной парадигмы. Технология ВР – результат научных исследований и развития техники в рамках рациональной традиции. Эта же традиция находит в ВР свое отрицание. ВР противопоставляет опыт потока субъектно-объектной разорванности, доверие чувственным данным – аналитике, релятивизм – стройным иерархическим конструкциям. ВР предлагает собственную гносеологическую модель – познание через призму законов человеческого вос приятия. Тем самым ВР становится не только средством самопознания человека, но и инструментом изучения конформных человеку возможных миров, т.е. миров, соответствующих «антропному принципу». • ВР обнаруживает глубокие связи с пластическими и исполнительскими искусствами, являясь сегодня важным фактором модернизации и развития их языка. Анализ исторических аналогий, а также современных взаимосвязей ВР с театром и кино говорит о том, что эстетический потенциал технологии на сегодняшний день раскрыт лишь частично. Это позволяет выдвинуть гипотезу о возникновении новых художественных практик на основе ВР в ближайшем будущем. • Благодаря военным тренажерам и компьютерным играм ВР становится одним из основных средств репрезентации военных действий. Технология ВР стала сферой тесных контактов индустрии развлечений и военно-промышленного комплекса. Технология ВР оказывает существенное влияние на формы приобретения боевого опыта и методы ведения боевых действий, а также способствует размыванию границ между войной и игрой в восприятии как непосредственных участников боевых действий, так и удаленных наблюдателей. • ВР способствует активному вовлечению тела пользователя в человеко-машинное взаимодействие и предоставляет уникальные возможности телесной репрезентации в искусственных мирах. Тем самым ВР способствует формированию новой культурной модели человеческого тела – тело-интерфейс. В рамках этой модели главными функциями тела становятся передача сигналов от внешних раздражителей к мозгу, а также поддержка жизнедеятельности последнего. Следствием является предельный инструментализм по отношению к телу, который ведет к отчуждению тела от «хо зяина», способствует развитию технобиологии и прогрессирующей эндоколонизации человеческого тела техническими устройствами. Апробация работы. Основные результаты и положения работы докладывались и обсуждались на конференциях «Актуальные проблемы культуры» (Екатеринбург, 1996, 1997 и 1998), на втором и третьем Российских философских конгрессах (Екатеринбург, 1999, Ростов-на-Дону, 2002), на Международном конгрессе «Толерантность и ненасилие в современной цивилизации» (Екатеринбург, 2002), Международной конференции «Толерантность в контексте актуальных проблем современной социальной теории и практики» (Екатеринбург, 2002), Всероссийской научно-практической конференции «Потенциал социально-гуманитарных наук и проблемы развития современного российского общества» (Санкт-Петербург, 2002), Международной научнопрактической конференции «Педагогика толерантности: проблемы теории и практики» (Екатеринбург, 2003), VI Международной научно-практической конференции «Коллизии свободы в постиндустриальном обществе» (Екатеринбург, 2003). Публикации. Основные положения диссертации отражены в восьми публикациях. В заключение вводной части я хотел бы выразить благодарность людям и организациям, помощь которых помогла мне завершить данное исследование. В первую очередь я хотел бы поблагодарить моего научного руководителя профессора Даниила Валентиновича Пивоварова, без содействия которого (и организующего начала Уральского университета) мой интерес к виртуальной реальности вряд ли имел бы результатом эту диссертационную работу. Большое значение для моего исследования имело участие в 2002 году в программе научных стажировок фонда Карнеги (Carnegie Research Fellowship Program), которую администрирует Национальный совет Евразийских и Восточно-европейских исследований (National Council for Eurasian and East Euro pean Research, NCEEER). В рамках программы я получил возможность провести часть исследования в Канзасском университете (Лоуренс, шт. Канзас). Я благодарен факультету коммуникаций (Communication Studies Department) Канзасского университета за гостеприимство и прекрасные условия для работы и лично Нэнси Бейм (Nancy Baym), Марии Карлсон (Maria Carlson) и Марку Рейни (Mark Reeney). Кроме того, во время пребывания в США я смог познакомиться с передовыми разработками в области ВР. Я хотел бы поблагодарить Стива Джонса (Steve Johnes), Джеймса Сосноски (James Sosnoski), Лауру Вольф (Laura Wolf) из Иллинойского университета в Чикаго (University of Illinois at Chicago) и Билла Джепсона (Bill Jepson) из Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе (University of California Los Angeles) за внимание, интересную информацию и полученный «виртуальный опыт». И, наконец, но не в последнюю очередь, я хотел бы поблагодарить мою семью – за понимание и поддержку.

Глава 1. Технология виртуальной реальности В первой главе мы сконцентрируем наше внимание собственно на объекте нашего исследования – технологии компьютерной ВР – ее истории, оборудовании, областях и формах использования. Рассмотрение этих вопросов мы предварим кратким исследованием происхождения и семантики термина «виртуальная реальность». 1.1. Семантическое поле термина «виртуальная реальность» Прежде чем приступить к основной части работы, мы хотим выяснить происхождение термина «виртуальная реальность» и выделить его смысловые коннотации. Важность этой задачи обусловлена тем, что на сегодняшний день термин «виртуальная реальность» обладает обширным семантическим полем c нечеткими границами. О виртуальной реальности говорят в связи с телевидением, Интернетом, электронными средствами коммуникаций, компьютерными программами вообще. Ясно, что для нашего исследования мы нуждаемся в более четких концептуальных рамках. Считается [125, 134, 136], что термин «виртуальная реальность» (virtual reality) в современном значении впервые употребил и “выпустил в свет” в конце 80-х годов ХХ века Джейрон Ланье (Jaron Lanier), один из известных деятелей киберкультуры, в то время – глава компании VPL Research. Выражение пришлось «ко двору», быстро распространилось и приобрело широкую популярность. Однако у составляющих этого выражения достаточно длинная история в лексиконе европейских языков. Слово «виртуальный» происходит от латинского virtus. Римляне употребляли это слово для обозначения таких качеств воина, как мужество, доблесть, храбрость, решимость. И сегодня английское virtue обозначает достоинство, добродетель, храбрость, мужество.

Современное значение прилагательного виртуальный (от позднелатинского virtualis – возможный, такой, который может или должен проявиться при определенных условиях) отсылает нас к средневековой философии. Как пишет Майкл Хейм [126, p. 130], виртуальный в словосочетании виртуальная реальность восходит к лингвистическому разграничению, которое сформулировал средневековый схоласт Дунс Скот (1265/66 – 1308). Именно он придал термину коннотации, ставшие традиционными. Латинское virtus было главным пунктом его теории реальности:

Дунс Скот считал, что понятие вещи содержит в себе эмпирические атрибуты не формально (как если бы вещь существовала отдельно от эмпирических наблюдений), но виртуально. Хотя для понимания свойств вещи нам может понадобиться углубиться в наш опыт, продолжает Скот, сама реальная вещь уже содержит в своем единстве множество эмпирических качеств, но содержит виртуально – в противном случае все они не закрепились бы как качества этой вещи. Термин «виртуальный» Скот использовал для того, чтобы преодолеть пропасть между формально единой реальностью (предполагаемой нашими концептуальными ожиданиями) и неупорядоченным разнообразием нашего опыта.

Найти характерный для средневековья пример употребления термина можно в сочинении Николая Кузанского (1401 – 1464) «О видении Бога» [77, с. 46-47] (курсив мой. – П.Б.):

...я гляжу на стоящее передо мной большое и высокое ореховое дерево и пытаюсь увидеть его начало. Я вижу телесными глазами, какое оно огромное, раскидистое, зеленое, отягощенное ветвями, листвой и орехами. Потом умным оком я вижу, что то же дерево пребывало в своем семени не так, как я сейчас его разглядываю, а виртуально......абсолютная и всепревосходящая сила дает всякой семенной силе способность виртуально свертывать в себе дерево вместе со всем, что требуется для бытия чувственного дерева и что вытекает из бытия дерева;

то есть в ней начало и причина, несущая в себе свернуто и абсолютно как причина все, что она дает своему следствию.

Слово «виртуальный» оказалось очень востребованным в XX веке. В физике существует термин виртуальная частица, в метеорологии – виртуальная температура. Дж. Гибсон [38] (о его концепции зрительного восприятия речь пойдет ниже) обозначал как виртуальные объекты, изображенные на картинах и фотографиях (в противоположность объектам, данным нам в непосредственном восприятии). Антонен Арто [2, 3] говорил о виртуальной реальности в связи с театром в значении, очень близком распространенному сегодня. Особенно широкое распространение слово получило в компьютерных технологиях: виртуальная память, виртуальная машина, виртуальный метод.

Вторая составляющая словосочетания “виртуальная реальность” также имеет средневековые корни. Термин реальность (от позднелатинского realis – вещественный) первоначально был введен схоластами для разграничения понятий бытие, сущность и существование.3 Реальность можно определить как бытие в форме вещей, суть бытия вещи. Философски реальность противопоставляется понятиям, которые в обыденном языке часто смешиваются [91]: a) безграничному и неопределенному, чистому бытию, субстанции, абсолюту;

b) невещественному бытию в формах эйдоса, идеи, идеала;

c) действительности, которая означает единство творящего и сотворенного, действия и результата, идеи и вещи, идеального и реального. Однако задача этимологического исследования – не в том, чтобы найти самое старое значение слова. Скорее, нас должно интересовать, почему старое слово приобрело новый смысл, ведь словарный состав языка куда более стабилен, чем динамическое пространство смыслов. Соединенные вместе, слова «виртуальный» и «реальный» могут восприниматься как оксюморон: здесь соединяются «потенциальность» и «данность». Обратимся к словарям. В определении “Современного философского словаря” [90] в качестве основного свойства ВР выделяется потенциальная возможность: “Виртуальная реальность. Искусственная реализация в знаково-графической форме той или иной мыслимой возможности (абстрактной или конкретной), которая по каким-то причинам не осуществилась или не осуществится естественным путем, самостоятельно. В основании знакового моделирования «виртуальной реальности» художником, литератором, ученым или политиком лежит посылка «Что могло бы произойти или произойдет, если задать такие-то условия?».” Интересно отметить, что слово «реальность» становится торговой маркой производителей оборудования для ВР (ср. названия профессиональных графических систем SGI: Reality Engine, Infinite Reality, Reality Center).

Виртуальная реальность в таком определении не связывается жестко с компьютерами, а понимается скорее как продукт любой творческой деятельности. С нашей точки зрения, важно подчеркнуть различие виртуального и возможного, потенциального. Андрей Родин пишет по этому поводу [99, с. 123]: «В отличие от возможного, отгороженного от действительности более надежным барьером модального различия, виртуальное оказывается с действительным в опасном соседстве.» Таким образом, виртуальное оказывается не однозначно противопоставленным действительному, а располагается где-то между действительным и возможным. В «Словаре культуры ХХ века» В. Руднева [100] читаем: «Понятие ВР имеет узкий и широкий смысл. В узком смысле ВР — это те игровые или необходимые с технической точки зрения «искусственные реальности», которые возникают благодаря воздействию компьютера на сознание, когда, например, на человека надевают «электронные очки» и «электронные перчатки». В этом случае сознание погружается в некий выдуманный, сконструированный компьютером возможный мир, в котором он может двигаться, видеть, слышать и осязать — виртуально. В широком смысле ВР — это любые измененные состояния сознания: психотический или шизофренический паранойяльный бред, наркотическое или алкогольное опьянение, гипнотическое состояние, изменение восприятия мира под действием Там наркоза.» же [100] указывается на то, что виртуальная реальность «легко вписывается» в философию языка.4 Именно «с точки зрения языка» предлагает рассматривать виртуальность Андрей Родин [99, с. 125]: «Виртуальностью или «средой виртуальных событий» я называю заведомо необозримое «пространство возможных рассказов» аналогично тому, как говорят о «пространстве возможных состояний» некоторой объективно представленной ве О процессе игры в Тетрис мало что можно рассказать, игра обладает многими свойствами ВР, таковой не являясь. Совсем другое дело – Quake или Heroes. Описания виртуального опыта игроков предоставляют богатый материал для изучения ВР «через призму языка». Можно даже попытаться дать определение ВР в духе «Логико-философского трактата» Людвига Витгенштейна [31]: реальность (виртуальная в том числе) – то, о чем можно рассказать (ср.: ЛФТ 3.031: «… невозможно сказать, как бы выглядел “нелогичный мир”», ЛФТ 5.6: «Границы моего языка означают границы моего мира»).

щи, например, игральной кости, аналогично тому, как всякое состояние объективной вещи, независимо от того действительно ли оно или нет, называют возможным, всякий рассказ, всякую историю, всякое (вымышленное или реальное) событие я называю виртуальным.» В определении словаря «Культурология. ХХ век» [73] акцент делается на интерактивности: «Виртуальная реальность – искусственно созданная компьютерными средствами среда, в которую можно проникать, меняя ее изнутри, наблюдая трансформации и испытывая при этом реальные ощущения. Попав в этот новый тип аудиовизуальной реальности, можно вступать в контакты не только с другими людьми, но и с искусственными персонажами.» В контексте данной работы под «виртуальной реальностью» мы понимаем компьютерную технологию и ее продукт – интерактивную аудиовизуальную среду, обладающую высоким уровнем психологической достоверности. Наряду с термином ВР часто употребляется слово “киберпространство” (cyberspace). Впервые его употребил писатель-фантаст Уильям Гибсон (William Gibson) в романе Neuromancer (1984). Автор описал единую, согласованную галлюцинацию миллиардов людей в пространстве чувственно воспринимаемой информации. Майрон Крюгер (Myron Krueger) использует термин «искусственная реальность» (artificial reality) в близком значении [129]. Класс приложений ВР, в которых поле зрения пользователя формируется как результат совмещения картины окружающей реальности и компьютерной графики, называют «расширенная реальность» (augmented reality). Интересно сделать предположения о причинах широкой востребованности термина и его полисемии. Связи со средневековой философией, которые открываются при анализе происхождения термина ВР, представляются неслучайными. Сравнение современности со Средними веками стало достаточно распространенным (см., например, известное эссе Умберто Эко «Средние века уже наступили» [111]). Так, в качестве общей черты можно рассматривать замену жестких централи зованных структур локальными независимыми образованиями. А.Я. Гуревич в предисловии к известным «Категориям средневековой культуры» вопрошает: «Разве не удивительно с современной точки зрения, например, то, что слово, идея в системе средневекового сознания обладали той же мерой реальности, как и предметный мир, как и вещи, которым соответствуют общие понятия, что конкретное и абстрактное не разграничивалось или, во всяком случае, грани между ними были нечеткими?»5 С позиций ВР мы можем ответить: «Нет, имплозия символического и чувственного – это нормально». Сегодня «виртуальный» стало очень модным словечком. Кажется, с его помощью пытаются ухватить «дух времени» и – соответственно – определить наше место в истории. «Виртуальный» принадлежит к ключевым словам современности, в отличие от размытых метафор и газетных штампов, как «компьютерная эпоха» или «научно-техническая революция». Наше сегодняшнее состояние можно обозначить как «потерю реальности». Вокруг нас – все больше вещей, которые, кажется, не-вполне-реальны, отделены от своей сущности. Молоко не скисает в течение года, пиво не содержит алкоголя, конфеты – сахара, мясо – жира, кофе – кофеина, пластмасса мимикрирует до неотличимости – на выбор – под кожу, дерево или камень. В поисках реального люди скупают на блошиных рынках непарные ножи и вилки XIX века, занимаются экстремальным спортом, путешествуют, ходят в зоопарк и даже воюют. 1.2. Начальный этап развития технологии виртуальной реальности Изучение генезиса какого-либо явления помогает осмыслить его природу, сущность, оценить перспективы и тенденции развития. Создателям и неофитам всякого значительного технического новшества хочется, с одной стороны, представить его как венец исторического развития, Гуревич А.Я. Избр. труды. Т.2. Средневековый мир. – М.–СПб.: Университетская книга, 1999. – С. 28.

с другой – отречься от всех корней и стоков, объявить изобретение абсолютной новинкой и «первым в своем роде».6 Книги по истории кино обычно начинаются с описания более ранних попыток людей зафиксировать и передать движение (именно в этом состоит основное отличие кино от предшествующих художественных практик). Если, как мы условились ранее, ключевым свойством ВР считать способность создавать эффект погружения, то можно упомянуть по меньшей мере одно устройство, которое предвосхищало идеи пионеров ВР о тотальном погружении человека в искусственную реальность, – «Сенсораму» (Sensorama) Мортона Хейлига (Morton Heilig). Устройство было похоже на игровой автомат, оснащено рычагами управления, окулярами, через которые было видно стереоскопическое изображение, вибрирующим креслом и маленькими раструбами, из которых по команде дул воздух. Кроме того, в арсенал «Сенсорамы» входили стереонаушники и генератор запахов. Одним из «впечатлений», которые можно было воспроизвести с помощью «Сенсорамы», была поездка на мотоцикле по Бруклину. Системе сильно не хватало интерактивности (маршрут оставался неизменным, заданным раз и навсегда). Кроме того, «Сенсорама» была довольно дорогим индивидуальным развлечением. Экономическая неэффективность «Сенсорамы» определила ее судьбу: она так и не получила распространения, а ее единственный экземпляр сейчас можно найти только в музее [134, p. 28-30]. Отцом ВР принято считать Ивана Сазерленда (Ivan Sutherland) [134, 136]. В 1965 году Иван Сазерленд опубликовал статью, в которой описал концепцию устройства под названием ultimate display. Идея состояла в создании тотального интерфейса – компьютерной симуляции физического Главу своей книги [144], посвященную первым шагам ВР в конце 80-х – начале 90-х годов ХХ века, Бенджамен Вули назвал «Эйфория». Автор иронично описывает атмосферу первых тематических конференций, царившее там возбуждение и цветастую риторику речей о «новом этапе развития человечества». На этих мероприятиях непременно присутствовали «психоделический профессор» Тимоти Лири (Timothy Leary), а также автор «Декларации независимости киберпространства» и текстов песен группы The Grateful Dead Джон Перри Барлоу (John Perry Barlow). Звездой конференций и символом новой компьютерной индустрии был Джйрон Ланье – глава компании VPL Research, воплощение калифорнийского духа: «дредлоки, сбивчивая речь, избегание официальной одежды и любых формальностей» [144, p. 14].

тотального интерфейса – компьютерной симуляции физического мира, с которым пользователь мог бы взаимодействовать посредством чувств [136]. В 1968 г. Иван Сазерленд описал в статье, а к 1970 смог продемонстрировать конкретное техническое устройство – головной дисплей (head-mounted display, HMD). Головной дисплей формировал стереоскопическое изображение каркасных моделей простых геометрических объектов, имел электромеханические датчики положения головы и рукИ пользователя. Изображение проецировалось на полупрозрачные-полузеркальные экраны, расположенные прямо перед глазами. Таким образом, изображение, генерируемое компьютером, накладывалось на окружающую сцену реальности (в этом – отличие от более поздних систем, которые стремились полностью изолировать пользователя от реального мира). Устройство было построено в рамках ограниченных технических возможностей того времени, но позволяло моделировать, например, операцию стыковки космических кораблей [136, 134]. В 70-е годы Майрон Крюгер (Myron Krueger) проводил эксперименты, направленные на раскрытие эстетического и коммуникативного потенциала компьютерной техники. Свои произведения Крюгер обозначал термином «искусственная реальность» (artificial reality). В 1976 г. он создал Videoplace. В этой системе движения пользователя сканировались видеокамерой в реальном режиме времени, а силуэт пользователя проецировался на экран. Пользователь мог, например, «рисовать» пальцем в воздухе и видеть результат на экране. Кроме того, система могла выступать посредником взаимодействия нескольких пользователей в двумерном мире экрана. Важным преимуществом устройств, разработанных Крюгером, было то, что оборудование не сковывало пользователя: система формировала отклик только на основе анализа видеоизображения. Инсталляции Крюгера – один из первых опытов использования компьютеров в искусстве. И хотя опыты Крюгера лежат в стороне от «генеральной линии» развития ВР, они являются хорошим примером того, как на раннем этапе шел поиск путей «гуманизации» человеко-машинного интерфейса.

Дальнейший прогресс ВР был связан в первую очередь с военными летными тренажерами (подробнее об этом см. 3.4). Фридерик Брукс (Friderick Brooks) был первым, кто попытался в начале 70-х годов ввести новый вид взаимодействия с трехмерной графической средой – силовую обратную связь. Брукс разрабатывал средство визуального моделирования синтеза молекул в университете Северной Каролины (University of North Carolina). Важная задача при разработке нового лекарства – обнаружить места возможной стыковки атомов лекарства с протеином или нуклеиновой кислотой. Задача эта непростая – могут существовать сотни мест для потенциальной проверки. Ф. Брукс задался целью создать инструмент, способный имитировать физические ощущения при стыковке молекул. Он полагал, что химики будут работать более эффективно, если смогут действовать непосредственно руками, вдобавок ощущая напряжение и усилия при стыковке молекул. Для своей задачи Брукс немного модифицировал манипулятор, который использовался для управления роботом. Брукс вернулся к своему проекту в середине 80-х годов, когда возросшая мощность компьютеров позволила реализовать старые идеи более эффективно. Большой вклад в развитие ВР внесло Национальное аэрокосмическое агентство США (NASA). В середине 80-х разработчикам NASA удалось соединить решения на основе коммерчески доступных продуктов в единое целое: с использованием компактных телевизионных экранов от Sony был создан головной дисплей7, который был дополнен продуктом компании VPL – DataGlove. Перчатка DataGlove отслеживала положение всех пальцев, а также пространственное положение кисти. С появлением DataGlove упрощенное изображение руки появилось в компьютерном мире и повторяло все движения руки пользователя. Это было важным этапом развития иммерсивных технологий. В первый раз репрезентация части стала частью компьютерной картинки.

Майрон Крюгер иронизировал по поводу этой разработки NASA: “...в соответствии с новой тенденцией, американские ученые разбирают японские игрушки, чтобы создать новые инструменты для исследований.....мы в долгу перед Nintendo за воскрешение того начинания, в котором мы участвовали с неохотой (имеется ввиду разработка технологий ВР. – П.Б.)” [129].

Вместе с изображением руки пользователь получал «перцептивный якорь» (опорный элемент восприятия) в искусственном компьютерном мире (подробнее об этом см. п. 2.3.2). Кроме того, появилась возможность манипулировать виртуальными объектами: брать их, перемещать. Сама рука стала органом управления (так, в одной из презентаций NASA направление перемещения виртуального объекта задавалось указательным пальцем, а угол между указательным и большим пальцами определял скорость). Последний компонент, который был добавлен в систему ВР – трехмерный звук. В отличие от простого стерео, трехмерный звук несет больше пространственной информации – о конфигурации помещения, положении и перемещениях источников звука. Существенное удешевление оборудования сделало технологию более доступной. В октябре 1987 г. в журнале Scientific American была опубликована статья «Интерфейсы для передовых компьютерных приложений», а на обложке помещена фотография DataGlove. Из стен военных, промышленных и университетских лабораторий ВР «вышла в люди». Компания VPL уже в 1988 году предлагала всем желающим систему Reality Built for Two (RB2), состоящую из графической станции, ВР-шлема (головного дисплея) и перчатки (DataGlove) [136]. RB2 использовалась, например, для моделирования и выбора дизайна кухонь [134]. Уже в книге 1993 года [134] можно найти достаточно обширный каталог разнообразного оборудования ВР по цене от нескольких тысяч до миллионов долларов и длинный список фирм-поставщиков и разработчиков. В дальнейшем сохранялись два «этажа» ВР: дорогие профессиональные системы и массовые ВР-приложения (в первую очередь – игры) для персональных компьютеров (о взаимодействии этих уровней в военной сфере см. п. 3.4) Анализ начального этапа развития технологии ВР позволяет сделать ряд интересных и важных выводов. ВР – это комплексная технология, к тому же достаточно ресурсоемкая. Для развития технологии потребовались исследования в разных областях зна ния, а также более мощные компьютеры и качественная аппаратура. Между пионерскими работами Сазерленда и появлением первых коммерческих продуктов прошло более двадцати лет. За это время сформировалось самостоятельное направление исследований, а макетные образцы стали хоть скольконибудь жизнеспособны. В конце 80-х – начале 90-х годов ХХ века началась шумиха вокруг ВР, виртуальными мирами заинтересовалось общество. Уже после этого, во второй половине 90-х годов, наступает этап устойчивого функционирования технологии. На развитие ВР оказал влияние и Интернет, который оттянул на себя общественное внимание и деньги инвесторов в период с 1995 по 2000 годы. Интернет оказался более демократичной и универсальной технической новинкой, которая, однако, как и ВР, не вполне оправдала завышенные ожидания (как общества, так и инвесторов). Еще один интересный момент. Поставив цель протезировать чувственную реальность, разработчики ВР пыталась оказывать воздействие на человеческие чувства в различных сочетаниях. В конце концов массовая ВР вернулась к тому, с чего начал Иван Сазерленд – к системе «глаз + рука». Поэтому долгое время ВР ассоциировалась со специальным оборудованием – шлемом и перчаткой. Позже произошла «экономичная редукция» до монитора домашнего компьютера (правда, достаточно мощного), мыши и клавиатуры (о значении этого перехода см. п. 2.3.2). Развитие ВР (впрочем, как и многих других компьютерных феноменов) нельзя рассматривать без учета географии. ВР – это детище Силиконовой долины, в котором соединились идеалы хакерской субкультуры с наличествующими экономическими возможностями. Предпосылкой развития технологии было не только существенное повышение быстродействия компьютеров в соответствии с законом Мура (быстродействие достаточное, чтобы обрабатывать трехмерную графику в реальном времени), но и горячие деньги start-up компаний Силиконовой долины на рубеже 80-х – 90-х годов XX века. Многие новации ВР исходили не из академической среды, а от частных фирм, сотрудники которых получили уникальную возможность удовлетворять свое любо пытство на работе и не особенно заботиться о практичности конечных результатов. Иногда может даже показаться, что исследовательские программы разработчикам ВР заменяла фантастическая литература. В 1984 году вышла книга Вильяма Гибсона (William Gibson) «Неромантик» (Neuromancer), в которой фантаст описал «киберпространство» (cyberspace): «Киберпространство произошло от примитивных электронных игр, ранних графических программ и военных экспериментов, связанных с попытками подключения различных устройств непосредственно к головному мозгу… Киберпространство – согласованная галлюцинация, в которой ежедневно участвуют миллиарды людей всех наций, начиная с детей, изучающих азы математических наук... Графическое представление данных, хранящихся в памяти всех компьютеров всего разумного человечества. Немыслимая сложность. Потоки света в пространстве разума, скопления и созвездия данных…» Для многих разработчиков ВР киберпространство «Нейромантика» стало чемто вроде «святого Грааля». Еще одним воплощением цели-максимума для разработчиков ВР стало устройство halodeck, которым пользуются герои культового сериала американских нердов8 Star Trek. 1.3. Технологическая основа компьютерной виртуальной реальности Как и любая компьютерная система, система виртуальной реальности состоит из аппаратуры (hardware) и программного обеспечения (software). В свою очередь аппаратура делится на устройства ввода, вывода и обработки информации. Зрение – основной канал информации о внешнем мире для человека. Поэтому основа всех систем ВР – динамическая трехмерная компьютерная графика. В системах ВР используются различные типы устройств визуального вывода.

Nerd (англ.) – компьютерный фанат, «компьютерный маньяк».

На первом этапе своего развития (в конце 80-х – начале 90-х) ВР прочно ассоциировалась с головными дисплеями (ГД, ВР-шлем, head-mounted display, HMD, VR-helmet) и перчатками («перчатки данных», “data glove” – по названию первого коммерческого продукта), потому что эти приспособления сильно отличались от традиционных устройств ввода-вывода компьютера. Человек в ВР-шлеме стал «торговой маркой» ВР. В отличие от обычного монитора, ВР-шлем изолирует пользователя от реального мира, расположенные близко к глазам дисплеи позволяют заполнить бОльшую часть поля зрения. ГД позволяют создавать стереоскопический эффект за счет того, что изображения на маленьких экранах слегка различаются, и мозг соединяет эти образы в единое объемное представление. Кроме того, шлем позволяет создать эффект панорамного обзора: человек в шлеме может «оглядываться по сторонам». Для этого ГД снабжен датчиком положения: когда голова пользователя поворачивается, образ меняется так же, как это было бы в реальном мире. Критические параметры головного дисплея – это разрешение и частота обновления картинки. ГД летного тренажера VCASS (см. п. 3.4) имел выдающиеся для своего времени показатели – изображение состояло из миллиона пикселов (при стоимости шлема порядка миллиона долларов!) [134, 136]. Экраны от портативных телевизоров Sony, которые были использованы в NASA в середине 80-х годов в проекте VIVED (Virtual Visual Environment Display), имели разрешение 100100 пикселов при стоимости готового изделия менее 2000 долларов. Сегодня нижняя граница заметно поднялась, но разброс качества и цен сохраняется. Для первых головных дисплеев важным параметром был вес устройства – от этого зависело, как долго человек может использовать ГД. В последнее время благодаря миниатюризации речь идет скорее не о шлемах, а об очках. Важной характеристикой является также часть поля зрения, которую покрывает дисплей, яркость изображения, наложение левого и правого изображений (бинокулярный эффект), что важно для создания стереоскопического эффекта.

В ранних ГД использовались катодно-лучевые трубки, в настоящее время в основном – жидкокристаллические панели. Кроме того, существуют ретинальные дисплеи, которые проецируют изображение непосредственно на сетчатку глаза.9 Такие дисплеи довольно редки, однако уже существуют серийные устройства военного назначения на их основе.10 Передача данных от компьютера к ГД осуществляется по проводам, которые во многом определяет пространственную свободу пользователя. Еще одно техническое решение – крепление дисплеев ВР на подвижном кране: пользователь держит экран перед глазами, а не надевает на голову. Такой вариант особенно подходит там, где он повторяет моделируемую систему (подводная лодка, танк). Примером может служить BOOM (Binocular OmniOrientation Monitor) [136]. ГД не обязательно полностью изолируют пользователя от картин реального мира. В целом классе систем, которые обозначаются термином «расширенная, дополненная реальность» (augmented reality), ГД или ВР-очки позволяют совмещать сцены окружающей реальности и генерируемое компьютером изображения (так было, например, в первых устройствах Ивана Сазерленда). Такое решение обычно применяется в системах управления сложными технологическими объектами, задачах визуализации научных данных, в системах проектирования. Еще одна разновидность устройств визуального вывода – проекционные системы. Система визуализации проекта CAVE11 Иллинойского университета в Чикаго – это четыре внутренние стенки куба высотой примерно три метра – пол, левая, фронтальная и правая стенки. Четыре проектора через зеркала12 проецируют изображения на три стенки и пол, формируя сцену с углом больше 180 по горизонтали и примерно 120 – по вертикали. Пользователь надеОдин из проектов Лаборатории человеко-машинного интерфейса Вашингтонского университета, http://www.hitl.washington.edu/projects/vrd/ 10 См. разработку компании Microvision, http://www.mvis.com/prod_mil_hmd.htm. 11 www.evl.uic.edu вает очки, которые создают стереоэффект. На очках закреплен пространственный датчик, изображение формируется с учетом положения головы наблюдателя. Отдельная рабочая станция генерирует звуковые эффекты. В руке пользователя – “трехмерная мышь” (3D mouse) – манипулятор с кнопкой, пространственное положение которого отслеживается системой. CAVE – это исследовательский проект. На практике проекционные системы получили распространение в связи с Центрами принятия решений и развлекательными ВРкомплексами [62, 98]. Благодаря играм наиболее массовым устройством вывода для ВРприложений стал плоский монитор вкупе с графическим ускорителем (специальная плата, аппаратно реализующая стандартные операции с трехмерной графикой). Вторым важным информационным каналом является звук. Уже ранние ГД снабжались наушниками. Часто, однако, эти устройства использовались для воспроизведения аудиоинформации, которая не относилась напрямую к виртуальному пространству: голос диктора или музыка, которая скорее «задает темп», чем способствует погружению. В системах ВР используется специальный «трехмерный звук». Такой звук формируется с учетом конфигурации виртуального помещения, положения источника звука, позиции слушателя, а также того, что звук до левого и правого уха может доходить с небольшой разницей. Поэтому важным компонентом ВР-систем стали аудиокомплексы, которые хорошо воспроизводят различные звуковые эффекты, в частности – низкие частоты (subwoofer). В некоторых системах ВР используется обратная силовая связь. Примером может быть манипулятор, который за счет специальных приводов может создавать ощущение сопротивления при перемещении виртуального объекта, передавать его тяжесть (см. фрагмент про опыты Фредерика Брукса по моделированию молекулярных взаимодействий, п. 1.2).

Зеркала служат только для экономии места.

Для передачи ощущения движения (за это отвечает вестибулярный аппарат) используются подвижные платформы, бегущие дорожки и т.п. Тренажерные системы обычно включают в себя часть, которая имитирует кабину, а также передает наклон, ускорение, вибрации. Вибрации и другие кинетические воздействия могут передаваться с помощью специальных инерциальных кресел. Здесь особенно заметна разница между тренажерными и развлекательными приложениями: первые требуют точной передачи движений, вторые – «преувеличенного» чувства движения. Кроме того, все эти устройства передают скорее чувство нахождения в машине, чем чувство нахождения в пространстве. В создании иллюзии могут участвовать и тактильные ощущения. Существуют устройства, которые имитируют фактуру и температуру виртуального объекта, а также формируют минимальное чувство сопротивления на кончиках пальцев с помощью мельчайших пузырьков воздуха. Для тренировок летчиков используются костюмы, которые передают перегрузки.13 Ведутся также работы над созданием осязательных (haptic) интерфейсов.14 В соответствии с установкой на тотальность протезирования чувственных данных, в рамках ВР ведутся работы над генераторами запаха и вкуса с компьютерным управлением. Однако тактильные, обонятельные и вкусовые генераторы не получили сколько-нибудь широкого распространения. Разнообразие устройств вывода в системах ВР соответствует различным органам чувств человека. Основная же цель устройств ввода одна – «ввести тело» в компьютер. Пространственные датчики – важный элемент ВР-систем, который позволяет задействовать тело пользователя в интерфейсе. Обычно датчики располагаются на перчатке или в трехмерной мыши, которую человек держит в Оказалось, перегрузки достаточно достоверно на психологическом уровне передаются через тот же визуальный тракт с помощью затемнения, изменения контрастности, четкости и цветовой гаммы, «качания» изображения. Эти же приемы используются в играх, чтобы сигнализировать о ранениях, усталости и т.п. 14 См., например, сайт Лаборатории человеческого и машинного осязания Массачусетского технологического института (Laboratory for Human and Machine Haptics Massachusetts Institute of Technology), http://touchlab.mit.edu/ руке, а также на ГД, реже – на других частях тела. Наиболее распространенные пространственные датчики подключаются к компьютеру с помощью проводов (что несколько ограничивает свободу движений пользователя). Важные параметры датчиков положения – частота опроса, разрешение (минимальное фиксируемое изменение положения) и точность позиционирования. Низкая частота опросов и точность позиционирования приводят к дергающемуся, запаздывающему изображению. Такое несовпадение телесных ощущений и генерируемого изображения может вызвать расстройство восприятия – “тренажерную болезнь” (simulator sickness).15 Ясно, что требования к датчикам, используемым в системах обучения хирургов, отличаются от требований к аналогичным устройствам в системах архитектурного моделирования. Специфическими устройствами ВР являются перчатки, которые реагируют не только на положение всей руки, но и каждой фаланги пальцев руки. Несмотря на то, что виртуальная перчатка принадлежит к одному из «знаковых» компонентов ВР, в настоящее время больше распространены различного рода трехмерные мыши, джойстики и манипуляторы. В конце 80-х, вслед за успехами Data Glove, компанией VPL Research был анонсирован выпуск виртуального костюма (Data Suite). Однако эта разработка так и не вышла за стены лабораторий. В настоящее время продолжаются опыты с экзоскелетами (exosceleton, «внешний скелет»);

устройствами, распознающими выражения лица, следящими за движениями глаз и век,16 учитывающими физиологичесие параметры человека (артериальное давление, пульс) и даже токи головного мозга. В тренажерах часто используются точные копии кабин соответствующих боевых машин и транспортных средств. В данном случае речь не идет о специфическом интерфейсе ВР, интерфейс «наследуется» от существующей Причиной такого расстройства может быть не только датчик положения, но и низкое быстродействие компьютера или низкое качество дисплея. 16 Автоматическая наводка на резкость по объекту, на который направлен взгляд фотографа, стала распространенной функцией профессиональных фотоаппаратов, а слежение за частотой моргания век используется в некоторых автомобильных системах активной безопасности.

машины.17 Интересно отметить, что уже с начала 90-х стали коммерчески доступны точные макеты кабин самолетов (с органами управления), подключаемые к домашнему компьютеру. Иногда в ВР-системах используется голосовой ввод и распознавание речи. Голосовой ввод важен потому, что руки пользователя заняты. Однако взаимодействие с окружением на вербальном уровне – с помощью команд – не соответствует модели «чистой ВР». В массовых компьютерных играх используются стандартные устройства ввода – клавиатура, «мышь», а также разного рода джойстики. «Машиной по производству ВР» является компьютер. Он формирует реакцию в ответ на действия человека, генерирует визуальные сцены, координирует звуковые эффекты. Это может быть мощная графическая станция (или одновременно несколько станций) или домашний компьютер с графическим ускорителем (компьютерные игры с качественной графикой намного более требовательны к ресурсам, чем серьезные офисные приложения, поэтому стали своеобразными тестами производительности). Мощность компьютера, от которой зависит проработка трехмерной сцены и частота ее обновления – критический фактор для эффекта погружения. Именно низкая производительность сдерживала развитие ВР на протяжении многих лет. Закон Мура – удваивание производительности процессоров каждые полтора года – пока работает и обеспечивает хорошие перспективы развития технологии. На сегодняшний день компьютеры SGI18 являются стандартом для разработки и построения промышленным систем ВР. Серьезную конкуренцию «снизу» составляют модели на платформе Mac и Wintel. Программное обеспечение – еще один важный элемент ВР. По мере развития и распространения ВР появляется все больше специализированных инструментов и сред разработки ВР, которые содержат богатые библиотеки готовых 3D-объектов, а также методы преобразования изображений реальных Однако верно и обратное: модификация органов управления машин и военной техники часто происходит под влиянием компьютерных интерфейсов.

объектов в виртуальные 3D-модели. Можно сказать, что производство ВР “встает на поток”.19 Система RB2, а также проекты Майрона Крюгера продемонстрировали, что ВР может быть средой коммуникации. Если упомянутые системы предлагали скорее игровое взаимодействие, то другая известная реализация той же идеи – распределенная система SIMNET – имитирует танковый бой. Важно подчеркнуть, что разработка специального стандарта для обмена данными позволила сделать SIMNET расширяемой. Развитие Интернета стимулировало разработку стандартов и протоколов в гражданской области. Сетевые версии «стрелялок» переводят игру на качественно новый уровень, трехмерный Интернет-магазин может потенциально привлечь больше покупателей и т.д. На роль языка описания виртуальных миров в Интернете с 1998 года претендует VRML (Virtual Reality Modeling Language). Использование стандартного языка позволяет обмениваться не большими объемами видеоинформации, а относительно компактными описаниями графических объектов, по которым на компьютере пользователя осуществляется рендеринг (формирование изображения). Развитие ВР демонстрирует, сколь сильна потребность человека в иллюзорных виртуальных мирах, поэтому эффект погружения достигается значительно более скромными техническими средствами, чем графическая станция SGI, шлем и перчатка. Это хорошо видно на примере эволюции интерфейса компьютерных игр. Во-первых, связка «мышь + экран» позволила заменить датчики положения головы [18]: «В основе этого решения лежит принцип блочного устройства психики и мозга.20 Оказалось, что игрока проще научить заменять один www.sgi.com Например, по сообщению Билла Джепсона (Bill Jepson), руководителя группы архитектурного моделирования Калифорнийского университета в Лос Анджелесе (www.ust.ucla.edu), на создание одного виртуального квартала Лос Анджелеса с высоким разрешением уходит примерно одна человеко-неделя. 20 Автор иллюстрирует этот принцип примером [21]: «Психологический метод замены блоков был впервые опробован в военном госпитале на Урале чуть больше полувека назад. Надо было возвращать к нормальной жизни раненных в голову солдат. Нейрохирург может извлечь осколок или пулю, но он не может вернуть утраченный участок мозга. Однако его можно эмулировать. Например, после черепно-мозговой травмы человек не может ходить, хотя с ногами у него все в порядке. Тогда его учат наступать на разбросанные по полу бумажки. Это другой блок. Если он уцелел, то таким образом двигать ногами человек сможет. Затем его учат 19 блок (управляющий мышцами шеи и глаз) на другой (контролирующий движения кончиков пальцев), чем заставить его купить шлем.» Второй этап редукции шлема – отказ от стереоизображения. С помощью различных текстур, цветов и перспективного сокращения размеров можно добиться удовлетворительного восприятия глубины и объемности пространства. И, наконец, та же мышь может воспроизводить “жесты”, выступая аналогом перчатки данных [21]. «Black and White» – первая массовая игра, в которой использован этот подход: там, например, можно погладить корову. Для этого нужно поводить мышью влево-вправо по изображению. Более размашистые и резкие движения программа интерпретирует как удары. Если же быстро “нарисовать” на экране специальный символ («Z», «N» и т.д.), то игрок получает возможность использовать заданный символом предмет («чудо»). Игорь Бурлаков так описывает стандартный на сегодня вариант интерфейса [21]:

…современный путешественник по виртуальному миру неподвижно смотрит на монитор, слушает звук из колонок, одновременно манипулируя обеими руками. Кисть правой руки движется в горизонтальной плоскости с амплитудой 1-2 см, кончики среднего и указательного пальцев нажимают на левую и правую кнопки “мыши”. Левая рука лежит на клавиатуре, кончики среднего, указательного и безымянного пальцев большую часть времени нажимают одни и те же три кнопки. Как только скорость создания изображения превышает 25-30 кадров в секунду, игрок начинает ощущать реальность виртуального мира. При этом роль кончиков пальцев не настолько уж меньше роли глаз.

На основании краткого обзора технологической основы ВР можно сделать важные выводы. Наиболее распространенные системы ВР соответствуют вИдению и ранней концепции Сазерленда, в которой главную роль играет система «глаз + рука». Несмотря на многообразие исследований и экспериментов в области устройств ввода-вывода для ВР, ключевым элементом остаются устройства отображения визуальных данных. Критическим параметром ВР по-прежнему остается производительность процессоров при обработке графической информации. Одновременно в секторе компьютерных игр мы можем наблюдать мажки. Это другой блок. Если он уцелел, то таким образом двигать ногами человек сможет. Затем его учат мысленно представлять эти бумажки на полу. Через какое-то время он перестает это осознавать и начинает «экономную редукцию» интерфейса ВР до стандартного экрана, клавиатуры и мыши.

Эта ситуация еще раз подтверждает большие адаптационные возможности человеческого восприятия, а также «готовность» к погружению в иллюзорный мир ВР. В последнее время все большее распространение получают приложения ВР, которые представляют собой среду для взаимодействия многих пользователей. Это т.н. «общие» (shared, collaborative) виртуальные среды. Взаимодействие может осуществляться с помощью локальных и глобальных компьютерных сетей. Развитие сетей остро ставит вопрос о стандартизации средств описания виртуальных миров. Развитие сетевых ВР (networked VR) придает технологии новое качество и формирует новую гуманитарную проблематику. 1.4. Области практического использования технологии виртуальной реальности ВР – достаточно универсальная технология репрезентации, и области ее применения весьма разнообразны. Исследования и разработки в области ВР исторически тесно связаны с тренажерными системами (в первую очередь – военными). Уже в своих первых опытах Иван Сазерленд моделировал процесс стыковки космических кораблей («космические корабли» выглядели предельно абстрактно – как проволочные модели). Именно тренажеры были первыми приложениями ВР, которые смогли продемонстрировать экономическую эффективность дорогостоящей технологии. Идея любого тренажера – способствовать отработке навыков и приобретению опыта в искусственных условиях, чтобы впоследствии применять их в реальных ситуациях. Требование «делать все правильно с первого раза» актуально в тех случаях, когда приобретение опыта в реальных условиях затруднительно или вообще невозможно, сопряжено с большими затратами и рисками. ВР позволяет проводить учения «в обстановке, максимально приближенной к боевой». Сегодня существует множество тренажерных систем на основе просто ходить. Главное, точно знать, что на что можно менять.» ВР, как военных, так и гражданских (о военных тренажерах подробнее см. п. 3.4). Тренажерные системы на основе ВР могут не только достоверно воспроизводить реальность, но и эффективно дополнять ее. Например, военные авиационные тренажеры визуализируют зоны видимости радарных установок системы ПВО. Тренажеры могут быть как функционально независимыми, так и входить в состав рабочей системы. Так, тренажеры для авиадиспетчеров могут использоваться при управлении реальным полетом. Это связано с тем, что некоторые объекты (например, грозовой фронт) в виртуальном мире могут быть представлены более наглядно и четко, а потому – восприниматься лучше, чем в мире реальном. Еще один пример: ВР-система использовалась как для тренировок, так и при реальной стыковке грузового блока «Заря» и стыковочного-переходного блока «Юнити» многоразового транспортного космического корабля «Индевор». Оказалось, что производить стыковку в «очищенном» виртуальном пространстве не только привычнее, но и эффективнее, чем с использованием видеоизображения (там всегда присутствуют помехи, мешают тени и т.д.) [30]. Подробная (включающая органы управления) виртуальная модель станции «Мир», разработанная новосибирской компанией SoftLab21, использовалась для предварительных тренировок американских космонавтов перед отправкой на орбиту. Существуют тренажеры и для машинистов локомотивов. В одном из них воспроизведены 100 км дороги со знаками, движущимися транспортными средствами, с возможностью моделирования различных транспортных ситуаций. Инструктор имеет возможность менять погоду, время суток, манипулировать сигналами и моделировать аварийные ситуации на реальных объектах трассы [98]. ВР имеет большой потенциал в науке и образовании. В научных исследованиях ВР может использоваться как средство трехмерного моделирования (модели на основе ВР получают новую динамику и операциональность), а также для визуализации больших объемов научных данных (в этом случае можно говорить о новом уровне взаимодействия с информацией). В образовании могут использоваться отдельные трехмерные модели или целые «среды» (environments), которые позволяют «приблизиться вплотную» или даже «очутиться внутри» изучаемого предмета (так, в Electronic Visualization Lab вам могут показать динамическую трехмерную модель человеческого сердца). Хотя некоторые практики отмечают, что при использовании ВР в учебном процессе эффектная форма часто отвлекает учеников и студентов от содержания. Развлекательные приложения на основе ВР – это отдельная обширная тема. Игры стали на сегодняшний день наиболее массовым приложением ВР. Именно от игр нужно ожидать максимальных культурных и социальных эффектов. Игры, в которых максимально задействованы технологии ВР – это «стрелялки» (3D action, first person shooter) и симуляторы (авиационные, танковые, автомобильные и т.д.). Постепенно приближаются к ним по графическим и иммерсивным возможностям ролевые игры (role-play games, RPG). Важная особенность современных компьютерных игр – в том, что это игры не между компьютером и человеком, а между разными людьми посредством компьютера. Существуют как сетевые игры (каждый игрок сидит у своего компьютера дома или в офисе), так и специализированные “развлекательные центры” (сюда люди приходят как в кино)22. Таким образом, можно наблюдать существенный сдвиг: игрок перестает быть социально изолированным, ВР-развлечения приобретают новый – социальный – аспект. В медицине с помощью ВР можно также создавать условия для приобретения специфического опыта (вполне очевидная аналогия с тренажерами http://www.softlab-nsk.com/ Еще на заре развития технологии ВР была предложена концепция «virtual playhouse». По идее автора, такое заведение – нечто среднее между театром и тренажерным залом, место как социальной, так и физической активности [143].

для военных: опыт слишком дорог). Например, Фраунхофер-институт23 г. Дармштадт (Германия) совместно с одной из клиник г. Франкфурта-наМайне создал «виртуальное колено». Надев «шлем» и специальные перчатки, молодые хирурги проводят операции на виртуальном суставе (о этого использовался пластиковый макет) [124]. ВР используется для лечения различного рода фобий и психосоматических расстройств, в качестве дополнительного средства обезболивающей терапии. Так, например, в одной из клиник США летные симуляторы используются для лечения аэрофобии (боязни авиаполетов). «Полетав» в виртуальном пространстве со шлемом на голове, человек способен довериться авиалайнеру [98]. В Вашингтонском университете с 1999 года ведутся эксперименты по использованию систем ВР для лечения людей, получивших ожоги. В качестве своеобразной анестезии используются виртуальные мир SnowWorld. SnowWorld – это страна льда и свежевыпавшего снега. Путешествуя по “снежному миру”, пациенты могут играть в снежки, лепить снеговиков и отдыхать в эскимосском иглу. Еще одна искусственная среда – SpiderWorld – используется для лечения арахнофобии (боязни пауков).24 О прогрессе в этой области говорит тот факт, что 19-21 января 2003 г. в Сан-Диего (Калифорния, США) прошла первая конференция CyberTherapy 200325, посвященная использованию современных технологий в психологии, социологии и неврологии. Проект Visual Man & Visual Woman Университета шт. Айова позволяет создавать реалистичную трехмерную модель человеческого тела, с помощью которой хирурги могли бы планировать и анализировать ход операции. Единое объемное представление строится на основе данных от различных приборов – рентгеновского аппарата, ультразвуковой установки, ЯМР-томографа [60].

23 http://www.fraunhofer.de http://www.hitl.washington.edu/projects/burn/ 25 http://www.vepsy.com/cybertherapy/ Визуализация на основе ВР используется при проведении малоинвазивных операций. Например, при использовании эндоскопии в условиях моноскопии отсутствует ощущение глубины обзора, а восприятие картины является инверсным (правое меняется на левое, и наоборот). Поэтому при традиционном подходе требуется проведение сотен опытов, прежде чем хирург сможет научиться выполнять операцию без ошибок. В сентябре 2001 г. была проведена первая трансконтинентальная операция. Находившийся в Нью-Йорке хирург с помощью робота и системы телеприсутствия провел операцию по удалению желчного пузыря у пациента в Страсбурге.26 ВР используется в архитектуре и строительстве. Например, группа архитектурного моделирования Калифорнийского университета27 занимается созданием трехмерной модели Лос-Анджелеса. Эта модель позволяет оценить, как новое здание впишется в окружение, взглянуть на еще не построенный дом с самых разных точек зрения, «пролететь» над городом и «проехать» по улице. ВР может использоваться для воссоздания архитектурного облика исторических мест. Карл Лоеффлер, ученый из университета Карнеги-Меллона, возглавил команду, которая создала “Виртуальные Помпеи” для Археологического института Америки. По замыслу Лоеффлера, представленный в “Виртуальных Помпеях” Дорический Храм (79 г. н.э.) – крупнейший из известных театров, находившихся в окрестностях Рима, – будет использован для проведения сетевых шоу. А тем временем уже готовится следующая работа – “Виртуальный Ватикан” [12]. Начиная с 70-х годов XX века ВР использовалась как художественная техника (о Майроне Крюгере, одном из пионеров технологии, см. п. 1.2). Под 26 Сарская Н. Помощь из виртуального пространства //Известия. – 2002. – 20 июня. – С. 10. http://www.ust.ucla.edu робнее этот аспект использования ВР будет освещен в пп. 3.1, 3.2. Здесь же мы приведем только два примера. В 1992 году фотохудожник Рита Эддисон получила в результате автомобильной катастрофы тяжелую травму головы. Как это не странно, это неприятное для Риты событие привело к тому, что она стала одним из пионеров нового искусства, использующего технологию ВР. В 1994 году с помощью технологии погружения Рите живо удалось передать весь ужас происшедшего в своем произведении Detour: Brain Deconstruction Ahead. Это произведение не просто воспроизводит события и зрительные образы, увиденные Эддисон в момент катастрофы, оно вызывает у зрителя испытанные ею самой ощущения. Представляя деформацию объемного изображения, «Detour» передает страдание подобно тому, как «Герника» Пикассо передает агонию. Другой пример – творчество художника Кристиана Груела. Его проект использует классические образы, но благодаря средствам ВР наблюдатели могут совершать чудеса: проникать внутрь скрипки или же с помощью музыка заставлять зловещий череп летать по виртуальному пространству. Частотный спектр определяет внешний вид предмета, таким образом осуществляется связь между звуком и образом [12]. Как видно из краткого обзора, ВР является достаточно универсальной технологией. Можно выделить два основных направления ее использования. В рамках первого задача ВР – воссоздать максимально достоверно реальную среду (тренажеры, игровые симуляторы), в рамках второго ВР представляет собой средство репрезентации абстрактных, подчас – фантастических миров (игры, искусство). Но правильнее было бы говорить о спектре приложений ВР, который определяется уровнем воспроизводства реальности. Даже самые совершенные симуляции не-вполне-реальны (именно этот зазор позволяет использовать их, например, при лечении фобий), и это необходимо учитывать при оценке последствий широкого применения ВР. *** Краткое исследование происхождения и современных определений термина «виртуальность реальность» позволяет важные замечания. Слова виртуальный, виртуальная реальность достаточно многозначны и используются для обозначения разнообразных феноменов современной культуры, что позволяет рассматривать их в качестве «ключевых слов» нашего времени. Представляется неслучайным, что этимология этих слов отсылает нас в эпоху Средневековья. В контексте данной работы под «виртуальной реальностью» мы понимаем в первую очередь компьютерную технологию и ее продукт – интерактивную аудиовизуальную среду, обладающую высоким уровнем психологической достоверности. Лишь в первом параграфе второй главы, «Онтологический статус виртуальной реальности», мы оперируем более широким коннотациями термина, чтобы погрузиться в более пространный теоретический контекст. Виртуальная реальность вписывается в общую схему развития современных технологий: между первыми опытами, которые инициируют одиночки, и первыми практическими результатами проходит относительно большой отрезок времени (в случае ВР – примерно 20 лет). В это время еще нет необходимой технической базы для реализации смелых идей, исследования носят разрозненный характер. После первых успехов возникает шумный общественный интерес, который сопровождается многочисленными популярными публикациями и обсуждением будущего технологии. Обычно это время завышенных ожиданий. Общественный интерес сопровождается увеличением инвестиций (как частных, так и государственных) в технологию. Скоро шумиха затихает, а технология выходит на уровень устойчивого функционирования. ВР – это, безусловно, детище Силиконовой долины, воплощение калифорнийской идеологии, которая родилась на стыке экономических успехов компьютерной отрасли и либертарианства западного побережья Америки. Не лишено оснований предположение, что исследовательские программы разработчикам ВР иногда заменяла фантастическая литература. Наиболее распространенные системы ВР соответствуют вИдению и ранней концепции Сазерленда, в которой главную роль играет система «глаз + рука». Одновременно в секторе компьютерных игр мы можем наблюдать «экономичную редукцию» интерфейса ВР до стандартного экрана, клавиатуры и мыши. Эта ситуация еще раз подтверждает большие адаптационные возможности человеческого восприятия, а также «готовность» к погружению в иллюзорный мир ВР. В последнее время все большее распространение получают приложения ВР, которые представляют собой среду для взаимодействия многих пользователей. Как видно из обзора приложений, ВР является достаточно универсальной технологией. ВР используется как основа разнообразных тренажеров (военных, космических, транспортных, медицинских), как средство репрезентации (архитектурное и промышленное проектирование), в научных исследованиях, образовании, искусстве и развлечениях.

Глава 2. Теоретическое осмысление феномена виртуальной реальности 2.1. Метафизика виртуальной реальности Сам термин – виртуальная реальность – заставляет нас задуматься над природой этого феномена, попытаться определить его онтологический статус и взаимоотношения с первой, субстанциональной реальностью. Как заметил Бенджамен Вули, ВР привела к «грубому вторжению метафизики в повседневную жизнь» [144]. Некоторые авторы рассматривают компьютерные ВР как проявление фундаментальных онтологических законов. Так, М. Ю. Опенков пишет [86]: «Мы твердо убеждены, что ВР сама по себе – не тема компьютерной науки. Компьютерная реализация ВР – лишь вырожденный случай более глубокого феномена.» Как же соотносятся различные реальности? Андрей Васютин, например, уравнивает в онтологическом статусе виртуальную реальность и реальность субстанциональную (физический мир), рассматривая их как разные «отражения прареальности, или мира идей, как любил говаривать Платон» [25]. Многие авторы указывают на родственность ВР и идей постмодернизма (например, [23, 54, 140]). Бенджамен Вули говорит о том, что «искусственная реальность – аутентичное состояние постмодерна, а виртуальная реальность – его точное технологическое воплощение» [144, с. 169] (подробнее о связях ВР с рационализмом и постмодернизмом см. п. 2.2.) Майкл Хейм28 рассматривает компьютерную ВР как реализацию философской идеи множественности миров [126]: «Начиная с Иммануила Канта, философия постепенно развивалась от идеи уникальной реальности единст Майкл Хейм, автор книги «Метафизика виртуальной реальности» [126], является одновременно переводчиком американского издания «Метафизических оснований логики» Мартина Хайдеггера и практикующим буддистом. Известность за пределами академических кругов Хейму принесла книга «Electric Language» (Heim M. Electric Language. Yale U. Press, 1987.), в которой автор излагает свои соображения относительно влияния средств и методов электронной обработки текстов на культуру. Книгу Майкла Хейма [126] можно считать первой работой о ВР монографического характера, выполненной к тому же профессиональным философом.

венного неизменного мира к идее множества миров. …Теперь, когда наука открыта множественности и неопределенности, многие философы приветствуют множественность мира.» Поэтому «будущие ВР-технологии могут привести к изменениям в этой общей мыслительной направленности (для которой, по Хейму, реальность перестала быть центральным понятием. – П.Б.) и бросить на классическую метафизику новый свет. Следующее столетие может снова углубиться в древнюю область метафизики, раскопанную орудиями виртуальной реальности, своеобразной метафизической машины (курсив мой. – П.Б.).» По мнению Хейма, восприятие ВР требует минимальной «метафизической устойчивости», уверенности в объективности реального мира. ВР интересна только как дополнение реальной жизни [126]: «Мир может быть виртуальным только до тех пор, пока он может контрастировать с реальным. Виртуальные миры могут в таком случае создавать ауру воображаемой реальности, множественность, которая будет скорее игровой, чем безумной. Виртуальный мир должен быть не вполне реальным, иначе он перестанет будить воображение. Нечто-не-вполне-реальное стимулирует силу нашего воображения и представления.» Поэтому настоящая проблема ВР, по Хейму, возникает там, где правдоподобие делает виртуальные миры неотличимыми от настоящих, где «виртуальная реальность становится мягкой и земной, где переживания пользователей пассивны подобно наркотическим галлюцинациям». Человеческая «потребность в дополнительном иллюзорном опыте» [61, с. 146-147] ставит возможный предел на пути бесконечного совершенствования ВР. Хейм указывает на три структуры реальности, воспроизведение которых может предотвратить деградацию виртуального мира: смертность/рождаемость, темпоральность и тревога (здесь с очевидностью проявляется влияние Мартина Хайдеггера). Первый «якорь реальности» – неизбежность смерти – «маркирует человеческое существование как конечное. Из-за ограниченности жизни мы делим наши жизни на периоды подобно тому, как расписываем порядок работы.» Другая структура реальности – темпоральность, предопределенный переход событий из прошлого в будущее, в нашу память или историю. Благодаря темпоральности наши поступки имеют характер уникальных и безвозвратных. Необратимость времени отличает реальность от фантазий и галлюцинаций. Наконец, «в силу временного характера форм биологической жизни наш реальный мир пронизан чувством хрупкости и ненадежности, часто обманывает наши ожидания.» Хрупкость нашего существования и ненадежность мира заставляют нас быть серьезными. «Отказ от этих ограничителей может лишить виртуальность какой бы то ни было степени реальности. Однако просто воспроизвести их, как это иногда делает литература, значит получить поверх реального мира пустое зеркало, простое отображение, к которому мы привязаны. …Настоящее киберпространство должно делать большее – будить воображение, а не повторять мир. …Киберпространство может содержать много чередующихся миров, но альтернативность другого мира сосредоточена в его способности пробуждать в нас другие мысли и чувства» [126]. Для «полноценного философского продумывания виртуальности» отечественный исследователь Сергей Хоружий предлагает сконструировать специальный теоретический каркас. Для этого автор рассматривает следующую онтическую структуру для события [109]: µ где µ – возможность, потенциальность, – энергия, действие, актуализация, – энтелехия, действительность, осуществленность. «Расставка скобок» в этой формуле задает философский подход, определенный тип философского дискурса., Так, главенство терминального элемента – энтелехии – задает эссенциональный дискурс, примерами которого могут служить системы Спинозы, Лейбница, Гегеля. «Здесь онтическая триада представляет событие как замкнутую и завершенную, самодавлеющую цельность. Самым характерным свойством такого дискурса является тотальная охваченность реальностью сетью закономерности: все вещи, явления, события …подчинены целой системе эссенциональных принципов – началам цели, причины, формы и т.п., действие которых носит характер законов» [109, с. 55]. Другой вариант – эссенционально-энергийный дискурс, в котором энергия приближена к энтелехии. «Главным, фундаментальным предикатом сущности и энтелехии утверждается ее энергийность: необходимость энергии для них, их наполненность, обеспеченность энергией.» Примерами философии такого рода могут служить неоплатонизм и творчество позднего Хайдеггера. Наконец, в онтической триаде заложена еще одна возможность – сближение потенции и энергии, удаление последней от энтелехии. Таким образом, «энтелехия устраняется из события, или, возможно, «удаляется на бесконечность»… Напротив, энергия теперь концентрирует в себе все существенное содержание события;

она освобождается от сущности-энтелехии и отнимает у нее роль производящего принципа философского дискурса». Событиям в таком энергийном дискурсом перестают быть свойственны «самодавлеющая замкнутость и завершенность – и станут присущи динамичность и открытость вовне». В философии этот тип дискурса не получил развития, хотя его принципы выдвигались в некоторых древних школах мистико-аскетической практики. Именно этот тип дискурса С. Хоружий предлагает сделать языком для описания природы ВР. Важная особенность такого дискурса – в том, что каждой потенции соответствует многообразие возможных исходов-событий. Горизонт наличного бытия выступает в энергийном дискурсе как горизонт обналичиваемого бытия-действия. «Но более важным отличием от других дискурсов является то, что данный горизонт теперь не является единственным, отве чающим событиям: наряду с обналичиваемым, возможно также и необналичиваемое бытие-действие» [109, с. 58]. «Необналичиваемые события» лежат ближе к потенции и «чистой начинательности», не выступают за ее пределы, существуют “на пороге событийности как таковой». Эти события предлагается называть виртуальными [109, с. 64]. Введение человека в философский дискурс определяет его новую топику. За счет присутствия человека в онтологическом дискурсе «виртуальная реальность не выступает как автономный род бытия, онтологический горизонт», она становится не родом, но недо-родом бытия. Тем самым проявляется семантическая двойственность термина: «Виртуальная реальность, – недовыступившее, недо-рожденное бытие, и одновременно – бытие, не имеющее рода, не достигшее “постановки в род”. Это – недород бытия в смысле таксономических категорий, равно как и в смысле рождающего бытийного импульса» [109, с.66]. Еще один подход к определению онтологического статуса ВР предлагает Николай Носов (1952 – 2002). Виртуальная реальность, виртуал были базисными понятиями виртуалистики, которую Н. А. Носов развивал как особый мировоззренческий, научно-методологический и практический подход. В основе виртуалистики по Носову лежит идея полионтичности, допущение существования «несводимых друг другу, т.е. онтологически самостоятельных, реальностей» [82]. Истоки виртуалистики Носов находит в трудах средневековых философов – Фомы Аквинского, Сигера Брабантского, Николая Кузанского [84]. Автор указывает на разработку идей полионтичности в византийской философии (Василий Великий, Исаак Сирин). При желании можно обнаружить и более глубокие и отдаленные во времени связи: «Корень vrt имеет древнее происхождение. Буддийский философ Патанджали, живший во II веке до н.э., употреблял слова с этим корнем для обозначения мгновенной беспрепятственной актуализации психического акта в психике йогина» [80, с. 153]. Как показыва ет Носов, «идея виртуальности является сквозной для античной, византийской, схоластической и современной философии, но не до конца проработанной ни в одной из этих философий» [84]. Вслед за схоластами, Носов понимает виртуальное как актуальное, но не субстанциональное. Категория виртуальности противостоит по Носову константности [80]:

Виртуальность и константность образуют категориальную оппозицию, т.е. виртуальность и константность являются философскими категориями, определяемыми относительно друг друга, аналогично такой категориальной оппозиции как форма-содержание. Как категориальная оппозиция виртуальный-константный не имеет определенной морфологической (субстанциальной) отнесенности – отношения между виртуальной и константной реальностями относительны: виртуальная реальность может породить виртуальную реальность следующего уровня, став относительно нее константной реальностью, при этом константная реальность первого уровня может свернуться, став виртуальным объектом новой константной реальности. На количество порождений виртуальных реальностей, сворачиваний константных реальностей в виртуальные объекты и последующих их разворачиваний нет онтологических ограничений.

Обозначая близость своей позиции схоластической философии, Носов подчеркивает существенное различие. Средневековые схоласты, принимая идею полионтичности, сводили ее по существу к дихотомии, существованию двух реальностей – субстанциональной и божественной. К тому же эти реальности для схоластов являлись предельными, абсолютными и – отчасти – противопоставленными друг другу. Согласно Носову, «идея виртуальности предлагает принципиально новую для европейской культуры парадигму мышления, в которой ухватывается сложность устройства мира, в отличие от идеи ньютонианской простоты, на которой зиждется современная европейская культура» [82]. Носов выделил следующие свойства виртуальной реальности: порожденность, актуальность, автономность, интерактивность [80, 82]. Порожденность. Виртуальная реальность продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней. В этом смысле ее называют искусственной, сотворенной, порожденной. Актуальность. Виртуальная реальность существует актуально, только «здесь и теперь», только пока активна порождающая реальность.

Автономность. В виртуальной реальности свое время, пространство и законы существования. В виртуальной реальности для человека, в ней находящегося, нет внеположного прошлого и будущего. Интерактивность. Виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них.29 К идеям виртуалистики Носов пришел из психологии, поэтому виртуальную реальность Носов понимает в первую очередь как реальность психологическую, как самообраз, внутренний экран, психическое табло, на котором отражаются психические события [55, 81]. Носов говорит о виртуальной реальности художественного творчества [55], виртуальной реальности ребенка [63], алкоголика, преступника, летчика. Компьютерные ВР Носов рассматривает лишь как возможные проявления и приложения этого подхода [81, с. 105]:

Виртуальная компьютерная технология вполне могла бы стать таковым средством (средством удовлетворения интереса общества к «к необыденным явлениям человеческой психики». – П.Б.), но для этого нужны такие психологические модели (теории), которые позволили бы операционализировать ту психическую реальность, в которой происходят необыденные психические события. Есть все основания назвать эту реальность виртуальной реальностью. Для этого должна быть разработана психология виртуальных реальностей: виртуальная психология. …для того, чтобы киберкультура на основании виртуальной психологии стала феноменом культуры, необходима еще разработка и распространение виртуальной философии, т.е. особого, виртуального, способа понимания и объяснения мира.

Одной из «программных» статей раннего периода развития ВР можно считать доклад Уильяма Брикена, сотрудника Лаборатории человекомашинного интерфейса Вашингтонского университета30, подготовленный для конференции SIGGRAPH’90 [119]. Брикен обращает внимание на то, что изменения, которые вносит ВР, не ограничиваются компьютерными приложениями: «компьютерные системы могут генерировать виртуальную среду, целые мультисенсорные миры, в которые люди вступают как активные участники. Цифровая информация становится «как бы реальной», изменяя наши пред Необходимо подчеркнуть, что мы понимаем интерактивность в более узком смысле – как форму взаимодействия пользователя с компьютерным приложением. 30 http://www.hitl.washington.edu ставления о вычислениях, символах, смысле, метафизике, о самих себе и культуре. Виртуальные реальности более чем реальны.» На основе своего опыта разработки и испытания ВР-систем Брикен формулирует несколько важных для понимания ВР тезисов, своеобразный «метафизический базис» виртуальной реальности: Психология – физика виртуальной реальности. Именно психология, т.е. законы человеческого поведения, восприятия, обучения, становятся правилами и ограничениями для создателей виртуальных миров. Наше тело – наш интерфейс. Традиционно в качестве составляющих человеко-компьютерного интерфейса рассматривалось оборудование – клавиатура, монитор, «мышь» – и те возможности для организации взаимодействия, которые предоставляет программа (команды, меню, форма вывода данных и т.п.). ВР переносит центр тяжести на тело человека, рассматривая именно тело как точку сопряжения человека и машины. Знание – продукт опыта. Данные содержатся в окружающем пространстве. Знание в ВР не является более абстракцией или символической нотацией. Данные окружает нас и приобретаются в процессе деятельности. Одно из возможных следствий – повышение роли ситуативной семантики. Мы привыкли действовать в символическом пространстве, в котором семантика (значение) и синтаксис (форма представления) разделены. ВР по-новому определяет это соотношение: в виртуальном пространстве семантика явлена непосредственно, тогда как синтаксис (символическая нотация) скрыт. Масштаб и время – измерения, подлежащие изучению. В ВР мы можем путешествовать в масштабе (scale) и во времени. Можно рассматривать масштаб как еще одно измерение по аналогии с пространством: если мы двигаемся вдоль этой координаты, то меняется не местоположение, а размер.31 Путешествовать во временном масштабе мы можем, используя технику монтажа, замедленное и убыстренное воспроизведение, скачкИ во времени.

Возникает ассоциация с двумя бесконечностями Паскаля (микро- и макромира), между которыми расположился человек-«мыслящий тростник».

Реализм необязателен. Окружающий мир очень насыщен и информативен. Компьютеры еще долгое время не смогут воспроизводить этот информационный поток в реальном масштабе времени. Оказывается, виртуальный опыт и не требует такой тщательной проработки, “плотности информации” физической реальности. Реализм складывается одновременно из физиологических требований и когнитивной интерпретации. Брикен указывает на фундаментальное свойство ВР: возможность формировать новую реальность, во всяком случае в той мере, насколько мы готовы «раскрепостить сознание» (to relax our minds). «Нам придется исследовать эффекты, возникающие при переходе от одной реальности к другой. ВР – это эмпирический инструмент метафизики (курсив мой. – П. Б.), он позволяет нам сравнивать реальности и ставить вопрос о том, какая реальность соответствует каким задачам.» Таким образом, мы можем отметить разнообразие в понимании оснований виртуальной реальности и характера ее взаимодействия с первой, субстанциональной реальностью. Тогда как одни авторы видят в ВР проявление более глубоких онтологических закономерностей, другие считают, что ВР имеет антропологические основания. В следующем параграфе мы предпримем попытку несколько сузить взгляд и рассмотреть ВР (в первую очередь – ее гносеологический потенциал) в контексте рационализма.

2.2. Виртуальная реальность в контексте рациональной парадигмы Многие авторы сходятся в том, что ВР является порождением и законченным воплощением состояния постмодерна. Нам представляется, что это верно лишь отчасти: ВР обнаруживает продуктивные связи с рациональной традицией в философии.

2.2.1. Рациональные основания технологии В центре фрески “Афинская школа” Рафаэля в Станца делла Сеньятура в Ватикане изображены Платон и Аристотель. Первый поднял указательный палец к небу, второй – простер руку горизонтально. За этими простыми жестами – не просто образное воплощение взглядов двух античных философов, но две «генеральных линии» философии. Платон не хотел верить в окончательную реальность чувственного мира, окружающего нас временнго потока. Согласно его представлениям, все вещи вокруг нас – лишь бледные подобия вечных и совершенных идей. Опираясь на наши чувства, мы можем рассчитывать лишь на то, чтобы составить мнение о вещах, подлинное же знание соответствует сверхчувственному миру идей. Поэтому для Платона очевидна бесполезность пластических искусств – зачем подражать копиям? – и высоко значение науки, нацеленной на поиск истинного знания. Природу человеческого познания Платон уподобил пещере, где скованные узники сидят спиной к свету и могут наблюдать лишь тени на стене, принимая их за истинные предметы: “область, охватываемая зрением, подобна тюремному жилищу, а свет от огня уподобляется в ней мощи Солнца. Восхождение и созерцание вещей, находящихся в вышине, – это подъем души в область умопостигаемого” [Государство, 517b]. Если же одному из узников удастся освободиться, и он увидит истинный мир и солнечный свет, то, вернув шись обратно в пещеру, он встретит только непонимание своих недавних товарищей по несчастью.32 Платоновскую идею можно рассматривать как “гипотезу”, абстрактную модель вещи, а материю – как функцию идеи. Как пишет Лосев, “идею вещи Платон понимал прежде всего как принцип вещи, как метод ее конструирования и познания, как смысловую модель ее бесконечных чувственных проявлений, как смысловую ее предпосылку” [67, с. 47]. Таким образом, возникает непосредственная аналогия с ВР: объекты виртуального мира хранятся в памяти компьютера в виде нулей и единиц, материальность которых ничтожна. Эти “идеи” не портятся со временем и могут перемещаться по миру со скоростью света. В отличие, например, от абстрактных теорий, которые существуют только в голове математика, формальные описания виртуальных миров после ряда преобразований порождают чувственно воспринимаемые объекты, которые кажутся нам вполне достоверными;

вариации параметров обеспечивают разнообразие соответствующих “вещей” в пределах “рода”. А. Лосев подчеркивал объективность идеализма Платона: “чувство реальности неотступно владело Платоном” [67, с. 60]. Процесс познания для античного философа эротичен по своей природе: “Платон считал, что только любовь к прекрасному открывает глаза на это прекрасное и что только понимаемое как любовь знание есть знание подлинное. В своем знании знающий как бы вступает в брак с тем, что он знает, и от этого брака возникает прекраснейшее потомство, которое именуется у людей науками и искусствами” [67, с. 70]. Майкл Хейм видит родство ВР и платонизма именно в этом, эротико-гносеологическом, аспекте [126, p. 88]: «Лишь небольшой философский шаг отделяет платоническую идею знания от матрицы киберпространства....Оба подхода сначала расширяют телесное воплощение знания, чтобы на следующем этапе отвергнуть его. В обоих случаях Эрос побуждает людей Именно к этому платоновскому образу отсылает нас название проекционной системы виртуальной реальности Иллинойского университета в Чикаго – CAVE.

выйти за пределы бренной плоти, направляя человеческий дух к познанию чистых форм.» Рационализм Декарта – еще одна философская система, которая вызывает непосредственные ассоциации с компьютерными технологиями вообще и с ВР – в частности. Так, О. Власенко пишет: “в виртуальном мире все физические детерминанты оказываются заменяемыми, а неизменным остается только “я мыслю”, cogito ergo sum, картезианский субъект” [32]. Задача рационального познания – отыскать код, стоящий за непосредственно воспринимаемыми событиями, свести окружающую реальность к математической нотации. Если для Платона исходными были онтологические вопросы, то в основу построений Декарта положена гносеологическая проблематика. Платон как интуитивист знает, “как устроен мир” (он смог “вырваться из пещеры на свет” и вернулся, чтобы рассказать об увиденном), а потому – знает, что и как нужно изучать. Декарт исходной точкой делает “познающее Я”, а затем обосновывает изоморфизм представлений субъекта о реальности и самой реальностью (т.е. гносеология “опрокидывается” на онтологию). Поэтому рационализм можно рассматривать как методологическую предпосылку создания ВР-систем: прежде чем “попасть в компьютер” и послужить моделью для “овеществления” по платоновскому типу, реальность должна быть “оцифрована”, представлена в виде формальных моделей, массивов нулей и единиц. Еще одна общая черта ВР и рационализма – “развод” разума и тела. Декарт призывал не доверять чувствам, важный элемент его рационалистической методологии – интеллектуальная очистка чувственного восприятия, а идеал – полная элиминация тела из процесса познания [47, с.16]: «Без сомнения, все, что я до сих пор принимал за самое истинное, было воспринято мною или от чувств, или через посредство чувств;

а между тем я иногда замечал, что они нас обманывают, благоразумие же требует никогда не доверяться полностью тому, что хоть однажды ввело нас в заблуждение.» Один из исследователей пишет: “Кажется, что в ВР реализуется... идеал Декарта: жить исключительно в сфере разума, освободившись от нашей телесности” [139, p. 511]. Более того, если обратиться к биографии философа, можно попытаться найти объяснение этому положению картезианской философии в своеобразной «виртуальной реальности». Рене рос слабым и болезненным ребенком с плохой наследственностью. Из-за частых болезней, сопровождавшихся горячечным бредом и потерей сознания, мысль о сомнительности собственного существования стала для Декарта чем-то само собой разумеющимся. Ввиду слабого здоровья и благодаря связям отца для маленького Рене было сделано исключение в строгой иезуитской коллегии Ля Флеш, куда он поступил в возрасте восьми лет. Мальчик спал отдельно от остальных воспитанников и мог оставаться в постели после общего подъема. Именно тогда у него появилась привычка обдумывать математические задачи в утренние часы, лежа в постели, в зыбком промежутке между сном и бодрствованием. Об этом состоянии Декарт позже писал: “Как часто ход событий во сне бывал столь же естествен и прост в своей последовательности, как и в жизни. И как часто я вдруг с удивлением обнаруживал, что уже не сплю, а бодрствую (благо, почти всегда пробуждение ото сна было постепенным, и грань между реальностью и сном какое-то время оставалась очень зыбкой и неопределенной…), обнаруживал только потому, что видения становились не такими полнокровными и гармоничными, как во сне, но зато, в отличие от последних, точно можно было указать место, где они происходят, и очередность, в которой они сменят друг друга. Значит все, что связано с чувственным, телесным существованием, вовсе не обязательно существует” [68, с.41]. Однако зыбкость картины окружающего мира, которую рисуют чувства, не привела Декарта к агностицизму. Декарт совершил гениальный интеллектуальный трюк, обратив слабость – сомнение – в надежную опору и исходную точку познания. За это пришлось расплатиться дуализмом: с бесстрастием хирурга Декарт отделяет душу от тела, а некоторые технические проблемы уст раняет со смелостью первопроходца, назначив душе и телу сообщаться через шишковидную железу, куда, по существу, и отодвигается граница Я/внешний мир. Согласно Декарту, достоверное и строгое познание возможно посредством сведения всех качеств и элементов физического мира к элементам математического познания. Гарантом истинности знания выступает Бог: “Если Бог существует, то, так как он всемогущ и благ, он не может быть обманщиком. Он не мог дать человеку такие чувства и мышление, которые постоянно обманывали бы человека”. Рационализм и его вариации стали знаменем и методом европейской науки на три столетия. В рамках картезианской парадигмы были достигнуты впечатляющие успехи в познании законов природы. Старший современник Декарта, Галилео Галилей, бросая пули и ядра с Пизанской башни, был убежден, что задача ученого – читать книгу природы, которая написана языком математики. Позже для Исаака Ньютона лаконичность и универсальность формул механики были лучшим доказательством их божественного происхождения: «Такое изящнейшее соединение Солнца, комет и планет не могло произойти иначе, как по намерению и власти могущественного и мудрого существа… Сей управляет всем не как душа мира, а как Властелин Вселенной, и по господству своему должен именоваться Господь Бог Вседержитель.» Альберт Эйнштейн был, вероятно, последним великим физиком, который верил в возможность бесконечного познания природы. Эйнштейн считал, что «книга природы» открыта для людей и что степень нашего незнания зависит исключительно от нас самих, а если и возникают затруднения, то связано это не с божественным «запирательством», а со сложностью «генерального плана» (известное эйнштейновское “Raffiniert ist der Herrgott, aber bshaft ist er nicht” можно перевести как «Бог изощрен, но не злонамерен»). Эйнштейн свято верил в определенность божественного замысла, поэтому не мог принять квантовую теорию, в которой слишком большую роль играла случайность и неопределенность (“Der Gott wrfelt nicht – Бог не играет в кости”, – говорил великий физик). Само появление и совершенствование технического субстрата компьютерной техники (транзисторов и микропроцессоров), а также методы использования компьютеров (в основе которых лежит моделирование в том или ином виде) – безусловно, продукт рационалистической парадигмы.

2.2.2. ВР vs. ИИ: две модели рациональности ВР часто рассматривают наряду с другими разделами компьютерной науки, в частности – искусственным интеллектом (ИИ). Связи ИИ с рационализмом всегда казались прочными: разработчики ИИ-систем ощущали себя продолжателями этой традиции и старались при случае манифестировать эту преемственность. Как пишет В.М. Сергеев, «любой метод рационального познания, т.е. построение картины мира в соответствии с определенными правилам, – некоторая модель искусственного интеллекта» [104, с. 217]. Действительно, ИИ схож с рационализмом Декарта и Лейбница в стремлении перевести по возможности более широкие области неявного, имплицитного знания в эксплицитную, а значит – вычисляемую форму.33 Но ИИ идет дальше, пытаясь по-своему ответить на традиционный философский вопрос: «Что есть мышление?». В ИИ как будто повторяются на новом уровне некоторые эпизоды истории философии. Так, В.М. Сергеев пишет: «В самом начале 40-х годов шла острая борьба двух точек зрения на интеллект. Одна из них состояла в том, что, моделируя разум, нужно создавать аналоговое устройство, которое будет обучаться само при взаимодействии с миром, другая – в том, что искусственная модель разума – это машина с памятью, системой команд и программой, которая закладывается извне и предопределяет действия машины» [104, с. 235]. Автор проводит аналогию между этим эпизодом и столкновением позиций Локка и Лейбница на рубеже XVII – XVIII веков. «Интересно отметить, Правда, не все с этим соглашаются. Так, например, немецкая исследовательница С. Кремер считает, что аналогия между ИИ и рационализмом непоследовательна [128]. По мнению С. Кремер, ИИ порывает с рационалистической традицией, т.к. рассматривает мышление в рамках компьютерной метафоры как процесс переработки информации и не учитывает теологическую, а следовательно – этическую составляющую познания.

что опыт создания программ искусственного интеллекта является экспериментальной возможностью разрешить философские вопросы о природе разума. Теория “чистой доски” оказалась несостоятельной – выяснилось, что возможности универсальных распознающих машин ограничены, а та “чистая доска”, на которую записываются данные опыта, должна иметь весьма сложную структуру, включающую массу априорных знаний о мире» [104, с. 235236]. Существуют примеры, когда создатели систем ИИ пытаются заложить философские концепции в свои разработки напрямую. Так, например, идеи интенсиональности и направленности, заимствованные из трудов Брентано, были положены в основу одной из систем распределенного ИИ [132]. Особенность систем распределенного ИИ состоит в том, что она состоит из самостоятельных компонентов – агентов, – которые, в отличие от простых объектов, реагирующих на внешние стимулы, должны обладать способностью к активности без внешнего побуждения. Эти примеры позволяют рассматривать ИИ как своеобразную “экспериментальную философию”. Так и ВР уже называли «метафизической машиной» и «эмпирической философией» (см. п. 2.1). Однако если мы внимательнее присмотримся к ИИ и ВР, то заметим существенную разницу между подходами этих дисциплин. ВР, как и ИИ, основывается на успехах в переводе реального мира в мир абстракций, формул и кодов. ИИ – это не просто создание статичной модели, а попытка сделать так, чтобы этот модель “закрутилась”, попытка завести этот “мир мыслей” как часы, чтобы он стал по-настоящему автономным. Здесь проявляется основная роль системы ИИ – быть заменой или интеллектуальный соперником человека. Последнее особенно ярко и драматично это проявилось в разработке шахматных программ. В отличие от ИИ, ВР не замыкает “мир мыслей”, но опрокидывает его обратно – в ощущения. Физика реального мира интересует разработчиков систем ВР лишь через призму человеческого восприятия. Основным объектом изучения становятся не закономерности внешнего мира, а человек, точнее – законы человеческого восприятия. ВР не создает интеллектуального соперника, она создает среду, становится дополнением человека до мира (ср.: «психология – физика ВР»). Отсюда вытекают принципиально иные методы использования технологий ВР в науке. ВР используется для визуализации научных данных и создания искусственной среды для манипуляций и экспериментов (например, среда для конструирования сложных органических молекул, см. п. 1.2). Т.е. основная функция ВР – это репрезентация, которая должна “погрузить в среду” и тем самым – стимулировать человеческую интуицию, правополушарное мышление. Аналогичный подход реализует интерактивная когнитивная графика, которая используется для представления в наглядной форме абстрактных научных понятий, гипотез, теорий [58]. Такой метод использования ВР в науке находится в русле современных тенденций. В настоящее время в науке можно отметить возрастание роли суггестии и интуиции в ущерб рациональности. Принцип доказательности утрачивает свою силу, на его место приходит менее строгий принцип убедительности, что делает научный дискурс более риторичным, рассчитанным на внешний эффект [35, 95]. Кажется, осуществляется мечта Пауля Фейерабенда о равноправии научных методологий: с помощью ВР мы изучаем тот мир, который сами придумали, сами же и построили. Все факты спорны. Все результаты непротиворечивы. Все эмпирические гипотезы верны. 2.2.3. Виртуальная реальность как обратный ход рациональной парадигмы Если мы попытаемся применить рациональную парадигму повторно, уже к самой ВР (т.е. к самому виртуальному миру, а не к предпосылкам и ме Уильям Брикен назвал это «нематериальным реализмом» [119]: «Все законы виртуального мира изменяемы, мы можем скорее угодить фантазии, чем фактам. В виртуальной реальности мы можем заново определить науку. Если мы захотим быть редукционистами, но в основании ВР мы обнаружим Пустоту. ВР репрезентативна, но не рациональна, не эмпирична и не верифицируема a priori. ВР – это «алогический позитивизм»: если вы можете это точно определить, это имеет смысл.» ханизму его порождения), мы попадем на путь, который до нас проделали последователи Декарта [57]:

…в перспективе радикальной виртуализации компьютеру отводится точно та же самая роль, которую в окказионализме Мальбранша выполняет Бог. Никола Мальбранш, ученик Декарта, размышляя над проблемами соотношения души и тела пришел к абсолютному разграничению протяженной материи и мыслящего духа. В отсутствие контакта душа не может причинно воздействовать на тело и наоборот. Каким же образом происходит взаимная координация? Поскольку две эти каузальные сети (сеть идей в моем сознании и структура тела) тотально независимы, единственным решением может быть лишь допущение третьей субстанции (Бога), постоянно координирующей связи между той и другой, опосредуя их и составляя в видимость континуума. Когда я думаю поднять руку и моя рука действительно поднимается, моя мысль производит поднятие руки не прямо, а только “окказионально” – заметив, что моя мысль направлена на поднятие руки, Бог приводит в движение другую, материально-причинную цепь, которая в конечном итоге поднимает мою руку.

То же самое происходит в случае ВР: именно компьютер гарантирует координацию между помыслами и действиями пользователя и событиями в ВР (т.е. движениями реальной и виртуальной руки). Такая структура по Жижеку таит в себе потенциальную опасность:

…поскольку компьютер координирует отношения между моим сознанием (тем, что я воспринимаю в качестве такого) и движением моих органов (в ВР), легко можно вообразить себе взбесившийся компьютер, который начинает действовать как злое божество, разрушающее координацию между моим сознанием и моим телесным самоощущением.

Пока же нарушения координации между сознанием и телом в ВР происходят скорее не по злому умыслу, а из-за несовершенства техники. Опыт использования тренажеров на основе ВР позволяет говорить о специфическом расстройстве – simulator sickness (“тренажерная болезнь”), которое может возникать из-за временных задержек между действием и реакцией системы, из-за нарушения синхронизации составляющих стереоизображения и т.п. Проявления simulator sickness – головокружение, тошнота, головная боль. ВР “дает сбои” при попытках представить ее исключительно в рамках картезианской или идеалистической парадигмы, в то же время ИИ постепенно сдает свои позиции в компьютерных науках. Эту ситуацию можно рассматривать как проявление глобального процесса смены научных и мировоззренческих парадигм. Безусловно, ВР – порождение традиции, которая, направленная энергичным жестом Платона, устремляется вверх, в высшие нематериальные сферы. Однако эта же традиция находит в ВР свое отрицание. Чистое исчисление, ряды нулей и единиц вновь становятся чувствами. Будучи продуктом анали тической мысли, ВР противопоставляет опыт потока субъектно-объектной разорванности. Пользователи пускаются в виртуальные путешествия не для поисков истины, а ради нового опыты;

они склонны скорее обманываться, чем подвергать чувственные данные строгой проверке. Таким образом, ВР указывает на точку, в которой рационалистическая традиция достигает своего апогея, чтобы обратиться против себя самой. ВР знаменует относительность опыта и суждений, множественность, децентрацию, потерю реального, культ искусственного. ВР сминает жесткую иерархию идей и явлений, предлагая взамен релятивизм. Неслучайно ВР оказывается идеальной метафорой постмодернизма. ВР видит гибельное в интеллигибельном и стремится вернуться к телесному опыту, замыкая картезианскую петлю. Здесь можно провести аналогию с культовым романом Дугласа Коуплэнда “Microserfs”, основное содержание которого – одиссея возвращения к собственному телу каждого из героев-программистов. Обращение к телесности заметно во всей культуре (см. п. 3.3).35 ВР провозглашает равноценность индивидуального опыта и служит скорее самопознанию человека, чем познанию мира. Хотя, можно предположить, что в ВР мы сталкиваемся со своеобразной формой технологически опосредованного экзистенциализма: через окошечко личного переживания, события, прикоснуться к Бытию. Этот уровень познания мог бы соответствовать “антропному принципу”: способность жить и адекватно воспринимать мир (строить адекватные модели окружения), заложенная в человеке (а не выработанная в процессе эволюции), отражает глубинные закономерности всех возможных миров. Следует однако заметить, что, в отличие от французских экзистенциалистов, которые рассматривали в качестве “онтологического глазка” личную трагедию, наши современники склонны скорее руководствоваться принципом удовольствия и по возможности прикасаться к тайнам Бытия играючи.

Характерны в этом отношении названия последних работ когнитивиста, известного специалиста по теории метафоры Джорджа Лакоффа, который настаивает на важности телесной составляющей познания: Lakoff G. Philosophy In The Flesh. Basic Books, 1999;

Where Mathematics Comes From: How the Embodied Mind Brings Mathematics into Being / G. Lakoff, R. E. Nunez, R. Nuсez. Basic Books, 2001.

Если все же предпринять повторную попытку поиска подходящей философской “теории ВР”, то хорошим претендентом нам представляется “метафизика фантазмов” Жиля Делеза. Одна из ранних работ Делеза – “Низвержение платонизма” (которая вошла как приложение в [49] под названием “Платон и симулякры”). По Делезу, мотивация платонизма состоит в том, чтобы “отделить сущность от явления, интеллигибельное от чувственного, идею от образа, оригинал от копии, модель от симулякра”. Платонизм действует в области представления, которую “наполняют копии-иконы, и которая определяется не внешним отношением к объекту, а внутренним отношением к модели или основанию. …Платон разделяет всю область образов-идолов на две части: с одной стороны, есть копиииконы, с другой – симулякры-фантазмы.” Нет лучшей иллюстрации концепции симулякра, чем ВР. ВР – это машина для производства симулякров, моделей без подобия, означающих без означаемых. Наблюдая за распространением ВР, мы видим повсеместное “низвержение платонизма” [49, с. 345]:

Властью симулякров определяется современность. Но современность обращается к философии вовсе не для того, чтобы любой ценой быть современной, но и не для того, чтобы стать вне времени. К философии обращаются, чтобы выделить в современности нечто такое, что Ницше обозначил как несвоевременное, которое хотя и присуще нынешнему времени, но должно также и обернуться против него... Низвержением платонизма улавливается несвоевременное в самом далеком прошлом. В отношении настоящего этого достигает симулякр, понятый как передний край критической современности, а в отношении будущего – фантазм вечного возвращения, как вера в это будущее.

Задолго до моды на виртуальную реальность (вдохновленный скорее кинематографом) Делез рассматривал соотношение телесной причины и нематериального эффекта (фантазма). Вслед за стоиками Делез подчеркивает различие между двумя типами вещей: 1) материальными телами с их физическими свойствами и 2) нематериальными эффектами-событиями. “Нельзя сказать, что эффекты существуют. Скорее, они суть нечто такое, что в чем-то содержится или чему-то присуще, обладая тем минимумом бытия, которого достаточно, чтобы быть не-вещью, не существующей сущностью” [49, с. 19]. Однако события, несмотря на связь с телесными причинами, обладают достаточной суверенностью. Делез устанавливает двойную каузальность событий, причем эффекты (фантазмы) этих событий не принадлежат ни телесному миру, ни психологии, ни логике, а разворачиваются на тонкой граничной поверхности: “Именно следуя границе, огибая поверхность, мы переходим от тел к бестелесному. Поль Валери высказал мудрую мысль: глубочайшее – это кожа. …История учит нас: у торных путей нет фундамента;

география показывает: только тонкий слой почвы плодороден.” В случае ВР эта концепции приобретает почти лабораторную чистоту и наглядность. Однако ситуация последовательно развивается: граница “утолщается”, что приводит к элиминации телесной причины (на что указывает Бодрийяр, см. п. 2.3.5). По поводу значения “Логики смысла” Мишель Фуко высказался так: “Возможно, когда-нибудь нынешний век будет известен как век Делеза. …Логику смысла следует рассматривать как самый смелый и самый дерзкий из метафизических трактатов – при том основном условии, что вместо упразднения метафизики как отрицания бытия, мы заставляем ее говорить о сверх-бытии. Физика: дискурс, имеющий дело с идеальной структурой тел, смесей, реакций, внутренних и внешних механизмов;

метафизика: дискурс, имеющий дело с материальностью бестелесных вещей – фантазмов, идолов и симулякров” [49, с. 440]. Можно предположить, что сегодняшней ситуации соответствует не жест Платона на фреске Рафаэля, и даже – не Аристотеля, а жест нашего современника – “пальцы веером”, которые указывают одновременно во всех направлениях и в никуда. Итак, виртуальная реальность можно рассматривать как «обратный ход» рационализма. Будучи сама продуктом рациональной парадигмы, ВР отказывается от основных положений рационального метода. Виртуальная реальность функционирует в рамках другой гносеологической модели. С помощью ВР изучаем человеческие законы восприятия, а через них – закономерности всех возможных миров.

Зигзагообразный, осциллирующий характер «поисков философского отца ВР», родственность ВР одновременно многим философским концепциям делают этот технологический феномен особенно интересным объектом изучения и многообещающим предметом преподавания. ВР – это laterna magica, который позволяет одновременно по-новому взглянуть на вечные проблемы и увидеть сегодняшний день в свете идей прошлого.

2.3. Социокультурные свойства компьютерной виртуальной реальности Если в предыдущих параграфах этой главы мы рассматривали то, как ВР может встраиваться в различные теоретические структуры, то в этом разделе мы рассмотрим подходы к осмыслению ВР как феномена, функционирующего в системе культуры. В этом параграфе мы сделаем краткий обзор взглядов на ВР как пространство культурных взаимодействий, а также рассмотрим такие важные социокультурные свойства ВР, как достоверность зрительного восприятия, интерактивность, роль симуляции и воображения, игровой характер ВР, темпоральность и каузальность виртуального мира.

2.3.1. Виртуальная реальность как пространство культурных коммуникаций Джейрон Ланье – одна из фигур, с которой прочно ассоциировалась ВР на рубеже 80-90-х годов ХХ века. В то время Джейрон Ланье был президентом компании VPL Research, которую основал, покинув лаборатории Atari. В 1988 году в Whole World Review было опубликовано его интервью, возвестившее миру о виртуальной реальности. Хотя сегодня на домашней странице Ланье ссылка36 на этот текст предваряется пассажем: «Мое старое интервью, которое хорошо передает ту бредовую манеру, в которой я говорил о ВР в молодости», – эта публикация имела большой резонанс и что называется «влияние на умы» (в т.ч. разработчиков), была переведена на много языков и многократно перепечатывалась. Один из основных тезисов Ланье состоит в том, что ВР знаменует переход от вербальной к «постсимволической» форме коммуникаций. Ланье подчеркивает не столько иммерсивный, сколько социальный, коммуникативный аспект технологии. Для Ланье любая технология хороша, если она способствует общению людей (т.е. телевидение – плохая технология, телефон – хоро http://people.advanced.org/~jaron/vrint.html шая), и ВР, безусловно, принадлежит к разряду хороших. ВР позволяет зафиксировать индивидуальный опыт пребывания в ВР в виде файла37, что ведет к еще большей (по сравнению, например, с дневниками) экстернализации индивидуальной памяти. Более того, люди могут обмениваться такими записями. По Ланье, ВР будет похожа на коллективный люсидный (управляемый) сон (о люсидных снах см. А. Гениса, [35, с. 229-231]) или на коллективные мистические практики, которые дадут возможность людям вновь прикоснуться к “потоку жизни”. Игорь Бурлаков – еще один исследователь, который рассматривает виртуальную реальность как новую среду коммуникаций и формирования культурных практик. Психологические аспекты компьютерных игр становятся для Игоря Бурлакова основанием для обобщений и интересных выводов, касающихся современной культуры. Игорь Бурлаков определяет деятельность игроков как “конструирование миров”, а потому «любая популярная компьютерная игра имеет собственную физику и свойства пространства (например, часто пространство игр четырехмерно – три привычных измерения + четвертое измерение телепортации. – П.Б.), искусственную историю и течение времени, оригинальную философию, этику и мораль. Игры дают возможность игроку активно действовать в сконструированном мире. Чем-то это похоже на карнавал, но только степень свободы “смены масок” в компьютерных играх неизмеримо выше» [22]. По Бурлакову, «рецепт» компьютерных игр – это соединение архетипов (Густава Юнга) и зрительных инвариантов (Джеймса Гибсона). “Думобразные игры изначально спроектированы для работы с подсознанием: эффект присутствия Дум-образной игры создан из инвариантов, мир игры — из архетипов. Сознание для игры не нужно. Человек в момент игры находится в бессознательном состоянии.” Бурлаков указывает на несколько базовых архетипов, представленных в компьютерных играх: архетип лабиринта (решение Сегодня во многих компьютерных играх предусмотрена возможность записи хода игры с последующим воспроизведением.

сложной задачи), архетип чудовища (враг, “нечистая сила”), архетип смерти (схватка, борьба). Популярность игр объясняется тем, что рассудочность нашей жизни должна компенсироваться бессознательными аффектами в игре [22]. Зрительные инварианты, которые составляют основу для конструирования трехмерных миров –– это минимальный комплекс визуальных признаков, который позволяет идентифицировать, “узнать” объект. По мере распространения коллективные компьютерные игры (например, командные “стрелялки”) будут играть в социализации ребенка ту же роль, что и командные спортивные игры, учить его действовать в коллективе, компенсировать слабость отдельного игрока силой сплоченной команды [22]. Называя компьютерные игры новым языком культуры, Бурлаков указывает на их особенность по сравнению с предшественниками – книгой, живописным холстом, кинофильмом, театральной постановкой – уникальный уровень диалогичности (интенсивность обмена «репликами»), который следует из темпа и интерактивности компьютерной игры. Игорь Бурлаков предлагает свое объяснение внутреннего противоречия компьютерных игр как языка культуры – ставки на насилие [20]: «Что мешает попасть в рай? Количество треугольников на экране в секунду. …Чтобы полноценно транслировать эротический символ на языке 3D, ПК должен успевать строить его из десятков тысяч треугольников за десятые доли секунды. Ниже этого предела либо несексуальные монстры, либо неподвижные фрески. …Основная причина скверной реализации и эротических, и райских символов в 3D – недостаток мощи ПК.» Игорь Бурлаков в своих работах эксплицирует основу построения виртуальных реальностей, обосновывает причины психологической привлекательности компьютерных игр и расположенность игрока поверить в иллюзию, что позволяет осуществить погружение с помощью минимального набора оборудования. Славой Жижек – профессор социологии Люблянского университета, один из самых оригинальных мыслителей современности. Виртуальная реаль ность интересует Жижека как наиболее яркое выражение той ситуации, которую во введении мы обозначили как «потерю реальности». Таким образом, Жижек продолжает линию своего учителя Ж. Лакана, который рассматривал Реальное как принципиально недоступный, навеки утраченный объект. Как пишет сам Жижек, «акцент позднего Лакана сместился с разрыва между воображаемым и символическим на барьер, отделяющий реальное от (символически структурированной) реальности» [56]. Виртуальной реальности посвящена глава «Киберпространство, или Невыносимая замкнутость бытия» книги Славоя Жижека «The Plague of Fantasies»38. Этот фрагмент был опубликован в русском переводе в журнале «Искусство кино» в начале 1998 года [57]. По прошествии пяти лет с момента выхода в свет, эта статья, на наш взгляд, по-прежнему остается лучшей публикацией о ВР на русском языке. В небольшом по объему тексте Славой Жижек точно схватывает ключевые моменты, развенчивает распространенные мифы и прозорливо указывает на возможные последствия развития технологии. Кроме того, ценна позиция автора: ему удается избежать как прогрессистской эйфории, так и страха перед грядущими изменениями. Славой Жижек замечает, что ВР предоставляет пользователю возможность множественной репрезентации (одному реальному человеку соответствует несколько субъектов в виртуальном пространстве). Эта ситуация приводит к «децентрации субъекта», что, в свою очередь, лежит в русле более масштабных изменений. Славой Жижек отмечает, что наш обыденный опыт базируется на трех дихотомических принципах: • разграничении “настоящей жизни” и ее симуляции с помощью техники;

• объективной реальности и ложного (иллюзорного) ее восприятия;

• мимолетных аффектов, чувств, эмоций и т.п. и константного ядра моего “я”.

Zizek S. The Plague of Fantasies (Wo Es War) – NY: Verso, 1997. – 248 p.

Pages:     || 2 | 3 |



© 2011 www.dissers.ru - «Бесплатная электронная библиотека»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.